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Fターム[5B050EA30]の内容

イメージ処理・作成 (84,044) | 画像処理 (22,430) | 3次元画像、図形の処理 (3,813) | 陰影・色付け(シェーディング) (442)

Fターム[5B050EA30]に分類される特許

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【課題】三次元グラフィックス画像を作成するための画像作成装置において、仮想三次元空間に配置するライトの効率的で適正な管理を可能とする。
【解決手段】第1のユーザまたは第2のユーザが入力装置11を介して入力した、仮想三次元空間に配置するライトの種類及び配置位置を含むライト設定情報を取得するライト設定情報取得部101と、ライトの管理番号を第1のユーザの設定したライトについては最下位の管理番号からの昇順で付与し、第2のユーザの設定したライトについては、仮想三次元空間に設定可能なライトの数に対応して決まる最上位の管理番号からの降順で付与するライト管理番号設定部102と、第1のユーザの設定したライトの管理番号と第2のユーザの設定したライトの管理番号が重複した場合に、予め定められた優先順位が高いユーザの設定したライトの設定を有効にするライト設定部103を備える。 (もっと読む)


【課題】システムの処理負荷を軽減させて、仮想カメラのスピード感、オブジェクトに注目させるための演出効果を実現できるプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】予めモデリングされた、集中線モデルを用いて描画処理を行う。かかる場合に、集中線モデルをスケーリング処理、回転処理を行い、仮想カメラの位置・向きに応じてオブジェクト空間に配置して描画処理を行う。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの影同士が重なる部分を違和感なく表示する。
【解決手段】静的なオブジェクトBの輝度データとその影BSの輝度データと動的なオブジェクトCの輝度データとを用い二次元画像をフレームバッファ上に作成し、作成された二次元画像について、画素ごとに、ライトLと動的なオブジェクトCとの位置関係に基づいて動的なオブジェクトCの影CSを描画するか否かを判別し、動的なオブジェクトCの影CSが描画されると判別された画素において、静的なオブジェクトBの影の輝度データに基づいて静的なオブジェクトBの影が存在するか否かを判別し、その判別結果に基づいて、動的なオブジェクトCの影CSの輝度データを設定する。そして、フレームバッファの動的なオブジェクトCの影CSを描くべき画素に対して、設定された動的なオブジェクトCの影CSの輝度データに基づいて、動的なオブジェクトCの影CSを描画する。 (もっと読む)


【課題】3次元CG空間表示装置上にて3次元CGオブジェクトの干渉状態を判断し、干渉と判断された3次元CGオブジェクトをユーザーが確認しやすい色彩で表示させ、ユーザーが任意に指定した当該情報に基づく3次元CGオブジェクトをユーザーが確認しやすい視点位置及び視線方向から3次元CG表示装置に表示させる。
【解決手段】対象の3次元CGオブジェクトの干渉状態を実行させる干渉チェック実行手段18と、干渉の箇所を干渉部と認定する干渉認定手段28と、干渉部を含む3次元CGオブジェクトの識別データを記憶する識別データ記憶手段30と、それを出力する識別データ出力手段32と、干渉部を含む3次元CGオブジェクトの色彩データ14を予め定められた色に設定する色彩データ設定手段34と、識別データの選択を受け、識別データに基づく3次元CGオブジェクトを表示させる干渉オブジェクト表示確認手段38等を構成とした。 (もっと読む)


【課題】 現実物体上に、この現実物体を模した仮想物体を重畳表示させる場合に、好適な重畳表示を実施する為の技術を提供すること。
【解決手段】 観察者の特定部位の位置姿勢情報を取得する(S403)。1以上の仮想物体を配した仮想空間中に特定部位を模した特定部位仮想物体を上記位置姿勢情報に基づいて配置した後の仮想空間の画像上で、特定部位仮想物体の領域と特定部位仮想物体以外の他仮想物体の領域とに重なりが生じるか否かを判断する(S405)。重なりが生じると判断された場合には、他仮想物体と特定部位仮想物体とを配置した仮想空間の画像を生成し、重なりが生じないと判断された場合には、他仮想物体のみを配置した仮想空間の画像を生成する(S409)。 (もっと読む)


