説明

ゲームシステム並びにこれを構成する業務用ゲーム装置及び管理装置

【課題】ジャックポット賞等のように当選確率が低く設定される特定の賞についての抽選を採用することによる集客効果を高める。
【解決手段】各プッシャーゲーム機は、同時期にジャックポット賞の当選確率が高い状態で抽選を行う第2モードに切り替わり、その第2モードの動作中に抽選手段がジャックポット賞の当選を決定したとき、その旨を示す当選通知を通信ネットワークを介して管理サーバへ通知する。管理サーバは、この当選通知を通知したゲーム機の数が規定数に達したら、全ゲーム機に第2モード終了情報を送信する。これにより、第2モードで動作しているゲーム機は、ジャックポット賞の当選確率が低い状態で抽選を行う第1モードに切り替わる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームセンタ等のゲーム施設に設置される複数の業務用ゲーム装置と、これらの業務用ゲーム装置に通信ネットワークを通じて接続された管理装置とから構成されるゲームシステム、並びに、このゲームシステムを構成する業務用ゲーム装置及び管理装置に関するものである。
【背景技術】
【0002】
ゲームセンタ等に設置されるメダルゲーム機(業務用ゲーム装置)は、プレイヤーからメダル(ベット対象)を受け取ることを条件にゲーム進行を制御し、そのゲーム結果に応じて所定枚数のメダル(払出対象)をプレイヤーに払い出す。このようなメダルゲーム機の中には、ジャックポット抽選を行うものが知られている(例えば特許文献1)。ジャックポット抽選を行うメダルゲーム機の一例について説明すると、例えば、プレイヤーから受け取ったメダル枚数の一部に相当する枚数を累積加算し、これを払出量データとしてジャックポット抽選装置の記憶手段に保持する。そして、所定の抽選開始条件が満たされたとき、ジャックポット抽選装置で抽選を行い、ジャックポット賞に当選するか否かを決定する。この抽選でジャックポット賞に当選すると、当該所定の抽選開始条件を満たしたプレイヤーへ上記払出量データが示す枚数のメダルを払い出すとともに、当該払出量データを初期値に戻す。
【0003】
一般に、ジャックポット賞に当選すると、当選したプレイヤーには大量のメダル払い出しが行われる。そのため、ジャックポット賞の当選による大量のメダル獲得を体験したプレイヤーは、その体験が忘れられず、再び大量のメダル獲得を狙ってそのメダルゲーム機でプレイすることを望む場合が多い。すなわち、ジャックポット抽選を利用したメダルゲーム機は、ジャックポット賞に当選したプレイヤーに対し、当該メダルゲーム機での更なるプレイを促進する効果(集客効果)が期待できる。
また、ジャックポット賞の当選を目撃した者も、大量のメダルを目の当たりにするので、今度は自分が大量のメダルを獲得してみたいと望む場合が多く、ジャックポット賞への当選意欲が高まる。よって、ジャックポット抽選を利用したメダルゲーム機は、ジャックポット賞に当選したプレイヤーに限らず、そのプレイヤーへの大量のメダル払い出しを目の当たりにした者にも、当該メダルゲーム機でのプレイを促進する効果(集客効果)が期待できる。
【0004】
【特許文献1】特開2002−253842号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところが、ジャックポット賞の当選により払い出されるメダル枚数が大量である関係で、ジャックポット賞の当選確率は非常に低く設定される。そのため、実際にジャックポット賞の当選が決定される頻度は低く、ジャックポット賞に当選するプレイヤーやジャックポット賞の当選を目撃する者の数は少ない。したがって、従来のジャックポット抽選を利用したメダルゲーム機において、そのジャックポット抽選を利用することによる集客効果は不十分であるという問題があった。
なお、ジャックポット賞の当選確率を高めれば、ジャックポット賞の当選が決定される頻度を高めることができる。しかし、その分だけ当選時における払出量データが示すメダル枚数が少なくなるため、ジャックポット賞に当選したプレイヤーが獲得できるメダル枚数が少なくなり、ジャックポット賞への当選意欲が減退する。よって、単にジャックポット賞の当選確率を高めるだけでは、ジャックポット賞による集客効果を高めることはできない。
なお、上記の問題は、メダルゲーム機に限らず、ジャックポット抽選を利用するパチンコ機やパチスロ機等のあらゆる業務用ゲーム装置においても、同様に生じ得るものである。
【0006】
また、上記の問題は、ジャックポット抽選を利用した業務用ゲーム装置に限らず、当選確率が非常に低く設定されている特定の賞に当選するか否かを決定するための抽選を行う業務用ゲーム装置においては同様に生じ得る。
すなわち、業務用ゲーム装置において当選確率が非常に低く設定されている特定の賞は、一般に、その業務用ゲーム装置でプレイするプレイヤーが当選したいと強く望むものである。よって、このような特定の賞への当選が決定されると、その当選を実際に目の当たりにした者は、自分もその特定の賞に当選したいという当選意欲が高まる。したがって、業務用ゲーム装置では、当選確率が非常に低い特定の賞についての抽選を採用することで集客効果を期待できる。しかし、特定の賞は当選確率が非常に低いので、実際に当該特定の賞への当選が決定される頻度は低く、当該特定の賞への当選を目撃する者の数は少ない。したがって、その集客効果は不十分であるという上述した問題と同様の問題が生じ得る。
【0007】
また、ジャックポット抽選を利用した業務用ゲーム装置においては、払出量データが初期値に戻されてからしばらくの期間は、払出量データが示すメダル枚数が少ないため、ジャックポット賞に当選しても払い出されるメダル枚数は少ない。そのため、その期間にジャックポット賞の当選が決定されても、そのジャックポット賞に当選したプレイヤーが獲得するメダル枚数が少ない。よって、この場合、その当選者やこれを目撃した他者に対して当該業務用ゲーム装置でのプレイを十分に促すことはできず、高い集客効果は望めないという問題もある。
なお、この問題は、メダルゲーム機に限らず、ジャックポット抽選を利用するパチンコ機やパチスロ機等のあらゆる業務用ゲーム装置において同様に生じ得るものである。
【0008】
本発明は、上記問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、ジャックポット賞等のように当選確率が低く設定される特定の賞についての抽選を採用することによる集客効果を高めることが可能なゲームシステム並びにこれを構成する業務用ゲーム装置及び管理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記目的を達成するために、請求項1の発明は、複数の業務用ゲーム装置と、該複数の業務用ゲーム装置に通信ネットワークを通じて接続された管理装置とから構成されるゲームシステムであって、各業務用ゲーム装置は、所定の抽選開始条件を満たしたときに所定の当選確率に従って特定の賞に当選するか否かを決定するための抽選を行う抽選手段と、上記抽選手段を利用したゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、上記抽選手段の動作モードを、上記特定の賞の当選確率が低い状態で抽選を行う第1モードと、該特定の賞の当選確率が高い状態で抽選を行う第2モードとの間で切り換えるモード切換手段と、上記第2モードの動作中に該抽選手段が上記特定の賞の当選を決定したとき、その旨を示す当選通知を上記通信ネットワークを介して上記管理装置へ通知する当選通知手段とを有し、各業務用ゲーム装置の上記モード切換手段は、各業務用ゲーム装置間で同時期に上記抽選手段の動作モードを上記第2モードへ切り換え、かつ、該第2モードの動作中に上記通信ネットワークを介して上記管理装置から第2モード終了情報を受けたら、該抽選手段の動作モードを上記第1モードへ切り換えるものであり、上記管理装置は、各業務用ゲーム装置から上記通信ネットワークを介して受けた上記当選通知の数、又は、該通信ネットワークを介して受けた上記当選通知を通知した業務用ゲーム装置の数が、規定数に達したか否かを判断する判断手段と、該判断手段が規定数に達したと判断したとき、上記抽選手段が上記第2モードで動作している業務用ゲーム装置のすべてに、上記通信ネットワークを介して上記第2モード終了情報を送信する終了情報送信手段とを有することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、全業務用ゲーム装置で同時期に特定の賞の当選確率が高い第2モードへ切り換わるので、すべての業務用ゲーム装置が一斉に特定の賞に当選しやすい状態になる。よって、第2モード中の期間は、プレイヤーが特定の賞へ当選しやすくなるので、その特定の賞の当選を体験するプレイヤーの数やその当選を目撃する者の数が増え、特定の賞を設けることによる集客効果を高めることができる。
一方で、いつまでも第2モードを継続していると、特定の賞の当選を体験するプレイヤーの数やその当選を目撃する者の数は増えるが、特定の賞への当選が容易になりすぎる結果、プレイヤーの特定の賞への当選意欲が減退し、逆に特定の賞による集客効果が低下してしまう。
そこで、本ゲームシステムでは、各業務用ゲーム装置から通信ネットワークを介して受けた当選通知の数、又は、通信ネットワークを介して受けた当選通知を通知した業務用ゲーム装置の数(以下、これらの数を適宜「当選数」という。)が、規定数に達したら、特定の賞の当選確率が低い第1モードへ切り換わることとしている。よって、本ゲームシステムでは、特定の賞に当選しやすいという第2モードによる恩恵を受けて実際に当該特定の賞に当選することができるプレイヤーは、第2モード中の期間にプレイする全プレイヤーのうちの一部、具体的には規定数に達するまでに当選したプレイヤーだけ、に限られる。よって、上記規定数を適切に設定することで、プレイヤーの特定の賞への当選意欲を維持できる範囲で、特定の賞の当選を体験するプレイヤーの数やその当選を目撃する者の数を増やし、特定の賞による集客効果の向上を図ることができる。
【0010】
また、請求項2の発明は、請求項1のゲームシステムにおいて、各業務用ゲーム装置は、ベット対象を受け付けるベット対象受付手段と、該ベット対象受付手段がベット対象を受け付けることを条件に上記ゲーム進行制御手段が進行制御したゲームの結果に基づき、所定量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理手段とを有し、上記特定の賞への当選が決定された場合にプレイヤーが獲得し得る払出対象の量が、該特定の賞への当選が決定しなかった場合よりも多くなるように設定されており、各業務用ゲーム装置は、更に、所定期間内に上記ベット対象受付手段が受け付けたベット対象の量に対する、該所定期間内に上記払出処理手段によって払い出された払出対象の量の比率であるペイアウト率を、予め決められた設定ペイアウト率に近づけるための制御を行うペイアウト率調整手段を有することを特徴とするものである。
ペイアウト率を目標値に近づけることは業務用ゲーム装置にとって重要であるところ、ペイアウト率を目標値に近づけるために、通常、各業務用ゲーム装置のゲーム進行の制御内容は、統計学的にペイアウト率が目標値に収束するように予め調整されている。本ゲームシステムでは、所定の時期になると全業務用ゲーム装置で一斉に第2モードとなり、上記特定の賞の当選確率が高まるが、この場合でも、第2モードとなる時期と規定数が固定値であれば、各業務用ゲーム装置のゲーム進行の制御内容を、統計学的にペイアウト率が目標値に収束するように予め調整しておくことは可能である。しかし、第2モード期間中に各業務用ゲーム装置で所定の抽選開始条件を満たす頻度は、プレイヤーの数やプレイヤーのプレイスタイル(短時間でベット対象を多く使うプレイヤーとあまり使わないプレイヤーなど)によって変動するため、予測が困難である。そのため、第2モード中に各業務用ゲーム装置で特定の賞の当選が決定される確率を高精度に特定することができず、ペイアウト率が目標値に近づくように各業務用ゲーム装置のゲーム進行の制御内容を適切に調整することは難しい。
そこで、本ゲームシステムでは、各業務用ゲーム装置にペイアウト率調整手段を設け、所定期間内における実際のペイアウト率が予め決められた設定ペイアウト率に近づくように制御されるようにしている。これにより、実際に払い出された払出対象の量が考慮されてペイアウト率が調整されるので、第2モード中に各業務用ゲーム装置で特定の賞の当選が決定される確率を不明でも、ペイアウト率を目標値(設定ペイアウト率)に近づけることができる。
また、本ゲームシステムでは、第2モードとなる時期や上記規定数を変更できる場合でも、ペイアウト率を目標値(設定ペイアウト率)に近づけることができる。よって、第2モードとなる時期や上記規定数がを変更できるような柔軟なシステムを実現することが容易となる。
【0011】
また、請求項3の発明は、複数の業務用ゲーム装置と、該複数の業務用ゲーム装置に通信ネットワークを通じて接続された管理装置とから構成されるゲームシステムであって、各業務用ゲーム装置は、所定の抽選開始条件を満たしたときにジャックポット賞に当選する当選者を決定するためのジャックポット抽選を行う抽選手段と、上記抽選手段を利用したゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、上記抽選手段が上記ジャックポット賞の当選を決定したときに当選したプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出量データを記憶する払出量記憶手段と、上記抽選手段が上記ジャックポット賞の当選を決定したとき、上記払出量記憶手段から読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すための第1ジャックポット払出処理か、又は、該第1ジャックポット払出処理で払い出される払出対象の量よりも多い量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すための第2ジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、所定の払出量増加条件を満たすたびに上記払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す量を累積的に増加させる払出量増加手段と、上記ジャックポット払出処理手段の動作モードを、上記第1ジャックポット払出処理を行う第1モードと、上記第2ジャックポット払出処理を行う第2モードとの間で切り換えるモード切換手段と、上記第2モードの動作中に上記抽選手段が上記ジャックポット賞の当選者を決定したとき、その旨を示す当選通知を上記通信ネットワークを介して上記管理装置へ通知する当選通知手段とを有し、各業務用ゲーム装置の上記モード切換手段は、各業務用ゲーム装置間で同時期に上記ジャックポット払出処理手段の動作モードを上記第2モードへ切り換え、かつ、該第2モードの動作中に上記通信ネットワークを介して上記管理装置から第2モード終了情報を受けたら、該ジャックポット払出処理手段の動作モードを上記第1モードへ切り換えるものであり、上記管理装置は、各業務用ゲーム装置から上記通信ネットワークを介して受けた上記当選通知の数、又は、該通信ネットワークを介して受けた上記当選通知を通知した業務用ゲーム装置の数が、規定数に達したか否かを判断する判断手段と、該判断手段が規定数に達したと判断したとき、上記抽選手段が上記第2モードで動作している業務用ゲーム装置のすべてに、上記通信ネットワークを介して上記第2モード終了情報を送信する終了情報送信手段とを有することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、全業務用ゲーム装置で同時期に、ジャックポット賞に当選することで得られる払出対象の量が第1モードの場合よりも多い第2モードに切り替わる。よって、第2モード中の期間内であれば、いずれかのプレイヤーがジャックポット賞に当選した直後であっても、ジャックポット賞に当選することで、第1モード時よりも多い払出量が補償される。なお、第2モード中の期間にジャックポット賞に当選したときに払い出す払出対象の量は、固定値であっても変動値であってもよい。変動値の例としては、例えば払出量データに基づく払出量に所定量を加算したり所定割合を乗じたりした量を用いることが考えられる。いずれにしても、第2モード中の期間にジャックポット賞に当選したときに払い出す払出対象の量を大量に設定しておくことで、ジャックポット賞の当選による払出対象の大量獲得を体験するプレイヤーの数やその当選を目撃する者の数が増え、ジャックポット抽選による集客効果を高めることができる。
一方で、いつまでも第2モードを継続していると、大量獲得を体験するプレイヤーの数やその当選を目撃する者の数は増えるが、ペイアウト率の管理が困難となり、実用化に支障を来すことになる。
そこで、本ゲームシステムでは、当選数が規定数に達したら、払出量データに基づく通常の払出処理である第1ジャックポット払出処理を行う第1モードへ切り換わることとしている。よって、本ゲームシステムでは、ジャックポット賞に当選すれば第1モード時よりも多い払出量の獲得が補償されるという第2モードによる恩恵を受けることができるプレイヤーは、第2モード中の期間にプレイする全プレイヤーのうちの一部、具体的には規定数に達するまでにジャックポット賞に当選したプレイヤーだけ、に限られる。よって、上記規定数を適切に設定することで、ペイアウト率の管理が十分に可能な範囲で、ジャックポット賞の当選による払出対象の大量獲得を体験するプレイヤーの数やその当選を目撃する者の数を増やし、ジャックポット抽選による集客効果の向上を図ることができる。
【0012】
