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Fターム[2C082CE04]の内容

Fターム[2C082CE04]に分類される特許

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【課題】打ち込み機などの不正器具の使用を効果的に防止することができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】CPU41aは、起動時にRAM41cのデータが正常か否かを判定し、RAM41cのデータが正常ではない場合には、ゲームの進行を不能化し、新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が可能な状態とする。一方、CPU91aは、RAM41cのデータが正常の場合には、停電前の状態に復帰するとともに、特別役に当選しているか否かを特定可能な電源投入コマンドを送信する。CPU91aは、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信したときに、特別役の当選を示す告知演出を実行する。 (もっと読む)


【課題】リールを高精度に位置決めする。
【解決手段】スロットマシン10は、外周面にシンボル501が配列されたリールM3と、リールM3のリール原点位置を検出するリール原点検出機構と、リールM3を回転駆動することによりシンボル501を再配置するリール駆動機構M5と、リール原点位置を基準にした任意の回転角度でリールM3を回転及び停止させるように、リール駆動機構M5を制御するリール駆動制御部と、リールM3の回転により外部磁場を変化させるようにリール駆動機構M5に設けられた磁石M201と、外部磁場の磁力を検出することにより磁力検出信号を出力する磁力検出機構M202と、磁力検出信号とシンボル501の配列位置とを関連付けるリール設定手段と、リールM3の回転に伴って磁力検出機構M202から出力された磁力検出信号と、リール設定手段によりシンボル501の配列位置に関連付けられた磁力検出信号とに基づいて、シンボル501が再配置されたときの停止位置を検知する停止位置検知手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】主制御装置に対する不正を抑制することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】スロットマシン10は、筐体11を備えている。筐体11は、スロットマシン10前方に向けて開放された四角箱状に形成されている。筐体11の前面側には、前面扉21が取り付けられている。前面扉21はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。筐体11には、リールユニット101が搭載されているとともに、当該リールユニット101の上方空間には背板部13に固定させて主制御装置41が設けられている。この場合に、前面扉21には、表示制御装置245が搭載されており、前面扉21を閉鎖した状態においては、当該表示制御装置245の表面がリールユニット101の前後方向の中央よりも後方へと入り込み、主制御装置41の表面に対して近い位置にて対向することとなる。 (もっと読む)


【課題】電気的に動作する装置が搭載される内部空間を仕切る仕切壁部を好適に形成することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】筐体11は、底板部12、背板部13、左側板部14、右側板部15、及び天板部16を用いて、前方に開放された四角箱状に形成されている。これら各板部12〜16は、木製の板62〜66と、金属層67とを用いて形成されている。背板部13には、配線を通すための配線孔71が形成されている。配線孔71は、背板63に形成された板側配線孔と、金属層67に形成された金属側配線孔とから形成されている。この場合に、板側配線孔の幅狭領域における内側の開口の周縁部には所定範囲に亘って金属層67が存在しないように、金属側配線孔が形成されている。 (もっと読む)


【課題】周回体ユニットの支持に関する構成の好適化を図ることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】リールユニット101は、装着ベース体102と、各リール装置103L,103M,103Rと、中継基板ユニット104とを備えており、装着ベース体102に各リール装置103L〜103R及び中継基板ユニット104が装着されている。装着ベース体102は、ポリカーボネート等の樹脂材料により形成されており、全体としてスロットマシン10前方に向けて開放された四角箱状に形成されている。この場合に、装着ベース体102の背部112には後方に突出させて固定用フックが形成されているとともに、筐体11の背板部13にはフック受け孔が形成されている。フック受け孔に固定用フックが受けられていることにより、リールユニット101が背板部13に支持されている。 (もっと読む)


