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Fターム[5B080FA02]の内容

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Fターム[5B080FA02]に分類される特許

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【課題】顔の特徴データの登録の手間を軽減し、入力ソースに含まれていない頭部姿勢についても容易に登録する。
【解決手段】顔領域検出照合部は、映像データの各フレームから特徴点二次元座標値を推定する。位置・姿勢推定部は、特徴点二次元座標値と三次元顔メッシュモデルにおける特徴点に対応する特徴点頂点三次元座標値とに基づいて、特徴点三次元座標値と頭部姿勢とを推定する。メッシュワーピング部は、特徴点三次元座標値に、三次元顔メッシュモデルのメッシュ頂点三次元座標値をワーピングさせる。テクスチャマッピング部は、修正三次元顔モデルに、映像データのテクスチャを、UVテクスチャ画像を用いてマッピングする。レンダリング部は、頭部姿勢を変位させてレンダリング処理を行う。データベース登録部は、レンダリング結果に基づいて特徴点に対応する顔特徴データを生成して登録する。 (もっと読む)


【課題】 アルファブレンディングを利用した多彩な演出を適切に実行することができる画像処理装置を提供する。
【解決手段】 スプライトレンダリングプロセッサ110は、指定されたスプライトの画像データをレンダリング用ラインバッファの記憶内容に反映させる第1のレンダリング処理と、指定されたアルファテーブルをアルファバッファ106の記憶内容に反映させる第2のレンダリング処理とを実行する。第1のレンダリング処理では、レンダリング対象のスプライトの画像データと、レンダリング用ラインバッファ内のレンダリング先画像データと、アルファバッファ106内のアルファデータのうちレンダリング先画像データに対応したアルファデータを用いたアルファブレンディング処理を行い、アルファブレンディング結果である画像データをレンダリング先画像データに上書きする。 (もっと読む)


【課題】XPS文書の印刷時のプリンタ装置又は印刷システムに必要なメモリ使用量を削減し処理時間を短縮する。
【解決手段】何れかのフィルタ処理部FP1〜FPnでページ毎に透過描画判定処理をし、その判定結果に応じてレンダラ処理部202bの処理態様を切換える。透過描画がある場合はRGB多値レンダラ処理部202cによりRGB多値の仮想的フレームメモリを使って描画処理を行い描画オブジェクト間の重ね処理を行って透過描画の画像情報のRGBカラー多値画像データを作成し、そのRGBカラー多値画像データを対応するCMYKデータに変換し、さらにCMYK少値データに変換する。透過描画がない場合は、CMYK少値レンダラ処理部202dによりRGBカラー多値画像データを対応するCMYKデータに変換し、さらに描画データに必要なCMYK少値データに変換する。 (もっと読む)


【課題】縦横に拡大した画像情報をメモリに格納することなく効率的にアンチエイリアス処理を実行可能な画像処理装置を提供する。
【解決手段】画像処理装置は、補間位置に隣接するある画素の奥行きと該画素が含まれる図形の端までの距離とに基づいて補間位置における奥行きと図形の端までの距離とを求める処理を補間位置に隣接する複数の画素のそれぞれに対して実行することにより、補間位置における複数の奥行きと複数の距離とを求める補間部と、複数の画素の色及び補間部が求めた補間位置における複数の奥行きと複数の距離とに基づいて、補間位置における色を決定する画素色決定部とを含む。 (もっと読む)


【課題】ストローク曲線をグラフィックス処理システムで表示できるようにレンダリングする方法を提供する。
【解決手段】サーフェス空間6内の1つまたは複数のサンプリング点のそれぞれについて、投影空間12内の対応するサンプリング位置が決定され、投影空間12内のサンプリング位置のストローク曲線の投影形態の長さに沿った位置に対応するストローク曲線の投影形態の長さに沿った位置における投影空間12内のストローク曲線の投影形態の定義済み方向のエクステントを推定するために、所定の情報が使用される。次いで、推定されたエクステントは、注目しているサンプリング位置が、ストローク曲線の範囲内に入るかどうかを判定するために使用され、これにより、好適なレンダリングデータをサンプリング点に割り当てることができる。 (もっと読む)


【課題】2次元グラフィックスグラデーションに関するデータを含む2次元グラフィックスデータを、3次元グラフィックスデータを描画処理する描画処理機能で処理可能にすることを目的とする。
【解決手段】2次元グラフィックスデータに含まれる2次元グラフィックスグラデーションに関するデータに基づいて2次元グラフィックスグラデーションの色基準点の位置情報と2次元グラデーションが適用されるオブジェクトの形状情報とを計算する計算手段と計算手段で計算されたオブジェクトの形状情報に基づいて、オブジェクトを囲む矩形を計算すると共に矩形を分割して生成した複数の3角形を3次元ポリゴンとして各3次元ポリゴンの位置情報と計算手段で計算された色基準点の位置情報とに基づいて各3次元ポリゴンの頂点に該当する色基準点の色を指定することで2次元グラフィックスデータを3次元グラフィックスデータに変換する変換手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの電子表示物のテクスチャライジングを行う好適なテクスチャライジングシステムを提供すること。
【解決手段】一実施形態のシステムは、テクスチャライブラリと、テクスチャエンジンと、グラフィックユーザインタフェースモジュールとを備える。関連する一意の識別子と共にソーステクスチャをライブラリに記憶してもよい。グラフィックユーザインタフェースモジュールを用いてソーステクスチャを操作し、複合テクスチャを形成してもよい。複合テクスチャを形成する操作結果を取り込んで、一意の識別子と共に変換処理手順としてテクスチャライブラリに格納してもよい。ソーステクスチャまたは複合テクスチャのいずれかのテクスチャの一意の識別子を画像の電子表示物の表面と関連づけてもよい。 (もっと読む)