また、請求項4の発明は、複数の業務用ゲーム装置と、該複数の業務用ゲーム装置に通信ネットワークを通じて接続された管理装置とから構成されるゲームシステムであって、各業務用ゲーム装置は、所定の抽選開始条件を満たしたときにジャックポット賞に当選する当選者を決定するためのジャックポット抽選を行う抽選手段と、上記抽選手段を利用したゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、上記抽選手段が上記ジャックポット賞の当選を決定したときに当選したプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出量データを記憶する払出量記憶手段と、上記抽選手段が上記ジャックポット賞の当選を決定したとき、上記払出量記憶手段から読み出した払出量データが示す量が、予め決められた上限量以下である場合には該払出量データが示す量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出し、該上限量を越える場合には該上限量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すための第1ジャックポット払出処理か、又は、該上限量と同量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すための第2ジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、所定の払出量増加条件を満たすたびに上記払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す量を累積的に増加させる払出量増加手段と、上記ジャックポット払出処理手段の動作モードを、上記第1ジャックポット払出処理を行う第1モードと、上記第2ジャックポット払出処理を行う第2モードとの間で切り換えるモード切換手段と、上記第2モードの動作中に上記抽選手段が上記ジャックポット賞の当選者を決定したとき、その旨を示す当選通知を上記通信ネットワークを介して上記管理装置へ通知する当選通知手段とを有し、各業務用ゲーム装置の上記モード切換手段は、各業務用ゲーム装置間で同時期に上記ジャックポット払出処理手段の動作モードを上記第2モードへ切り換え、かつ、該第2モードの動作中に上記通信ネットワークを介して上記管理装置から第2モード終了情報を受けたら、該ジャックポット払出処理手段の動作モードを上記第1モードへ切り換えるものであり、上記管理装置は、各業務用ゲーム装置から上記通信ネットワークを介して受けた上記当選通知の数、又は、該通信ネットワークを介して受けた上記当選通知を通知した業務用ゲーム装置の数が、規定数に達したか否かを判断する判断手段と、該判断手段が規定数に達したと判断したとき、上記抽選手段が上記第2モードで動作している業務用ゲーム装置のすべてに、上記通信ネットワークを介して上記第2モード終了情報を送信する終了情報送信手段とを有することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、第2モード中の期間内であれば、ジャックポット賞に当選した場合に払い出される払出対象の量として、第1モードで払い出される払出量の上限量が補償される。よって、第2モード中の期間内にジャックポット賞に当選したプレイヤーには、常に、第1モードで払い出される最大量の払出対象の獲得を体験させることができ、またその当選を他者に目撃させることができる。
【0013】
また、請求項5の発明は、請求項3又は4のゲームシステムにおいて、各業務用ゲーム装置は、ベット対象を受け付けるベット対象受付手段と、上記ゲーム進行制御手段が該ベット対象受付手段がベット対象を受け付けることを条件に進行制御したゲームの結果に基づき、所定量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理手段と、所定期間内に上記ベット対象受付手段が受け付けたベット対象の量に対する、該所定期間内に上記ジャックポット払出処理手段及び上記払出処理手段によって払い出された払出対象の量の比率であるペイアウト率を、予め決められた設定ペイアウト率に近づけるための制御を行うペイアウト率調整手段とを有することを特徴とするものである。
ペイアウト率を目標値に近づけることは業務用ゲーム装置にとって重要であるところ、ペイアウト率を目標値に近づけるために、通常、各業務用ゲーム装置のゲーム進行の制御内容は、統計学的にペイアウト率が目標値に収束するように予め調整されている。本ゲームシステムでは、所定の時期になると全業務用ゲーム装置で一斉に第2モードとなり、ジャックポット賞の当選により払い出される払出対象の量が第1モード時よりも多くなるが、この場合でも、第2モードとなる時期と規定数が固定値であれば、各業務用ゲーム装置のゲーム進行の制御内容を、統計学的にペイアウト率が目標値に収束するように予め調整しておくことは可能である。しかし、第2モード期間中に各業務用ゲーム装置で所定の抽選開始条件を満たす頻度は、プレイヤーの数やプレイヤーのプレイスタイル(短時間でベット対象を多く使うプレイヤーとあまり使わないプレイヤーなど)によって変動するため、予測が困難である。そのため、第2モード中に各業務用ゲーム装置でジャックポット賞の当選が決定される確率を高精度に特定することができず、ペイアウト率が目標値に近づくように各業務用ゲーム装置のゲーム進行の制御内容を適切に調整することは難しい。
そこで、本ゲームシステムでは、各業務用ゲーム装置にペイアウト率調整手段を設け、所定期間内における実際のペイアウト率が予め決められた設定ペイアウト率に近づくように制御されるようにしている。これにより、実際に払い出された払出対象の量が考慮されてペイアウト率が調整されるので、第2モード中に各業務用ゲーム装置でジャックポット賞の当選が決定される確率を不明でも、ペイアウト率を目標値(設定ペイアウト率)に近づけることができる。
また、本ゲームシステムでは、第2モードとなる時期や上記規定数を変更できる場合でも、ペイアウト率を目標値(設定ペイアウト率)に近づけることができる。よって、第2モードとなる時期や上記規定数がを変更できるような柔軟なシステムを実現することが容易となる。
【0014】
また、請求項6の発明は、請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、各業務用ゲーム装置の上記モード切換手段は、上記第2モードの動作中に上記抽選手段が上記特定の賞又は上記ジャックポット賞の当選を決定したとき、該抽選手段の動作モードを上記第1モードへ切り換えることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、各業務用ゲーム装置における第2モードでの当選回数を制限することができる。
【0015】
また、請求項7の発明は、請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、上記業務用ゲーム装置を4つ以上備えており、上記管理装置の上記判断手段は、各業務用ゲーム装置から上記通信ネットワークを介して受けた上記当選通知の数、又は、該通信ネットワークを介して受けた上記当選通知を通知した業務用ゲーム装置の数を、2以上の業務用ゲーム装置でそれぞれ構成される予め決められた複数のグループごとに集計し、各グループの集計数が各グループごとに決められた規定数に達したか否かをグループごとに判断し、上記管理装置の上記終了情報送信手段は、上記判断手段が規定数に達したと判断したとき、その判断に係るグループに属する業務用ゲーム装置のすべてに上記通信ネットワークを介して上記第2モード終了情報を送信することを特徴とするものである。
本ゲームシステムにおいては、当選通知の数又は当選通知を通知した業務用ゲーム装置の数が規定数に達したことによる第2モードから第1モードへの切り換えを、本ゲームシステムを構成する業務用ゲーム装置全体ではなく、グループ単位で行う。システム運用の自由度を高めることができる。
具体的には、システム運用の仕方によっては、第2モード動作中に特定の賞へ当選する業務用ゲーム装置が一部の業務用ゲーム装置に集中してしまい、残りの業務用ゲーム装置では第2モード動作中に特定の賞に当選できないという事態が生じ得る。例えば、第2モード動作中にプレイヤーにプレイされる率(稼働率)が相対的に低い業務用ゲーム装置(例えば客数が少ないゲーム施設に設置されるもの)では、稼働率が相対的に高い業務用ゲーム装置(例えば客数が多いゲーム施設に設置されるもの)に比べて、通常は抽選回数が少なくなる。よって、規定数に達するまでの間、稼働率が相対的に高い業務用ゲーム装置ばかり特定の賞へ当選して、稼働率が相対的に低い業務用ゲーム装置はいつも特定の賞に当選できないということが起こり得る。このような場合、本ゲームシステムを構成する業務用ゲーム装置を、例えば、第2モード動作中に特定の賞に当選する頻度が高いグループと低いグループとにグループ分けすれば、グループ分けしない場合には第2モード動作中に特定の賞に当選する頻度が低かった業務用ゲーム装置であっても、その当選頻度を高めることが可能となる。
また、例えば、各業務用ゲーム装置が配置される地域ごとにグループ分けすれば、地域格差がなくなり、全地域にムラなく第2モード動作中に特定の賞に当選する利益を与えることができる。
【0016】
また、請求項8の発明は、請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、各業務用ゲーム装置の上記モード切換手段が各業務用ゲーム装置間で同時期に上記第2モードへ切り換えるのは、予め決められた日時又は時刻が到来した時であることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、システム全体で、予め決められた日時又は時刻が到来したら、全業務用ゲーム装置が一斉に特定の賞に当選しやすい状態になるというようなイベントを提供することができる。
【0017】
また、請求項9の発明は、請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、各業務用ゲーム装置の上記モード切換手段は、上記第2モードの動作中に上記第2モード終了情報を受けたとき、該第2モード終了情報を受ける前に上記所定の抽選開始条件を満たした分の抽選が終了していない場合にはその抽選が終了した後に上記第1モードへの切り換えを行うことを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、第2モード動作中に上記所定の抽選開始条件を満たしたプレイヤーが、特定の賞に当選しやすい第2モード動作による恩恵を受けられないという事態を防ぐことができる。
【0018】
また、請求項10の発明は、通信ネットワークを通じて管理装置に接続される業務用ゲーム装置であって、所定の抽選開始条件を満たしたときに所定の当選確率に従って特定の賞に当選するか否かを決定するための抽選を行う抽選手段と、上記抽選手段を利用したゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、上記抽選手段の動作モードを、上記特定の賞の当選確率が低い状態で抽選を行う第1モードと、該特定の賞の当選確率が高い状態で抽選を行う第2モードとの間で切り換えるモード切換手段と、上記第2モードの動作中に該抽選手段が上記特定の賞の当選を決定したとき、その旨を示す当選通知を上記通信ネットワークを介して上記管理装置へ通知する当選通知手段とを有し、上記モード切換手段は、所定の時期に上記抽選手段の動作モードを上記第2モードへ切り換え、かつ、該第2モードの動作中に上記通信ネットワークを介して上記管理装置から第2モード終了情報を受けたら、該抽選手段の動作モードを上記第1モードへ切り換えることを特徴とするものである。
この業務用ゲーム装置においては、管理装置と協働することで、プレイヤーの特定の賞への当選意欲を維持できる範囲で、特定の賞の当選を体験するプレイヤーの数やその当選を目撃する者の数を増やし、特定の賞による集客効果の向上を図ることが可能となる。
【0019】
また、請求項11の発明は、通信ネットワークを通じて管理装置に接続される業務用ゲーム装置であって、所定の抽選開始条件を満たしたときにジャックポット賞に当選する当選者を決定するためのジャックポット抽選を行う抽選手段と、上記抽選手段を利用したゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、上記抽選手段が上記ジャックポット賞の当選を決定したときに当選したプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出量データを記憶する払出量記憶手段と、上記抽選手段が上記ジャックポット賞の当選を決定したとき、上記払出量記憶手段から読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すための第1ジャックポット払出処理か、又は、該第1ジャックポット払出処理で払い出される払出対象の量以上の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すための第2ジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、所定の払出量増加条件を満たすたびに上記払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す量を累積的に増加させる払出量増加手段と、上記ジャックポット払出処理手段の動作モードを、上記第1ジャックポット払出処理を行う第1モードと、上記第2ジャックポット払出処理を行う第2モードとの間で切り換えるモード切換手段と、上記第2モードの動作中に上記抽選手段が上記ジャックポット賞の当選者を決定したとき、その旨を示す当選通知を上記通信ネットワークを介して上記管理装置へ通知する当選通知手段とを有し、上記モード切換手段は、所定の時期に上記ジャックポット払出処理手段の動作モードを上記第2モードへ切り換え、かつ、該第2モードの動作中に上記通信ネットワークを介して上記管理装置から第2モード終了情報を受けたら、該ジャックポット払出処理手段の動作モードを上記第1モードへ切り換えることを特徴とするものである。
この業務用ゲーム装置においては、管理装置と協働することで、ペイアウト率の管理が十分に可能な範囲で、ジャックポット賞の当選による払出対象の大量獲得を体験するプレイヤーの数やその当選を目撃する者の数を増やし、ジャックポット抽選による集客効果の向上を図ることが可能となる。
【0020】
また、請求項12の発明は、通信ネットワークを通じて請求項10又は11に記載された複数の業務用ゲーム装置に接続される管理装置であって、各業務用ゲーム装置から上記通信ネットワークを介して受けた上記当選通知の数、又は、該通信ネットワークを介して受けた上記当選通知を通知した業務用ゲーム装置の数が、規定数に達したか否かを判断する判断手段と、該判断手段が規定数に達したと判断したとき、該通信ネットワークを介して各業務用ゲーム装置へ上記第2モード終了情報を送信する終了情報送信手段とを有することを特徴とするものである。
この管理装置においては、複数の業務用ゲーム装置と協働することにより、プレイヤーの特定の賞への当選意欲を維持できる範囲で、あるいは、ペイアウト率の管理が十分に可能な範囲で、ジャックポット賞の当選による払出対象の大量獲得を体験するプレイヤーの数やその当選を目撃する者の数を増やし、ジャックポット抽選による集客効果の向上を図ることが可能となる。
【0021】
また、請求項13の発明は、請求項12の管理装置において、上記判断手段は、各業務用ゲーム装置から上記通信ネットワークを介して受けた上記当選通知の数、又は、該通信ネットワークを介して受けた上記当選通知を通知した業務用ゲーム装置の数を、2以上の業務用ゲーム装置でそれぞれ構成される予め決められた複数のグループごとに集計し、各グループの集計数が各グループごとに決められた規定数に達したか否かをグループごとに判断し、上記終了情報送信手段は、上記判断手段が規定数に達したと判断したとき、その判断に係るグループに属する業務用ゲーム装置のすべてに上記通信ネットワークを介して上記第2モード終了情報を送信することを特徴とするものである。
この管理装置においては、ゲームシステムの運用の自由度を高めることができる。
【発明の効果】
【0022】
本発明によれば、ジャックポット賞等のように当選確率が低く設定される特定の賞についての抽選を採用することによる集客効果を高めることができるという優れた効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0023】
以下、本発明を、業務用ゲーム装置(アーケードゲーム機)としてのメダルゲーム機である複数のプッシャーゲーム機と、これらと通信可能に接続された管理装置としての管理サーバとから構成されるゲームシステムに適用した一実施形態について、図面を用いて説明する。
なお、各図は本発明の内容を理解でき得る程度に形状、大きさ及び位置関係を概略的に示してあるに過ぎず、従って、本発明は各図で例示された形状、大きさ及び位置関係のみに限定されるものではない。また、各図では、構成の明瞭化のため、断面におけるハッチングの一部が省略されている。さらに、後述において例示する数値は、本発明の好適な例に過ぎず、従って、本発明は例示された数値に限定されるものではない。
【0024】
〔システム概略〕
まず、本実施形態に係るゲームシステム全体の構成について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
このゲームシステムを構成する複数のプッシャーゲーム機1は、本実施形態では互いに異なるゲームセンタ等のゲーム施設(店舗)に設置されている。各プッシャーゲーム機1と管理サーバ4000との間は、低速通信ネットワークとしてのWAN(Wide Area Network)を介して接続されている。管理サーバ4000は、各メダルゲーム機1とデータ通信を行ってゲームシステム全体の管理を行う。なお、本実施形態では、複数店舗に跨ったゲームシステムについて説明するが、単一店舗内のゲームシステムであっても同様である。
【0025】
(管理サーバの構成)
図2は、管理サーバ4000の制御ブロック図である。
管理サーバ4000は、主に、判断手段及び終了情報送信手段としての制御装置4001、記憶装置4002、外部通信装置4003から構成されている。記憶装置4002は、各種の制御プログラムを記憶している。外部通信装置4003は、WANを介して各プッシャーゲーム機1とデータ通信を行うためのものである。
【0026】
(ゲーム機全体構成)
図3は、本実施形態に係るプッシャーゲーム機1の全体構成を示す部分斜視図である。
本プッシャーゲーム機1は、センター抽選装置2000を囲うように4つのサテライト部SAが設けられている。各サテライト部SAは、それぞれ4つのステーション部STを備えており、各プレイヤーは各ステーション部STでそれぞれゲームをプレイすることになる。また、各サテライト部SAは、サテライト抽選装置1000をそれぞれ1つずつ備えており、そのサテライト抽選装置1000の周りに各ステーション部STが並んで配置されている。
【0027】
(ステーション部の構成)
図4は、本プッシャーゲーム機1におけるステーション部STの構成を説明するための説明図である。
図5は、ステーション部STの内部構造を説明するための説明図である。
図5に示すように、ステーション部STは、メダル投入機構(投入部)100と、メダル搬送経路200と、リフトアップホッパ300と、メダル排出経路400と、プレイフィールド500と、制御部600と、表示部700と、筐体800とを有する。本実施形態においては、主として、メダル投入機構(投入部)100、メダル搬送経路200、リフトアップホッパ300及びメダル排出経路400によって、メダル送出手段が構成されている。
