説明

ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法

【課題】自動制御中のキャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができるゲームを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、第1キャラクタ103および第2キャラクタ101,102,104〜109が、画像表示部3に表示される。そして、第2キャラクタ101,102,104〜109が自動制御され、第1キャラクタ103が進行中のプレイに直接的に関与しないときに、第2キャラクタ101,102,104〜109を動作させるための第2命令が、指示される。すると、複数の第2キャラクタ101,102,104〜109の中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作が、変更される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤにより操作される第1キャラクタを除いた、複数の第2キャラクタが、自動制御されるゲームを、実行可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【0003】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの1つとして、たとえば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することによって、選手キャラクタに対する命令が制御部から発行されたり、自動制御プログラムに基づいて、選手キャラクタに対する命令が制御部から発行されたりする。このように、選手キャラクタに対する命令を制御部に発行させることにより、野球ゲームは実行されるようになっている。
【0004】
このような野球ゲームでは、プレイヤは、対戦モードや育成モード等を選択することができ、プレイヤが選択したモードでゲームを実行することができるようになっている。たとえば、対戦モードには、プレイヤが1つのチームの全ての選手キャラクタを指揮するタイプの対戦モードや、プレイヤが1つのチームの1人の選手キャラクタだけを指揮するタイプの対戦モード等が、用意されている。ここで、プレイヤが1つのチームの1人の選手キャラクタだけを指揮するタイプの対戦モードが、実行された場合、他の選手キャラクタは、自動制御プログラムに基づいて制御される。
【非特許文献1】プロ野球スピリッツ5、コナミ株式会社、2008年4月1日、PlayStation版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
従来の野球ゲームにおいて、ある1人の選手キャラクタ(対象選手キャラクタ)だけをプレイヤが指揮するタイプの対戦モードが、実行された場合、プレイヤは、対象選手キャラクタになりきって、野球ゲームを楽しむことができる。この場合、プレイヤがコントローラを操作することによって、対象選手キャラクタは動作する。また、対象選手キャラクタを除く選手キャラクタは、対象選手キャラクタとは独立して、所定の自動制御プログラムに基づいて、動作する。
【0006】
ここで、対象選手キャラクタを除く選手キャラクタの動作を、具体的に説明するために、走者キャラクタが二塁に存在しているときに、打者キャラクタがライトオーバーの打撃を放った場合のプレイを考える。この場合、対象選手キャラクタ以外の野手キャラクタが、ボールを捕球すると、この野手キャラクタは、自動制御プログラムに基づいて、ボールを所定の塁たとえばホームに向かって送球する。ここで、タイミング的にはホームにおいて走者キャラクタをアウトにすることができず、野手の捕球状況や走者の走塁によっては二塁に送球したほうが望ましい場合であっても、そのような状況は加味されず、野手キャラクタは自動的にホームに送球してしまう。プレイヤとしては、そのプレイに不満を感じつつも、そもそも1人の選手キャラクタ(対象選手キャラクタ)だけをプレイヤが指揮するタイプの対戦モードであるがゆえに、その野手キャラクタのプレイには関与できないまま、ゲームを進めざるを得ないという問題点があった。
【0007】
しかしながら、この問題を解消するために、仮に野手の捕球状況、走者の走塁、さらに各野手の位置等の様々な要因を組合せて、様々な条件下において常に好適な送球先を選択するシステムを構築しようとすると、極めて多くのケースを想定しなければならず、現実的ではない。しかも、仮に何らかのシステムを組んだとしても、最終的にはプレイヤがそのプレイで満足するか否かは、結局、各プレイヤの嗜好に依存する部分が多いため、この点でも完全なプレイを実現することは困難である。一方、本発明が対象としているのはある1人の選手キャラクタ(対象選手キャラクタ)だけをプレイヤが指揮するタイプの対戦モードであるので、他の野手キャラクタをもプレイヤが操作することはできない。
【0008】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、ある1人の選手キャラクタ(対象選手キャラクタ)だけをプレイヤが指揮するタイプの対戦モードにおいて、自動制御中の他のキャラクタが行うプレイに対して不満を感じることなくプレイを進めることが可能なゲームを提供する、ことにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
請求項1に係るゲームプログラムは、プレイヤにより操作される第1キャラクタを除いた、複数の第2キャラクタが、自動制御されるゲームを、実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)第1キャラクタを、画像表示部に表示する第1キャラクタ表示機能。
(2)複数の第2キャラクタを、画像表示部に表示する第2キャラクタ表示機能。
(3)第2キャラクタを動作させるための第1命令を、制御部に自動的に発行させることにより、第2キャラクタを自動制御する第2キャラクタ自動制御機能。
(4)第1キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、第2キャラクタを動作させるための第2命令を、制御部に発行させることにより、複数の第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作を、変更する第2キャラクタ動作変更機能。
【0010】
このゲームプログラムでは、第1キャラクタ表示機能において、第1キャラクタが、画像表示部に表示される。第2キャラクタ表示機能においては、複数の第2キャラクタが、画像表示部に表示される。第2キャラクタ自動制御機能においては、第2キャラクタを動作させるための第1命令を、制御部に自動的に発行させることにより、第2キャラクタが自動制御される。第2キャラクタ動作変更機能においては、第1キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、第2キャラクタを動作させるための第2命令を、制御部に発行させることにより、複数の第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作が、変更される。
【0011】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、プレイヤにより操作される第1野手キャラクタが、画像表示部に表示される。また、自動制御される複数の第2野手キャラクタが、画像表示部に表示される。ここで、第2野手キャラクタを動作させるための第1命令を、制御部に自動的に発行させることにより、第2野手キャラクタが、自動制御される。そして、第1野手キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、第2野手キャラクタを動作させるための第2命令が、制御部から発行されると、複数の第2野手キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2野手キャラクタの動作が、変更される。
【0012】
この場合、第2野手キャラクタの自動制御中に、第1野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第2野手キャラクタに対して第2命令を指示すると、複数の第2野手キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2野手キャラクタの動作が、変更される。
【0013】
ここで、本発明を具体的に説明するために、走者キャラクタが二塁に存在しているときに、打者キャラクタがライトオーバーの打撃を放った場合のプレイを考える。また、ここでは、プレイヤにより操作される第1野手キャラクタが一塁手で、第2野手キャラクタが一塁手以外の野手であるものとする。
【0014】
この場合、ライトの第2野手キャラクタが、ボールを捕球した後に、一塁の第1野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラの操作を何も行わなければ、ライトの第2野手キャラクタは、ホームへの送球動作(自動制御による送球動作)を行う。なお、このとき、ライトの第2野手キャラクタを除いた他の第2野手キャラクタは、やはり自動制御プログラムに基づいて、送球カバーその他の所定のフォーメーションを形成する。
【0015】
上記はプレイヤが野手キャラクタの送球に関与しないケースであるが、ボールの飛球状況や野手による捕球状態、走者の位置等を見て、通常であればホームに送球されるところを、二塁に送球させたほうが走者(ライトオーバーの打球を放った打者)を刺せる可能性があると、プレイヤが判断した場合は、プレイヤは、本来、操作できない第2野手キャラクタの動作に関与することができる。
【0016】
