説明

ゲーム機及びゲームシミュレーションプログラム

【課題】通常のスロットゲームの遊技形態を備えながら、特定の識別情報画像が停止表示された場合には、スロットゲームとは全く趣向の異なる遊技形態での遊技を実行可能なゲームシミュレーションプログラム及び、ゲーム機を提供すること。
【解決手段】表示手段の表示領域に識別情報画像を変動表示させ、特定の識別情報画像が停止表示されると、表示領域内に表示される積み重なった複数種類のブロックを示す画像を表示させ、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、隣接するブロック同士を消去するゲーム態様を表示手段に表示させる表示制御機能と、遊技者の操作を受けて、所定種類のブロックを選択し、そのブロックを消去するブロック選択機能と、消去されたブロックの数に応じて遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与機能とをコンピュータに実現させるためのゲームシミュレーションプログラム及び、同プログラムにより動作するゲーム機とした。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、画像によってゲームを進行するようにしたゲーム機及びゲームシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、スロットマシンや、停止手段を備えたスロットマシン、所謂パチスロゲーム機などのゲーム機は、識別情報となる図柄を回転方向に沿って複数表記した複数の回転リールを設けて、この回転リールを回転させたときにはゲーム機正面の表示窓から識別情報が変動表示される様子が確認され、回転リールを停止させたときには識別情報が停止表示される様子が確認されるようになっていた。
【0003】
そして、ゲームを開始するに際してコインなどの遊技媒体を賭けておき、ゲームが開始されると前記識別情報が変動表示及び停止表示され、この停止表示されたときの識別情報の組合せによりゲームの勝敗が決まって、遊技媒体が賞として払い出されていた(例えば、特許文献1を参照)。
【0004】
そして、今日では、ゲーム機の正面に液晶などからなる表示装置を設けて、同表示装置に回転リールを画像として表示し、識別情報を画像として変動表示及び停止表示させるようにしたゲーム機も提案されている。
【0005】
この表示装置を用いたゲーム機では、表示装置にどのような画像を表示するかによってゲーム演出が変わってくるため、前記回転リールを用いて機械的に識別情報を変動表示及び停止表示させるゲーム機とは異なり、ゲーム演出に対する物理的な制限がなかった。
【特許文献1】特開平11−290505号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかし、上記表示装置を用いたゲーム機では、実際には、従来の回転リールを用いたゲーム機のゲーム演出がそのまま踏襲されており、若干の演出の違いはあるものの、識別情報を変動表示及び停止表示させて、停止表示されたときの識別情報の組合せでゲームの勝敗を決定し、そのゲーム結果に応じて遊技媒体の払出数を決定するというゲームの流れは同じであった。そのため、ゲーム演出の自由度が高いにもかかわらず、単に従来の実体のある回転リールから画像としての回転リールに識別情報の表示方法を変えただけになってしまい、遊技者に対して何ら目新しさを感じさせることができなかった。
【0007】
本発明は、上記課題を解決することのできるゲーム機及びゲームシミュレーションプログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0008】
そこで、請求項1に係る本発明では、所定のゲーム態様を表示する表示手段と、ゲーム態様を制御する表示制御手段と、遊技者が操作する操作手段と、ゲーム態様に応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを有し、操作手段の操作により表示手段に変動表示させた複数種類の識別情報画像を、表示制御手段の制御により停止表示させ、停止表示したゲーム態様に応じて遊技者に遊技媒体を付与するゲーム機において、表示制御手段は、表示手段に特定の識別情報画像が停止表示された場合、この表示手段の表示領域に表示される積み重なった複数種類のブロックのうち、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、当該隣接するブロック同士を消去する特定ゲーム態様を表示させる制御を行い、消去されたブロックの数に応じた数の遊技媒体を遊技者に付与することとした。
【0009】
また、請求項2に係る本発明では、請求項1に記載のゲーム機において、遊技媒体を賭けるためのベット手段を備え、遊技媒体付与手段は、ベット手段により遊技者がベットしたベット数に応じて、付与する遊技媒体の数量を変化させることとした。
【0010】
また、請求項3に係る本発明では、請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、表示手段におけるブロックを消去するタイミングを、積み重なったブロックが表示手段の所定領域内全体を埋めたときとした。
【0011】
また、請求項4に係る本発明では、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲーム機において、表示制御手段は、ブロックが消去された空間に、この空間の上方に積み重なっているブロックを落下させて充填し、ブロックの落下により形成された空間に新たなブロックを落下させることにより所定領域全体をブロックで埋めてブロック配置を更新し、更新後のブロック配置において、隣接するブロックが同じ種類となった場合、隣接するブロック同士をさらに消去する態様を順次表示させることとした。
【0012】
また、請求項5に係る本発明では、請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーム機において、積み重なったブロックのうち所定種類のブロックを選択し、そのブロックを消去するブロック選択手段を設けた。
【0013】
また、請求項6に係る本発明では、請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲーム機の表示手段において、積み重なった全てのブロックが、隣接するブロックと種類が異なった場合にゲームを終了することとした。
【0014】
また、請求項7に係る本発明では、請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲーム機において、ブロックには、隣接するブロックを全て消去させる特定ブロックが含まれていることを特徴とする。
【0015】
また、請求項8に係る本発明では、請求項7記載のゲーム機において、特定ブロックは、隣接するブロックと共に消去されることを特徴とする。
【0016】
また、請求項9に係る本発明では、請求項7記載のゲーム機において、特定ブロックは、当該特定ブロックを消去可能な第2の特定ブロックと隣接したときに、第2の特定ブロックと共に消去されることを特徴とする。
【0017】
また、請求項10に係る本発明では、表示手段の表示領域に複数種類の識別情報画像を変動表示させ、特定の識別情報画像が停止表示されると、表示領域内に表示される積み重なった複数種類のブロックのうち、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、当該隣接するブロック同士を消去する特定ゲーム態様を表示手段に表示させる表示制御機能と、遊技者の操作を受けて、積み重なったブロックのうち所定種類のブロックを選択し、そのブロックを消去するブロック選択機能と、表示手段に停止表示された識別情報画像及び、表示手段上で消去されたブロックの数に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与機能とをコンピュータに実現させるためのゲームシミュレーションプログラムとした。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、表示手段上に変動表示されている複数種類の識別情報を、表示制御手段の制御により停止表示させ、停止表示された識別情報の種類、又は、その組合せに応じて遊技媒体を付与するといった通常のスロットゲームの遊技形態を備えながら、特定の識別情報画像が停止表示された場合には、表示手段上に複数のブロックが表示され、このブロックが消去されると、消去されたブロック数に応じて遊技媒体を付与するといったスロットゲームとは全く趣向の異なる遊技形態を備えているため、遊技者がゲームに対して斬新な感覚を覚え、遊技意欲を駆り立てられるゲーム機及びゲームシミュレーションプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0019】
本実施形態のゲーム機は、所定のゲーム態様を表示する表示手段と、この表示手段に表示するゲーム態様を制御する表示制御手段と、遊技者が操作する操作手段と、表示手段に表示されたゲーム態様に応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを有し、操作手段の操作により表示手段に変動表示させた複数種類の識別情報画像を、表示制御手段の制御により停止表示させ、停止表示したゲーム態様に応じて遊技者に遊技媒体を付与するゲーム機である。
【0020】
また、このゲーム機では、ゲーム機内の制御部が表示制御手段として機能して、液晶表示装置(LCD)やCRTやプラズマディスプレイなどからなる表示手段上に、操作手段が操作されると複数種類の識別情報画像を変動表示させる他、表示制御手段による制御に基づいて、この変動表示させている複数種類の識別情報画像を停止表示させる制御を行うように構成している。
【0021】
さらに、この表示制御手段は、表示手段に特定の識別情報画像が停止表示された場合、又は、特定の識別情報画像が特定の組合せで停止表示された場合、この表示手段の表示領域に表示される積み重なった複数種類のブロックのうち、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、当該隣接するブロック同士を消去する特定ゲーム態様を表示させる制御を行うように構成している。
【0022】
すなわち、このゲーム機は、表示手段に特定の識別情報画像が停止表示される前の通常遊技状態において、従来からあるスロットマシンや、識別情報の変動表示を停止させるための停止手段を備えたスロットマシンで行う遊技形態での遊技を行うようにしている。
【0023】
そして、表示手段に特定の識別情報画像が停止表示された場合、又は、特定の識別情報画像が特定の組合せで停止表示され場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するようにしている。
【0024】
この特別遊技状態では、表示手段上に表示されるブロックを消去して、その消去されたブロック数に応じた数の遊技媒体を遊技者に付与するといった、従来からあるスロットマシンや、上記停止手段を備えたスロットマシンで行う遊技形態とは全く異なる遊技形態で遊技を行うようにしている。
