ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法
【課題】プレーヤが複数のゲームを選択して遊技可能なゲーミングマシンにおいて、ゲームの表示器についての視認性を向上させる。
【解決手段】本発明のゲーミングマシンは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームに対して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付ける複数のクライアント端末とを有する。前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いようにクライアント端末を移動させる。
【解決手段】本発明のゲーミングマシンは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームに対して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付ける複数のクライアント端末とを有する。前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いようにクライアント端末を移動させる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うゲーミングマシン、及びゲーミングマシンの制御方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、複数のプレーヤがクライアント端末よりクレジットのベットを行う等により、ゲームを実行するゲーミングマシンが知られている。US2005/0059474A1(特許文献1)、US2005/0282618A1(特許文献2)、US2005/0218590A1(特許文献3)には、複数のクライアント端末と中央コントローラ、及び共通のディスプレイユニットを接続したゲーミングマシンが開示されている。
【特許文献1】US2005/0059474A1
【特許文献2】US2005/0282618A1
【特許文献3】US2005/0218590A1
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記のようなゲーミングマシンでは、各プレーヤが複数のゲームを選択して遊技することができるため、全てのゲームの表示器が各プレーヤから視認されやすいように、プレーヤがベット操作を行う複数のクライアント端末を設置しなければならない。しかし、これらクライアント端末の設置スペースには限界があり、設置状態によってはプレーヤにとって各ゲームの表示器の視認性が低下してしまうことがある。このため、各ゲームの表示器についての視認性を向上させたゲーミングマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0004】
本発明の第1のアスペクトは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、前記それぞれのゲームに対して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付ける複数のクライアント端末と、前記複数のクライアント端末を移動させる移動装置と、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように、前記移動装置を制御してそれぞれのクライアント端末を移動させるコントローラとを備えるゲーミングマシンである。
【0005】
本発明の第2のアスペクトは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように、前記移動装置を制御してそれぞれのクライアント端末を移動させる処理、及び前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始させる処理を実行するコントローラとを備えるゲーミングマシンである。
【0006】
本発明の第3のアスペクトは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、前記ベット操作の受付時間を計時する処理、前記受付時間終了後に、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように、前記移動装置を制御してそれぞれのクライアント端末を移動させる処理、及び前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始させる処理を実行するコントローラとを備えるゲーミングマシンである。
【0007】
本発明の第4のアスペクトは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、コントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、前記クライアント端末が複数のクライアント端末を通じてプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれに対して、前記複数のクライアント端末から遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるステップと、前記コントローラが前記複数のゲームそれぞれの表示器のうち、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を各々判断するステップと、前記コントローラが各々判断された結果に基づき、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように当該クライアント端末を移動させるステップとを備えるゲーミングマシンの制御方法である。
【0008】
本発明の第5のアスペクトは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、コントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、前記クライアント端末が複数のクライアント端末を通じてプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれに対して、前記複数のクライアント端末から遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるステップと、前記コントローラが前記複数のゲームそれぞれの表示器のうち、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を各々判断するステップと、前記コントローラが各々判断された結果に基づき、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように当該クライアント端末を移動させるステップと、前記コントローラが前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始するステップとを備えるゲーミングマシンの制御方法である。
【0009】
本発明の第6のアスペクトは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、コントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、前記クライアント端末が複数のクライアント端末を通じてプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれに対して、前記複数のクライアント端末から遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるステップと、前記コントローラがベット操作の受付時間終了後に、前記複数のゲームそれぞれの表示器のうち、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を各々判断するステップと、前記コントローラが各々判断された結果に基づき、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように当該クライアント端末を移動させるステップと、前記コントローラが前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始するステップとを備えるゲーミングマシンの制御方法である。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、プレーヤは複数のゲームに対してベット可能であり、ベット操作した対象となるゲームの表示器が見えやすいようにクライアント端末が移動することとなるため、各ゲームの表示器についての視認性を向上させたゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0011】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの制御方法を示すフローチャートであり、図2は、本実施形態に係るゲーミングマシンの概略構成を示す外観図である。
【0012】
図2に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン1は、複数のプレーヤが参加可能な3つのゲームについて遊戯することができるものである。ゲーミングマシン1で実行されるゲームは、ルーレットゲームや競馬ゲームなどに代表されるように、複数のプレーヤが1のゲーム結果を予想してベットし、1のゲーム結果と複数のプレーヤそれぞれのベット状態とに応じて払い出しを行うものが該当する。また、ポーカーゲームやブラックジャックゲームなどのように、複数のプレーヤが1人のディーラ(画像表示されるディーラを含む)とのやり取りに応じて払い出しを行うものも該当する。
【0013】
本実施形態に係るゲーミングマシン1は、このようなゲームを3つ遊技可能である。なお、以下の実施形態において、3つのゲームのうち1つを「ルーレットゲーム」とし、もう1つを「競馬ゲーム」とし、残り1つを「スロットゲーム」として説明する。ここでのスロットゲームとは、複数のプレーヤが3行3列などの1つのスロットのどのペイラインにベットするのかを検討し、ベットしたペイラインにシンボルが揃った場合にクレジットのペイアウトを受けるゲームである。
【0014】
上記のようなゲーミングマシン1では、プレーヤがどのゲームを選択して遊戯するかがプレーヤ任せとなるため、プレーヤ位置から3つのゲームが視認できるようにする必要がある。例えば、図2に示すように、ルーレットゲーム表示器10と、競馬ゲーム表示器11と、スロットゲーム表示器12との3つが存在するとする。この場合、全ての表示器10〜12がプレーヤから視認されやすいように、プレーヤがベット操作等を行う複数のクライアント端末20を設置しなければならない。
【0015】
しかし、複数のクライアント端末20の設置スペースには限界があり、設置状態によってはプレーヤにとって各ゲームの表示器10〜12の視認性が低下してしまう。そこで、本実施形態に係るゲーミングマシン1では、複数のクライアント端末20が移動する構成となっている。この点について説明する。
【0016】
図1に示すように、ゲーミングマシン1では、まず、3つのゲームのうち、いずれか1つのゲームのベット操作の受付が開始される(ステップS1)。ここで、受付開始されたゲームを、図1の説明において「特定ゲーム」と称する。
【0017】
次に、ゲーミングマシン1は、特定ゲームの受付時間が終了したか否かを判断する(ステップS2)。特定ゲームの受付時間が終了していないと判断した場合(ステップS2:NO)、ゲーミングマシン1は、終了したと判断するまで、この処理を繰り返す。一方、終了したと判断した場合(ステップS2:YES)、ゲーミングマシン1は、特定ゲームに対するベット操作があったクライアント端末20がどれかを判断する(ステップS3)。
【0018】
その後、ゲーミングマシン1は、特定ゲームに対してベット操作があったクライアント端末20を移動させる(ステップS4)。このとき、クライアント端末20は、プレーヤが特定ゲームの表示器10〜12を視認しやすいように移動させられる。例えば、クライアント端末20が特定ゲームの表示器10〜12に近づいたり、正対するように移動させられたりする。これにより、ゲームの表示器10〜12についての視認性を向上させることができる。
【0019】
その後、図1に示す処理は終了する。なお、図1では、特定ゲームを例に説明したが、ゲーミングマシン1は他のゲームについても同様の処理を実行する。すなわち、ゲーミングマシン1は、図1と同じ処理を3つのゲームそれぞれに対して実行し、クライアント端末20を移動させることとなる。
【0020】
次に、ゲーミングマシン1の各部の構成について詳細に説明する。図3は、ゲーミングマシン1の全体を示す概略構成図である。図3に示すように、ゲーミングマシン1は、複数の表示器10〜12と、複数のクライアント端末20と、第1〜第3ゲームコントローラ31〜33と、中継コントローラ40とから構成されている。
【0021】
複数の表示器10〜12は、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームそれぞれを表示するものである。このうち、ルーレットゲーム表示器10は機械式の構成によってゲーム内容をプレーヤに視認させるものである。競馬ゲーム表示器11とスロットゲーム表示器12とは大型ディスプレイによってゲーム内容をプレーヤに視認させるものである。
【0022】
