説明

ゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体

【課題】一部のプレーヤによる迷惑行為を排除することができるゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレーヤのそれぞれが操作する操作部250と、操作部250を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御部221と、操作部250を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定部223と、迷惑行為判定部223によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦制御部221によって制御されるゴーストキャラクタに置き換える設定を行うゴーストキャラクタ管理部222等とが備わっている。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のプレーヤが参加してゲームを行うゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置を操作する複数のプレーヤを組み合わせて対人・対戦型のゲームを行うゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1、2参照。)。本明細書では、複数のプレーヤを組み合わせる処理を「マッチング処理」と称する。特許文献1のゲームシステムでは、複数のプレーヤの個人情報に基づいて、ゲームに参加するプレーヤの中から適合するプレーヤを選んで組織化している。また、特許文献2のゲームシステムでは、複数のプレーヤがチームを組むマッチング処理を行う際に、レベル平均値が同程度となるようにしている。
【特許文献1】特開2001−344372号公報(第4−6頁、図1−5)
【特許文献2】特開2007−229040号公報(第7−19頁、図1−21)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
ところで、特許文献1や特許文献2に開示された対人・対戦型のゲームでは、参加プレーヤ全員が所定のルールに従って各自の能力の範囲内でゲームを行うことが前提となっており、一部のプレーヤが迷惑行為を行ってもこの迷惑行為を防止したり、迷惑行為の影響を回避することは難しいという問題があった。例えば、2人のプレーヤが対戦する格闘ゲームにおいて、一方のプレーヤが何も操作しなかったり、常時逃げ回ったりした場合には、ゲーム内容がつまらないものになり、他方のプレーヤは不快な思いをするだけである。また、複数のプレーヤがチームを組んで相手チームと対戦するゲームにおいて、一方のチームの一部のプレーヤが何も操作しなかったり、味方の攻撃を妨害すると、このチームの他のプレーヤに迷惑がかかるだけでなく、ゲーム内容がつまらないものになって敵チームの各プレーヤにも迷惑がかかることになる。特に、業務用のゲーム装置ではプレイ毎に課金されるため、このような一部のプレーヤによる迷惑行為の排除が望まれている。
【0004】
本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、一部のプレーヤによる迷惑行為を排除することができるゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上述した課題を解決するために、本発明のゲームシステムは、複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、複数の操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段とを備えている。
【0006】
また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段として機能させる。
【0007】
上述したゲームシステムやゲームプログラムでは、迷惑行為を行った場合にそのプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを仮想的なキャラクタに置き換えることにより、各プレーヤによる迷惑行為自体を確実に排除することができる。
【0008】
また、上述した迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段をさらに備え、キャラクタ置き換え手段は、警告出力手段による所定の警告を行った後に仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うことが望ましい。これにより、迷惑行為を行ったプレーヤに注意を喚起してその迷惑行為を速やかに止めさせることが可能になる。
【0009】
また、上述したキャラクタ置き換え手段は、警告出力手段による所定の警告を行った後であって、迷惑行為が中止されない場合に、仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うことが望ましい。あるいは、上述したキャラクタ置き換え手段は、仮想的なキャラクタに置き換える設定を行った後に、迷惑行為が中止された場合に、この置き換えを中止することが望ましい。迷惑行為を中止した場合には、迷惑行為を排除するという目的を既に達成しており、充分な効果を上げることができる。
【0010】
また、本発明のゲームシステムは、複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、複数の操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段とを備えている。
【0011】
また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段として機能させる。
【0012】
上述したゲームシステムやゲームプログラムでは、迷惑行為を行ったプレーヤに警告を行って注意を喚起することにより、その迷惑行為を速やかに止めさせることが可能になる。
【0013】
また、本発明のゲームシステムは、複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤの組み合わせを決定するプレーヤ組合せ決定手段と、複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、複数の操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段とを備え、プレーヤ組合せ決定手段は、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えている。
【0014】
また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤの組み合わせを決定するプレーヤ組合せ決定手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段として機能させるためのゲームプログラムであって、プレーヤ組合せ決定手段は、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えている。
【0015】
上述したゲームシステムやゲームプログラムでは、迷惑行為を行った場合にそのプレーヤを他のプレーヤに切り替えることにより、各プレーヤによる迷惑行為自体を確実に排除することができる。
【0016】
また、上述した迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段をさらに備え、プレーヤ組合せ決定手段は、警告出力手段による所定の警告を行った後に対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることが望ましい。これにより、迷惑行為を行ったプレーヤに注意を喚起してその迷惑行為を速やかに止めさせることが可能になる。
【0017】