【0025】
また、このゲーム機内の制御部は、遊技媒体付与手段としても機能するものであり、通常遊技状態において、表示手段に所定の識別情報画像が所定の組合せで停止表示された場合に、その停止表示された識別情報画像に応じた数の遊技媒体を遊技者に付与する制御を行う他、特別遊技状態において、表示手段上で消去されたブロックの数に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与する制御を行うものである。
【0026】
前記遊技媒体としては、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与されるゲーム価値の情報を記憶したカードなどを用いることができ、前記遊技媒体付与手段としての機能は、実質的には、前記ゲーム機内の制御部のみならず、同制御部からの命令に従って駆動される遊技媒体の払出装置などが共同で担っている。なお、上述したような実体のある遊技媒体を用いずに、表示手段上にコインやメダルを模した画像を表示するなどして、遊技媒体を電子情報として媒介させる場合には、ゲーム機の制御部のみが遊技媒体付与手段としての機能を担うこととなる。
【0027】
このように、本実施形態のゲーム機では、通常遊技状態と特別遊技状態とにおいて、遊技を行う際のルールが全く異なるため、これまでにない新たなゲーム態様によって遊技者を楽しませることができると共に、目新しさを与えることができ、遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。
【0028】
しかも、通常遊技状態と特別遊技状態とにおいて、表示手段に表示されるゲーム態様も全く異なるため、遊技者は、このゲーム機での遊技に飽きることなく、長時間遊技に熱中するようになる。
【0029】
さらに、特別遊技状態において、消去されたブロックの数によって遊技者に付与される遊技媒体の数が変わってくるので、遊技者は、積み重なったブロックの中に隣接する識別情報と種類が同じになるブロックがないかを目で探しながらゲームを行うことになり、遊技者の注意をゲームに引きつけることができる。
【0030】
また、上記ゲーム機においては、遊技媒体を賭けるためのベット手段を設けて、同ベット手段により遊技者がベットした遊技媒体の数(以下、ベット数という)に応じて、前記遊技媒体付与手段が付与する遊技媒体の数量を変化させるようにすることもできる。
【0031】
その場合は、表示手段上で消去されたブロックの数という遊技者が関与することのできない要素によって決定されていた遊技者に付与される遊技媒体の数を、遊技者の意志によっても増減させることができ、遊技者を積極的にゲームに参加させることができる。なお、前記ベット手段としては、遊技者が操作可能なベットスイッチなどをゲーム機に設けて、このベットスイッチからの入力を前記制御部が受けるようにすればよい。
【0032】
前記表示手段におけるブロックを消去するタイミングとしては、積み重なったブロックが前記所定領域内全体を埋めたとき、若しくは、ブロックが前記所定領域内全体を埋めた後、後述するブロック選択手段により、最初に消去されるブロックが選択されたときとすることができる。
【0033】
かかるタイミングでブロックを消去させれば、ブロックが詰まっていた所定領域内に部分的にブロックのない空間が形成されることになるため、ブロックが消去される態様をより明確に遊技者に示すことができる。
【0034】
また、ブロックの消去が行われる度に、ゲーム後に付与される遊技媒体の数が加算されていっていることを遊技者に明確に認識させることができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。なお、所定領域内全体がブロックによって埋められていない段階で、同じ種類となった隣接するブロック同士を消去することも可能である。
【0035】
さらに、特別遊技状態において、前記表示制御手段によって表示手段に表示するゲーム態様としては、前述したようにブロックを落下、堆積、消去させる態様に引き続き、ブロックが消去された空間に、この空間の上方に積み重なっているブロックを落下させて充填し、ブロックの落下により形成された空間に新たなブロックを落下させることにより前記所定領域全体をブロックで埋めてブロック配置を更新し、更新後のブロック配置において、隣接するブロックが同じ種類となった場合、隣接するブロック同士をさらに消去する態様を順次表示させることもできる。
【0036】
このように、ブロックの配置を順次更新していけば、遊技者には、ゲームが終了するまで消去されるブロックの数が分からない。従って、遊技者は継続的に表示手段に注目することとなり、遊技者の注意を継続的にゲームに引きつけることができる。
【0037】
また、このゲーム機は、特別遊技状態において、積み重なったブロックが前記所定領域内全体を埋めたときに、この積み重なった複数種類のブロックのうち所定種類のブロックを選択し、そのブロックを消去するブロック選択手段を備えている。なお、このブロック選択手段としては、遊技者が操作可能なブロック選択スイッチなどをゲーム機に設けて、このブロック選択スイッチからの入力を前記制御部が受けるようにすればよい。
【0038】
なお、このブロック選択手段としては、上記したブロック選択スイッチに限定するものではなく、例えば、表示手段にタッチパネル機能を設け、遊技者がこの表示手段に触れることによって最初に消去するブロックの種類を選択させるように構成することもできる。
【0039】
このようにブロック選択手段を構成した場合には、遊技者が表示手段に触れたことを前記制御部により検出するように構成する。
【0040】
これにより、特別遊技状態の開始に際して、遊技者は、最初に消去したいブロックの種類を自由に選択することができ、このゲームに参加している感覚が強くなる。
【0041】
さらに、ここで選択するブロックの種類によって、その後、連鎖的に消去されるブロックの数が異なってくるので、遊技者は、先々の連鎖的なブロックの消去を考慮しながら最初に消去するブロックの種類を選択することとなり、特別遊技状態での遊技に関心を引きつけられるようになる。
【0042】
また、ゲームの終了は、前記表示手段において、積み重なった全てのブロックが、隣接するブロックと種類が異なった場合とすることができ、このように、ブロックが消去される可能性がなくなったときをゲームの終了とすれば、遊技者にとってもゲームの終了が分かりやすく、ゲームの終了を遊技者に明確に認識させることができる。
【0043】
本実施形態において、前記ブロックは、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなる識別情報を表記することによって、或いはブロックの色や形状によって複数の種類が設けられている。
【0044】
特に、本実施形態のブロックは、隣接するブロックとの間で種類の違いが識別できさえすればよいので、その形状は一般的にブロックとして想定される矩形状に限らず、円状や三角形状など、どのような形状であってもよい。また、前述した識別情報自体をそのままブロックとしてもよい。
【0045】
ブロックに表記する識別情報として、好適には、通常遊技状態において表示手段に変動表示又は停止表示される識別情報画像と同一の複数種類の文字や絵柄を用いることが望ましい。
【0046】
こうすることにより、通常遊技状態でのゲーム態様と、特別遊技状態でのゲーム態様に関連性を持たせることができ、遊技をする上で遊技者が違和感を覚えることなく遊技を楽しむことができる。
【0047】
また、上述した複数種類あるブロックの一つを、隣接するブロックを全て消去させる機能を持つ特定ブロックとすることもできる。すなわち、隣接するブロックと同じ種類のブロックであるとみなされる特定ブロックを設けることができる。なお、1種類だけでなく複数種類のブロックに対して、前記隣接するブロックを全て消去させる機能を持たせて、特定ブロックを複数種類設けても良い。
【0048】
このように、隣接するブロックを全て消去させる特定ブロックを設ければ、表示手段上に特定ブロックが落下してくると多数のブロックが消去されることとなり、遊技者は多数の遊技媒体を獲得することができるため、遊技者はこの特定ブロックが落下してくることを期待することとなり、遊技者を表示手段上に落下してくるブロックに注目させることができると共に、実際に特定ブロックが落下してきたときには、遊技者のゲーム結果への期待感を高めて、ゲームを楽しませることができる。
【0049】
しかも、従来からあるスロットマシンや、上記停止手段を備えたスロットマシンのような、同じ種類の識別情報が所定数並ぶと当たりとなるゲーム機においても、それ自身の識別情報ではなく、隣接する識別情報と同じ識別情報であるとみなされる特殊な識別情報があり、この特殊な識別情報と同じような機能を前記特定ブロックが果たすので、表示手段上において展開されるゲーム態様自体は新しいものでありながら、前記特定ブロックの機能を容易に遊技者に理解させることができると共に、ゲームに対して親しみやすさを感じさせることができる。
【0050】
また、この特定ブロック自体は、隣接するブロックと共に消去させることができ、このように、特定ブロックを当該特定ブロックが消去させるブロックと一緒に消去させれば、特定ブロックは、その機能を1回だけ果たして消去されるため、特定ブロックによって一度に消去可能なブロックの数をある程度限定することができる。そのため、特定ブロックを用いて遊技者に有利な遊技状態にしつつも、一度に多数のブロックが消去されすぎてゲームが安易なものとなるのを防ぐことができる。
【0051】
一方、前記特定ブロックは、当該特定ブロックを消去可能な第2の特定ブロックと隣接したときに、この第2の特定ブロックと共に消去させることもできる。
【0052】
その場合、表示手段上に第2の特定ブロックが落下してこない限りは、前記特定ブロックが後から落下してきたブロックを消去し続けて多数のブロックを消去することになるので、遊技者の獲得できる遊技媒体の数も増加することとなり、遊技者に大変有利な遊技状態となる。
【0053】
これにより、遊技者のゲーム結果への期待感をより一層高めて、ゲームに引きつけることができる。
【0054】
ところで、上述してきた各手段として機能するゲーム機内の制御部は、CPUや、ゲーム全体のゲームプログラムや上述した各手段を機能させるためのプログラム等を格納するメモリなどを備え、ゲーム機におけるゲーム全体を制御しているものである。
【0055】
また、上述してきた例では、実際に遊技場などに設置されたゲーム機で実施されるゲームを前提として本発明を説明してきたが、複数種類の識別情報画像を変動表示させ、特定の識別情報画像が停止表示されると、表示手段の表示領域に表示される積み重なった複数種類のブロックのうち、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、当該隣接するブロック同士を消去する特定ゲーム態様を表示手段に表示させる表示制御機能と、遊技者の操作を受けて、積み重なったブロックのうち所定種類のブロックを選択し、そのブロックを消去するブロック選択機能と、表示手段に停止表示された識別情報画像及び、表示手段上で消去されたブロックの数に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与機能とをコンピュータに実現させるためのゲームシミュレーションプログラムであってもよい。
