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Fターム[5B080AA14]の内容

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Fターム[5B080AA14]に分類される特許

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【課題】グラフィクスプロセッサを提供すること。
【解決手段】本発明は、少なくとも1つのグラフィクスプロセッサユニット(GPU)上で物理シミュレーションを行うための、方法、コンピュータプログラム製品、およびシステムに向けられる。該方法は、以下のステップを含む。まず、少なくとも1つのメッシュに関連した物理属性を表すデータは、複数のメモリアレイに格納されることによって、シーンに描写される少なくとも1つのメッシュの運動を支配する線形方程式系を設定する。ついで、少なくとも1つのピクセルプロセッサを用いて複数のメモリアレイにおけるデータに演算が行われることによって、時刻に対する線形方程式系を解く。ここで、時刻に対する線形方程式系に対する解を表す変更されたデータは、複数のデータメモリに格納される。 (もっと読む)


【課題】グラフィクスプロセッサを提供すること。
【解決手段】本発明は、少なくとも1つのグラフィクスプロセッサユニット(GPU)上で物理シミュレーションを行うための、方法、コンピュータプログラム製品、およびシステムに向けられる。該方法は、以下のステップを含む。まず、少なくとも1つのメッシュに関連した物理属性を表すデータは、複数のメモリアレイに格納されることによって、シーンに描写される少なくとも1つのメッシュの運動を支配する線形方程式系を設定する。ついで、少なくとも1つのピクセルプロセッサを用いて複数のメモリアレイにおけるデータに演算が行われることによって、時刻に対する線形方程式系を解く。ここで、時刻に対する線形方程式系に対する解を表す変更されたデータは、複数のデータメモリに格納される。 (もっと読む)


【課題】 重なりの無い曲線メッシュを高速に生成する為の技術を提供すること。
【解決手段】 特徴線上、特徴線上以外、のそれぞれに設定した点が三角形メッシュの頂点として利用されるように、且つ特徴線上で隣接している2点間を結ぶ線分が三角形メッシュの一辺として利用されるように、入力画像上に三角形メッシュ群を設定する。特徴線上で隣接している2点間における特徴線の形状を近似する曲線を求め、2点間を結ぶ線分を一辺とする三角形メッシュを、三角形メッシュの一辺を求めた曲線に置き換えた曲線メッシュ、に更新する。特徴線上の点の数を調整してから三角形メッシュ設定及び曲線メッシュ設定を行うことで、入力画像上に、重なりがない三角形メッシュ及び曲線メッシュを設定する。 (もっと読む)


【課題】デプスマップを補正する。
【解決手段】一実施形態によれば、デプス補正装置は、補正対象画素に対応する演算範囲内の複数の画素の画素値及びデプス値の少なくとも一方についてクラスタリングを行い、演算範囲内の複数の画素を複数のクラスに分類するクラスタリング部を含む。デプス補正装置は、各クラス内の画素の画素値を用いて各クラスの画素値統計量を算出する第1の算出部と、各クラス内の画素のデプス値を用いて各クラスの代表デプス値を算出する第2の算出部とを含む。デプス補正装置は、補正対象画素の画素値及び各クラスの画素値統計量に基づいて補正対象画素の対応クラスを判定し、補正対象画素のデプス値を対応クラスの代表デプス値に置き換える補正を行う補正を含む。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの毛髪の描写のリアリティを向上すること。
【解決手段】画像処理装置(10)は、キャラクタを表すキャラクタオブジェクト(44)が配置された3次元空間を所与の視点(46)から見た画像を表示手段(32)に表示する。方向情報取得部(82)は、キャラクタオブジェクト(44)のうちキャラクタの頭部を表すオブジェクト(60)の各点に対応する法線方向に関する情報と、視点(46)の視線方向に関する情報と、を取得する。表示手段(32)に表示されるキャラクタの頭部を表すオブジェクトの各点の色は、毛髪の色と前記頭皮の色とが混合されてなる色である。表示制御部(86)は、表示手段(32)に表示されるキャラクタの頭部を表すオブジェクトの各点の色を、当該点に対応する法線方向と、視線方向と、のなす角が180度に近いほど、毛髪の色の混合比率が小さくなり、かつ、頭皮の色の混合比率が大きくなるように変化させる。 (もっと読む)


【課題】デプスエンジンの動的な再配置を用いたグラフィックシステムを提供する。
【解決手段】グラフィックシステムは、グラフィック画像を処理するように構成された複数のユニットと、選択値に基づいて2つのユニットのうちの1つから選択されたデータを受信し、処理するように構成されたデプスエンジンとを備えるグラフィックプロセッサを含む。 (もっと読む)