また、上述したプレーヤ組合せ決定手段は、警告出力手段による所定の警告を行った後であって、迷惑行為が中止されない場合に、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることが望ましい。迷惑行為を中止した場合には、迷惑行為を排除するという目的を既に達成しており、充分な効果を上げることができる。
【0018】
また、上述したプレーヤ組合せ決定手段は、組合せを変更する回数が所定回数に達していない場合に、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることが望ましい。これにより、頻繁なプレーヤキャラクタの切り替えを防止することができる。
【0019】
また、上述したプレーヤ組合せ決定手段は、対戦型ゲームの残り時間が所定値以上の場合に、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることが望ましい。これにより、終了間近のプレーヤキャラクタの切り替えによる混乱の発生を防止することができる。
【0020】
また、上述した迷惑行為に該当する複数の行為を格納する迷惑行為格納手段をさらに備え、迷惑行為判定手段は、迷惑行為格納手段に格納された複数の行為のいずれかと、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為とが一致したときに、このプレーヤの行為が迷惑行為に該当する旨の判定を行うことが望ましい。具体的には、上述した操作手段を用いたプレーヤによる操作が行われない継続時間を計測するタイマをさらに備え、迷惑行為判定手段は、タイマによる計測時間が所定値を超えたときに、操作手段に対応するプレーヤの不作為行為が迷惑行為に該当する旨の判定を行うことが望ましい。あるいは、上述した操作手段を用いて敵プレーヤを攻撃しない継続時間を計測するタイマをさらに備え、迷惑行為判定手段は、タイマによる計測時間が所定値を超えたときに、操作手段に対応するプレーヤの不作為行為が迷惑行為に該当する旨の判定を行うことが望ましい。上述した複数のプレーヤの一部がチームを組んでいる場合に、迷惑行為判定手段は、操作手段を用いて味方プレーヤを攻撃する行為が迷惑行為に該当する旨の判定を行うことが望ましい。これにより、迷惑行為に該当するか否かを、容易かつ客観的に判断することが可能となる。
【0021】
また、本発明のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体は、上述したいずれかのゲームプログラムを記憶している。
【0022】
また、本発明のゲームシステムは、複数のゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続され、複数のゲーム装置のそれぞれを操作するプレーヤに対応する複数のプレーヤキャラクタを対戦させる対戦型ゲームを行う。複数のゲーム装置のそれぞれは、自装置に対応するプレーヤが操作する操作手段と、操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、ゲームサーバからの指示にしたがって、他のゲーム装置に備わった迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、自装置の対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段とを備えている。ゲームサーバは、ゲーム装置に備わった迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われたときに、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するゲーム装置以外のゲーム装置に対して、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、それぞれのゲーム装置の対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える指示を行うキャラクタ置き換え指示手段を備えている。上述したゲームシステムでは、迷惑行為を行った場合にそのプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを仮想的なキャラクタに置き換えることにより、各プレーヤによる迷惑行為自体を確実に排除することができる。
【0023】
また、本発明のゲームシステムは、複数のゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続され、複数のゲーム装置のそれぞれを操作するプレーヤに対応する複数のプレーヤキャラクタを対戦させる対戦型ゲームを行う。複数のゲーム装置のそれぞれは、自装置に対応するプレーヤが操作する操作手段と、操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、ゲームサーバからの指示にしたがって、他のゲーム装置に備わった迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段とを備えている。ゲームサーバは、対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤの組み合わせを決定するとともに、ゲーム装置に備わった迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われたときに、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤを決定し、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに置き換える指示を行うプレーヤ組合せ決定手段を備えている。上述したゲームシステムでは、迷惑行為を行った場合にそのプレーヤを他のプレーヤに切り替えることにより、各プレーヤによる迷惑行為自体を確実に排除することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0024】
以下、本発明を適用した一実施形態のゲームシステムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。図1は、一実施形態のゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム装置200とゲームサーバ300とを備えており、これらの間はネットワーク100を介して接続されている。このネットワーク100は、ゲーム装置200とゲームサーバ300との間を相互に接続可能であれば、インターネットや専用回線、公衆回線、LAN等あるいはこれらを組み合わせたものであってもよい。また、ゲーム装置200は、例えば専用の筐体や表示部を備えた業務用のゲーム装置であって、ゲームセンター等に設置されている。なお、一部あるいは全部を家庭用のゲーム装置や、ゲーム装置として動作するパーソナルコンピュータ等に置き換えるようにしてもよい。
【0025】
ゲームサーバ300は、公知のサーバコンピュータシステムを用いて構成されており、本実施形態のゲームシステムで行われる対人・対戦型のネットワークゲームに参加するゲーム装置200の管理等を行い、ゲームシステム全体を制御する。
【0026】
ゲーム装置200は、各プレーヤが操作する操作部を有し、ネットワーク100に接続する機能と、ゲームサーバ300や他のゲーム装置200との間でデータを送受信する機能とを備えている。
【0027】
図2は、ゲームサーバ300の構成を示す図である。図2に示すように、ゲームサーバ300は、処理部310、記憶部320、通信部330を備えている。
【0028】
処理部310は、記憶部320に格納されているゲームプログラムやデータ、あるいはゲームサーバ300に接続される各ゲーム装置200から送られてくるデータ等に基づいて、ゲームサーバ300全体の制御や、ゲームサーバ300内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム全体の制御等の各種処理を行う。この処理部310の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)によって所定のプログラムを実行することにより実現される。