【0056】
そして、このプログラムを適宜の手段により実行することで、誰でも遊技場へ足を運ぶことなく従来にない興趣を有する遊技を楽しむことができる。
【0057】
また、かかるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機によってゲームを楽しませるようにすることも可能である。
【0058】
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下に説明するゲーム機は、遊技媒体としてコインを用いるものとする。
【0059】
また、以下に説明するゲーム機では、通常遊技状態においてのゲームを通常ゲーム、上述してきた特別遊技状態において、ブロックの落下から消去までの一連のゲーム態様をボーナスゲーム、このボーナスゲームの他に特別遊技状態において行われるゲームをサブゲームと称して説明する。
【0060】
[ゲーム機の構成]
図1は、本発明に係るゲーム機の一実施形態であるゲーム機1の外観を示す斜視図である。
【0061】
ゲーム機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、表示手段としての液晶表示装置3が設けられており、液晶表示装置3の表示領域3a全体を使って各種表示を行うように構成している。
【0062】
上記液晶表示装置3の下方には水平に突出した台座部4が形成され、同台座部4の上面部右側にはコイン投入口5が設けられている。また、前記コイン投入口5の左側には、1ベットスイッチ6、最大ベットスイッチ7、スタートスイッチ8、第2ベットスタートスイッチ9、リピートベットスタートスイッチ10、ブロック選択スイッチ15が設けられている。
【0063】
1ベットスイッチ6は、通常ゲーム及びボーナスゲームを行う際、そのゲームにコインを賭けるために使用するスイッチである。
【0064】
そして、遊技者によりこの1ベットスイッチ6が1回押圧操作されるごとに、1枚のコインが賭けられることになる。なお、1回のゲームに賭けられたコインの枚数を「第1ベット数」という。また、ゲームにコイン(遊技媒体)を賭けることを「第1ベット」という。
【0065】
最大ベットスイッチ7は、1回の押圧操作により、1回のゲームに賭けることができる最大の枚数(例えば、3枚)のコインをゲームに賭けるスイッチである。
【0066】
スタートスイッチ8は、液晶表示装置3でゲーム態様の変動表示を開始させるためのスイッチである。
【0067】
すなわち、このスタートスイッチ8を押圧操作することによって、通常遊技状態では、通常ゲームのゲーム態様の表示を開始させ、特別遊技状態では、ボーナスゲームのゲーム態様の表示を開始させるように構成している。
【0068】
第2ベットスタートスイッチ9は、押圧操作により、1回のサブゲームに対して予め設定された所定枚数(例えば、1枚)のコインを賭けると共に、液晶表示装置3で通常ゲーム、ボーナスゲーム又はサブゲームの表示を開始するためのスイッチである。なお、サブゲームがボーナスゲームの前に実行される場合にはサブゲームの表示が、ボーナスゲームの後に実行される場合にはボーナスゲームの表示が前記第2ベットスタートスイッチ9の押圧操作により開始されることとなる。
【0069】
また、本実施形態では、1回のサブゲームに対して賭けることができるコインの枚数が予め決まっているが、通常ゲームやボーナスゲームと同様、サブゲームにおいても賭けるコインの枚数を遊技者が任意に選択できるようにしても良い。
【0070】
また、1回のサブゲームに賭けられたコインの枚数を「第2ベット数」といい、サブゲームにコイン(遊技媒体)を賭けることを「第2ベット」という。
【0071】
リピートベットスタートスイッチ10は、押圧操作により、前回通常ゲーム又はボーナスゲームに賭けたコインと同数のコインを次回のゲームに賭けると共に、通常ゲームやボーナスゲームだけでなく、サブゲームにもコインを賭けた場合には同じくサブゲームに対してもコインを賭け、さらに液晶表示装置で通常ゲーム、ボーナスゲーム又はサブゲームの表示を開始するためのスイッチともなる。
【0072】
ブロック選択スイッチ15は、特別遊技状態において、ボーナスゲームが開始されるときに、液晶表示装置3に表示されている複数種類のブロックのうち、最初に消去したいブロックを選択するためのブロック選択手段として機能する十字形スイッチである。
【0073】
そして、ボーナスゲームにおいて、遊技者が最初に消去したいブロックを選択する際には、積み重なったブロックが液晶表示装置3の所定領域内全体を埋めたときに、ブロック選択スイッチ15を操作することによって、液晶表示装置3内のブロック選択用カーソル3cを所望する種類のブロックに合わせることによって行うようにしている。
【0074】
また、本実施形態では、上述した1ベットスイッチ6、最大ベットスイッチ7、第2ベットスタートスイッチ9、リピートベットスタートスイッチ10が、ベット手段としての機能を担っており、スタートスイッチ8と、第2ベットスタートスイッチ9と、リピートベットスタートスイッチ10がゲームを開始するために操作される操作手段としての機能を担っている。
【0075】
台座部4の前面部左側には、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払い出しを押圧操作で切換える貯留コイン精算スイッチ11が設けられている。この貯留コイン精算スイッチ11の切り替えにより、キャビネット2の正面下部に設けられたコイン払出口12からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部13に溜められる。
【0076】
また、キャビネット2の正面上部の左右側には、スピーカ14L,14Rが設けられている。
【0077】
[ゲーム機の電気的構成]
図2は、ゲーム機1におけるゲーム処理動作を制御する制御部として機能する主制御回路20と、主制御回路20に電気的に接続する周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【0078】
図示するように、主制御回路20は、中央処理回路(以下、CPUと称する)21と、ROM22と、RAM23と、乱数発生部24と、インターフェイス回路群25,26と、これらに接続し、CPU21にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス27とを備えている。
【0079】
上記インターフェイス回路群25には、前述した1ベットスイッチ6と、最大ベットスイッチ7と、スタートスイッチ8と、第2ベットスタートスイッチ9と、リピートベットスタートスイッチ10と、貯留コイン精算スイッチ11と、ブロック選択スイッチ15とを接続しており、各スイッチが押圧操作されると、その検出信号がインターフェイス回路群25に供給される。
【0080】
また、上記インターフェイス回路群25には、コイン投入口5に投入されたコインの枚数を検出する投入コインセンサ28と、払出装置29から払い出されたコインの枚数を検出する払出コインセンサ30も接続されており、各センサ28,30をコインが通過したときに、その検出信号がインターフェイス回路群25に供給される。
【0081】
このようにしてインターフェイス回路群25に供給された検出信号は、所定の信号に変換された後に入出力バス27を介してCPU21に供給される。
【0082】
前記ROM22は、通常ゲーム、ボーナスゲーム、サブゲームのようなゲーム機1で実行される各ゲームを制御するために必要なプログラムやデータのほか、通常ゲームにおいて、ゲームの勝敗を抽選する際に参照する通常ゲーム用確率抽選テーブルや、ボーナスゲームやサブゲームにおいて、何個のブロックa1を消去させるかを決定する際に参照される「確率抽選テーブル」、この「確率抽選テーブル」を参照して決定されるブロックa1の消去数ごとに設けられ、ボーナスゲームやサブゲームや特定演出において液晶表示装置3の表示領域3aに表示する画像を決定する際に参照される「画像テーブル」、第2ベットに対して特定演出とサブゲームのどちらを実行するかを決定する際に参照される「第2ベットテーブル」、各周辺装置へ送信するための各種制御命令(コマンド)等が記憶されている。
【0083】
なお、ROM22に記憶されているデータには、通常ゲームが実行されるときに、前記液晶表示装置3の表示領域3aに変動表示及び停止表される複数種類の識別情報を示すシンボル画像のデータ、ボーナスゲームやサブゲームが実行されたときに、前記液晶表示装置3の表示領域3aにおいて落下してきて積み重ねられるブロックa1の画像データ、後述する容器a2やミキサーa3のように液晶表示装置3の表示領域3aにおいて背景を構成する背景画像データ、後述する虫a4のようにキャラクタを示すキャラクタ画像データ、ゲーム機1においてゲームが行われていないときに液晶表示装置3の表示領域3aに表示されるデモ画面の画像データ等、各種の画像データが含まれている。
【0084】
特に、ブロックa1の画像データに関しては、消去されるブロックa1の数ごとに、それぞれブロックa1の落下する位置や積み重なる位置や消去される位置などのパターンが異なる複数種類のデータが記憶されている。
【0085】
また、前記データには、ゲームに用いる音データや、プログラムを実行するためのコマンドデータ等も含まれる。
【0086】
そして、前記プログラムを実行することにより、液晶表示装置3の表示領域3aに複数種類の識別情報を変動表示させ、特定の識別情報が停止表示されると、この表示領域3a内に複数種類のブロックa1が落下してきて順次積み重なると共に、積み重なったブロックa1のうち、隣接するブロックa1が同じ種類となった場合には、当該隣接するブロックa1同士を消去する態様を液晶表示装置3の表示領域3aに表示させる表示制御機能と、前記液晶表示装置3の表示領域3a上で消去されたブロックa1の数に応じて所定数のコインを遊技者に付与する遊技媒体付与機能とを主制御回路20に実現させることが可能となっている。
【0087】
一方、RAM23は、上記ROM22に記憶された各プログラムを実行する上での作業領域として利用される。
【0088】
乱数発生部24は、CPU21から乱数を発生させる命令を受けたときに所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バスに供給する。
【0089】
CPU21は、ROM22から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて各種画像データ並びに音データを、電子データとして伝送する制御やその他の制御を行う。
【0090】
このように、CPU21は、表示制御手段として機能する他にも、遊技媒体付与手段など、各種の手段として機能する。
【0091】
インターフェイス回路群26には、画像データプロセッサ(以下、VDPという)31、スピーカ14L,14R、並びに払出装置29を接続している。
