説明

Fターム[5B080DA07]の内容

イメージ生成 (11,603) | 描画演算処理 (1,023) | 算術演算 (918) | 加算、減算 (248)

Fターム[5B080DA07]に分類される特許

201 - 220 / 248


拡散データを表示する方法では、拡散データのボクセル内コヒーレンス及びボクセル間コヒーレンスが定義される。ボクセル間コヒーレンス及びボクセル内コヒーレンスに基づいて、複数の経路を定義することができる。選択された特性を有する経路のみが表示される。
(もっと読む)


【課題】 元画像の質感を損なわずに、元画像に画像エフェクトを施した画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 元画像の画像情報を利用して、元画像とエフェクト画像とを合成する際のα値を設定する。元画像をグレースケール変換して、グレースケール画像のピクセルの輝度値に基づいて、α値を設定する。元画像をグレースケール変換する際には、カラールックアップテーブルを用いて、ピクセルの色をグレースケール変換する。 (もっと読む)


【課題】 高品質な画像を生成することができ、例えば、手書き調の画像における高品質な陰影表現を実現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムである。オブジェクトをスクリーン座標系に透視投影してジオメトリ処理を行うジオメトリ処理部122と、ジオメトリ処理後におけるオブジェクトの各頂点の頂点スクリーン座標を取得するスクリーン座標取得部116と、取得された頂点スクリーン座標に対して、オブジェクトの各頂点についての法線ベクトル情報の加算または減算処理をして、オブジェクトの各頂点についてテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部118と、求められたテクスチャ座標に基づいて、所与のテクスチャをオブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部124と、を含む (もっと読む)


【課題】 対象物のポーズ推定の方法とシステムを提供する。
【解決手段】 対象物は人体、動物、ロボットでもよい。カメラ110で対象物310に関する奥行情報を受信し、ポーズ推定モジュール120で画像から対象物のポーズや行動を判定し、インタラクション・モジュール130で感知したポーズや行動に対する応答を出力する。ポーズ推定モジュール120により、対象物を含んだ画像を区分し、分類部分と未分類部分にする。区分化は k-means クラスタ法を用いてもよい。分類部分を、頭部や胴体部などの既知の対象として画像間で追跡してもよい。未分類部分をx軸とy軸に沿って走査を行い、極小値と極大値を特定する。極大値と極小値320からクリティカルポイントを導く。様々なクリティカルポイントを結んで潜在的な関節部を特定し、対象物の実対象に相当するのに十分な確率を有する関節部を選択し、判定済みの対象物のポーズに基づいて骨格構造を生成する。 (もっと読む)


【課題】 水彩画調の色のにじみを表現するポストエフェクトを実現するプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 元画像にモアレを発生させたモアレ画像を生成し、元画像とモアレ画像との色差を抽出した第1及び第2の色差画像を生成し、元画像と第1及び第2の色差画像とを減算αブレンディングすることにより水彩画調の色にじみをポストエフェクトとして元画像に付加する。 (もっと読む)


【課題】 元画像の質感を損なわずに、元画像にエフェクトを加えた表示画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間を視点から見た視界画像について元画像Pic(Org)と元画像Pic(Org)に対応するエフェクト画像Pic(Eff)とを描画する。エフェクト画像Pic(Eff)の各ピクセルは、所与の基準色を分布中心とした色分布で描画しておく。エフェクト画像Pic(Eff)において基準色より明るい色のピクセルについては、そのピクセルの色と基準色との差分に相当する色情報が、元画像Pic(Org)の対応ピクセルの色情報にα値に応じて加算される加算αブレンディングを行う。エフェクト画像Pic(Eff)において基準色より暗い色のピクセルについては、そのピクセルの色と基準色との差分に相当する色情報が、元画像Pic(Org)の対応ピクセルの色情報からα値に応じて減算される減算αブレンディングを行う。 (もっと読む)


方法は、2次元距離フィールドを境界デスクリプタの集合に変換する。2次元距離フィールドの等高線が選択される。等高線および2次元距離フィールドから点の順序リストが生成される。点の順序リストをフィッティングするために、境界デスクリプタの集合が初期化される。境界デスクリプタの集合は、2次元距離フィールドを用いて各境界デスクリプタに対する誤差を求めること、各境界デスクリプタに対する誤差に基づいて境界デスクリプタの集合を絞り込むことによって更新される。
(もっと読む)


【課題】 高品質な画像を生成することができ、例えば、手書き調の画像における高品質な陰影表現を実現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムである。オブジェクトをスクリーン座標系に透視投影してジオメトリ処理を行うジオメトリ処理部122と、ジオメトリ処理後におけるオブジェクトの各頂点についての頂点スクリーン座標と、オブジェクトに対して設定される基準点についての基準点スクリーン座標とを取得するスクリーン座標取得部116と、取得された頂点スクリーン座標と基準点スクリーン座標との差分処理を行って、オブジェクトの各頂点についてテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部118と、求められたテクスチャ座標に基づいて、所与のテクスチャをオブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部124と、を含む。 (もっと読む)


