ゲーム機
【課題】 プレイヤに大量のコインを獲得したことを実感させるとともに、他のプレイヤに対してコインの大量獲得をアピールすることを可能として、プレイヤの遊技意欲を高める。
【解決手段】 プレイヤがゲームに勝利した場合に、勝利の内容に応じて支払われる遊技価値である獲得クレジット値を決定し、決定した獲得クレジット値をプレイヤの所持する遊技価値である所持クレジット値に加算するゲーム機において、獲得クレジット値を所持クレジット値に移行する様子を表示するクレジット値移行表示を行う表示装置と、前記獲得クレジット値が所定の値を超えた場合、前記遊技価値移行表示の速さを、第1の速さ又は前記第1の速さより遅い第2の速さの何れかに設定するマイクロコンピュータとを有することを特徴とするゲーム機。
【解決手段】 プレイヤがゲームに勝利した場合に、勝利の内容に応じて支払われる遊技価値である獲得クレジット値を決定し、決定した獲得クレジット値をプレイヤの所持する遊技価値である所持クレジット値に加算するゲーム機において、獲得クレジット値を所持クレジット値に移行する様子を表示するクレジット値移行表示を行う表示装置と、前記獲得クレジット値が所定の値を超えた場合、前記遊技価値移行表示の速さを、第1の速さ又は前記第1の速さより遅い第2の速さの何れかに設定するマイクロコンピュータとを有することを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくは遊技価値を賭けてゲームを行い、ゲームに勝利した場合は賭けた遊技価値に応じた量の遊技価値を獲得できるゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、カジノなどで行われるポーカやバカラなどのゲームを気軽に楽しめるように、これらのゲームを複数のプレイヤでプレイできるゲーム機が種々登場してきている。これらのゲーム機は、カジノなどで用いられるゲームチップの替わりに、遊技価値媒体(ゲームの参加料として徴収する遊技価値、ゲーム勝利の報酬として支払われる遊技価値を有体物化させるための媒体)を使用する(例えば、特許文献1)。コインやメダルの投入がなされると、ゲーム機は投入されたコインやメダルの枚数に相当する遊技価値を、プレイヤの所持するクレジット値(「所持クレジット値」と呼ぶ)として記憶・管理するとともに、プレイヤがゲームで勝利した場合、勝利内容に応じた値の遊技価値を上記クレジット値に加算して、勝利の報酬の支払いをなす。プレイヤは、払い戻し要求入力を行うことにより、クレジット値をいつでもコインやメダルに交換して払い戻しを受けることができるようになっている。
【0003】
一般的に、このようなゲーム機は、プレイヤの所持クレジット値を報知する目的で、ゲーム画面のいずれかに所持クレジット値を表示している。このゲーム機のプレイヤがゲームに勝利し、なにがしかの遊技価値を獲得した場合には、ゲーム機は、所持クレジット値の表示を更新し、加算後の値をプレイヤに報知する。
【特許文献1】特開2004−130119号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
さて、実際のカジノで行われるゲームにおいて、プレイヤが勝負に勝って大量のコイン、チップなどを獲得した場合は、勝負の報酬の支払いとして、大量のコイン、チップの山がゲームテーブル上をディーラからプレイヤに移動させられ、プレイヤの前にチップの山が築かれることになる。このような光景は当該プレイヤのみならず、ゲームに参加している他のプレイヤ、ゲーム観戦者などの興奮を呼び、ゲームの興趣を向上させる重要な要素となっている。とりわけ、高額大量のベットを賭けた勝負に出て、その大きな勝負に勝った場合には、その報酬の支払いたる大量のコインの移動は、勝利の喜びや達成感、他のプレイヤに対する優越感などを当該プレイヤに感じさせる、ゲームの重要な演出の一部となる。
【0005】
ところで、従来のゲーム機においては、遊技価値を獲得した場合に上記所持クレジット値の変動表示が行われるが、獲得した遊技価値の多寡にかかわらず、上記所持クレジット値の変動表示が同様に行われる。すなわち、大量のコインに相当する大量の遊技価値を獲得した場合であっても、通常の遊技価値獲得の場合と同様の、所持クレジット値の変動表示が行われるのみであった。
【0006】
しかし、獲得した遊技価値の多寡にかかわらず、上記所持クレジット値の変動表示が行われるのでは、実際のゲームに於いて大量のコインの移動に伴いプレイヤが味わうことのできる、喜びや興奮を供することができず、その結果プレイヤの遊技意欲を継続させることが難しい、プレイヤの興趣を十分引き出すことができないなどの問題点があった。また、大量の遊技価値を獲得できたプレイヤは、そのことを他のプレイヤに知って欲しい、あるいは誇りたいという欲求を有する傾向があるが、その様な欲求を満たすことができないという問題点もあった。
【0007】
本発明の目的は、プレイヤに大量のコインを獲得したことを実感させるとともに、他のプレイヤに対してコインの大量獲得をアピールすることを可能として、プレイヤの遊技意欲を高めることが可能な技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。
本発明にかかるゲーム機は、プレイヤがゲームに勝利した場合に、勝利の内容に応じて支払われる遊技価値である獲得遊技価値(獲得クレジット値)を決定し、決定した獲得遊技価値をプレイヤの所持する遊技価値である所持遊技価値(所持クレジット値)に加算するゲーム機として提案される。
【0009】
このゲーム機は、獲得遊技価値を所持遊技価値に移行する様子を表示する遊技価値移行表示を行う表示手段(例えば、液晶ディスプレイ)と、獲得遊技価値の値に応じて、遊技価値移行表示の速さを、第1の速さ又は第1の速さより遅い第2の速さの何れかに設定する表示制御手段(例えば、マイクロコンピュータ若しくはクレジット値表示制御部)とを有することを特徴としている。
【0010】
かかるゲーム機によれば、プレイヤが所定数以上の遊技価値を獲得した場合に、その獲得の事実をより長い時間に亘り、獲得プレイヤ及び/又は他のプレイヤに認知させることが可能となる。
【0011】
上記ゲーム機において、表示制御手段は、獲得遊技価値の値が所定の条件を満たし、且つプレイヤが所定回数のゲームに連続して勝利した場合に、遊技価値移行表示の速さを第2の速さに設定するようにしてもよい。
【0012】
また、上記ゲーム機において、表示制御手段は、獲得遊技価値の値が所定の条件を満たし、且つベットした遊技価値の値が所定の条件を満たした場合に、遊技価値移行表示の速さを第2の速さに設定するようにしてもよい。
【0013】
またさらに、上記ゲーム機において、表示手段は、ゲーム機を使用する複数のプレイヤが同時に視認可能な位置に配置された表示装置(例えば、正面ディスプレイ)であってもよい。
【0014】
かかるゲーム機によれば、大量の遊技価値を獲得したプレイヤのみならず一緒にゲームをプレイしているプレイヤに対してもその獲得の事実をより長い時間に亘り認知させることが可能となり、その結果獲得プレイヤの満足感を更に高めることができる。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、プレイヤが所定数以上の遊技価値を獲得した場合に、その獲得の事実を獲得プレイヤ及び/又は他のプレイヤに認知させることが可能なゲームシステム、若しくはゲーム機を提供することが可能であり、その結果プレイヤの遊技意欲を高め、より多くのプレイヤの利用を促進可能なゲームシステム、若しくはゲーム機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。
