説明

ゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体

【課題】 自身の登録キャラクタを操作して楽しむ所与のゲームにおいて新規のゲーム性を付加する。
【解決手段】 プレーヤ自身がゲームプレイに使用したキャラクタが、登録キャラクタとしてプレイデータとともにアカウント(パスワード)と対応づけられて記憶されている。プレーヤは、自身の登録キャラクタと異なるキャラクタを操作することが可能であり、アカウントを入力することによってCPUキャラクタとして自身が登録キャラクタを選択することができる。また、CPUキャラクタとなった登録キャラクタは、当該キャラクタに対応するプレイデータに基づいて操作制御される。従って、プレーヤは、自身がプレイして育てた登録キャラクタと対戦プレイを楽しむことができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、プレーヤが自身で登録したキャラクタをプレーヤキャラクタとし、他人が登録したキャラクタとゲーム世界で戦うゲームが知られている。
例えば、プレーヤは剣と魔法を操る勇者となってゲーム世界に点在する他のプレーヤが所有する城に攻め込み攻略するタイプのアクション・ロールプレイング・ゲームが有る。各城には他のプレーヤによってモンスター等のキャラクタが登録されていて、プレーヤキャラクタを待ち構えており、プレーヤとモンスターとの対戦が繰り広げられる。プレーヤが、モンスター等を倒して城を攻略すると、所定のボーナスを得られるとともに、その城の新たな所有者となることができる。そして、プレーヤは自分の城に新たにモンスターを登録して他のプレーヤが攻略してくるのに備える。プレーヤは、次々に城を攻め勢力を拡大しゲーム世界の覇者となることを目標とする。
こうした登録されたキャラクタを用いる対戦ゲームでは、リアルタイム型ゲームのように同時刻に他のプレーヤが操作していなくともゲームが成立し、間接的ではあるが他のプレーヤと対戦することができるものとして人気がある。
【特許文献1】特開2001−334069号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、こうしたゲームにおいては、従来プレーヤは常に他のプレーヤが登録したキャラクタと戦うのみであった。
本発明は上記課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のプレーヤが各自のアカウントを入力することで、自身の登録キャラクタを操作して楽しむ所与のゲームにおいて新規のゲーム性を付加することである。
【課題を解決するための手段】
【0004】
上記課題を解決するために、第1の発明は、コンピュータに類する装置(例えば、図1の業務用ゲーム装置1300)に対して、複数のプレーヤが各自のアカウントを入力することで、自身の登録キャラクタを操作して楽しむ所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、登録キャラクタを含む複数のキャラクタを記憶するキャラ記憶手段(例えば、図3のキャラクタ登録部220、記憶部70、キャラクタ登キャラクタ設定情報730、キャラクタ登録情報734)と、前記キャラ記憶手段に記憶された各登録キャラクタのプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図3の記憶部70、図5のプレイデータ734e)と、プレーヤの操作入力に基づき、自身の登録キャラクタに代えて、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から一のキャラクタを当該プレーヤのプレーヤキャラクタとして決定するプレーヤキャラ決定手段(例えば、図3のゲーム演算部22)と、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から当該プレーヤのアカウントに対する登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段(例えば、図3のゲーム演算部22)と、前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタの動作を、当該CPUキャラクタに対応するプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラ決定手段により決定されたプレーヤキャラクタと対戦する対戦手段(例えば、図3のゲーム演算部22、CPUキャラクタ操作部222)と、を前記装置に実現させるゲーム情報である。
【0005】
また、第2の発明は、コンピュータに類する装置に対して、複数のプレーヤが各自のアカウントを入力することで、自身の登録キャラクタを操作して楽しむ所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、登録キャラクタを含む複数のキャラクタを記憶するキャラ記憶手段と、前記キャラ記憶手段に記憶された各登録キャラクタのプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、プレーヤの操作入力に基づき、自身の登録キャラクタをプレーヤキャラクタとして決定するプレーヤキャラ決定手段と、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段と、前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタの動作を、当該CPUキャラクタに対応するプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラ決定手段により決定されたプレーヤキャラクタと対戦する対戦手段と、を前記装置に実現させるゲーム情報である。
【0006】
第19の発明は、複数のプレーヤが各自のアカウントを入力することで、自身の登録キャラクタを操作して楽しむ所与のゲームを実行するゲーム装置であって、登録キャラクタを含む複数のキャラクタを記憶するキャラ記憶手段と、前記キャラ記憶手段に記憶された各登録キャラクタのプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、プレーヤの操作入力に基づき、自身の登録キャラクタに代えて、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から一のキャラクタを当該プレーヤのプレーヤキャラクタとして決定するプレーヤキャラ決定手段と、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から当該プレーヤのアカウントに対する登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段と、前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタの動作を、当該CPUキャラクタに対応するプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラ決定手段により決定されたプレーヤキャラクタと対戦する対戦手段と、を備えるゲーム装置である。
【0007】
また、第20の発明は、複数のプレーヤが各自のアカウントを入力することで、自身の登録キャラクタを操作して楽しむ所与のゲームを実行するゲーム装置であって、登録キャラクタを含む複数のキャラクタを記憶するキャラ記憶手段と、前記キャラ記憶手段に記憶された各登録キャラクタのプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、プレーヤの操作入力に基づき、自身の登録キャラクタをプレーヤキャラクタとして決定するプレーヤキャラ決定手段と、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段と、前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタの動作を、当該CPUキャラクタに対応するプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラ決定手段により決定されたプレーヤキャラクタと対戦する対戦手段と、を備えるゲーム装置である。
【0008】
ここで言う装置とは、スタンドアローンで機能するゲーム装置であっても良いし、ネットワークゲームを実現するシステムを構成する装置であっても良い。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、4)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成、などがある。
【0009】
アカウントとは、プレーヤがゲームに参加する場合に、個人の認証に用いられる情報であって、例えば、パスワード、会員番号、ハンドルネームなどが挙げられる。
プレーヤキャラクタとは、現在前記装置に向かってゲームプレイを楽しんでいるプレーヤが操作するキャラクタのことである。CPUキャラクタとは、装置が仮想プレーヤとなって所定の思考ルーチンにしたがって演算制御によって操作制御するキャラクタのことであって、対戦プレイのプレーヤキャラクタの対戦相手に当る。
プレイデータとは、登録時のゲームのプレイ状況を記憶する情報であって、例えばキャラクタの経験値、体力、所持金、所持しているアイテム、戦績、各種イベントのフラグ、ゲーム価値などである。
【0010】
第1又は第19の発明によれば、前記装置にはプレーヤ自身がゲームプレイに使用したキャラクタが、登録キャラクタとしてプレイデータとともにアカウントと対応づけられて記憶されている。プレーヤは、自身の登録キャラクタと異なるキャラクタを操作することが可能であり、アカウントを入力することによってCPUキャラクタとして自身が登録キャラクタを選択することができる。また、CPUキャラクタとなった登録キャラクタは、当該キャラクタに対応するプレイデータに基づいて操作制御される。従って、プレーヤは、自身がプレイして育てた登録キャラクタと対戦プレイを楽しむことができる。
また、第2又は第20の発明によれば、プレーヤは自身が育て登録した登録キャラクタをプレーヤキャラクタとして操り、同じく自身が育てた登録キャラクタと対戦させることができる。
尚、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【0011】
更に第3の発明として、第2の発明のゲーム情報であって、前記プレーヤキャラ決定手段が、プレーヤの操作入力に基づき、自身の登録キャラクタに代えて、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から一のキャラクタを当該プレーヤのプレーヤキャラクタとして決定するための情報と、前記CPUキャラ選択手段が、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から当該プレーヤのアカウントに対する登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するための情報と、を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0012】
或いは、第21の発明として、第20の発明のゲーム装置であって、前記プレーヤキャラ決定手段が、プレーヤの操作入力に基づき、自身の登録キャラクタに代えて、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から一のキャラクタを当該プレーヤのプレーヤキャラクタとして決定し、前記CPUキャラ選択手段が、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から当該プレーヤのアカウントに対する登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択する、ゲーム装置を構成することとしても良い。