【課題】パーティクルの3次元的な挙動を追跡することができるシミュレーション装置を提供する。
【解決手段】シミュレーション装置は、流体の流れについてのシミュレーションにより算出されるパーティクルの時間毎の物理量に関するシミュレーション結果情報に基づいて、各位置におけるパーティクルの速度を算出する速度算出部と、パーティクルの位置に基づいて、2つのパーティクル間の距離を算出し、パーティクルの速度に基づいて、2つのパーティクル間の速度差を算出し、パーティクル間の距離の値が第1の閾値より小さく、かつパーティクル間の速度差の値が第2の閾値より小さい場合、2つのパーティクルを群化する群化部と、群化された2つのパーティクルの速度ベクトルに基づいて、群化された2つのパーティクルを可視化する表示オブジェクトを描画する描画情報を生成する描画情報生成部と、を備えることにより、上記課題の解決を図る。 (もっと読む)


【課題】実施形態によれば、使用するメモリ量をより少なくすることができる画像処理装置、方法、及びプログラムを提供することができる。
【解決手段】分割部は、統合点の座標毎の変形コストのうち、最小の値を持つ変形コストが所定の閾値以上である場合に、仮想点を前記メッシュに挿入し、仮想点を含む前記三角形パッチを分割する。変形部は、統合点の座標毎の変形コストのうち、最小の値を持つ変形コストが所定の閾値未満である場合に、統合点を持つ稜線における仮想点の他端の頂点を、当該変形コストを持つ統合点の座標の位置に移動させ、三角形パッチを変形させる。 (もっと読む)


【課題】 現実的なしわの形を再現することのできる形状再現装置及びプログラムを提供する。
【解決手段】 与えられた平面形状を表すデータに基づいて当該平面形状の再現データを生成する平面形状再現装置1であって、前記平面形状を三角形の格子によって複数の領域である面素に分割する平面面素分割部11と、隣接する二つの面素の成す角度である面素間角度を求める面素間角度取得部12と、面素間角度の間の相互作用を定義して、面素間角度を変数とする確率場を形成する確率場形成部13と、この確率場において定義された確率分布を母集団として面素間角度の集合をサンプリングするサンプル部14と、サンプリングにより得られた面素間角度に基づいて、面素で構成される平面形状を再現する面素配置部15とを備えた平面形状再現装置である。 (もっと読む)


【課題】3Dグラフィックス処理において、深さタイルのキャッシュを供給するプリフェッチメカニズムをパイプライン化する。
【解決手段】プリフェッチメカニズムは、予測的で、前のパイプライン段階からの三角形幾何情報を用いて前記キャッシュに予め装填することができ、それによってメモリ帯域幅効率の向上を可能にすることができる。電力消費量のさらなる低減及びメモリ帯域幅を考慮してz値圧縮技術をオプションで利用可能である。 (もっと読む)


【課題】使用するメモリ量をより少なくすることができる画像処理装置、及び画像処理方法を提供する。
【解決手段】実施形態において、生成部は、ピクセル座標及び輝度で定義される仮想空間において、入力されたピクセル画像の角のピクセルに対応する点を頂点とする、2枚の第1三角形パッチを含むベースメッシュを生成する。第1分割部は、第1三角形パッチの各辺上で選択点を一つずつ選択し、各第1三角形パッチを複数枚の第2三角形パッチの群を含む細分割曲面にする。算出部は、ピクセル画像に対する、第2三角形パッチの群の近似度を算出する。決定部は、近似度に基づいて、仮想空間における挿入点を決定する。第2分割部は、ベースメッシュの各頂点と挿入点とを用いて、ベースメッシュを分割し直す。 (もっと読む)


【課題】複数の三角形の画像基本要素(image primitive)で構成されるグラフィック画像のレンダリングにおいて透光性をハンドリング(handling)する方法及び装置を提供する。
【解決手段】画像平面に投影されるための複数の三角形の画像基本要素からの二次元のピクセル画像をレンダリングする画像処理方法において、これら三角形内の位置におけるパラメータ値は、透光性の値である。透光性ピクセルフラグメントの全ては、部分的なフラグメントとして特徴付けられ、これらフラグメントは、ピクセルフラグメントバッファに前から後ろへと挿入される。ピクセルの最終的な色は、最先のフラグメントから決定される。 (もっと読む)


【課題】 本発明は,3次元コンピュータグラフィックスにおいて用いられるアルゴリズムなどにおける入力情報として用いられる,再分割表面パッチや,NURBSパッチ,隣接する三角形など,拡張された幾何学的プリミティブに関するチップ上のプロセッシングに関する問題を解決することを目的とする。
【解決手段】上記課題は,3次元コンピュータグラフィックスに用いられるシステムであって,初期頂点バッファストア(Primary Vertex Cache Store, PVC)と,頂点プロセッシングユニット(VPU)と,第2の頂点キャッシュストア(SVC)と,プリミティブエンジン(PE)と,固定プリミティブアセンブリ(FPA)と,頂点キャッシュ制御装置(VCC)とを具備するシステムなどにより解決される。 (もっと読む)


【課題】実際に、バックエンドワークを実行することなく、当該バックエンドワークに要する時間が推算されうる。
【解決手段】フロンドエンドのカウンタが、コストモデルおよびヒューリスティック(heuristic)関する情報であって、タイルを分割して、順序付けられたワークをコアに配送するときに用いられる可能性のある情報を記録する。専用のラスタライザ(special rasterizer)は、サブタイルの外側の三角形状および断片を放棄する。 (もっと読む)