断層像構成装置は、レントゲン装置によって撮影された被検体の複数の異なる方向からのレントゲン画像のそれぞれを二値化して複数の二値化画像を作成する二値化画像作成手段と、前記二値化画像作成手段によって作成された前記複数の二値化画像の互いに対応する位置に所定方向に順次移動する走査線を設定する走査線設定手段と、前記走査線設定手段によって設定された走査線が順次移動する位置における前記複数の二値化画像の画素点を逆投影することにより断層像を構成する断層像構成手段と、を備える。
(もっと読む)


【課題】リアルなグレア表現画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、描画条件を、グレア補正オブジェクトのZ値の方が元画像のZ値よりも視点から見て遠いZ値である場合に描画を行うという条件に設定して、Zバッファに格納されている元画像のZ値を参照しながらグレア補正オブジェクトを描画し、グレア補正画像を生成するグレア補正画像生成部と、元画像と前記グレア補正画像とに基づいて、補正されたグレア効果が元画像に表現されたグレア表現画像を生成するグレア表現画像生成部を含む。投影面に平行な平面状のグレア補正オブジェクトを描画して、グレア補正画像を生成する。グレア源が平面状である場合に、平面状のグレア源と同一平面に設定される平面状のグレア補正オブジェクトを描画して、グレア補正画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 頂点参照データ形式においても高速にポリゴンデコードを行うことが可能な3次元画像描画装置を提供する。
【解決手段】 3次元画像の表面を表す複数のポリゴンの各頂点情報を含む頂点リスト、及び複数のポリゴンの各々ごとに各頂点を連結する情報を含むポリゴンリストをあらかじめ記憶する記憶部11から、描画対象のポリゴンのポリゴンリストを読み出し、読み出したポリゴンリストに基づいて頂点リストを読み出して頂点レジスタ16に転送し、頂点レジスタに転送された頂点リストに基づいて描画対象のポリゴンを描画することにより3次元画像を描画する際、読み出しアドレス及びその周辺アドレスのポリゴンリストを記憶するポリゴンリストキャッシュ21を備える。また、ポリゴンリストキャッシュに加えて、読み出しアドレス及びその周辺アドレスの頂点リストを記憶する頂点キャッシュ22を備える。 (もっと読む)


【課題】ハードウェア装置により獲得した3次元ドップラー映像を後処理(post-processing)を通じて画質を向上させるための3次元超音波ドップラー映像の画質を改善するための超音波映像処理方法に関する。
【解決手段】本発明による超音波映像処理方法は、a)対象客体の連結性を用いた客体認識アルゴリズムを通じて、入力された超音波映像から対象客体を認識する段階と、b)認識された対象客体の連結性を用いた客体領域を設定する段階と、c)上記客体領域のボクセル傾斜度を用いて構造行列を計算する段階と、d)上記構造行列から拡散行列を計算する段階と、e)上記拡散行列及びボクセル傾斜度を上記入力された超音波映像に適用して超音波映像を得る段階と、を備える。 (もっと読む)


【課題】直線の一部を描画した時、あるいは、原画像を拡大縮小してその一部を描画した時、高速に描画ができると同時に、誤差のない正確な画像を描画する。
【解決手段】X0、Y0、X1、Y1を(X1−X0)>(Y1−Y0)が成立する任意の自然数とし、(Y1−Y0)/(X1−X0)を既約分数表現した時の分母をu0_dとし、X座標X2に対応する線分上のY座標値の小数部をFとし、0.5からFを引いた値をGとし、もしもGが負の値ならばGに1を加えた値を改めてGとし、Gをu0_dを分母とする分数表現した時の分子をHとし、u0_dからHを引いた値をKとし、もしもKがu0_dと同じであれば0を改めてKとし、Kを画素カウンターの初期値とし、画素カウンターをコンピュータでインクレメントしながら線分の一部であるX座標がX2から始まる範囲をコンピュータで表示する。 (もっと読む)


計量又は関数パラメータの数量化は、画像の領域分割を必要とすることが多い。そのような方法の重大な部分は、関心のある物体の表面特性(特徴)のモデルであり、それは変形可能な表面を画像内の物体境界の方向に駆動する。本発明に従えば、メッシュ部分は異なる特徴のための異なるクラスに割り当てられる。本発明に従えば、複数クラスへのメッシュ部分の割り当ては、見えない画像からの実際の特徴情報を用いることによって適応される。有利に、これはメッシュ部分が割り当てられる特徴カテゴリーの適応を可能とし、それによって、物体の領域分割の改良が可能とされる。
(もっと読む)