すなわち、ここで、プレイヤが、コントローラを操作することによって、第2野手キャラクタに対して、二塁送球命令(第2命令)を指示すると、ライトの第2野手キャラクタは、二塁への送球動作を行う。二塁送球命令のイメージは、プレイヤが直接的にライトの第2野手キャラクタを操作するイメージではなく、プレイヤが操作する第1選手キャラクタが第2野手キャラクタに対して「二塁!(に投げろ!)」と声がけの形をとって命令するイメージである。なお、このとき、ライトの第2野手キャラクタを除いた他の第2野手キャラクタは、送球カバーやその他のフォーメーションを形成する。
【0017】
上記のように、プレイヤは、所定の条件下、たとえば自分の操作キャラクタが直接的に捕球したり送球したりできないという状況下において、たとえば、声がけという形で、本来は操作できない他の選手キャラクタに対して、間接的に指示を出すことができる。この結果、プレイヤは、従来であれば、自動制御による他の選手キャラクタの動作を見ているだけしかできず、不満を感じていたような場面でも、間接的にプレイに関与することができるようになるので、そのプレイの結果がアウトになろうがセーフになろうが、プレイヤは、その結果を納得して受容することができる。また、遊技の選択肢が広がることで、ゲーム性自体も向上する。
【0018】
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(5)入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、入力部からの入力信号に対応する第2命令が第1命令に一致するか否かを、制御部に判別させる命令判別機能。
【0019】
このゲームプログラムでは、命令判別機能において、入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、入力部からの入力信号に対応する第2命令が第1命令に一致するか否かが、制御部により判別される。第2キャラクタ動作変更機能においては、入力部からの入力信号に対応する第2命令が、第1命令と異なる命令であった場合に、第2命令を制御部に発行させることにより、複数の第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作が、変更される。
【0020】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第2野手キャラクタの自動制御中に、第1野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第2野手キャラクタに対して指示した第2命令が、第2野手キャラクタに対する自動制御用の第1命令に一致するか否かが、制御部により判別される。ここで、第2命令が第1命令と異なる命令であった場合に、第2命令が制御部から発行される。すると、複数の第2野手キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2野手キャラクタの動作(自動制御中の動作)が、変更される。
【0021】
この場合、第1野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第2野手キャラクタに対して指示した第2命令が、第2野手キャラクタに対する自動制御用の第1命令と異なる命令であった場合に、自動制御中の第2野手キャラクタの動作が、変更される。一般的に表現すると、本発明では、プレイヤが第2キャラクタに指示した動作と、自動制御中の第2キャラクタの動作とが異なる場合には、プレイヤが第2キャラクタに指示した動作が、優先される。このため、プレイヤが、現実的な指示を行うことができれば、自動制御中のキャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができる。
【0022】
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(6)入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、入力部からの入力信号に対応する第2命令が第1命令に一致するか否かを、制御部に判別させる命令判別機能。
(7)入力部からの入力信号に対応する第2命令が、第1命令に一致した場合に、第2命令の発行を制御部に禁止させることにより、第2キャラクタの自動制御を継続する第2キャラクタ自動制御継続機能。
【0023】
このゲームプログラムでは、命令判別機能において、入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、入力部からの入力信号に対応する第2命令が第1命令に一致するか否かが、制御部により判別される。第2キャラクタ自動制御継続機能においては、入力部からの入力信号に対応する第2命令が、第1命令に一致した場合に、第2命令の発行を制御部に禁止させることにより、第2キャラクタの自動制御が、継続される。
【0024】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第2野手キャラクタの自動制御中に、第1野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第2野手キャラクタに対して指示した第2命令が、第2野手キャラクタに対する自動制御用の第1命令に一致するか否かが、制御部により判別される。ここで、第2命令が第1命令と同じ命令であった場合に、第2命令の発行が制御部において禁止され、第2キャラクタの自動制御が、継続される。
【0025】
この場合、第1野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第2野手キャラクタに対して指示した第2命令が、第2野手キャラクタに対する自動制御用の第1命令と同じ命令であった場合に、自動制御用の第1命令が優先され、自動制御中の第2野手キャラクタの動作が続けて実行される。
【0026】
ここで、本発明の利点を具体的に説明する。この場合、プレイヤが指示した第2命令(=第1命令)を優先する方法と、第2野手キャラクタに対する自動制御用の第1命令を優先する方法とが、考えられる。ここで、前者の場合、制御部は、現在実行中の自動制御用の第1命令を取り消して、プレイヤが指示した第2命令(=第1命令)を実行する必要がある。一方で、後者の場合、制御部は、プレイヤが指示した第2命令(=第1命令)を無視して、現在実行中の自動制御用の第1命令を、単純に継続して実行すれば良い。このように、後者の場合すなわち本発明の場合の方が、効率的にゲームを進行することができる。また、本発明の場合の方が、制御部にかかる負担を低減することができる。
【0027】
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(8)移動体を、画像表示部に表示する移動体表示機能。
【0028】
このゲームプログラムでは、移動体表示機能において、移動体が、画像表示部に表示される。第2キャラクタ動作変更機能においては、複数の第2キャラクタそれぞれの自動制御が開始される時点から、移動体を捕捉した第2キャラクタから移動体が送出される時点までの間において、入力部からの入力信号に基づいて、複数の第2キャラクタに対する第2命令を、制御部に発行させることにより、複数の第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作が、変更される。
【0029】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、打者キャラクタにより打ち返されたボールが、画像表示部に表示される。そして、複数の第2野手キャラクタそれぞれの自動制御が開始される時点から、ボールを捕球した第2野手キャラクタからボールが送出される時点までの間において、入力部からの入力信号に基づいて、複数の第2野手キャラクタに対する命令が、制御部から発行される。すると、複数の第2野手キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2野手キャラクタの動作が、変更される。
【0030】
この場合、ボールが打者キャラクタにより打ち返されると、第2野手キャラクタは、制御部により自動制御される。そして、第1野手キャラクタを操作するプレイヤが、所定の時間内に、コントローラから第2野手キャラクタに対して第2命令を指示すると、複数の第2野手キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2野手キャラクタの動作が、変更される。ここでは、第2野手キャラクタの動作を変更可能な所定の時間が、複数の第2野手キャラクタそれぞれの自動制御が開始される時点から、ボールを捕球した第2野手キャラクタからボールが送出される時点までの間になっている。
【0031】
このように、本発明では、第2野手キャラクタの動作を変更可能な時間が定義されているので、プレイヤの誤操作による命令の指示等を、規制しながら、自動制御中のキャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができる。一般的に表現すると、ゲーム特有の誤操作という問題を規制しながら、自動制御中のキャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができる。
【0032】
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)移動体を、画像表示部に表示する移動体表示機能。
【0033】
このゲームプログラムでは、移動体表示機能において、移動体が、画像表示部に表示される。ここで、第2キャラクタの動作は、第2キャラクタが移動する動作、第2キャラクタが移動体を捕球する動作、および第2キャラクタが移動体を送出する動作の少なくともいずれか1つの動作に、対応している。
【0034】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、打者キャラクタにより打ち返されたボールが、画像表示部に表示されると、このボールの移動方向に応じて、複数の第2野手キャラクタそれぞれが移動する状態が、画像表示部に表示される。そして、ある第2野手キャラクタがボールを捕球する状態が、画像表示部に表示される。そして、この第2野手キャラクタがボールを送球する状態が、画像表示部に表示される。
