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国際特許分類[G10H1/02]の内容

物理学 (1,541,580) | 楽器;音響 (32,226) | 電気楽器;音を電気機械的手段または電子的発生器によって発生する,あるいはデータ蓄積装置から合成する楽器 (5,394) | 電気楽器の細部 (4,915) | 音の周波数,例.アタックまたはディケイ,を制御するための手段;特殊な音楽的効果,例.ビブラートまたはグリサンド,を作り出すための手段 (503)

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【課題】パーソナルコンピュータ等のソフトウエア上で高品質な楽音合成を行う。
【解決手段】音楽ソフト1は統合ドライバ3に対して楽音発生指示を行う。統合ドライバ3は、音源モジュール5,6,……に対して、システムに共通のサンプリング周波数SFsに基づく楽音信号の生成指令を行う。音源モジュール5,6,……は、各々個別の局所サンプリング周波数TFsに対応して楽音信号を生成し、そのサンプリング周波数をシステムサンプリング周波数SFsに変換した後、統合ドライバ3に引き渡す。 (もっと読む)


【課題】倍音構造を形成する各次数のスペクトルレベルを一括して設定するスペクトル設定装置を提供する。
【解決手段】入力される数列の先頭桁を1次倍音(基本波)に、この先頭桁以降の各桁にそれぞれ2次倍音以降の整数次倍音を対応付け、倍音構造を指定する桁数分の数列を入力する。すると、入力された各桁の数値に応じて、予め指定された演算式に基づきそれぞれ対応する倍音次数のスペクトルレベルを算出するので、倍音構造を形成する各次数のスペクトルレベルを一括して設定できる。例えば、「1024」なる4桁の数列を入力した場合には、演算式(100/各桁毎に入力された数値)により、1次倍音のスペクトルレベルが「100」、2次倍音のスペクトルレベルが「0」、3次倍音のスペクトルレベルが「50」、4次倍音のスペクトルレベルが「25」となる倍音構造を設定する。 (もっと読む)


【課題】アコースティックピアノのメカ的限界を超えた軽量小型化を可能とし、さらに微妙な音色制御を可能とすること。
【解決手段】複数の鍵、ダンパペダル、打撃機構響板、打撃信号抽出手段11、ダンパ信号生成手段12、響板駆動信号生成手段13および響板駆動手段14を備える。打撃信号抽出手段11は、アクションハンマの擬似弦への打撃状態を打撃信号として抽出する。ダンパ信号発生手段12は、鍵あるいはダンパペダルの操作に応答してダンパ信号を発生する。響板駆動信号生成手段13は、打撃信号とダンパ信号を入力とし、操作された鍵に応じた音程の響板駆動信号を生成する。響板駆動信号では、アコースティックピアノでの基本波に対する倍音の周波数ずれおよび倍音ごとに異なる減衰特性が擬似されている。響板駆動手段14は、響板駆動信号に従って響板を駆動する。 (もっと読む)


【課題】音声信号の周波数帯域ごと加工処理では所望の効果が得られない場合がある。
【解決手段】音声出力装置10において、音声入力部12は再生装置が再生した音声信号を取得する。ビート抽出部14は、スペクトログラムに基づき音声信号のビート成分を抽出し、ビートのタイミングおよび強度の情報を有するビート波形を生成する。出力信号生成部16は、ビート波形をゲインとして、ビート波形が有するビートのタイミングおよびビートの強度で音声信号を増幅させる。音響出力部18は、ビート強調音声信号をD/A変換するなどして音響として出力する。 (もっと読む)


【課題】簡単な構成で、曲調が崩れることなく効果的にリズム系の音を強調することができる音楽再生装置、音楽再生方法、及び、プログラムを格納した記録媒体を提供する。
【解決手段】 リズム連動帯域抽出手段が、音楽信号からリズム系の基音が含まれる帯域よりも高い帯域でありかつボーカル、メロディ楽器の基音には連動せずにリズム系の音に連動してレベル変動が生じる帯域であるリズム連動帯域(例えば14000〜15000Hz)を抽出する。強調帯域抽出手段2が、音楽信号からリズム系の音を強調したい強調帯域(例えば100〜200Hz)を抽出する。信号レベル変換手段3が、リズム連動帯域抽出手段1により抽出されたリズム連動帯域の信号レベルに応じて強調帯域抽出手段2により抽出された強調帯域の信号レベルを変換する。加算手段4が、信号レベル変換手段3により変換された強調帯域の音楽信号を音楽信号に加算する。 (もっと読む)