このルーレットゲーム表示器10は、図2にも示すように、四角形状の台座上に設けられた円形のルーレット板101と、ルーレット板101の上方にあるアーチに取り付けられたジャックポット表示部102とを有している。ジャックポット表示部102は、所定確率又は所定条件成立時に発生するボーナスゲームに当選したときに払い出されるクレジット数を表示するものである。
【0023】
図4は、ルーレット板101の詳細を示す構成図である。ルーレット板101は、ルーレットホイール103、ナンバーポケット104、及び番号表示板105により構成されている。ルーレットホイール103は回転可能に支持されており、ルーレットホイール103の上面に凹状のナンバーポケット104が38個形成されている。さらに、各ナンバーポケット104の外方向におけるルーレットホイール103の上面には、各ナンバーポケット104と対応するように「0」、「00」、「1」〜「36」の各番号が表示された番号表示板105が形成されている。
【0024】
また、ルーレット板101は、不図示の駆動モータにより駆動され回転する構成となっている。さらに、ルーレット板101は、緩やかな傾斜が形成されている。ボール投入口106からボールが投入されると、ボールは、回転速度が弱まり遠心力を失っていき、いずれかのナンバーポケット105に収納される。
【0025】
図5は、クライアント端末20の斜視図である。クライアント端末20は、プレーヤが正対する上部21と、上部21を支える下部22とから構成されている。この上部21の右側にはメダル投入口23aと紙幣投入口23bとが設けられている。
【0026】
メダル投入口23aはメダル投入を受け入れる部分であり、紙幣投入口23bは紙幣の投入を受け入れる部分である。これら23a,23bに遊技媒体であるメダルや紙幣が投入されると、クライアント端末20内では投入分に応じたクレジット数が増加することとなる。
【0027】
また、上部21の手前側には操作パネル24が設けられている。操作パネル24は、ゲーム選択ボタン24a,24bと、ゲーム決定ボタン24cと、ベットスイッチ24dと、MAXベットスイッチ24eと、キャッシュアウトスイッチ24fと、クレジット数表示部24gと、ベット数表示部24hとから構成されている。
【0028】
ゲーム選択ボタン24a,24bは、ルーレットゲーム、競馬ゲーム及びスロットゲームのいずれかを選択するためのボタンである。ゲーム決定ボタン24cは、ゲーム選択ボタン24a,24bにより選択されたゲームを遊技するために押下されるボタンである。すなわち、プレーヤは、ゲーム選択ボタン24a,24bにより3つのゲームのうちいずれか1つを選択し、1つのゲームが選択された状態でゲーム決定ボタン24cを押すことにより、そのゲームを遊戯できることとなる。
【0029】
ベットスイッチ24dは、指定箇所にクレジットをベットするためのスイッチである。例えば競馬ゲームの単勝馬券購入時に押下されたり、ルーレットゲームでの指定のナンバーポケットにベットする際に押下されたりする。MAXベットスイッチ24eは、クレジットを最大ベットするためのスイッチである。このスイッチを押下することにより、例えばスロットゲームでは全ペイラインにベットすることができる。
【0030】
キャッシュアウトスイッチ24fは、クレジットの払い出しを要求するためのスイッチである。このスイッチを押下することにより、下部22に設けられたメダル排出口25からメダルが排出される。また、上部21の右側に設けられたチケットプリンタ26から、クレジット数、日時、及びクライアント端末20の識別番号等の各データがコード化されたバーコード付チケットが出力される。クレジット数表示部24gは現在のクレジット数を表示するものであり、ベット数表示部24hはベットしたクレジット数を表示するものである。
【0031】
液晶ディスプレイ27は、前面に透明なタッチパネルが取り付けられている。液晶ディスプレイ27では、詳細なベットを行うためのベット操作画面を表示したり、ゲームの進行状況などを示すゲーム画面などを表示する。選択ゲーム表示ランプ28は、現在クライアント端末20のプレーヤが遊戯しているゲームを示すランプである。このランプ28により、各プレーヤは他のプレーヤがどのゲームを遊戯しているのか知ることができる。
【0032】
また、クライアント端末20の下部22の下側には移動装置50の構成部品の1つであるタイヤ52が取り付けられている。このタイヤ52により、クライアント端末20は前後左右に移動可能となる。
【0033】
中継コントローラ40は、各クライアント端末20に、どのような経路で移動すればよいかを示す移動情報を送信する。移動装置50は、中継コントローラ40から送信された移動情報に従って、後述の駆動モータ51を駆動してタイヤ52を回転する。これにより、クライアント端末20は、表示器10〜12のうちプレーヤが遊戯するものが見えやすい位置に移動する。
【0034】
次に、図3に示したゲーミングマシン1の各部の内部構成ついて説明する。
【0035】
図6は、第1ゲームコントローラ31の内部構成を示すブロック図である。第1ゲームコントローラ31は、第1ゲームコントローラ31の全体の制御を行うCPU31a、ROM31b、及びRAM31cを備えている。
【0036】
CPU31aは、中継コントローラ40から供給される入力信号、並びに、ROM31b及びRAM31cに記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。このCPU31aは、処理結果に基づいてルーレットゲーム表示器10に命令信号を送信し、ルーレットゲーム表示器10を制御する。具体的にCPU31aは、ルーレットゲームにおけるボールの発射、ルーレットホイール103の回転などを制御する。
【0037】
ROM31bは、例えば、半導体メモリ等により構成されている。このROM31bは、ルーレットゲームを実現させるための基本的なプログラムを記憶している。また、ROM31bは、ルーレットゲーム用の配当テーブルを記憶している。この配当テーブルは、ベット方法及び配当倍率により構成されている。すなわち、ROM31bは、「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等のベット方法と、これらベット方法に対応する「×2」〜「×36」の倍率を記憶している。
【0038】
RAM31cは、現在までに累積されたJP(ジャックポット)の額、及び、CPU31aにより実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0039】
図7は、第2ゲームコントローラ32の内部構成を示すブロック図である。第2ゲームコントローラ32は、第2ゲームコントローラ32の全体の制御を行うCPU32a、ROM32b、RAM32c、及び、液晶駆動回路32dを備えている。
【0040】
CPU32aは、中継コントローラ40から供給される入力信号、並びに、ROM32b及びRAM32cに記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。このCPU32aは、処理結果に基づき、液晶駆動回路32eを介して競馬ゲーム表示器11の表示内容を制御する。
【0041】
ROM32bは、例えば、半導体メモリ等により構成されている。このROM32bは、競馬ゲームを実現させるための基本的なプログラムを記憶している。また、ROM32bは、競馬ゲーム用の配当テーブルを記憶している。競馬ゲームに関する配当倍率は1ゲーム毎に変動するため、ROM32bは、複数の配当テーブルを記憶している。CPU32aは、ベット操作の受付開始時に、ROM32bに記憶される複数の配当テーブルから、1の配当テーブルを読み出し、その情報を中継コントローラ40を通じて、各クライアント端末に送信する。これにより、各クライアント端末20の液晶ディスプレイ27には、競馬ゲームに関する配当倍率が表示されることとなる。
【0042】
また、ROM32bは、複数種類のレース展開を記憶している。CPU32aは、レース開始時に、ROM32bに記憶される複数種類のレース展開から、1のレース展開を選択し、選択したレース展開に従ってゲームを進行させる。
【0043】
RAM32cは、CPU32aにより実行された処理の結果に関するデータや過去のゲーム結果などを一時的に記憶する。
【0044】
図8は、第3ゲームコントローラ33の内部構成を示すブロック図である。第3ゲームコントローラ33は、第3ゲームコントローラ33の全体の制御を行うCPU33a、ROM33b、RAM33c、及び、液晶駆動回路33dを備えている。
【0045】
CPU33aは、中継コントローラ40から供給される入力信号、並びに、ROM33b及びRAM33cに記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。このCPU33aは、処理結果に基づき、液晶駆動回路33eを介してスロットゲーム表示器12の表示内容を制御する。
【0046】
ROM33bは、例えば、半導体メモリ等により構成されている。このROM33bは、スロットゲームを実現させるための基本的なプログラムを記憶している。また、ROM33bは、スロットゲーム用の配当テーブルを記憶している。この配当テーブルは、揃ったシンボルと、シンボルに応じた倍率とから構成されている。
【0047】
RAM33cは、CPU33aにより実行された処理の結果に関するデータや過去のゲーム結果などを一時的に記憶する。
【0048】
図9は、クライアント端末20の内部構成を示すブロック図である。クライアント端末20は、図5に示した外部から視認可能な構成に加えて、CPU20aと、ROM20bと、RAM20cと、ホッパー20dと、メダル紙幣センサ20eと、液晶駆動回路20fとを有している。
【0049】
CPU20aは、中継コントローラ40から供給される入力信号及び移動情報、並びに、ROM20b及びRAM20cに記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。
【0050】
ROM20bは、例えば、半導体メモリ等により構成され、クライアント端末20の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他クライアント端末20の制御上必要な各種のプログラム、及びデータテーブル等を格納している。
【0051】
RAM20cは、CPU20aで演算された各種データ、クライアント端末20に貯留されたクレジット数等を一時的に記憶している。
【0052】
ホッパー20dは、操作パネル24のキャッシュアウトスイッチ24fが押下されたときに稼働し、クレジット数分のメダルをメダル排出口25からペイアウトする。メダル紙幣センサ20eは、メダル投入口23a及び紙幣投入口23bから投入されたメダルや紙幣の種類を検出するものである。ここでの検出情報はCPU20aに送信される。この検出情報を受信したCPU20aは、メダルや紙幣の種類に応じたクレジット数を増加させ、そのクレジット数を操作パネル24のクレジット表示部24gに表示させる。液晶駆動回路20fは、CPU20aからの命令信号に応じて液晶ディスプレイ27に所定の表示をさせる。
【0053】
また、図9に示すように、移動装置50は、タイヤ52を回転動作させる駆動モータ51を有している。CPU20aは、中継コントローラ40からの移動情報を入力すると、この情報から駆動信号を生成して駆動モータ51に送信する。この駆動信号に従って、駆動モータ51はタイヤ52を回転させ、クライアント端末20を移動させる。
【0054】
図10は、中継コントローラ40の内部構成を示すブロック図である。図10に示すように、中継コントローラ40は、CPU41と、ROM42と、RAM43と、タイマ44とを有している。
【0055】
CPU41は、各ゲームコントローラ31〜33から供給されるゲーム結果の情報、タイマ44の時間情報、各クライアント端末20からのベット操作やベット状態等の情報、並びに、ROM42及びRAM43に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。
【0056】
ROM42は、例えば、半導体メモリ等により構成され、中継コントローラ40の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他中継コントローラ40の制御上必要な各種のプログラム、及びデータテーブル等を格納している。
【0057】
RAM43は、クライアント端末20から送信されたベット状態の情報、及びクライアント端末20の現在位置の情報等を一時的に記憶している。
【0058】
タイマ44は、時間計測を行うものである。タイマ44の時間情報は、CPU41に送信される。CPU41は、タイマ44の時間情報に基づいて、各ゲームへの指示や、各ゲームのベット操作の受付時間を計時する。
【0059】
次に、ゲーミングマシン1の制御方法について説明する。図11は、第1ゲームコントローラ31の動作を示すフローチャートである。図11に示すように、まず、第1ゲームコントローラ31は、中継コントローラ40からルーレットホイール103の回転指示があったか否かを判断する(ステップS10)。
【0060】
ルーレットホイール103の回転指示がなかったと判断した場合(ステップS10:NO)、回転指示があるまで、この処理が繰り返される。一方、ルーレットホイール103の回転指示があったと判断した場合(ステップS10:YES)、第1ゲームコントローラ31は、ルーレットゲーム表示器10の不図示の駆動モータに動作指示を送信し、ルーレットホイール103を回転させる(ステップS11)。
【0061】