【0035】
この場合、複数の第2野手キャラクタそれぞれの移動と、ある第2野手キャラクタの捕球動作と、この第2野手キャラクタが捕球したボールの送球動作とが、第2野手キャラクタの動作に対応している。
【0036】
このため、本発明では、各命令に応じて、所定のフォーメーションを形成するために、複数の第2野手キャラクタそれぞれを移動させることができる。たとえば、外野にボールが飛球した場合、バックアップする位置への移動や、中継位置への移動等を、第2野手キャラクタに対して実行させることができる。また、捕球したボールを送球する動作を、第2野手キャラクタに対して実行させることができる。これにより、守備時における第2野手キャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができる。一般的に表現すると、移動体が画像表示部に表示された場合においても、第2キャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができる。
【0037】
請求項6に係るゲームプログラムは、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)第2キャラクタを動作させるための第2命令が、制御部から発行されたときに、第2命令の内容を報知するための第1報知画像を、画像表示部に表示する第1報知画像表示機能。
【0038】
このゲームプログラムでは、第1報知画像表示機能において、第2キャラクタを動作させるための第2命令が、制御部から発行されたときに、第2命令の内容を報知するための第1報知画像が、画像表示部に表示される。
【0039】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第2野手キャラクタを動作させるための第2命令が、制御部から発行されたときに、第2命令の内容を報知するための第1報知画像を、画像表示部に表示される。
【0040】
ここで、本発明を具体的に説明するために、打者キャラクタが二塁打を放った場合のプレイを考える。また、ここでは、第1野手キャラクタが一塁手で、第2野手キャラクタが一塁手以外の野手であるものとする。
【0041】
たとえば、レフトの第2野手キャラクタが、ボールを捕球した後に、一塁の第1野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第2野手キャラクタに対して、二塁送球命令(第2命令)を指示すると、「二塁!」という報知画像が、画像表示部に表示される。
【0042】
このように、本発明では、プレイヤが指示した命令が、画面上において報知されるので、プレイヤは、自分が指示した命令が間違いなく制御部によって実行されたか否かを視認することができる。
【0043】
請求項7に係るゲームプログラムは、請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(11)第2キャラクタの動作が変更されたときに、第2キャラクタが動作した結果を評価する処理を、制御部に実行させることにより、評価を報知する第2報知画像を、画像表示部に表示する第2報知画像表示機能。
【0044】
このゲームプログラムでは、第2報知画像表示機能において、第2キャラクタの動作が変更されたときに、第2キャラクタが動作した結果を評価する処理を、制御部に実行させることにより、評価を報知する第2報知画像が、画像表示部に表示される。
【0045】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第2野手キャラクタの動作が変更されたときに、第2野手キャラクタが動作した結果を評価する処理を、制御部に実行させることにより、評価を報知する第2報知画像が、画像表示部に表示される。
【0046】
ここで、本発明を具体的に説明するために、走者キャラクタが一塁に存在しているときに、打者キャラクタが二塁打を放った場合のプレイを考える。また、ここでは、第1野手キャラクタが一塁手で、第2野手キャラクタが一塁手以外の野手であるものとする。
【0047】
たとえば、レフトの第2野手キャラクタが、ボールを捕球した後に、一塁の第1野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第2野手キャラクタに対して、二塁送球命令(第2命令)を指示すると、レフトの第2野手キャラクタを除いた他の第2野手キャラクタは、レフトの第2野手キャラクタが二塁に送球する場合のフォーメーションを形成する。そして、レフトの第2野手キャラクタは、二塁への送球動作を行う。そして、二塁において走者キャラクタがアウトになったか否かが、制御部により判断される。そして、二塁において走者キャラクタがアウトになった場合、プレイヤの行った指示がプラスに評価される。そして、プラス評価(第2報知画像)が、画像表示部に表示される。一方で、プレイヤが、二塁送球命令(第2命令)を指示したために、走者キャラクタを1人もアウトにすることができなかった場合、プレイヤの行った指示がマイナスに評価される。そして、このマイナス評価(第2報知画像)が、画像表示部に表示される。
【0048】
このように、本発明では、プレイヤが指示した命令の評価が画面に表示されるので、プレイヤは、自分が指示した命令の良し悪しを、視認することができる。
【0049】
請求項8に係るゲーム装置は、プレイヤにより操作される第1キャラクタを除いた、複数の第2キャラクタが、自動制御されるゲームを、実行可能なゲーム装置である。
【0050】
このゲーム装置は、第1キャラクタを、画像表示部に表示する第1キャラクタ表示手段と、複数の第2キャラクタを、画像表示部に表示する第2キャラクタ表示手段と、第2キャラクタを動作させるための第1命令を、制御部に自動的に発行させることにより、第2キャラクタを自動制御する第2キャラクタ自動制御手段と、第1キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、第2キャラクタを動作させるための第2命令を、制御部に発行させることにより、複数の第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作を、変更する第2キャラクタ動作変更手段と、を備えている。
【0051】
請求項9に係るゲーム制御方法は、プレイヤにより操作される第1キャラクタを除いた、複数の第2キャラクタが、自動制御されるゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。
【0052】
このゲーム制御方法は、第1キャラクタを、画像表示部に表示する第1キャラクタ表示ステップと、複数の第2キャラクタを、画像表示部に表示する第2キャラクタ表示ステップと、第2キャラクタを動作させるための第1命令を、制御部に自動的に発行させることにより、第2キャラクタを自動制御する第2キャラクタ自動制御ステップと、第1キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、第2キャラクタを動作させるための第2命令を、制御部に発行させることにより、複数の第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作を、変更する第2キャラクタ動作変更ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【0053】
本発明では、プレイヤは、所定の条件下、たとえば自分の操作キャラクタが直接的に捕球したり送球したりできないという状況下において、たとえば、声がけという形で、本来は操作できない他の選手キャラクタに対して、間接的に指示を出すことができる。この結果、プレイヤは、従来であれば、自動制御による他の選手キャラクタの動作を見ているだけしかできず、不満を感じていたような場面でも、間接的にプレイに関与することができるようになるので、そのプレイの結果がアウトになってもセーフになっても、プレイヤは、その結果を納得して受容することができる。また、遊技の選択肢が広がることで、ゲーム性自体も向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0054】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【0055】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
【0056】
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
【0057】
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【0058】
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
【0059】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【0060】
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
【0061】
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
【0062】
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
【0063】
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
【0064】
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。
【0065】
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
【0066】
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
【0067】
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【0068】