【0092】
そして、インターフェイス回路群26は、CPU21における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0093】
上記VDP31は、画像データを画像信号に変換して液晶表示装置3に供給するD/Aコンバータ32にも接続している。このVDP31は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置3に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置であり、液晶表示装置3に対する表示制御を行う。
【0094】
また、VDP31には、液晶表示装置3に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。
【0095】
そして、この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置3の表示領域3aに画像が表示されることとなる。
【0096】
すなわち、VDP31は、ROM22から供給される各種画像データが入力されると、この画像データに基づいて、液晶表示装置3に画像を表示させるためのディジタル画像信号を生成する。
【0097】
さらに、このVDP31は、生成したディジタル画像信号を順次バッファに記憶させ、所定のタイミングでD/Aコンバータ32に供給する。
【0098】
D/Aコンバータ32は、このディジタル画像信号をアナログ画像信号に変換して液晶表示装置3に供給し、これにより液晶表示装置3に画像が表示される。
【0099】
払出装置29は、遊技媒体のコインを収納する収納部と、コイン払出しのための駆動部とを備えており、CPU21から供給される払出命令に応じて、コイン受け部13に所定数のコインを払い出す。このように、払出装置29は、前記CPU21などと共同して遊技媒体付与手段としての機能を果たす。
【0100】
なお、本実施形態ではCPU21などからなる演算処理装置を1つとしているが、必ずしも1つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御回路(主制御部)と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御回路(副制御部)を含む構成とすることもできる。また、上記したROM22やRAM23も、複数個備える構成であっても構わない。
【0101】
[ゲーム機の動作]
本実施形態に係るゲーム機1は上述した構成となっており、その動作を以下に説明する。
【0102】
本実施形態のゲーム機1では、まず、通常遊技状態において、遊技者が1ベットスイッチ6又は最大ベットスイッチ7を押圧操作してコインを賭けることによって通常ゲームが実行可能となる。
【0103】
ここで、遊技者によりスタートスイッチ8が押圧操作されると通常ゲームが開始される。或いは、遊技者がリピートベットスタートスイッチ10を押圧操作した場合にも開始される。
【0104】
通常ゲームが開始されると、CPU21の制御により液晶表示装置3の表示領域3aに、3行3列に配置された9個の表示窓3bの画像が表示され、これら各表示窓3bの中に、複数種類の識別情報がそれぞれ変動表示される。
【0105】
そして、所定時間が経過した後、CPU21の制御により各表示窓3b内で変動表示されている識別情報が停止表示される。
【0106】
このとき、液晶表示装置3の表示領域3aに表示される縦、横、斜めの8本のラインのうち、いずれか1本のライン上に同一の識別情報が3個並んだ状態で停止表示された場合に「当たり」となり、いずれのライン上にも同一の識別情報が3個並んだ状態で停止表示されなかった場合に「はずれ」となって1回の通常ゲームが終了する。
【0107】
そして、この通常ゲームにおいて、「当たり」となった場合には、そのとき3個並んで停止表示された識別情報の種類に応じた枚数のコインが払出される。
【0108】
また、このとき3個並んで停止表示された識別情報が特定の識別情報であった場合、若しくは、停止表示された識別情報の中に、特定の識別情報が1つでも停止表示されている場合に、遊技状態が通常遊技状態から、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態に移行する。
【0109】
特別遊技状態では、ゲームの開始前に第1ベット及び第2ベットを実行する機会が遊技者に与えられており、遊技者によって第1ベットが行われるとボーナスゲームが実行可能となる。そして、第2ベットが行われると、前記ボーナスゲームの開始前に特定演出が実行されるか、若しくは前記ボーナスゲームに引き続きサブゲームが実行可能となる。
【0110】
ボーナスゲームでは、まず、液晶表示装置3の表示領域3aに容器a2が表示され、この容器a2の内部にブロックa1が落下して順次積み重なる様子が表示される。
【0111】
ブロックa1は、前記容器a2の内部を所定領域として、この所定領域全体が埋め尽くされるまで落下してくる。
【0112】
また、ここでは、容器a2の内部にブロックa1が順次落下してきて容器a2を埋め尽くす画像を表示させるようにしているが、これに代えて、ボーナスゲーム開始時に、複数種類のブロックaによって既に埋め尽くされた容器a2の画像を表示させることもできる。
【0113】
前記ブロックa1の表面には、それぞれ数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなる識別情報が表記されており、容器a2の内部がブロックa1で埋め尽くされる。
【0114】
このとき、初期状態として、容器a2の内部を埋め尽くしたブロックa1のうちの1個のブロックa1だけを囲むようにブロック選択用カーソル3cが表示される。
【0115】
そして、遊技者がブロック選択スイッチ15を操作することによって、ブロック選択用カーソル3cを遊技者が所望する種類のブロックa1上に移動させて、1個のブロックa1を選択する。
【0116】
その後、遊技者がスタートスイッチ8又は第2ベットスタートスイッチ9を押圧操作することにより開始される。或いは、遊技者がリピートベットスタートスイッチ10を押圧操作した場合にも開始される。
【0117】
ボーナスゲームが開始されると、最初に、ブロック選択スイッチ15の操作により選択されたブロックa1と同一種類の全てのブロックa1が同時に消去される。
【0118】
また、ボーナスゲームにおいて、容器a2の内部がブロックa1で埋め尽くされたときの別の初期状態として、容器a2の内部を埋め尽くしたブロックa1のうち、任意に決定された7個のブロックa1をそれぞれ囲むように選択可能フレーム3dが表示されるようにすることもできる、このとき同時に、ブロック選択用カーソル3cも表示される。
【0119】
このように選択可能フレーム3dとブロック選択用カーソル3cとが表示された場合に、遊技者は、ブロック選択スイッチ15を操作することによって、ブロック選択用カーソル3cを所望する選択可能フレーム3dへ移動させ、その後、スタートスイッチ8を操作することにより、選択可能フレーム3dで囲まれた1個のブロックa1を選択することができる。
【0120】
そして、遊技者は、さらにブロック選択スイッチ15を操作してブロック選択用カーソル3cを別の選択可能フレーム3dまで移動させた後、スタートスイッチ8を再び操作することによって、2個目のブロックa1を選択することができる。
【0121】
その後、遊技者は、続けてブロック選択カーソル3cを移動させ、スタートスイッチ8、第2ベットスタートスイッチ9、リピートベットスタートスイッチ10のうちのいずれか一つを押圧操作することにより、3個目のブロックa1を選択することができる。
【0122】
そして、このときのスイッチ操作によりボーナスゲームが開始されることになる。
【0123】
このように遊技者には、任意に決定された7個の選択可能フレーム3dで囲まれたブロックa1のうち、所望するブロックa1を自由に3個選択できる権利が与えられ、3個目のブロックa1が選択されたときに、この選択された3個のブロックa1が同時に消去される。
【0124】
このときブロックa1が消去された空間には、この空間の上方に積み重なっているブロックa1が落下してきて充填され、その後、容器a2の内部に新たに形成された空間には、再びブロックa1が落下してきて容器a2の内部が再びブロックa1で埋め尽くされる。
【0125】
こうして容器a2の内部を埋め尽くしたブロックa1のうち、隣接するブロックa1と識別情報が同じになったブロックa1が消去され、このブロックa1が消去された空間には、その上方に積み重なっているブロックa1が再度落下してきて容器a2が充填される。
【0126】
その後、容器a2の内部に新たに形成された空間には、またブロックa1が落下してきて容器a2の内部がもう一度ブロックa1で埋め尽くされる。
【0127】
このようにして、容器a2の内部のブロックa1の配置が次々に更新され、更新後のブロックa1の配置において、隣接するブロックa1と識別情報が同じになった場合には、その都度そのブロックa1が消去される。
【0128】
ボーナスゲームでは、かかるブロックa1の落下と堆積と消去のサイクルが繰り返され、容器a2を埋めているブロックa1のうち、いずれのブロックa1においても隣接するブロックa1と識別情報が同じにならなくなったときにボーナスゲームが終了する。
【0129】
そして、ボーナスゲーム中に消去されたブロックa1の数と第1ベット数とに応じて、所定数のコインが払い出される。
【0130】
特定演出は、ボーナスゲームを行うべく遊技者が1ベットスイッチ6又は最大ベットスイッチ7を押圧操作してコインを賭けた後に、第2ベットスタートスイッチ9を押圧操作した場合、或いは前回のゲームで第2ベットを行っているときに、リピートベットスタートスイッチ10が押圧操作された場合に開始され、この特定演出に引き続き前記ボーナスゲームが開始される。
【0131】
特定演出が開始されると、液晶表示装置3の表示領域3aに、前記ボーナスゲームでも表示された容器a2が空の状態で表示される。その後、当初は表示領域3aの枠外で見ることのできなかった容器a2の上部側が表示されていき、容器a2の上部に連設されたミキサーa3が表示され、その内部に多数のブロックa1が収容されている態様が表示される。
【0132】
このようにして、ボーナスゲームにおいて容器a2内へ落下してくるブロックa1は、容器a2上方のミキサーa3から供給されているという裏舞台を表示した後に、ミキサーa3に新たにブロックa1が一つ又は複数投入される態様、或いは、ミキサーa3からブロックa1が一つ又は複数は取り出される態様が表示される。
【0133】
このとき、ミキサーa3に投入されたブロックa1は、ボーナスゲームにおいて容器a2内に落下してくる可能性が高くなり、ミキサーa3から取り除かれたブロックa1は、ボーナスゲームにおいて容器a2内に落下してくる可能性が低くなる。
【0134】
すなわち、この特定演出では、所定のブロックa1において、容器a2内に落下してくる確率が変更されたことを遊技者に報知している。なお、落下してくる確率を変更することなく、単に演出として所定のブロックa1を投入する或いは取り除く態様を表示することもできる。