次に、第1ゲームコントローラ31は、ルーレットゲームの開始指示があったか否かを判断する(ステップS12)。ルーレットゲームの開始指示がなかったと判断した場合(ステップS12:NO)、開始指示があるまで、この処理が繰り返される。一方、ルーレットゲームの開始指示があったと判断した場合(ステップS12:YES)、第1ゲームコントローラ31は、ルーレットゲーム表示器10のボール投入装置に動作指示を送信し、ボールを投入させる(ステップS13)。
【0062】
その後、第1ゲームコントローラ31は、ボールの収納箇所を判定する(ステップS14)。このとき、第1ゲームコントローラ31は、ルーレットホイール103に設けられたセンサ等の信号をもとに、ボールの収納箇所を判定する。
【0063】
次いで、第1ゲームコントローラ31は、ボールの収納箇所の情報を中継コントローラ40に送信し(ステップS15)、図11に示す処理は終了する。なお、図11に示す処理の終了時にはボールが回収される。
【0064】
図12は、第2ゲームコントローラ32の動作を示すフローチャートである。図12に示すように、まず、第2ゲームコントローラ32は、液晶駆動回路32dを制御して、競馬ゲーム表示器11にパドック画面を表示させる(ステップS20)。
【0065】
次いで、第2ゲームコントローラ32は、中継コントローラ40から画面切替指示があったか否かを判断する(ステップS21)。画面切替指示がなかったと判断した場合(ステップS21:NO)、画面切替指示があるまで、この処理が繰り返される。一方、画面切替指示があったと判断した場合(ステップS21:YES)、第2ゲームコントローラ32は、液晶駆動回路32dを制御して、競馬ゲーム表示器11に出走枠画面を表示させる(ステップS22)。
【0066】
その後、第2ゲームコントローラ32は、競馬ゲームの開始指示があったか否かを判断する(ステップS23)。競馬ゲームの開始指示がなかったと判断した場合(ステップS23:NO)、開始指示があるまで、この処理が繰り返される。一方、競馬ゲームの開始指示があったと判断した場合(ステップS23:YES)、第2ゲームコントローラ32は、ROM32bに記憶されるレース展開から、1のレース展開を決定する(ステップS24)。
【0067】
そして、第2ゲームコントローラ32は、レースを開始させる(ステップS25)。レース開始後は、それぞれの馬が競走する画面が競馬ゲーム表示器11に表示されることとなる。その後、レースが終了すると、第2ゲームコントローラ32は、着順情報を中継コントローラ40に送信し(ステップS26)、図12に示す処理は終了する。
【0068】
図13は、第3ゲームコントローラ33の動作を示すフローチャートである。図13に示すように、まず、第3ゲームコントローラ33は、スロットゲームの開始指示があったか否かを判断する(ステップS30)。スロットゲームの開始指示がなかったと判断した場合(ステップS30:NO)、開始指示があるまで、この処理が繰り返される。一方、スロットゲームの開始指示があったと判断した場合(ステップS30:YES)、第3ゲームコントローラ33は、停止させるシンボルを決定する(ステップS31)。この処理により、スロットゲーム表示器12に表示されるシンボル(「7」、「BELL」、「APPLE」等)が決定されることとなる。
【0069】
次いで、第3ゲームコントローラ33は、液晶駆動回路33dを制御して、シンボルをスクロール表示させる(ステップS32)。そして、所定時間が経過すると、シンボルが停止する。このとき停止するシンボルは、ステップS32で決定されたシンボルとなる。
【0070】
その後、第3ゲームコントローラ33は、入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判断する(ステップS33)。入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合(ステップS33:YES)、第3ゲームコントローラ33は、この入賞組み合わせと、これが揃ったペイラインの情報を中継コントローラ40に送信し(ステップS34)、その後、図13に示す処理は終了する。
【0071】
一方、入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合(ステップS33:NO)、第3ゲームコントローラ33は、中継コントローラ40に情報送信することなく、図13に示す処理は終了する。
【0072】
図14及び図15は、クライアント端末20及び移動装置50の動作を示すフローチャートである。図14に示すように、まず、クライアント端末20のCPU20aは、中継コントローラ40から、3つのゲームのうちいずれかのゲームについて、ベット操作の受付開始を示す受付開始信号を入力する(ステップS40)。これにより、クライアント端末20のCPU20aは、液晶ディスプレイ27に受付時間中である旨を表示することとなる(ステップS41)。
【0073】
次に、CPU20aは、プレーヤから受付時間内にベット操作があったか否かを判断する(ステップS42)。プレーヤからのベット操作がなかったと判断した場合(ステップS42:NO)、図14及び図15に示す処理は終了する。一方、プレーヤからのベット操作があったと判断した場合(ステップS42:YES)、CPU20aは、現在のクレジット数からベットされたクレジット数を減算し(ステップS43)、減算した数をクレジット数表示部24gに表示させる。
【0074】
次に、CPU20aは、ベット操作の受付時間終了時に、プレーヤがどのようなベットを行ったかを示すベット状態の情報を中継コントローラ40に送信する(ステップS44)。その後、CPU20aは、中継コントローラ40から移動情報を受信したか否かを判断する(ステップS45)。
【0075】
移動情報を受信していないと判断した場合(ステップS45:NO)、処理は図15のステップS50に移行する。一方、移動情報を受信したと判断した場合(ステップS45:YES)、CPU20aは、移動情報に従った駆動信号を生成し、駆動モータ51を駆動させる(ステップS46)。その後、CPU20aは、移動情報が示す指示位置に達したか否かを判断する(ステップS47)。
【0076】
指示位置に達していないと判断した場合(ステップS47:NO)、処理はステップS46に移行する。一方、指示位置に達したと判断した場合(ステップS47:YES)、CPU20aは、駆動モータ52を停止させる(ステップS48)。その後、クライアント端末20は、移動完了情報を中継コントローラ40に送信する(ステップS49)。
【0077】
次に、CPU20aは、図15に示すように、中継コントローラ40からペイアウト情報を受信したか否かを判断する(ステップS50)。ここで、ペイアウト情報とは、プレーヤにペイアウトするクレジット数を示す情報である。ペイアウト情報を受信していないと判断した場合(ステップS50:NO)、受信したと判断するまで、この処理が繰り返される。
【0078】
一方、ペイアウト情報を受信したと判断した場合(ステップS50:YES)、CPU20aは、ペイアウト情報に応じたペイアウトを発生させる(ステップS51)。そして、図14及び図15に示す処理は終了する。
【0079】
図16〜図18は、中継コントローラ40の動作を示すフローチャートである。図16に示すように、まず、中継コントローラ40は、タイマ44などの情報に基づいて、現在ルーレットゲームのベット操作の受付開始か否かを判断する(ステップS60)。ルーレットゲームのベット操作の受付開始であると判断した場合(ステップS60:YES)、中継コントローラ40は、各クライアント端末20に対して、ルーレットゲームのベット操作の受付信号を出力する(ステップS61)。これにより、クライアント端末20では、現在ルーレットゲームの受付時間中である旨の表示がされる。
【0080】
その後、中継コントローラ40は、ベット操作の受付時間が残り5秒であるか否かを判断する(ステップS62)。受付時間が残り5秒でないと判断した場合(ステップS62:NO)、受付時間が残り5秒となるまで、この処理が繰り返される。受付時間が残り5秒であると判断した場合(ステップS62:YES)、中継コントローラ40は、第1ゲームコントローラ31にルーレットホイール103の回転指示をする(ステップS63)。その後、処理はステップS70に移行する。
【0081】
また、ルーレットゲームのベット操作の受付開始でないと判断した場合(ステップS60:NO)、中継コントローラ40は、競馬ゲームのベット操作の受付開始であるか否かを判断する(ステップS64)。競馬ゲームのベット操作の受付開始であると判断した場合(ステップS64:YES)、中継コントローラ40は、各クライアント端末20に対して、競馬ゲームのベット操作の受付信号を出力する(ステップS65)。これにより、クライアント端末20では、現在競馬ゲームの受付時間中である旨の表示がされる。
【0082】
その後、中継コントローラ40は、ベット操作の受付時間が残り3秒であるか否かを判断する(ステップS66)。受付時間が残り3秒でないと判断した場合(ステップS66:NO)、受付時間が残り3秒となるまで、この処理が繰り返される。受付時間が残り3秒であると判断した場合(ステップS66:YES)、中継コントローラ40は、第2ゲームコントローラ32に画面切替の指示をする(ステップS67)。その後、処理はステップS70に移行する。
【0083】
また、競馬ゲームのベット操作の受付開始でないと判断した場合(ステップS64:NO)、中継コントローラ40は、スロットゲームのベット操作の受付開始であるか否かを判断する(ステップS68)。スロットゲームのベット操作の受付開始であると判断した場合(ステップS68:YES)、中継コントローラ40は、各クライアント端末20に対して、スロットゲームのベット操作の受付信号を出力する(ステップS69)。これにより、クライアント端末20では、現在スロットゲームの受付時間中である旨の表示がされる。その後、処理はステップS70に移行する。一方、スロットゲームのベット操作の受付開始でないと判断した場合(ステップS68:NO)、処理はステップS60に移行する。
【0084】
ステップS70において、中継コントローラ40は、ベット操作の受付時間終了か否かを判断する(ステップS70)。ベット操作の受付時間終了でないと判断した場合(ステップS70:NO)、受付時間終了であると判断されるまで、この処理が繰り返される。一方、ベット操作の受付時間終了であると判断した場合(ステップS70:YES)、中継コントローラ40は、次のゲームのベット操作の受付時間が開始しているか否かを判断する(図17:ステップS71)。
【0085】
次のゲームのベット操作の受付時間が開始していると判断した場合(ステップS71:YES)、処理はステップS73に移行する。一方、次のゲームのベット操作の受付時間が開始していないと判断した場合(ステップS71:NO)、中継コントローラ40は、次のゲームのベット操作の受付時間が開始するまで、現在のゲームの受付時間を延長させ、延長した時間が終了するまで待機する(ステップS72)。その後、処理はステップS73に移行する。
【0086】
ステップS73において、中継コントローラ40は、ベット状態の情報を受信したか否かを判断する(ステップS73)。ベット状態の情報を受信していないと判断した場合(ステップS73:NO)、処理は図18のステップS78に移行する。ベット状態の情報を受信したと判断した場合(ステップS73:YES)、中継コントローラ40は、ベット状態の情報の送信先となるクライアント端末20の位置を確認する(ステップS74)。
【0087】
次に、中継コントローラ40は、受付時間が終了したゲームの表示器11〜13を視認しやすい位置に、全てのクライアント端末20が存在するか否かを判断する(ステップS75)。受付時間が終了したゲームの表示器11〜13を視認しやすい位置に全てのクライアント端末20が存在すると判断した場合(ステップS75:YES)、処理は図18のステップS78に移行する。
【0088】
受付時間が終了したゲームの表示器11〜13を視認しやすい位置に、全てのクライアント端末20が存在しない、すなわち1台でも表示器11〜13を視認し難い位置にあると判断した場合(ステップS75:NO)、中継コントローラ40は、視認しにくい位置に存在するクライアント端末20に対して移動情報を送信する(ステップS76)。その後、中継コントローラ40は、移動情報を送信したクライアント端末20の全てから、移動完了情報を受信したか否かを判断する(ステップS77)。
【0089】
全てのクライアント端末20から、移動完了情報を受信していないと判断した場合(ステップS77:NO)、移動完了情報を受信するまで、この処理が繰り返される。一方、全てのクライアント端末20から、移動完了情報を受信したと判断した場合(ステップS77:YES)、処理は図18のステップS78に移行する。
【0090】
ここで、クライアント端末20の移動例について説明する。図19は、クライアント端末20の移動の一例を示す図である。例えば、ルーレットゲーム表示器10を視認しやすい位置にクライアント端末20を移動させる場合、中継コントローラ40は、例えば矢印a〜cに示すように、クライアント端末20を前進させる。また、競馬ゲーム表示器11を視認しやすい位置にクライアント端末20を移動させる場合、中継コントローラ40は、例えば矢印d〜fに示すように、クライアント端末20を左側に移動させる。また、スロットゲーム表示器12を視認しやすい位置にクライアント端末20を移動させる場合、中継コントローラ40は、例えば矢印gに示すように、クライアント端末20を右側に移動させる。
【0091】