【0029】
処理部310は、主な機能部として、プレーヤ管理部311、ゴーストキャラクタ管理部312、マッチング処理部313、ゲーム進行処理部314、タイマ315を備えている。
【0030】
プレーヤ管理部311は、対人・対戦型ゲームに参加したプレーヤに関する情報を管理する。具体的には、ゲーム装置200を操作するプレーヤがゲームサーバ300に最初にアクセスした際に登録されるプレーヤのプレイIDに基づいて、このプレーヤのゲームプレイに関する情報等を管理する。本実施形態では、予めプレーヤがプレイIDが記憶されたプレーヤカードを購入し、このプレーヤカードをゲーム装置200の所定位置にセットすることによりゲームシステムへアクセスする。ゲーム装置200では、セットされたプレーヤカードに記憶されているプレイIDを読み取ってゲームサーバ300に向けて送信する。プレーヤ管理部311は、ゲーム装置200から送られてきたプレイIDをキーとしたデータ管理を行い、プレーヤやこのプレーヤが選択したプレーヤキャラクタ等を特定し、以後このプレーヤのゲーム内容の履歴情報(ゲームを行った日時やプレイ結果(勝敗情報)等のデータ)をプレイID毎に更新する。
【0031】
ゴーストキャラクタ管理部312は、対人・対戦型ゲームに参加した各プレーヤのゴーストキャラクタに関する情報を管理する。本明細書では、ゴーストキャラクタとは、対人・対戦型ゲームに参加したいずれかのプレーヤの操作入力の傾向に関する情報(プレーヤパターン情報)が関連付けられた登録キャラクタである。本実施形態の対人・対戦型ゲームでは、各ゲーム装置200に対応するプレーヤが操作する各キャラクタ(プレーヤキャラクタ)同士が対戦するが、場合によっては(例えば、プレーヤ数が所定人数に達しない場合等)、各ゲーム装置200が所定の処理ルーチンにしたがって操作するキャラクタ(仮想的なキャラクタとしてのCPUキャラクタ)をプレーヤキャラクタの代わりにゲームに参加させる場合がある。このCPUキャラクタの動作パターンは、所定の処理ルーチンにしたがって制御されるため、画一的なものになる傾向がある。そこで、CPUキャラクタの行動パターンに各プレーヤの操作入力の傾向を加味したものが上記のゴーストキャラクタであり、各ゲーム装置200は、所定の処理ルーチンを実行する際にプレーヤパターン情報を考慮することで、仮想的なキャラクタとしてのゴーストキャラクタの動作パターンの制御を行う。また、本実施形態では、プレイIDに基づいて各プレーヤが特定されるため、このプレーヤに対応するゴーストキャラクタもプレイIDに基づいて管理されている。
【0032】
マッチング処理部313は、対人・対戦型ゲームに参加するプレーヤを募集するとともに、この募集に応募してきた多数のプレーヤの中から所定人数のプレーヤを選択して組み合わせるマッチング処理を行う。なお、所定人数に達しない場合等においては、不足人数分に相当するプレーヤキャラクタの代わりに上述した仮想的なキャラクタとしてのゴーストキャラクタ(あるいはCPUキャラクタ)がゲームに参加することになる。
【0033】
ゲーム進行処理部314は、対人・対戦型ゲームの進行を制御する。具体的には、ゲーム進行処理部314は、マッチング処理部313によってゲームへの参加が決定された各プレーヤに対応するゲーム装置200との間で通信を確立し、対人・対戦型ゲームの実行を開始する。また、ゲーム進行処理部314は、経過時間を監視し、所要時間経過後に勝敗を決定し、ゲームを終了させる処理を行う。
【0034】
記憶部320は、処理部310の各機能部を実現するためのゲームプログラムや各種のデータを記憶するためのものであり、プレーヤDB(データベース)321、ゴーストキャラクタDB322、マッチング回数323の各データを含んでいる。この記憶部320は、ハードディスクや半導体メモリ等で実現される。プレーヤDB321は、プレーヤ管理部311によって管理されるプレイID毎の履歴情報を蓄積したものである。ゴーストキャラクタDB322は、各プレーヤに対応するゴーストキャラクタのデータを各プレイID毎に蓄積したものである。あるプレーヤのプレーヤキャラクタをゴーストキャラクタに切り替える(置き換える)場合には、プレーヤキャラクタに対応するプレーヤのプレイIDが特定され、このプレイIDに対応するゴーストキャラクタのデータがゴーストキャラクタDB322から読み出される。マッチング回数323は、マッチング処理部313によるマッチング処理の繰り返し回数を示すデータである。具体的には、マッチング処理によって組み合わされた複数のプレーヤによって対人・対戦型のゲームが行われるが、ゲームオーバーになる前にマッチング処理のやり直しが行われた場合の回数がマッチング回数323として格納される。なお、マッチング処理のやり直しが行われる場合は特別な場合であるため、このような場合を想定しない場合にはマッチング回数323は省略してもよい。また、マッチング処理のやり直しが行われたゲームについてのみマッチング回数323を格納するようにしてもよい。
【0035】
通信部330は、ネットワーク100を介して各ゲーム装置200との間でデータを送受信するための制御を行うものであり、接続回線に対応した通信制御機能や回線終端機能を有する。接続回線は、有線でも無線でもよい。
【0036】
図3は、ゲーム装置200の構成を示す図である。図3に示すように、ゲーム装置200は、処理部210、記憶部240、操作部250、コイン投入口252、カード読取部254、表示部260、音出力部262、通信部270を備えている。
【0037】
操作部250は、ゲーム装置200を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作指示を入力するためのものであり、操作指示に応じた操作信号が処理部210に入力される。この操作部250は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル等を備えている。コイン投入口252は、ゲームを行うプレーヤがコインを投入するためのものである。コイン投入口252にコインが投入されると、このコイン投入がセンサ(図示せず)によって検出されてコイン投入信号が処理部210に入力される。カード読取部254は、プレーヤが所持するプレーヤカード256が挿入口から挿入されたときに、このプレーヤカード256に記憶されたプレイIDを読み取る。なお、本実施形態では、プレイID以外のプレーヤの履歴情報はゲームサーバ300に格納されているが、その一部あるいは前部をプレーヤカード256にも格納するようにしてもよい。読み取られたプレイIDは処理部210に入力される。
【0038】
処理部210は、記憶部240に格納されているゲームプログラムやデータ、あるいはゲームサーバ300から送られてくるデータ等に基づいて、ゲーム装置200全体の制御や、ゲーム装置200内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部210の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)によって所定のプログラムを実行することにより実現される。
【0039】
処理部210は、主な機能部として、ゲーム演算部220、画像生成部230、音生成部232を備えており、1フレーム時間(例えば1/60秒)毎に1枚の画像を生成して表示部260に向けて出力するとともに、適宜効果音やBGMを音出力部262に向けて出力する制御を行う。
【0040】
ゲーム演算部220は、操作部250から入力される操作信号、コイン投入時に入力されるコイン投入信号、記憶部240から読み出されたゲームプログラムや各種のデータ、あるいは通信部270を介して接続されるゲームサーバ300や他のゲーム装置200から送られてくるデータ等に基づいて、対人・対戦型ゲームを実現するための各種のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間の設定処理、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点位置や視線方向の決定処理などが含まれる。