【0013】
第3又は第21の発明によれば、第2又は第20の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが自身で登録したキャラクタとは異なるキャラクタを操作して、自身が育てた登録キャラクタと対戦プレイして楽しむことができる。
【0014】
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のゲーム情報であって、前記装置は少なくとも1つのアカウントを記憶する記憶媒体(例えば、図1の情報記憶媒体1330)を着脱自在に装着する装着部(例えば、図1の読取装置1332)を備え、前記装着部に装着された記憶媒体からアカウントを読み出す読出し手段を実現させるための情報を含むゲーム情報である。
【0015】
第4の発明によれば、第1〜第3の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤがアカウントを記憶した情報記憶媒体を装着することによって、アカウントの入力の手間を省き、簡単にゲームに参加することができる。
【0016】
第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のゲーム情報であって、思考パターン情報をキャラクタの所与のパラメータの値に対応づけて複数記憶する思考パターン情報記憶手段(例えば、図3の記憶部70、思考パターン情報738、思考パターン情報対応TBL740)を前記装置に実現させるための情報と、前記対戦手段が、前記CPUキャラクタ選択手段により選択されたCPUキャラクタの所与のパラメータ値に対応する思考パターン情報を前記思考パターン情報記憶手段から読み出し、この読み出した思考パターン情報に基づいて当該CPUキャラクタの動作を制御するための情報と、を含むゲーム情報である。
【0017】
思考パターン情報とは、CPUキャラクタとして操作制御される場合の思考パターンを示す情報であって、思考ルーチンとも称される。
第5の発明によれば、第1〜第4の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタの成長に応じて異なる思考パターンでゲームプレイ可能となる。従って、より多彩なゲームを実現することができる。
【0018】
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のゲーム情報であって、前記対戦手段による対戦結果に基づいて前記CPUキャラ選択手段によりCPUキャラクタとして選択された登録キャラクタのプレイデータを更新するとともに、前記プレーヤキャラ決定手段によりプレーヤキャラクタとして決定されたキャラクタが登録キャラクタであった場合には、当該登録キャラクタに対応するプレイデータを更新する更新手段(例えば、図3のプレイデータ可変部223、プレイデータ変更TBL736、プレーヤパターン情報作成部227)、を前記装置に実現させるための情報を含むゲーム情報である。
【0019】
また、第22の発明は、第19〜第21の何れかの発明のゲーム装置であって、前記対戦手段による対戦結果に基づいて前記CPUキャラ選択手段によりCPUキャラクタとして選択された登録キャラクタのプレイデータを更新するとともに、前記プレーヤキャラ決定手段によりプレーヤキャラクタとして決定されたキャラクタが登録キャラクタであった場合には、当該登録キャラクタに対応するプレイデータを更新する更新手段、を備えるゲーム装置である。
【0020】
第6又は第22の発明によれば、第1〜第5の何れかの発明、又は第19〜第21の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、対戦結果に基づいて、プレーヤの登録キャラクタのプレイデータを更新することができる。従って、例えば格闘ゲームであれば、プレーヤが相手することによって登録キャラクタを更に経験値をつませて成長させることができる。
【0021】
第7の発明は、第6の発明のゲーム情報であって、前記プレイデータには、対応する登録キャラクタの対戦時の行動頻度情報(例えば、図6のプレーヤパターン情報734j)が記録されており、前記プレーヤキャラクタ決定手段によりプレーヤ自身の登録キャラクタがプレーヤキャラクタとして決定された場合に、前記更新手段が、前記対戦手段による対戦結果に基づいて当該登録キャラクタに対応する行動頻度情報を更新するための情報と、前記対戦手段が行動頻度情報に基づいてCPUキャラクタの動作を制御するための情報と、を含むゲーム情報である。
【0022】
また、第23の発明は、第22の発明のゲーム装置であって、前記プレイデータには、対応する登録キャラクタの対戦時の行動頻度情報が記録されており、前記プレーヤキャラクタ決定手段によりプレーヤ自身の登録キャラクタがプレーヤキャラクタとして決定された場合に、前記更新手段が、前記対戦手段による対戦結果に基づいて当該登録キャラクタに対応する行動頻度情報を更新し、前記対戦手段が行動頻度情報に基づいてCPUキャラクタの動作を制御するゲーム装置である。
【0023】
行動頻度情報とは、プレーヤが登録キャラクタを操作してゲームプレイ中にとった行動の種類毎の頻度に関する情報、換言すれば、プレーヤのプレイスタイルに関する情報である。
第7又は第23の発明によれば、第6又は第22の発明と同様の効果を奏するとともに、登録キャラクタをプレーヤがプレーヤキャラクタとして使用する都度、行動頻度情報が更新され、登録キャラクタは常に新しいプレーヤの行動頻度を受け継ぐことになる。
従って、プレーヤの最新のプレイスタイルを有するCPUキャラクタと対戦することが可能となり、自身のプレイスタイルを第3者的に判断し、今後のゲームプレイに役立てることができる。
【0024】
第8の発明は、第7の発明のゲーム情報であって、前記行動頻度情報は、プレーヤが対戦時に入力した操作入力の種類に対応するキャラクタの行動毎の頻度が記録された情報である、ゲーム情報である。
【0025】
また、第24の発明は、第23の発明のゲーム装置であって、前記行動頻度情報は、プレーヤが対戦時に入力した操作入力の種類に対応するキャラクタの行動毎の頻度が記録される、ゲーム装置である。
【0026】
操作入力の種類とは、例えば操作レバーをどちらの方向に操作入力したのか、何れの操作ボタンを入力したのか、といった個々の入力の種類を言う。種類は、個々の操作入力は勿論のこと、操作レバーや操作ボタンが複数同時入力された場合は、組み合わせを一種として扱うとしても良い。
【0027】
第8又は第24の発明によれば、第7又は第23の発明と同様の効果を奏するとともに、行動頻度情報を、単純にプレーヤの操作のコピー情報としてではなく、プレーヤの操作入力の傾向を示す情報とする。従って、登録キャラクタがCPUキャラクタである場合、プレーヤのプレイスタイルに似ているが、プレーヤが使用していない技も時には使用するといった、意外性を含む対戦を楽しむことができる。
【0028】
第9の発明は、第8の発明のゲーム情報であって、前記行動頻度情報には、当該キャラクタが実行可能な技の種類毎の頻度が含まれるゲーム情報である。
【0029】
また、第25の発明は第24の発明のゲーム装置であって、前記行動頻度情報には、当該キャラクタが実行可能な技の種類毎の頻度が含まれる、ゲーム装置である。
【0030】
第9又は第25の発明によれば、第8又は第24の発明と同様の効果を奏するとともに、操作入力の種類を技の種類毎に対応付けて頻度を求めることによって、プレーヤが技を選択する傾向を表現できる。
【0031】
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のゲーム情報であって、複数の勢力グループを設定する勢力設定手段(例えば、図3の勢力登録部220、勢力登録情報744)を前記装置に実現させるための情報と、新規の登録キャラクタを登録する際に、プレーヤの操作入力に基づいて、当該登録キャラクタを前記勢力設定手段により設定された何れか一つの勢力グループに登録する勢力登録手段(例えば、図3の勢力登録部220、勢力登録情報744、図11にステップS116)を前記装置に実現させるための情報と、前記対戦手段による対戦結果に基づいて前記各勢力グループの戦績を管理する勢力戦績管理手段(例えば、図3の勢力戦績管理部224、勢力変更TBL746)を前記装置に実現させるための情報と、を含むゲーム情報である。
【0032】
また、第26の発明は、第19〜第25の何れかの発明のゲーム装置であって、複数の勢力グループを設定する勢力設定手段と、新規の登録キャラクタを登録する際に、プレーヤの操作入力に基づいて、当該登録キャラクタを前記勢力設定手段により設定された何れか一つの勢力グループに登録する勢力登録手段と、前記対戦手段による対戦結果に基づいて前記各勢力グループの戦績を管理する勢力戦績管理手段と、を備えるゲーム装置である。
【0033】
第10又は第26の発明によれば、第1〜第9の何れかの発明又は第19〜第25の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム世界で登録キャラクタのグループを設定し、グループ間での対戦プレイが可能になる。
【0034】
第11の発明は、第10の発明のゲーム情報であって、ゲーム価値の入力を受け付けるゲーム価値入力手段(例えば、図1のコイン投入部1310)を前記装置に実現させるための情報と、前記勢力戦績管理手段が前記ゲーム価値入力手段より入力されたゲーム価値に基づいて、前記各勢力グループの戦績を管理するための情報と、を含むゲーム情報である。
【0035】
ゲーム価値とは、ゲームプレイの対価として支払われ消費されるものであって、例えばコイン、メダル、電子マネー、ポイント、アイテム、貨幣などである。
第11の発明によれば、第10の発明と同様の効果を奏するとともに、例えばゲーム価値の入力に応じて戦績が上がる、より強力なアイテムを使用できるなど、勢力グループがゲームプレイするに当って有効な特典を付与することができる。
【0036】
第12の発明は、第10又は第11の発明のゲーム情報であって、前記勢力戦績管理手段により管理された戦績が所与の条件を満たす勢力グループが存在した場合、前記勢力登録手段によって登録されたキャラクタの内、当該勢力グループに登録されたキャラクタの、当該勢力グループへの登録を抹消する登録抹消手段(例えば、図3のキャラクタ登録部220、勢力登録部221、図14の所属勢力734d、図14のステップS304〜S306)を前記装置に実現させるための情報を含むゲーム情報である。
【0037】
第12の発明によれば、第10又は第11の発明と同様の効果を奏するとともに、対戦結果によって勢力グループが解散、消滅する可能性がある。従って、より対戦プレイに緊迫感をもたらすことができる。
【0038】
第13の発明は、第10〜第12の何れかの発明のゲーム情報であって、前記勢力登録手段によって登録されたキャラクタの内、所与の条件を満たすキャラクタ(例えば、図8のリーダキャラクタ744e)を各勢力グループ毎に特定し、当該特定したキャラクタのプレイデータを可変する特定キャラデータ可変手段(例えば、図3の勢力登録部221、図14のステップS308〜S312)を前記装置に実現させるための情報を含むゲーム情報である。
【0039】
ここで言う所与の条件とは、同一勢力グループに所属するキャラクタを比較して判定される条件であって、例えば一番経験値が高い、特定のアイテムを持っている、対戦で所定数連勝している、対戦の勝率が所定値より高い、強さの指標として与えられる所定の称号を有している、など適宜選択される。
第13の発明によれば、第10〜第12の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、同じ勢力グループ内でも、例えば功労に応じて特典が得られる仕組みを加えることができる。従って、より積極的なゲーム参加を促すことができる。