【課題】物理空間の仮想表現を相対的に迅速かつ廉価に構築する。
【解決手段】複数の区別可能な視覚特徴を含む物理空間の少なくとも1つの画像を分析する。前記視覚特徴の少なくとも1つは関連付け意味情報を有する所定のマーカであり、前記関連付けられた意味情報は、モデルの態様と、複数のマーカから意味情報を結合するための規則と、を特定するマークアップ言語に基づいて定義される。前記関連付けられた意味情報に少なくとも部分的に基づき前記モデルを定義する。前記物理空間において少なくとも1つの所定のマーカの姿勢を決定し、前記関連付けられた意味情報と共に、前記所定のマーカの少なくとも1つの姿勢に基づいて、前記モデルの幾何特徴を定義してもよい。 (もっと読む)


【課題】 仮想カメラの位置や視線方向の変化に対して、矛盾のない雲の表現を実現すること。
【解決手段】 初期設定部616がゲーム開始時に初期データ950を設定し、小雲描画部632が仮想カメラ100のピッチ角Xに基づいて、雲パーツA(122)、雲パーツB(124)、気流テクスチャ104を合成して小雲テクスチャ102を生成する。中雲生成部612及び中雲描画部634は、初期データ950及び小雲テクスチャ102に基づいて、中雲テクスチャを生成する。そして、雲海生成部618及び雲海描画部640は初期データ950及び中雲テクスチャに基づいて、雲設定領域R内に中雲ビルボードを配置して雲海を含む1フレーム分の画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ハイブリッドレンダリング装置および方法を開示する。
【解決手段】 ハイブリッドレンダリング装置は、レンダリング対象の材質、ハードウェアの性能などによってラスタライゼーションレンダリング、ラジオシティレンダリング、およびレイトレーシングレンダリングのうちの少なくとも1つを選択的に適用してもよい。 (もっと読む)


【課題】3次元仮想空間内に2次元グラフィックスを配置して描画処理する際に、視認性を低下させることなく処理負荷の低減を実現できるようにする。
【解決手段】グラフィックス処理命令から、2次元グラフィックス描画処理命令取得部202で2次元グラフィックス描画処理命令を取得し、2次元グラフィックス配置情報取得部203で2次元グラフィックス配置情報を取得し、投影条件取得部204で投影条件に関する情報を取得する。そして、視認効果算出部205では、取得された2次元グラフィックス配置情報及び投影条件に関する情報に基づいて、2次元グラフィックスを配置する3次元仮想空間内の視点の位置に基づく視認効果を算出し、2次元グラフィックス描画処理実行部206では、算出された視認効果に応じて2次元グラフィックス描画処理命令を実行して、ラスタ画像を生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】二次元グラフィックスで表現された擬似三次元効果に基づくオブジェクトを、誤認させること無く描画する仕組みを提供する。
【解決手段】擬似三次元効果判別部202では、二次元グラフィックス描画処理命令受信部201で受信した二次元グラフィックス描画処理命令に擬似三次元効果が含まれているか否かを判別し、三次元オブジェクト描画処理命令生成部203では、擬似三次元効果判別部202で擬似三次元効果が含まれていると判別された場合に、当該擬似三次元効果に基づく三次元オブジェクト描画処理命令を生成し、三次元オブジェクト描画処理命令実行部204では、三次元オブジェクト描画処理命令生成部203で生成された三次元オブジェクト描画処理命令を実行し、三次元オブジェクトを三次元仮想空間内に配置してレンダリング処理を行う。 (もっと読む)


【課題】比較的容易な手法によって2次元ベクトル形式のデータに対応する画像を3次元的に描画可能とする。
【解決手段】情報処理装置は、2次元ベクトル形式のデータに含まれる図形データをパスデータに変換し(S401)、パスデータに含まれる前記図形データの座標値を所定の変換方法により新たな座標値に変換する(S403)。そして、情報処理装置は、座標値が変換されたパスデータに基づく描画処理を行う。 (もっと読む)