再び図18を参照する。ステップS78において、中継コントローラ40は、受付時間が終了したゲームについてのゲームコントローラ31〜33に対し、ゲーム開始を指示する(ステップS78)。これにより、ルーレットゲームにおけるボール投入や、競馬ゲームにおけるレース開始や、スロットゲームにおけるシンボルスクロールが行われることとなる。このように、クライアント端末20の移動完了後にゲームを開始するため、移動途中で表示器10〜12が見え難いまま、ゲームが進行してしまう事態を防止することができる。また、クライアント端末20の移動は受付時間終了後に行われるため、ベット操作の最中にクライアント端末20が移動してプレーヤを驚かせてしまうなどの事態を抑制することができる。
【0092】
その後、中継コントローラ40は、ゲーム結果を受信したか否かを判断する(ステップS79)。すなわち、中継コントローラ40は、ルーレットゲームについてはボールの収納箇所の情報、競馬ゲームについて着順情報、スロットゲームについては入賞組み合わせとペイラインの情報を受信したか否かを判断する。ここで、ゲーム結果を受信していないと判断した場合(ステップS79:NO)、ゲーム結果を受信したと判断するまで、この処理が繰り返される。
【0093】
ゲーム結果を受信したと判断した場合(ステップS79:YES)、中継コントローラ40は、ステップS73において受信したベット状態の情報と、ゲーム結果とから当選判定を行う(ステップS80)。その後、中継コントローラ40は、当選判定の結果に従ってペイアウト情報を生成し、ベット状態の情報を送信してきた各クライアント端末20に対してペイアウト情報を送信する(ステップS81)。その後、図16〜図18に示す処理は終了する。なお、ステップS80,S81の処理は、ステップS73においてベット状態の情報を受信していない場合、実行されない。
【0094】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎない。すなわち、本発明の実施形態は本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0095】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。
【0096】
また、本明細書において、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【0097】
【図1】実施形態に係るゲーミングマシンの制御方法を示すフローチャートである。
【図2】実施形態に係るゲーミングマシンの概略構成を示す外観図である。
【図3】ゲーミングマシンの全体を示す概略構成図である。
【図4】ルーレット板の詳細を示す構成図である。
【図5】クライアント端末の斜視図である。
【図6】第1ゲームコントローラの内部構成を示すブロック図である。
【図7】第2ゲームコントローラの内部構成を示すブロック図である。
【図8】第3ゲームコントローラの内部構成を示すブロック図である。
【図9】クライアント端末の内部構成を示すブロック図である。
【図10】中継コントローラの内部構成を示すブロック図である。
【図11】第1ゲームコントローラの動作を示すフローチャートである。
【図12】第2ゲームコントローラの動作を示すフローチャートである。
【図13】第3ゲームコントローラの動作を示すフローチャートである。
【図14】クライアント端末及び移動装置の動作を示す第1のフローチャートである。
【図15】クライアント端末及び移動装置の動作を示す第2のフローチャートである。
【図16】中継コントローラの動作を示す第1のフローチャートである。
【図17】中継コントローラの動作を示す第2のフローチャートである。
【図18】中継コントローラの動作を示す第3のフローチャートである。
【図19】クライアント端末の移動の一例を示す図である。
【符号の説明】
【0098】
1…ゲーミングマシン
10…ルーレットゲーム表示器
11…競馬ゲーム表示器
12…スロットゲーム表示器
20…クライアント端末
31…第1ゲームコントローラ
32…第2ゲームコントローラ
33…第3ゲームコントローラ
40…中継コントローラ
41…CPU
42…ROM
43…RAM
44…タイマ
50…移動装置
51…駆動モータ
52…タイヤ
52…駆動モータ
【技術分野】
【0001】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うゲーミングマシン、及びゲーミングマシンの制御方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、複数のプレーヤがクライアント端末よりクレジットのベットを行う等により、ゲームを実行するゲーミングマシンが知られている。US2005/0059474A1(特許文献1)、US2005/0282618A1(特許文献2)、US2005/0218590A1(特許文献3)には、複数のクライアント端末と中央コントローラ、及び共通のディスプレイユニットを接続したゲーミングマシンが開示されている。
【特許文献1】US2005/0059474A1
【特許文献2】US2005/0282618A1
【特許文献3】US2005/0218590A1
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記のようなゲーミングマシンでは、各プレーヤが複数のゲームを選択して遊技することができるため、全てのゲームの表示器が各プレーヤから視認されやすいように、プレーヤがベット操作を行う複数のクライアント端末を設置しなければならない。しかし、これらクライアント端末の設置スペースには限界があり、設置状態によってはプレーヤにとって各ゲームの表示器の視認性が低下してしまうことがある。このため、各ゲームの表示器についての視認性を向上させたゲーミングマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0004】
本発明の第1のアスペクトは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、前記それぞれのゲームに対して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付ける複数のクライアント端末と、前記複数のクライアント端末を移動させる移動装置と、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように、前記移動装置を制御してそれぞれのクライアント端末を移動させるコントローラとを備えるゲーミングマシンである。
【0005】
本発明の第2のアスペクトは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように、前記移動装置を制御してそれぞれのクライアント端末を移動させる処理、及び前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始させる処理を実行するコントローラとを備えるゲーミングマシンである。
【0006】
本発明の第3のアスペクトは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、前記ベット操作の受付時間を計時する処理、前記受付時間終了後に、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように、前記移動装置を制御してそれぞれのクライアント端末を移動させる処理、及び前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始させる処理を実行するコントローラとを備えるゲーミングマシンである。
【0007】
本発明の第4のアスペクトは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、コントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、前記クライアント端末が複数のクライアント端末を通じてプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれに対して、前記複数のクライアント端末から遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるステップと、前記コントローラが前記複数のゲームそれぞれの表示器のうち、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を各々判断するステップと、前記コントローラが各々判断された結果に基づき、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように当該クライアント端末を移動させるステップとを備えるゲーミングマシンの制御方法である。
【0008】
本発明の第5のアスペクトは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、コントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、前記クライアント端末が複数のクライアント端末を通じてプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれに対して、前記複数のクライアント端末から遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるステップと、前記コントローラが前記複数のゲームそれぞれの表示器のうち、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を各々判断するステップと、前記コントローラが各々判断された結果に基づき、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように当該クライアント端末を移動させるステップと、前記コントローラが前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始するステップとを備えるゲーミングマシンの制御方法である。
【0009】
本発明の第6のアスペクトは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、コントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、前記クライアント端末が複数のクライアント端末を通じてプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれに対して、前記複数のクライアント端末から遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるステップと、前記コントローラがベット操作の受付時間終了後に、前記複数のゲームそれぞれの表示器のうち、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を各々判断するステップと、前記コントローラが各々判断された結果に基づき、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように当該クライアント端末を移動させるステップと、前記コントローラが前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始するステップとを備えるゲーミングマシンの制御方法である。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、プレーヤは複数のゲームに対してベット可能であり、ベット操作した対象となるゲームの表示器が見えやすいようにクライアント端末が移動することとなるため、各ゲームの表示器についての視認性を向上させたゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0011】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの制御方法を示すフローチャートであり、図2は、本実施形態に係るゲーミングマシンの概略構成を示す外観図である。
【0012】
図2に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン1は、複数のプレーヤが参加可能な3つのゲームについて遊戯することができるものである。ゲーミングマシン1で実行されるゲームは、ルーレットゲームや競馬ゲームなどに代表されるように、複数のプレーヤが1のゲーム結果を予想してベットし、1のゲーム結果と複数のプレーヤそれぞれのベット状態とに応じて払い出しを行うものが該当する。また、ポーカーゲームやブラックジャックゲームなどのように、複数のプレーヤが1人のディーラ(画像表示されるディーラを含む)とのやり取りに応じて払い出しを行うものも該当する。
【0013】
本実施形態に係るゲーミングマシン1は、このようなゲームを3つ遊技可能である。なお、以下の実施形態において、3つのゲームのうち1つを「ルーレットゲーム」とし、もう1つを「競馬ゲーム」とし、残り1つを「スロットゲーム」として説明する。ここでのスロットゲームとは、複数のプレーヤが3行3列などの1つのスロットのどのペイラインにベットするのかを検討し、ベットしたペイラインにシンボルが揃った場合にクレジットのペイアウトを受けるゲームである。
【0014】
上記のようなゲーミングマシン1では、プレーヤがどのゲームを選択して遊戯するかがプレーヤ任せとなるため、プレーヤ位置から3つのゲームが視認できるようにする必要がある。例えば、図2に示すように、ルーレットゲーム表示器10と、競馬ゲーム表示器11と、スロットゲーム表示器12との3つが存在するとする。この場合、全ての表示器10〜12がプレーヤから視認されやすいように、プレーヤがベット操作等を行う複数のクライアント端末20を設置しなければならない。