【課題】音声フレーズの構成音に対する音響効果の付与を直感的で多様な入力操作で行うことを可能にする。
【解決手段】トラックボールで形成された入力デバイスをマトリクス状に複数配列されているとともに、その各行の音声フレーズが割り当てられている操作パネルをシーケンス再生装置に設け、各トラックボールに対して為されたユーザの操作を互いに直交する3つの座標軸方向の成分に分解して検出するとともに、それら各成分に応じて定まるトラックボールの配置座標の変化に応じた音響効果を各音声フレーズの構成音に付与して発音する処理を上記シーケンス再生装置に実行させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザの所望する音作りを阻害することなく、音響効果を音色パートに個別に自動的に付加する。
【解決手段】CPU13は、同一の音響効果を付加するインサーションエフェクトブロック20が存在すると判断した場合に、音色情報の変更がなされた音色パートPTに対して、同一の音響効果を付加するインサーションエフェクトブロック20を割り当て、同一の音響効果を付加するインサーションエフェクトブロック20が存在しないと判断した場合に、所定の選択基準に基づき選択されたインサーションエフェクトブロック20に、音色情報の変更がなされた音色パートPTに設定されている音色情報に含まれる音響効果情報を設定することで、インサーションエフェクトブロック20を音色情報の変更がなされた音色パートPTに対して割り当てることで実現する。 (もっと読む)


【課題】 音色、音質、およびその他の発音に関係する各種のパラメータを鍵盤などの発音操作子の操作によってリアルタイムで制御できるようにする。
【解決手段】 操作に応じて音高を指定する鍵盤1、各鍵の表面に複数の接点が配列された接触センサ15、CPU10を備え、CPU10は、任意の鍵の操作による接触センサ15の複数の接点のオン・オフを検出して、その検出結果に応じて発音に関係するパラメータを制御する。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作で、鍵毎に発音開始時からユーザの操作状態に応じて楽音特性の変更された楽音を発音することが可能となる電子鍵盤楽器およびその制御方法を実現するためのプログラムを提供する。
【解決手段】ユーザがある鍵の押鍵を開始し、その鍵の押下位置が所定の位置に達すると、その鍵の表面に設けられたタッチセンサからユーザの鍵上のタッチ位置が検出され、所定の動作モードが選択されているときには、検出されたタッチ位置、現在の機器の設定状態および検出されたベロシティに基づいて、発音させる楽音波形のアタック部とサスティーン部の各楽音波形サンプルおよび各エンベロープをそれぞれ指定する各楽音パラメータが決定され、音源回路に供給される。音源回路では、供給された各楽音パラメータは、対応するレジスタに格納され、キーオン信号が供給されると、レジスタ内の各楽音パラメータに基づいて楽音信号が生成される。 (もっと読む)


【課題】コンピュータを用いて、一定の法則に従いながらもランダム性を有する自然な音を生成する。
【解決手段】仮想空間100には、障害物であるサウンドウォール160が設定されている。また、傾きを検知する角度センサから受信した情報に従って、仮想空間100における重力の向きや大きさはリアルタイムに制御される。放り込みエリア110により多数の仮想粒子200がランダムに仮想空間100内に放出されると、放出された各粒子は上述した各種条件および仮想粒子200同士の相互作用(衝突)に従って運動する。その結果、設定された条件に従いながらも試行ごとに異なる仮想粒子200の運動が引き起こされる。仮想粒子200とサウンドウォール160が衝突すると、その衝突状況やサウンドウォール160の音響特性などに従って音データが生成される。 (もっと読む)


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