【0028】
筐体800は、ステーション部STの骨組みとなる構成である。筐体800において、上部手前側にはメダル投入機構100が配置され、上部奥側には表示手段としての表示部700が配置され、上部中央にはプレイフィールド500が配置される。また、筐体800の内部には、メダル搬送経路200やリフトアップホッパ300や制御部600などが収納される。ここで、「手前側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側を意味し、「奥側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側と反対側を意味し、「中央」とは上述した「手前側」と「奥側」との間の領域を意味する。
【0029】
メダル投入機構100は、プレイヤーがゲームする際にメダルMをプッシャーゲーム機1へ投入するための構成である。メダル投入機構100から投入されたメダルMは、メダル搬送経路200を介してリフトアップホッパ300まで搬送され、リフトアップホッパ300において一時的に貯留される。メダル搬送経路200及びリフトアップホッパ300は、上述したように、筐体800内に配置される。なお、メダル搬送経路200は、メダル投入機構100とリフトアップホッパ300とを機械的及び物理的に連結させ、メダル投入機構100から投入されたメダルMをリフトアップホッパ300まで搬送する機能を有する。
【0030】
リフトアップホッパ300は、メダルMを蓄積するためのメダル貯留部310と、メダルMを所定の高さまでリフトアップするためのリフトアップ部320と、リフトアップされたメダルMを所定のタイミングで排出するためのメダル排出部(排出部)330とを有する。また、メダル排出部330の排出口には、排出されたメダルMをプレイフィールド500まで導くためのメダル排出経路400が左右に揺動可能に設けられている。
【0031】
リフトアップ部320の上端は、プレイフィールド500よりも上に配置される。これに伴い、リフトアップ部320の上端に設けられたメダル排出部330もプレイフィールド500よりも上に配置される。したがって、プレイフィールド500下に設けられたメダル貯留部310に一時蓄積されたメダルMは、リフトアップ部320によりプレイフィールド500よりも上に持ち上げられた後、メダル排出部330からメダル排出経路400を介してプレイフィールド500へ射出される。
【0032】
プレイフィールド500内には、主に、有効な状態にあるメダルMを貯留するメダル載置台としてのメインテーブル501と、メインテーブル501上に載置されたメダル押出部材としてのプッシャー部510とが設けられている。なお、有効な状態とは、ゲームに関与している状態をいう。プッシャー部510は、有効な状態にあるメダルMを貯留する上面(これをサブテーブル511という。)と、サブテーブル511から落下したメダルMがスライドする傾斜テーブル512と、メインテーブル501に貯留されたメダルMを押進する押進壁513とを有する。また、プッシャー部510は、プレイフィールド500におけるメインテーブル501上にスライド可能に設けられており、一定の周期又は任意の周期で前後にスライド運動する。プッシャー部510の一部(奥側)は、表示部700下方に設けられた後述する収納部720に収納される。プッシャー部510は、この収納部720から出入するようにスライドすることで、前後に往復運動する。
【0033】
サブテーブル511には、表示部700におけるディスプレイ701の枠部材710が摺動可能に当接されている。したがって、プッシャー部510が収納部720へ収納される方向へ移動した際、枠部材710によってサブテーブル511上のメダルMが押進される。この押進により、サブテーブル511上の一部のメダルMが傾斜テーブル512へ落下する。サブテーブル511から落下したメダルMの一部は、傾斜テーブル512に設けられたメダル通過口としての開口部(これをチャッカー515−1、515−2、515−3という。)に進入する。また、残りのメダルMは、そのままメインテーブル501まで落下し、メインテーブル501に貯留される。
【0034】
メインテーブル501上のメダルMは、サブテーブル511上のメダルMと同様に、プッシャー部510のスライド運動により押進される。すなわち、メインテーブル501上にはプッシャー部510が隙間無く載置されているため、プッシャー部510が収納部720から搬出する方向へ移動した際、プッシャー部510前面の押進壁513によってメインテーブル501上のメダルMが押進される。この押進により、メインテーブル501上の一部のメダルMが落下する。落下したメダルMのうち、プレイヤー側の端(これを前端501a(図4参照)という)からメダル落下溝へ落下したメダルMはプレイヤーに払い出され、他のメダルM、例えばメインテーブル501の両サイド(これをサイド端501bという。)から落下したメダルMはステーション部ST内の所定の貯留部にストックされる。
【0035】
また、メダル投入機構100から投入されたメダルMは、一時、リフトアップホッパ300におけるメダル貯留部310にストックされる。リフトアップホッパ300のメダル排出部330にはメダル貯留部310にストックされていたメダルMがリフトアップ部320によりリフトアップされて予めセットされている。メダル投入機構100にメダルMが投入されると、リフトアップホッパ300は、制御部600からの制御に従って、予めメダル排出部330にセットされていたメダルMをプレイフィールド500へ排出する。このように、本実施形態では、プレイヤーより投入されたメダルMと、実際にプレイフィールド500へ投入されるメダルMとは、異なるメダルである。
【0036】
この他、ステーション部STは、図4に示すように、少なくとも一方のサイドにボール投入機構1800を有する。ボール投入機構1800は、後述する異形物としての球状物体であるボールB1,B2をプレイフィールド500へ投入するための構成であり、ボール投入スロープ1801とボール投入位置抽選機構1810とを有する。なお、ボールB1,B2は、後述するビンゴゲームを実行するための抽選用物体である。
【0037】
また、ステーション部STは、図4に示すように、少なくとも一方のサイドにボール運搬機構1900を有する。ボール運搬機構1900は、プレイフィールド500におけるメインテーブル501からその手前側に設けられたメダル落下溝へボールB1,B2が落下したとき、そのボールB1,B2をサテライト抽選装置1000へ運搬するための構成であり、後述するボール搬送経路1040とボール運搬部1910とボール運搬部走行スロープ1901とを有する。ボール搬送経路1040は、前端501a下方に設けられ、前端501aから落下したボールB1,B2をボール運搬部1910まで導く。ボール運搬部1910は、ボール搬送経路1040を介して受け取ったボールB1,B2をサテライト抽選装置1000へ運搬するための構成であり、制御部600の制御に従ってボール運搬部走行スロープ1901を走行する。なお、サテライト抽選装置1000へ運搬されたボールB1,B2は、後述するボールキャリア1520(図8参照)へ受け渡される。
【0038】
また、ステーション部STは、図4に示すように、リフトアップホッパ1020とメダル払出部1030とを含むメダル払出機構を有し、このメダル払出機構を駆動することで、前端501aからメダル落下溝へ落下したメダルMと同数のメダルMが、メダル投入機構100の貯留部101へ排出される。
【0039】
また、ステーション部STにおける表示部700には、ビンゴゲームやデジタル抽選ゲーム(スロットゲーム)など、プッシャーゲームとは異なるゲームのゲーム画面が表示される。本プッシャーゲーム機1では、後述するように、プッシャーゲームのほか、図6に示すようなスロット用ゲーム画面を表示部700に表示してスロットゲームを実行するとともに、図7に示すようなビンゴ用ゲーム画面を表示部700に表示してビンゴゲームを実行する。
【0040】
スロットゲームは、主にステーション部STにおける制御部600がデジタル的に抽選するデジタル抽選ゲームである。このスロットゲームの開始条件は、プッシャー部510の傾斜テーブル512に設けられたチャッカー515−1,515−2,515−3の何れかにメダルMが進入することである。表示部700には、後述のビンゴゲームが進行していない期間に、図6に示すようなスロット用ゲーム画面が表示され、チャッカー515−1,515−2,515−3の何れかにメダルMが進入してスロット抽選開始条件が満たされると、制御部600は、3つのダイス状スロットDSを回転させる表示制御を行う。スロットゲームにおけるデジタル抽選では、制御部600が所定の抽選プログラムを実行し、生成した乱数が所定の当選テーブルに照らしていずれかの役に当選したか又はハズレたかを決定する。その後、制御部600は、当選役が決定した場合には表示部700にその当選役に係る図柄の組み合わせが停止表示するように、3つのダイス状スロットDSの回転を停止させる表示制御を行う。
【0041】
本実施形態では、デジタル抽選の役として、プレイフィールド500へ3枚のメダルを供給する小当たり役A、プレイフィールド500へ8枚のメダルを供給する小当たり役B、プレイフィールド500へボールB1を供給するボール供給役、プレイフィールド500へ30枚のメダルを供給する通常ボーナス役、プレイフィールド500へ30枚のメダルを供給するとともに以後のデジタル抽選で当選確率が高めに設定された当選テーブルを用いる確変ボーナス役、サテライト抽選装置1000へボールB1を直接供給する直接サテライト役、センター抽選装置2000へボールB1を直接供給する直接センター役などが用意されている。各役の当選確率はこの順に低くなるように設定されている。なお、どのような役を用意し、各役をどのような当選確率に設定するかは任意である。例えば、メダルMをプレイヤーへ直接払い出すなど、種々の利益をプレイヤーへ与えるように構成しても良い。
【0042】
本実施形態においては、制御部600が供給抽選手段として機能し、ボール供給役に当選するか否かを決定することにより、プレイフィールド500へボールB1を供給するか否かの抽選を行う。そして、制御部600のデジタル抽選によりボール供給役が当選すると、制御部600からサテライト抽選装置1000の図示しない制御部へボール供給命令が出力される。これにより、サテライト抽選装置1000の制御部は、後述するように、ボール供給機構1300からボールキャリア1520へボールB1を受け渡させ、そのボールキャリア1520を環状のボール搬送経路1500外周に沿って、当該ボール供給役が当選したステーション部STの対応位置まで移動させる。そして、そのボールキャリア1520から当該ステーション部STのボール投入機構1800へボールB1が受け渡され、そのボール投入機構1800からプレイフィールド500へボールB1が供給される。なお、本実施形態において、ボールB2は後述するビンゴゲームのビンゴカード上において特定ラインのビンゴが成立したときにのみプレイフィールド500へ供給される。このときのボール供給に関わる構成及び動作は、ボール供給機構1300とは別のボール供給機構1400からボールキャリア1520へボールB2を受け渡させる以外は、ボールB1の場合とほぼ同様である。
本実施形態では、このようにボールB1,B2をプレイフィールド500へ供給するための構成部分が異形物供給手段を構成する。
【0043】
ビンゴゲームは、2種類のボールB1,B2とサテライト抽選装置1000とを用いた物理抽選により進行する物理抽選ゲームであり、後述するサテライト抽選装置1000における図示しない制御部とステーション部STにおける制御部600とによって進行する。なお、ビンゴゲームにおいて、サテライト抽選装置1000の制御部は主にビンゴゲームの当選ビンゴ数字を決定する抽選を制御し、そのサテライト抽選装置1000を含むサテライト部SAに属する各ステーション部STの制御部600が主にビンゴゲームの演出やビンゴ成立の判定等の制御を担当する。本実施形態では、サテライト抽選装置1000でボールB1,B2を移動させることにより、互いに異なる複数のビンゴ数字(抽選対象)の中から1つの当選ビンゴ数字(当選対象)を選択するという物理抽選を行う。本実施形態の物理抽選では、「1」〜「9」のビンゴ数字の中から1つの当選ビンゴ数字を選択する。そして、これらの「1」〜「9」のビンゴ数字がマトリクス状に配列されたビンゴカードの配列情報を、例えばステーション部STの配列情報生成手段としての制御部600で各ステーション部STごとに個別に生成する。その後、「1」〜「9」のビンゴ数字の画像(抽選対象画像)がその配列情報に従って配列されたビンゴカード画像BCが図7に示すように各ステーション部STの表示部700に表示される。本実施形態では、ビンゴゲームが行われていない期間は、表示部700に図6に示したスロット用ゲーム画面が表示されており、ビンゴゲームの物理抽選が開始されるときに図7に示すビンゴ用ゲーム画面に切り替わる。なお、ビンゴゲームの物理抽選が終わると再びスロット用ゲーム画面に戻るが、ビンゴカード画像BCは図6に示すようにスロット用ゲーム画面の上部に小さく表示される。よって、プレイヤーは、自分がプレイするステーション部STのビンゴカードで当選ビンゴ数字がどの程度揃っているかを常に確認することができる。
【0044】
本実施形態において、各ステーションで行われる各ビンゴゲームは、通常は、ステーション部STごとに独立して行われる。すなわち、一のステーション部STでボールB1,B2がメダル落下溝に落下してサテライト抽選装置1000で物理抽選が開始されると、これにより当選したビンゴ数字は、当該一のステーション部STだけに当選ビンゴ数字として取り扱われ、他のステーション部STでは当選ビンゴ数字として取り扱われない。ただし、本実施形態においては、後述する所定のイベント条件を満たすと、一のステーション部STのメダル落下溝にボールB1,B2が落下したときに行われる物理抽選で当選するビンゴ数字は、当該一のステーション部STだけでなく、他のステーション部STの当選ビンゴ数字としても取り扱われる。
【0045】
ここで、本実施形態における他のステーション部STは、当該一のステーション部STと同じサテライト部SAに属する残り3つのステーション部STである。すなわち、本実施形態においては、本プッシャーゲーム機1に備わっている全ステーション部STを複数グループに分けて各グループをサテライト部SAとし、そのサテライト部SAに属するステーション部ST間においては上記イベント条件が満たされることで各プレイヤーのゲームが互いに関連し合うという状況を生むことができる。その結果、例えば同一サテライト部SAに属するステーション部STでそれぞれプレイするプレイヤーが互いに協力してメダル獲得をめざすというようなゲーム性が生まれる。
その他、本実施形態におけるビンゴゲームの詳細については後述する。
【0046】
(サテライト抽選装置の構成)
図8は、サテライト抽選装置1000の主要構成を示す斜視図である。
サテライト抽選装置1000は、アウタービンゴステージ1100と、インナービンゴステージ1200と、ボール供給機構1300及び1400と、ボール搬送経路1500と、ステージボール投入機構1600と、支持台1700とを有する。
【0047】
支持台1700は、サテライト抽選装置1000の骨組みとなる構成であり、他の構成を支持する。支持台1700において、上部中央にはインナービンゴステージ1200が配設され、このインナービンゴステージ1200を環囲するようにアウタービンゴステージ1100が配設されている。さらに、アウタービンゴステージ1100を環囲するようにボール搬送経路1500が配設されている。ボール搬送経路1500の脇には、ボール供給機構1300及び1400が設けられている。
【0048】
ボール供給機構1300は、ある種のボール、例えば非金属製のボールB1を供給するための構成である。一方、ボール供給機構1400は、ボールB1とは異なる種、例えば金属製のボールB2を供給するための構成である。なお、ボールB1とボールB2との違いは、金属であるか非金属であるかに関わらず、他の要因、例えばボールの色により規定されていても良い。
【0049】
このボール供給機構1300は、ボール供給部1301とリフトアップ部1302とボール帰還経路1303とを有する。ボール供給部1301は、後述するボールキャリア1520にボールB1を供給するための構成である。リフトアップ部1302は、ボールB1をボール供給部1301までリフトアップするための構成である。ボール帰還経路1303は、後述するアウタービンゴステージ1100に供給されたボールB1をボール供給機構1300におけるリフトアップ部1302へ帰還させるための経路となる構成である。
【0050】
同様に、ボール供給機構1400は、ボール供給部1401とリフトアップ部1402とボール帰還経路(図示せず)とを有する。ボール供給部1401は、後述するボールキャリア1520にボールB2を供給するための構成である。リフトアップ部1402は、ボールB2をボール供給部1401までリフトアップするための構成である。図示しないボール帰還経路は、後述するインナービンゴステージ1200に供給されたボールB2を第2ボール供給機構1400におけるリフトアップ部1402へ帰還させるための経路となる構成である。
【0051】
ボールキャリア1520は、環状のボール搬送経路1500外周に沿ってボールB1,B2を運搬するための構成である。このボールキャリア1520は、V字状に曲がった2つの棒状部材よりなる受部を有し、これにボールB1,B2を保持する。また、ボールキャリア1520は、ボール搬送経路1500に沿って設けられたリング状の部材1550に固定されている。したがって、リング状の部材がボール搬送経路1500に沿って回転することで、ボールキャリア1520はボール搬送経路1500に沿って移動する。
【0052】
ボール搬送経路1500は、外周面に複数のセンサ部1510を有する。センサ部1510は、これの直近にボールキャリア1520が存在するか否かを検出するための構成である。センサ部1510で検出された情報は、適宜又はリアルタイムに、例えば図示しない制御部へ入力される。この制御部は、センサ部1510から送られてきた情報に基づいてボールキャリア1520の位置を特定し、これに基づいてボールキャリア1520の走行及び停止を制御する。例えば図4に示すステーション部STへボールB1を供給する場合、この制御部は、センサ部1510からの情報に基づいて、ボールキャリア1520をセンサ部1510−1の位置に停止させる。これにより、ボールキャリア1520がボール投入スロープ1801の延長上に位置される。この状態で、図示しない制御部によりボールキャリア1520のV字状の受け部をボール投入スロープ1801側へ倒されると、ボールキャリア1520に保持されていたボールB1,B2がボール投入スロープ1801(図4参照)の入口に投入される。なお、センサ部1510は、ボール搬送経路1500の外周面上であって、個々のステーション部STにおけるボール投入スロープ1801が配置される位置並びにボール運搬部走行スロープ1901が配置される位置にそれぞれ設けられる。