【0015】
しかし、複数のクライアント端末20の設置スペースには限界があり、設置状態によってはプレーヤにとって各ゲームの表示器10〜12の視認性が低下してしまう。そこで、本実施形態に係るゲーミングマシン1では、複数のクライアント端末20が移動する構成となっている。この点について説明する。
【0016】
図1に示すように、ゲーミングマシン1では、まず、3つのゲームのうち、いずれか1つのゲームのベット操作の受付が開始される(ステップS1)。ここで、受付開始されたゲームを、図1の説明において「特定ゲーム」と称する。
【0017】
次に、ゲーミングマシン1は、特定ゲームの受付時間が終了したか否かを判断する(ステップS2)。特定ゲームの受付時間が終了していないと判断した場合(ステップS2:NO)、ゲーミングマシン1は、終了したと判断するまで、この処理を繰り返す。一方、終了したと判断した場合(ステップS2:YES)、ゲーミングマシン1は、特定ゲームに対するベット操作があったクライアント端末20がどれかを判断する(ステップS3)。
【0018】
その後、ゲーミングマシン1は、特定ゲームに対してベット操作があったクライアント端末20を移動させる(ステップS4)。このとき、クライアント端末20は、プレーヤが特定ゲームの表示器10〜12を視認しやすいように移動させられる。例えば、クライアント端末20が特定ゲームの表示器10〜12に近づいたり、正対するように移動させられたりする。これにより、ゲームの表示器10〜12についての視認性を向上させることができる。
【0019】
その後、図1に示す処理は終了する。なお、図1では、特定ゲームを例に説明したが、ゲーミングマシン1は他のゲームについても同様の処理を実行する。すなわち、ゲーミングマシン1は、図1と同じ処理を3つのゲームそれぞれに対して実行し、クライアント端末20を移動させることとなる。
【0020】
次に、ゲーミングマシン1の各部の構成について詳細に説明する。図3は、ゲーミングマシン1の全体を示す概略構成図である。図3に示すように、ゲーミングマシン1は、複数の表示器10〜12と、複数のクライアント端末20と、第1〜第3ゲームコントローラ31〜33と、中継コントローラ40とから構成されている。
【0021】
複数の表示器10〜12は、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームそれぞれを表示するものである。このうち、ルーレットゲーム表示器10は機械式の構成によってゲーム内容をプレーヤに視認させるものである。競馬ゲーム表示器11とスロットゲーム表示器12とは大型ディスプレイによってゲーム内容をプレーヤに視認させるものである。
【0022】
このルーレットゲーム表示器10は、図2にも示すように、四角形状の台座上に設けられた円形のルーレット板101と、ルーレット板101の上方にあるアーチに取り付けられたジャックポット表示部102とを有している。ジャックポット表示部102は、所定確率又は所定条件成立時に発生するボーナスゲームに当選したときに払い出されるクレジット数を表示するものである。
【0023】
図4は、ルーレット板101の詳細を示す構成図である。ルーレット板101は、ルーレットホイール103、ナンバーポケット104、及び番号表示板105により構成されている。ルーレットホイール103は回転可能に支持されており、ルーレットホイール103の上面に凹状のナンバーポケット104が38個形成されている。さらに、各ナンバーポケット104の外方向におけるルーレットホイール103の上面には、各ナンバーポケット104と対応するように「0」、「00」、「1」〜「36」の各番号が表示された番号表示板105が形成されている。
【0024】
また、ルーレット板101は、不図示の駆動モータにより駆動され回転する構成となっている。さらに、ルーレット板101は、緩やかな傾斜が形成されている。ボール投入口106からボールが投入されると、ボールは、回転速度が弱まり遠心力を失っていき、いずれかのナンバーポケット105に収納される。
【0025】
図5は、クライアント端末20の斜視図である。クライアント端末20は、プレーヤが正対する上部21と、上部21を支える下部22とから構成されている。この上部21の右側にはメダル投入口23aと紙幣投入口23bとが設けられている。
【0026】
メダル投入口23aはメダル投入を受け入れる部分であり、紙幣投入口23bは紙幣の投入を受け入れる部分である。これら23a,23bに遊技媒体であるメダルや紙幣が投入されると、クライアント端末20内では投入分に応じたクレジット数が増加することとなる。
【0027】
また、上部21の手前側には操作パネル24が設けられている。操作パネル24は、ゲーム選択ボタン24a,24bと、ゲーム決定ボタン24cと、ベットスイッチ24dと、MAXベットスイッチ24eと、キャッシュアウトスイッチ24fと、クレジット数表示部24gと、ベット数表示部24hとから構成されている。
【0028】
ゲーム選択ボタン24a,24bは、ルーレットゲーム、競馬ゲーム及びスロットゲームのいずれかを選択するためのボタンである。ゲーム決定ボタン24cは、ゲーム選択ボタン24a,24bにより選択されたゲームを遊技するために押下されるボタンである。すなわち、プレーヤは、ゲーム選択ボタン24a,24bにより3つのゲームのうちいずれか1つを選択し、1つのゲームが選択された状態でゲーム決定ボタン24cを押すことにより、そのゲームを遊戯できることとなる。
【0029】
ベットスイッチ24dは、指定箇所にクレジットをベットするためのスイッチである。例えば競馬ゲームの単勝馬券購入時に押下されたり、ルーレットゲームでの指定のナンバーポケットにベットする際に押下されたりする。MAXベットスイッチ24eは、クレジットを最大ベットするためのスイッチである。このスイッチを押下することにより、例えばスロットゲームでは全ペイラインにベットすることができる。
【0030】
キャッシュアウトスイッチ24fは、クレジットの払い出しを要求するためのスイッチである。このスイッチを押下することにより、下部22に設けられたメダル排出口25からメダルが排出される。また、上部21の右側に設けられたチケットプリンタ26から、クレジット数、日時、及びクライアント端末20の識別番号等の各データがコード化されたバーコード付チケットが出力される。クレジット数表示部24gは現在のクレジット数を表示するものであり、ベット数表示部24hはベットしたクレジット数を表示するものである。
【0031】
液晶ディスプレイ27は、前面に透明なタッチパネルが取り付けられている。液晶ディスプレイ27では、詳細なベットを行うためのベット操作画面を表示したり、ゲームの進行状況などを示すゲーム画面などを表示する。選択ゲーム表示ランプ28は、現在クライアント端末20のプレーヤが遊戯しているゲームを示すランプである。このランプ28により、各プレーヤは他のプレーヤがどのゲームを遊戯しているのか知ることができる。
【0032】
また、クライアント端末20の下部22の下側には移動装置50の構成部品の1つであるタイヤ52が取り付けられている。このタイヤ52により、クライアント端末20は前後左右に移動可能となる。
【0033】
中継コントローラ40は、各クライアント端末20に、どのような経路で移動すればよいかを示す移動情報を送信する。移動装置50は、中継コントローラ40から送信された移動情報に従って、後述の駆動モータ51を駆動してタイヤ52を回転する。これにより、クライアント端末20は、表示器10〜12のうちプレーヤが遊戯するものが見えやすい位置に移動する。
【0034】
次に、図3に示したゲーミングマシン1の各部の内部構成ついて説明する。
【0035】
図6は、第1ゲームコントローラ31の内部構成を示すブロック図である。第1ゲームコントローラ31は、第1ゲームコントローラ31の全体の制御を行うCPU31a、ROM31b、及びRAM31cを備えている。
【0036】
CPU31aは、中継コントローラ40から供給される入力信号、並びに、ROM31b及びRAM31cに記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。このCPU31aは、処理結果に基づいてルーレットゲーム表示器10に命令信号を送信し、ルーレットゲーム表示器10を制御する。具体的にCPU31aは、ルーレットゲームにおけるボールの発射、ルーレットホイール103の回転などを制御する。
【0037】
ROM31bは、例えば、半導体メモリ等により構成されている。このROM31bは、ルーレットゲームを実現させるための基本的なプログラムを記憶している。また、ROM31bは、ルーレットゲーム用の配当テーブルを記憶している。この配当テーブルは、ベット方法及び配当倍率により構成されている。すなわち、ROM31bは、「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等のベット方法と、これらベット方法に対応する「×2」〜「×36」の倍率を記憶している。
【0038】
RAM31cは、現在までに累積されたJP(ジャックポット)の額、及び、CPU31aにより実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0039】
図7は、第2ゲームコントローラ32の内部構成を示すブロック図である。第2ゲームコントローラ32は、第2ゲームコントローラ32の全体の制御を行うCPU32a、ROM32b、RAM32c、及び、液晶駆動回路32dを備えている。
【0040】
CPU32aは、中継コントローラ40から供給される入力信号、並びに、ROM32b及びRAM32cに記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。このCPU32aは、処理結果に基づき、液晶駆動回路32eを介して競馬ゲーム表示器11の表示内容を制御する。
【0041】
ROM32bは、例えば、半導体メモリ等により構成されている。このROM32bは、競馬ゲームを実現させるための基本的なプログラムを記憶している。また、ROM32bは、競馬ゲーム用の配当テーブルを記憶している。競馬ゲームに関する配当倍率は1ゲーム毎に変動するため、ROM32bは、複数の配当テーブルを記憶している。CPU32aは、ベット操作の受付開始時に、ROM32bに記憶される複数の配当テーブルから、1の配当テーブルを読み出し、その情報を中継コントローラ40を通じて、各クライアント端末に送信する。これにより、各クライアント端末20の液晶ディスプレイ27には、競馬ゲームに関する配当倍率が表示されることとなる。
【0042】
また、ROM32bは、複数種類のレース展開を記憶している。CPU32aは、レース開始時に、ROM32bに記憶される複数種類のレース展開から、1のレース展開を選択し、選択したレース展開に従ってゲームを進行させる。
【0043】
RAM32cは、CPU32aにより実行された処理の結果に関するデータや過去のゲーム結果などを一時的に記憶する。
【0044】
図8は、第3ゲームコントローラ33の内部構成を示すブロック図である。第3ゲームコントローラ33は、第3ゲームコントローラ33の全体の制御を行うCPU33a、ROM33b、RAM33c、及び、液晶駆動回路33dを備えている。
【0045】
CPU33aは、中継コントローラ40から供給される入力信号、並びに、ROM33b及びRAM33cに記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。このCPU33aは、処理結果に基づき、液晶駆動回路33eを介してスロットゲーム表示器12の表示内容を制御する。
【0046】
ROM33bは、例えば、半導体メモリ等により構成されている。このROM33bは、スロットゲームを実現させるための基本的なプログラムを記憶している。また、ROM33bは、スロットゲーム用の配当テーブルを記憶している。この配当テーブルは、揃ったシンボルと、シンボルに応じた倍率とから構成されている。
【0047】
RAM33cは、CPU33aにより実行された処理の結果に関するデータや過去のゲーム結果などを一時的に記憶する。
【0048】
図9は、クライアント端末20の内部構成を示すブロック図である。クライアント端末20は、図5に示した外部から視認可能な構成に加えて、CPU20aと、ROM20bと、RAM20cと、ホッパー20dと、メダル紙幣センサ20eと、液晶駆動回路20fとを有している。
【0049】
CPU20aは、中継コントローラ40から供給される入力信号及び移動情報、並びに、ROM20b及びRAM20cに記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。
【0050】
ROM20bは、例えば、半導体メモリ等により構成され、クライアント端末20の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他クライアント端末20の制御上必要な各種のプログラム、及びデータテーブル等を格納している。
【0051】
RAM20cは、CPU20aで演算された各種データ、クライアント端末20に貯留されたクレジット数等を一時的に記憶している。
【0052】