[1.ゲーム機の外観]
図1に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機100は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末101が略扇状に配置されたテーブル部102と、テーブル部102後方に載置されたパネル部103を有している。この図に示す例では、5つのプレイヤ端末101がパネル部103に向かって扇状に配置されている。
【0017】
パネル部103は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ104と、スピーカ105、ランプ106、LED107を有している。正面ディスプレイ104は、プレイヤ端末101を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知、などをディーラー108のアニメーションによって表示するようになっている。
【0018】
図2にプレイヤ端末101の拡大図を示す。以下、図2を参照しながらプレイヤ端末101を説明する。プレイヤ端末101は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための表示手段に相当する液晶ディスプレイ201を上面に有している。液晶ディスプレイ201は、透明タッチパネル202でカバーされており、液晶ディスプレイ201が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ201の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群203が配置されている。また、ボタン群203の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体(以下、単に「コイン」という)を投入するためのコイン投入部204が設けられている。コイン投入部204の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部205が設けられている。コイン投入部204にはコインセンサ(図略)が配置されており、コイン投入部204にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末101に出力される。また、紙幣投入部205には、紙幣センサ(図略)が配置されており、紙幣投入部205に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末101に出力される。
【0019】
プレイヤ端末101の正面下部には、コイン払出口206が設けられており、プレイヤがボタン群203の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、プレイヤ端末101に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口206から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
【0020】
液晶ディスプレイ201から前方(パネル部103に向かう側)には、透明アクリルパネル207がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル207によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部208が設けられている。立体模型チップ提示部208は、立体模型チップ209と、立体模型チップ209がプレイヤ端末101内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ209をプレイヤ端末101内部に収納するための開口210が設けられた提示部プレート211と、立体模型チップ209を昇降させるための昇降機構(後述する)で構成される。
【0021】
立体模型チップ209は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部208は、異なる単位の立体模型チップ209を複数有していてよい。例えば、一枚当たり1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり10クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり100クレジットチップの山を模した立体模型チップ、などが用意されるようになっていてよい。
【0022】
これら立体模型チップ209は、その立体模型チップ提示部208が設けられたプレイヤ端末101を操作するプレイヤがゲーム機100にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「251」であるとすると、1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート211から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、10クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、100クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【0023】
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ209が提示部プレート211から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【0024】
図3に、ゲーム機100の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機100には、主制御部301が格納されている。主制御部301は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成される。主制御部301は、各プレイヤ端末101と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末101からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末101に通知する。各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【0025】
また、主制御部301は、正面ディスプレイ104に表示させる画像信号の出力、ランプ106、LED107の駆動制御、スピーカ105の駆動制御も行う。
【0026】
プレイヤ端末101には、昇降機構302と光源部303が接続されている。
昇降機構302は、立体模型チップ209を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【0027】
昇降機構302の具体的構成について、図4を参照しながら説明する。