【0053】
ボール投入スロープ1801に投入されたボールB1,B2は、図4に示すストッパ1802によって一時的に保持される。そして、プレイヤーがボタン160を押してその操作信号が制御部600に送られると、制御部600は、ストッパ1802がボール投入スロープ1801の出口側へ倒れるように駆動制御する。これにより、ストッパ1802で止められていたボールB1,B2は、そのボール投入スロープ1801の傾斜によって転がり落ち、ボール投入位置抽選機構1810を介してプレイフィールド500に投入される。プレイフィールド500に投入されたボールB1,B2は、プッシャーゲームの進行過程において、メダルMと同様に、メインテーブル501の前端501aからメダル落下溝へ落下する。落下したボールB1,B2は、上述したように、後述するボール搬送経路1040を介してボール運搬部1910にセットされる。なお、このボール搬送経路1040は、ボールB1,B2のみを受け止め、メダルMを通過させるボール受け部1041を有する。また、ボール運搬部1910は、通常の状態では、ボール搬送経路1040のボール排出口1043に待機している。
【0054】
ボール運搬部1910は、上述したようにボールB1,B2をサテライト抽選装置1000へ運搬するための構成である。ボール運搬部1910は、ボールB1,B2がセットされると、図示しない制御部からの制御に基づいてボール運搬部走行スロープ1901を駆け上がり、ボール運搬部走行スロープ1901の上端に移動する。ボール運搬部走行スロープ1901の上端近傍には、ボールキャリア1520が待機している。ボール運搬部1910は、ボール運搬部走行スロープ1901の上端に移動した後、運搬したボールB1,B2をボールキャリア1520に渡す。なお、ボールB1,B2が受け渡されたボールキャリア1520は、これを保持する姿勢となる。
【0055】
また、ボールキャリア1520は、ボールB1,B2を受け取ると、図示しない制御部からの制御に基づいて、ステージボール投入機構1600と対向する位置へ移動する。ステージボール投入機構1600は、ボールB1をアウタービンゴステージ1100へ投入するための受皿1610と、ボールB2をインナービンゴステージ1200へ投入するための受皿1620とを有する。ボールキャリア1520は、上述した図示しない制御部からの制御に基づいて、保持しているボールの種類(B1,B2)に従って、受皿1610又は1620と対向する位置に移動する。受皿1610、1620はボールキャリア1520からボールを受け取る際にはボールキャリア1520と対向する位置まで下降し、ボールキャリア1520からボールを受け取るとボール投入経路1110、1210と対向する位置まで上昇する。そしてボール投入タイミングまでボールを保持する。
【0056】
例えばボール運搬部1910からボールB1を受け取った場合、ボールキャリア1520は、ボール搬送経路1500に沿って走行後、このボールB1をステージボール投入機構1600における受皿1610へ受け渡す。ボールB1を受け取った受皿1610は、例えばプレイヤーがボタン160を押したタイミングで、保持しているボールB1をボール投入経路1110へ投入する。投入されたボールB1は、ボール投入経路1110の傾斜及び長さに応じた加速を得た後、アウタービンゴステージ1100へ投入される。また、例えばボール運搬部1910からボールB2を受け取った場合、ボールキャリア1520は、ボール搬送経路1500に沿って走行後、このボールB2をステージボール投入機構1600における受皿1620に受け渡す。ボールB2を受け取った受皿1620は、例えばプレイヤーがボタン160を押したタイミングで、保持しているボールB2をボール投入経路1210へ投入する。投入されたボールB2は、ボール投入経路1210の傾斜及び長さに応じた加速を得た後、インナービンゴステージ1200へ投入される。なお、ボールキャリア1520に受け渡されたボールの種類がB1であるかB2であるかは、例えばボールB1を非金属製とし、ボールB2を金属製とした場合、金属センサなどボールキャリア1520に設けることで検出することができる。また、例えばボールB1とボールB2とを異なる色とした場合、カラーセンサなどをボールキャリア1520に設けることで、受け渡されたボールの種類を検出することができる。また、検出されたボールの種類は、図示しない制御部へ送られる。従って、ボールキャリア1520は、この制御部へ通知したボールの種類に基づいて制御される。
【0057】
アウタービンゴステージ1100は、ボールB1が通過できる程度の径を持つ2つ以上の穴(これを入賞スポット1101という。)を有し、所定の周期でインナービンゴステージ1200の周囲を回転している。本実施形態においては、ビンゴゲームで用いる「1」〜「9」におけるビンゴ数字と、センター抽選装置2000での抽選開始の権利とがそれぞれ割り当てられた、合計10個の入賞スポット1101が設けられている。アウタービンゴステージ1100に投入されたボールB1は、ボール投入経路1110において得た加速及びアウタービンゴステージ1100自体の回転によりアウタービンゴステージ1100を周回した後、何れかの入賞スポット1101へ入る。どの入賞スポット1101にボールB1が入ったかの情報は、適宜、図示しない制御部へ送られる。この制御部は、ビンゴ数字が割り当てられたいずれかの入賞スポット1101にボールB1が入ると、そのボールB1の運搬元であるステーション部STの制御部600等と協働して、当該入賞スポット1101に割り当てられたビンゴ数字を当選ビンゴ数字とし、ビンゴゲームを進行する。なお、入賞スポット1101に入ったボールB1は、プレイヤーが確認できるように、一時、入賞スポット1101の入口に保持された後、アウタービンゴステージ1100下方に設けられたボール帰還経路1303に投入される。
【0058】
同様に、インナービンゴステージ1200は、ボールB2が通過できる程度の径を持つ1つ以上の入賞スポット1201を有し、その中心部分を回転中心として所定の周期で回転している。本実施形態においては、ビンゴゲームで用いる「1」〜「8」におけるビンゴ数字がそれぞれ2つずつ割り当てられた4つの入賞スポット1201と、センター抽選装置2000での抽選開始の権利が割り当てられた1つの入賞スポット1201の合計5個の入賞スポット1201が設けられている。インナービンゴステージ1200に投入されたボールB2は、ボール投入経路1210において得た加速及びインナービンゴステージ1200自体の回転によりインナービンゴステージ1200を周回した後、何れかの入賞スポット1201へ入る。どの入賞スポット1201にボールB2が入ったかの情報は、適宜、図示しない制御部へ送られる。この制御部は、ビンゴ数字が割り当てられたいずれかの入賞スポット1201にボールB2が入ると、そのボールB2の運搬元であるステーション部STの制御部600等と協働して、当該入賞スポット1201に割り当てられたビンゴ数字を当選ビンゴ数字とし、ビンゴゲームを進行する。なお、入賞スポット1201に入ったボールB2は、プレイヤーが確認できるように、一時、入賞スポット1201の入口に保持された後、インナービンゴステージ1200下方に設けられた図示しないボール帰還経路に投入される。
【0059】
また、アウタービンゴステージ1100又はインナービンゴステージ1200において、ボールB1,B2がセンター抽選装置2000での抽選開始の権利が割り当てられた入賞スポット1101,1201に入ると、サテライト抽選装置1000の図示しない制御部は、後述するセンター抽選装置2000の図示しない制御部に、ジャックポット抽選の開始命令を出力する。このセンター抽選装置2000でのジャックポット抽選についての詳細は後述する。
【0060】
(プレイフィールドの構成)
図9は、プレイフィールド500及びその周辺部の構成を抽出した部分斜視図である。
図10(a)及び(b)は、プレイフィールド500におけるプッシャー部510の往復運動を説明するための説明図である。
上述したように、プレイフィールド500は、メダル載置台であるメインテーブル501と、メインテーブル501上に摺動可能に載置されたメダル押出部材であるプッシャー部510とから構成される。プッシャー部510は、表示部700のディスプレイ701下方に設けられた収納部720を出入するように、メインテーブル501上を前後にスライド運動する。なお、図10(a)はプッシャー部510が収納部720内に最も退避した際の上視図であり、図10(b)はプッシャー部510が収納部720から最も突出した際の上視図である。
【0061】
プッシャー部510の上面であるサブテーブル511には、上述したように、表示部700の枠部材710が当接されている。したがって、プッシャー部510の上面であるサブテーブル511上に貯留されたメダルMは、プッシャー部510が収納部720へ入る方向へ移動した際(図10において(b)→(a)参照)に、枠部材710によりサブテーブル511上を傾斜テーブル512方向へ押進され、サブテーブル511上のメダルMが全体として傾斜テーブル512へ向かう方向へ流れる。この結果、傾斜テーブル512近傍に存在したサブテーブル511上の一部のメダルMが傾斜テーブル512へ落下する。なお、落下したメダルMのうちの一部のメダルMは傾斜テーブル512に設けられたチャッカー515−1,515−2,515−3の何れかに進入し、残りはメインテーブル501まで落下する。また、プッシャー部510がスライドする範囲の両サイドには、落下防止壁521が設けられており、サブテーブル511のサイドからメダルMが落下することが防止されている。
【0062】
また、プッシャー部510は、メインテーブル501上に隙間無く載置されている。なお、ここでいう「隙間無く」とは、メダルMの幅以上の隙間が存在しないことをいう。したがって、メインテーブル501上に貯留されたメダルMは、プッシャー部510が収納部720から出る方向へ移動した際(図10において(a)→(b)参照)に、プッシャー部510の前面の押進壁513によりメインテーブル501上を前端501a方向へ押進され、メインテーブル501上のメダルMが全体として前端501aへ向かう方向へ流れる。この結果、前端501a近傍に存在したメインテーブル501上の一部のメダルMが前端501aからメダル落下溝へ落下する。また、この際のメダルMの流れにより、メインテーブル501の両脇の端(サイド端501b)近傍に存在したメインテーブル501上の一部のメダルMが、サイド端501bから落下することがある。なお、サイド端501bから落下したメダルMは、ステーション部ST内部の所定の貯留部(ホッパであってもよい)に貯留される。
【0063】
また、前端501aから落下したメダルMは、図9に示すように、前端501aの下方すなわちメダル落下溝内に設けられたメダル受け1001に受け止められる。メダル受け1001は、メダル払出機構におけるリフトアップホッパ1020までメダルMを搬送するためのメダル搬送経路1002に繋がっている。また、メダル受け1001はメダル搬送経路1002との連結部分に向けて傾斜している。そのため、メダル受け1001に受け止められたメダルMはメダル搬送経路1002へ流れ込む。また、メダル搬送経路1002はメダル払出機構のリフトアップホッパ1020における貯留部1021へ向けて傾斜している。このため、メダル搬送経路1002に流れ込んだメダルMは、連続してメダル払出機構へ導かれる。なお、メダル受け1001とメダル搬送経路1002との連結部分には、後述するボールB1,B2を塞き止めるための分別棒1010が設けられており、ボールB1,B2がメダル払出機構へ進入しないように構成されている。
【0064】
メダル払出機構には、上述したリフトアップホッパ1020とメダル払出部1030との他に、メダルMの枚数をカウントするためのメダルカウンタ(図示せず)も設けられている。このメダルカウンタは、例えばリフトアップホッパ1020における貯留部1021の入り口に設けられており、メダル搬送経路1002から貯留部1021へ投入されるメダルMの枚数をカウントする。メダルカウンタによりカウントされたメダルMの枚数は、図5における制御部600へ通知される。制御部600は、通知されたメダルの枚数に基づいてリフトアップホッパ1020を駆動することで、この枚数分のメダルMをメダル払出部1030からメダル投入機構100における貯留部101へ払い出す。なお、リフトアップホッパ1020は、ホッパ駆動部1022とリフトアップ部1023とを有し、制御部600からの制御に基づいて、ホッパ駆動部1022が動作することで、払い出すメダルMがリフトアップ部1023の端部に設けられたメダル払出部1030から払い出される。なお、メダル受け1001及びメダル搬送経路1002、並びに、リフトアップホッパ1020とメダル払出部1030とメダルカウンタとを含むメダル払出機構は、メインテーブル501における前端501aからメダル落下溝へ落下したメダルMをプレイヤーへ払い出す払出手段として機能する。
【0065】
また、メインテーブル501上には、サテライト抽選装置1000のボールキャリア1520から供給されたボールB1,B2も存在する。このボールB1,B2は、プッシャー部510の往復運動によるメダルMの流れに伴って、メインテーブル501上を移動した後、前端501aからメダル落下溝へ落下する。前端501aの下方すなわちメダル落下溝内には、上述したように、ボール搬送経路1040が設けられている。このボール搬送経路1040は、落下したボールB1,B2のみを受け止め、メダルMを通過させるボール受け部1041と、ボール受け部1041で受け止めたボールを所定条件が満足するまで止めておくボール停止部1042と、ボール排出口1043とを有する。したがって、ボール受け部1041で受け止められたボールB1,B2は、ボール停止部1042により所定のタイミングまで止められた後、ボール排出口1043から排出される。これにより、ボールB1,B2がボール排出口1043に待機していたボール運搬部1910(図4参照)にセットされる。なお、図4におけるステーション部STと図5又は図9におけるステーション部STとは、説明の都合上、左右が反転されているが、構成は同様である。
【0066】
(メダル投入機構の構成)
メダル投入機構100は、水平領域21と、水平領域21の両側に位置する第1の傾斜領域22及び第2の傾斜領域23と、第1の傾斜領域22の外側に位置する第1の側部構造体117と、第2の傾斜領域23の外側に位置する第2の側部構造体118とを含む。また、メダル投入機構100は、複数のメダルを貯留する貯留部101を含む。貯留部101は、メダル投入機構100の水平領域21を構成する。
【0067】
メダル投入機構100は、更に、貯留部101の第1側部に接する第1の境界領域102から連続的に上方向に傾斜しながら延在する第1の傾斜壁を含む。第1の傾斜壁は、第1の傾斜領域22を形成する。この第1の傾斜壁は、第1の傾斜壁下部領域104と第1の傾斜壁上部領域106とで構成される。第1の境界領域102は、曲面で構成される。
【0068】
メダル投入機構100は、更に、上述の第1の側部と反対側に位置する貯留部101の第2側部に接する第2の境界領域103から連続的に上方向に傾斜しながら延在する第2の傾斜壁を含む。第2の傾斜壁は、第2の傾斜領域23を形成する。この第2の傾斜壁は、第2の傾斜壁下部領域105と第2の傾斜壁上部領域107とで構成される。第2の境界領域103は、曲面で構成される。
【0069】
(センター抽選装置の構成)
次に、センター抽選装置2000の構成について説明する。
図12は、センター抽選装置2000の構成を示す斜視図である。
図13は、センター抽選装置2000の構成を示す正面図である。
センター抽選装置2000は、主に、大型円盤状の回転搬送装置2100と、回転搬送装置2100を鉛直方向下側から支持する装置支持台2200と、ディスプレイ装置2300と、大型抽選ボール2400を投入する大型ボール投入機構2500と、大型ボール投入機構2500から投入された大型抽選ボール2400を回転搬送装置2100へ搬送する搬送スロープ2600とから構成されている。
【0070】
回転搬送装置2100は、装置支持台2200に設けられた図示しない駆動装置によって図中反時計回り方向へ回転駆動する。この駆動装置により、回転搬送装置2100は、本プッシャーゲーム機1の電源が入ってから常に一定の周期で回転する。回転搬送装置2100の外周領域には、大型抽選ボール2400が約1個分だけ収容可能な内部スペースを有する保持空間Fがその外周方向に沿って複数形成されている。本実施形態では、回転搬送装置2100の外周領域に20個の保持空間Fが均等間隔で設けられている。各保持空間Fは、回転搬送装置2100の回転により、回転搬送装置2100の外周に沿って周回移動する。本実施形態の回転搬送装置2100は、その回転軸が鉛直方向に対しても水平方向に対しても傾斜している。よって、各保持空間Fは、鉛直面に対しても水平面に対しても傾斜した仮想平面に沿って周回移動する。
【0071】
回転搬送装置2100の図中左側のサイドには、大型ボール投入機構2500が設けられている。この大型ボール投入機構2500は、主に、大型抽選ボール2400を受け取るボール回収口2510と、ボール回収口2510から受け取った大型抽選ボール2400を保持するボール保持部2520と、ケース2530とから構成されている。ボール回収口2510に入り込んだ大型抽選ボール2400は、ケース2530の内部を通って自重によりボール保持部2520へ搬送され、ボール保持部2520のボールストッパ2521によって止められる。このボールストッパ2521は、図示しないセンター抽選装置2000の制御部の制御に応じて、大型抽選ボール2400を止めるボール保持位置と大型抽選ボール2400を解放するボール解放位置との間で駆動する。なお、図12は、ボールストッパ2521がボール保持位置に位置決めされて、大型抽選ボール2400がボール保持部2520に保持されている状態を示している。本実施形態において、主としてボール保持部2520とボールストッパ2521とによって、導入機構が構成されている。
【0072】