ホッパー20dは、操作パネル24のキャッシュアウトスイッチ24fが押下されたときに稼働し、クレジット数分のメダルをメダル排出口25からペイアウトする。メダル紙幣センサ20eは、メダル投入口23a及び紙幣投入口23bから投入されたメダルや紙幣の種類を検出するものである。ここでの検出情報はCPU20aに送信される。この検出情報を受信したCPU20aは、メダルや紙幣の種類に応じたクレジット数を増加させ、そのクレジット数を操作パネル24のクレジット表示部24gに表示させる。液晶駆動回路20fは、CPU20aからの命令信号に応じて液晶ディスプレイ27に所定の表示をさせる。
【0053】
また、図9に示すように、移動装置50は、タイヤ52を回転動作させる駆動モータ51を有している。CPU20aは、中継コントローラ40からの移動情報を入力すると、この情報から駆動信号を生成して駆動モータ51に送信する。この駆動信号に従って、駆動モータ51はタイヤ52を回転させ、クライアント端末20を移動させる。
【0054】
図10は、中継コントローラ40の内部構成を示すブロック図である。図10に示すように、中継コントローラ40は、CPU41と、ROM42と、RAM43と、タイマ44とを有している。
【0055】
CPU41は、各ゲームコントローラ31〜33から供給されるゲーム結果の情報、タイマ44の時間情報、各クライアント端末20からのベット操作やベット状態等の情報、並びに、ROM42及びRAM43に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。
【0056】
ROM42は、例えば、半導体メモリ等により構成され、中継コントローラ40の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他中継コントローラ40の制御上必要な各種のプログラム、及びデータテーブル等を格納している。
【0057】
RAM43は、クライアント端末20から送信されたベット状態の情報、及びクライアント端末20の現在位置の情報等を一時的に記憶している。
【0058】
タイマ44は、時間計測を行うものである。タイマ44の時間情報は、CPU41に送信される。CPU41は、タイマ44の時間情報に基づいて、各ゲームへの指示や、各ゲームのベット操作の受付時間を計時する。
【0059】
次に、ゲーミングマシン1の制御方法について説明する。図11は、第1ゲームコントローラ31の動作を示すフローチャートである。図11に示すように、まず、第1ゲームコントローラ31は、中継コントローラ40からルーレットホイール103の回転指示があったか否かを判断する(ステップS10)。
【0060】
ルーレットホイール103の回転指示がなかったと判断した場合(ステップS10:NO)、回転指示があるまで、この処理が繰り返される。一方、ルーレットホイール103の回転指示があったと判断した場合(ステップS10:YES)、第1ゲームコントローラ31は、ルーレットゲーム表示器10の不図示の駆動モータに動作指示を送信し、ルーレットホイール103を回転させる(ステップS11)。
【0061】
次に、第1ゲームコントローラ31は、ルーレットゲームの開始指示があったか否かを判断する(ステップS12)。ルーレットゲームの開始指示がなかったと判断した場合(ステップS12:NO)、開始指示があるまで、この処理が繰り返される。一方、ルーレットゲームの開始指示があったと判断した場合(ステップS12:YES)、第1ゲームコントローラ31は、ルーレットゲーム表示器10のボール投入装置に動作指示を送信し、ボールを投入させる(ステップS13)。
【0062】
その後、第1ゲームコントローラ31は、ボールの収納箇所を判定する(ステップS14)。このとき、第1ゲームコントローラ31は、ルーレットホイール103に設けられたセンサ等の信号をもとに、ボールの収納箇所を判定する。
【0063】
次いで、第1ゲームコントローラ31は、ボールの収納箇所の情報を中継コントローラ40に送信し(ステップS15)、図11に示す処理は終了する。なお、図11に示す処理の終了時にはボールが回収される。
【0064】
図12は、第2ゲームコントローラ32の動作を示すフローチャートである。図12に示すように、まず、第2ゲームコントローラ32は、液晶駆動回路32dを制御して、競馬ゲーム表示器11にパドック画面を表示させる(ステップS20)。
【0065】
次いで、第2ゲームコントローラ32は、中継コントローラ40から画面切替指示があったか否かを判断する(ステップS21)。画面切替指示がなかったと判断した場合(ステップS21:NO)、画面切替指示があるまで、この処理が繰り返される。一方、画面切替指示があったと判断した場合(ステップS21:YES)、第2ゲームコントローラ32は、液晶駆動回路32dを制御して、競馬ゲーム表示器11に出走枠画面を表示させる(ステップS22)。
【0066】
その後、第2ゲームコントローラ32は、競馬ゲームの開始指示があったか否かを判断する(ステップS23)。競馬ゲームの開始指示がなかったと判断した場合(ステップS23:NO)、開始指示があるまで、この処理が繰り返される。一方、競馬ゲームの開始指示があったと判断した場合(ステップS23:YES)、第2ゲームコントローラ32は、ROM32bに記憶されるレース展開から、1のレース展開を決定する(ステップS24)。
【0067】
そして、第2ゲームコントローラ32は、レースを開始させる(ステップS25)。レース開始後は、それぞれの馬が競走する画面が競馬ゲーム表示器11に表示されることとなる。その後、レースが終了すると、第2ゲームコントローラ32は、着順情報を中継コントローラ40に送信し(ステップS26)、図12に示す処理は終了する。
【0068】
図13は、第3ゲームコントローラ33の動作を示すフローチャートである。図13に示すように、まず、第3ゲームコントローラ33は、スロットゲームの開始指示があったか否かを判断する(ステップS30)。スロットゲームの開始指示がなかったと判断した場合(ステップS30:NO)、開始指示があるまで、この処理が繰り返される。一方、スロットゲームの開始指示があったと判断した場合(ステップS30:YES)、第3ゲームコントローラ33は、停止させるシンボルを決定する(ステップS31)。この処理により、スロットゲーム表示器12に表示されるシンボル(「7」、「BELL」、「APPLE」等)が決定されることとなる。
【0069】
次いで、第3ゲームコントローラ33は、液晶駆動回路33dを制御して、シンボルをスクロール表示させる(ステップS32)。そして、所定時間が経過すると、シンボルが停止する。このとき停止するシンボルは、ステップS32で決定されたシンボルとなる。
【0070】
その後、第3ゲームコントローラ33は、入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判断する(ステップS33)。入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合(ステップS33:YES)、第3ゲームコントローラ33は、この入賞組み合わせと、これが揃ったペイラインの情報を中継コントローラ40に送信し(ステップS34)、その後、図13に示す処理は終了する。
【0071】
一方、入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合(ステップS33:NO)、第3ゲームコントローラ33は、中継コントローラ40に情報送信することなく、図13に示す処理は終了する。
【0072】
図14及び図15は、クライアント端末20及び移動装置50の動作を示すフローチャートである。図14に示すように、まず、クライアント端末20のCPU20aは、中継コントローラ40から、3つのゲームのうちいずれかのゲームについて、ベット操作の受付開始を示す受付開始信号を入力する(ステップS40)。これにより、クライアント端末20のCPU20aは、液晶ディスプレイ27に受付時間中である旨を表示することとなる(ステップS41)。
【0073】
次に、CPU20aは、プレーヤから受付時間内にベット操作があったか否かを判断する(ステップS42)。プレーヤからのベット操作がなかったと判断した場合(ステップS42:NO)、図14及び図15に示す処理は終了する。一方、プレーヤからのベット操作があったと判断した場合(ステップS42:YES)、CPU20aは、現在のクレジット数からベットされたクレジット数を減算し(ステップS43)、減算した数をクレジット数表示部24gに表示させる。
【0074】
次に、CPU20aは、ベット操作の受付時間終了時に、プレーヤがどのようなベットを行ったかを示すベット状態の情報を中継コントローラ40に送信する(ステップS44)。その後、CPU20aは、中継コントローラ40から移動情報を受信したか否かを判断する(ステップS45)。
【0075】
移動情報を受信していないと判断した場合(ステップS45:NO)、処理は図15のステップS50に移行する。一方、移動情報を受信したと判断した場合(ステップS45:YES)、CPU20aは、移動情報に従った駆動信号を生成し、駆動モータ51を駆動させる(ステップS46)。その後、CPU20aは、移動情報が示す指示位置に達したか否かを判断する(ステップS47)。
【0076】
指示位置に達していないと判断した場合(ステップS47:NO)、処理はステップS46に移行する。一方、指示位置に達したと判断した場合(ステップS47:YES)、CPU20aは、駆動モータ52を停止させる(ステップS48)。その後、クライアント端末20は、移動完了情報を中継コントローラ40に送信する(ステップS49)。
【0077】
次に、CPU20aは、図15に示すように、中継コントローラ40からペイアウト情報を受信したか否かを判断する(ステップS50)。ここで、ペイアウト情報とは、プレーヤにペイアウトするクレジット数を示す情報である。ペイアウト情報を受信していないと判断した場合(ステップS50:NO)、受信したと判断するまで、この処理が繰り返される。
【0078】
一方、ペイアウト情報を受信したと判断した場合(ステップS50:YES)、CPU20aは、ペイアウト情報に応じたペイアウトを発生させる(ステップS51)。そして、図14及び図15に示す処理は終了する。
【0079】
図16〜図18は、中継コントローラ40の動作を示すフローチャートである。図16に示すように、まず、中継コントローラ40は、タイマ44などの情報に基づいて、現在ルーレットゲームのベット操作の受付開始か否かを判断する(ステップS60)。ルーレットゲームのベット操作の受付開始であると判断した場合(ステップS60:YES)、中継コントローラ40は、各クライアント端末20に対して、ルーレットゲームのベット操作の受付信号を出力する(ステップS61)。これにより、クライアント端末20では、現在ルーレットゲームの受付時間中である旨の表示がされる。
【0080】
その後、中継コントローラ40は、ベット操作の受付時間が残り5秒であるか否かを判断する(ステップS62)。受付時間が残り5秒でないと判断した場合(ステップS62:NO)、受付時間が残り5秒となるまで、この処理が繰り返される。受付時間が残り5秒であると判断した場合(ステップS62:YES)、中継コントローラ40は、第1ゲームコントローラ31にルーレットホイール103の回転指示をする(ステップS63)。その後、処理はステップS70に移行する。
【0081】
また、ルーレットゲームのベット操作の受付開始でないと判断した場合(ステップS60:NO)、中継コントローラ40は、競馬ゲームのベット操作の受付開始であるか否かを判断する(ステップS64)。競馬ゲームのベット操作の受付開始であると判断した場合(ステップS64:YES)、中継コントローラ40は、各クライアント端末20に対して、競馬ゲームのベット操作の受付信号を出力する(ステップS65)。これにより、クライアント端末20では、現在競馬ゲームの受付時間中である旨の表示がされる。
【0082】
その後、中継コントローラ40は、ベット操作の受付時間が残り3秒であるか否かを判断する(ステップS66)。受付時間が残り3秒でないと判断した場合(ステップS66:NO)、受付時間が残り3秒となるまで、この処理が繰り返される。受付時間が残り3秒であると判断した場合(ステップS66:YES)、中継コントローラ40は、第2ゲームコントローラ32に画面切替の指示をする(ステップS67)。その後、処理はステップS70に移行する。
【0083】
また、競馬ゲームのベット操作の受付開始でないと判断した場合(ステップS64:NO)、中継コントローラ40は、スロットゲームのベット操作の受付開始であるか否かを判断する(ステップS68)。スロットゲームのベット操作の受付開始であると判断した場合(ステップS68:YES)、中継コントローラ40は、各クライアント端末20に対して、スロットゲームのベット操作の受付信号を出力する(ステップS69)。これにより、クライアント端末20では、現在スロットゲームの受付時間中である旨の表示がされる。その後、処理はステップS70に移行する。一方、スロットゲームのベット操作の受付開始でないと判断した場合(ステップS68:NO)、処理はステップS60に移行する。
【0084】
ステップS70において、中継コントローラ40は、ベット操作の受付時間終了か否かを判断する(ステップS70)。ベット操作の受付時間終了でないと判断した場合(ステップS70:NO)、受付時間終了であると判断されるまで、この処理が繰り返される。一方、ベット操作の受付時間終了であると判断した場合(ステップS70:YES)、中継コントローラ40は、次のゲームのベット操作の受付時間が開始しているか否かを判断する(図17:ステップS71)。
【0085】