【0041】
ゲーム演算部220には、対戦制御部221、ゴーストキャラクタ管理部222、迷惑行為判定部223、警告処理部224、タイマ225が含まれる。対戦制御部221は、プレーヤキャラクタ同士(あるいはプレーヤキャラクタとゴーストキャラクタ(CPUキャラクタ))の対戦を制御する。具体的には、対戦制御部221は、操作部250から入力される操作信号に基づいて実行コマンドの内容を判定し、この実行コマンドに基づいてこの操作部250を操作するプレーヤに対応するプレーヤキャラクタの移動や攻撃、防御等の挙動を制御するとともに、他のゲーム装置200のプレーヤに対応するプレーヤキャラクタあるいはゴーストキャラクタ(CPUキャラクタ)の挙動を制御する。各プレーヤおよびプレーヤキャラクタに関する情報は、プレーヤ情報241として記憶部240に格納されており、必要に応じて対戦制御部221に読み出される。
【0042】
ゴーストキャラクタ管理部222は、他のゲーム装置200を操作するプレーヤキャラクタがゴーストキャラクタに置き換えられた場合に、このゴーストキャラクタに関する情報(ゴーストキャラクタ情報)を管理する。置き換えに必要なゴーストキャラクタ情報は、ゲームサーバ300から取得され、記憶部240にゴーストキャラクタ情報242として格納される。
【0043】
迷惑行為判定部223は、操作部250を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する。この判定は、記憶部240に格納された迷惑行為テーブル243に基づいて行われる。この迷惑行為テーブル243には、迷惑行為に該当する行為の一覧が一覧リストの形式で格納されており、プレーヤの行為がこの一覧リストの各行為と一致するか否かを調べることにより、迷惑行為判定部223による判定が行われる。
【0044】
警告処理部224は、迷惑行為判定部223によってプレーヤの行為が迷惑行為である旨の判定が行われたときに、このプレーヤに対して所定の警告を行う。警告は、所定の警告画面を表示させるとともに、所定の警告音を出力することにより行われる。
【0045】
画像生成部230は、例えば、CPUやDSP等のハードウエアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部230は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための3DCG画像(あるいは2DCG画像)を生成する。生成した画像に対応する画像信号は表示部260に向けて出力される。
【0046】
音生成部232は、例えば、CPUやDSP等のハードウエアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部232は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成する。生成したゲーム音に対応する音信号は音出力部262に向けて出力される。
【0047】
記憶部240は、処理部210の各機能部を実現するためのゲームプログラムや各種のデータを記憶するためのものであり、プレーヤ情報241、ゴーストキャラクタ情報242、迷惑行為テーブル243を含んでいる。この記憶部240は、ハードディスクや半導体メモリ等で実現される。プレーヤ情報241は、プレイID毎に管理されたプレーヤ毎の履歴情報であり、プレーヤがゲームを行う毎にその内容が更新される。
【0048】
表示部260は、画像生成部230から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。例えば、LCDやELD等で実現される。プレーヤは、表示部260に表示されるゲーム画面を見ながら操作部250を操作して対戦ゲームを行う。音出力部262は、音生成部232から入力される音信号に基づいて効果音やBGMを出力する。例えば、スピーカによって実現される。
【0049】
通信部270は、ネットワーク100を介してゲームサーバ300や他のゲーム装置200との間でデータを送受信するための制御を行うものであり、接続回線に対応した通信制御機能や回線終端機能を有する。接続回線は、有線でも無線でもよい。
【0050】
上述した複数のゲーム装置200のそれぞれに備わった操作部250が複数の操作手段に、対戦制御部221が対戦制御手段に、迷惑行為判定部223が迷惑行為判定手段に、警告処理部224が警告出力手段に、マッチング処理部313がプレーヤ組合せ決定手段にそれぞれ対応する。また、迷惑行為判定部223、ゴーストキャラクタ管理部222、312がキャラクタ置き換え手段に、あるいは、迷惑行為判定部223、ゴーストキャラクタ管理部222がキャラクタ置き換え手段に、ゴーストキャラクタ管理部312がキャラクタ置き換え指示手段にそれぞれ対応する。
【0051】
本実施形態のゲームシステムはこのような構成を有しており、次にその動作を説明する。例えば、各ゲーム装置200では、プレーヤの行為(操作内容)が迷惑行為に該当するか否かを判定し、該当する場合には所定の対策を実施する。実施される対策としては、ゴーストキャラクタへの切り替え、警告の出力、マッチング処理のやり直し、などが考えられる。以下、これらの具体例について説明する。
【0052】
図4は、対人・対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤを集めて組み合わせるマッチング処理の動作手順を示す流れ図であり、主にゲームサーバ300のマッチング処理部313によって行われる動作手順が示されている。
【0053】
マッチング処理部313は、マッチング処理を開始する(ステップ100)。例えば、各ゲーム装置200に向けてマッチング処理を開始する旨のデータを送る。各ゲーム装置200では、少なくともマッチング処理を行う旨とマッチング処理終了までの残り時間とが含まれる画面が表示部260に表示される。
【0054】
次に、マッチング処理部313は、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップ101)。例えば、所定時間として「5分」が設定されており、マッチング処理部313はマッチング処理開始から5分が経過したか否かを判定する。5分が経過するまでは否定判断が行われ、この判定が繰り返される。また、5分が経過すると肯定判断が行われ、次に、マッチング処理部313は、ゲーム参加を希望するプレーヤが存在するか否かを判定する(ステップ102)。参加を希望するプレーヤが一人もいない場合には否定判断が行われ、マッチング処理を終了する。また、参加を希望するプレーヤが少なくとも1人いる場合にステップ102の判定において肯定判断が行われ、マッチング処理部313は、複数のプレーヤを組み合わせるマッチング処理を実施し、マッチング内容(組合せ内容)を決定する(ステップ103)。例えば、2人のプレーヤが対戦するゲームの場合には、所定のアルゴリズムにしたがって選択されたプレーヤ2人ずつを組み合わせるマッチング処理が行われる。マッチング処理が終了すると、ゲーム進行処理部314の制御によって、マッチング処理によって組み合わされたプレーヤ毎に対戦ゲームが開始される。
【0055】
図5は、マッチング処理が成功したプレーヤに対応するゲーム装置200の動作手順を示す流れ図であり、対戦制御部221による対戦ゲーム処理と並行して行われる迷惑行為の判定およびその対策に関する動作手順が示されている。
【0056】
迷惑行為判定部223は、プレーヤによって操作部250が操作されたか否かを判定する(ステップ200)。操作された場合には肯定判断が行われ、次に迷惑行為判定部223は、行われた操作内容が迷惑行為に該当するか否かを判定する(ステップ201)。該当しない場合には否定判断が行われ、ステップ200に戻って操作有無の判定が繰り返される。また、プレーヤによる操作が行われない場合にはステップ200の判定において否定判断が行われ、次に迷惑行為判定部223は、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップ202)。所定時間が経過していない場合には否定判断が行われ、ステップ200に戻って操作有無の判定が繰り返される。