ボールストッパ2521がボール保持位置からボール解放位置へ移動し、ボール保持部2520の保持状態が解除されると、ボール保持部2520に保持されていた大型抽選ボール2400が自重により案内機構としての搬送スロープ2600へと転がり込む。これにより、図13に示すように、大型抽選ボール2400はその搬送スロープ2600上を自重により転がり、その搬送スロープ2600の傾斜面であるスロープ面(上面)上でその最下点を中心に振り子のように移動する。この搬送スロープ2600は、回転搬送装置2100の各保持空間Fが周回移動する保持空間移動経路の最下点部分に隣接する位置に大型抽選ボール2400が存在するときにその大型抽選ボール2400が載ることになる箇所を最下点としたスロープ面(傾斜面)を有し、そのスロープ面を用いて大型抽選ボール2400をいずれかの保持空間Fの抽選口へ案内するものである。このスロープ面は、上記保持空間移動経路の最下点部分に存在する保持空間Fminを含む1又は2以上の保持空間Fに対して大型抽選ボール2400が隣接して移動し得るように形成されている。本実施形態では、上記保持空間移動経路のちょうど最下点に保持空間Fminが存在するときにこれに隣接する2つの保持空間Fを含めた合計3つの保持空間Fに対して大型抽選ボール2400が隣接して移動し得るように形成されている。
【0073】
具体的には、搬送スロープ2600の保持空間移動経路側には、最下点を中心に保持空間3個分の進入スペースを空けてこのスペース両側に進入防止柵2601,2602が設けられている。この進入防止柵2601,2602により、スロープ面上の大型抽選ボール2400はその進入防止柵2601,2602を越えて回転搬送装置2100の保持空間移動経路側へ移動することが阻止される。また、少なくとも進入スペースに対向したスロープ面部分は、回転搬送装置2100の保持空間移動経路側へ傾斜するように構成されている。よって、大型ボール投入機構2500から投入された大型抽選ボール2400は、搬送スロープ2600上をその最下点を中心に振り子運動しつつ徐々に移動速度が遅くなり、最終的には、上記スロープ面部分における保持空間移動経路側へ傾斜によって自重により上記進入スペースから回転搬送装置2100の保持空間移動経路側へ移動する。このとき、大型抽選ボール2400は、回転搬送装置2100の回転によって周回移動している保持空間Fのうち上記進入スペースに対向する位置に存在する保持空間Fの抽選口に進入する。
【0074】
本実施形態では、搬送スロープ2600の最下点が回転搬送装置2100側へ最も傾斜するように構成されており、搬送スロープ2600の最下点に近いほど大型抽選ボール2400が回転搬送装置2100の保持空間F内に入りやすくなっている。また、搬送スロープ2600には、搬送スロープ2600上の大型抽選ボールが保持空間移動経路側とは反対側(図中正面側)に落下しないように、搬送スロープ2600の当該反対側の端部全域にわたってガイド柵2603も設けられている。
【0075】
回転搬送装置2100の各保持空間Fの内部には、図12に示すように、その保持空間Fに大型抽選ボール2400が入り込んだことを検知するためのボールセンサ2101が設けられている。各ボールセンサ2101はセンター抽選装置2000の後述する制御部に接続されており、その検知信号が制御部に送られるようになっている。これにより、センター抽選装置2000の制御部は、どの保持空間Fに大型抽選ボール2400が入ったかを把握することができる。
【0076】
また、本実施形態においては、大型抽選ボール2400を保持した保持空間Fが回収箇所まで回転移動してボール回収口2510と対向したとき、保持空間F内の大型抽選ボール2400を、その自重のみによってボール回収口2510へ移動させる移動機構が設けられている。
【0077】
図15は、20個の保持空間Fと賞との対応関係を模式的に表した説明図である。
本実施形態において、各保持空間Fには、それぞれ賞が割り当てられており、これらの賞の中に、本実施形態ではメダル供給賞M100,M500、チャンスポケット賞CP、及び、特定の賞であるジャックポット賞JP1,JP2が含まれている。センター抽選装置2000では、大型抽選ボール2400がどの保持空間Fに入るかという物理抽選(ジャックポット抽選)を行うものである。
【0078】
メダル供給賞M100,M500は、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STのプレイフィールド500へそれぞれ100枚、500枚のメダルMを供給する賞である。なお、このメダル供給賞M100,M500に入賞することより供給されるメダル枚数は、ジャックポット貯留枚数の初期値よりも少なくするのが好ましい。
【0079】
また、チャンスポケット賞CPは、これに当選すると上述した所定のイベント条件が満たされ、以後の所定のイベント期間中、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STが属するサテライト部SAにおいて、これに属する4つのステーション部STのいずれかで行われるサテライト抽選装置1000での物理抽選で当選した当選ビンゴ数字が、他の3つのステーション部STでも当選ビンゴ数字として取り扱われるという賞である。
また、チャンスポケット賞CPは、払出量増加賞として取り扱われる。すなわち、後述する第2ジャックポット賞のジャックポット貯留枚数(払出量)を所定量(例えば100枚)分だけ累積的に増加させる賞でもある。
また、チャンスポケット賞CPに当選すると、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STのプレイフィールド500へ100枚のメダルMが供給される。この点で、チャンスポケット賞CPはメダル供給賞でもある。
【0080】
ジャックポット賞JP1,JP2は、本実施形態では2種類存在する。
第1ジャックポット賞JP1は、第1ジャックポット貯留枚数(払出量)分のメダルMが、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STのプレイフィールド500へ供給される(払い出される)賞である。第1ジャックポット貯留枚数を示す第1貯留枚数データ(払出量データ)は、センター抽選装置2000の制御部のRAM(記憶手段)に記憶されている。この第1貯留枚数データのカウント値すなわち第1ジャックポット貯留枚数は、所定の初期値(例えば500枚)に対し、すべてのステーション部STでメダルが投入されるたびにそのメダル投入枚数の一部に相当する枚数(例えば0.03枚)を累積的に加算したものである。
第2ジャックポット賞JP2は、第2ジャックポット貯留枚数(払出量)分のメダルMが、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STのプレイフィールド500へ供給される(払い出される)賞である。第2ジャックポット貯留枚数を示す第1貯留枚数データ(払出量データ)も、センター抽選装置2000の制御部のRAM(記憶手段)に記憶されている。この第2貯留枚数データのカウント値すなわち第2ジャックポット貯留枚数は、所定の初期値(例えば500枚)に対し、過去のジャックポット抽選でチャンスポケット賞CPに当選するたびに所定量(例えば100枚)分を累積的に加算したものである。
【0081】
本実施形態では、これらの加算処理を行うセンター抽選装置2000の制御部が払出量増加手段として機能する。
また、本実施形態において、これらのジャックポット賞JP1,JP2に入賞したときにプレイフィールド500へ供給されるメダル枚数すなわちジャックポット貯留枚数は、本プッシャーゲーム機1において一度にプレイフィールド500へ供給され得るメダル枚数の中で最も多くなるように設定されている。よって、本プッシャーゲーム機1でプレイするプレイヤーは、通常、これらのジャックポット賞に入賞することを狙ってプレイすることになる。
【0082】
また、センター抽選装置2000のディスプレイ装置2300には、ジャックポット抽選を行っていない期間は、図16に示すように、現在のジャックポット貯留枚数すなわち今ジャックポット賞JP1,JP2に入賞したとしたらプレイフィールド500へ供給されることになるメダル枚数を示す画面が表示される。一方、ジャックポット抽選を行っている期間中は、そのジャックポット抽選の演出画面が表示される。
【0083】
ジャックポット抽選を開始する際には、図示しない駆動装置により、装置支持台2200自体が鉛直方向に平行な回転軸を中心に回転して、そのジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STが属するサテライト部SAに対してセンター抽選装置2000が正面を向くように駆動する。その後、ジャックポット抽選を進行する。このジャックポット抽選の詳細については後述する。
【0084】
(ゲーム制御系の構成)
図17は、本プッシャーゲーム機1のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。なお、このブロック図は、説明の便宜上、ゲーム進行に応じて各部を駆動させるための駆動制御系等の構成については省略されている。
本実施形態におけるゲーム制御系の構成は、主に、ステーション部STの制御部600と、サテライト抽選装置1000の制御部610と、センター抽選装置2000の制御部620とから構成される。ステーション部STの制御部600は、主に上述したスロットゲーム及びビンゴゲームの全体的な進行制御を担い、サテライト抽選装置1000の制御部610は、主に上述したビンゴゲームの物理抽選の制御やボールB1,B2の搬送制御を担い、センター抽選装置2000の制御部620は、主に上述したジャックポット抽選の制御を担う。
【0085】
ステーション部STの制御部600は、主に、制御装置601と、ROM602と、RAM603と、通信装置604とから構成される。制御装置601は、ROM602に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM602は、ステーション部STの制御部600で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM603は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置604は、サテライト抽選装置1000の制御部610との間でデータ通信を行うためのものである。
【0086】
サテライト抽選装置1000の制御部610は、主に、制御装置611と、ROM612と、RAM613と、ステーション側通信装置614と、センター側通信装置615とから構成される。制御装置611は、ROM612に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM612は、サテライト抽選装置1000の制御部610で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM613は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。ステーション側通信装置614は、当該サテライト部SAに属する各ステーション部STの制御部600との間でデータ通信を行うためのものである。センター側通信装置615は、センター抽選装置2000の制御部620との間でデータ通信を行うためのものである。
【0087】
センター抽選装置2000の制御部620は、主に、制御装置621と、ROM622と、RAM623と、通信装置624と、外部通信装置625とから構成される。制御装置621は、ROM622に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM622は、センター抽選装置2000の制御部620で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM623は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置624は、各サテライト部SAの制御部610との間でデータ通信を行うためのものである。外部通信装置625は、WANを介して管理サーバ4000等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、センター抽選装置2000には、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置621は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
【0088】
以上の構成は、ステーション部STの制御部600と、サテライト抽選装置1000の制御部610と、センター抽選装置2000の制御部620とが、直列に接続された例であるが、これらの制御部600,610,620を互いに並列(スター型やバス型)に接続するようにしてもよい。
【0089】
(スロットゲームの流れ)
次に、本実施形態におけるプッシャーゲーム機1で進行するスロットゲームの流れについて説明する。
図18は、本実施形態におけるスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーが貯留部101上のメダルMを上述したようにして第1のメダル投入口108―1や第2のメダル投入口109―1へ投入すると、プレイフィールド内のサブテーブル511上に向けてメダルMが送り出される。そして、サブテーブル511上のメダルMが落下したメダルMのうちの一部のメダルMは傾斜テーブル512に設けられたチャッカー515−1,515−2,515−3の何れかに進入して図示しないメダル検出手段により検出されると、その検出信号がステーション部STの制御部600の制御装置601に送られ、制御装置601はチャッカー515−1,515−2,515−3の何れかにメダルMが入ったことを把握する(S1)。これにより、制御装置601は、スロットゲームの開始条件が満たされたと判断し、ROM602に記憶されている抽選プログラムを実行し、生成した乱数が所定の当選テーブルに照らして上述したいずれかの役に当選したか又はハズレたかを決定するデジタル抽選を行う(S2)。また、制御装置601は、表示部700に表示されている図6に示すスロット用ゲーム画面の3つのダイス状スロットDSを回転させる表示制御を行うとともに、デジタル抽選で当選役が決定した場合には表示部700にその当選役に係る図柄の組み合わせが停止表示するように、3つのダイス状スロットDSの回転を停止させる表示制御を行う(S3)。
【0090】
上記デジタル抽選でいずれの役にも当選しないハズレが決定された場合(S4)、制御装置601はそのままスロットゲームを終了する。
一方、小当たり役Aに当選した場合(S5)、制御装置601は、図示しないメダル供給手段を制御してプレイフィールド500へ3枚のメダルを供給する(S6)。このメダル供給手段は、プレイヤーが貯留部101上のメダルMを投入したときにプレイフィールド内のサブテーブル511上へメダルMが送り出す上述した機構を共用したものであってもよいし、これとは別体に設けてもよい。別体に設ける場合には、この機構と同様の構成を採用することができる。すなわち、リフトアップホッパによりメダルMをメダル排出経路の供給端までリフトアップされ、そのメダル排出経路を介して排出端からプレイフィールド500上へ供給するという構成とすることができる。
また、小当たり役Bに当選した場合(S7)、制御装置601は、上記メダル供給手段を制御してプレイフィールド500へ8枚のメダルを供給する(S8)。
【0091】
また、通常ボーナス役に当選した場合(S9)、制御装置601は、上記メダル供給手段を制御してプレイフィールド500へ30枚のメダルを供給する(S10−1)。また、制御装置601は、以後のデジタル抽選で用いる当選テーブルとして、当選確率が低めに設定された通常当選テーブルを用いるように設定変更する(S10−2)。
また、確変ボーナス役に当選した場合(S11)、制御装置601は、上記メダル供給手段を制御してプレイフィールド500へ30枚のメダルを供給する(S12−1)。また、制御装置601は、以後のデジタル抽選で用いる当選テーブルとして、当選確率が高めに設定された高確率当選テーブルを用いるように設定変更する(S12−2)。
【0092】
また、ボール供給役が当選した場合(S13)、制御装置601は、サテライト抽選装置1000における制御部610の制御装置611へボールB1についてのボール供給命令を出力する。これにより、ボール供給機構1300からボールキャリア1520へボールB1が受け渡され、そのボールキャリア1520から当該ボール供給役が当選したステーション部STのボール投入機構1800へボールB1が受け渡される。ボール投入機構1800へ受け渡されたボールB1は、ボール投入スロープ1801のストッパ1802によって一時的に保持される。そして、プレイヤーがボタン160を押し、その操作信号を制御装置601が受けったタイミングで、制御装置601は、ボールB1はストッパ1802から解放され、ボールB1がボール投入スロープ1801上を転がり落ち、ボール投入位置抽選機構1810へ受け渡される。そして、このボール投入位置抽選機構1810で、プレイフィールド500上へのボール供給位置の抽選が行われ、メインテーブル501上における奥側か手前側のいずれかにボールB1が供給される(S14)。このボール投入位置抽選機構1810は、ボールB1,B2が通過可能なボール受け口がボール投入スロープ1801の最下点を中心に手前側と奥側との間を往復移動する構成を有している。ボール受け口にボールが入るとメインテーブル501上の手前側にそのボールが供給され、ボール受け口にボールが入らないとメインテーブル501上の奥側にそのボールが供給される。ボールがメインテーブル501上の手前側に供給されると、メインテーブル501上の奥側に供給される場合に比べてメダル落下溝までの移動距離が短いため、そのボールB1をメダル落下溝へ落としやすくなり、ビンゴゲームの開始条件を満たしやすくなる。したがって、プレイヤーは、ストッパ1802で保持されたボールB1が、ボール投入位置抽選機構1810のボール受け口にボールB1が入るようにタイミングを計ってボタン160を押すようにプレイすることになる。
【0093】