【0040】
第14の発明は、第10〜第13の何れかの発明のゲーム情報であって、前記勢力登録手段が、新規の登録キャラクタを勢力グループに登録する際に、当該勢力グループに登録されているキャラクタの数が登録上限数である場合、当該勢力グループに登録されているキャラクタの中から所与の条件を満たすキャラクタの登録を抹消し、当該新規の登録キャラクタを登録するための情報を含むゲーム情報である。
【0041】
ここで言う、所定の条件とは、例えば前回から所定日数使用されていない、登録順が最も古い、所定の勝率を上げていないなどであって適宜設定する。
第14の発明によれば、第10〜第13の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、何れかの勢力グループに所属していても、所定の条件を満たしてしまうと、新参のプレーヤに取って代わられ勢力グループから追い出されることになる。所定の条件を適当に設定することによって、利用されていない登録キャラクタを抹消して装置の記憶領域を有効に活用可能とし、より積極的にゲームプレイするように促すことができる。
【0042】
第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のゲーム情報であって、プレーヤ別にゲーム価値の入力を受け付けるプレーヤ別ゲーム価値入力手段(例えば、図1のコイン投入部1310)を前記装置に実現させるための情報と、前記プレーヤ別ゲーム価値入力手段によりゲーム価値が入力された場合に、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを可変するプレイデータ可変手段(例えば、図3のプレイデータ可変部223、プレイデータ変更TBL736)を前記装置に実現させるための情報と、を含むゲーム情報である。
【0043】
ゲーム価値とは、ゲームプレイの対価として支払われ消費されるものであって、例えばコイン、メダル、電子マネー、ポイント、アイテム、貨幣などである。第15の発明によれば、第1〜第14の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、例えばゲーム価値の入力に応じて経験値が上がる、より強力なアイテムを使用できるなど、プレーヤがゲームプレイするに当って有効な特典を付与することができる。
【0044】
第16の発明は、第1〜第15の何れかの発明のゲーム情報であって、アカウントの入力を受け付けるアカウント入力手段(例えば、図1のスティック1306、プッシュボタン1308、図3のゲーム演算部22、図17に示すソフトキーボード)を前記装置に実現させるための情報と、前記アカウント入力手段によるアカウントの受け付け日時に基づいてプレーヤ毎に遊戯日時情報(例えば、図5の更新日734f)を管理する遊戯日時管理手段(例えば、図3のプレイデータ可変部223)を前記装置に実現させるための情報と、前記所与のゲームの実行中に発生したイベントのイベント情報を時系列的に記録する発生イベント記録手段(例えば、図3のハイライトシーン選択部227、ハイライト選択条件748、ハイライトシーン情報750)を前記装置に実現させるための情報と、前記アカウント入力手段によるアカウントの受け付け日時と、当該アカウントに対応するプレーヤの前記遊戯日時管理手段に管理された前回の遊戯日時との間に発生したイベントのイベント情報を、前記発生イベント記録手段に記録されたイベント情報の中から読み出して出力する発生済イベント出力手段(例えば、図3のゲーム演算部22、画像生成部24、表示部30、図11のステップS136)を前記装置に実現させるための情報と、を含むゲーム情報である。
【0045】
イベントとは、例えば、クリスマスイベントのように特定日に実行されるイベント、対戦プレイが10連勝などの特定の対戦結果、ゲーム世界内での他のプレーヤの同行など適宜設定される。
第16の発明によれば、第1〜第15の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが前回ゲームプレイしたときから現在までのイベントについてプレーヤに知らせることができる。従って、ゲーム世界との係りをより深くし、よりゲームを楽しんでもらうことができる。
【0046】
第17の発明は、第1〜第16の何れかの発明のゲーム情報であって、前記装置の識別情報(例えば、図3の装置識別情報71)を記憶する装置識別情報記憶手段(例えば、図3の記憶部70)を前記装置に実現させるための情報と、所与のタイミングで前記装置識別情報記憶手段に記憶された識別情報を読み出して表示する識別情報表示手段(例えば、図3の装置識別情報表示制御部228)を前記装置に実現させるための情報と、を含むゲーム情報である。
【0047】
また、第27の発明は、第19〜第26の何れかの発明のゲーム装置であって、前記装置の識別情報を記憶する装置識別情報記憶手段と、所与のタイミングで前記装置識別情報記憶手段に記憶された識別情報を読み出して表示する識別情報表示手段と、を備えるゲーム装置である。
【0048】
登録キャラククタは装置に記憶されている。従って、異なる装置ではアカウントが正しくとも、自身が登録したキャラクタで遊ぶことができない場合が起きる。第17又は第27の発明によれば、第1〜第16の何れかの発明又は第19〜第26の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤに装置の識別情報を提供し、こうした不具合を未然に防ぐことができる。
【0049】
第18の発明は、第1〜第17の何れかの発明のゲーム情報を記憶する、コンピュータに類する装置による読取可能な情報記憶媒体である。
【0050】
第18の発明によれば、装置に第1〜第17の何れかの発明と同様の効果を実現させることができる。
【発明の効果】
【0051】
本発明によれば、プレーヤ自身がゲームプレイに使用したキャラクタが、プレイデータとともにアカウントと対応づけられて登録されており、アカウントを入力することによって呼び出し、プレーヤキャラクタ又はCPUキャラクタとして使用することができる。また、この際CPUキャラクタとして操作される場合、対応するプレイデータに基づいて操作制御させる。
従って、複数のプレーヤが各自のアカウントを入力することで、自身が登録したキャラクタを操作して楽しむ所与のゲームにおいて、プレーヤ自身がプレイして育てたキャラクタを相手に対戦プレイを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0052】
〔第1の実施の形態〕
以下、図1〜図10を参照して、本発明における第1の実施の形態について説明する。第1の実施の形態では、本発明を業務用ゲーム装置における格闘対戦ゲームに適用した場合を例に説明する。
【0053】
[構成の説明]
図1は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、ゲーム操作を入力するスティック1306及びプッシュボタン1308と、ゲームプレイ料としてコインを投入するコイン投入部1310と、演算処理によって装置を統合的に制御して格闘対戦ゲームを実行する制御ユニット1320と、を備える。
【0054】
プッシュボタン1308は、複数種類用意される。例えばAボタン1308aと、Bボタン1308bと、Cボタン1308cとが用意され、Aボタン1308aは「パンチ」、Bボタン1308bは「キック」、Cボタン1308cは「ガード」の操作入力が可能となっている。また、従来と同様にこれらを複数同時入力することによって、更に異なる種類の操作が入力可能となっている。
制御ユニット1320には、ゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROM1322と、制御ユニット1320に着脱自在でゲームのプレイデータ(セーブデータとも言う)を記憶するICメモリカード1330と、が搭載されている。
【0055】
プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、スティック1306やボタン1308から技の種類や技を繰り出すタイミングの入力、キャラクタの移動、メニュー操作などの種々のゲーム操作を入力し、格闘対戦ゲームを楽しむ。
【0056】
図2は、対戦プレイ中のゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、対戦プレイ中のゲーム画面には、ゲームステージ1と、プレーヤキャラクタ2と、CPUキャラクタ3と、体力ゲージ4と、タイム表示5と、ラウンド毎の勝敗結果を示す対戦結果表示6と、が含まれる。基本的には従来の格闘対戦ゲームと同様であって、ゲームステージ1上で、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ2と、演算制御によって操作制御されるCPUキャラクタ3とが対峙する。そして、互いに種々の格闘技を繰り出し相手にダメージを与える。ダメージの程度は、画面上部に設けられる体力ゲージ4で表示される。ダメージが所定値を上回り、体力ゲージ4が先にゼロになったほうが負けとなる。一回のゲームプレイは、所定のゲーム時間が設定された複数のラウンドで構成される。ゲーム時間の残量は画面上部にタイム表示5で表示される。最終的により多くのラウンドで勝利したものが当該ゲームプレイにおける勝者となる。
本実施の形態では、更に識別番号表示8が表示される。識別番号表示8は、業務用ゲーム装置1300の個体を認識するための情報であって、例えばベース部8aの色と、ID番号8bとの組み合わせで表示する。
【0057】
[ゲームの概要の説明]
次に、本実施の形態におけるゲームの概要を説明する。
本実施の形態は、(1)コンクエストモードと(2)対戦プレイモードとを有する。
【0058】
コンクエストモードは、他のプレーヤとともにゲーム世界に複数の勢力グループを形成し、ゲーム世界中で団体戦を楽しむモードである。プレーヤは好みのキャラクタを選択して、何れかの勢力グループに所属・登録させる。そして、対戦する勢力グループを選択すると、当該勢力グループに登録されている他のプレーヤが登録したキャラクタと対戦プレイすることができる。そして、対戦プレイの結果に応じて所属する勢力グループの勢力が変化する。即ち、プレーヤはグループの一員として対戦し、同じ勢力に属する他のプレーヤと協力しながらゲームを楽しむことができる。
【0059】
また、コンクエストモードでキャラクタを登録すると、キャラクタにはプレーヤの操作入力傾向に関する情報が対応付けられて登録される。また、コンクエストモードにおける対戦結果に応じてキャラクタの経験値が増減し、経験値に応じた思考パターン情報が与えられる。思考パターン情報とは、CPUキャラクタとして操作制御される場合の思考パターンを示す情報であって、思考ルーチンとも称される。そして、登録されたキャラクタがCPUキャラクタとして対戦する場合には、思考パターンをベースにプレーヤの操作入力傾向が加味されて操作制御される。従って、プレーヤがその場に居なくとも、プレーヤのプレイスタイルを真似たキャラクタが他のプレーヤと対戦することとなる。そして、対戦の結果に応じてまた経験値が増減する。経験値の増減の結果、それに応じて思考パターンがより強いものにも成り得るし、より弱いものにも成り得る。従って、登録されたキャラクタは、プレーヤが居ない時にCPUキャラクタとして他のプレーヤと戦って、次にプレーヤが使用するときには強くなっているかもしれないし、弱くなっているかもしれないという、新規のゲーム性を楽しむことができる。
【0060】
対戦プレイモードは、従来と同様にプレーヤキャラクタとCPUキャラクタとが対戦プレイを実施するが、本実施の形態では、更にCPUキャラクタとしてコンクエストモードにおいて登録したキャラクタを使用することができる。対戦プレイモードにおける対戦結果に応じても登録したキャラクタの経験値は変化する。従って、プレーヤは自分が登録したキャラクタと対戦して、自分のキャラクタを鍛えるといったことができる。