図4に示す昇降機構302は、ステッピングモータ401に取り付けられた回転駆動軸402と、回転駆動軸402に固定され、回転駆動軸402の回転に伴って回転する当接部材4031〜4035と、当接部材4031〜4035の有する当接面4031P〜4035Pに一端が当接する位置に、支持軸404によって回動可能に取り付けられたアーム部4051〜4055と、アーム部4051〜4055の他端に取り付けられたテーブル部4061〜4065とを有している。テーブル部4061〜4065の上面には、立体模型チップ209が固定されて載せられている。またテーブル部4061〜4065は、摺動レール407によって案内され、立体模型チップ209が正しく開口210を通過するように規制されている。
【0028】
なお、図4に示す例では、5種類の立体模型チップ209を昇降させる構成となっており、当接部材4031〜4035、当接面4031P〜4035P、アーム部4051〜4055、テーブル部4061〜4065は各々5コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材403、当接面403P、アーム部405、テーブル部406と表記するものとする。
【0029】
次に、図4に示す昇降機構302の動作について説明する。
【0030】
プレイヤ端末101によって駆動されたステッピングモータ401が、回転駆動軸402を回転させると、当接部材403が回転する。この回転が進むと、当接面403が、アーム部405の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面4035Pが最も早くアーム部4055の一端に当接し、以下、当接面4034P、当接面4033P、当接面4032P、当接面4031Pの順に対応するアーム部4054〜4051の一端に当接するようになっている。
【0031】
当接面403Pがアーム部405の一端に当接した後、さらに当接部材403が回転すると、当接面403Pはアーム部405の一端を押し下げる。
一端を押し下げられたアーム部405は、支持軸404を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部406も上方に押し上げられ、テーブル部406上に載置されている立体模型チップ209もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ401による回転駆動軸402の回転量に応じて、立体模型チップ209の一部又は全部を開口210を通過させて提示部プレート211から突出させ、露出させることが可能となる。
【0032】
また、ステッピングモータ401を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート211から突出させ、露出させた立体模型チップ209の一部又は全部を提示部プレート211下方に収容することも可能である。
【0033】
図4に示す構成例では、当接面4031P〜4035Pが対応するアーム部4051〜4055の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材4031〜4035の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ209が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ209から左側の立体模型チップ209が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ209の一枚当たりの価値を低く(例えば、1枚当たり1クレジット、)、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く(例えば、1枚当たり5クレジット、10クレジット、100クレジット、1000クレジット)するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、1〜100000クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ209の突出量によって表現できるようになる。
【0034】
次に、昇降機構302の別の構成例を、図5、6に示す。図5は、昇降機構302の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構302が構成される。
【0035】
この昇降機構302の基本ユニットは、ステッピングモータ501によって回転駆動される回転駆動軸502に、テーブル部503が取り付けられている。
【0036】
テーブル部503上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ209が載置されるようになっている。なお、図5においては、立体模型チップ209は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ209を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート211の開口210から立体模型チップ209が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
【0037】
テーブル部503底部には、ナット504が固着されている。前記回転駆動軸502に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており(図略)、ナット504と回転駆動軸502は螺合されている。
【0038】
テーブル部503は回転駆動軸502の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機100の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいだろう。
【0039】
回転駆動軸502を回転させることにより、テーブル部503は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ501の回転駆動を制御することにより、テーブル部503、すなわちその上に載置された立体模型チップ209の昇降をコントロールすることが出来る。
【0040】
図6は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構302を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構302の例では、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列と、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ501を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ209の昇降制御を行うことが可能となる。
【0041】
そのため、この様な構成の昇降機構302を用いた場合には、立体模型チップ209の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ209を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【0042】
図3に戻り、ゲーム機100の概略構成の説明を続ける。
プレイヤ端末101は、光源部303に接続されており、光源部303の発光動作を制御する。光源部303は、複数のLEDなどの発光源を有する回路であって、異なる色(例えば、赤、青、緑、白など)及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部303から射出された光は、アクリルパネル207により導光され、ゲーム機100の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【0043】
