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Fターム[2C088AA42]の内容

弾球遊技機(パチンコ等) (187,966) | ゲーム内容 (53,031) | 普通パチンコゲーム (52,532) | 始動入賞 (13,399) | 図柄変動用 (12,132)

Fターム[2C088AA42]に分類される特許

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【課題】遊技の興趣を向上させた遊技機を提供する。
【解決手段】停止図柄予告演出の操作有効期間内に所定回数(例えば10回)プッシュボタンが操作された場合、演出分岐タイミング以降は、左右の飾り図柄が停止し、その後、擬似連変動やリーチ演出などが実行される。一方、停止図柄予告演出の操作有効期間内に所定回数プッシュボタンが操作されなかった場合、演出分岐タイミング後に、「滑り」の演出が実行された後、左右の飾り図柄が停止し、その後、擬似連変動やリーチ演出などが実行される。このように、プッシュボタンに対する所定の操作の有無に応じて、演出内容が分岐する。 (もっと読む)


【課題】興趣性が高い表示態様で効果的な表示演出を行うことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】透過型の第1表示画面を有し駆動手段からの駆動力を受けて遊技盤の表面に沿って移動する第1画像表示器と、第1表示画面の位置が、遊技盤の表面に位置する所定のオブジェクトを遊技者が第1表示画面を通して視認可能な位置であるか否かを判定する位置判定手段と、位置判定手段によって視認可能な位置であると判定された場合に、遊技機の遊技に関連する画像であるサブ画像を第1表示画面に表示させる表示制御手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】遊技者が遊技の状況を認識できず、不利な状況となってしまうことを防止できる遊技機を提供すること。
【解決手段】第1の保留記憶手段に保留記憶がある場合は、その保留記憶に基づいて大当り遊技を提供するとともに、遊技状態Aと、遊技状態Bのいずれかを設定する第1の保留遊技実行手段と、第2の保留記憶手段のみに保留記憶がある場合は、その保留記憶に基づいて大当り遊技を提供するとともに、遊技状態Aと、遊技状態Bのいずれかを設定する第2の保留遊技実行手段と、大当り遊技を提供し、遊技状態Bを設定する判定値と関連づけられた保留記憶が第2の保留記憶手段に記憶されており、且つ遊技状態Bにある場合は、所定の報知を行う報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 (もっと読む)


【課題】遊技者が遊技の状況を認識できず、不利な状況となってしまうことを防止できる遊技機を提供すること。
【解決手段】第1の保留記憶手段に保留記憶がある場合は、その保留記憶に基づいて大当り遊技を提供するとともに、遊技状態Aと、遊技状態Bのいずれかを設定する第1の保留遊技実行手段と、第2の保留記憶手段のみに保留記憶がある場合は、その保留記憶に基づいて大当り遊技を提供するとともに、遊技状態Aと、遊技状態Bのいずれかを設定する第2の保留遊技実行手段と、遊技状態Bにあるときのみ大当りを発生させる保留記憶が第2の保留記憶手段に記憶されており、且つ遊技状態Bにある場合は、所定の報知を行う報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 (もっと読む)


【課題】演出役物が動作することを演出役物の動作開始前に遊技者が把握することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】パチンコ遊技機1では、まず、可動役物7を用いた演出を行うか否かが決定される。可動役物7を用いた演出を行うと決定された場合、可動役物7が動作を開始する前に、例えば可動役物7の先端部をEL画面60を通して視認可能な位置へEL表示器6が移動され、可動役物7の動作を予告する表示内容の画像がEL画面60に表示される。 (もっと読む)


【課題】演出内容の整合性を保ちつつ、演出が出現する頻度の低下を防止する。
【解決手段】確変制御中であるときには(ステップS522;Yes)、第2特図保留記憶数が「0」である場合に(ステップS524;Yes)、図柄表示予告を実行するための決定や設定(ステップS525〜S527)が行われないようにする一方で、第2特図保留記憶数が「0」以外である場合には(ステップS524;No)、図柄表示予告を実行可能とし、第2始動入賞口を遊技球が通過したときの判定結果に基づいて、図柄表示予告が実行される。また、確変制御中であるときに(ステップS522;Yes)、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」の決定結果に対応する可変表示が開始されることに基づいて(ステップS523;Yes)、その可変表示が終了するまでの期間において図柄表示予告の実行が制限される。 (もっと読む)


【課題】同様の態様の演出が繰り返し実行されることによる遊技者の過剰な期待感を防止する。
【解決手段】「擬似連」の可変表示演出が実行されるときには、各回の再可変表示が実行される以前に、図柄表示予告などの連続予告演出と共通の態様で演出動作が行われる。例えば図柄表示予告の実行を開始した後、その図柄表示予告を実行する起因となった始動入賞時の判定結果に対応する可変表示が開始される以前に、「擬似連」の可変表示演出を実行する再可変表示パターンとなる変動パターンによる可変表示が行われることに対応して、以後の可変表示における図柄表示予告の実行が中止される。 (もっと読む)