【課題】3次元コンピュータグラフィックス画像の生成処理の負荷を減らしフレームレートを改善させる方法として、従来、視点からの距離が遠い描画対象オブジェクトはスクリーン画面上に占める大きさが一般的に小さくなることから、このような描画対象オブジェクトに対してはポリゴン数の少ない簡略モデルを用いる方法が提案されている。しかし、この方法では、同一の描画対象オブジェクト内のポリゴンに対しては一様に光源処理を行うため、計算負荷削減効果が不十分であり、さらなる計算負荷削減方法を必要とした。
【解決手段】描画対象オブジェクトを表すモデルに含まれるポリゴンの各頂点に設定された頂点処理優先度と前記ポリゴンの各頂点と視点との距離とで光源計算式を選択する光源計算式選択手段と、前記光源計算式選択手段で選択された光源計算式に基づいて光源計算処理を行う光源処理手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】メタボールを利用した新たな模様を作成すると共に、かかる模様により個々のメタボールの構成を把握することができる描画方法を提供する。
【解決手段】対象画素がメタボールの内にあるか否かを判定し、メタボールの内にあると判定した場合には対象画素におけるメタボールの濃度を求めて対象画素の濃度として累積加算し、当該累積加算した対象画素の濃度が任意に設定されたしきい値範囲内にあるか否かを判定し、しきい値にある場合に対象画素の色を物体色とし、他に存在するメタボールに関して以上の工程を行った後に他の画素に関して以上の工程を行うので、ある画素についてしきい値範囲内にあるか否かの判定を対象画素を含むメタボールの個数分行い、従来の方法と比べて判定回数を多くしつつメタボールの構成を反映した形の描画を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】n次のベジエ曲面やスプライス曲面などを隣接評価点を結ぶ平面で近似描画する場合に、制御点を共有し、数学的に接続する隣接曲面の接続点について、演算誤差を制御でき、同一の座標値を生成し、曲面の接続性を保証することが可能な画像情報生成装置、画像処理装置、情報処理装置、および図形情報生成装置を提供する。
【解決手段】i, j が 0 から N の整数で定義される制御点 Pi,j、および制御変数 u, v それぞれの関数として [0,1] で定義される補間係数 Um,n, Vm,n により下記の式4で表現されるn次曲面について、u, v に対応する曲面上の点の座標値を i, j それぞれの方向の隣接点について下記の式5に示す再帰的補間処理(例外的補間処理)を行うことにより算出する補間処理部15を有する。 (もっと読む)


【課題】 複雑なシェーダプログラムではサブルーチンコールを多用するため、処理効率が悪くなる。
【解決手段】 参照アドレス生成部72は、シェーダ30からUV座標値を受け取り、テクスチャを参照するための参照アドレスに変換し、参照アドレスにもとづいてテクスチャメモリ76に格納されたテクスチャマップまたは命令マップを参照する。テクスチャマップから参照された値は、補間部74に供給され、命令マップから参照された値は、命令バッファ52に書き込まれる。補間部74は、テクスチャマッピング処理を行い、ピクセルのUV座標値に対応したカラー値を生成し、データパスを介してシェーダ30に供給する。命令デコーダ62は、命令バッファ52に保持された命令コードを読み出し、デコードし、デコードされた命令を実行するための制御信号をシェーダ30に与える。 (もっと読む)


ストリーム化された、または、非ストリーム化されたベクトルグラフィックスアプリケーションおよびマルチメディアコンテンツに対する高性能アクセラレータ回路。これは、現在のコンピュータおよび携帯アーキテクチャに比べてベクトルグラフィックスアプリケーションおよびマルチメディアコンテンツに対する性能を向上させる。ベクトルグラフィックスユニット回路は、二次および三次のベジェ曲線(すなわち、フォント、曲ったオブジェクトなど)の高速描画手段、べたのオブジェクトと透明なオブジェクトを合成するハードウェアおよび高速エイリアス除去ハードウェア部を含む。ベクトルグラフィックス部は、高品質のグラフィックスおよび低消費電力の特徴を有する市販の装置に特に適している。
(もっと読む)


【課題】3次元コンピュータグラフィックス描画データ作成処理の高速化を図ることができる描画データ作成方法を提供する。
【解決手段】3次元モデルデータ記憶手段19から、対象となる3次元の物体の三角形ポリゴンを1つ抽出する(P1)。次に、三角形ポリゴンのモデリング座標系の頂点座標に対してモデルビュー変換を行い、三角形ポリゴンのモデリング座標系の頂点座標を視点座標系の頂点座標に変換する(P2)。次に、三角形ポリゴンが隠面ポリゴンであるか否かの判定を行う(P3)。即ち、三角形ポリゴンの視点座標系の頂点座標を用いて隠面ポリゴン判定を行う。 (もっと読む)


201 - 220 / 248