[2.主制御部の構成例]
次に、主制御部301の構成例について図7を参照しながら説明する。図7は、主制御部101を中心としたゲーム機100のブロック図である。
【0044】
主制御部301は、基本的に、CPU701、RAM702、ROM703、これら相互間のデータ転送を行うためのバス704で構成されるマイクロコンピュータ705を核として構成されており、CPU701にはROM703及びRAM702がバス704を介して接続されている。ROM703は、ゲーム機100の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM703は、CPU701で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0045】
マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、I/Oインターフェイス706を介して画像処理回路707に接続されており、画像処理回路707は、正面ディスプレイ104に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【0046】
画像処理回路707は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。プログラムROMには、正面ディスプレイ104での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、正面ディスプレイ104で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU701で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ104に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ104に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0047】
更に、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、音声回路708を介してスピーカ105が接続されており、スピーカ105は、音声回路708からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。
【0048】
また、マイクロコンピュータ705、より詳しくは、CPU701は、ランプ駆動回路709を介して、ランプ106、LED107が接続されている。ランプ106、LED107は、ゲーム機100の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU701からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【0049】
また、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、通信インターフェイス710を介して各プレイヤ端末101が接続されており、CPU701、プレイヤ端末101間出の双方向通信が行えるようになっている。CPU701は通信インターフェイス710により、各プレイヤ端末101との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とプレイヤ端末101が共同してゲームの進行制御を行う。
【0050】
[3.プレイヤ端末の構成例]
次に、プレイヤ端末101の構成例について、図8を参照しながら説明する。図8は、プレイヤ端末101の制御系を示す機能ブロック図である。
プレイヤ端末101は、基本的に、CPU801、RAM802、ROM803、これら相互間のデータ転送を行うためのバス804で構成されるマイクロコンピュータ805を核として構成されており、CPU801にはROM803及びRAM802がバス804を介して接続されている。ROM803は、プレイヤ端末101の制御上必要な処理、例えば、昇降機構302の動作制御、光源部303の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM803は、CPU801で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0051】
マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介して液晶パネル駆動回路807に接続されており、液晶パネル駆動回路807は、液晶ディスプレイ201に接続され、液晶ディスプレイ201の駆動を制御する。
【0052】
また、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介してタッチパネル駆動回路808に接続されており、タッチパネル駆動回路808はタッチパネル202上の接触位置の座標データを出力する。
【0053】
マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801には、ホッパー駆動回路809を介してホッパー814が接続されている。CPU801から駆動信号がホッパー駆動回路809に出力されると、ホッパー814は、所定枚数のコインをコイン払出口206から払い出す。また、CPU801には、払出完了信号回路810を介してコイン検出部815が接続されている。コイン検出部815はコイン払出口206の内部に配置されており、コイン払出口206から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部815からコイン払出検出信号が払出完了信号回路810に出力され、これに基づき払出完了信号回路810は、CPU801に対して払出完了信号を出力する。
【0054】
また、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、昇降機構302を駆動させるためのステッピングモータ401(又は501)を回転駆動させるモータ駆動回路811に接続されている。CPU801からモータ駆動信号がモータ駆動回路811に出力されると、ステッピングモータ401(又は501)はモータ駆動回路811により回転駆動される。これにより昇降機構302が動作し、立体模型チップ209の昇降動作が行われる。
【0055】
さらに、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、光源部303を駆動させるためのLED駆動回路812に接続されている。この実施の形態においては、光源部303は複数のLEDで構成されており、LED駆動回路812は、CPU801からのLED駆動命令に応じて、全LEDのうち駆動命令の対象となったLEDに対して駆動電力を供給する。これにより、CPU801に制御下において所望の態様でLEDの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【0056】
本実施の形態においては、光源部303は5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDとで構成されており、LED駆動回路812は、これら5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路である。