次のゲームのベット操作の受付時間が開始していると判断した場合(ステップS71:YES)、処理はステップS73に移行する。一方、次のゲームのベット操作の受付時間が開始していないと判断した場合(ステップS71:NO)、中継コントローラ40は、次のゲームのベット操作の受付時間が開始するまで、現在のゲームの受付時間を延長させ、延長した時間が終了するまで待機する(ステップS72)。その後、処理はステップS73に移行する。
【0086】
ステップS73において、中継コントローラ40は、ベット状態の情報を受信したか否かを判断する(ステップS73)。ベット状態の情報を受信していないと判断した場合(ステップS73:NO)、処理は図18のステップS78に移行する。ベット状態の情報を受信したと判断した場合(ステップS73:YES)、中継コントローラ40は、ベット状態の情報の送信先となるクライアント端末20の位置を確認する(ステップS74)。
【0087】
次に、中継コントローラ40は、受付時間が終了したゲームの表示器11〜13を視認しやすい位置に、全てのクライアント端末20が存在するか否かを判断する(ステップS75)。受付時間が終了したゲームの表示器11〜13を視認しやすい位置に全てのクライアント端末20が存在すると判断した場合(ステップS75:YES)、処理は図18のステップS78に移行する。
【0088】
受付時間が終了したゲームの表示器11〜13を視認しやすい位置に、全てのクライアント端末20が存在しない、すなわち1台でも表示器11〜13を視認し難い位置にあると判断した場合(ステップS75:NO)、中継コントローラ40は、視認しにくい位置に存在するクライアント端末20に対して移動情報を送信する(ステップS76)。その後、中継コントローラ40は、移動情報を送信したクライアント端末20の全てから、移動完了情報を受信したか否かを判断する(ステップS77)。
【0089】
全てのクライアント端末20から、移動完了情報を受信していないと判断した場合(ステップS77:NO)、移動完了情報を受信するまで、この処理が繰り返される。一方、全てのクライアント端末20から、移動完了情報を受信したと判断した場合(ステップS77:YES)、処理は図18のステップS78に移行する。
【0090】
ここで、クライアント端末20の移動例について説明する。図19は、クライアント端末20の移動の一例を示す図である。例えば、ルーレットゲーム表示器10を視認しやすい位置にクライアント端末20を移動させる場合、中継コントローラ40は、例えば矢印a〜cに示すように、クライアント端末20を前進させる。また、競馬ゲーム表示器11を視認しやすい位置にクライアント端末20を移動させる場合、中継コントローラ40は、例えば矢印d〜fに示すように、クライアント端末20を左側に移動させる。また、スロットゲーム表示器12を視認しやすい位置にクライアント端末20を移動させる場合、中継コントローラ40は、例えば矢印gに示すように、クライアント端末20を右側に移動させる。
【0091】
再び図18を参照する。ステップS78において、中継コントローラ40は、受付時間が終了したゲームについてのゲームコントローラ31〜33に対し、ゲーム開始を指示する(ステップS78)。これにより、ルーレットゲームにおけるボール投入や、競馬ゲームにおけるレース開始や、スロットゲームにおけるシンボルスクロールが行われることとなる。このように、クライアント端末20の移動完了後にゲームを開始するため、移動途中で表示器10〜12が見え難いまま、ゲームが進行してしまう事態を防止することができる。また、クライアント端末20の移動は受付時間終了後に行われるため、ベット操作の最中にクライアント端末20が移動してプレーヤを驚かせてしまうなどの事態を抑制することができる。
【0092】
その後、中継コントローラ40は、ゲーム結果を受信したか否かを判断する(ステップS79)。すなわち、中継コントローラ40は、ルーレットゲームについてはボールの収納箇所の情報、競馬ゲームについて着順情報、スロットゲームについては入賞組み合わせとペイラインの情報を受信したか否かを判断する。ここで、ゲーム結果を受信していないと判断した場合(ステップS79:NO)、ゲーム結果を受信したと判断するまで、この処理が繰り返される。
【0093】
ゲーム結果を受信したと判断した場合(ステップS79:YES)、中継コントローラ40は、ステップS73において受信したベット状態の情報と、ゲーム結果とから当選判定を行う(ステップS80)。その後、中継コントローラ40は、当選判定の結果に従ってペイアウト情報を生成し、ベット状態の情報を送信してきた各クライアント端末20に対してペイアウト情報を送信する(ステップS81)。その後、図16〜図18に示す処理は終了する。なお、ステップS80,S81の処理は、ステップS73においてベット状態の情報を受信していない場合、実行されない。
【0094】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎない。すなわち、本発明の実施形態は本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0095】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。
【0096】
また、本明細書において、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【0097】
【図1】実施形態に係るゲーミングマシンの制御方法を示すフローチャートである。
【図2】実施形態に係るゲーミングマシンの概略構成を示す外観図である。
【図3】ゲーミングマシンの全体を示す概略構成図である。
【図4】ルーレット板の詳細を示す構成図である。
【図5】クライアント端末の斜視図である。
【図6】第1ゲームコントローラの内部構成を示すブロック図である。
【図7】第2ゲームコントローラの内部構成を示すブロック図である。
【図8】第3ゲームコントローラの内部構成を示すブロック図である。
【図9】クライアント端末の内部構成を示すブロック図である。
【図10】中継コントローラの内部構成を示すブロック図である。
【図11】第1ゲームコントローラの動作を示すフローチャートである。
【図12】第2ゲームコントローラの動作を示すフローチャートである。
【図13】第3ゲームコントローラの動作を示すフローチャートである。
【図14】クライアント端末及び移動装置の動作を示す第1のフローチャートである。
【図15】クライアント端末及び移動装置の動作を示す第2のフローチャートである。
【図16】中継コントローラの動作を示す第1のフローチャートである。
【図17】中継コントローラの動作を示す第2のフローチャートである。
【図18】中継コントローラの動作を示す第3のフローチャートである。
【図19】クライアント端末の移動の一例を示す図である。
【符号の説明】
【0098】
1…ゲーミングマシン
10…ルーレットゲーム表示器
11…競馬ゲーム表示器
12…スロットゲーム表示器
20…クライアント端末
31…第1ゲームコントローラ
32…第2ゲームコントローラ
33…第3ゲームコントローラ
40…中継コントローラ
41…CPU
42…ROM
43…RAM
44…タイマ
50…移動装置
51…駆動モータ
52…タイヤ
52…駆動モータ
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、
前記それぞれのゲームに対して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付ける複数のクライアント端末と、
前記複数のクライアント端末を移動させる移動装置と、
前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように、前記移動装置を制御してそれぞれのクライアント端末を移動させる処理を実行するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項2】
前記コントローラは、複数のゲームのうち1のゲームおけるベット操作の受付時間を、少なくとも1の他のゲームのベット操作の受付時間が少なくとも開始するまで延長させる処理を実行することを特徴とする請求項1記載のゲーミングマシン。
【請求項3】
前記複数のクライアント端末は、現在受付時間中であるゲームの情報を表示する表示デバイスを有することを特徴とする請求項1記載のゲーミングマシン。
【請求項4】
複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、
それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、
前記クライアント端末を移動させる移動装置と、
前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように、前記移動装置を制御してそれぞれのクライアント端末を移動させる処理、及び前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始させる処理を実行するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項5】
前記コントローラは、複数のゲームのうち1のゲームおけるベット操作の受付時間を、少なくとも1の他のゲームのベット操作の受付時間が少なくとも開始するまで延長させる処理を実行することを特徴とする請求項4記載のゲーミングマシン。
【請求項6】
前記複数のクライアント端末は、現在受付時間中であるゲームの情報を表示する表示デバイスを有することを特徴とする請求項4記載のゲーミングマシン。
【請求項7】
複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、
それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、
前記クライアント端末を移動させる移動装置と、
前記ベット操作の受付時間を計時する処理、前記受付時間終了後に、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように、前記移動装置を制御してそれぞれのクライアント端末を移動させる処理、及び前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始させる処理を実行するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項8】
前記コントローラは、複数のゲームのうち1のゲームおけるベット操作の受付時間を、少なくとも1の他のゲームのベット操作の受付時間が少なくとも開始するまで延長させる処理を実行することを特徴とする請求項7記載のゲーミングマシン。
【請求項9】
前記複数のクライアント端末は、現在受付時間中であるゲームの情報を表示する表示デバイスを有することを特徴とする請求項7記載のゲーミングマシン。
【請求項10】
複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、コントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、
前記クライアント端末が、複数のクライアント端末を通じてプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれに対して、前記複数のクライアント端末から遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるステップと、
前記コントローラが、前記複数のゲームそれぞれの表示器のうち、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を各々判断するステップと、
前記コントローラが、前記各々判断された結果に基づき、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように当該クライアント端末を移動させるステップと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項11】
前記コントローラが、複数のゲームのうち1のゲームおけるベット操作の受付時間を、少なくとも1の他のゲームのベット操作の受付時間が少なくとも開始するまで延長させるステップを備えることを特徴とする請求項10記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項12】
現在受付時間中であるゲームの情報を、前記複数のクライアント端末の表示デバイスに表示させるステップを備えることを特徴とする請求項10記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項13】
複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、コントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、
前記クライアント端末が、複数のクライアント端末を通じてプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれに対して、前記複数のクライアント端末から遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるステップと、
前記コントローラが、前記複数のゲームそれぞれの表示器のうち、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を各々判断するステップと、