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【0069】
通信部23は、通信制御回路24および通信インターフェース25を有している。通信制御回路24および通信インターフェース25は、ゲーム装置をサーバや他のゲーム装置等に接続するために用いられる。通信制御回路24および通信インターフェース25は、バス6を介してCPU7に接続されている。通信制御回路24および通信インターフェース25は、CPU7からの命令に応じて、ゲーム装置をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路24および通信インターフェース25は、インターネットを介してゲーム装置をサーバや他のゲーム装置に接続するための接続信号を制御し発信する。
【0070】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【0071】
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
【0072】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
【0073】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。本ゲーム装置では、プレイヤにより操作される第1キャラクタを除いた、複数の第2キャラクタが、自動制御されるゲームが、実行可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【0074】
第1選手キャラクタ表示手段50は、第1選手キャラクタを、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。
【0075】
この手段では、第1選手キャラクタが、第1選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、第1選手キャラクタが一塁手である場合、一塁手キャラクタの静止画および動画が、一塁手用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。この第1選手キャラクタは、コントローラ17からの入力信号に基づいて、動作が制御される。
【0076】
なお、ここで用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、RAM12に格納される。
【0077】
第2選手キャラクタ表示手段51は、複数の第2選手キャラクタを、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。
【0078】
この手段では、第2選手キャラクタが、第2選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、第1選手キャラクタが一塁手であり、第2選手キャラクタが、一塁手を除いた複数の選手である場合、一塁手を除いた複数の選手キャラクタの静止画および動画が、各選手用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。
【0079】
具体的には、第1選手キャラクタが一塁手キャラクタである場合、複数の第2選手キャラクタは、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、二塁手キャラクタ、三塁手キャラクタ、外野手キャラクタ、打者キャラクタ、および走者キャラクタとなる。また、ここで用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、RAM12に格納される。
【0080】
ボール表示手段52は、ボールを、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。
【0081】
この手段では、ボールが、ボール用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、投手キャラクタから投球されたボールが、打者キャラクタにより打ち返された場合、打者キャラクタにより打ち返されたボールが、ボール用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。
【0082】
第2選手キャラクタ自動制御手段53は、第2選手キャラクタを動作させるための第1命令を、CPU7に自動的に発行させることにより、第2選手キャラクタを自動制御する機能を備えている。
【0083】
この手段では、第2選手キャラクタを動作させるための第1命令を、CPU7に自動的に発行させることにより、第2選手キャラクタが自動制御される。たとえば、RAM12に格納された自動制御プログラム(AIプログラム、Artificial Intelligence Program)に基づいて、第2選手キャラクタを動作させるための第1命令が、CPU7から自動的に発行される。すると、この第1命令に基づいて、第2選手キャラクタの動作が、自動制御される。
【0084】
ここで、第2選手キャラクタが野手キャラクタである場合は、野手キャラクタの動作は、野手キャラクタが移動する動作、野手キャラクタがボールを捕球する動作、および野手キャラクタがボールを送出する動作の少なくともいずれか1つの動作に対応する。また、第2選手キャラクタが打者キャラクタである場合は、打者キャラクタの動作は、スイング動作、および走塁動作の少なくともいずれか1つの動作に対応する。さらに、第2選手キャラクタが走者キャラクタである場合は、走者キャラクタの動作は、走塁動作に対応する。
【0085】
なお、自動制御プログラム、ゲームプログラムに含まれている。また、この自動制御プログラムは、複数の選手キャラクタそれぞれに対して用意されている。これにより、複数の選手キャラクタそれぞれに対して、異なる動作を実行させることができる。
【0086】
プレイ関与判別手段54は、第1選手キャラクタが進行中のプレイに直接的に関与するか否かを、CPU7に判別させる機能を備えている。
【0087】
この手段では、第1選手キャラクタが進行中のプレイに直接的に関与するか否かが、CPU7により判別される。たとえば、第1選手キャラクタが一塁手キャラクタである場合、一塁手キャラクタが、打球を直接的に捕球可能なキャラクタであるか否かが、CPU7により判別される。具体的には、打球の通過コースや打球の落下位置に近い野手キャラクタが、打球を捕球可能な対象キャラクタとして、CPU7に認識される。そして、一塁手キャラクタが、対象選手キャラクタに含まれているか否かが、CPU7により判別される。
【0088】
命令発行手段55は、コントローラ17からの入力信号を、CPU7に認識させることにより、この入力信号に対応する命令を、CPU7に発行させる機能を備えている。
【0089】
この手段では、コントローラ17からの入力信号を、CPU7に認識させることにより、この入力信号に対応する命令が、CPU7から発行される。たとえば、コントローラ17がプレイヤによって操作された場合、コントローラ17からの入力信号が、CPU7に認識される。すると、この入力信号に対応する命令が、CPU7から発行される。
【0090】
なお、コントローラ17からの入力信号と、入力信号に対応する命令との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【0091】
第1命令判別手段56は、コントローラ17からの入力信号がCPU7に認識されたときに、コントローラ17からの入力信号に対応する命令が第2命令に一致するか否かを、CPU7に判別させる機能を備えている。
【0092】
この手段では、コントローラ17からの入力信号がCPU7に認識されたときに、コントローラ17からの入力信号に対応する命令が第2命令に一致するか否かが、CPU7により判別される。たとえば、コントローラ17がプレイヤによって操作された場合、プレイヤによって指示された命令が、第2命令であるか否かが、CPU7により判別される。
【0093】
第2命令判別手段57は、コントローラ17からの入力信号がCPU7に認識されたときに、コントローラ17からの入力信号に対応する第2命令が第1命令に一致するか否かを、CPU7に判別させる機能を備えている。
【0094】
この手段では、コントローラ17からの入力信号がCPU7に認識されたときに、コントローラ17からの入力信号に対応する第2命令が第1命令に一致するか否かが、CPU7により判別される。ここでは、たとえば、プレイヤによって指示された命令が第2命令であった場合に、この第2命令が第1命令と同じであるか否かが、CPU7により判別される。
【0095】
第2野手キャラクタ動作変更手段58は、第1選手キャラクタが進行中のプレイに直接的に関与しないときに、コントローラ17からの入力信号に基づいて、第2選手キャラクタを動作させるための第2命令を、CPU7に発行させることにより、複数の第2選手キャラクタの少なくともいずれか1つの第2選手キャラクタの動作を、変更する機能を備えている。
【0096】
また、第2選手キャラクタ動作変更手段58は、コントローラ17からの入力信号に対応する第2命令が、第1命令と異なる命令であった場合に、第2命令をCPU7に発行させることにより、複数の第2選手キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2選手キャラクタの動作を、変更する機能を備えている。
【0097】
この手段では、第1選手キャラクタが進行中のプレイに直接的に関与しないときに、コントローラ17からの入力信号に対応する第2命令が、第1命令と異なっていた場合に、第2命令が、CPU7から発行される。これにより、複数の第2選手キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2野手キャラクタの動作が、変更される。
【0098】