【課題】 複数枚の仮想空間画像を効率的に生成するための技術を提供すること。
【解決手段】 CPU201は、第1の視点から見た仮想空間の画像を生成した際に行ったシーンデータ206の探索の処理結果に基づいて、シーンデータ206中における仮想物体のデータの管理順を変更することでシーンデータ206を更新する。そしてCPU201は、更新後のシーンデータ206を、第1の視点とは異なる第2の視点から見た画像を生成するために用いるシーンデータ206として設定する。 (もっと読む)


【課題】生成した画像を利用して反射物体の表現をより簡単化し、画像生成の処理速度を向上することを可能とするゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間構築部220は、ゲーム空間であるオブジェクト空間を構築し、逃げ水ポリゴン決定部222は、当該オブジェクト空間内に逃げ水となるポリゴン(逃げ水ポリゴン)を決定する。レンダリング部240は、当該オブジェクト空間を仮想カメラの視点からレンダリングして背景画像を生成する。テクスチャ生成部242は、仮想カメラからの視線ベクトルと、逃げ水ポリゴンの法線ベクトルとから逃げ水の被反射領域を特定し、テクスチャを生成する。また、レンダリング部240は、逃げ水ポリゴンに当該テクスチャをマッピングし、更に逃げ水ポリゴンをレンダリングした画像を背景画像に合成する。 (もっと読む)


【課題】被写体にオクルージョン(遮蔽)がある場合でも、極端な画像の劣化を防止し、かつ、短時間で画像を生成する。
【解決手段】各投影点毎に、各投影点に対応する被写体の複数の画像の対応点間の相関度を算出するステップDと、前記各投影点における相関度に基づいて、前記各投影点に物体の表面が存在する確率である存在確率を決定するステップEとを有し、ステップDは、被写体の複数の画像の中から選んだいくつかの画像の組み合わせであるカメラセットを複数組用意し、各カメラセットに含まれる画像の各投影点に対応する対応点から各投影点について相関度を求め、前記ステップEは、前記カメラセット毎に求めた前記各投影点の相関度に基づき、カメラセットの代表となる1つの視点位置である代表視点を通る直線上の値の合計が一定値となる正規化処理を施した部分存在確率を算出し、カメラセット毎に決定した部分存在確率の統合処理をして前記各投影点の存在確率を決定する。 (もっと読む)


【課題】鑑賞場所の光源に応じた質感を印刷画像に持たせるための画像処理技術を提供する。
【解決手段】印刷対象の画像データ、テクスチャデータ、及び印刷画像を鑑賞する場所の光源に関する光源情報を取得する取得手段と、前記光源情報に基づいて、前記テクスチャデータによって補正された画像データに基づく印刷画像が前記光源下での質感を持つように前記テクスチャデータを処理する処理手段と、前記処理されたテクスチャデータによって前記印刷対象の画像データを補正する補正手段と、前記補正された印刷対象の画像データを印刷装置へ出力する出力手段と、を備えることを特徴とする画像処理装置を提供する。 (もっと読む)


【課題】各道路の相対的な高さを識別可能に表示することができる描画データ作成方法、ナビゲーション装置、地図描画方法及び地図描画プログラムを提供する。
【解決手段】地図画面5aをディスプレイ5に表示するナビゲーションユニット2において、各道路の上下関係を示すために設定された立体交差地点の水平座標と、立体交差地点での各道路の上下関係をそれぞれ示す各階層を、その周囲の前記階層設定地点との間の階層推移に応じて調整して各道路毎に記憶する地理情報記憶部15と、立体交差地点の水平座標と、各道路に対して設定された各階層とに基づいて、立体交差地点での各道路の上下関係を識別可能に描画する画像プロセッサ18を備えた。 (もっと読む)