【0057】
プレーヤの操作内容が迷惑行為に該当する場合にはステップ201の判定において肯定判断が行われる。また、プレーヤが何も操作しない状態が所定時間継続した場合にはステップ202の判定において肯定判断が行われる。2人のプレーヤによる対戦ゲームを考えた場合に、一方のプレーヤが何も操作しない状態が長時間続くと、他方のプレーヤにとってはつまらないゲーム内容になってしまう。そこで、本実施形態では、このような無作為の状態も迷惑行為の一種として取り扱っている。
【0058】
本実施形態で迷惑行為として取り扱う具体例としては以下のものが含まれる。
(1)操作部250を用いたプレーヤによる操作が行われない継続時間が所定値を超えた場合。この場合には、ステップ202において肯定判断が行われる。継続時間が所定値を超えたか否かは、タイマ225を用いて計測される。
(2)操作部250を用いて敵プレーヤ(相手プレーヤに対応するプレーヤキャラクタ)を攻撃しない継続時間が所定値を超えた場合。この場合は、操作部250は操作されているが、例えば、プレーヤキャラクタがゲームの進行とは関係のない空間内の移動を繰り返す場合や、相手プレーヤに対して攻撃をしない(ヒットチェックが発生しない)場合であり、ステップ201において肯定判断が行われる。継続時間が所定値を超えたか否かは、タイマ225を用いて計測される。
(3)2人のプレーヤによる対戦ゲームの場合には該当しないが、例えば、チーム戦で各チームに2人以上のプレーヤがいる場合であって、操作部250を用いて味方プレーヤを攻撃する行為が行われた場合。この場合には、ステップ201において肯定判断が行われる。
【0059】
これらの迷惑行為の内容は迷惑行為テーブル243に格納されており、迷惑行為判定部223は、プレーヤによる操作部250の操作内容が、迷惑行為テーブル243に格納された行為に該当するか否かを調べることにより、ステップ201、202の判定を行うことができる。
【0060】
このような迷惑行為が行われた場合には、次に警告処理部224は、画像生成部230および音生成部232に指示を送って所定の警告を行う(ステップ203)。これにより、所定の警告画面が表示部260に表示され、所定の警告音が音出力部262から出力される。警告出力は所定時間(その間に迷惑行為が中止された場合には中止されるまで)行われる。
【0061】
次に、迷惑行為判定部223は、プレーヤによる迷惑行為が中止されたか否かを判定する(ステップ204)。例えば、警告出力から所定時間この判定が行われる。その間に、迷惑行為が中止された場合にはステップ204の判定において肯定判断が行われ、ステップ200に戻って操作有無の判定が繰り返される。
【0062】
また、迷惑行為が継続している場合にはステップ204の判定において否定判断が行われ、迷惑行為判定部223は、ゲームサーバ300に対してキャラクタ切り替えを指示する(ステップ205)。ここでのキャラクタ切り替えは、迷惑行為を行っているプレーヤに対応するプレーヤキャラクタからゴーストキャラクタへの切り替えを意味しており、この切り替え指示が通信部270からゲームサーバ300に送られる。また、この切り替え指示には、迷惑行為を行ったプレーヤを特定する情報(プレーヤ特定情報)が含まれている。その後、対戦制御部221は、対戦型ゲームの終了を知らせる表示を行った後(ステップ206)、一連のゲーム処理を終了する。
【0063】
図6は、キャラクタの切り替え指示を受信したゲームサーバ300の動作手順を示す流れ図である。ゴーストキャラクタ管理部312は、キャラクタ切り替え指示ありか否かを判定しており(ステップ300)、切り替え指示を受け取るまで否定判断を行ってこの判定を繰り返す。また、切り替え指示を受け取るとステップ300の判定において肯定判断が行われ、次にゴーストキャラクタ管理部312は、受け取った切り替え指示に含まれるプレーヤ特定情報に基づいて迷惑行為を行っていたプレーヤを特定し、このプレーヤに対応するゴーストキャラクタを決定する(ステップ301)。次に、ゴーストキャラクタ管理部312は、決定したゴーストキャラクタを特定する所定の通知を相手プレーヤ(迷惑行為を行ったプレーヤと対戦型ゲームを行っていた相手のプレーヤ)のゲーム装置200に向けて送る(ステップ302)。この通知には、迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタをゴーストキャラクタに切り替える旨の指示と、このゴーストキャラクタの詳細を示すゴーストキャラクタ情報とが含まれている。その後、ステップ300に戻ってキャラクタ切り替え指示の有無判定が繰り返される。
【0064】
図7は、ゴーストキャラクタに切り替える通知を受信した相手プレーヤのゲーム装置200の動作手順を示す流れ図である。ゴーストキャラクタ管理部222は、切り替えるゴーストキャラクタを特定する所定の通知がゲームサーバ300から送られてきたか否かを判定しており(ステップ400)、送られてこない場合には否定判断を行ってこの判定を繰り返す。また、所定の通知が送られてきた場合にはステップ400の判定において肯定判断が行われ、次に、ゴーストキャラクタ管理部222は、この通知に含まれるゴーストキャラクタ情報をゴーストキャラクタ情報242として記憶部240に格納するとともに、このゲーム装置200のプレーヤの対戦相手となるCPUキャラクタにゴーストキャラクタ情報を設定する(ステップ401)。次に、対戦制御部221は、相手プレーヤ(この場合の相手プレーヤは迷惑行為を行った他のゲーム装置200のプレーヤ)に対応するプレーヤキャラクタの切り替えを行う(ステップ402)。以後、対戦制御部221は、操作部250を操作するプレーヤに対応するプレーヤキャラクタとこのゴーストキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行う。その後、ステップ400に戻って通知受信の有無判定が繰り返される。
【0065】
このように、いずれかのプレーヤが迷惑行為を行った場合に、そのプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを仮想的なゴーストキャラクタに置き換えることにより、各プレーヤによる迷惑行為自体を確実に排除することができる。また、置き換え(切り替え)前に所定の警告を行うことにより、迷惑行為を行ったプレーヤに注意を喚起してその迷惑行為を速やかに止めさせることが可能になる。特に、不注意により結果的に迷惑行為を行うことになったプレーヤに対してはこの警告は有効と考えられる。また、ゴーストキャラクタへ切り替えた場合には、迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタとゴーストキャラクタの行動パターンの傾向が類似することになるため、この切り替えを相手プレーヤに意識させることがなくなるため、切り替えに伴って生じる不自然さを回避することができる。
【0066】
ところで、上述した説明では、プレーヤが迷惑行為を行った場合にこのプレーヤに対応するゲーム装置200ではゲームを終了する旨の表示が行われて一連のゲーム処理が終了するようにしたが、特に、プレーヤの迷惑行為が不作為による場合(何も操作しないで所定時間経過した場合)には、再度このプレーヤが操作を行った場合にはこのプレーヤの操作に基づくゲーム処理を再開するようにしてもよい。
【0067】
図8は、プレーヤの不作為による迷惑行為を中止した場合にプレーヤの操作に基づくゲーム処理を再開するゲーム装置200の動作手順を示す流れ図である。図8に示す流れ図は、図5に示す流れ図に対して、ステップ206をステップ210〜214に置き換えた点が異なっている。以下では、この相違点に着目して説明を行う。
【0068】