【課題】掃引容積の高精度のモデルを表現し、レンダリングするための空間および時間効率の良い方法を提供する。
【解決手段】プロセッサ上で実行される方法が、サンプル点において物体の距離場を再構成する。物体は経路に沿って或る形状を動かすことによって生成される掃引容積である。形状を形状距離場によって表す。経路をパラメトリック関数によって表す。サンプル点における距離データを求め、距離データはサンプル点における物体の距離場を特徴付ける。経路に沿った形状の最適な配置を定義する最適な1組のパラメータを連続的に求める。形状距離場を最適な配置に変換して、変換された形状距離場を生成する。サンプル点において、変換された形状距離場から距離データを求め、サンプル点において距離場を再構成する。 (もっと読む)


【課題】効率的な描画データ処理方法を提供する。
【解決手段】描画データ処理方法は、第1のデータについて入出力データ形式に応じた第1のデータ生成処理を選択し、第2のデータについて入出力データ形式に応じた第2のデータ生成処理を選択し、少なくとも第1のデータ及び第2のデータの出力データ形式に応じて各頂点間のメモリアドレス距離を示すオフセットを計算し、第1のデータ生成処理を第1のデータに対して実行することにより、出力形式の第1のデータを複数の頂点について生成し、生成した第1のデータを前記オフセットが示す間隔でメモリに書き込み、第2のデータ生成処理を第2のデータに対して実行することにより、出力形式の第2のデータを複数の頂点について生成し、生成した第2のデータを前記オフセットが示す間隔でメモリに書き込む各段階を含むことを特徴とする。 (もっと読む)


本開示は、レンダリングされたグラフィックス要素のためのパフォーマンスメトリックの視覚的表現を表示するための様々な技法を記述する。一例示方法は、グラフィックス処理ユニットによって提供されるパフォーマンス情報を受信することであって、上記パフォーマンス情報が、グラフィックスシーンをレンダリングするための個々のグラフィックス要素と関連して、上記グラフィックス処理ユニットによって測定される、パフォーマンス情報を受信することと、及び、上記パフォーマンス情報に基づいて上記グラフィックス要素のためのパフォーマンスメトリックの値を計算することと、を備え、ここで、それぞれの計算値は、上記グラフィックス要素の少なくとも一つに関連付けられている。該方法は更に、上記グラフィックス要素のための上記パフォーマンスメトリックの上記計算値に基づいて、上記グラフィックス要素にグラフィカル識別子を割り当てることであって、上記グラフィカル識別子の一つが上記グラフィックス要素のそれぞれに割り当てられる、グラフィカル識別子を割り当てることと、及び、上記グラフィックスシーンをレンダリングするときに、上記グラフィックス要素に割り当てられた上記グラフィカル識別子に従って、上記グラフィックス要素を表示することと、を備える。
(もっと読む)


【課題】リムライトを実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間設定部と、テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、テクスチャがマッピングされるオブジェクトを描画して、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。テクスチャ記憶部は、元絵テクスチャとリムライト用テクスチャを記憶する。画像生成部は、元絵テクスチャとリムライト用テクスチャをオブジェクトにマルチテクスチャマッピングすることで、オブジェクトの輪郭にリムライトの効果が付与された画像を生成する。 (もっと読む)


遅延頂点シェーディングを使用するグラフィックス処理ユニット(GPU)を用いてグラフィックス画像を処理するための技法について説明する。例示的な方法は、グラフィックス処理ユニット(GPU)の処理パイプライン内で、画像ジオメトリ内の各プリミティブの頂点の頂点座標を生成することと(ここで、頂点座標は、頂点の各々のロケーションとパースペクティブ・パラメータとを含み、画像ジオメトリは、グラフィックス画像を表す)、GPUの処理パイプライン内で、頂点座標に基づいて画像ジオメトリ内の可視プリミティブを識別することと、可視プリミティブを識別することに応答して、グラフィックス画像の表面特性を判定するために、GPUの処理パイプライン内で、可視プリミティブの頂点のみについて頂点アトリビュートを生成することを含む。
(もっと読む)


【課題】 グラディエント・メッシュによるオブジェクトの近似を効率的に行うための技術を提供すること。
【解決手段】 境界補正部103は、オブジェクト領域を複数のメッシュに分割する。そして、オブジェクト領域の枠部上に位置する境界頂点が属するメッシュの、オブジェクト領域の内側への方向に沿った一辺上に位置する画素群のうち、この方向への色の変化量が閾値以下となる位置における画素を補正画素として特定する。そして、隣接する補正画素の間を結ぶ曲線を、それぞれの補正画素間について求め、求めたそれぞれの曲線で囲まれた領域を補正対象外領域として求める。そして、オブジェクト領域の枠部上に位置するそれぞれの画素の画素値として、補正対象外領域の枠部上の画素の画素値を割り当てることで、オブジェクト領域を更新する。 (もっと読む)


【課題】 3次元仮想空間中に配置した2次元グラフィックス画像をより高品位な画像として出力するための技術を提供すること。
【解決手段】 変形情報変換可否判別部204は、3次元変形情報260と等価の変換が2次元アフィン変換のみで達成できるか否かを判断する。達成できる場合、2次元ビットマップ生成部206は、2次元グラフィックス画像に対して3次元変形情報260が示す変換と等価の変換となる2次元アフィン変換を施すことで、処理済み2次元グラフィックス画像を生成する。 (もっと読む)


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