【0057】
またさらに、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、通信インターフェイス813を介して主制御部301に接続されており、CPU801、主制御部301間での双方向通信が行えるようになっている。CPU801は通信インターフェイス814により、主制御部301との間で命令、要求、データなどの送受信等が行え、主制御部301とプレイヤ端末101が協働してゲームの進行制御を行う。
【0058】
図9は、プレイヤ端末101のマイクロコンピュータ805の機能を説明するためのブロック図であって、主に表示処理に関する機能ブロック図である。
マイクロコンピュータ805は、端末側ゲーム制御部901と、表示制御手段に相当するクレジット値表示制御部902と、クレジット値記憶部903とを有している。
【0059】
端末側ゲーム制御部901は、プレイヤの入力をタッチパネル駆動回路808、ボタンスイッチ群を介して受け付け、受け付けたプレイヤの入力を主制御部301に通知する。この入力には、ベットの対象(例えば、「Banker」か、「Player」か、「Tie」か)及びベットした枚数などが含まれる。
【0060】
クレジット値表示制御部902は、プレイヤ端末101の液晶ディスプレイ201に、所持クレジット値を表示させるよう、液晶パネル駆動回路807を制御する。ここで、所持クレジット値とは、当該プレイヤ端末101を使用中のプレイヤがそのプレイヤ端末101内に所有している遊技価値の総額であるクレジット値のことをいう。
【0061】
クレジット値表示制御部902は、プレイヤがゲームに勝利した場合などに獲得する遊技価値である獲得クレジット値を所持クレジットに加算している様子を表示すること、及び加算後の所持クレジット値を表示することを行う。この処理をクレジット値移行表示処理と呼ぶこととする。クレジット値移行表示処理において、クレジット値表示制御部902は、獲得クレジット値を刻々減算する様を表示する減算表示を行わせ、且つ、この減算表示に連動して、所持クレジット値が刻々増加されていく様を表示する加算表示を行わせる。クレジット値表示制御部902は、獲得クレジット値が0になるか、或いは所持クレジット値が加算後の値に達すると、クレジット値移行表示処理を終了する。
【0062】
獲得クレジット値記憶部903は、主制御部301から端末側ゲーム制御部901に通知される獲得クレジット値を記憶する。なお、上記クレジット値移行表示処理が終了すると0クリアされ、新たに主制御部301から端末側ゲーム制御部901に通知されるまで「0」のままとなる。
【0063】
所持クレジット値記憶部904は、所持クレジット値を記憶する機能を有する。所持クレジット値は、獲得クレジット値の加算により増加するとともに、プレイヤのコインや紙幣の投入によっても増加する。一方、所持クレジット値は、プレイヤがベットを行ったり、PAYOUTボタンの操作による払出実行によって減少する。これらの増減は、端末側ゲーム制御部901が演算することにより行われ、端末側ゲーム制御部901は増減後の所持クレジット値を所持クレジット値記憶部904に記憶させるよう、随時データの更新を行う。
【0064】
次に、クレジット値表示制御部902の動作例について図10を参照しながら説明する。図10は、クレジット値表示制御部902が実行するクレジット値移行表示処理の一例を示すフロー図である。
【0065】
まず、クレジット値移行表示処理が開始されると、クレジット値表示制御部902は、獲得クレジット値記憶部903に記憶された獲得クレジット値を参照する(S1001)。ここで、記憶されている獲得クレジット値が所定値より大きいか否かを判定する(S1002)。ここで、所定値とは、プレイヤが誇ることができる大量のコイン獲得枚数に相当し、例えば、この例では20、000(枚)とする。
【0066】
S1002において、獲得クレジット値が所定値以下である場合(S1002,No)は、クレジット値表示制御部902は、プレイヤが「Winning Ride」を選択しているか否かを判定する(S1003)。「Winning Ride」とは、獲得クレジット値を次のゲームのベットにそのまま移行させることをいい、この場合には、獲得クレジット値がベット値の上限(MAX BET)を超えていても、端末側ゲーム制御部901及び主制御部301は、適正なベットとして獲得クレジット値に相当するベットを受け付け、ゲームを続行する。また、「Winning Ride」は、連続して選択することもでき、そのためプレイヤは「Winning Ride」を利用して、大量のコイン獲得を計ることができる。なお、本実施の形態では、「Winning Ride」をゲームの一部として採用したゲーム機100について説明するが、本発明は、「Winning Ride」をゲームの一部として採用した場合に限定される趣旨ではない。
【0067】
S1003において「Winning Ride」が選択されていると判定された場合(S1003,Yes)は、端末側ゲーム制御部901は、ベット値に獲得クレジット値903を入れる(S1004)。一方、クレジット値表示制御部902は表示制御を行わず、クレジット値移行表示処理を終了する。
【0068】
一方、S1003において「Winning Ride」が選択されていないと判定した場合(S1003、No)は、クレジット値表示制御部902は、前述のクレジット値の加算表示の変動速度を定めるパラメータである移行速度値を通常値に設定する(S1005)。移行速度値は、この実施の形態では、1クレジットを加算する表示にかかる時間として定められ、例えば、0.01秒/クレジットである。かかる移行速度値が設定された場合に、10、000クレジットを移行表示する(所持クレジット値に10000クレジットを加算する)のに要する時間は、10,000×0.01=100秒となる。
【0069】
この速度値の設定(S1005)の後、クレジット値表示制御部902は、この通常値に設定された移行速度値に基づいて、所持クレジット値の変動表示を実行する(S1007)。
【0070】
一方、S1002の判定において獲得クレジット値が所定値を超えていると判定した場合(S1002,Yes)は、移行速度値を低速値に設定する(S1006)。低速値は、前記通常値より移行速度が遅くなる値であって、例えば、0.02秒/クレジットである。
【0071】
この速度値の設定(S1007)の後、クレジット値表示制御部902は、この低速値に設定された移行速度値に基づいて、所持クレジット値の変動表示を実行する(S1007)。
【0072】
一例を挙げる。上記所定値が20,000である場合に獲得クレジット値が20,000である場合は、移行速度値は通常値となりその移行表示に要する時間は、20,000(クレジット)×0.01(秒/クレジット)=200(秒)となる。一方、獲得クレジット値が所定値を超える20,001である場合は、移行速度値は低速値となりその移行表示に要する時間は、20,001(クレジット)×0.02(秒/クレジット)≒400(秒)となる。すなわち、所定値を超えるような大量のコインを獲得した場合に、クレジット値の移行表示の速さが、通常とは異なる速さ(通常時より遅い速さ)となるため、大量の遊技価値を獲得したことを自他プレイヤにアピールできる。大量の遊技価値を獲得したプレイヤは、達成感や他のプレイヤに対する優越感などにより、高い満足感を得られる。
【0073】
[4.画面例]