プレーヤの切り替え指示が行われた後、迷惑行為判定部223は、キャラクタ切り替えを行った旨を表示した後(ステップ210)、迷惑行為は不操作か(操作しないことによるものであるか)否かを判定する(ステップ211)。他の種類の迷惑行為の場合には否定判断が行われ、対戦制御部221による一連のゲーム処理が終了する。一方、不操作を内容とする迷惑行為の場合にはステップ211の判定において肯定判断が行われ、次に迷惑行為判定部223は、プレーヤによる操作が再開されたか否かを判定する(ステップ212)。再開されない場合には、迷惑行為判定部223は、ゲームオーバーか否かを判定する(ステップ213)。所定時間経過等によってゲームオーバーになった場合には肯定判断が行われ、一連のゲーム処理が終了する。また、ゲームオーバーになるまではステップ213の判定において否定判断が行われ、ステップ212に戻って操作再開の有無判定が繰り返される。また、プレーヤによる操作が再開された場合にはステップ212の判定において肯定判断が行われ、次に迷惑行為判定部223は、ゲームサーバ300に対してプレーヤ復帰を指示する(ステップ214)。以後、このゲーム装置200のプレーヤは、操作部250を用いて、ゴーストキャラクタに切り替えるまでと同様の対戦ゲームを行うことができる。なお、実際には、ゲームサーバ300によってプレーヤ復帰がゲーム装置200に通知(後述する図9のステップ311)された後に、プレーヤの操作が有効となる。
【0069】
図9は、プレーヤ復帰指示を受信したゲームサーバ300の動作手順を示す流れ図である。図9に示す流れ図は、図6に示した流れ図に対して、ステップ310、311を追加した点が異なっている。以下では、この相違点に着目して説明を行う。
【0070】
キャラクタ切り替え指示を受け取らない場合にはステップ300の判定において否定判断が行われ、次にゲーム進行処理部314は、プレーヤ復帰指示ありか否かを判定する(ステップ310)。プレーヤ復帰指示がない場合には否定判断が行われ、ステップ300に戻ってキャラクタ切り替え指示の有無判定が繰り返される。また、プレーヤ復帰指示を受け取るとステップ310判定において肯定判断が行われ、次にゲーム進行処理部314は、それまでのゴーストキャラクタをプレーヤ操作のプレーヤキャラクタに戻し、その旨を知らせるプレーヤ復帰通知を迷惑行為を中止したプレーヤのゲーム装置200と相手プレーヤのゲーム装置200の両方に送る(ステップ311)。
【0071】
図10は、相手プレーヤのゲーム装置200におけるプレーヤ復帰処理の動作手順を示す流れ図である。図10に示す流れ図は、図7に示した流れ図に対して、ステップ410を追加した点が異なっている。以下では、この相違点に着目して説明を行う。
【0072】
ゴーストキャラクタを特定する所定の通知が送られてこない場合にはステップ400の判定において否定判断が行われ、次に、対戦制御部221は、プレーヤ復帰通知が送られてきたか否かを判定する(ステップ410)。送られてこない場合には否定判断が行われ、ステップ400に戻ってゴーストキャラクタを特定する通知の有無判定が繰り返される。また、プレーヤ復帰通知が送られてきた場合にはステップ410において肯定判断が行われ、ステップ402に移行する。ステップ402では、対戦制御部221は、相手プレーヤ(この場合の相手プレーヤは迷惑行為を行ってゴーストキャラクタに切り替えられた他のゲーム装置200のプレーヤ)をゴーストキャラクタから元に戻す切り替えを行う。
【0073】
このように、不操作の迷惑行為を中止した場合には、迷惑行為を排除するという目的を既に達成しており、迷惑行為を行っていたプレーヤによる操作を再開しても、充分な効果を上げることができる。
【0074】
上述した説明では、迷惑行為が行われた場合にゴーストキャラクタへの切り替えを行ったが、迷惑行為を行ったプレーヤを排除するとともに、マッチング処理をやり直してこの排除したプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを別の新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに置き換えるようにしてもよい。
【0075】
図11は、マッチング処理をやり直す場合のゲーム装置200の動作手順を示す流れ図である。図11に示す流れ図は、図5に示す流れ図に対して、ステップ205をステップ220、221に置き換えた点が異なっている。以下では、この相違点に着目して説明を行う。
【0076】
警告を行ってもプレーヤによる迷惑行為が中止されなかった場合(ステップ204の判定において否定判断)には、次に迷惑行為判定部223は、ゲームサーバ300に対して迷惑行為を行ったプレーヤを別のプレーヤに置き換えるために新たなプレーヤを選択するためのマッチング処理を指示する(ステップ220)。次に迷惑行為判定部223は、新しいプレーヤが決定したか否かを判定し(ステップ221)、決定するまで否定判断を行ってステップ220以降の処理を繰り返す。新しいプレーヤが決まった場合にはステップ221の判定において肯定判断が行わる。その後、対戦制御部221は、対戦型ゲームの終了を知らせる表示を行った後(ステップ206)、一連のゲーム処理を終了する。
【0077】
図12は、迷惑行為を行ったプレーヤの代わりのプレーヤを選択するマッチング処理が指示されたゲームサーバ300の動作手順を示す流れ図である。
【0078】
マッチング処理部313は、マッチング処理が指示されると追加のマッチング処理を開始する(ステップ500)。例えば、対戦型ゲームに参加していない各ゲーム装置200に向けてマッチング処理を開始する旨のデータを送る。各ゲーム装置200では、少なくとも追加のマッチング処理を行う旨とマッチング処理終了までの残り時間とが含まれる画面が表示部260に表示される。
【0079】
次に、マッチング処理部313は、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップ501)。所定時間が経過するまでは否定判断が行われ、この判定が繰り返される。また、所定時間が経過すると肯定判断が行われ、次に、マッチング処理部313は、ゲームに追加参加を希望するプレーヤが存在するか否かを判定する(ステップ502)。追加参加を希望するプレーヤがいない場合には否定判断が行われ、次に、ゴーストキャラクタ管理部312は、迷惑行為を行ったプレーヤに対応するゴーストキャラクタを特定する所定の通知を相手プレーヤ(迷惑行為を行ったプレーヤと対戦型ゲームを行っていた相手のプレーヤ)のゲーム装置200に向けて送る(ステップ503)。この通知には、迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタをゴーストキャラクタに切り替える旨の指示と、このゴーストキャラクタの詳細を示すゴーストキャラクタ情報とが含まれている。また、追加参加を希望するプレーヤがいる場合にステップ502の判定において肯定判断が行われ、マッチング処理部313は、迷惑行為を行ったプレーヤを新たなプレーヤに置き換えて組合せを変更するマッチング処理を実施し、キャラクタの切り替えを行うとともにその旨の通知を相手プレーヤのゲーム装置に向けて送る(ステップ504)。
【0080】
図13は、ゴーストキャラクタに切り替える通知あるいはキャラクタ切り替えの通知を受信した相手プレーヤのゲーム装置200の動作手順を示す流れ図である。対戦制御部221(あるいはゴーストキャラクタ管理部222でもよい)は、迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタをゴーストキャラクタあるいは新しいプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替える指示をゲームサーバ300から受け取ったか否かを判定する(ステップ600)。受け取っていない場合には否定判断が行われ、この判定が繰り返される。また、切り替える指示を受け取った場合にはステップ600の判定において肯定判断が行われ、次に、ゴーストキャラクタ管理部222は、ゴーストキャラクタへの切り替えか否かを判定する(ステップ601)。ゴーストキャラクタへの切り替えが指示された場合には肯定判断が行われ、次にゴーストキャラクタ管理部222は、通知に含まれるゴーストキャラクタ情報をゴーストキャラクタ情報242として記憶部240に格納するとともに、このゲーム装置200のプレーヤの対戦相手となるCPUキャラクタにゴーストキャラクタ情報を設定する(ステップ602)。次に、対戦制御部221は、相手プレーヤ(この場合の相手プレーヤは迷惑行為を行った他のゲーム装置200のプレーヤ)に対応するプレーヤキャラクタの切り替えを行う(ステップ603)。また、ゴーストキャラクタへの切り替えでない場合(新しいプレーヤに対応するプレーヤキャラクタへの切り替えの場合)にはステップ601の判定において否定判断が行われる。この場合には、対戦制御部221は、相手プレーヤ(この場合の相手プレーヤは迷惑行為を行った他のゲーム装置200のプレーヤ)に対応するプレーヤキャラクタから、追加のマッチング処理で決定された新しいプレーヤに対応するプレーヤキャラクタへの切り替えを行う(ステップ603)。