【0135】
サブゲームは、特定演出と同様、遊技者が1ベットスイッチ6又は最大ベットスイッチ7を押圧操作してコインを賭けた後に、第2ベットスタートスイッチ9を押圧操作した場合、或いは前回のゲームで第2ベットを行っているときに、リピートベットスタートスイッチ10が押圧操作された場合に、ボーナスゲームに引き続いて開始される。
【0136】
サブゲームが開始されると、ボーナスゲームの終了時に液晶表示装置3の表示領域3aに表示されていた内部がブロックa1で埋められた容器a2の中から一つ又は複数のブロックa1が消去され、ボーナスゲームで実行されていたブロックa1の落下と堆積と消去のサイクルが再び開始される。
【0137】
そして、ボーナスゲームと同様、所定領域である容器a2の内部を埋めるいずれのブロックa1においても隣接するブロックa1と識別情報が同じにならなくなったときにサブゲームが終了する。
【0138】
その後、サブゲーム中に消去されたブロックa1の数と第2ベット数とに応じて、所定数のコインが払い出される。
【0139】
なお、本実施形態では、サブゲームを実行する場合には、第1ベット数と第2ベット数とを合計すると共に、ボーナスゲームで消去されたブロックa1の数とサブゲームで消去されたブロックa1の数とを合計して、ボーナスゲームとサブゲームに対するコインの払い出しをサブゲーム終了後にまとめて行うようにしている。
【0140】
次に、図3〜図6に示すフローチャートを参照して、主制御回路20のCPU21の制御動作の概要について説明する。
【0141】
[メイン処理]
図3には、ゲーム機1のメイン処理ルーチンが示されており、ゲーム機1に電源が入ると、このメイン処理ルーチンが呼び出され、CPU21によってメイン処理が実行される。
【0142】
このメイン処理において、CPU21は、まずRAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定を実行する(ステップS1)。
【0143】
次に、CPU21は、液晶表示装置3の表示領域3aにデモ画面を表示させる処理を行う(ステップS2)。
【0144】
次に、CPU21は、ゲームを開始するか否かの判断を行う(ステップS3)。
【0145】
このステップS3においてCPU21は、ゲーム機1にコインが投入されたり、ゲーム機1内にコインがクレジットされているときに1ベットスイッチ6や最大ベットスイッチ7やリピートベットスタートスイッチ10が押圧操作されたりした場合に、ゲームを開始するものと判断して処理をステップS4に移し、ゲームを開始しないと判断した場合に、処理をステップS2に戻してデモ画面の表示処理を継続する。
【0146】
ステップS4において、CPU21は、後述するゲーム処理を行う。
【0147】
このゲーム処理を行った後、CPU21は、外部からゲーム機1の電源を切る操作がなされたか否かを判断し(ステップS5)、電源を切る操作がなされたと判断した場合には、ゲーム機1の電源を切って(ステップS6)、本メインルーチンを終了する。
【0148】
一方、電源を切る操作がなされていないと判断した場合には、処理をステップS2へ戻し、デモ画面表示のための処理を行う。
【0149】
[ゲーム処理]
図4は、メイン処理におけるゲーム処理(ステップS4)のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0150】
このゲーム処理においてCPU21は、スタートスイッチ8が操作されたか否かの判断を行う(ステップS7)。
【0151】
ここで、CPU21は、スタートスイッチ8が操作されたと判断した場合に、後述する通常ゲーム処理を行い(ステップS8)、スタートスイッチが操作されていないと判断した場合に、スタートスイッチ8が操作されるまでの間ステップS7の処理を繰り返すことにより待機状態を維持する。
【0152】
次にCPU21は、通常ゲーム処理を行った結果、当選したか否かの判断を行う。
【0153】
ここで、CPU21は、通常ゲーム処理を行った結果、当選したと判断した場合に、処理をステップS10に移し、当選していないと判断した場合に、このサブルーチンを終了して、メイン処理フロー中のステップS5に処理を移す。
【0154】
ステップS10において、CPU21は、ステップS9における当選がボーナスゲームの当選であるか否かの判断を行う。
【0155】
ここで,CPU21は、ステップS9における当選がボーナスゲームの当選であると判断した場合、すなわち、液晶表示装置3の表示領域3aに特定の識別情報が特定の組合せで停止表示されたと判断した場合に、後述するボーナスゲーム処理を行う。
【0156】
一方、ステップS9における当選がボーナスゲームの当選でないと判断した場合、すなわち、液晶表示装置3の表示領域3aに特定の識別情報以外の識別情報が特定の組合せで停止表示されたと判断した場合に、その当選に応じた枚数のコインを払出す賞付与処理を行う(ステップS12)。
【0157】
また、ボーナスゲーム処理が終了した後に行う賞付与処理において、CPU21は、ボーナスゲームにおいて消去されたブロックa1の数に対応した枚数のコインを払出す処理を行う。
【0158】
そして、この賞付与処理を終了した後、CPU21は、このサブルーチンを終了して、メイン処理フロー中のステップS5に処理を移す。
【0159】
[通常ゲーム処理]
図5は、ゲーム処理における通常ゲーム処理(S8)のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0160】
この通常ゲーム処理においてCPU21は、まず、抽選処理を行う(S13)。
【0161】
このときCPU21は、乱数発生装置24に任意の乱数を発生させる指令コマンドを送信する。
【0162】
乱数発生装置24は、この指令コマンドに従って任意の乱数を発生させ、その乱数をRAM23に格納する。
【0163】
その後、CPU21は、ROM22に記憶させている通常ゲーム用確率抽選テーブルを参照することにより、RAM23に格納した乱数値と、通常ゲーム用確率抽選テーブル内の数値とを照会することにより、通常ゲームの勝敗、及び、このゲームにおいて液晶表示装置3に表示させる識別情報画像データを決定する。
【0164】
次に、CPU21は、ステップS13で決定した識別情報画像データに基づいて、液晶表示装置3の表示領域3aに、複数種類の識別情報を変動表示させる(ステップS14)。
【0165】
この変動表示処理を所定時間行った後、CPU21は、液晶表示装置3の表示領域3aに、ステップS13で発生させた乱数値に対応した識別情報を停止表示させる処理を行って(ステップs15)このサブルーチンを終了し、ゲーム処理フロー中のステップS9に処理を移す。
【0166】
[ボーナスゲーム処理]
図6は、ゲーム処理におけるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0167】
このボーナスゲーム処理においてCPU21は、遊技者により1ベットスイッチ6又は最大ベットスイッチ7又はリピートベットスタートスイッチ10が押圧操作されて、第1ベットがなされたか否かを判断する(ステップS16)。
【0168】
CPU21は、第1ベットがなされたと判断するまで前記ステップS11の処理を繰り返し、第1ベットがなされたと判断した場合には、その第1ベット数をRAM23の所定領域に記憶する(ステップS17)。
【0169】
次に、CPU21は、第2ベットスタートスイッチ9又はリピートベットスタートスイッチ10が押圧操作されて、第2ベットがなされたか否かを判断する(ステップS18)。
【0170】
ここで、CPU21は、第2ベットがなされたと判断した場合には、RAM23の所定領域にセットされた前記第1ベット数に第2ベット数を加算して合計ベット数としてセットすると共に、第2ベット実行フラグをRAM23の所定領域にセットする(ステップS19)。なお、第2ベットがなされなかった場合には、前記第1ベット数がそのまま合計ベット数となる。
【0171】
このステップS19の処理が終了した場合、或いは前記ステップS18の処理で第2ベットがなされなかったと判断した場合に、CPU21は、内部抽選処理を実行する(ステップS20)。
【0172】
この内部抽選処理においてCPU21は、乱数発生部24に乱数を発生させて、乱数発生部24に乱数を発生させて、メインゲームやサブゲームで消去させるブロックa1の数を決定するための消去数決定用乱数値と、メインゲームやサブゲームや特定演出において液晶表示装置3の表示領域3aに表示するブロックa1の画像を決定するための画像決定用乱数値を抽出する。なお、メインゲーム用の消去数決定用乱数値や画像決定用乱数値は必ず抽出されるが、サブゲーム用の消去数決定用乱数値や画像決定用乱数値は、サブゲームを実行することが決定された場合にのみ抽出され、特定演出用の画像決定用乱数値は、特定演出を実行することが決定された場合にのみ抽出される。
【0173】
そして、CPU21は、前記消去数決定用乱数値を確率抽選テーブルと照らし合わせて、メインゲームやサブゲームにおいて消去させるブロックa1の数を決定すると共に、決定されたブロックa1の消去数に応じて画像テーブルを選択し、その選択された画像テーブルに前記画像決定用乱数値を照らし合わせて、表示させるブロックa1の画像を決定する。
【0174】
また、このとき選択される前記画像テーブルにおいては、ブロックa1の画像に対して背景画像やキャラクタ画像が対応付けられており、ブロックa1の画像が決定すると、同ブロックa1の画像と同時に表示する背景画像やキャラクタ画像もあわせて決定される。
【0175】
なお、このとき決定されるブロックa1の消去数は、後述するブロック選択受付処理において選択されるブロックa1の種類よって変わるため、選択可能な全ての種類のブロックa1について、それぞれ消去数を決定し、この全ての消去数に応じた画像テーブルを選択を選択するようにしている。
【0176】
次に、CPU21は、ブロック選択受付処理を行う(ステップS22)。
【0177】
このブロック選択受付処理においてCPU21は、液晶表示装置3上に、1個のブロックa1を囲むカーソルを表示させ、所定期間(たとえば5秒間)内にブロック選択スイッチ15が操作された場合には、その操作に応じてカーソルを他のブロックa1まで移動させる処理を行い、その後、処理をステップS23に移す。
【0178】
一方、この所定期間内にブロック選択スイッチ15が操作されなかった場合には、カーソルを移動させる処理を行わないまま、処理をステップS23に移す。
【0179】
ステップS23においてCPU21は、スタートスイッチ8又は第2ベットスタートスイッチ9又はリピートベットスタートスイッチ10が押圧操作されたか否かを判断することによって、ゲームを開始することになったか否かを判断する。
【0180】
CPU21は、ゲームを開始することになったと判断するまで前記ステップS23の処理を繰り返し、ゲームを開始することになったと判断した場合には、前記ステップS19の処理によってRAM23の所定領域に第2ベット実行フラグがセットされているか否かを判断し、セットされていると判別した場合には、乱数発生部24に乱数を発生させて、特定演出とサブゲームのどちらを実行させるかを決定するための付加価値決定用乱数値を抽出する。そして、この付加価値決定用乱数値を第2ベットテーブルと照らし合わせ、第2ベットに対して特定演出又はサブゲームのいずれか一方を実行することを決定する。