次に、本ゲーム機100の画面例について説明する。
図11は、プレイヤ端末101の液晶ディスプレイ201に表示される画面の例を示す。図11に示す画面例は、メインベット画面であって、各プレイヤはこの画面を入力インターフェイスとして用い、液晶ディスプレイ201前面に設けられたタッチパネル202にタッチすることでゲームを進めるための諸操作を行う。
【0074】
画面上部には、出目表領域1101が生成されている。この出目表領域1101は、過去のゲームに於いて、どの出目がでたか(ゲーム結果が「Tie」、「Banker」、「Player」のいずれとなったか)を表示する領域である。プレイヤはこの領域1101に示された内容を見て次のゲームの出目を予想することが可能となる。
【0075】
出目表領域1101の下方左側には、3種のベット対象である「Tie」、「Banker」、「Player」に対応するエリアボタン1102が表示されている。プレイヤはこの3つのエリアボタン1102の内いずれか一つにタッチすることにより、ベット対象の選択入力を行うことができる。
【0076】
エリアボタン1102の右隣にはベット倍率が表示される。ゲーム結果がプレイヤの選択したベット対象と一致した場合、すなわち、プレイヤがゲームに勝利した場合は、プレイヤがベットした遊技価値(コイン枚数)にこのベット倍率を乗じた値が獲得クレジット値を当該プレイヤが獲得する。
【0077】
ベット倍率の右側には、チップ表示エリア1103が設けられている。チップ表示エリア1103は、プレイヤがベットした遊技価値(コイン枚数)に相当するチップの画像が表示され、臨場感を盛り上げる演出を行う。
【0078】
チップ表示エリア1103の下方には、複数のベットボタン1104が表示されている。プレイヤはこのベットボタン1104に適宜タッチすることにより、所望の値のベット値を入力することができる。なお、図示の例では、それぞれのベットボタン1104に「1」「5」「10」「25」「100」の値が設定されており、一回のタッチで設定された値に応じた遊技価値(コイン枚数)がベット値に加算される。
【0079】
ベットボタン1104の下方には、獲得クレジット値表示領域1105及び所持クレジット値表示領域1106が設けられている。獲得クレジット値表示領域1105及び所持クレジット値表示領域1106には、獲得クレジット値記憶部903,所持クレジット値記憶部904に記憶された値が表示される。また、この実施の形態では、上述のクレジット値移行表示処理のクレジット値変動表示処理(S1007)は、獲得クレジット値表示領域1105及び所持クレジット値表示領域1106に表示される数字を変動表示することにより行われる。
【0080】
図12は、獲得クレジット値表示領域1105及び所持クレジット値表示領域1106についての拡大図であり、(A)は、変動表示開始直前の獲得クレジット値表示領域1105及び所持クレジット値表示領域1106を示しており、以下、時間経過にしたがって(B)〜(D)の表示内容となる。(E)は、(D)の後、変動表示が終了した状態、すなわち、クレジット値移行表示処理の終了時における獲得クレジット値表示領域1105及び所持クレジット値表示領域1106を示している。なお、(A)〜(E)において下向き矢印「↓」は、外周上に0〜9までの数字が配置されたドラムが回転しているような変動表示が行われていることを示している。なお、前述の通り、この変動表示が行われている時間、すなわち(A)から(E)までの表示が行われる時間は、移行速度値によって決定し、移行速度値は、獲得クレジット値が所定の値を超えるか否かによって異なるものである。この例では、獲得クレジット値が所定の値を超える場合は、他の場合より遅い移行速度値である低速値が設定されるため、より長い時間変動表示が行われることになり、その結果上述のような本発明の利点が得られることとなる。
【0081】
[5.変形例、その他]
(1)移行速度値を低速値に設定する(S1006参照)条件を更に設定してもよい。
例えば、複数回のゲームを連続して勝利したこと、あるいはBET値が所定値以上であることを追加条件として、クレジット値表示制御部902が判断するようにしても、本実施の形態は成立する。
【0082】
(2)上記実施の形態では、クレジット値変動表示(S1007参照)は、プレイヤ端末101の液晶ディスプレイ201において表示される構成としたが、クレジット値変動表示処理を正面ディスプレイ104で表示する構成としてもよい。この場合には、主制御部301のマイクロコンピュータ705が、クレジット値表示制御部902として機能するような変更を行うこととなる。かかる構成とすれば、更に他のプレイヤに対する大量コイン獲得のアピールを行い、プレイヤの遊技意欲をより強くかき立てることが可能となる。
【0083】
(3)本実施の形態では、1つのゲーム機内に主制御部301、およびプレイヤ端末101を収納する構成として説明したが、主制御部301をゲームサーバとし、プレイヤ端末101をゲームサーバと通信可能なゲーム端末とし、通信網にてゲームサーバとプレイヤ端末とを接続して、プレイヤ端末とゲームサーバ、或いはゲーム端末同士を遠隔して配置したゲームシステムとするようにしても、本発明は成立する。
【0084】
(4)本実施の形態では、移行速度の変化を移行速度値によって制御する構成としたが、移行速度の変化をプレイヤが知得可能な方法であれば、その他のどのような方法によって移行速度の変化を行うようにしても、本発明は成立する。例えば、変動表示の開始から終了までの時間を、通常時間(例えば、3秒)と、遅延時間(10秒)の2種類を選択可能にしておき、クレジット値表示制御部902は、所定の条件(例えば、獲得クレジット値が所定値を超えたこと)に従って通常時間(例えば、3秒)と、遅延時間(10秒)との何れかを選択して、クレジット値の変動表示処理(S1007)を行う構成としても本発明は成立する。
【図面の簡単な説明】
【0085】
【図1】ゲーム機の外観斜視図
【図2】プレイヤ端末の斜視図
【図3】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図4】昇降機構の一例を示す斜視図
【図5】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図6】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図7】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図8】プレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図9】プレイヤ端末のマイクロコンピュータの機能ブロック図
【図10】クレジット値移行表示処理の一例を示すフロー図
【図11】プレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図12】(A)から(E)は、獲得クレジット値表示領域及び所持クレジット値表示領域についての一連の変動表示の様子を示す図
【符号の説明】
【0086】
100 … ゲーム機
101 … プレイヤ端末
209 … 立体模型チップ
902 … クレジット値表示制御部
903 … 獲得クレジット値記憶部
1105 … 獲得クレジット値表示領域
1106 … 所持クレジット値表示領域