また、直接サテライト役が当選した場合(S15)、制御装置601は、サテライト抽選装置1000における制御部610の制御装置611へボールB1についてのボール供給命令を出力する。これにより、ボール供給機構1300からボールキャリア1520へボールB1が受け渡される。その後、ボールキャリア1520は、ステージボール投入機構1600と対向する位置へ移動し、ステージボール投入機構1600の受皿1610へボールB1を受け渡す。そして、プレイヤーがボタン160を押し、その操作信号を制御装置601が受けったタイミングで、制御装置601は、ボール投入命令がサテライト抽選装置1000における制御部610の制御装置611へ出力する。これにより、ボールB1はボール投入経路1110を介してアウタービンゴステージ1100へ投入され、物理抽選が行われる。また、直接サテライト役が当選した場合、制御装置601は、ビンゴゲームの開始条件が満たされたとして、後述するビンゴゲームを開始する(S20)。
【0094】
また、直接センター役が当選した場合(S16)、制御装置601は、サテライト抽選装置1000の制御部610を介してセンター抽選装置2000における制御部620の制御装置621に対し、ジャックポット抽選の開始命令を出力する。これにより、後述するセンター抽選装置2000においてジャックポット抽選が開始される(S40)。
【0095】
(ビンゴゲームの流れ)
次に、本実施形態におけるプッシャーゲーム機1で進行するビンゴゲームの流れについて説明する。
図19は、本実施形態におけるビンゴゲームの流れを示すフローチャートである。
本実施形態のビンゴゲームでは、ボールB1,B2がメダル落下溝に落ちるか、上述したスロットゲームで直接サテライト役に当選するかのいずれかのビンゴゲームの開始条件を満たすと(S21)、ステーション部STにおける制御部600の制御装置601は、ROM602に記憶されているビンゴ実行プログラムを実行し、ビンゴゲームを開始する。具体的には、制御装置601は、まず、表示部700に表示されている図6に示したスロット用ゲーム画面を図7に示したビンゴ用ゲーム画面に切り替え、その表示制御を行う(S22)。ここで、ビンゴ用ゲーム画面に表示されているビンゴカード画像BCは、過去の任意のタイミングで生成された配列情報に基づくものである。配列情報を生成するタイミングは、本プッシャーゲーム機1の電源投入時、図示しないリセットボタンの操作時、過去のビンゴゲームでビンゴが成立した時などが挙げられる。本実施形態では、ビンゴゲームでビンゴが成立した時に新しい配列情報を生成し、これを過去の配列情報と置き換える場合を例に挙げて説明する。
【0096】
また、制御装置601は、ビンゴゲームの開始条件が満たされたとき、サテライト抽選装置1000における制御部610の制御装置611へビンゴ開始命令を出力する。これにより、制御装置611は、その命令を受けたステーション部STのボール運搬機構1900におけるボール運搬部走行スロープ1901の出口に対向する位置へボールキャリア1520を移動させる。また、制御装置601は、ボール運搬機構1900を制御して、メダル落下溝に落下したボールB1,B2をボール運搬部走行スロープ1901からボールキャリア1520へ搬送する。その後、上述したようにサテライト抽選装置1000における制御部610の制御装置611は、ボールキャリア1520をステージボール投入機構1600の対向位置へ移動させ、そのボールB1,B2の種類に応じ、ステージボール投入機構1600を制御してボールB1,B2をアウタービンゴステージ1100又はインナービンゴステージ1200へ投入する(S23)。
【0097】
アウタービンゴステージ1100又はインナービンゴステージ1200へ投入されたボールB1,B2がいずれかの入賞スポット1101,1201に入ると、その信号がサテライト抽選装置1000における制御部610の制御装置611に送られる。これにより、制御装置611は、どの入賞スポット1101,1201にボールB1,B2が入ったかを認識する。このとき、ボールB1,B2が入った入賞スポット1101,1201が、センター抽選装置2000でのジャックポット抽選開始の権利が割り当てられたJP入賞スポットである場合(S24のYes)、制御装置611は、センター抽選装置2000における制御部620の制御装置621に、ジャックポット抽選の開始命令を出力する。これにより、センター抽選装置2000においてジャックポット抽選が開始される(S40)。
【0098】
一方、ボールB1,B2が入った入賞スポット1101,1201が、ビンゴ数字の割り当てられた入賞スポットである場合(S24のNo)、サテライト抽選装置1000における制御部610の制御装置611は、その割り当てられているビンゴ数字を示す情報を、当該ビンゴゲームの開始条件を満たしたステーション部STにおける制御部600の制御装置601へ出力する。この情報を受けた制御装置601は、記憶手段としてのRAM603内の当選ビンゴ数字記憶領域に、その情報に係るビンゴ数字を当選ビンゴ数字として記憶する。なお、この当選ビンゴ数字記憶領域には、当該ステーション部STに対応する配列情報が生成されてからの当選ビンゴ数字が累積的に記憶される。そして、制御装置601は、判定手段として機能し、その当選ビンゴ数字記憶領域に記憶されているすべての当選ビンゴ数字と、RAM603内の配列情報記憶領域に記憶されている当該配列情報とを参照し、その配列情報が示すビンゴカード上の「1」から「9」のビンゴ数字の配列であるカード配列(抽選対象配列)上における当該すべての当選ビンゴ数字の配列が特定配列であるか否かのビンゴ判定を行う(S25)。なお、本実施形態における特定配列は、3×3のビンゴカード上における縦、横、斜めの列であり、合計8列である。
【0099】
本実施形態において、各特定配列には、所定枚数のメダルをプレイフィールド500へ払い出すメダル払出賞、ボールB1をプレイフィールド500へ供給する通常ボール供給賞、ボールB2をプレイフィールド500へ供給する特別ボール供給賞のいずれかが割り当てられている。上記ビンゴ判定において、制御装置601が特定配列でないと判定した場合すなわちビンゴが成立していないと判定した場合(S25のNo)、ビンゴゲームを終了する。
【0100】
一方、制御装置601は、ビンゴが成立したと判定し(S25のYes)、その特定配列が特別ボール供給賞に係るものである場合には(S26のYes)、上述したスロットゲームにおいて小当たり役A等のメダル供給役が当選した場合と同様の方法でプレイフィールド500上へ所定枚数のメダルMを供給するとともに(S27−1)、上述したスロットゲームにおいてボール供給役が当選した場合と同様の方法でプレイフィールド500上へボールB2を供給する(S27−2)。
また、制御装置601は、ビンゴが成立した特定配列が通常ボール供給賞に係るものである場合には(S28のYes)、上述したスロットゲームにおいて小当たり役A等のメダル供給役が当選した場合と同様の方法でプレイフィールド500上へ所定枚数のメダルMを供給するとともに(S29−1)、上述したスロットゲームにおいてボール供給役が当選した場合と同様の方法でプレイフィールド500上へボールB1を供給する(S29−2)。
また、制御装置601は、ビンゴが成立した特定配列がメダル供給賞に係るものである場合には(S28のNo)、上述したスロットゲームにおいて小当たり役A等のメダル供給役が当選した場合と同様の方法でプレイフィールド500上へ所定枚数のメダルMを供給する(S30)。
なお、ビンゴが成立したときにプレイフィールド500上へ供給されるメダルMの枚数は、そのビンゴ成立に係る賞ごとに異なる枚数としてもよいし、同じ枚数としてもよい。
【0101】
このようにして、ビンゴ成立後の処理を行った制御装置601は、配列情報生成手段として機能し、ROM602に記憶されている配列情報生成プログラムを実行して新たな配列情報を生成し、RAM603の配列情報記憶領域に記憶されている配列情報を新たに生成した配列情報に置き換えて、配列情報をリセットする(S31)。
【0102】
(ジャックポット抽選の流れ)
次に、本プッシャーゲーム機1のジャックポット抽選の流れについて説明する。
図20は、本実施形態におけるジャックポット抽選の流れを示すフローチャートである。
本実施形態のジャックポット抽選は、上述したビンゴゲームにおけるサテライト抽選装置1000での物理抽選でセンター抽選装置2000でのジャックポット抽選開始の権利が割り当てられた入賞スポットにボールB1,B2が入るか、上述したスロットゲームで直接センター役に当選するかのいずれかのジャックポット抽選の開始条件を満たすと(S41)、センター抽選装置2000における制御部620の制御装置621は、ROM622に記憶されているジャックポット実行プログラムを実行し、ジャックポット抽選を開始する。具体的には、制御装置621は、まず、装置支持台2200を回転させて、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STが属するサテライト部SAに対してセンター抽選装置2000が正面を向くように駆動制御する。また、ディスプレイ装置2300にジャックポット抽選の演出用画面を表示し、これを表示制御する。
【0103】
その後、当該ステーション部STでプレイするプレイヤーがそのステーション部STのボタン160を押すと(S42)、その操作信号がそのステーション部STにおける制御部600の制御装置601に入力される。これにより、制御装置601は、サテライト抽選装置1000の制御部610を介してセンター抽選装置2000における制御部620の制御装置621へボール投入命令を出力する。これにより、制御装置621は大型ボール投入機構2500へボール投入命令を出力する。ボール投入命令を受けた大型ボール投入機構2500は、ボールストッパ2521をボール保持位置からボール解放位置へ移動させ、ボール保持部2520に保持されていた大型抽選ボール2400を搬送スロープ2600へ投入する(S43)。これにより、大型抽選ボール2400は搬送スロープ2600上をその最下点を中心に振り子のように移動し、最終的に回転搬送装置2100のいずれかの保持空間F内に入り込む。大型抽選ボール2400がいずれかの保持空間Fに入ると、その信号がセンター抽選装置2000における制御部620の制御装置621に送られる。これにより、制御装置621は、大型抽選ボール2400が入った保持空間Fを認識する。
【0104】
このとき、大型抽選ボール2400が入った保持空間Fが、第1ジャックポット賞JP1の割り当てられたものである場合(S44のYes)、制御装置621は、払出処理手段として機能し、記憶手段としてのRAM623から払出量データである第1貯留枚数データを読み出し、そのデータのカウント値が示す枚数分のメダルMを、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STのプレイフィールド500へ供給するための処理を行う(S45−1)。このとき、制御装置621からステーション部STにおける制御部600の制御装置601へメダル供給命令を出力し、制御装置601の制御の下で上述した通常のメダル供給処理と同様の方法でメダルMをプレイフィールド500へ供給するようにしてもよい。ただし、第1ジャックポット賞JP1に入賞したときに供給されるメダル枚数は、第1貯留枚数データを初期値(例えば500枚)へリセットした時から、すべてのステーション部STへのメダル投入枚数の一部に相当する枚数(例えば0.03枚)を累積的に加算したものであるため、大量である。よって、上述した通常のメダル供給処理とは別に、独自のメダル供給機構を用いた処理としてもよい。この場合、第1ジャックポット賞JP1に入賞したときの演出としても好適である。また、制御装置621は、RAM623に記憶されている第1貯留枚数データを初期値にリセットする(S45−2)。
【0105】
また、大型抽選ボール2400が入った保持空間Fが、第2ジャックポット賞JP2の割り当てられたものである場合(S46のYes)、制御装置621は、払出処理手段として機能し、記憶手段としてのRAM623から払出量データである第2貯留枚数データを読み出し、そのデータのカウント値が示す枚数分のメダルMを、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STのプレイフィールド500へ供給するための処理を行う(S47−1)。このとき、制御装置621からステーション部STにおける制御部600の制御装置601へメダル供給命令を出力し、制御装置601の制御の下で上述した通常のメダル供給処理と同様の方法でメダルMをプレイフィールド500へ供給するようにしてもよい。ただし、第2ジャックポット賞JP1に入賞したときに供給されるメダル枚数は、第2貯留枚数データを初期値(例えば500枚)へリセットした時から、ジャックポット抽選でチャンスポケット賞CPが当選するたびに所定量(例えば100枚)分を累積的に加算したものであるため、大量である。よって、上述した通常のメダル供給処理とは別に、独自のメダル供給機構を用いた処理としてもよい。この場合、第2ジャックポット賞JP2に入賞したときの演出としても好適である。また、制御装置621は、RAM623に記憶されている第2貯留枚数データを初期値にリセットする(S47−2)。
【0106】
本実施形態では、いずれかのステーション部STでプレイするプレイヤーが第1ジャックポット賞JP1に当選しても、第2ジャックポット賞JP2に係る第2貯留枚数データはリセットされない。同様に、いずれかのステーション部STでプレイするプレイヤーが第2ジャックポット賞JP2に当選しても、第1ジャックポット賞JP1に係る第1貯留枚数データはリセットされない。すなわち、いずれか一方のジャックポット賞がだれかに当選してしまった後も、他方のジャックポット賞の貯留枚数は維持されたままとなる。よって、だれかがいずれか一方のジャックポット賞に当選した場合、残りのプレイヤーは、そのジャックポット賞に当選したいという欲求については減退するものの、他方のジャックポット賞こそは自分が当選したいという強い欲求が生まれる。その結果、だれかがいずれか一方のジャックポット賞に当選してしまっても、他のプレイヤーにとってのゲーム性は低下するどころか、そのゲーム性がより一層高まるという効果が期待できる。
【0107】
また、大型抽選ボール2400が入った保持空間Fが、チャンスポケット賞CPの割り当てられたものである場合(S48のYes)、制御装置621は、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STにおける制御部600の制御装置601へメダル供給命令を出力する。これにより、上述したスロットゲームにおいて小当たり役A等のメダル供給役が当選した場合と同様の方法で、当該ステーション部STのプレイフィールド500上へ所定枚数(例えば100枚)のメダルMが供給される(S49−1)。
【0108】
また、大型抽選ボール2400が入った保持空間Fが、チャンスポケット賞CPの割り当てられたものである場合(S48のYes)、制御装置621は、払出量増加手段として機能し、RAM623に記憶されている第2貯留枚数データのカウント値(ジャックポット貯留枚数)を所定量(例えば100枚)分だけ累積的に増加させる処理も行う(S49−2)。
【0109】
また、大型抽選ボール2400が入った保持空間Fが、チャンスポケット賞CPの割り当てられたものである場合(S48のYes)、制御装置621は、当該ステーション部STが属するサテライト部SAのサテライト抽選装置1000における制御部610の制御装置611へイベント開始命令を出力する。これを受けた制御装置611は、所定のイベント条件が満たされたと判断し、以後の所定のイベント期間中、当該サテライト部SAに属する4つのステーション部STのいずれかについて行うビンゴゲームの物理抽選で当選する当選ビンゴ数字を、他の3つのステーション部STでも当選ビンゴ数字として取り扱うようにイベント処理する(S49−3)。具体的には、制御装置611は、所定のイベント期間中に行うサテライト抽選装置1000の物理抽選で当選した当選ビンゴ数字を示す情報を、当該サテライト部SAに属するすべてのステーション部STにおける制御部600の制御装置601へ出力する。
【0110】
また、大型抽選ボール2400が入った保持空間Fが、メダル供給賞M100,M500の割り当てられたものである場合(S48のNo)、制御装置621は、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STにおける制御部600の制御装置601へ、そのメダル供給賞M100,M500の種類に応じた枚数のメダルを供給させるためのメダル供給命令を出力する。これにより、上述したスロットゲームにおいて小当たり役A等のメダル供給役が当選した場合と同様の方法で、当該ステーション部STのプレイフィールド500上へ所定枚数(100枚か500枚)のメダルMが供給される(S50)。
【0111】
次に、本発明の特徴部分である期間限定イベントについて説明する。
各プッシャーゲーム機1における上述したジャックポット抽選までのゲーム進行の流れは、各プッシャーゲーム機1の動作モードが通常モード(第1モード)である場合のものである。本実施形態では、期間限定イベントが開始されると、全プッシャーゲーム機1の動作モードが、一斉に、特定の賞であるジャックポット賞JP1,JP2に当選する確率が通常モードよりも高いイベントモード(第2モード)へ切り替わる。以下、詳しく説明する。
【0112】
図21は、本実施形態における期間限定イベントの流れを示すシーケンスフロー図である。なお、図21では、説明上、プッシャーゲーム機1については1つだけ表示している。
管理サーバ4000では、制御装置4001がイベント開始条件判断手段として機能し、所定のイベント開始時期が到来するというイベント開始条件が満たされるか否かを判断している。本実施形態では、イベント開始時期を例えば毎日午前10時と設定する。ただし、イベント開始条件は、このように予め決められた日時が到来することに限られない。例えば、本ゲームシステム全体でジャックポット賞JP1,JP2の当選回数100回ごとにイベント開始条件が満たされるように設定してもよい。制御装置4001は、イベント開始条件が満たされたと判断したら、本ゲームシステムを構成する全プッシャーゲーム機1に対し、外部通信装置4003からイベント開始命令を出力させる。これにより、このイベント開始命令を受信した各プッシャーゲーム機1は、イベント開始条件が満たされたと判断し、その動作モードを一斉にイベントモードへ切り換える処理を行う。
【0113】
なお、各プッシャーゲーム機1にイベント開始条件が満たされたと一斉に判断させる方法としては、本実施形態のように管理装置4000から各プッシャーゲーム機1へイベント開始命令を出力する方法に限られない。例えば、本実施形態のように予め決められた日時が到来することをイベント開始条件とする場合には、各プッシャーゲーム機1にそれぞれ計時手段を設け、各プッシャーゲーム機1の計時手段を用いてイベント開始時期の到来を個々のプッシャーゲーム機1で個別に判断する方法が考えられる。
【0114】