【0061】
[機能ブロックの説明]
図3は、第1の実施の形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、操作入力部10と、処理部20と、表示部30と、音出力部40と、記憶部70と、を有する。
【0062】
操作入力部10は、例えば、十字キー、レバー、ボタンスイッチ、ジョイスティックなどによって実現され、種々のゲーム操作を受付けて操作入力信号を処理部20に出力する。図1の例ではスティック1306とプッシュボタン1308とがこれに該当する。
【0063】
処理部20は、業務用ゲーム装置1300全体の制御、装置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1の例では制御ユニット1320がこれに該当する。
処理部20には更に、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータから画像信号を生成する画像生成部24と、効果音やBGMなどのゲーム音の音信号を生成する音生成部26とが含まれる。
【0064】
ゲーム演算部22は、操作入力部10からの操作入力信号や、記憶部70から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間の設定、仮想空間へのオブジェクトの配置及び移動、ヒット判定、キャラクタのアクション操作、ゲーム結果(成績)を求める処理、或いは視点の位置や視線方向の決定等の処理などを実行する。
ゲーム演算部22は、更にキャラクタ登録部220と、勢力登録部221と、CPUキャラクタ操作部222と、プレイデータ可変部223と、勢力戦績管理部224と、勢力表示制御部225と、プレーヤパターン情報作成部226と、ハイライトシーン選択部227と、装置識別情報表示制御部228と、を含む。
【0065】
キャラクタ登録部220は、キャラクタ毎にプレイデータとパスワード等を登録管理する。プレイデータとは、ゲームプレイの状態を保存する情報である(詳細後述)。
プレイデータ可変部223は、対戦プレイの結果(対戦結果)に基づいてプレーヤキャラクタとCPUキャラクタそれぞれのプレイデータを可変する。例えば、経験値を勝敗のパターンによって増減し、経験値が所定の条件を満たす場合にレベルをアップさせるなどの処理がこれにあたる。
CPUキャラクタ操作部222は、キャラクタ登録部220に登録されたキャラクタを選択して、CPUキャラクタとして操作制御する。本実施の形態では、CPUキャラクタ操作部222は、選択された前記キャラクタに対応づけられて登録されているプレイデータに基づいて操作制御する。
【0066】
勢力登録部221は、ゲーム世界に複数の勢力グループを設定し、キャラクタ登録部220によって登録されたキャラクタを、未定を含む何れかの勢力に属するように登録管理する。
勢力戦績管理部224は、前記勢力登録部221によって設定された勢力グループそれぞれの戦績を管理する。そして、プレーヤキャラクタとCPUキャラクタとの対戦結果に基づいて、プレーヤキャラクタが属する勢力グループと、CPUキャラクタの属する勢力グループの戦績を変更する。
【0067】
勢力表示制御部225は、勢力グループの勢力分布の状態を示す勢力マップを表示制御する。図20は、勢力マップの表示画面の一例を示す画面図である。同図に示すように、勢力マップMは、背景M1と、勢力フラグM2と、勢力ラベルM3と、を含む。背景M1は、地図を模した画像である。勢力フラグM2は、戦闘部隊や陣地等をイメージさせるマークであって、所属する勢力グループの固有色を有している。プレーヤは、勢力フラグM2の配置状態を見て対戦の優劣を判断することができる。勢力ラベルM3は、それぞれの勢力グループの代表となる情報を表示する。例えば、勢力名M4、当該勢力のリーダのキャラクタ像M5とキャラクタ名M6などが適宜表示される。
【0068】
プレーヤパターン情報作成部226は、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作する操作入力の傾向(パターン)に関する情報を作成する。
ハイライトシーン選択部227は、対戦の結果が所定の条件を満たす場合に、その対戦にハイライトシーンが有ると判定する。そして、当該勝敗が決するシーンの前後所定時間のシーンを構成可能な情報を構成し記憶部70に保存させる。
【0069】
装置識別情報表示制御部228は、業務用ゲーム装置1300の個体識別可能な情報、例えば識別番号表示8を画面表示させる。本実施の形態では、後述するようにキャラクタの登録情報等は記憶部70に記憶される。そのため、ゲームセンター等において業務用ゲーム装置1300の配置を変更した場合に、プレーヤがキャラクタを登録した装置が分からなくなる可能性がある。装置識別情報表示制御部228が識別番号表示8を画面表示させることによって、こうした問題を未然に防ぐことが可能となる。
【0070】
表示部30は、画像生成部24からの画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。図1の例ではディスプレイ1302がこれに該当する。
音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する。図1の例ではスピーカ1304がこれに該当する。
【0071】
記憶部70は、例えばICメモリ、ハードディスク、ICメモリカード等の情報記憶媒体によって実現される。記憶部70は、業務用ゲーム装置1300を統合的に制御するシステムプログラムや演算処理に必要なデータ(例えば、ラウンド毎の対戦結果など)、及び装置識別情報71と、格闘対戦ゲームを実行させるためのプログラム及び設定値等のデータが含まれるゲーム情報72と、が記憶されている。
【0072】
装置識別情報71は、業務用ゲーム装置1300の個体識別を可能にする情報であって、例えば制御ユニット1320の基盤番号などであっても良い。前述の識別番号表示8のベース部8aの色やID番号8bは、装置識別情報表示制御部228が装置識別情報71に基づいて決定し制御する。
【0073】
ゲーム情報72には、プログラムとしては、処理部20にキャラクタ登録部220を機能させるためのキャラクタ登録プログラム720と、勢力登録部221を機能させるため勢力登録プログラム721と、CPUキャラクタ操作部222を機能させるためのCPUキャラクタ操作プログラム722と、プレイデータ可変部223を機能させるためのプレイデータ可変プログラム723と、勢力戦績管理部224を機能させるための勢力戦績管理プログラム724と、勢力表示制御部225を機能させるための勢力表示制御プログラム725と、プレーヤパターン情報作成部226を機能させるためのプレーヤパターン情報作成プログラム726と、ハイライトシーン選択部227を機能させるためのハイライトシーン選択プログラム727と、装置識別情報表示制御部228を機能させるための装置識別情報表示制御プログラム728と、が含まれる。
【0074】
ゲーム情報72に含まれるデータとしては、キャラクタ設定情報730と、ステージ情報732と、キャラクタ登録情報734と、プレイデータ変更TBL(テーブル)736と、思考パターン情報738と、思考パターン対応TBL740と、勢力マップ情報742と、勢力登録情報744と、勢力変更TBL746と、ハイライト選択条件748と、ハイライトシーン情報750と、が含まれる。
【0075】
キャラクタ設定情報730には、格闘対戦ゲームでプレーヤが使用可能なキャラクタ毎の設定データが格納されている。例えば、キャラクタのモデリングデータ、テクスチャデータ、基本パラメータ、技のアクションデータなどが含まれる。
【0076】
ステージ情報732には、格闘対戦ゲームのゲームステージ1(図2参照)をゲーム画面上に表示するためのデータが格納されている。例えば、ステージの背景画像、ステージ上に配置されるモノのモデリングデータ、体力ゲージ4やタイム表示5の表示データ、などが含まれる。
【0077】
キャラクタ登録情報734は、プレーヤがゲームプレイに使用したキャラクタを登録する情報である。図4は、キャラクタ登録情報734のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、キャラクタ登録情報734は、パスワード734aを識別情報にして、キャラクタ種類734bと、キャラクタ名734cと、所属勢力734dと、プレイデータ734eと、を含む。
キャラクタ種類734bは、キャラクタ設定情報730で設定されたキャラクタの何れが使用されているかを示す情報であり、キャラクタ設定情報730に対応している。キャラクタ名734cは、登録時にプレーヤが決定するキャラクタの名称を表す情報である。所属勢力734dは、未定状態を含めた、勢力登録部221によって設定された勢力グループの何れに属するかを示す情報である。
【0078】
図5は、プレイデータ734eのデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、プレイデータ734eは、更新日734fと、経験値734gと、総合戦績734hと、放置時戦績734iと、プレーヤパターン情報734jと、対戦キャラクタ別レベルTBL734kと、を含む。
更新日734fは、プレーヤがプレイした最新の日時を示す情報であって都度更新される。経験値734gは、対戦の経験度合いを示すパラメータであって、プレイデータ可変部223によって従来と同様に対戦結果に応じて設定される。総合戦績734hは、当該キャラクタが登録されて以降のトータルの戦績を示す情報であって、例えば、勝敗、勝率、対戦時間の最大・最小・平均などが適宜含まれる。放置時戦績734iは、当該キャラクタがCPUキャラクタとして操作制御された際の戦績を示す情報である。プレーヤパターン情報734jは、プレーヤの操作入力の傾向を示す情報である。
【0079】
図6は、プレーヤパターン情報734jのデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、プレーヤパターン情報734jは、攻撃・防御・移動の要素に分けて操作入力の種類ごとの入力傾向を示すデータが格納される。より具体的には、例えば攻撃の要素の場合、パンチ・キック・必殺技Aの種類毎に、入力回数と入力頻度が格納されている。Aボタン1308aが入力された場合、プレーヤパターン情報作成部226によって、パンチの入力回数が加算され入力頻度が更新される。同様に、Bボタン1308bが入力された場合はキック、Aボタン1308aとBボタン1308bとが同時入力された場合は必殺技Aについて処理される。同図の場合、攻撃の要素ではキックの入力頻度が高く、当該キャラクタを使用しているプレーヤはキックを頻繁に使用する傾向が高いことを示している。
【0080】
対戦キャラクタ別レベルTBL734kは、対戦可能なキャラクタ毎に設定された当該キャラクタのレベル値が格納されている。レベル値は、高い値ほど対応するキャラクタを対戦相手とする対戦経験が豊富であり、得意とすることを意味する。反対に低い値ほど苦手とすることを意味する。レベル値は、経験値734gの変動に基づいてプレイデータ可変部223によって設定される。
【0081】
プレイデータ変更TBL(テーブル)736は、対戦の結果に応じてプレイデータを変更する程度を設定する情報であって、プレイデータ可変部223が参照する。
【0082】
思考パターン情報738は、CPUキャラクタ操作部222が操作制御する際に参照する思考パターンや思考ルーチンと称される情報が格納されている。CPUキャラクタ操作部222は、思考パターン情報738を参照して、対戦相手であるプレーヤの操作入力等に応じて、例えば攻撃・防御・移動の行動選択や、及び各行動における技の選択、技を繰り出すタイミング等を決定する。思考パターン情報738は、例えば「easy」「normal」「hard」「veryhard」「ultrahard」の複数の強さのレベルが予め用意されている。