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくは遊技価値を賭けてゲームを行い、ゲームに勝利した場合は賭けた遊技価値に応じた量の遊技価値を獲得できるゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、カジノなどで行われるポーカやバカラなどのゲームを気軽に楽しめるように、これらのゲームを複数のプレイヤでプレイできるゲーム機が種々登場してきている。これらのゲーム機は、カジノなどで用いられるゲームチップの替わりに、遊技価値媒体(ゲームの参加料として徴収する遊技価値、ゲーム勝利の報酬として支払われる遊技価値を有体物化させるための媒体)を使用する(例えば、特許文献1)。コインやメダルの投入がなされると、ゲーム機は投入されたコインやメダルの枚数に相当する遊技価値を、プレイヤの所持するクレジット値(「所持クレジット値」と呼ぶ)として記憶・管理するとともに、プレイヤがゲームで勝利した場合、勝利内容に応じた値の遊技価値を上記クレジット値に加算して、勝利の報酬の支払いをなす。プレイヤは、払い戻し要求入力を行うことにより、クレジット値をいつでもコインやメダルに交換して払い戻しを受けることができるようになっている。
【0003】
一般的に、このようなゲーム機は、プレイヤの所持クレジット値を報知する目的で、ゲーム画面のいずれかに所持クレジット値を表示している。このゲーム機のプレイヤがゲームに勝利し、なにがしかの遊技価値を獲得した場合には、ゲーム機は、所持クレジット値の表示を更新し、加算後の値をプレイヤに報知する。
【特許文献1】特開2004−130119号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
さて、実際のカジノで行われるゲームにおいて、プレイヤが勝負に勝って大量のコイン、チップなどを獲得した場合は、勝負の報酬の支払いとして、大量のコイン、チップの山がゲームテーブル上をディーラからプレイヤに移動させられ、プレイヤの前にチップの山が築かれることになる。このような光景は当該プレイヤのみならず、ゲームに参加している他のプレイヤ、ゲーム観戦者などの興奮を呼び、ゲームの興趣を向上させる重要な要素となっている。とりわけ、高額大量のベットを賭けた勝負に出て、その大きな勝負に勝った場合には、その報酬の支払いたる大量のコインの移動は、勝利の喜びや達成感、他のプレイヤに対する優越感などを当該プレイヤに感じさせる、ゲームの重要な演出の一部となる。
【0005】
ところで、従来のゲーム機においては、遊技価値を獲得した場合に上記所持クレジット値の変動表示が行われるが、獲得した遊技価値の多寡にかかわらず、上記所持クレジット値の変動表示が同様に行われる。すなわち、大量のコインに相当する大量の遊技価値を獲得した場合であっても、通常の遊技価値獲得の場合と同様の、所持クレジット値の変動表示が行われるのみであった。
【0006】
しかし、獲得した遊技価値の多寡にかかわらず、上記所持クレジット値の変動表示が行われるのでは、実際のゲームに於いて大量のコインの移動に伴いプレイヤが味わうことのできる、喜びや興奮を供することができず、その結果プレイヤの遊技意欲を継続させることが難しい、プレイヤの興趣を十分引き出すことができないなどの問題点があった。また、大量の遊技価値を獲得できたプレイヤは、そのことを他のプレイヤに知って欲しい、あるいは誇りたいという欲求を有する傾向があるが、その様な欲求を満たすことができないという問題点もあった。
【0007】
本発明の目的は、プレイヤに大量のコインを獲得したことを実感させるとともに、他のプレイヤに対してコインの大量獲得をアピールすることを可能として、プレイヤの遊技意欲を高めることが可能な技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。
本発明にかかるゲーム機は、プレイヤがゲームに勝利した場合に、勝利の内容に応じて支払われる遊技価値である獲得遊技価値(獲得クレジット値)を決定し、決定した獲得遊技価値をプレイヤの所持する遊技価値である所持遊技価値(所持クレジット値)に加算するゲーム機として提案される。
【0009】
このゲーム機は、獲得遊技価値を所持遊技価値に移行する様子を表示する遊技価値移行表示を行う表示手段(例えば、液晶ディスプレイ)と、獲得遊技価値の値に応じて、遊技価値移行表示の速さを、第1の速さ又は第1の速さより遅い第2の速さの何れかに設定する表示制御手段(例えば、マイクロコンピュータ若しくはクレジット値表示制御部)とを有することを特徴としている。
【0010】
かかるゲーム機によれば、プレイヤが所定数以上の遊技価値を獲得した場合に、その獲得の事実をより長い時間に亘り、獲得プレイヤ及び/又は他のプレイヤに認知させることが可能となる。
【0011】
上記ゲーム機において、表示制御手段は、獲得遊技価値の値が所定の条件を満たし、且つプレイヤが所定回数のゲームに連続して勝利した場合に、遊技価値移行表示の速さを第2の速さに設定するようにしてもよい。
【0012】
また、上記ゲーム機において、表示制御手段は、獲得遊技価値の値が所定の条件を満たし、且つベットした遊技価値の値が所定の条件を満たした場合に、遊技価値移行表示の速さを第2の速さに設定するようにしてもよい。
【0013】
またさらに、上記ゲーム機において、表示手段は、ゲーム機を使用する複数のプレイヤが同時に視認可能な位置に配置された表示装置(例えば、正面ディスプレイ)であってもよい。
【0014】
かかるゲーム機によれば、大量の遊技価値を獲得したプレイヤのみならず一緒にゲームをプレイしているプレイヤに対してもその獲得の事実をより長い時間に亘り認知させることが可能となり、その結果獲得プレイヤの満足感を更に高めることができる。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、プレイヤが所定数以上の遊技価値を獲得した場合に、その獲得の事実を獲得プレイヤ及び/又は他のプレイヤに認知させることが可能なゲームシステム、若しくはゲーム機を提供することが可能であり、その結果プレイヤの遊技意欲を高め、より多くのプレイヤの利用を促進可能なゲームシステム、若しくはゲーム機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。
[1.ゲーム機の外観]
図1に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機100は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末101が略扇状に配置されたテーブル部102と、テーブル部102後方に載置されたパネル部103を有している。この図に示す例では、5つのプレイヤ端末101がパネル部103に向かって扇状に配置されている。
【0017】
パネル部103は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ104と、スピーカ105、ランプ106、LED107を有している。正面ディスプレイ104は、プレイヤ端末101を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知、などをディーラー108のアニメーションによって表示するようになっている。
【0018】