各プッシャーゲーム機1の動作モードがイベントモードへ切り換わると、通常モードのときと比べて、ジャックポット賞JP1,JP2に当選する確率が高まる。本実施形態においては、ジャックポット賞JP1,JP2に当選する確率が高める方法として、各スロットゲームにおける直接センター役の当選確率を高める方法を採用する。具体的には、スロットゲームにおけるデジタル抽選において、通常モード時に使用する通常モード用の当選テーブルよりも直接センター役の当選確率が高く設定されたイベントモード用の当選テーブルを使用する。よって、各プッシャーゲーム機1のサテライト抽選装置1000の制御部610がモード切換手段として機能する。なお、ジャックポット賞JP1,JP2に当選する確率が高める方法としては、これに限らず、例えば、ジャックポット抽選におけるチャンスポケット賞CPをすべてジャックポット賞JP1,JP2に入れ替える方法などであってもよい。
【0115】
動作モードがイベントモードへ移行した全プッシャーゲーム機1においては、プレイヤーはジャックポット賞JP1,JP2に当選する確率が高い状態でプレイすることができる。よって、プレイヤーは通常モード時よりもジャックポット賞JP1,JP2に当選しやすい。そして、あるプッシャーゲーム機1において、ジャックポット賞JP1,JP2が当選した場合、そのプッシャーゲーム機1は、そのセンター抽選装置2000における制御部620が当選通知手段として機能し、管理サーバ4000に対して当選通知を送信する。その後、そのプッシャーゲーム機1のサテライト抽選装置1000における制御部610は、スロットゲームにおけるデジタル抽選で用いる当選テーブルを、イベントモード用の当選テーブルから、通常モード用の当選テーブルへ切り換える。これにより、そのプッシャーゲーム機1の動作モードは通常モードとなる。
【0116】
ジャックポット賞JP1,JP2に当選する確率が高める方法としては、スロットゲームにおけるデジタル抽選における当選確率を変更する方法に限らず、他の方法であってもよい。例えば、図8に示したアウタービンゴステージ1100又はインナービンゴステージ1200における入賞スポットに対応付けられた表示を変更可能に構成し、センター抽選装置2000での抽選開始の権利が割り当てられる入賞スポット1101,1201の数を増やすようにしてもよい。また、例えば、図15に示したセンター抽選装置2000の保持空間Fに対応付けられた表示を変更可能に構成し、ジャックポット賞JP1,JP2が割り当てられる保持空間の数を増やすようにしてもよい。
【0117】
なお、本実施形態では、各プッシャーゲーム機において、イベントモード中にジャックポット賞JP1,JP2に当選できるのは1回だけであるが、2回以上に設定してもよい。また、後述するイベント終了命令を管理サーバ2000から受信するまではイベントモードを維持するようにしてもよい。また、プッシャーゲーム機が、プレイヤー認証カード等のプレイヤー識別情報を記憶した可搬型記憶媒体からプレイヤー識別情報を読み取るなどのプレイヤー識別情報受取手段を備え、プレイヤーごとに個別の処理が可能な構成であれば、イベントモード中にジャックポット賞JP1,JP2に当選できるのは各プレイヤー1回だけに制限するといったことも可能である。
【0118】
管理サーバ4000において、制御装置4001は、イベント開始命令を出力した後、各プッシャーゲーム機から送信されてくる当選通知の数が規定数に到達したかどうかを判断する判断手段として機能する。なお、本実施形態では、上述したように、各プッシャーゲーム機においてイベントモード中にジャックポット賞JP1,JP2に当選できるのは1回だけであるため、ここでいう当選通知の数は、当選通知を通知したプッシャーゲーム機の数に等しい。もし、イベントモード中に2回以上ジャックポット賞JP1,JP2に当選可能な設定において、当選通知を通知したプッシャーゲーム機の数が規定数に達したかどうかでイベント終了条件を判断する場合には、例えば、各プッシャーゲーム機から送信される当選通知に当該当選通知の送信元のプッシャーゲーム機の識別情報を付加し、その識別情報の数をカウントするようにすればよい。なお、本実施形態の規定数は、本ゲームシステムを構成するプッシャーゲーム機の数よりも少ない数に設定される。
【0119】
管理サーバ4000の制御装置4001は、当選通知の数が規定数に到達したと判断すると、全プッシャーゲーム機1に対し、イベント終了命令を出力する。このイベント終了命令を受信した各プッシャーゲーム機1は、イベントモード継続中の場合は、その動作モードを通常モードへ移行する。なお、このイベント終了命令を受信したプッシャーゲーム機1の動作モードが既に通常モードである場合には、動作モードの切り換えは行わない。
【0120】
以上のように、本実施形態によれば、上記期間限定イベント中、普段では当選しにくいジャックポット賞JP1,JP2が当選しやすい上、本ゲームシステム全体では規定数分の当選が保証されているため、大きな集客効果が期待できる。よって、このような期間限定イベントが行われることを広く宣伝しておくことで、多数のプレイヤーに各プッシャーゲーム機1でのプレイを促すことができる。そして、このように多数のプレイヤーが集まった状態で期間限定イベントが行われることにより、ジャックポット賞JP1,JP2の当選を体験するプレイヤーや、その当選を目撃する者の数が大幅に増大する。その結果、その後の通常モードにおいても、ジャックポット抽選による集客効果を高めることができる。
しかも、本実施形態では、当選通知の数すなわち当選が出たプッシャーゲーム機の数が、本ゲームシステムを構成するプッシャーゲーム機の総数よりも少ない数に設定された規定数に達することで、期間限定イベントが終了し、全プッシャーゲーム機の動作モードは通常モードとなる。これにより、その規定数を適切な数に設定することで、個々のプッシャーゲーム機におけるペイアウト率の管理が十分に可能な範囲で、ジャックポット賞JP1,JP2の当選によるメダルの大量獲得を体験するプレイヤーの数や、その当選を目撃する者の数を増やし、ジャックポット抽選による集客効果の向上を図ることができる。
なお、本実施形態では、イベントモード中に通常モード時よりも当選確率が高くなる賞がジャックポット賞JP1,JP2である場合について説明したが、プレイヤーが当選したいと強く望むような当選確率が非常に低く設定された賞であれば、ジャックポット賞に限られない。
【0121】
ここで、期間限定イベントを行うことでジャックポット賞JP1,JP2の当選確率が高まる分、このようなイベントを行わない従来の場合に比べて、ペイアウト率(投入されたメダル枚数に対する払い出したメダル枚数の比率)が高まる。そのため、各プッシャーゲーム機が設置される各店舗の収益を悪化させるおそれがある。予め期間限定イベントを行うことを考慮して、通常モード時のペイアウト率を低く設定し、通常モードでの各賞の当選確率の設定値などを決めることにより、通常モード時もイベントモード時も含めたトータルのペイアウト率が従来と同様の目標ペイアウト率となるようにすることは可能である。この方法であれば、長期的には、実際のペイアウト率を目標ペイアウト率へ収束させることが理論上可能である。しかし、ジャックポット賞JP1,JP2に当選することで一度に払い出されるメダル枚数は大量であるため、たまたまジャックポット賞JP1,JP2が頻繁に出てしまった場合などの事態が生じた場合、そのプッシャーゲーム機1の実際のペイアウト率を目標ペイアウト率まで回復させるには極めて長期間を要することになり、現実的に実際のペイアウト率を目標ペイアウト率まで回復させることが困難となる場合がある。逆に、ジャックポット賞JP1,JP2に全く当選しないような事態が生じた場合も、同様に、そのプッシャーゲーム機1の実際のペイアウト率を目標ペイアウト率に近づけることに極めて長期間を要し、現実的に実際のペイアウト率を目標ペイアウト率へ近づけることが困難となる場合がある。
【0122】
そこで、本実施形態の各プッシャーゲーム機には、ペイアウト率調整手段が設けられている。具体的には、所定期間内におけるスロットゲーム、ビンゴゲーム及びジャックポット抽選等においてプレイヤーが消費したメダル枚数と、当該所定期間内における実際にプレイヤーへ払い出したメダル枚数とを集計しておき、その比率(実質ペイアウト率)が設定ペイアウト率に近づくように、例えば、サテライト抽選装置1000の制御部610がスロットゲームにおいて使用する当選テーブルの各賞の当選確率を調整する。なお、プッシャーゲーム機1のペイアウト率を調整できるのであれば、サテライト抽選装置1000の制御部610ではなく、他の制御部600,620において適宜調整してもよい。
【0123】
〔変形例〕
次に、上記実施形態における期間限定イベントの変形例について説明する。
本変形例においては、期間限定イベントが開始されると、全プッシャーゲーム機1の動作モードが、一斉に、イベントモード(第2モード)へ切り替わるが、このイベントモードでの動作内容が上記実施形態の場合と異なっている。すなわち、本変形例のイベントモードでは、ジャックポット賞JP1,JP2の当選確率は通常モード時と変わらないが、ジャックポット賞JP1,JP2に当選したとき、通常モード時におけるジャックポット払出処理(第1ジャックポット払出処理)で払い出されるメダル枚数よりも多い枚数のメダルを当選プレイヤーへ払い出すためのジャックポット払出処理(第2ジャックポット払出処理)が行われる。なお、ジャックポット賞JP1,JP2の当選確率を通常モード時とは異なる確率に変更してもよい。
以下、上記実施形態とは異なる部分についてのみ説明する。
【0124】
本変形例について具体的に説明すると、通常モード時は、上述した実施形態で説明したように、第1ジャックポット賞JP1に当選すると、第1貯留枚数データのカウント値が示す枚数分のメダルが払い出され、第2ジャックポット賞JP2に当選すると、第2貯留枚数データのカウント値が示す枚数分のメダルが払い出される。これらのカウント値には上限値が決められており、ここではいずれも例えば30000枚とする。そして、上記実施形態では、各ジャックポット賞JP1,JP2は、それぞれの上限値に達する前に当選が発生して初期値に戻されるように設定されている。そのため、最大値である30000枚又はこれに近い枚数の払い出しが実際になされる可能性は極めて低い。しかし、このような通常では経験できないような大量の払い出しをプレイヤーが経験したり、そのような払い出しを目撃したりすれば、これにより非常に高い集客効果が期待できる。
【0125】
そこで、本変形例においては、イベントモード中にプレイヤーがジャックポット賞JP1,JP2に当選した場合、第1貯留枚数データや第2貯留枚数データのカウント値に関係なく、常に、その上限値である30000枚のメダルが払い出されるように制御する。具体的には、各プッシャーゲーム機1のセンター抽選装置2000における制御部620は、モード切換手段として機能し、イベントモード中に大型抽選ボール2400が入った保持空間Fが第1ジャックポット賞JP1の割り当てられたものである場合又は第2ジャックポット賞JP2の割り当てられたものである場合には、最大値である30000枚分のメダルMを、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STのプレイフィールド500へ供給するための処理を行う。
なお、本変形例では、イベントモード中にジャックポット賞JP1,JP2へ当選したら払い出されるメダル枚数が、通常モード時にジャックポット賞JP1,JP2へ当選したら払い出されるメダル枚数の最大値に設定しているが、通常モード時にはジャックポット賞JP1,JP2へ当選しても通常は払い出されることが無いほどの大量のメダル枚数であれば、当該最大値よりも少なく設定しても当該最大値よりも多く設定してもよい。
【0126】
動作モードがイベントモードへ移行した全プッシャーゲーム機1においては、プレイヤーはジャックポット賞JP1,JP2に当選したときに払い出されるメダル枚数が常に最大枚数となる。よって、プレイヤーは、ジャックポット賞JP1,JP2に当選したときに受け取ることができるメダル枚数が、通常モード時には通常受け取ることができない大量の枚数となる。その後の処理は、上記実施形態と同様である。
【0127】
本変形例において、イベントモード継続中のプッシャーゲーム機1がイベント終了命令を受信した時点で既にジャックポット抽選の開始条件を満たしたプレイヤーが存在する場合、そのプレイヤーについて行うジャックポット抽選ではイベントモードを継続する。すなわち、そのプレイヤーが当該ジャックポット抽選でジャックポット賞JP1,JP2に当選したときは、イベント終了命令を受信した後であっても最大枚数のメダル枚数を払い出すようにする。これにより、イベントモード中にジャックポット抽選の開始条件を満たしたプレイヤーが当該イベントによる恩恵を受けられないという事態を防ぐことができる。なお、上記実施形態においても同様の処理を行っても良い。
【0128】
以上のように、本変形例によれば、上記期間限定イベント中にジャックポット賞JP1,JP2が当選した場合、普段では受け取ることができないような大量のメダルを一度に獲得できるため、大きな集客効果が期待できる。よって、このような期間限定イベントが行われることを広く宣伝しておくことで、多数のプレイヤーに各プッシャーゲーム機1でのプレイを促すことができる。そして、このように多数のプレイヤーが集まった状態で期間限定イベントが行われることにより、ジャックポット賞JP1,JP2の当選で大量のメダル獲得を体験するプレイヤーや、その大量のメダル払い出しを目撃する者の数が大幅に増大する。その結果、その後の通常モードにおいても、ジャックポット抽選による集客効果を高めることができる。
しかも、本変形例では、当選通知の数すなわち当選が出たプッシャーゲーム機の数が、本ゲームシステムを構成するプッシャーゲーム機の総数よりも少ない数に設定された規定数に達することで、期間限定イベントが終了し、全プッシャーゲーム機の動作モードは通常モードとなる。これにより、その規定数を適切な数に設定することで、個々のプッシャーゲーム機におけるペイアウト率の管理が十分に可能な範囲で、ジャックポット賞JP1,JP2の当選によるメダルの大量獲得を体験するプレイヤーの数や、その大量のメダル払い出しを目撃する者の数を増やし、ジャックポット抽選による集客効果の向上を図ることができる。また、イベント開始後の早期のうちにジャックポット賞に入賞しないと、期間限定イベントが終了してしまうという早い者勝ちの意識をプレイヤーに持たせることができるので、プレイヤーの挑戦意欲をかき立て、プレイヤー同士が競い合ってゲームをプレイし始めるということも期待できる。
【0129】
なお、上述した実施形態や変形例においては、当選通知の数すなわち当選が出たプッシャーゲーム機の数を本システム全体で集計し、その数が規定数に達すると期間限定イベントが終了する場合について説明した。しかし、システム運用等の観点から、全プッシャーゲーム機を複数のグループに区分けし、各グループごとに当選通知の数や当選が出たプッシャーゲーム機の数を集計し、各グループの集計数が規定数に達したか否かをグループごとに判断し、その数が規定数に達したグループに属するプッシャーゲーム機では期間限定イベントが終了するようにしてもよい。
グループ分けの方法としては、例えば、メダル単価(1枚のメダルを借り入れるために必要な金銭)が同等の店舗に設置されたプッシャーゲーム機1を同一グループに属するようにする方法が考えられる。この場合、メダル単価が互いに異なる店舗間の不公平感を解消することができる。
また、例えば、プッシャーゲーム機が配置される地域ごとにグループ分けする方法も考えられる。この場合、特定の地域に期間限定イベントによる利益が集中するような事態を避けることができる。
【0130】
また、上述した実施形態や変形例においては、各プッシャーゲーム機1の動作モードを一斉にイベントモードへ切り換えるタイミングが予め決められた日時又は時刻が到来した時である場合について説明したが、これに限られない。例えば、本ゲームシステム全体でジャックポット賞JP1,JP2に当選した合計回数100回ごとに、上記期間限定イベントと同様のイベントを発生させるようにしてもよい。この場合、各プッシャーゲーム機1のジャックポット賞JP1,JP2の当選数を管理サーバ400で集計しておき、その当選数の合計が100回に達するたびに、全プッシャーゲーム機へイベント開始命令を出力するようにすればよい。
【0131】
なお、本実施形態(上記変形例を含む。以下同様。)では、互いに独立したプッシャーゲームを進行する複数のゲーム部であるステーション部STを備えた業務用ゲーム装置であるプッシャーゲーム機1内にジャックポット抽選装置であるセンター抽選装置2000を設け、いずれかのステーション部STでジャックポット抽選の開始条件が満たされたときにセンター抽選装置2000でジャックポットを開始する例について説明したが、本発明はこのような構成に限られない。
例えば、本実施形態のように複数のプレイヤーが同時期にプレイするような複数人プレイ型のゲーム装置に限らず、1人プレイ型のゲーム装置であっても本発明は適用可能である。
また、例えば、複数のゲーム装置を通信ネットワークを介してジャックポット抽選装置に接続し、いずれかのゲーム装置でジャックポット抽選の開始条件が満たされたときにジャックポット抽選装置でジャックポット抽選を開始するようなゲームシステムであっても、本発明は適用可能である。
【0132】
また、本実施形態では、ジャックポット抽選を行うための抽選手段の一部を、大型抽選ボール2400という抽選用移動物体を用いた物理的な抽選を行う抽選機構を例に挙げて説明したが、これに限らず、乱数を用いた抽選プログラムによりいずれのジャックポット賞に当選するか否かのデジタル抽選を行うものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【0133】
【図1】本実施形態に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
【図2】同ゲームシステムを構成する管理サーバの制御ブロック図である。
【図3】同ゲームシステムを構成するプッシャーゲーム機の全体構成を示す部分斜視図である。
【図4】同プッシャーゲーム機におけるステーション部の構成を説明するための説明図である。
【図5】同ステーション部の内部構造を説明するための説明図である。
【図6】同ステーション部の表示部に表示されるスロット用ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図7】同ステーション部の表示部に表示されるビンゴ用ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図8】同プッシャーゲーム機におけるサテライト抽選装置の主要構成を示す斜視図である。