【0083】
思考パターン対応TBL740は、キャラクタの種類毎に用意され、対戦キャラクタ別レベル734kに対応する思考パターン情報738の種類を定義する。
図7は、思考パターン対応TBL740のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、思考パターン対応TBL740は、適用される対象キャラクタ740a毎に用意され、対戦キャラクタ別レベル734k(図5参照)のレベル値に対応するレベル範囲740bと対戦キャラクタ740cとの行列で、対応する思考パターン情報738を定義する。例えば同図の場合では、対戦キャラクタ別レベル734kに格納されたキャラクタ名「サイカ」に対するレベル値が「6」の場合、CPUキャラクタ操作部222は、「nomarl1」の思考パターン情報738を参照して操作制御する。
【0084】
勢力マップ情報742は、ゲーム画面に勢力グループの勢力マップM(図20参照)を表示させるためのデフォルトの情報が格納されている。勢力表示制御部225は、勢力マップ情報742を元に勢力登録情報744に基づいて適宜デフォルトを変更して表示させる。
【0085】
勢力登録情報744は、勢力グループの勢力の程度を示す情報が格納される。
図8は、勢力登録情報744のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、勢力登録情報744は、勢力グループ番号744aを識別情報として各勢力グループ毎に設けられ、当該勢力に属するキャラクタ数744bと、支配率744cと、当該勢力のトータルの戦績を示す勢力戦績744dと、当該勢力のリーダとされるキャラクタを示すリーダキャラクタ744eと、所属キャラクタTBL744fと、を含む。
支配率744cは、当該勢力グループの力量の指標とされ、支配率が0%になると当該勢力グループは攻め滅ぼされたものと判定され、登録を抹消される。勢力グループの登録が抹消されると、所属していたキャラクタは浪人扱いとなり、所属勢力734d(図4参照)が未定の状態にされる。
所属キャラクタTBL744fは、例えば、当該勢力に属するキャラクタ毎にパスワードとキャラクタ名と総合戦績とレベルとを順位付けて格納する。順位は例えば総合戦績とレベルとから決定され、当該勢力に属するキャラクタの強い順番を示す。また、所属キャラクタTBL744fは所定の定員数を有する。新たにキャラクタを登録する場合は、勢力登録部221が、所定の条件を満たすキャラクタを削除して空を作って新たに登録する。
【0086】
勢力変更TBL746は、対戦結果に基づいて勢力登録情報744、特には支配率744cを変更する内容を定義する情報であって、勢力戦績管理部224が参照する。
図9は、勢力変更TBL(テーブル)746のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、支配率744cは、対戦結果を勝敗パターンの要素と連勝要素、及び連敗要素の観点に基づいて変更される。より具体的には、例えば対戦相手からノーダメージで勝利する「パーフェクト勝ち」の場合は、パーフェクト勝ちの回数だけ支配率744cに「+0.10」加算される。複数ラウンドで連勝している場合には、連勝数に応じて更に支配率が加算される。逆に、負ける場合は負け方に応じて支配率744cが減ぜられる。
【0087】
ハイライト選択条件748は、ハイライトが含まれる対戦の条件を定義する情報であって、ハイライトシーン選択部227が参照する。
図10は、ハイライト選択条件748のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、例えば対戦の結果勢力が消滅した場合(条件番号1)や10連コンボが成功した場合(条件番号4)、ハイライトが含まれる対戦とされる。
該当する対戦についてハイライトシーン選択部227は、ハイライトシーンを再現するための情報をハイライトシーン情報750として記憶させる。ハイライトシーンの選択及びハイライトシーン情報の作成・保存等は従来の所謂リプレイ画面表示を実現する技術によって実現することができる。
【0088】
[処理の流れの構成]
次に図11〜図23を参照して、本実施の形態における処理の流れについて説明する。
図11は、本実施の形態におけるメインの処理を説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずゲーム演算部22は、プレイモードの選択画面を表示部30に表示させる(ステップS102)。プレイモードの選択画面では、対戦モードと、コンクエストモードとが選択可能となっている。プレーヤはスティック1306で何れかを選択する。
【0089】
ステップS102においてコンクエストモードが選択された場合(ステップS104のYES)、ゲーム演算部22はコンクエストモードを利用するためのパスワードの入力画面を表示部30に表示させ、プレーヤにパスワードを入力させる(ステップS106)。ここで入力されるパスワードは、キャラクタ登録情報734を識別するためのパスワード734aにあたる。パスワードの入力画面では新規参入と、既に登録済みのプレーヤのパスワード入力とが選択可能になっている。新たにコンクエストモードをプレイする場合は、新規参入を選択する。
【0090】
パスワードの入力画面において新規参入が選択された場合(ステップS108のYES)、キャラクタ登録部220は、キャラクタ登録情報734を新たに作成し、先ず使用するキャラクタ種類734bを登録する(ステップS110)。より具体的には、例えば図16に示すようにキャラクタの選択画面P1を表示させて、プレーヤに選択させる。
【0091】
次に、選択されたキャラクタのキャラクタ名734cを登録し(ステップS112)、パスワード734aを登録する(ステップS114)。例えば、キャラクタの名前とパスワードの登録の際は、例えば図17に示すようにソフトキーボードKを画面表示させてプレーヤに入力させる。
次に、所属する勢力を登録する(ステップS116)。勢力表示制御部225が、勢力マップMを画面表示させ、プレーヤに現在の勢力状態を示した上で所属したい勢力を選択させる。
所属したい勢力が選択されたならば、勢力登録部221は当該勢力の勢力登録情報744を参照し登録の定員数を超えるか否かを判定する(ステップS118)。定員数を超える場合には(ステップS118のYES)、当該勢力の所属キャラクタTBL744f(図8参照)から所定の条件を満たすキャラクタの登録を抹消して(ステップS120)、今回新規に登録されるキャラクタを登録する(ステップS122)。ここで言う所定の条件は、登録順などをもとに適宜設定して構わないが、本実施の形態では更新日734fと現在日時が最も離れているキャラクタから削除する。
そして、キャラクタ登録部220が、勢力登録部221によって所属の登録を抹消されたキャラクタについては所属勢力734d(図4参照)を未定の状態に変更し、新たに登録されたキャラクタについては所属勢力734dを当該勢力を示す情報に書き換える。
【0092】
ステップS106において、パスワードが入力された場合は(ステップS108のNO)、ゲーム演算部22はパスワードに対応するキャラクタ登録情報734に基づいてプレーヤキャラクタを設定し(ステップS130)、更新日734fを改める(ステップS132)。
次に、放置時戦績734iを表示させて、プレーヤにプレイしていなかった間の戦績を知らせ、表示後に放置時戦績734iをクリアする(ステップS134)。図18は、放置時戦績734iの表示画面の一例を示す図である。同図に示すように、例えば勢力マップMの背景M1上にウィンドウWを表示してテキスト表示させる。
【0093】
続いて、ゲーム演算部22は、ハイライトシーンを表示させる(ステップS136)。表示されるハイライトシーンは、例えば時系列にリストが表示されてプレーヤによって適宜選択される構成としても良い。
【0094】
次に、ゲーム演算部22は、所属勢力734dを参照する。プレーヤがプレイしていない間に、所属していた勢力グループの登録が抹消され場合は、未定の状態になっている場合がある。所属勢力734dが未定である場合(ステップS138のYES)、ステップS116に移行して改めて所属勢力を決定する(ステップS116〜S122)。
【0095】
所属勢力が決定されたならば、次に対戦する勢力を選択させる。
先ず、勢力表示制御部225が、勢力マップMを表示させる(ステップS124)。プレーヤは表示された勢力マップを見て対戦する勢力を選択する(ステップS126)。図19は、勢力マップの表示画面の一例を示す図である。選択状態の勢力グループの勢力ラベルM3は、例えば他の勢力ラベルM3と異なる色で表示される、或いは所定のマーカが付されて識別される。
【0096】
対戦する勢力が決定されたならば、CPUキャラクタ操作部222は、当該対戦勢力に所属するキャラクタを一つ選択し、CPUキャラクタとする(ステップS128)。より具体的には、CPUキャラクタ操作部222は、勢力登録情報744を参照して、所属キャラクタTBL744fからプレーヤキャラクタのレベルと同一のレベル、又は近いレベルのキャラクタを選択する。この選択されるキャラクタの数は適宜設定して構わない。また、複数選択される場合、その内の幾つかをプレーヤが選択可能としても良い。
【0097】
CPUキャラクタが決定されたならば、ゲーム演算部22は対戦プレイ処理を実行する(ステップS140)。
図12〜図13は、本実施の形態における対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ずCPUキャラクタ操作部222が、キャラクタの操作に必要な情報を取得する。具体的には、CPUキャラクタ操作部222が、プレイデータ734eの対戦キャラクタ別レベルTBL734kからプレーヤキャラクタの種類に対応するレベル値を取得する。そして、思考パターン対応TBL740を参照して、プレーヤキャラクタの種類と該レベル値とに対応する思考パターン情報738を選択し読み出す(ステップS202)。例えば、プレーヤが「サイカ」のキャラクタを選択した場合で、CPUキャラクタの対サイカのレベル値が「6」である場合(図5参照)、「normal1」の思考パターンが使用される(図7参照)。
次いで、CPUキャラクタ操作部222は、CPUキャラクタとなったキャラクタを登録したプレーヤの操作入力傾向を示すプレーヤパターン情報734jを読み出す(ステップS204)。
【0098】
次に、所謂対戦のアクションに関する処理が実行される。該処理は、プレーヤの操作に基づくプレーヤキャラクタの操作制御(破線囲A)と、CPUキャラクタ側の操作制御(破線囲B)とを含み、短い時間で繰り返し交互に実行されることによって、見かけ上プレーヤキャラクタとCPUキャラクタが同時に制御されているかのように見せる。
【0099】
先ず、ゲーム演算部22は、プレーヤの操作に基づいてプレーヤキャラクタの操作制御を実行する(破線囲A)。操作入力部10からの入力の有無を確認し、入力がある場合(ステップS206のYES)、プレーヤキャラクタが既に何らかのアクションを実行中の状態にあるか否かを判定する(ステップS208)。アクションを実行中でない場合(ステップS208のNO)、操作入力の種類に応じた技のアクションの実行が開始される(ステップS210)。そして、プレーヤパターン情報作成部226は、プレーヤパターン情報734jを更新し、プレーヤの操作入力の傾向を記録する(ステップS212)。
【0100】
次に、CPUキャラクタ操作部222が、CPUキャラクタの操作制御を実行する(破線囲B)。CPUキャラクタ操作部222は、ステップS202で読み出された思考パターン情報738に基づいてアクションを選択する(ステップS214)。例えば、操作入力部10の操作入力信号やプレーヤキャラクタとCPUキャラクタのアクションの状態、及び間合いなどに基づいて、どのアクションをどのタイミングで実行するかを決定する。