【0181】
次に、CPU21は、ゲーム実行処理を実行する(ステップS24)。このゲーム実行処理では、CPU21は、前記ステップS20の処理で決定されたブロックa1の画像やその他ボーナスゲームやサブゲームや特定演出において液晶表示装置3の表示領域3aに表示する画像のデータや、画像表示に合わせてスピーカ14L,14Rから出力させる音のデータをインターフェイス回路群26に順次供給し、液晶表示装置3やスピーカ14L,14Rを作動させることによって、ボーナスゲームやサブゲームや特定演出を実行する。
【0182】
そして、所定のゲーム実行時間が経過した後、CPU21は、このサブルーチンを終了して、ゲーム処理フロー中のステップS12に処理を移す。
【0183】
このボーナスゲーム処理を終了した後に行う賞付与処理では、CPU21は、ボーナスゲームにおいて消去されたブロック数と、前記ステップS16又はステップS18の処理で確定した合計ベット数とをRAM23の所定領域から読み出し、消去されたブロック数と合計ベット数とを乗算し、その値を払出装置29から払い出させるコインの枚数としてRAM23の所定領域にセットする。
【0184】
その後、CPU21は、払出開始命令信号を出力して払出装置29を駆動することにより、RAM23にセットした枚数のコインを払い出させる制御を行う。
【0185】
その後、CPU21は、払出コインセンサ30によって検出されたコインの払出枚数が前記RAM23の所定領域にセットした払出枚数と一致した場合に、払出終了命令信号を出力して前記払出装置29にコインの払い出しを終了させる。
【0186】
[表示画面の説明]
ここで、本実施形態のゲーム機1における実際のゲーム状況を想定して、ボーナスゲーム及び特定演出及びサブゲームにおける液晶表示装置3の表示領域3aでの表示態様を図7〜図31を用いて説明する。
【0187】
(通常ゲーム)
図7(a)に示すように、通常ゲームでは、表示領域3aに、3行3列に配置された9個の表示窓3bの画像が表示され、これら各表示窓3bの中に、複数種類の識別情報がそれぞれ変動表示される。
【0188】
そして、所定時間が経過した後、CPU21の制御により各表示窓3b内で変動表示されている識別情報が停止表示される。
【0189】
このとき、図7(b)に示すように、表示領域3a内に表示されている縦、横、斜めの8本のラインのうち、いずれのライン上にも同一種類の識別情報が3個並んだ状態で停止表示されなかった場合に「はずれ」となって1回の通常ゲームが終了する。
【0190】
一方、上記した8本のラインのうち、少なくともいずれか1本のライン上に同一種類の識別情報が3個並んだ状態で停止表示された場合に「当たり」となり、そのとき3個並んで停止表示された識別情報の種類に応じた枚数のコインが払出される。
【0191】
このとき、図7(c)に示すように、3個並んで停止表示された識別情報が特定の識別情報(WILD)であった場合には「大当たり」となり、遊技状態が通常遊技状態から、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。
【0192】
この特別遊技状態では、通常ゲームとは遊技形態が全く異なったボーナスゲームが実行される。
【0193】
(ボーナスゲーム)
図8に示すように、ボーナスゲームでは、ゲームが開始されると表示領域3aの中央にブロックa1を収容可能な容器a2が表示され、同容器a2の内部に上方からブロックa1が落下してくる。ブロックa1の落下パターンは、図8(a)に示すように容器a2の内部に収容可能なブロックa1が一度にまとまって落下するようなパターンであっても、図8(b)に示すように1個又は複数個のブロックa1がバラバラに落下するようなパターンであっても良い。
【0194】
そして、最後には図9に示すように容器a2の内部がブロックa1によって隙間なく埋められる。ここでは、容器a2の内部を所定領域として、この所定領域内に隙間なくブロックa1が収容されると、縦5列、横7段、合計35個のブロックa1が整列して収容されるようにしている。
【0195】
また、ここでは、図8(a)に示すように容器a2の内部に収容可能なブロックa1が一度にまとまって落下して容器a2を埋め尽くす画像、又は、図8(b)に示すように容器a2の内部にブロックa1が順次落下してきて容器a2を埋め尽くす画像を表示させるようにしているが、これに代えて、ボーナスゲーム開始時に、図9に示すように、予め複数種類のブロックaによって既に埋め尽くされた容器a2の画像を表示させることもできる。
【0196】
なお、各ブロックa1には、「7」「A」「B」「C」「BAR」「△」「★」の7種類の識別情報のうちのいずれかが表記されている。
【0197】
また、以下の説明では、容器a2の内部におけるブロックa1の並びを、下から順に1〜7段と呼ぶと共に、左から順に1〜5列と呼ぶことにする。
【0198】
また、このとき同時に、ブロック選択用カーソル3cが表示される。
【0199】
ここでは、初期状態として容器a2の3列目、7段目に位置している「A」のブロックa1を選択した状態でブロック選択用カーソル3cが表示される。
【0200】
次に、遊技者によりブロック選択スイッチ15が操作されると、図10に示すように、その操作に応じてブロック選択用カーソル3cが移動する。
【0201】
その後、遊技者によりスタートスイッチ8又は第2ベットスタートスイッチ9又はリピートベットスタートスイッチ10が押圧操作されるとボーナスゲームが開始される。
【0202】
ここで、ブロック選択用カーソル3cにより選択された「B」のブロックa1と同一種類の全ての「B」のブロックa1が強調表示され、その後、図11に示すように、容器a2内の「B」のブロックa1が全て同時に消去される。
【0203】
また、ボーナスゲームにおいて、容器a2の内部がブロックa1で埋め尽くされたときの別の初期状態として、図12に示すように、容器a2の内部を埋め尽くしたブロックa1のうち、任意に決定された7個のブロックa1をそれぞれ囲むように選択可能フレーム3dが表示されるようにすることもできる。
【0204】
ここでは、初期状態として、容器a2の1列目1段目の「C」、1列目4段目の「B」、2列目2段目の「C」、3列目5段目の「BAR」、4列目1段目の「B」、4列目3段目の「★」、5列目6段目の[★]の7個のブロックa1が選択可能フレーム3dによりそれぞれ囲まれて表示されるようにしている。
【0205】
このとき同時に、3列目7段目の「A」のブロックa1を選択した状態でブロック選択用カーソル3cも表示される。
【0206】
次に、遊技者によりブロック選択スイッチ15が操作されると、図13に示すように、その操作に応じてブロック選択用カーソル3cが移動する。
【0207】
ここでは、ブロック選択用カーソル3cが始めに4列目3段目の「★」のブロックa1まで移動する。
【0208】
このとき、遊技者によりスタートスイッチ8が操作されると、選択可能フレーム3dで囲まれた4列目3段目の「★」のブロックa1が選択されて強調表示される。
【0209】
その後、遊技者により、さらにブロック選択スイッチ15が操作されて、ブロック選択用カーソル3cが2列目2段目の「C」のブロックa1まで移動したときに、遊技者によりスタートスイッチ8が再び操作されると、2列目2段の「C」のブロックa1が選択されて強調表示される。
【0210】
そして、遊技者により、さらにブロック選択スイッチ15が操作されて、ブロック選択用カーソル3cが4列目1段目の「B」のブロックa1まで移動したときに、遊技者によりスタートスイッチ8、第2ベットスタートスイッチ9、リピートベットスタートスイッチ10のうちのいずれか一つが押圧操作されると、4列目1段目の「B」のブロックa1が選択されて強調表示される。
【0211】
そして、このときのスイッチ操作によりボーナスゲームが開始されると共に、強調表示されている3個のブロックa1が、図14に示すように同時に消去される。
【0212】
このように、ブロックa1が消去されると、ブロックa1が消去されて空いた空間に上方のブロックa1が落下してきて空いた空間が埋められ、容器a2の上部側に空間が形成される。そして、その新たに形成された空間に向かって容器a2の上方から再びブロックa1が落下してきて、再度容器a2の内部がブロックa1によって隙間なく埋められる。
【0213】
そして、このように、所定領域である容器a2の内部がブロックa1で埋め尽くされたときに、同じ識別情報が表記されたブロックa1が上下又は左右に並んで隣接すると、そのブロックa1が強調表示されて、その後、消去されるようにしている。
【0214】
例えば、容器a2の内部を、図15に示すような表示形態でブロックa1が埋め尽くした場合には、3段目に「7」が表記されたブロックa1が3個並んでおり、3列目に「7」が表記されたブロックa1が2個並んでおり、5列目に「BAR」が表記されたブロックa1が2個並んでいるため、図16に示すように、それらのブロックa1が強調表示後に消去されている。
【0215】
このように、ブロックa1が消去されると、図17に示すように、ブロックa1が消去されて空いた空間に上方のブロックa1が落下してきて空いた空間が埋められ、容器a2の上部側に空間が形成される。そして、その新たに形成された空間に向かって容器a2の上方から再びブロックa1が落下してきて、図18に示すように再度容器a2の内部がブロックa1によって隙間なく埋められる。
【0216】
また、図18では、2段目に2個並んだ「B」が表記されたブロックa1と、4段目に2個並んだ「★」が表記されたブロックa1とが強調表示されている。そして、この図18では、2列7段目と、5列6段目とに「WILD」が表記されたブロックa1が配置されており、この「WILD」が表記されたブロックa1と、その左右上下に並ぶブロックa1も強調表示されている。
【0217】
これは、この「WILD」という識別情報が表記されたブロックa1が、同ブロックa1と隣り合わせになる左右上下のブロックa1と同じ識別情報を持つとみなされる特定ブロックだからである。
【0218】
このように強調表示されたブロックa1は、その後、図19に示すように消去され、図20に示すように、ブロックa1が消去されて空いた空間に上方のブロックa1が落下してきて、容器a2の上部側に空間が形成される。その新たに形成された空間には容器a2の上方から再びブロックa1が落下してきて、図21に示すように再度容器a2の内部がブロックa1によって隙間なく埋められる。
【0219】
この図21では、いずれのブロックa1においても、その表面に表記された識別情報が左右上下に隣接するブロックa1と同じ識別情報になっていない。このように、いずれのブロックa1においても、隣接するブロックa1との間でその表面に表記された識別情報が同じ識別情報とならなくなった場合には、ボーナスゲームが終了となる。
【0220】