前記コントローラが、各々判断された結果に基づき、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように当該クライアント端末を移動させるステップと、
前記コントローラが、前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始するステップと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項14】
前記コントローラが、複数のゲームのうち1のゲームおけるベット操作の受付時間を、少なくとも1の他のゲームのベット操作の受付時間が少なくとも開始するまで延長させるステップを備えることを請求項13記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項15】
前記コントローラが、現在受付時間中であるゲームの情報を、前記複数のクライアント端末の表示デバイスに表示させるステップを備えることを請求項13記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項16】
複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、コントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、
前記クライアント端末が、複数のクライアント端末を通じてプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれに対して、前記複数のクライアント端末から遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるステップと、
前記コントローラが、ベット操作の受付時間終了後に、前記複数のゲームそれぞれの表示器のうち、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を各々判断するステップと、
前記コントローラが、各々判断された結果に基づき、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように当該クライアント端末を移動させるステップと、
前記コントローラが、前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始するステップと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項17】
前記コントローラが、複数のゲームのうち1のゲームおけるベット操作の受付時間を、少なくとも1の他のゲームのベット操作の受付時間が少なくとも開始するまで延長させるステップを備えることを特徴とする請求項16記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項18】
前記コントローラが、現在受付時間中であるゲームの情報を、前記複数のクライアント端末の表示デバイスに表示させるステップを備えることを特徴とする請求項16記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項1】
複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、
前記それぞれのゲームに対して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付ける複数のクライアント端末と、
前記複数のクライアント端末を移動させる移動装置と、
前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように、前記移動装置を制御してそれぞれのクライアント端末を移動させる処理を実行するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項2】
前記コントローラは、複数のゲームのうち1のゲームおけるベット操作の受付時間を、少なくとも1の他のゲームのベット操作の受付時間が少なくとも開始するまで延長させる処理を実行することを特徴とする請求項1記載のゲーミングマシン。
【請求項3】
前記複数のクライアント端末は、現在受付時間中であるゲームの情報を表示する表示デバイスを有することを特徴とする請求項1記載のゲーミングマシン。
【請求項4】
複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、
それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、
前記クライアント端末を移動させる移動装置と、
前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように、前記移動装置を制御してそれぞれのクライアント端末を移動させる処理、及び前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始させる処理を実行するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項5】
前記コントローラは、複数のゲームのうち1のゲームおけるベット操作の受付時間を、少なくとも1の他のゲームのベット操作の受付時間が少なくとも開始するまで延長させる処理を実行することを特徴とする請求項4記載のゲーミングマシン。
【請求項6】
前記複数のクライアント端末は、現在受付時間中であるゲームの情報を表示する表示デバイスを有することを特徴とする請求項4記載のゲーミングマシン。
【請求項7】
複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、
それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、
前記クライアント端末を移動させる移動装置と、
前記ベット操作の受付時間を計時する処理、前記受付時間終了後に、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように、前記移動装置を制御してそれぞれのクライアント端末を移動させる処理、及び前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始させる処理を実行するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項8】
前記コントローラは、複数のゲームのうち1のゲームおけるベット操作の受付時間を、少なくとも1の他のゲームのベット操作の受付時間が少なくとも開始するまで延長させる処理を実行することを特徴とする請求項7記載のゲーミングマシン。
【請求項9】
前記複数のクライアント端末は、現在受付時間中であるゲームの情報を表示する表示デバイスを有することを特徴とする請求項7記載のゲーミングマシン。
【請求項10】
複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、コントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、
前記クライアント端末が、複数のクライアント端末を通じてプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれに対して、前記複数のクライアント端末から遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるステップと、
前記コントローラが、前記複数のゲームそれぞれの表示器のうち、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を各々判断するステップと、
前記コントローラが、前記各々判断された結果に基づき、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように当該クライアント端末を移動させるステップと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項11】
前記コントローラが、複数のゲームのうち1のゲームおけるベット操作の受付時間を、少なくとも1の他のゲームのベット操作の受付時間が少なくとも開始するまで延長させるステップを備えることを特徴とする請求項10記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項12】
現在受付時間中であるゲームの情報を、前記複数のクライアント端末の表示デバイスに表示させるステップを備えることを特徴とする請求項10記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項13】
複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、コントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、
前記クライアント端末が、複数のクライアント端末を通じてプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれに対して、前記複数のクライアント端末から遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるステップと、
前記コントローラが、前記複数のゲームそれぞれの表示器のうち、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を各々判断するステップと、
前記コントローラが、各々判断された結果に基づき、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように当該クライアント端末を移動させるステップと、
前記コントローラが、前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始するステップと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項14】
前記コントローラが、複数のゲームのうち1のゲームおけるベット操作の受付時間を、少なくとも1の他のゲームのベット操作の受付時間が少なくとも開始するまで延長させるステップを備えることを請求項13記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項15】
前記コントローラが、現在受付時間中であるゲームの情報を、前記複数のクライアント端末の表示デバイスに表示させるステップを備えることを請求項13記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項16】
複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、コントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、
前記クライアント端末が、複数のクライアント端末を通じてプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれに対して、前記複数のクライアント端末から遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるステップと、
前記コントローラが、ベット操作の受付時間終了後に、前記複数のゲームそれぞれの表示器のうち、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を各々判断するステップと、
前記コントローラが、各々判断された結果に基づき、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように当該クライアント端末を移動させるステップと、
前記コントローラが、前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始するステップと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項17】
前記コントローラが、複数のゲームのうち1のゲームおけるベット操作の受付時間を、少なくとも1の他のゲームのベット操作の受付時間が少なくとも開始するまで延長させるステップを備えることを特徴とする請求項16記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項18】
前記コントローラが、現在受付時間中であるゲームの情報を、前記複数のクライアント端末の表示デバイスに表示させるステップを備えることを特徴とする請求項16記載のゲーミングマシンの制御方法。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【公開番号】特開2008−173475(P2008−173475A)
【公開日】平成20年7月31日(2008.7.31)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−5828(P2008−5828)
【出願日】平成20年1月15日(2008.1.15)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年7月31日(2008.7.31)
【国際特許分類】
【出願日】平成20年1月15日(2008.1.15)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】
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