【課題】カメラの視線が移動体に追随するときに映像が見やすくなるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、カメラ視点Pcの位置を示す視点用の位置データが、制御部1に認識される。そして、視錐領域Vsおよび視錐内領域Vsnが、制御部1に認識される。そして、移動体Bが視錐内領域Vsnの内部に位置するか否かが、制御部1により判定される。そして、移動体Bが視錐内領域Vsnの外部に位置すると制御部1に判定された場合に、移動体Bが視錐内領域Vsnの内部に位置するように、カメラ視点Pcおよびカメラの注視点Pfの少なくともいずれか一方を移動する処理が、制御部1により実行される。 (もっと読む)


【課題】立体映像や遠近法を用いなくても、二次元表示した仮想空間内における、オブジェクトと操作者の操作位置との三次元的な位置関係を簡単かつ明確に提示する。
【解決手段】受容体8の三次元位置を検出し、この検出位置の変化をもとに、ユーザが受容体8により操作する仮想空間内の指示点の位置を表し受容体の検出位置の変化に対応して表示位置が変化するカーソル画像VCAと、仮想空間の二次元平面方向に対する当該カーソル画像データVCAの投影位置を表すカーソル画像データVCBと、上記カーソル画像VCAと上記カーソル画像データVCBとの仮想空間内における距離を表現するカーソル画像データVCCを生成する。そして、この生成された各カーソル画像データを、操作ボタンを示すオブジェクト画像データVBと合成して、プロジェクタ5から水平テーブル2に投影させる。 (もっと読む)


【課題】観者(プレーヤ)が違和感を覚えることのない、好適な画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体、および画像生成システムを提供する。
【解決手段】お供キャラクタAC1をオブジェクト空間内に設定するオブジェクト空間設定部110と、お供キャラクタAC1をオブジェクト空間内で移動させる移動制御部114と、仮想カメラVC1の位置および向きの少なくとも一方を制御する仮想カメラ制御部116と、仮想カメラVC1から見える空間であって、ニアプレーン面NP1とファープレーン面FP1との間の空間に対応する空間である描画空間VV1の画像を描画する描画部120とを含み、オブジェクト空間設定部110が、お供キャラクタAC1がニアプレーン面NP1を通過することを禁止する通過禁止領域PFA1をオブジェクト空間内に設定する。 (もっと読む)


【課題】チラツキの少ない立体視画像の効率的な生成を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、第1、第2の領域AR1、AR2を有するバッファTBと、多眼立体視画像ISを生成するための描画処理を行う描画部を含む。描画部は、多眼立体視の第1の視点画像IRを高さ方向において1/2に圧縮して、バッファTBの第1の領域AR1に書き込むと共に、多眼立体視の第2の視点画像ILを高さ方向において1/2に圧縮して、バッファTBの第2の領域AR2に書き込む。そしてバッファTBから画像を読み出すことで、第1の領域AR1に書き込まれた第1の視点画像IRのピクセル画像と第2の領域AR2に書き込まれた第2の視点画像ILのピクセル画像とが、ライン毎に交互に表示される多眼立体視画像ISを生成する。 (もっと読む)


【課題】処理の無駄を防止して多眼立体視画像の効率的な生成を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、多眼立体視の第1の視点用コマンドが書き込まれる第1の視点用コマンドバッファCBRと、多眼立体視の第2の視点用コマンドが書き込まれる第2の視点用コマンドバッファCBLと、共通コマンドが書き込まれる共通コマンドバッファCBMと、第1の視点用コマンド、第2の視点用コマンド、共通コマンドを生成して、第1の視点用コマンドバッファCBR、第2の視点用コマンドバッファCBL、共通コマンドバッファCBMに書き込むコマンド生成部110と、コマンドバッファCBR、CBL、CBMに書き込まれたコマンドを実行するコマンド実行部118を含む。 (もっと読む)