また、この手段では、複数の第2選手キャラクタそれぞれの自動制御が開始される時点から、ボールを捕捉した野手キャラクタからボールが送出される時点までの間(第2命令指示可能期間)において、コントローラ17からの入力信号が、CPU7に認識される。言い換えると、第2命令指示可能期間の間だけ、プレイヤは、第2命令を指示することができる。
【0099】
たとえば、第2命令指示可能期間において、一塁手キャラクタが、打球を直接的に捕球可能なキャラクタでない場合、一塁手キャラクタを除いた野手キャラクタが、打球を直接的に捕球可能なキャラクタとなる。この場合、プレイヤによって指示された第2命令が、第1命令と異なっていた場合に、第2命令が、CPU7から発行される。すると、複数の野手キャラクタの中の少なくともいずれか1つの野手キャラクタの動作が、変更される。
【0100】
第1報知画像表示手段59は、第2選手キャラクタを動作させるための第2命令が、CPU7から発行されたときに、第2命令の内容を報知するための第1報知画像を、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。
【0101】
この手段では、第2選手キャラクタを動作させるための第2命令が、CPU7から発行されたときに、第2命令の内容を報知するための第1報知画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、第2命令が、第2選手キャラクタに対して二塁への送球を指示する命令であった場合、「二塁!」のような第1報知画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。この表示のイメージは、プレイヤが操作する第1選手キャラクタが第2選手キャラクタに対して声かけを行った状況を示すものである。これにより、プレイヤは自分が第2選手キャラクタに命令(声かけ)を行ったのだという満足感を得ることができ、ゲームとしての興趣性を得ることができる。ここで、上記表示と同時に、音声出力部4から「二塁!」という音声出力を行なえば、より臨場感が増し、ゲーム性をさらに向上できる。
【0102】
第2報知画像表示手段60は、第2選手キャラクタの動作が変更されたときに、第2選手キャラクタが動作した結果を評価する処理を、CPU7に実行させることにより、評価を報知する第2報知画像を、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。
【0103】
この手段では、第2選手キャラクタの動作が変更されたときに、第2選手キャラクタが動作した結果を評価する処理が、CPU7により実行される。これにより、評価を報知する第2報知画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。
【0104】
たとえば、プレイヤによって指示された第2命令に基づいて、第2選手キャラクタの動作が変更されたときに、第2選手キャラクタが動作した結果が、CPU7により評価される。具体的には、第1選手キャラクタを操作するプレイヤが、自動制御中の第2選手キャラクタに対して命令(第2命令)を指示することによって、良い結果が生み出された場合、この結果は高く評価される。一方で、プレイヤが指示することによって、悪い結果が生み出された場合、この結果は低く評価される。このようにして、プレイヤの指示が評価されると、この評価が、評価点を用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。
【0105】
なお、ここで、仮に評価結果が低くなったとしても、従来であれば、プレイヤは自動制御による第2選手キャラクタの動作を見ているだけしかできなかったのに対して、本実施形態によれば間接的にプレイに関与することができるので、その結果を納得して受容することができる。また、遊技の選択肢が広がることで、ゲーム性自体も向上する。
【0106】
第2選手キャラクタ自動制御継続手段61は、コントローラ17からの入力信号に対応する第2命令が、第1命令に一致した場合に、第2命令の発行をCPU7に禁止させることにより、第2野手キャラクタの自動制御を継続する機能を備えている。
【0107】
この手段では、コントローラ17からの入力信号に対応する第2命令が、第1命令に一致した場合に、第2命令の発行が、CPU7に禁止される。すると、自動制御中の第2選手キャラクタの動作は変更されず、自動制御中の第2選手キャラクタの動作が継続される。たとえば、第1選手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第2選手キャラクタに対して指示した第2命令が、第2選手キャラクタに対する自動制御用の第1命令と同じ命令であった場合に、自動制御用の第1命令が優先され、自動制御中の第2選手キャラクタの動作が続けて実行される。
【0108】
〔野球ゲームにおける自動制御変更システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける自動制御変更システムの具体的な内容について説明する。また、図7および図8に示すフローについても同時に説明する。なお、図7は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図8は上記システムを説明するためのフローである。
【0109】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される(S1)。
【0110】
たとえば、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、CPU7に認識される。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、上記システムで用いられるデータも、含まれている。
【0111】
続いて、RAM12に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、プレイモードが決定される(S3)。プレイモードには、たとえば、12球団の中からチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、12球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、プレイヤがある1人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
【0112】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、CPU7により実行される(S4)。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム(AIプログラム、Artificial Intelligence Program)に基づいてCPU7により自動制御されるイベントや、コントローラ17からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ17からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ17からの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【0113】
なお、ここに示す自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。
【0114】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、CPU7により判断される(S5)。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU7により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとCPU7により判断された場合(S5でYes)、ゲーム継続用のデータをRAM12に格納する処理が、CPU7により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがRAM12に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(S6)。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると(S6でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU7により実行される(S7)。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると(S6でNo)、ステップ3(S3)のモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に再表示される。
【0115】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとCPU7に判断されない限り(S5でNo)、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがCPU7により実行される(S4)。
【0116】
次に、コントローラ17からの入力信号に基づいて第1選手キャラクタが制御され、CPU7からの命令に基づいて複数の第2選手キャラクタが自動制御されるゲームを、実行するための自動制御変更システムを、詳細に説明する。
【0117】
ここでは、野球ゲームにおいて、対戦モードが選択され、試合イベントが実行されているときに、本システムが実行される場合の例が、示される。また、ここでは、第1選手キャラクタが一塁手キャラクタであり、複数の第2選手キャラクタが、一塁手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタである場合の例が、示される。すなわち、本実施形態では、一塁手キャラクタが、コントローラ17からの入力信号に基づいてCPU7により制御され、一塁手キャラクタを除いた他の選手キャラクタが、自動制御プログラムに基づいてCPU7により制御される。
【0118】