【0081】
このように、いずれかのプレーヤが迷惑行為を行った場合に、マッチング処理をやり直してそのプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを別のプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることにより、各プレーヤによる迷惑行為自体を確実に排除することができる。
【0082】
図12に示したゲームサーバ300の動作手順では、迷惑行為を行ったプレーヤに対応するゲーム装置200から指示があったときに追加のマッチング処理を実施したが、追加のマッチング処理が既に実施されている場合や、対戦型ゲームの残りプレイ時間が少ない場合には、追加のマッチング処理を実施せずにゴーストキャラクタへの切り替えを行うようにしてもよい。
【0083】
図14は、図12に示す動作手順の変形例を示す図であり、図12に示す動作手順に対してステップ510、511が追加されている。ステップ510では追加のマッチング処理の回数が所定回数に達しているか否かが判定され、ステップ511では対戦型ゲームのプレイ時間の残りが所定値よりも少ないか否かが判定される。これらの判定はマッチング処理部313によって行われる。どちらかの判定で肯定判断が行われた場合にはステップ503に移行し、直ちにゴーストキャラクタへの切り替えが行われる。
【0084】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では、プレーヤが迷惑行為を行った場合に、警告を行った後にゴーストキャラクタへの切り替えや追加のマッチング処理を行うようにしたが、警告のみを行うようにしてもよい。警告だけでも、迷惑行為を排除する効果はある程度期待することができる。
【0085】
また、迷惑行為を行ったプレーヤに対して何らかのペナルティを課すようにしてもよい。例えば、ゲーム装置を使用する際にプレーヤカードを使用する場合には、迷惑行為の累積回数によってはこのプレーヤカードを使用できないようにしてもよい。
【0086】
また、上述した実施形態では、迷惑行為を行ったプレーヤについてはゲームを終了させたが、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタとゴーストキャラクタ(あるいはCPUキャラクタ)とを組み合わせるマッチング処理を行い、迷惑行為を行ったプレーヤもゲームを続行することができるようにしてもよい。
【0087】
また、上述した実施形態では、複数のゲーム装置200とゲームサーバ300とがネットワーク100を介して接続されたゲームシステムについて説明したが、これらの機能を1台のゲーム装置(コンピュータ)に持たせるようにしてもよい。このゲーム装置には複数の操作部が接続されており、複数のプレーヤが対人・対戦型ゲームを行う際に本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0088】
【図1】一実施形態のゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図2】ゲームサーバの構成を示す図である。
【図3】ゲーム装置の構成を示す図である。
【図4】対人・対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤを集めて組み合わせるマッチング処理の動作手順を示す流れ図である。
【図5】マッチング処理が成功したプレーヤに対応するゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。
【図6】キャラクタ切り替え指示を受信したゲームサーバの動作手順を示す流れ図である。
【図7】ゴーストキャラクタに切り替える通知を受信した相手プレーヤのゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。
【図8】プレーヤの不作為による迷惑行為を中止した場合にプレーヤの操作に基づくゲーム処理を再開するゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。
【図9】プレーヤ復帰指示を受信したゲームサーバの動作手順を示す流れ図である。
【図10】相手プレーヤのゲーム装置におけるプレーヤ復帰処理の動作手順を示す流れ図である。
【図11】マッチング処理をやり直す場合のゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。
【図12】迷惑行為を行ったプレーヤの代わりのプレーヤを選択するマッチング処理が指示されたゲームサーバの動作手順を示す流れ図である。
【図13】ゴーストキャラクタに切り替える通知あるいはキャラクタ切り替えの通知を受信した相手プレーヤのゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。
【図14】図12に示す動作手順の変形例を示す図である。
【符号の説明】
【0089】
100 ネットワーク
200 ゲーム装置
210、310 処理部
220 ゲーム演算部
221 対戦制御部
222、312 ゴーストキャラクタ管理部
223 迷惑行為判定部
224 警告処理部
225、315 タイマ
230 画像生成部
232 音生成部
240、320 記憶部
250 操作部
252 コイン投入口
254 カード読取部
260 表示部
262 音出力部
270、330 通信部
300 ゲームサーバ
311 プレーヤ管理部
313 マッチング処理部
314 ゲーム進行処理部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、
前記複数の操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1において、
前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段をさらに備え、
前記キャラクタ置き換え手段は、前記警告出力手段による所定の警告を行った後に前記仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項2において、
前記キャラクタ置き換え手段は、前記警告出力手段による所定の警告を行った後であって、前記迷惑行為が中止されない場合に、前記仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記キャラクタ置き換え手段は、前記仮想的なキャラクタに置き換える設定を行った後に、前記迷惑行為が中止された場合に、この置き換えを中止することを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、
前記複数の操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記対戦型ゲームに参加する前記複数のプレーヤの組み合わせを決定するプレーヤ組合せ決定手段と、
前記複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、
前記複数の操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
を備え、前記プレーヤ組合せ決定手段は、前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
請求項6において、
