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Fターム[5B080DA07]の内容

イメージ生成 (11,603) | 描画演算処理 (1,023) | 算術演算 (918) | 加算、減算 (248)

Fターム[5B080DA07]に分類される特許

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三次元データ集合の任意の部分に対してサーフェスを生成するシステム及び方法が開示される。本発明による実施形態において、最初にセグメントのサーフェスボクセルの集合を識別する方法を備える。集合内の全てのボクセルに対して、どちら側の隣接要素が内部ボクセルであるかを伝達する情報が得られる。そしてその情報の結果はボクセルを分割するポリゴン状サーフェスの位置及び方向を決定するのに使用される。サーフェスは、全てのポリゴン状サーフェスを連結することで得られる。本発明による実施形態において、ポリゴン状サーフェスは三角形で構築されてもよい。本発明による実施形態において、該サーフェスは、ワイヤフレーム・モードか若しくはソリッド・モードで表示されてもよい。本発明による実施形態において、メッシュリダクションが実施可能である。これにより最終的なサーフェスにおけるポリゴンの数が減少できる。本発明の実施形態において、メッシュサーフェスにより境界が形成されたボリュームが計算される。更に、生成されたメッシュサーフェスが「ホール(穴)」のあるサーフェスである場合、例えば、セグメント化されたオブジェクトがメッシュサーフェス生成前にクロップされる場合には、サーフェスの間のホールがメッシュにより補修された後で、ボリュームが計算される。

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多数の入力画像データ・フォーマットを受け入れると共に幾つかの可能な画像データ・フォーマットを出力することができる多数モード表示システムを実行するためのシステム及び方法が開示されている。ソース・カラー空間からターゲット・カラー空間までの変換を為すための一方法が開示されている。Nを整数とした場合、ソース・カラー空間はN個の原色カラー点の組み合わせから生じ、ターゲット・カラー空間は該ターゲット・カラー空間におけるN+1個或はそれ以上の原色カラー点の組み合わせから生じている。 (もっと読む)


手持ち式携帯デバイスに適した高質および高性能の3Dグラフィックスアーキテクチャが提供されている。この3Dグラフィックスアーキテクチャは、サイズおよび他の特徴によって多角形を分類するためのモジュールを組み込んでいる。一般に、小さく且つ形が整った三角形は、質や性能を何ら犠牲にすることなく(例えば、リアリズム、分解能など)、電力効率がよい回路を有する 「低精度」ユニットを使用して処理することができる。プリミティブを分類し且つより電力効率がよい処理ユニットを選択してプリミティブを処理することにより、質や性能を犠牲にすることなく、電力消費量を低減することができる。 (もっと読む)


形態変形符号化装置は、形態変化前の物体の形態を表わす変化前形態データと前記形態変化後の前記物体の形態を表わす変化後形態データとの間の差分データを計算する計算部と、前記変化前形態データと、前記差分データとに基づいて、前記物体の前記形態変化の生じた動作領域と、前記形態変化のために前記動作領域に加えられる外力とを決定する決定部とを具備する。前記動作領域は、複数の小領域を含み、前記複数の小領域の各々は複数の制御点を含み、前記外力は、前記複数の小領域の各々の物理モデル構造に基づいて、前記形態変化の前後で前記複数の小領域を独立に変化させるのに必要な外力として計算される。前記物理モデル構造として、制御点どうしがバネとダンパーで結合された物理モデル構造が用いられる。 (もっと読む)


【課題】適応データ表現、レイキャスティング、及びデータ補間技術を用いてボリュームデータセットをレンダリングする方法及びシステムを提供する。
【解決手段】適応画像ボリュームレンダリングシステムは、最初に3Dデータセットを複数のサブボリュームにフラグメント化し、各サブボリュームがオクトリ上の1つのノードに関連するオクトリ構造を構成する。システムは、次に2D画像平面を確立し、各々がサブボリュームの部分集合と適応して相互作用する複数のレイを3Dデータセットに向けて選択的に放出する。各サブボリュームによって反射されたレイエネルギは、修正フォン照射モデルを用いて推定され、2D画像平面上のレイ原点でのピクセル値を構成する。最後に、システムは、複数の選択された位置でのピクセル値を補間し、3Dデータセットの2D画像を発生させる。 (もっと読む)


コンピュータ・グラフィックは、ミップマップ構造にテクスチャ・マップを格納するテクスチャ・メモリ(134)を含み、テクスチャ・マップのテクセルは、u座標とv座標の対で指定される。ラスタライザ(120)が、テクセル(u,v)について、初期4Dミップマップ・レベル(mml,mml)と、そのテクセルがディスプレイの対応するピクセル位置にマッピングされる際に行われる拡大を表す拡大率を求める。ラスタライザは、次いで、求められた初期4Dミップマップ・レベルmml,mmlと拡大率に依存して最終的な4Dミップマップ・レベルを求める。テクスチャ空間リサンプラ(132)が、最終的な4Dミップマップ・レベルからのペアにより識別されるテクスチャ・マップからテクスチャ・データを取得する。テクスチャ・マッパ(140)が、取得されたテクスチャ・データを、ディスプレイ画像を定義する対応するピクセル・データにマッピングする。
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本発明は、複数のオブジェクトを備えるシーンを合成する方法に関し、オブジェクトはクロミナンス成分及びルミナンス成分を備え、クロミナンス値は少なくとも2つのルミナンス値群に関連付けられ、上記方法は、第1のオブジェクトを第2のオブジェクトと混合し、混合オブジェクトをもたらす工程を備え、該工程は、第1及び第2のオブジェクトの相当するルミナンス成分と、第1の合成関数とから混合オブジェクトのルミナンス成分を生成するサブ工程と、第1及び第2のオブジェクトの相当するクロミナンス成分と、第2の合成関数とから混合オブジェクトのクロミナンス成分を生成するサブ工程とを備え、第2の合成関数は、第1の合成関数の関連値群によって変わってくる。
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【課題】半透明ポリゴンのブレンド処理を伴うレンダリング処理を効率的に行うことができる画像処理装置を提供する。
【解決手段】本発明は、半透明ポリゴンのレンダリング処理を、表示画面内の手前側のポリゴンから順に透明度の累積乗算値であるワークデータXnを求めると共に、光源からの色データINTnを求める光源計算処理や、テクスチャカラーなどを利用して色データTXCOnを求めるテクスチャ処理を、複数のポリゴンに対して並列に行う。そして、上記のワークデータXn-1、光源色データINTn、色データTXCOn及び不透明度αnとから、画像データFBnを求めて累積するカラー合成処理を、複数のポリゴンに対して順不同で行うことを特徴とする。 (もっと読む)


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