【課題】出玉に関する遊技モードを遊技者が選択可能な場合に、遊技機の性能の試験において、常に最適なモードで遊技を行わせる。
【解決手段】複数の遊技状態モードの適用可能状態が所定時間ごとに逐次変化し、所定のモード確定操作が行われた時点で適用可能な遊技状態モードの適用が確定する。所定の試験装置200から、モード確定操作に基づく信号に相当する試験用確定信号を入力した場合にも遊技状態モードの適用を確定する。適用可能な遊技状態モードが、あらかじめ定められた特定の遊技状態モードでない場合には、試験装置200から遊技機の制御装置20に試験用確定信号が出力されないための信号を出力することにより、試験用確定信号によって、出玉率に関与する度合いの最も高い遊技状態モード以外は適用されないようにした。 (もっと読む)


【課題】スロットマシンにおいて当選確率の設定を遊技者に判別不能とする。
【解決手段】ベルA賞~ベルF賞の各々は、10ベル1役とベルグループとを含む。通常ゲームにおいて、停止操作された順序が予め定められた押し順と一致する場合には、獲得枚数優先制御が実行され、10ベル1役に入賞する。不一致の場合には表示数優先制御が実行され、ベルグループに含まれる2つの役に同時に入賞となる。一方、持越しゲームでは、獲得枚数優先制御が実行され、押し順と無関係に10ベル1役に入賞する。 (もっと読む)


【課題】遊技の進行に応じて更新される情報の更新頻度に抑揚をつけ遊技の興趣を向上させること。
【解決手段】遊技機によって、所定の更新開始条件が成立してから遊技機における遊技の進行に応じて特定情報が更新され、遊技における所定期間において、第1の演出を実行するか、または第2の演出を実行するかが決定され(ステップS1311〜S1315)、決定結果に応じて、第1の演出または第2の演出が実行される(ステップS1316)。第1の演出が実行された場合、特定情報が更新される一方、第2の演出が実行された場合、特定情報が更新されない。更新開始条件が成立しているか否か、または、特定情報の更新状況に応じて、異なる確率で、第1の演出を実行するか、または第2の演出を実行するかが決定される。 (もっと読む)


【課題】連続入賞が発生するのではないかという感覚を遊技者に与えることで遊技の興趣を向上させること。
【解決手段】ベル役に当選する場合には、小役ナビ演出が行われる構成とした。また、小役ナビ演出には、ベル役に当選する場合に行われる黄ナビ演出と、ベル役又は通常リプレイ役に当選する場合に行われる白ナビ演出とを含む構成とした。そして、ベル役(又はチェリー役)の入賞の次の変動ゲームでは、通常リプレイ役に当選する場合、白ナビ演出を行わせ得る構成とした。このため、ベル役(又はチェリー役)の入賞の次の変動ゲームでは、当選する当選役に関係なく連続入賞が発生するのではないかという感覚を遊技者に与えることができる。その結果、ベル役(又はチェリー役)の入賞の次の変動ゲームを盛り上げることで遊技の興趣を向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】目押しサービスを希望する遊技者に対して迅速、かつ、適切に対応するために有用な情報を提示できる遊技情報表示装置を提供すること。
【解決手段】スロットマシン5に付設される遊技情報表示装置1は、遊技者が従業員を呼び出すために操作する呼出ボタン162と、従業員を呼び出すための報知動作を開始する呼出ランプ165Aと、ボーナス役フラグが成立したことを検知するボーナス役フラグ検知手段104と、を備え、呼出ランプ165Aは、ボーナス役フラグ検知手段104がボーナス役フラグの成立を検知しているか否かに応じて異なる態様で呼出動作を実行する。 (もっと読む)


【課題】持点の更新と擬似玉の移動との間に齟齬が生じないようにする。
【解決手段】クレジットの上限点を超えて生じたクレジット加点対象分を持点に変換して加点する場合に、加算用擬似玉ユニット120内で擬似玉の移動を開始させ、持点の加算数相当の擬似玉が検出されたことを条件にして持点表示を更新する。 (もっと読む)