【課題】専用の造形装置を必要とせず、実臨床で使用可能なほど安価で且つ簡便に製作された骨実体モデルおよびその製作方法を提供する。
【解決手段】CTスキャナまたはMRIスキャナで撮影されたスライス画像を読み込み、読み込んだ各スライス画像毎に骨実体モデルに必要な画像を抽出し、抽出された2次元画像を積層して3次元画像に変換し、3次元画像を3次元CADに適したデータに変換し、3次元CADデータに基づいてNC加工データを作成し、NC加工データにしたがってNC加工機により発泡合成樹脂を切削加工することによって骨実体モデルを製作することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】通常の多面体表現は数値に依存するので、従来技術は、丸め誤差に関して過度に敏感である。実際、最先端の多面体は、自己積集合を生じ得るので、その結果、最先端の有効性の基準によると矛盾のあるものになる。したがって、堅牢な一般化ブール演算子により、モデル化オブジェクトの境界を計算する正確な方法を提供する。
【解決手段】計算機支援幾何学的デザインシステムにおける、第1のモデル化オブジェクトおよび第2のモデル化オブジェクトから結果として得られる三角形分割多面体閉曲面を計算するコンピュータで実行するプロセスを対象とする。第1のモデル化オブジェクトを、第1の三角形分割多面体閉曲面によってモデル化し、第2のモデル化オブジェクトを、第2の三角形分割多面体閉曲面によってモデル化する。本プロセスは、S30、S40、S60、S70、S80、S90、S100を含む。 (もっと読む)


【課題】図形ブーリアン演算の演算誤差の発生を抑制して、3次元形状オブジェクトの見える部分を構成しているポリゴンの形状を正確に抽出することができる図形処理装置を得ることを目的とする。
【解決手段】ポリゴン形状出力部7が、遮蔽判定処理部6によりポリゴンの面が輪郭形状により遮蔽されていないと判定された場合、そのポリゴンの形状を出力し、遮蔽判定処理部6によりポリゴンの面の一部が輪郭形状により遮蔽されていると判定された場合、そのポリゴンの面と輪郭形状間で図形ブーリアン演算を実施することで、その輪郭形状に遮蔽されている面が除かれているポリゴンを生成して、そのポリゴンの形状を出力する。 (もっと読む)


【課題】 オブジェクトセントリックな描画方法において、描画オブジェクトにクリップ指定がされていない場合はデフォルト値として印刷ページ全体をクリップするページクリップが設定される。クリップ指定がないオブジェクトを大量に描画する場合、大量のページクリップが設定されたディスプレイリストが生成されレンダリング処理に時間がかかってしまう。
【解決手段】 所定のスキャンラインにおけるページクリップエッジのエッジ情報は読み込み、該所定のスキャンラインにおける別のページクリップエッジのエッジ情報は読み込まず(S614)、前記ページクリップエッジに対応するクリップカウントを有効にし、前記別のページクリップエッジに対応するクリップカウントを有効にする(S618)。 (もっと読む)


【課題】 レンダリング後のラスタ画像を一度DRAMへ格納した後、さらに画像を矩形単位に分割すると、プロセッサとDRAMとのデータ転送量が大きくなりシステム性能を達成できなくなる。
【解決手段】 第1のPEは、ディスプレイリストを解釈し、1ラインに含まれるオブジェクトのエッジ情報を生成し、エッジ情報を1ラインの単位でソートし、オブジェクトのエッジの間の幅情報とエッジ情報及びオブジェクトの重なり情報へのリンク情報を持つレベルデータを転送する。DMAは、ブロックの主走査方向の画素数と副走査方向の画素数の情報を取得し、第1のプロセッサから転送されるレベルデータを受信し、各ラインの先頭にあるレベルデータのメモリへの格納場所を、副走査方向の画素数に応じて管理し、副走査方向の画素数に応じた前記レベルデータをメモリに格納すると、そのメモリよりレベルデータの読み出し順序を制御して読み出し、その読み出されたレベルデータを第2のプロセッサへ転送する。 (もっと読む)


【課題】立体物をポリゴンメッシュでモデリングしディスプレイに描画するための前処理として行われるジオメトリ処理を行う。
【解決手段】ジオメトリ処理のうち、頂点処理は頂点ごとに別々のプロセッサに分担して行わせ、そこで得られる処理済み頂点データをプロセッサ間で通知し、三角形ストリップ、独立三角形の処理時において異なるタイミングで座標変換処理、勾配算出処理合うことにより、各プロセッサにおいてポリゴン処理を行うことを可能にする。各プロセッサでは、頂点処理終了後に連続的にポリゴン処理を実行できるので、頂点処理とポリゴン処理との実行タイミングにアンバランスが発生しにくくなり、従って、プロセッサの遊び時間が少ない効率良い演算を行うことができる。 (もっと読む)


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