攻撃が選択された場合(ステップS216のYES)、CPUキャラクタ操作部222は、思考パターン情報738による攻撃技の選択にプレーヤパターン情報734jの攻撃要素の入力頻度を重み付けして、攻撃技を決定する(ステップS218)。より具体的には、思考パターン情報738が「normal1」が選択されており、「normal1」ではパンチ・キック・必殺技が均等な確立で選択される設定であるとする。図6のプレーヤパターン情報734jが参照された場合、パンチ16%・キック77%・必殺技7%の各攻撃技の入力頻度が重み付けされ、結果として当該キャラクタを使用していたプレーヤのプレイスタイルを反映し、キックが選択される傾向が強くなる。
【0101】
防御が選択された場合(ステップS220のYES)、CPUキャラクタ操作部222は、思考パターン情報738による防御技の選択にプレーヤパターン情報734jの防御要素の入力頻度を重み付けして、防御技を決定する(ステップS222)。より具体的には、思考パターン情報738が「normal1」が選択されており、「normal1」では上ガード・中ガード・下ガードが2:1:1の割合で選択される設定であるとする。ここで図6のプレーヤパターン情報734jが参照された場合、上ガード3%・中ガード94%・下ガード3%の各防御技の入力頻度が重み付けされ、上ガードと中ガードが選択される傾向が強くなる。
同様にして、移動が選択された場合(ステップS224のYES)、CPUキャラクタ操作部222は、思考パターン情報738による移動技の選択にプレーヤパターン情報734jの防御要素の入力頻度を重み付けして、防御技を決定する(ステップS226)。
そして、技の選択がされたならば、CPUキャラクタ操作部222は、当該技のアクションを実行させる(ステップS228)。
【0102】
続いてゲーム演算部22は、プレーヤキャラクタの状態及びCPUキャラクタの状態から従来と同様にして格闘対戦ゲームにおける判定処理を実行し、判定結果に基づいて両キャラクタの体力ゲージをそれぞれ増減させる(ステップS230)。そして、対戦時間を計時する(ステップS232)。ゲーム演算部22は、所定のラウンド終了条件が満たされるまで、ステップS206〜S232の処理を繰り返す(ステップS234)。
【0103】
ラウンドが終了した場合(ステップS234のYES)、例えばラウンドが所定時間に達した場合や、何れか一方のキャラクタの体力ゲージが「0」に達した場合には、当該ラウンドの勝敗を判定し対戦結果を記憶する(ステップS236)。また、対戦結果に基づいて対戦結果表示6を変化させる。
更に、規定数のラウンドが終了した場合(ステップS238のYES)、プレイデータ可変部223が、プレーヤキャラクタとCPUキャラクタのプレイデータを更新する。先ず、対戦結果に応じてプレーヤキャラクタのプレイデータ734eの経験値734gと、総合戦績734hと、対戦キャラクタ別レベルTBL734kと、を変更する(ステップS240)。
次に、対戦結果に応じてCPUキャラクタとして操作されたキャラクタのプレイデータ734eの経験値734gと、放置時戦績734iと、対戦キャラクタ別レベルTBL734kと、を変更して(ステップS242)、図11のフローに戻る。
【0104】
対戦プレイ処理を終えたならば、図11において、ゲーム演算部22は次に、勢力登録情報変更処理を実行する(ステップS142)。図14は、本実施の形態における勢力登録情報変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、勢力登録部221が、プレーヤキャラクタが属する勢力グループとCPUキャラクタが属する勢力グループの双方について、勢力戦績744dを変更し、勢力変更TBL746を参照して、先の対戦プレイ処理による対戦結果に応じて支配率744cを変更する(ステップS302)。支配率744cの変更の結果、支配率が0%になった勢力がある場合(ステップS304)、当該勢力グループの勢力登録を抹消し、所属していたキャラクタの所属勢力734d(図4参照)を未定にする(ステップS306)。
【0105】
次に、先の対戦プレイ処理によってプレーヤキャラクタとCPUキャラクタのプレイデータが変更されているので、勢力グループ内の順位を更新し所属キャラクタTBL744fに格納する(ステップS308)。順位を更新した結果、リーダが代わる場合(ステップS310のYES)、即ち順位「1」のキャラクタが変更された場合、リーダとなったキャラクタのプレイデータ734eを変更して、所定の特典を付与し(ステップS312)、図11のフローに戻る。尚、ここで言う所定の特典とは、例えば、特別なアイテムや魔法などが使えるようにしたり、ボーナス経験値を与える、所持金を増額するといった、所定のパラメータの値を可変することとするなど適宜設定して構わない。
【0106】
図11において、次いで勢力表示制御部225が、勢力マップを表示させて、対戦の結果として勢力が変更された状態をプレーヤに知らせる(ステップS144)。図20は、ステップS144における勢力マップMの表示画面の一例を示す図である。図20(a)は、図19と比較して勝者側の勢力グループの勢力フラグM2が増加して表示されており、勢力が伸びたことが判る。図20(b)は一方の勢力グループが消滅した場合の表示例を示す。画面上に、その旨テキスト表示されるとしても良い。
【0107】
次に、ハイライトシーン選択部227が、ハイライト選択条件748を参照して、先の対戦にハイライトシーンが含まれていると判断した場合(ステップS146のYES)、当該ハイライトシーンを保存し(ステップS148)、ゲームを終了する。
【0108】
[対戦モードの処理の説明]
次に、プレイモードの選択で対戦モードが選択された場合の流れについて説明する。図11において、プレイモードの選択画面で対戦モードが選択された場合(ステップS104のNO)、ゲーム演算部22は対戦モード処理を実行する(ステップS146)。
【0109】
図15は、本実施の形態における対戦モード処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ずゲーム演算部22は、キャラクタ選択画面を表示してプレーヤキャラクタを選択させる(ステップS402)。プレーヤキャラクタの選択画面には、プレーヤが登録しているキャラクタの選択欄が含まれ、該選択欄を選択するとパスワードの入力のためのソフトキーボードが画面表示される。
該キャラクタ選択画面において、パスワードが入力された場合(ステップS404のYES)。ゲーム演算部22は、パスワードに対応するキャラクタをプレーヤキャラクタとする(ステップS406)。パスワードが入力されない場合は(ステップS404のNO)、選択操作に従ってキャラクタ設定情報730に設定されているデフォルトのキャラクタを選択する(ステップS408)。
【0110】
次に、同様にしてCPUキャラクタを選択させる(ステップS410)。CPUキャラクタの選択画面においても、プレーヤが登録しているキャラクタの選択欄が含まれ、該選択欄を選択するとパスワードの入力のためのソフトキーボードが画面表示される。
CPUキャラクタのキャラクタ選択画面において、パスワードが入力された場合(ステップS412のYES)。ゲーム演算部22は、パスワードに対応するキャラクタをCPUキャラクタとする(ステップS414)。パスワードが入力されない場合は(ステップS412のNO)、選択操作に従ってキャラクタ設定情報730に設定されているデフォルトのキャラクタを選択する(ステップS416)。
【0111】
プレーヤキャラクタとCPUキャラクタが決定されたならば、ゲーム演算部22は対戦プレイ処理を実行する(ステップS418)。
以上の処理によって、プレーヤは、自身が登録したキャラクタとは異なるキャラクをプレーヤキャラクタとして、自身が登録したキャラクタを相手に対戦し、自身が登録したキャラクタを鍛えたり、自身のキャラクタのレベルを確認したりといったことができる。また、プレーヤキャラクタ及びCPUキャラクタの双方を自身が登録したキャラクタとして対戦プレイを楽しむこともできる。
【0112】
[ハードウェアの構成]
次に、業務用ゲーム装置1300を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図21は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。業務用ゲーム装置1300は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力可能に接続されている。
【0113】
CPU1000は、図3における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラム、ROM1002に格納されているシステムプログラム、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【0114】
ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図3における記憶部70に該当する。
ROM1002は、図1のROM1322に該当し、図3のゲーム情報72、特に予め設定されているプログラムやデータを記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。ラウンド毎の対戦結果などは、RAM1004に記憶される。情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MOなどによって実現され、図3のゲーム情報72のうち、キャラクタ登録情報734、勢力登録情報744、ハイライトシーン情報750などゲームプレイによって変更される情報を主に記憶する。情報記憶媒体1006は、図1のICメモリカード1324に該当する。
【0115】
音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図3における音出力部40、図1におけるスピーカ1304に該当する。
【0116】
画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から出力される画像情報にもとづいて表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。なお、表示装置1018は、図3における表示部30、図1におけるディスプレイ1302に該当する。
【0117】
I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
コントロール装置1022は、図3における操作入力部10に該当し、操作パネルや図1のスティック1306やプッシュボタン1308等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。また、通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。
【0118】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されても良い。
【0119】
〔第2の実施の形態〕
次に、図22〜図25を参照して、本発明における第2の実施の形態について説明する。第2の実施の形態は、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに本発明を適用する場合の実施形態である。尚、第1の実施の形態と同様の構成要素については同じ符号を付け、説明は省略するものとする。
【0120】
[構成の説明]
ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、4)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成、などがある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、本実施形態においては、1)ゲーム端末と、サーバとを所与の通信回線で接続した構成として説明を行う。
尚、通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)(R)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網であっても良い意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
【0121】
図22(a)は、本実施の形態における構成の一例を示す図である。同図に示すように、本実施の形態は、サーバ装置1400と、サーバ装置1400と通信回線1402を介して接続されるゲーム端末1404−1〜1404−n(nは整数)とを含む。
サーバ装置1400とゲーム端末1404−nは、同一店舗内に設置されるものとしても良いし、別々の場所に設定されるものとしても良い。例えば、後者の場合、サーバ装置1400がゲームメーカに設置され、ゲーム端末1404−nが各店舗に設置される。そして、通信回線1402を介して店舗間で対戦ゲームを実施することとしても良い。
【0122】
[機能ブロックの説明]
図23と図24は、第2の実施の形態における機能構成の一例を説明する機能ブロック図である。図24に示すように、サーバ装置1400は、主にキャラクタ登録情報734、勢力登録情報744及びハイライトシーン情報750の記憶・管理を担い、サーバ1400にはこれらに係る機能ブロックが含まれる。一方図23に示すように、各ゲーム端末1404−nには、ゲーム画面を表示してプレーヤが格闘対戦ゲームを操作入力するための機能ブロックが含まれる。同図では、思考パターン情報738はゲーム端末1404−nに含まれている場合を例示しているが、サーバ装置1400に記憶されていて、適宜配信される構成であっても良い。
本実施の形態では、サーバ装置1400及びゲーム端末1404−nは、通信制御部28と通信部50とを有する。通信制御部28は所定の通信プロトコルに従ってサーバ装置1400とゲーム端末1404−n間の通信を管理する。通信部50は、例えば、モデム、ターミナルアダプタ、無線装置などによって実現され、通信回線1402に接続しデータの送受信を実現する。
【0123】
[処理の流れの説明]
図25〜図26は、第2の実施の形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、キャラクタ登録情報734、勢力登録情報744及びハイライトシーン情報750を記憶・管理する処理はサーバ装置1400で実行され、各ゲーム端末1404−nは、ゲーム画面を表示して、プレーヤが格闘対戦ゲームを操作入力するため処理を実行する。尚、通信回線1402を介することによって必要となるデータの要求や送受信に係るステップは適時追加されるものとする。図24と図25ではこれらをステップS500番台で表現し、通信部分を破線表示する。
【0124】
尚、第2の実施の形態における構成は、図22(a)に示したものに限らず、例えば図22(b)に示すような2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成であっても良い。同図の構成では、サーバ装置1400に該当する装置は無く、ゲーム端末1404−1〜1404−nが通信回線1402を介して接続され、本発明の各手段をゲーム端末1404−1〜1404−n間で分散して実行する。同様に、本発明の各手段を実行するためのプログラムやデータを端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしても良い。
【0125】
またゲーム端末1404−nは、第1の実施の形態で示した業務用ゲーム装置1300であることは勿論のこと、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、PDAなどの携帯端末などで有っても良い。そして、業務用ゲーム装置をネットワークに接続する場合には、業務用ゲーム装置1300の間で情報のやり取りが可能であるとともに、家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を使用可能な構成としても良い。
【0126】
〔第3の実施の形態〕
次に、図27〜図29を参照して、本発明における第3の実施の形態について説明する。第3の実施の形態では、本発明を複数のプレーヤが同時に対戦ゲームに参加できるグループ対戦可能な装置に適用した場合を例に説明する。尚、第1及び第2の実施の形態と同様の構成要素については同じ符号を付け、説明は省略するものとする。
【0127】
[構成の説明]
図27は、本実施の形態における構成の一例を示す図である。同図に示すように、本実施の形態は、サーバ装置1400と、サーバ装置1400と通信回線1402を介して接続されるゲーム端末1404−1〜1404−n(nは整数)とを含む。更に本実施の形態では、サーバ装置1400には大型スクリーン1406と、スピーカ1408とが接続される。大型スクリーン1406は、単体の大型ディスプレイは勿論のこと、複数のディスプレイを並列配置して構成するマルチ画面ディスプレイや、プロジェクターと投影スクリーン、などによって実現される。これらは全体として一つのシステムを構成し、例えば大型のゲームセンターやアミューズメント施設等で設置・利用される。
【0128】
図28は、大型スクリーン1406に表示される画面構成の一例を示す図である。同図に示すように、大型スクリーン1406には、勢力マップMと、各対戦プレイ中の実況画面Vが表示される。実況画面Vは、各ゲーム端末1404−nから送信されるゲーム画像をサーバ装置1400が受信して表示させる。実況画面Vの表示に関しては、既に実用化されており公知であるのでここでの説明は省略する。
【0129】
[機能ブロックの説明]
図29は、第3の実施の形態における機能構成の一例を説明する機能ブロック図である。同図に示すように、基本的には第2の実施の形態と同様の機能ブロックの配置を有するが以下の点で異なる。
即ち、サーバ装置1400は、図27の大型スクリーン1406に該当する表示部30と、画像生成部24とを有する。また、図27のスピーカ1408に該当する音出力部40と、音生成部26とを有する。また、サーバ装置1400は、処理部20にマッチング部250を有する。
マッチング部230は、対戦組となったゲーム端末1404−n間のマッチングを実施する。ゲーム情報72に含まれるマッチングプログラム729は、処理部20にマッチング部230を機能させるためのプログラムである。また、マッチングの情報は、マッチング部230によってマッチング情報752として適宜記憶部70に記憶されるものとする。即ち、サーバ装置1400は所謂マッチングサーバとしての機能を有する。尚、マッチング技術は公知の技術によって実現可能であり、ここでの説明は省略する。
【0130】
[処理の流れの説明]
図30は、第3の実施の形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、各ゲーム端末1404−nでパスワードを入力すると(ステップS602)、サーバ装置1400からパスワードに対応するキャラクタ登録情報が各ゲーム端末1404−nに送信される(ステップS604)。
【0131】
次に、各ゲーム端末1404−nで対戦相手の勢力を選択する(ステップS606)。参加するプレーヤによって対戦する勢力グループ間で数に過不足がある場合(ステップS608のYES)、CPUキャラクタが選択される(ステップS610)。
次に、マッチング部230がゲーム端末間のマッチングを実施し、対戦組が決定される(ステップS614)。マッチングされたゲーム端末1404−n同士は、通信回線1402を介して対戦プレイが実行される(ステップS616)。
【0132】
対戦プレイの中継画面は、端末からサーバ装置1400に中継される(ステップS618)。サーバ装置1400は、対戦プレイ中の中継画面を受信し、大型スクリーン1406に表示させる(ステップS620)。
対戦プレイが終了した組が有る場合(ステップS622のYES)、サーバ装置1400は、ゲーム端末1404−nから対戦結果を受信し(ステップS624)、対戦結果の通知を他の対戦組のゲーム端末1404−nに配信する(ステップS626)。該通知を受信した他のゲーム端末1404−nは画面上に、その旨を表示する(ステップS628)。
また、サーバ装置1400は、受信した対戦結果に基づいて勢力登録情報変更処理を実行する(ステップS630)。そして、変更された勢力登録情報に基づいて、勢力マップを更新する(ステップS632)全ての対戦組が終了するまでステップS616〜S632が繰り返される(ステップS634)。
【0133】
全ての対戦組のゲームプレイが終了した場合(ステップS636のYES)、サーバ1400は、各対戦組の対戦結果を集計して勢力間の処理を判定し、勝利側の勢力のプレイデータに特典を付与する(ステップS638)。
【0134】
以上、第1〜第3の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものでなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて構成する要素を適宜追加・変更して構わない。
【0135】
例えば、業務用ゲーム装置1300において、投入されたコインに応じてより有利にゲームを運べるようにすることもできる。具体的には、例えばプレイデータ変更TBL736に、投入コイン数毎に対応した変更内容を、例えば投入コインが多いほど一度の対戦プレイにおいて得られる経験値が多くなるように設定する。従って、コインを多く投入することによって、より早く対戦キャラクタ別レベル734kを上げ、より強い思考パターン情報738を手に入れることができる。また、投入コイン数に比例してより強い思考パターン情報738が対応付けられた思考パターン対応TBL740を設定し、投入コイン数に応じて切換えて参照する構成としても良い。この場合、ゲームスタート前に1プレイ当りに投じるコイン数を選択させる選択画面を適宜表示する必要がある。
また、同様に勢力変更TBL746に投入コイン数毎に対応した変更内容を加え、例えば、コイン数に応じて獲得支配率の変更レートを上げるとしても良い。
尚、投入コインに限らず、ゲーム対価としてのメダルや電子マネー、或いはゲーム内の通貨やアイテムなどに応じて設定されるものとしても良い。
【0136】
また例えば、業務用ゲーム装置1300に、例えば、ICメモリーカードやMD、MOなどの着脱自在な情報記憶媒体1330の読取装置1332などを設け、情報記憶媒体1330にキャラクタ登録情報734を適宜記憶させる構成としても良い。ゲーム端末1404−nでも同様のことが言えるが、この場合、情報記憶媒体1330に記憶されたキャラクタ登録情報734と、サーバ装置1400に記憶されたキャラクタ登録情報734との整合をとる構成を適宜追加しても良い。この場合、装置識別番号71は情報記憶媒体1330の識別番号となる。
【0137】
また、格闘対戦ゲームを例として説明したが、適用されるゲームの内容はこれに限らず、例えば、ゲームフィールド上で銃撃戦を行うゲームや、マージャンゲーム、或いは複数のキャラクタでチームを構成する野球ゲームやサッカーゲームなどに適用しても構わない。
【0138】
また、ゲームプレイのモードは、コンクエストモード、対戦モードのみに限らず適宜設定して良いのは勿論であり、各モードでコンクエストモードにおいて登録したキャラクタをパスワードで読出して使用可能とする構成であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【0139】