【図9】同ステーション部のプレイフィールド及びその周辺部の構成を抽出した部分斜視図である。
【図10】(a)及び(b)は同プレイフィールドにおけるプッシャー部の往復運動を説明するための説明図である。
【図11】同メダル投入機構の部分分解図である。
【図12】同センター抽選装置の構成を示す斜視図である。
【図13】同センター抽選装置の構成を示す正面図である。
【図14】同センター抽選装置における回転搬送装置の一部を示す説明図である。
【図15】同プッシャーゲーム機におけるセンター抽選装置に設けられた20個の保持空間と賞との対応関係を模式的に表した説明図である。
【図16】同センター抽選装置のディスプレイ装置に表示される画面の一例を示す説明図である。
【図17】同プッシャーゲーム機におけるゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。
【図18】同プッシャーゲーム機で行われるスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
【図19】同プッシャーゲーム機で行われるビンゴゲームの流れを示すフローチャートである。
【図20】同プッシャーゲーム機で行われるジャックポット抽選の流れを示すフローチャートである。
【図21】本ゲームシステムにおける期間限定イベントの流れを示すシーケンスフロー図である。
【符号の説明】
【0134】
1 プッシャーゲーム機
500 プレイフィールド
501 メインテーブル
510 プッシャー部
600,610,620 制御部
1000 サテライト抽選装置
2000 センター抽選装置
2100 回転搬送装置
2300 ディスプレイ装置
2400 大型抽選ボール
2500 大型ボール投入機構
2510 ボール回収口
2520 ボール保持部
4000 管理サーバ
B1,B2 ボール
JP1,JP2 ジャックポット賞
F 保持空間
M メダル
SA サテライト部
ST ステーション部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の業務用ゲーム装置と、該複数の業務用ゲーム装置に通信ネットワークを通じて接続された管理装置とから構成されるゲームシステムであって、
各業務用ゲーム装置は、
所定の抽選開始条件を満たしたときに所定の当選確率に従って特定の賞に当選するか否かを決定するための抽選を行う抽選手段と、
上記抽選手段を利用したゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、
上記抽選手段の動作モードを、上記特定の賞の当選確率が低い状態で抽選を行う第1モードと、該特定の賞の当選確率が高い状態で抽選を行う第2モードとの間で切り換えるモード切換手段と、
上記第2モードの動作中に該抽選手段が上記特定の賞の当選を決定したとき、その旨を示す当選通知を上記通信ネットワークを介して上記管理装置へ通知する当選通知手段とを有し、
各業務用ゲーム装置の上記モード切換手段は、各業務用ゲーム装置間で同時期に上記抽選手段の動作モードを上記第2モードへ切り換え、かつ、該第2モードの動作中に上記通信ネットワークを介して上記管理装置から第2モード終了情報を受けたら、該抽選手段の動作モードを上記第1モードへ切り換えるものであり、
上記管理装置は、
各業務用ゲーム装置から上記通信ネットワークを介して受けた上記当選通知の数、又は、該通信ネットワークを介して受けた上記当選通知を通知した業務用ゲーム装置の数が、規定数に達したか否かを判断する判断手段と、
該判断手段が規定数に達したと判断したとき、上記抽選手段が上記第2モードで動作している業務用ゲーム装置のすべてに、上記通信ネットワークを介して上記第2モード終了情報を送信する終了情報送信手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1のゲームシステムにおいて、
各業務用ゲーム装置は、ベット対象を受け付けるベット対象受付手段と、該ベット対象受付手段がベット対象を受け付けることを条件に上記ゲーム進行制御手段が進行制御したゲームの結果に基づき、所定量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理手段とを有し、
上記特定の賞への当選が決定された場合にプレイヤーが獲得し得る払出対象の量が、該特定の賞への当選が決定しなかった場合よりも多くなるように設定されており、
各業務用ゲーム装置は、更に、所定期間内に上記ベット対象受付手段が受け付けたベット対象の量に対する、該所定期間内に上記払出処理手段によって払い出された払出対象の量の比率であるペイアウト率を、予め決められた設定ペイアウト率に近づけるための制御を行うペイアウト率調整手段を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
複数の業務用ゲーム装置と、該複数の業務用ゲーム装置に通信ネットワークを通じて接続された管理装置とから構成されるゲームシステムであって、
各業務用ゲーム装置は、
所定の抽選開始条件を満たしたときにジャックポット賞に当選する当選者を決定するためのジャックポット抽選を行う抽選手段と、
上記抽選手段を利用したゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、
上記抽選手段が上記ジャックポット賞の当選を決定したときに当選したプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出量データを記憶する払出量記憶手段と、
上記抽選手段が上記ジャックポット賞の当選を決定したとき、上記払出量記憶手段から読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すための第1ジャックポット払出処理か、又は、該第1ジャックポット払出処理で払い出される払出対象の量よりも多い量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すための第2ジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、
所定の払出量増加条件を満たすたびに上記払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す量を累積的に増加させる払出量増加手段と、
上記ジャックポット払出処理手段の動作モードを、上記第1ジャックポット払出処理を行う第1モードと、上記第2ジャックポット払出処理を行う第2モードとの間で切り換えるモード切換手段と、
上記第2モードの動作中に上記抽選手段が上記ジャックポット賞の当選者を決定したとき、その旨を示す当選通知を上記通信ネットワークを介して上記管理装置へ通知する当選通知手段とを有し、
各業務用ゲーム装置の上記モード切換手段は、各業務用ゲーム装置間で同時期に上記ジャックポット払出処理手段の動作モードを上記第2モードへ切り換え、かつ、該第2モードの動作中に上記通信ネットワークを介して上記管理装置から第2モード終了情報を受けたら、該ジャックポット払出処理手段の動作モードを上記第1モードへ切り換えるものであり、
上記管理装置は、
各業務用ゲーム装置から上記通信ネットワークを介して受けた上記当選通知の数、又は、該通信ネットワークを介して受けた上記当選通知を通知した業務用ゲーム装置の数が、規定数に達したか否かを判断する判断手段と、
該判断手段が規定数に達したと判断したとき、上記抽選手段が上記第2モードで動作している業務用ゲーム装置のすべてに、上記通信ネットワークを介して上記第2モード終了情報を送信する終了情報送信手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
複数の業務用ゲーム装置と、該複数の業務用ゲーム装置に通信ネットワークを通じて接続された管理装置とから構成されるゲームシステムであって、
各業務用ゲーム装置は、
所定の抽選開始条件を満たしたときにジャックポット賞に当選する当選者を決定するためのジャックポット抽選を行う抽選手段と、
上記抽選手段を利用したゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、
上記抽選手段が上記ジャックポット賞の当選を決定したときに当選したプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出量データを記憶する払出量記憶手段と、
上記抽選手段が上記ジャックポット賞の当選を決定したとき、上記払出量記憶手段から読み出した払出量データが示す量が、予め決められた上限量以下である場合には該払出量データが示す量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出し、該上限量を越える場合には該上限量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すための第1ジャックポット払出処理か、又は、該上限量と同量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すための第2ジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、
所定の払出量増加条件を満たすたびに上記払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す量を累積的に増加させる払出量増加手段と、
上記ジャックポット払出処理手段の動作モードを、上記第1ジャックポット払出処理を行う第1モードと、上記第2ジャックポット払出処理を行う第2モードとの間で切り換えるモード切換手段と、
上記第2モードの動作中に上記抽選手段が上記ジャックポット賞の当選者を決定したとき、その旨を示す当選通知を上記通信ネットワークを介して上記管理装置へ通知する当選通知手段とを有し、
各業務用ゲーム装置の上記モード切換手段は、各業務用ゲーム装置間で同時期に上記ジャックポット払出処理手段の動作モードを上記第2モードへ切り換え、かつ、該第2モードの動作中に上記通信ネットワークを介して上記管理装置から第2モード終了情報を受けたら、該ジャックポット払出処理手段の動作モードを上記第1モードへ切り換えるものであり、
上記管理装置は、
各業務用ゲーム装置から上記通信ネットワークを介して受けた上記当選通知の数、又は、該通信ネットワークを介して受けた上記当選通知を通知した業務用ゲーム装置の数が、規定数に達したか否かを判断する判断手段と、
該判断手段が規定数に達したと判断したとき、上記抽選手段が上記第2モードで動作している業務用ゲーム装置のすべてに、上記通信ネットワークを介して上記第2モード終了情報を送信する終了情報送信手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項3又は4のゲームシステムにおいて、
各業務用ゲーム装置は、
ベット対象を受け付けるベット対象受付手段と、
上記ゲーム進行制御手段が該ベット対象受付手段がベット対象を受け付けることを条件に進行制御したゲームの結果に基づき、所定量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理手段と、
所定期間内に上記ベット対象受付手段が受け付けたベット対象の量に対する、該所定期間内に上記ジャックポット払出処理手段及び上記払出処理手段によって払い出された払出対象の量の比率であるペイアウト率を、予め決められた設定ペイアウト率に近づけるための制御を行うペイアウト率調整手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
各業務用ゲーム装置の上記モード切換手段は、上記第2モードの動作中に上記抽選手段が上記特定の賞又は上記ジャックポット賞の当選を決定したとき、該抽選手段の動作モードを上記第1モードへ切り換えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
上記業務用ゲーム装置を4つ以上備えており、
上記管理装置の上記判断手段は、各業務用ゲーム装置から上記通信ネットワークを介して受けた上記当選通知の数、又は、該通信ネットワークを介して受けた上記当選通知を通知した業務用ゲーム装置の数を、2以上の業務用ゲーム装置でそれぞれ構成される予め決められた複数のグループごとに集計し、各グループの集計数が各グループごとに決められた規定数に達したか否かをグループごとに判断し、
上記管理装置の上記終了情報送信手段は、上記判断手段が規定数に達したと判断したとき、その判断に係るグループに属する業務用ゲーム装置のすべてに上記通信ネットワークを介して上記第2モード終了情報を送信することを特徴とするゲームシステム。
【請求項8】
請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
各業務用ゲーム装置の上記モード切換手段が各業務用ゲーム装置間で同時期に上記第2モードへ切り換えるのは、予め決められた日時又は時刻が到来した時であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項9】
請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
各業務用ゲーム装置の上記モード切換手段は、上記第2モードの動作中に上記第2モード終了情報を受けたとき、該第2モード終了情報を受ける前に上記所定の抽選開始条件を満たした分の抽選が終了していない場合にはその抽選が終了した後に上記第1モードへの切り換えを行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項10】
通信ネットワークを通じて管理装置に接続される業務用ゲーム装置であって、
所定の抽選開始条件を満たしたときに所定の当選確率に従って特定の賞に当選するか否かを決定するための抽選を行う抽選手段と、
上記抽選手段を利用したゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、
上記抽選手段の動作モードを、上記特定の賞の当選確率が低い状態で抽選を行う第1モードと、該特定の賞の当選確率が高い状態で抽選を行う第2モードとの間で切り換えるモード切換手段と、
上記第2モードの動作中に該抽選手段が上記特定の賞の当選を決定したとき、その旨を示す当選通知を上記通信ネットワークを介して上記管理装置へ通知する当選通知手段とを有し、
上記モード切換手段は、所定の時期に上記抽選手段の動作モードを上記第2モードへ切り換え、かつ、該第2モードの動作中に上記通信ネットワークを介して上記管理装置から第2モード終了情報を受けたら、該抽選手段の動作モードを上記第1モードへ切り換えることを特徴とする業務用ゲーム装置。
【請求項11】
通信ネットワークを通じて管理装置に接続される業務用ゲーム装置であって、
所定の抽選開始条件を満たしたときにジャックポット賞に当選する当選者を決定するためのジャックポット抽選を行う抽選手段と、
上記抽選手段を利用したゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、
上記抽選手段が上記ジャックポット賞の当選を決定したときに当選したプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出量データを記憶する払出量記憶手段と、
上記抽選手段が上記ジャックポット賞の当選を決定したとき、上記払出量記憶手段から読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すための第1ジャックポット払出処理か、又は、該第1ジャックポット払出処理で払い出される払出対象の量以上の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すための第2ジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、
所定の払出量増加条件を満たすたびに上記払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す量を累積的に増加させる払出量増加手段と、
上記ジャックポット払出処理手段の動作モードを、上記第1ジャックポット払出処理を行う第1モードと、上記第2ジャックポット払出処理を行う第2モードとの間で切り換えるモード切換手段と、
上記第2モードの動作中に上記抽選手段が上記ジャックポット賞の当選者を決定したとき、その旨を示す当選通知を上記通信ネットワークを介して上記管理装置へ通知する当選通知手段とを有し、
上記モード切換手段は、所定の時期に上記ジャックポット払出処理手段の動作モードを上記第2モードへ切り換え、かつ、該第2モードの動作中に上記通信ネットワークを介して上記管理装置から第2モード終了情報を受けたら、該ジャックポット払出処理手段の動作モードを上記第1モードへ切り換えることを特徴とする業務用ゲーム装置。
【請求項12】
通信ネットワークを通じて請求項10又は11に記載された複数の業務用ゲーム装置に接続される管理装置であって、
各業務用ゲーム装置から上記通信ネットワークを介して受けた上記当選通知の数、又は、該通信ネットワークを介して受けた上記当選通知を通知した業務用ゲーム装置の数が、規定数に達したか否かを判断する判断手段と、
該判断手段が規定数に達したと判断したとき、該通信ネットワークを介して各業務用ゲーム装置へ上記第2モード終了情報を送信する終了情報送信手段とを有することを特徴とする管理装置。
【請求項13】
請求項12の管理装置において、
上記判断手段は、各業務用ゲーム装置から上記通信ネットワークを介して受けた上記当選通知の数、又は、該通信ネットワークを介して受けた上記当選通知を通知した業務用ゲーム装置の数を、2以上の業務用ゲーム装置でそれぞれ構成される予め決められた複数のグループごとに集計し、各グループの集計数が各グループごとに決められた規定数に達したか否かをグループごとに判断し、
上記終了情報送信手段は、上記判断手段が規定数に達したと判断したとき、その判断に係るグループに属する業務用ゲーム装置のすべてに上記通信ネットワークを介して上記第2モード終了情報を送信することを特徴とする管理装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図6】
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【図7】
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【図16】
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