上述したボーナスゲームでは、「7」「A」「B」「C」「BAR」「△」「★」という7種類の識別情報のいずれかを表記した通常のブロックa1と、「WILD」という識別情報を表記した特定ブロックa1との合計8種類のブロックa1を用いているが、さらに、「DLIW」という識別情報を表記したブロックa1を第2の特定ブロックとして用いることによって、上述したボーナスゲームとは、ブロックa1の消去パターンの異なるボーナスゲームを実行することもできる。
【0221】
すなわち、上述したボーナスゲームでは、「WILD」が表記されたブロックa1が、同ブロックa1と隣接する左右上下のブロックa1と同時に消去されていたが、これに変わって、「WILD」が表記されたブロックa1は消去されず、同ブロックa1と隣接する左右上下のブロックa1のみが消去されるようにする。また、「DLIW」が表記されたブロックa1が「WILD」が表記されたブロックa1と上下左右のいずれかで隣接すると、「DLIW」が表記されたブロックa1と共に「WILD」が表記されたブロックa1が消去されるようにする。
【0222】
例えば、図22には、前述した図19に示す状態からゲームが進行して、「WILD」や「DLIW」が表記されたブロックa1が容器a2の内部に落下してきた状態を示している。
【0223】
ここでは、5列4段目に「WILD」が表記されたブロックa1が配置されており、この「WILD」が表記されたブロックa1の左及び上下に隣接するブロックa1が強調表示されている。
【0224】
そして、図23に示すように、強調表示されていたブロックa1が消去され、ブロックa1が消去されて空いた空間に上方のブロックa1が落下してきて、容器a2の上部側に空間が形成される。その新たに形成された空間には、図24に示すように、容器a2の上方から再びブロックa1が落下してきて、再度容器a2の内部がブロックa1によって隙間なく埋められ、「WILD」が表記されたブロックa1の左及び上下に新たに隣接することになったブロックa1は強調表示されて、その後消去される。
【0225】
このように「WILD」が表記されたブロックa1は、落下するたびに左及び上下に隣接するブロックa1を消去し、最下段である1段目まで移動する。そして、1段目まで移動した後には、その左及び上に落下してきたブロックa1を消去し続ける。
【0226】
そして、図25に示すように、「DLIW」が表記されたブロックa1が「WILD」が表記されたブロックa1の左に落下してくると、「WILD」が表記されたブロックa1の左に並ぶ前記「DLIW」が表記されたブロックa1と、「WILD」が表記されたブロックa1の上に並ぶ「DLIW」が表記されたブロックa1が強調表示されるのみならず、「WILD」が表記されたブロックa1自体も強調表示され、その後、図26に示すように、その強調表示された3つのブロックa1が全て消去される。
【0227】
そして、再びブロックa1が落下して容器a2の内部が隙間なくブロックa1で埋められ、図27に示すように、いずれのブロックa1においても、隣り合うブロックa1との間でその表面に表記された識別情報が同じ識別情報とならなくなった場合には、ボーナスゲームが終了する。
【0228】
このように、四方に隣接するブロックa1を自身は消去されることなく消去する「WILD」が表記されたブロックa1と、この「WILD」が表記されたブロックa1と四方のいずれかで隣接した場合には、自身も前記「WILD」が表記されたブロックa1も消去する「DLIW」が表記されたブロックa1を用いてボーナスゲームを行うことにより、ボーナスゲームにおいてブロックa1が消去される機会が増加して、遊技者にとって有利な遊技状態となる可能性が高まるため、遊技者のゲーム結果に対する期待感を高めることができる。
【0229】
(特定演出)
図28(a)に示すように、特定演出では、演出が開始されると、表示領域3aの中央にボーナスゲームでも表示させたブロックa1を収容可能な容器a2が空の状態で表示される。そして、図28(b)に示すように、表示領域3aに表示される容器a2の個所が、次第に容器a2の上部側へと移動していって、容器a2の上端にミキサーa3が連設されている状態が表示され、図29(a)に示すように、最終的には、ミキサーa3の内部に表面に識別情報が表記された複数のブロックa1が収容され、攪拌されている様子が表示される。このようにして、前記容器a2にはミキサーa3からブロックa1が供給されていることが遊技者に報知される。そして、このミキサーa3の内部に前述した特定ブロックである「WILD」が表記されたブロックa1が投入される様子が表示され、遊技者にとって有利な「WILD」が表記されたブロックa1が容器a2へと落下してくる可能性が高まったことを報知している。
【0230】
次に、図29(b)に示すように、表示領域3aに表示される個所がミキサーa3から容器a2へと下方に移動していき、最終的には、前記図28(a)に示すような空の容器a2が表示されて特定演出が終了する。この特定演出後には前述したボーナスゲームに移行し、特定演出終了時に空だった容器a2の内部には、上方からブロックa1が落下してくる(図7参照)。
【0231】
このように、ボーナスゲームを実行する前に、特定演出として容器a2の内部に落下してくるブロックa1の中に所定の種類のブロックa1が新たに追加されたことを表示することにより、ボーナスゲームではその追加された所定の種類のブロックa1が落下してくる確率が高まったことを遊技者に報知することができ、単にボーナスゲームを実行するために第1ベットを行っただけでは得ることのできない新たな情報を、第2ベットも行った遊技者に対して「価値」として付与することができる。特に、図29(a)に示す例のように、遊技者にとって有利な特定ブロックa1が追加されるようにすれば、第2ベットも行った遊技者に対して明らかに有利なゲーム状態になるため、第2ベットが無駄になっていないことを遊技者に確実に認識させることができる。そのため、遊技者に積極的に第2ベットを行わせることができる。
【0232】
(サブゲーム)
サブゲームは、前述したようにボーナスゲームの終了後に実行され、ボーナスゲームで消去されずに残った容器a2の内部のブロックa1を一部消去し、容器a2の内部に詰まったブロックa1の並びを変えると共に容器a2に新たなブロックa1を落下させ、隣接するブロックa1の間でブロックa1の表面に表記された識別情報が同じになる可能性を再び創出する。
【0233】
図30には、ボーナスゲームが終了して完全に容器a2の内部におけるブロックa1の落下がなくなった状態を示しており、このような状態となると、液晶表示装置3の表示領域3aには、既に表示されている容器a2の他に、特定のブロックa1を食べて消去してしまう虫a4が表示される。
【0234】
ここでは、この虫a4によって「A」と表記されたブロックa1が特異的に消去されるようにしており、図31においても、消去されるブロックa1の識別情報である「A」が虫a4の表面に表記されている。
【0235】
そして、上述した虫a4が容器a2の内部に侵入して自由に移動し、図31に示すように、その移動軌跡上に位置するブロックa1のうち、「A」が表記されたブロックa1を食べて消去していく。なお、虫a4が容器a2の内部をくまなく移動して、容器a2の内部に収容されている「A」が表記されたブロックa1を全て消去するようにしても良い。
【0236】
このように、ブロックa1が消去されると、図32に示すように、ブロックa1が消去されて空いた空間に上方のブロックa1が落下してきて空いた空間が埋められ、容器a2の上部側に空間が形成される。そして、その新たに形成された空間に向かって容器a2の上方から再びブロックa1が落下してきて、図33に示すように再度容器a2の内部がブロックa1によって隙間なく埋められる。
【0237】
ここでは、3段目に「7」が表記されたブロックa1が2個並ぶと共に、7段目に「A」が表記されたブロックa1が2個並んで、それらのブロックa1が強調表示されている。このように、虫a4がブロックa1を食べて消去することにより、容器a2の上部側に空間が形成されて新たなブロックa1が容器a2の内部に落下可能となると共に、容器a2の内部に収容されたブロックa1の並びが変化して、隣接するブロックa1の間で識別情報が同じになる可能性が生じてくる。
【0238】
このように、隣り合うブロックa1と識別情報が同じになって強調表示されたブロックa1は、その後消去される。そして、上述してきたようなブロックa1の落下と堆積と消去を繰り返し、容器a2の内部に収容されたいずれのブロックa1においても、隣接するブロックa1との間でその表面に表記された識別情報が同じ識別情報とならなくなったときに、サブゲームが終了となる。
【0239】
このように、上述したサブゲームでは、虫a4を使ってボーナスゲームで消去しきれなかったブロックa1を再度消去するようにしたので、最終的に消去されたブロックa1の数を増加させて遊技者に対して有利なゲーム状態とすることができる。そのため、遊技者に第2ベットが無駄になっていないことを強く認識させることができ、積極的に第2ベットを行わせることができる。しかも、ボーナスゲームで一旦終了したブロックa1の落下と堆積と消去の連鎖が、サブゲームで再び発生する可能性も出てくるので、遊技者に対してさらに第2ベットを促すことができる。
【0240】
なお、上記図30〜図33に示す例では、サブゲームの発端となる最初に消去されるブロックa1として、特定種類のブロックa1(「A」が表記されたブロックa1)のみを消去しているが、これに限らず、全てのブロックa1をランダムに消去することもできる。
【0241】
例えば、図34に示すように、サブゲームが開始されると、どのような識別情報が表記されたブロックa1であっても食べて消去可能な虫a4を液晶表示装置3の表示領域3aに表示し、この虫a4が既に表示領域3aに表示されている容器a2の内部に侵入して自由に移動し、その移動軌跡上に位置するブロックa1を全て食べて消去していくことにより、容器a2の内部に収容されたブロックa1をランダムに消去することもできる。
【0242】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定のゲーム態様を表示する表示手段と、ゲーム態様を制御する表示制御手段と、遊技者が操作する操作手段と、ゲーム態様に応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを有し、操作手段の操作により表示手段に変動表示させた複数種類の識別情報画像を、表示制御手段の制御により停止表示させ、停止表示したゲーム態様に応じて遊技者に遊技媒体を付与するゲーム機において、表示制御手段は、表示手段に特定の識別情報画像が停止表示された場合、この表示手段の表示領域に複数種類のブロックが落下してきて順次積み重なると共に、積み重なったブロックのうち、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、当該隣接するブロック同士を消去する特定ゲーム態様を表示させる制御を行い、消去されたブロックの数に応じた数の遊技媒体を遊技者に付与する構成としたことを特徴とするものであるが、前記表示手段、表示制御手段、遊技媒体付与手段の具体的構成及び制御については適宜設計変更可能である。