まず、試合イベントが開始され、試合イベントが実行されている状態では、複数の野手キャラクタ、および打者キャラクタが、各キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S401)。また、状況によっては、走者キャラクタが、走者キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。ここで用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、RAM12に格納されている。
【0119】
たとえば、図3には、複数の野手キャラクタ、打者キャラクタ、および二塁の走者キャラクタが、テレビジョンモニタ20に表示された場合の例が示されている。なお、図3では、各野手キャラクタ101〜109が丸記号を用いて表示され、打者キャラクタ201が四角記号を用いて表示され、走者キャラクタ301が三角記号を用いて表示されている。
【0120】
ここでは、複数の野手キャラクタは、投手キャラクタ101、捕手キャラクタ102、一塁手キャラクタ103、二塁手キャラクタ104、三塁手キャラクタ105、ショートキャラクタ106、ライトキャラクタ107、センターキャラクタ108、およびレフトキャラクタ109に対応している。
【0121】
以下では、走者キャラクタ301が二塁に存在する状況において、打者キャラクタ201が右中間を抜ける二塁打性の当たりを放った場合を一例として、本システムの説明を行う。
【0122】
投手キャラクタ101から投球されたボール401が、打者キャラクタ201により右中間の方向へ打ち返されたときには、図4に示すように、右中間へと飛球するボール401が、ボール用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S402)。
【0123】
また、投手キャラクタ101から投球されたボール401が、打者キャラクタ201により右中間の方向へ打ち返されたときには、RAM12に格納された自動制御プログラムに基づいて、一塁手キャラクタ103(第1選手キャラクタ)を除いた複数の選手キャラクタ101,102,104〜109(第2選手キャラクタ)それぞれを自動的に動作させるための第1命令が、CPU7から発行される。すると、この第1命令に基づいて、各選手キャラクタ101,102,104〜109の自動制御が開始される(S403)。そして、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される(S404)。
【0124】
具体的には、図5に示すように、投手キャラクタ101から投球されたボール401が、打者キャラクタ201により右中間の方向へ打ち返されると、ホーム送球命令(第1命令)がCPU7から自動的に発行される。そして、このホーム送球命令に基づいて、右中間を転がるボール401を追いかける外野手キャラクタ107〜109の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。
【0125】
また、右中間のボール401と一二塁間との間の中継位置に向かう二塁手キャラクタ104の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、捕手キャラクタのバックアップに向かう投手キャラクタ101の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、二塁に移動するショートキャラクタ106の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、三塁に移動する三塁手キャラクタ105の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。
【0126】
このようにして、ホーム送球命令に基づいて、野手キャラクタが右中間からホームへとボール401を送球するときのフォーメーション(第1フォーメーション)が、複数の野手キャラクタ101,102,104〜109によって形成される。なお、ここに示したように、ホーム送球命令には、各野手キャラクタを移動させる命令が含まれている。
【0127】
ここでは、図5に示すように、走者キャラクタ301については、ホーム突入命令(第1命令)が、CPU7から自動的に発行される。そして、このホーム突入命令に基づいて、三塁を回ってホームに向かう走者キャラクタ301の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、打者キャラクタ201については、二塁進塁命令(第1命令)が、CPU7から自動的に発行される。そして、この二塁進塁命令に基づいて、一塁を回って二塁に向かう打者キャラクタ201の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。
【0128】
なお、第1命令は、プレイの状況に応じて、CPU7から発行される。詳細には、打球の状況や出塁の状況等のようなプレイの状況がCPU7に認識されると、このプレイの状況に対応する所定の命令(第1命令)が、CPU7から発行される。ここでは、プレイの状況と第1命令との対応関係は、自動制御プログラムにおいて予め規定されている。
【0129】
続いて、投手キャラクタ101から投球されたボール401が、打者キャラクタ201により右中間の方向へ打ち返されたときには、一塁手キャラクタ103が進行中のプレイに直接的に関与するか否かが、CPU7により判別される(S405)。たとえば、打球の通過コースや打球の落下位置に近い野手キャラクタが、打球を捕球可能な対象キャラクタとして、CPU7に認識される。より具体的には、ライナーの軌道、ゴロの軌道、および打球の落下位置から所定の距離以下の範囲に位置する野手キャラクタが、打球を捕球可能な対象キャラクタとして、CPU7に認識される。そして、一塁手キャラクタ103が、対象選手キャラクタに含まれているか否かが、CPU7により判別される。ここでは、打球が飛んだ方向が右中間であるので、一塁手キャラクタ103は、対象選手キャラクタに含まれない。このため、ここでは、一塁手キャラクタ103は、打球を直接的に捕球不可能なキャラクタとして、CPU7に認識される(S405でNo)。
【0130】
続いて、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作を変更するためにコントローラ17の所定のボタンが操作されたか否かが、CPU7により判別される(S406)。言い換えると、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作を変更するための第2命令が指示されたか否かが、CPU7により判別される。
【0131】
ここでは、所定のボタンには、L1ボタン17L1と、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、および第4ボタン17dのいずれか1つのボタンとが、割り当てられている。たとえば、L1ボタン17L1が、本システムのトリガーボタンとなっている。そして、第2ボタン17bが一塁に対応したボタン、第1ボタン17aが二塁に対応したボタン、第4ボタン17dが三塁に対応したボタン、第3ボタン17cがホームに対応したボタンになっている。
【0132】
このため、L1ボタン17L1が押された状態で、第2ボタン17bが押されると、一塁送球命令(第2命令)が、CPU7から発行される。同様に、L1ボタン17L1が押された状態で、第1ボタン17aが押されると、二塁送球命令(第2命令)が、CPU7から発行される。同様に、L1ボタン17L1が押された状態で、第4ボタン17dが押されると、三塁送球命令(第2命令)が、CPU7から発行される。同様に、L1ボタン17L1が押された状態で、第3ボタン17cが押されると、ホーム送球命令(第2命令)が、CPU7から発行される。

ここで、たとえば、L1ボタン17L1と第1ボタン17aとが同時に押された場合(S406でYes)、この入力タイミングが、複数の選手キャラクタ101,102,104〜109それぞれの自動制御が開始される時点から、ボール401を捕捉した野手キャラクタからボール401が送出される時点までの間(第2命令指示可能期間)であるか否かが、CPU7により判別される(S407)。
【0133】
そして、この入力タイミングが第2命令指示可能期間であった場合(S407でYes)、コントローラ17からの入力信号に対応する第2命令たとえば二塁送球命令が、第1命令に一致するか否かが、CPU7により判別される(S408)。言い換えると、プレイヤによって指示された命令が二塁送球命令(第2命令)であった場合、この二塁送球命令が第1命令と同じであるか否かが、CPU7により判別される。
【0134】
そして、この二塁送球命令が第1命令と異なる命令であった場合(S408でNo)、この二塁送球命令が、CPU7から発行される(S409)。ここでは、上述したように第1命令がホーム送球命令になっているので、二塁送球命令がホーム送球命令よりも優先され、この二塁送球命令がCPU7から発行される。すると、この二塁送球命令が、自チームの自動制御中の選手キャラクタに対して指示される。
【0135】
すると、これまでホーム送球命令に基づいて自動制御されていた選手キャラクタ101,102,104〜109の動作が、二塁送球命令に基づいた動作へと変更される(S410)。すなわち、二塁送球命令がCPU7から発行された時点を基準として、自動制御される選手キャラクタ101,102,104〜109の動作が、変更される。具体的には、二塁送球命令がCPU7から発行されるまでは、ホーム送球命令に基づいて、複数の選手キャラクタ101,102,104〜109(第2選手キャラクタ)が自動制御される。そして、二塁送球命令がCPU7から発行されると、これら選手キャラクタ101,102,104〜109の自動制御が中断され、この二塁送球命令に基づいて、選手キャラクタ101,102,104〜109の動作が変更される。
【0136】