【課題】画像の立体感を強くする。
【解決手段】画像処理装置1は、被写体までの距離情報を有する画像データを入力する入力部11と、距離情報に基づいて、画像の立体感を変化させるように画像データを修正する修正部11、12とを有する。 (もっと読む)


【課題】小型簡便軽量であり処理速度が速く、高いリアリティのある化粧シミュレーション装置を提供する。
【解決手段】標準となる顔画像に対し、その顔の三次元形状の情報と、その三次元形状に対する所望の化粧品の塗布領域を示す標準塗布形状とを定義した情報を保持し、被験者の二次元の顔画像を撮影し、撮影された被験者の二次元の顔画像から特徴点を抽出し、この特徴点とこの特徴点に対応する標準塗布形状の二次元に投影した特徴点とを比較し、この標準塗布形状の二次元に投影した特徴点と被験者の特徴点とが一致するように標準塗布形状を変形し、被験者の顔画像と合成する。生成された顔画像に対し、所望する化粧品を塗布した状態を仮想的に生成する。例えば、特徴点は、瞳の外周、唇の中央および左右、顔の輪郭の左右に設け、目、唇、顔などの部位内部の重心や端点を抽出し、詳細な輪郭抽出は行わない。 (もっと読む)


【課題】一種のユーザーに地球外の体性感覚体験を与える方法を提供する。
【解決手段】ユーザーに、水中呼吸設備セットを装備させる。ユーザーに、次のような水中環境を持たせる。ユーザーはこの環境を利用する際、この環境はユーザーに浮力を提供し、コンピュータで実現する仮想現実システムはユーザーに、仮想の地球外環境を演出する。この仮想現実システムは、ユーザーの、仮想現実環境以外のその他の物体に対する視知覚の獲得を遮断し、それにより、ユーザーは水中環境に提供される浮力状態で仮想現実環境を体験できる。この浮力状態は、仮想現実環境の体験を深める使用状況に応じて自動的に行う視野角の制御を、少ない設定で実現する。
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【課題】GPU等上で粒子法シミュレーションの近傍粒子探索に用いるデータ構造の構築を完結させ、GPU等を効率的に利用する近傍粒子探索に用いるデータ構造の構築方法、そのプログラム、およびそのプログラムを格納した記憶媒体を提供する。
【解決手段】近傍粒子探索のデータ構造の構築方法は、GPU12等のストリーミングプロセッサで実行され、3次元デジタル画像データを2次元デジタル画像データに変換することにより物理的対象物のシミュレーションを演算する。GPUを用いる場合にはバケットテクスチャを用い、このバケットテクスチャは、物理的対象物が生じる空間に対応して作られたメモリ空間を分割するバケットによって構成される。GPUの場合では、バーテックスシェーダを用いて、バケットに格納される粒子の前記粒子番号と粒子座標を読み出し、2次元画像空間に書き込む書き込みステップを有する。 (もっと読む)


【課題】輪郭線を施すトゥーンオブジェクトとノントゥーンオブジェクトとの重なり部分を自然に表現した画像を生成する。
【解決手段】仮想3次元空間に存在するオブジェクトのうちのトゥーンオブジェクトだけを透視変換し、トゥーンオブジェクトの画像データと深度データとを画素毎に処理バッファ163aに書き込む。透視変換により得られた深度データと法線データに基づいてトゥーンオブジェクトの輪郭を検出し、輪郭線データを深度データとともに画素毎に処理バッファ163cに書き込む。ノントゥーンオブジェクトを透視変換すると、ノントゥーンオブジェクトがトゥーンオブジェクトの前面にある画素では処理バッファ163aの画像データ及び深度データが更新される。処理バッファ163cの輪郭線データを処理バッファ163aの画像データに合成してフレームバッファ112に書き込むが、互いの深度データが異なる画素の輪郭線データは書き込まれない。 (もっと読む)


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