【0243】
また、本発明は、表示手段の表示領域に複数種類の識別情報画像を変動表示させ、特定の識別情報画像が停止表示されると、表示領域内に複数種類のブロックが落下してきて順次積み重なると共に、積み重なったブロックのうち、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、当該隣接するブロック同士を消去する特定ゲーム態様を表示手段に表示させる表示制御機能と、遊技者の操作を受けて、積み重なったブロックのうち所定種類のブロックを選択し、そのブロックを消去するブロック選択機能と、表示手段に停止表示された識別情報画像及び、表示手段上で消去されたブロックの数に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与機能とをコンピュータに実現させるためのゲームシミュレーションプログラムに係るものであるが、このプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機に上記機能を実現させることもできる。 また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【0244】
【図1】本実施形態に係るゲーム機を示す斜視図である。
【図2】ゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。
【図3】メイン処理を示すフローチャートである。
【図4】ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図5】通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図6】ボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図7】通常ゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図8】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図9】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図10】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図11】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図12】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図13】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図14】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図15】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図16】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図17】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図18】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図19】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図20】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図21】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図22】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図23】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図24】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図25】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図26】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図27】ボーナスゲームおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図28】サブゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図29】サブゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図30】サブゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図31】サブゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図32】サブゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図33】サブゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図34】サブゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【符号の説明】
【0245】
1 ゲーム機
2 キャビネット
3 液晶表示装置3
3a 表示領域
3b 表示窓
3c ブロック選択用カーソル
3d 選択可能フレーム
4 台座部
5 コイン投入口
6 1ベットスイッチ
7 最大ベットスイッチ
8 スタートスイッチ
9 第2ベットスタートスイッチ
10 リピートベットスタートスイッチ
11 貯留コイン精算スイッチ
12 コイン払出口
13 コイン受け部
14L、14R スピーカ
15 ブロック選択スイッチ
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 乱数発生部
25、26 インターフェイス回路群
27 入出力バス
28 投入コインセンサ
29 払出装置
30 払出コインセンサ
31 VDP
32 D/Aコンバータ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定のゲーム態様を表示する表示手段と、前記ゲーム態様を制御する表示制御手段と、遊技者が操作する操作手段と、前記ゲーム態様に応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを有し、
前記操作手段の操作により前記表示手段に変動表示させた複数種類の識別情報画像を、前記表示制御手段の制御により停止表示させ、停止表示したゲーム態様に応じて遊技者に前記遊技媒体を付与するゲーム機において、
前記表示制御手段は、前記表示手段に特定の識別情報画像が停止表示された場合、この表示手段の表示領域に表示される積み重なった複数種類のブロックのうち、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、当該隣接するブロック同士を消去する特定ゲーム態様を表示させる制御を行い、消去されたブロックの数に応じた数の遊技媒体を遊技者に付与することを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
遊技媒体を賭けるためのベット手段を備え、前記遊技媒体付与手段は、前記ベット手段により遊技者がベットしたベット数に応じて、付与する遊技媒体の数量を変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記表示手段におけるブロックを消去するタイミングを、積み重なったブロックが前記表示手段の所定領域内全体を埋めたときとしたことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記表示制御手段は、ブロックが消去された空間に、この空間の上方に積み重なっているブロックを落下させて充填し、ブロックの落下により形成された空間に新たなブロックを落下させることにより前記所定領域全体をブロックで埋めてブロック配置を更新し、更新後のブロック配置において、隣接するブロックが同じ種類となった場合、隣接するブロック同士をさらに消去する態様を順次表示させることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項5】
前記積み重なったブロックのうち所定種類のブロックを選択し、そのブロックを消去するブロック選択手段を設けたことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項6】
前記表示手段において、積み重なった全てのブロックが、隣接するブロックと種類が異なった場合にゲームを終了することを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項7】
前記ブロックには、隣接するブロックを全て消去させる特定ブロックが含まれていることを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項8】
前記特定ブロックは、隣接するブロックと共に消去されることを特徴とする請求項7記載のゲーム機。
【請求項9】
前記特定ブロックは、当該特定ブロックを消去可能な第2の特定ブロックと隣接したときに、第2の特定ブロックと共に消去されることを特徴とする請求項7記載のゲーム機。
【請求項10】
表示手段の表示領域に複数種類の識別情報画像を変動表示させ、特定の識別情報画像が停止表示されると、前記表示領域内に表示される積み重なった複数種類のブロックのうち、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、当該隣接するブロック同士を消去する特定ゲーム態様を表示手段に表示させる表示制御機能と、
遊技者の操作を受けて、前記積み重なったブロックのうち所定種類のブロックを選択し、そのブロックを消去するブロック選択機能と、
前記表示手段に停止表示された識別情報画像及び、前記表示手段上で消去されたブロックの数に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与機能とをコンピュータに実現させるためのゲームシミュレーションプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【公開番号】特開2006−247285(P2006−247285A)
【公開日】平成18年9月21日(2006.9.21)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−71679(P2005−71679)
【出願日】平成17年3月14日(2005.3.14)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】