【課題】スロットマシン側と遊技用装置側とにおける遊技履歴の齟齬を防止する。
【解決手段】S台側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア通知がCUに送信され、CU側においてそのクリア通知に従って当S台遊技履歴データ記憶部の遊技履歴データをクリアして履歴表示のクリアを行なう。 (もっと読む)


【課題】実際に遊技をしている遊技者とは異なる遊技者のデータとして遊技履歴データを集計してしまう不都合を防止する。
【解決手段】CUが遊技者特定情報としてのC-IDを読取り記憶しておき、遊技者が一旦離席した後戻ってきて遊技を開始する際に、C-IDを読取りCUで記憶されているC-IDと読取ったC-IDとが一致するか否か判定し、一致する場合には、同一コマンドをP台へ送信して、P台において離席前の遊技履歴データを引継いで新たな遊技履歴データを加算更新する。 (もっと読む)


【課題】スロットマシン側に遊技履歴データの集計管理機能を設けた上で、試打ち作業による遊技履歴データと区別して実際の営業中の遊技履歴データとを集計できるようにする。
【解決手段】S台が試打モード通知を受信したことに基づいて、試打遊技履歴データ記憶部に遊技履歴データを記憶させ、当S台遊技履歴データ記憶部には記憶させない状態にし、試打モードでの遊技履歴データとは区別して通常遊技中における遊技履歴データだけを集計する。 (もっと読む)


【課題】実際に遊技をしている遊技者とは異なる遊技者のデータを集計してしまう不都合を防止する。
【解決手段】CUがS台と接続されて通信が開始された際にCUから送信されてきた遊技者特定情報としてのC-IDとカードリーダライタにより読取られたC-IDとにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定し、同一であると判定されたときに、S台側において記憶されている持点を現時点での持点として記憶する。 (もっと読む)


【課題】ボーナス役入賞時の引込図柄数が、その後の連チャン発生率とどのような相関関係を有するのかを客観的に分析することが可能な遊技情報表示装置を提供する。
【解決手段】遊技情報表示装置は、遊技者によりゲームが進行されると、ボーナス役が入賞したゲームにおいて実行された引込制御による引込図柄数を記憶しておき、そのボーナス状態の終了後に連チャンが発生したか否かを判定する。続いて、引込図柄数と連チャンの発生回数との相関関係を示す遊技データ例えば引込図柄数別の連チャンの発生回数を算出し、引込図柄数別連チャン回数表示部M9に算出した遊技データを表示する。 (もっと読む)


【課題】通常状態においても大当たりに当選しやすい特定の期間が存在すると考えている遊技者にとって有益な情報を表示し、遊技の興趣を高めることが可能な遊技情報表示装置を提供する。
【解決手段】遊技情報表示装置は、スロットマシン側から出力される各種の遊技信号に基づいて個人の遊技データを集計及び記憶しており、マイゾーンデータ画面に、遊技者により設定された特定期間(ゾーン)毎の実行されたゲーム数(ゾーンG数)、発生した大当たりの発生回数であるBB回数及びRB回数を集計及び表示するとともに、ゲーム数と大当たりの発生回数とに基づいてそれらの比率であるBB確率及びRB確率を算出及び表示する。 (もっと読む)


【課題】設定値判別の補助を強化して遊技の興趣を高めることが可能な遊技データ表示装置及び遊技機を提供する。
【解決手段】表示装置3は、仮定遊技状態毎に遊技データ及びARTの当選回数を表示すると共に仮定遊技状態を遊技者の判断に基づいて切り替える。これにより、遊技者はより正確に設定値の判別を実行することができると共に遊技者の介入性が高まり遊技の興趣を高めることができる。 (もっと読む)


【課題】設定値判別の補助を強化して遊技の興趣を高めることが可能な遊技データ表示装置及び遊技機を提供する。
【解決手段】表示装置は、遊技者に遊技状態を推測させて設定値を予測させつつ、設定値の判別要素となる遊技状態の推測結果がどの程度合っていたかを示す一致度情報を遊技者に示す。これにより、遊技者に満足感を与えることができる。 (もっと読む)


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