【課題】入球しやすくなっている始動口へ遊技球を入球させる楽しみと、当該入球を契機とした抽選を行う楽しみとを、それぞれ存分に遊技者が享受することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】大当たり判定によって大当たり(1種大当たり)と判定された場合は、所定の確率で大当たり遊技終了後に第1特別開放期間が設定される。また、小当たり遊技中に特定領域に遊技球が進入すると大当たり(2種大当たり)となって大当たり遊技終了後に第2特別開放期間が設定される。この第1特別開放期間は特別図柄の変動表示が1回行われている期間であり、当該期間は、当たり判定に当選すると第2始動口が長時間第2の態様に制御される。第2始動口に遊技球が入球すると第2保留のデータが記憶され、上限値(4個)まで留保することができる。また、第2特別開放期間は特別図柄の変動表示が100行われるまでの期間である。 (もっと読む)


【課題】本発明は、パチンコ機等に代表される遊技台に関し、困難を乗り越えた遊技者に対して特典を付与すると共に、特別遊技に至る過程に変化を与えて、遊技者の遊技の継続意欲を促進させることが可能になる遊技台を提供することを目的とする。
【解決手段】パチンコ機100は、特図1始動口230や特図2始動口232よりも遊技球の通過が困難な入球困難部250に設けられた当り穴14aを備えており、遊技球が当り穴14aに入球した場合に保留先読み演出モードへの移行を決定する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、変動パターンテーブルの変更を演出面に活かすことにより遊技性を高めた遊技台を提供することを目的とする。
【解決手段】パチンコ機100は、潜伏確変遊技状態で変動パターンテーブル変更用はずれ図柄(特図J)が特図1または特図2表示装置に停止表示された場合に、参照テーブル群を確変確定系の000番台の変動パターンテーブル群に変更する。パチンコ機100は、当該はずれ図柄が停止表示されるよりも前に、当該はずれ図柄が停止表示されることを装飾図柄表示装置208で事前報知する。 (もっと読む)


【課題】保留記憶数に関係なく、実際の演出を正確に予告することができる先読み演出を実現する。
【解決手段】本発明のパチンコ機は、変動パターンコマンド決定手段(130)が、保留球乱数として保留球乱数記憶部に記憶された第1タイミングで第1変動パターンコマンドを決定すると共に、当該保留球乱数に基づく遊技が開始する第2タイミングで第2変動パターンコマンドを決定する。変動パターン用乱数が予め定めた範囲(固定値)に属する場合には、変動パターンテーブルを参照して第1変動パターンコマンドを決定する一方、変動パターン用乱数が予め定めた範囲以外の場合には、変動パターン用乱数の値に拘わらず不定値コマンドを第1変動パターンコマンドとして決定する。先読み演出表示制御手段(235)は、第1変動パターンコマンドに応じた先読み演出を演出表示装置(34)に表示するよう制御する。 (もっと読む)


【課題】役物連続作動装置作動が条件装置作動と連動しない制御を行う場合に条件装置作動後における興趣性を高めることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】特別図柄処理のオープニング処理では、役連装置作動開始フラグがONになっている場合(S1131でYes)、オープニング動作を開始し(S1132)、当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをセットして(S1133)、役連装置作動開始フラグをOFF後(S1134)に終了する。役連装置作動開始フラグがONでない場合(S1131でNo)、RTCから現在の時刻情報を取得し(S1135)、条件装置が作動してから所定時間が経過した場合(S1136でYes)はパンクフラグをONにし(S1137)、S1134に進む。所定時間が経過していなければ(S1136でNo)、処理を終了する。 (もっと読む)


【課題】役物連続作動装置作動が条件装置作動と連動しない制御を行う場合に条件装置作動後における興趣性を高めることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】大入賞口処理のパンク判定処理では、連続作動ラウンド数Pが上限値である3であれば(S3771でYes)、n度目の連続作動を終了する必要があるので、連続作動ラウンド数Pを初期化し(S3772)、時間情報をRTCから取得し(S3773)、ラウンド停止コマンドをセットする(S3774)。連続作動ラウンド数Pが3でなければ(S3771でNo)、時間情報を取得し(S3775)、所定時間が経過しているか否かを判断する(S3776)。所定時間が経過しなければ処理を終了する。所定時間が経過していれば、パンクフラグをONに設定する(S3777)。 (もっと読む)