【図1】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図2】対戦プレイ中のゲーム画面の一例を示す図。
【図3】第1の実施の形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図4】キャラクタ登録情報のデータ構成の一例を示すデータ構成図。
【図5】プレイデータのデータ構成の一例を示すデータ構成図。
【図6】プレーヤパターン情報のデータ構成の一例を示す図である。
【図7】思考パターン対応TBLのデータ構成の一例を示す図。
【図8】勢力登録情報のデータ構成の一例を示す図。
【図9】勢力変更TBL(テーブル)のデータ構成の一例を示す図。
【図10】ハイライト選択条件のデータ構成の一例を示す図。
【図11】第1の実施の形態におけるメインのフローを説明するためのフローチャート。
【図12】第1実施の形態における対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図13】図12から続く対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図14】勢力登録情報変更処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図15】対戦モード処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図16】キャラクタの選択画面の一例を示す図。
【図17】キャラクタ名の入力画面の一例を示す図。
【図18】放置時戦績の表示画面の一例を示す図。
【図19】勢力マップの表示画面の一例を示す図。
【図20】対戦結果が反映された勢力マップの表示画面の一例を示す図。
【図21】第1の実施の形態を実現するハードウェア構成の一例を示す図。
【図22】本発明をネットワークゲーム0に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図23】第2の実施の形態におけるゲーム端末の機能構成の一例を説明する機能ブロック図。
【図24】第2の実施の形態におけるサーバ装置の機能構成の一例を説明する機能ブロック図。
【図25】第2の実施の形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図26】第2の実施の形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図27】第3の実施の形態における構成の一例を示す図。
【図28】大型スクリーンに表示される画面構成の一例を示す図。
【図29】第3の実施の形態における機能構成の一例を説明する機能ブロック図。
【図30】第3の実施の形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【0140】
2 プレーヤキャラクタ
3 CPUキャラクタ
8 識別番号表示
20 処理部
22 ゲーム演算部
220 キャラクタ登録部
221 勢力登録部
222 CPUキャラクタ操作部
223 プレイデータ可変部
224 勢力戦績管理部
225 勢力表示制御部
226 プレーヤパターン情報作成部
227 ハイライトシーン選択部
228 装置識別情報表示制御部
230 マッチング部
70 記憶部
71 装置識別情報
72 ゲーム情報
730 キャラクタ設定情報
732 ステージ情報
734 キャラクタ登録情報
734d 所属勢力
734e プレイデータ
734i 放置時戦績
734j プレーヤパターン情報
734k 対戦キャラクタ別レベルTBL(テーブル)
738 思考パターン情報
740 思考パターン対応TBL
744 勢力登録情報
744c 支配率
750 ハイライトシーン情報
752 マッチング情報
M 勢力マップ
M2 勢力フラグ
M3 勢力ラベル

【特許請求の範囲】
【請求項1】
サーバと該サーバに通信接続可能なゲーム端末とを備えたゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記ゲーム端末と所定の通信を行って、前記ゲーム端末でゲームプレイするプレーヤのアカウントと該プレーヤが該ゲームプレイにおいて操作入力した傾向の情報である操作入力傾向情報とを該プレーヤの登録キャラクタの登録情報とを対応づけて記憶・登録する登録手段と、
前記登録手段に登録された登録キャラクタのうち、前記ゲーム端末でCPUキャラクタとして制御させる登録キャラクタを選択し、該選択した登録キャラクタの登録情報及び当該登録キャラクタに対応づけて記憶された操作入力傾向情報を前記ゲーム端末に送信するCPUキャラ用情報送信手段と、
を具備し、
前記ゲーム端末は、
プレーヤにより操作入力されたアカウントを前記サーバに送信することで、当該アカウントに対応する登録キャラクタの登録情報を受信する登録情報受信手段と、
前記サーバの前記CPUキャラ用情報送信手段により送信された登録キャラクタの登録情報及び操作入力傾向情報を受信するCPUキャラ用情報受信手段と、
前記CPUキャラ用受信手段により受信された登録キャラクタの登録情報に基づく登録キャラクタをCPUキャラクタとして、該受信された操作入力傾向情報に基づいて制御するとともに、前記登録情報受信手段により受信された登録キャラクタの登録情報に基づく登録キャラクタをプレーヤキャラクタとして、プレーヤの操作入力に従って制御することで、所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
を具備するゲームシステム。
【請求項2】
所与の操作入力傾向情報に基づいてCPUキャラクタを制御するとともに、プレーヤ操作に基づいてプレーヤキャラクタを制御することで所定のゲームを実行するゲーム端末と通信接続可能なサーバであって、
前記ゲーム端末と所定の通信を行って該ゲーム端末でゲームプレイするプレーヤのアカウントと該プレーヤが該ゲームプレイにおいて操作入力した傾向の情報である操作入力傾向情報と該プレーヤの登録キャラクタの登録情報とを対応づけて記憶・登録する登録手段と、
前記登録手段に登録された登録キャラクタのうち、前記ゲーム端末でCPUキャラクタとして制御させる登録キャラクタを選択し、該選択した登録キャラクタの登録情報及び当該登録キャラクタに対応づけて記憶された操作入力傾向情報を前記ゲーム端末に送信するCPUキャラ用情報送信手段と、
を備えたサーバ。
【請求項3】
前記登録手段は、更に、登録キャラクタのレベルを対応づけて記憶・登録する手段であり、
前記ゲーム端末から該ゲーム端末でゲームプレイするプレーヤのアカウントを受信するアカウント受信手段を更に備え、
前記CPUキャラ用情報送信手段は、前記アカウント受信手段により受信されたアカウントに対応づけて前記登録手段に記憶されているレベルと所定の条件を満たすレベルに対応づけて記憶されている登録キャラクタを選択し、該選択した登録キャラクタの登録情報及び当該登録キャラクタに対応づけて記憶された操作入力傾向情報を前記ゲーム端末に送信する、
請求項2に記載のサーバ。
【請求項4】
ゲーム端末と所定の通信を行って該ゲーム端末でゲームプレイするプレーヤのアカウントと該プレーヤが該ゲームプレイにおいて操作入力した傾向の情報である操作入力傾向情報と該プレーヤの登録キャラクタの登録情報とを対応づけて記憶・登録する登録手段と、前記登録手段に登録された登録キャラクタのうち、前記ゲーム端末でCPUキャラクタとして制御させる登録キャラクタを選択し、該選択した登録キャラクタの登録情報及び当該登録キャラクタに対応づけて記憶された操作入力傾向情報を前記ゲーム端末に送信するCPUキャラ用情報送信手段とを備えたサーバと通信接続可能な前記ゲーム端末であるコンピュータを、
プレーヤにより操作入力されたアカウントを前記サーバに送信することで、当該アカウントに対応する登録キャラクタの登録情報を受信する登録情報受信手段、
前記サーバの前記CPUキャラ用情報送信手段により送信された登録キャラクタの登録情報及び操作入力傾向情報を受信するCPUキャラ用情報受信手段、
前記CPUキャラ用受信手段により受信された登録キャラクタの登録情報に基づく登録キャラクタをCPUキャラクタとして、該受信された操作入力傾向情報に基づいて制御するとともに、前記登録情報受信手段により受信された登録キャラクタの登録情報に基づく登録キャラクタをプレーヤキャラクタとして、プレーヤの操作入力に従って制御することで、所定のゲームを実行するゲーム実行手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項5】
サーバと該サーバに通信接続可能であり且つ互いに通信可能な複数のゲーム端末とを備えたゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記ゲーム端末と所定の通信を行って、前記ゲーム端末でゲームプレイするプレーヤのアカウントと該プレーヤが該ゲームプレイにおいて操作入力した傾向の情報である操作入力傾向情報と該プレーヤの登録キャラクタの登録情報とを対応づけて記憶・登録する登録手段を具備し、
前記複数のゲーム端末それぞれは、
プレーヤにより操作入力されたアカウントを前記サーバに送信することで、当該アカウントに対応する登録キャラクタの登録情報を受信する登録情報受信手段と、
前記登録情報受信手段により受信された登録キャラクタの登録情報に基づく登録キャラクタをプレーヤキャラクタとして、プレーヤの操作入力に従って制御するとともに、他のゲーム端末と通信を行って所定の通信ゲームを実行するゲーム実行手段と、
を具備するゲームシステム。
【請求項6】
ゲーム端末と所定の通信を行って該ゲーム端末でゲームプレイするプレーヤのアカウントと該プレーヤが該ゲームプレイにおいて操作入力した傾向の情報である操作入力傾向情報と該プレーヤの登録キャラクタの登録情報とを対応づけて記憶・登録する登録手段を備えたサーバと通信接続可能なゲーム端末であるコンピュータを、
プレーヤにより操作入力されたアカウントを前記サーバに送信することで、当該アカウントに対応する登録キャラクタの登録情報を受信する登録情報受信手段、
前記登録情報受信手段により受信された登録キャラクタの登録情報に基づく登録キャラクタをプレーヤキャラクタとして、プレーヤの操作入力に従って制御するとともに、他のゲーム端末と通信を行って所定の通信ゲームを実行するゲーム実行手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項7】
請求項4又は6に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【公開番号】特開2007−14798(P2007−14798A)
【公開日】平成19年1月25日(2007.1.25)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−270955(P2006−270955)
【出願日】平成18年10月2日(2006.10.2)
【分割の表示】特願2002−182210(P2002−182210)の分割
【原出願日】平成14年6月21日(2002.6.21)
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 平成14年6月14日 株式会社エンターブレインがインターネットホームページ「ファミ通.com」アドレス(http://www.famitsu.com/game/column/deka_soul/2002/06/06/230,1023353397,5528,0,0.htmlにて、株式会社インプレスがインターネットホームページ「Game Watch」アドレス(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020614/sc2.htm)にて発表
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】