ここで、二塁送球命令(第2命令)がCPU7から発行されたときには、図6に示すように、二塁送球命令の内容を報知するための第1報知画像501が、テレビジョンモニタ20に表示される(S411)。たとえば、二塁送球命令がプレイヤにより指示された場合、「二塁!」のような第1報知画像501が、テレビジョンモニタ20に表示される。より具体的には、「二塁!」という文字501が、プレイヤが操作する一塁手キャラクタ103の近傍において、テレビジョンモニタ20に表示される。
【0137】
なお、上記の、二塁送球命令(第2命令)がCPU7から発行されたとき、とは、具体的な例として、プレイヤが打球の行方や、野手の捕球状況、走者の走塁状況等から判断し、例えば選手キャラクタ107が捕球した場合に、これからホームベースに送球しても走者を刺せないと考えたときに、二塁への送球を選手キャラクタ107に対して指示することを示す。また、ボールを捕球する選手キャラクタはその時々の状況によって種々変わり、プレイヤの二塁送球命令(第2命令)に応じて、ボールを捕球した選手キャラクタが、二塁に捕球することとなる。
【0138】
なお、同様に、一塁送球命令がプレイヤにより指示された場合、「一塁!」のような第1報知画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、二塁送球命令がプレイヤにより指示された場合、「二塁!」のような第1報知画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、ホーム送球命令がプレイヤにより指示された場合、「ホーム!」のような第1報知画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。
【0139】
このような文字画像501を、プレイヤが操作する一塁手キャラクタ103の近傍に表示することにより、プレイヤは、自分が操作する一塁手キャラクタ103が、他の選手キャラクタに対して、プレイに関する指示を行ったことを、視認することができる。また、この指示をプレイヤが行えるようにすることにより、プレイヤは、自分がチームの一員であるという意識を持ちながら、野球ゲームに参加することができる。
【0140】
続いて、プレイヤによる指示に基づいて、二塁送球命令がCPU7から発行されると、右中間から二塁へとボール401を送球するためのフォーメーション(第2フォーメーション)の形成が、各野手キャラクタ101,102,104〜109によって開始される(S412)。すなわち、二塁送球命令がCPU7から発行された時点を基準として、各選手キャラクタ101,102,104〜109の動作は、第1フォーメーションを形成する動作から、第2フォーメーションを形成する動作へと変更される。そして、第2フォーメーションが、各野手キャラクタ101,102,104〜109によって形成される。
【0141】
具体的には、図6に示すように、右中間のボール401と二塁との間の中継位置に向かう二塁手キャラクタ104の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、二塁のバックアップに向かう三塁手キャラクタ105の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。そして、ある野手キャラクタがボール401を捕球し、この野手キャラクタが二塁にボール401を送球する動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、ライトキャラクタ107がボール401を捕球した場合、ライトキャラクタ107がボール401を二塁に送球する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。
【0142】
続いて、二塁送球命令(第2命令)に基づいて二塁に送球した場合の結果が、CPU7により評価され(S413)、この評価結果(図示しない)が、テレビジョンモニタ20に表示される(S414)。たとえば、二塁において走者キャラクタ(打者キャラクタ201)がアウトになる場合、プレイヤによる指示がCPU7により高く評価される。この場合、プラスポイントたとえば「50(ポイント)」という数値が、テレビジョンモニタ20に表示される。
【0143】
一方で、二塁において走者キャラクタ(打者キャラクタ201)がセーフになる場合、ホーム送球命令(第1命令)に基づいてホームに送球した場合の結果が、CPU7により評価される。そして、仮にホームに送球することにより走者キャラクタ301(二塁の走者キャラクタ)がアウトになる場合、プレイヤによる指示が適切ではなかったことになり、プレイヤによる指示がCPU7により低く評価される。この場合、マイナスポイントたとえば「−50(ポイント)」という数値が、テレビジョンモニタ20に表示される。
【0144】
なお、二塁において走者キャラクタ(打者キャラクタ201)がセーフになり、ホームにおいても走者キャラクタ301(二塁の走者キャラクタ)がセーフになる場合は、プレイヤによる指示に対して特別な評価が与えられない。この場合、「0(ポイント)」という数値が、テレビジョンモニタ20に表示される。
【0145】
上記では、走者キャラクタ301が二塁に存在する状況において、打者キャラクタ201が右中間を抜ける二塁打性の当たりを放った場合の例が示された。しかしながら、上記の例とは別の例として、打者キャラクタ201が一塁ゴロを放った場合、ステップ405(S405)において、一塁手キャラクタ103(第1選手キャラクタ)が、進行中のプレイに直接的に関与するキャラクタであると、CPU7に認識される(S405でYes)。言い換えると、一塁手キャラクタ103は、打球を直接的に捕球可能なキャラクタとして、CPU7に認識される。
【0146】
この場合、プレイヤがコントローラ17を操作することによって、一塁手キャラクタ103に対して命令が指示されたか否かが、CPU7により判別される(S415)。そして、コントローラ17からの入力信号に基づいて、一塁手キャラクタ103に対する命令がCPU7から発行された場合(S415でYes)、この命令に対応する動作を行う一塁手キャラクタ103が、テレビジョンモニタ20に表示される(S416)。なお、コントローラ17からの入力信号に基づいて、このプレイが終了するまで、一塁手キャラクタ103に対する命令がCPU7から発行されなかった場合(S415でNo)、一塁手キャラクタ103の動作は変更されず、次のプレイが実行される。
【0147】
ここで、ステップ406(S406)において、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作を変更するためにコントローラ17の所定のボタンが操作されなかった場合(S406でNo)、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作が、テレビジョンモニタ20に継続して表示される。言い換えると、ステップ404(S404)の処理が、CPU7により継続して実行される。そして、このプレイが終了すると、次のプレイが実行される。
【0148】
また、ここで、ステップ407(S407)において、L1ボタン17L1と第1ボタン17aとが押されたときの入力タイミングが、第2命令指示可能期間外であった場合(S407でNo)、この入力は、このプレイが終了するまで、CPU7に受け付けられず、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作が、テレビジョンモニタ20に継続して表示される。たとえば、ボール401を捕捉した野手キャラクタがボール401が送出した後に、この入力が実行されると、この入力は、CPU7に受け付けられず、ステップ404(S404)の処理が、CPU7により継続して実行される。そして、このプレイが終了すると、次のプレイが実行される。
【0149】
さらに、ここで、ステップ408(S408)において、コントローラ17からの入力信号に対応する第2命令が、第1命令に一致した場合(S408でYes)、第2命令の発行が、CPU7により規制される。すると、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作は変更されず、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作が継続される。たとえば、一塁手キャラクタ103を操作するプレイヤが、コントローラから他の選手キャラクタ101,102,104〜109に対して指示した第2命令が、他の選手キャラクタ101,102,104〜109に対する自動制御用の第1命令と同じ命令(ホーム送球命令)であった場合であった場合、自動制御用の第1命令が優先され、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作が続けて実行される。すなわち、ステップ404(S404)の処理が、CPU7により継続して実行される。そして、このプレイが終了すると、次のプレイが実行される。
【0150】
なお、ステップ405(S405)において、一塁手キャラクタ(第1選手キャラクタ)が、打球を直接的に捕球不可能なキャラクタとして、CPU7に認識された場合(S405でNo)、フローには図示していないが、プレイヤは、コントローラ17を操作することによって、一塁手キャラクタ103に対して常に命令を指示することができるようになっている。この指示は、1プレイが終了するまでの間において、有効である。
【0151】
上記のように、本実施形態では、プレイヤが、自動制御される選手キャラクタ101,102,104〜109の動作を変更することができる。このため、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109が行うプレイを、より現実的に再現することができる。また、本実施形態では、プレイヤが自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109に指示した動作と、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109が実行中の動作とが異なる場合には、プレイヤが自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109に指示した動作が、優先される。このため、プレイヤが、現実的な指示を行うことができれば、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109が行うプレイを、より現実的に再現することができる。さらに、本実施形態では、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作を変更可能な時間が定義されているので、プレイヤの誤操作による命令の指示を防止することができる。