前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段をさらに備え、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、前記警告出力手段による所定の警告を行った後に前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項8】
請求項7において、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、前記警告出力手段による所定の警告を行った後であって、前記迷惑行為が中止されない場合に、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項9】
請求項6〜8のいずれかにおいて、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、組合せを変更する回数が所定回数に達していない場合に、前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項10】
請求項6〜9のいずれかにおいて、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、前記対戦型ゲームの残り時間が所定値以上の場合に、前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項11】
請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記迷惑行為に該当する複数の行為を格納する迷惑行為格納手段をさらに備え、
前記迷惑行為判定手段は、前記迷惑行為格納手段に格納された複数の行為のいずれかと、前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為とが一致したときに、このプレーヤの行為が前記迷惑行為に該当する旨の判定を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項12】
請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記操作手段を用いたプレーヤによる操作が行われない継続時間を計測するタイマをさらに備え、
前記迷惑行為判定手段は、前記タイマによる計測時間が所定値を超えたときに、前記操作手段に対応するプレーヤの不作為行為が前記迷惑行為に該当する旨の判定を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項13】
請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記操作手段を用いて敵プレーヤを攻撃しない継続時間を計測するタイマをさらに備え、
前記迷惑行為判定手段は、前記タイマによる計測時間が所定値を超えたときに、前記操作手段に対応するプレーヤの不作為行為が前記迷惑行為に該当する旨の判定を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項14】
請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記複数のプレーヤの一部がチームを組んでいる場合に、
前記迷惑行為判定手段は、前記操作手段を用いて味方プレーヤを攻撃する行為が前記迷惑行為に該当する旨の判定を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項15】
コンピュータを、
複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。
【請求項16】
コンピュータを、
複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。
【請求項17】
コンピュータを、
複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記対戦型ゲームに参加する前記複数のプレーヤの組み合わせを決定するプレーヤ組合せ決定手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
して機能させるためのゲームプログラムであって、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えるゲームプログラム。
【請求項18】
請求項15〜17のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項19】
複数のゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続され、前記複数のゲーム装置のそれぞれを操作するプレーヤに対応する複数のプレーヤキャラクタを対戦させる対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
自装置に対応する前記プレーヤが操作する操作手段と、
前記操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
前記ゲームサーバからの指示にしたがって、他のゲーム装置に備わった前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、自装置の前記対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段と、を備え、
前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置に備わった前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われたときに、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するゲーム装置以外のゲーム装置に対して、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、それぞれのゲーム装置の前記対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える指示を行うキャラクタ置き換え指示手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項20】
複数のゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続され、前記複数のゲーム装置のそれぞれを操作するプレーヤに対応する複数のプレーヤキャラクタを対戦させる対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
自装置に対応する前記プレーヤが操作する操作手段と、
前記操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
前記ゲームサーバからの指示にしたがって、他のゲーム装置に備わった前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段と、を備え、
前記ゲームサーバは、前記対戦型ゲームに参加する前記複数のプレーヤの組み合わせを決定するとともに、前記ゲーム装置に備わった前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われたときに、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤを決定し、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを前記新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに置き換える指示を行うプレーヤ組合せ決定手段を備えることを特徴とするゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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