【課題】本発明は、パチンコ機等に代表される遊技台に関し、遊技台説明表示に対して興趣を付加した遊技台を提供することを目的とする。
【解決手段】(d)〜(g)の各特図変動遊技において、装飾図柄変動表示演出とともに、先読み結果に基づいて、「Aリーチは発展に期待だ」、「Aリーチは爺出現でチャンスアップだ」、「Aリーチは悪者成敗リーチに発展するとアツイぞ」、「Aリーチは悪者成敗リーチに発展して、対戦相手がキャラAだと激アツだ」という文字列が遊技台説明表示領域710に順次表示される。 (もっと読む)


【課題】遊技興趣の向上を図る。
【解決手段】示唆演出決定テーブル161の設定では、昇格演出バッファ値が「0」である場合、昇格演出バッファ値が「1」または「2」である場合よりも多くの決定値が「示唆演出あり」の決定結果に割り当てられている。また、示唆演出決定テーブル161の設定では、昇格演出バッファ値が「1」である場合、昇格演出バッファ値が「2」である場合よりも多くの決定値が「示唆演出あり」の決定結果に割り当てられている。 (もっと読む)


【課題】遊技興趣の向上を図る。
【解決手段】示唆演出決定テーブル161の設定では、昇格演出バッファ値が「0」である場合、昇格演出バッファ値が「1」または「2」である場合よりも多くの決定値が「示唆演出あり」の決定結果に割り当てられている。また、示唆演出決定テーブル161の設定では、昇格演出バッファ値が「1」である場合、昇格演出バッファ値が「2」である場合よりも多くの決定値が「示唆演出あり」の決定結果に割り当てられている。 (もっと読む)


【課題】保留情報に基づいて演出態様を決定する処理が複雑化した場合であっても、遊技の進行に支障が生じる事態を回避可能とする。
【解決手段】一定の時間周期で数値を更新するとともに、入球部に遊技球が入球すると、数値を抽選の当否判定数値として取得する。入球部に遊技球が入球すると図柄の変動表示を開始するが、図柄の変動表示中の場合には、取得した当否判定数値を保留として記憶する。このとき、取得タイミングによって異なる値が取得される手段を用いて取得した保留値を記憶する。保留が記憶されると、保留値に基づいて演出態様を決定する処理を実行するが、数値の更新期が迫ると、かかる処理を休止し、数値の更新後に残りの処理を実行する。こうすれば、演出態様を決定する処理が複雑化して処理に時間を要する場合であっても、数値の更新に遅れが生じて遊技の進行に支障が生じる事態を回避可能である。 (もっと読む)


【課題】設計通りの割合でゲートなどの導入部へ遊技球を導くこと。
【解決手段】ぱちんこ遊技機は、右ゲート108bと、演出役物150,160とを備える。右ゲート108bは、遊技盤上に設けられ、遊技球を通過させる。遊技盤上には遊技球を右ゲート108bへ導く一対の命釘を設けず、命釘に代わって演出役物150,160を用いている。演出役物150,160は、遊技盤上に固定配置されるとともに右ゲート108の直上に対向配置され、遊技球に干渉して遊技球を右ゲート108bへ導く。具体的には、演出役物150,160の一部が、右ゲート108bの直上に対向配置される干渉部500a,500bを形成し、干渉部500a,500bが遊技球に干渉して遊技球を導入部へ導く。 (もっと読む)


【課題】設計通りの割合でゲートなどの導入部へ遊技球を導くこと。
【解決手段】ぱちんこ遊技機は、ゲート108と、命釘500と、垂直規制部530と、寄せ釘540とを備える。ゲート108は、遊技盤上に設けられ、遊技球を通過させる。命釘500は、ゲート108の直上に対向配置され、遊技球に干渉することにより遊技球をゲート108に導く。寄せ釘540は、一方の命釘500(以下「第1釘500a」という)の近傍に設けられ、遊技球をゲート108またはゲート108を除く領域に導く。垂直規制部530は、遊技盤に対して固定配置されるとともに、少なくとも第1釘500aに近接配置され、第1釘500aが寄せ釘540から離れる下方向へ傾倒することを規制する。 (もっと読む)


【課題】アタッカーの開閉処理で必要とするテーブルの大きさ(データ量)削減する。
【解決手段】アタッカーの開閉処理のために複数のテーブルを用意し、それらをオフセット値で関連づけた。共通する開閉データをひとつのテーブルにまとめ、それらをオフセット値で適宜選択するようにした。オフセット値は、開閉データよりもデータ量が小さいので、トータルでデータ量は小さくなる。データ容量を削減しつつ、従来と同じ動作を行わせることができる。アタッカーの開放パターン数が多くなるほど、従来よりもデータ容量を減らせる効果があるので、アタッカーを異なるパターンで何度も繰り返し開閉させる場合には特に有効である。 (もっと読む)


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