【0152】
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、一塁手キャラクタが、第1選手キャラクタである場合の例が示されているが、第1選手キャラクタは、前記実施形態に限定されず、どの選手キャラクタであっても良い。すなわち、第1選手キャラクタが、前記実施形態と異なる選手キャラクタである場合にも、本発明は適用可能である。また、この場合にも、上述した効果と同様の効果を得ることができる。
(b)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての開発用のビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(c)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【0153】
【図1】本発明の一実施形態による開発用のゲーム装置の基本構成図。
【図2】前記ゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図3】初期条件としての各選手キャラクタの配置を示す図。
【図4】ボールの飛球方向を示す図。
【図5】第1フォーメーションを形成する各選手キャラクタの動作を説明するための図。
【図6】第2フォーメーションを形成する各選手キャラクタの動作を説明するための図。
【図7】野球ゲームの全体概要を説明するためのフロー
【図8A】野球ゲームにおける自動制御変更システムを示すフロー。
【図8B】野球ゲームにおける自動制御変更システムを示すフロー。
【符号の説明】
【0154】
1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 第1選手キャラクタ表示手段
51 第2選手キャラクタ表示手段
52 ボール表示手段
53 第2選手キャラクタ自動制御手段
54 プレイ関与判別手段
55 命令発行手段
56 第1命令判別手段
57 第2命令判別手段
58 第2野手キャラクタ動作変更手段
59 第1報知画像表示手段
60 第2報知画像表示手段
61 第2選手キャラクタ自動制御継続手段
101,102,104〜109 一塁手キャラクタを除いた野手キャラクタ
103 一塁手キャラクタ
201 打者キャラクタ
301 走者キャラクタ
401 ボール
501 第1報知画像

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤにより操作される第1キャラクタを除いた、複数の第2キャラクタが、自動制御されるゲームを、実行可能なコンピュータに、
前記第1キャラクタを、画像表示部に表示する第1キャラクタ表示機能と、
複数の前記第2キャラクタを、画像表示部に表示する第2キャラクタ表示機能と、
前記第2キャラクタを動作させるための第1命令を、制御部に自動的に発行させることにより、前記第2キャラクタを自動制御する第2キャラクタ自動制御機能と、
前記第1キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、前記第2キャラクタを動作させるための第2命令を、制御部に発行させることにより、複数の前記第2キャラクタの少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作を、変更する第2キャラクタ動作変更機能と、
を実現するためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記コンピュータに、
入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、入力部からの入力信号に対応する前記第2命令が前記第1命令に一致するか否かを、制御部に判別させる命令判別機能、
をされに実現させ、
前記第2キャラクタ動作変更機能では、入力部からの入力信号に対応する前記第2命令が、前記第1命令と異なる命令であった場合に、前記第2命令を制御部に発行させることにより、複数の前記第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作が、変更される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、入力部からの入力信号に対応する前記第2命令が前記第1命令に一致するか否かを、制御部に判別させる命令判別機能と、
入力部からの入力信号に対応する前記第2命令が、前記第1命令に一致した場合に、前記第2命令の発行を制御部に禁止させることにより、前記第2キャラクタの自動制御を継続する第2キャラクタ自動制御継続機能と、
をさらに実現するための請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
移動体を、画像表示部に表示する移動体表示機能、
をさらに実現させ、
前記第2キャラクタ動作変更機能では、複数の前記第2キャラクタそれぞれの自動制御が開始される時点から、前記移動体を捕捉した前記第2キャラクタから前記移動体が送出される時点までの間において、入力部からの入力信号に基づいて、複数の前記第2キャラクタに対する第2命令を、制御部に発行させることにより、複数の前記第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作が、変更される、
請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
移動体を、画像表示部に表示する移動体表示機能、
をさらに実現させ、
前記第2キャラクタの動作は、前記第2キャラクタが移動する動作、前記第2キャラクタが前記移動体を捕球する動作、および前記第2キャラクタが前記移動体を送出する動作の少なくともいずれか1つの動作に、対応している、
請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、
前記第2キャラクタを動作させるための前記第2命令が、制御部から発行されたときに、前記第2命令の内容を報知するための第1報知画像を、画像表示部に表示する第1報知画像表示機能、
をさらに実現するための請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、
前記第2キャラクタの動作が変更されたときに、前記第2キャラクタが動作した結果を評価する処理を、制御部に実行させることにより、前記評価を報知する第2報知画像を、画像表示部に表示する第2報知画像表示機能、
をさらに実現するための請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項8】
プレイヤにより操作される第1キャラクタを除いた、複数の第2キャラクタが、自動制御されるゲームを、実行可能なゲーム装置であって、
前記第1キャラクタを、画像表示部に表示する第1キャラクタ表示手段と、
複数の前記第2キャラクタを、画像表示部に表示する第2キャラクタ表示手段と、
前記第2キャラクタを動作させるための第1命令を、制御部に自動的に発行させることにより、前記第2キャラクタを自動制御する第2キャラクタ自動制御手段と、
前記第1キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、前記第2キャラクタを動作させるための第2命令を、制御部に発行させることにより、複数の前記第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作を、変更する第2キャラクタ動作変更手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項9】
プレイヤにより操作される第1キャラクタを除いた、複数の第2キャラクタが、自動制御されるゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記第1キャラクタを、画像表示部に表示する第1キャラクタ表示ステップと、
複数の前記第2キャラクタを、画像表示部に表示する第2キャラクタ表示ステップと、
前記第2キャラクタを動作させるための第1命令を、制御部に自動的に発行させることにより、前記第2キャラクタを自動制御する第2キャラクタ自動制御ステップと、
前記第1キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、前記第2キャラクタを動作させるための第2命令を、制御部に発行させることにより、複数の前記第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作を、変更する第2キャラクタ動作変更ステップと、
を備えるゲーム制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8A】
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【図8B】
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【公開番号】特開2010−125119(P2010−125119A)
【公開日】平成22年6月10日(2010.6.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−303930(P2008−303930)
【出願日】平成20年11月28日(2008.11.28)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】