図2にプレイヤ端末101の拡大図を示す。以下、図2を参照しながらプレイヤ端末101を説明する。プレイヤ端末101は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための表示手段に相当する液晶ディスプレイ201を上面に有している。液晶ディスプレイ201は、透明タッチパネル202でカバーされており、液晶ディスプレイ201が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ201の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群203が配置されている。また、ボタン群203の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体(以下、単に「コイン」という)を投入するためのコイン投入部204が設けられている。コイン投入部204の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部205が設けられている。コイン投入部204にはコインセンサ(図略)が配置されており、コイン投入部204にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末101に出力される。また、紙幣投入部205には、紙幣センサ(図略)が配置されており、紙幣投入部205に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末101に出力される。
【0019】
プレイヤ端末101の正面下部には、コイン払出口206が設けられており、プレイヤがボタン群203の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、プレイヤ端末101に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口206から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
【0020】
液晶ディスプレイ201から前方(パネル部103に向かう側)には、透明アクリルパネル207がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル207によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部208が設けられている。立体模型チップ提示部208は、立体模型チップ209と、立体模型チップ209がプレイヤ端末101内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ209をプレイヤ端末101内部に収納するための開口210が設けられた提示部プレート211と、立体模型チップ209を昇降させるための昇降機構(後述する)で構成される。
【0021】
立体模型チップ209は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部208は、異なる単位の立体模型チップ209を複数有していてよい。例えば、一枚当たり1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり10クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり100クレジットチップの山を模した立体模型チップ、などが用意されるようになっていてよい。
【0022】
これら立体模型チップ209は、その立体模型チップ提示部208が設けられたプレイヤ端末101を操作するプレイヤがゲーム機100にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「251」であるとすると、1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート211から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、10クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、100クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【0023】
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ209が提示部プレート211から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【0024】
図3に、ゲーム機100の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機100には、主制御部301が格納されている。主制御部301は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成される。主制御部301は、各プレイヤ端末101と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末101からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末101に通知する。各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【0025】
また、主制御部301は、正面ディスプレイ104に表示させる画像信号の出力、ランプ106、LED107の駆動制御、スピーカ105の駆動制御も行う。
【0026】
プレイヤ端末101には、昇降機構302と光源部303が接続されている。
昇降機構302は、立体模型チップ209を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【0027】
昇降機構302の具体的構成について、図4を参照しながら説明する。
図4に示す昇降機構302は、ステッピングモータ401に取り付けられた回転駆動軸402と、回転駆動軸402に固定され、回転駆動軸402の回転に伴って回転する当接部材4031〜4035と、当接部材4031〜4035の有する当接面4031P〜4035Pに一端が当接する位置に、支持軸404によって回動可能に取り付けられたアーム部4051〜4055と、アーム部4051〜4055の他端に取り付けられたテーブル部4061〜4065とを有している。テーブル部4061〜4065の上面には、立体模型チップ209が固定されて載せられている。またテーブル部4061〜4065は、摺動レール407によって案内され、立体模型チップ209が正しく開口210を通過するように規制されている。
【0028】
なお、図4に示す例では、5種類の立体模型チップ209を昇降させる構成となっており、当接部材4031〜4035、当接面4031P〜4035P、アーム部4051〜4055、テーブル部4061〜4065は各々5コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材403、当接面403P、アーム部405、テーブル部406と表記するものとする。
【0029】
次に、図4に示す昇降機構302の動作について説明する。
【0030】
プレイヤ端末101によって駆動されたステッピングモータ401が、回転駆動軸402を回転させると、当接部材403が回転する。この回転が進むと、当接面403が、アーム部405の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面4035Pが最も早くアーム部4055の一端に当接し、以下、当接面4034P、当接面4033P、当接面4032P、当接面4031Pの順に対応するアーム部4054〜4051の一端に当接するようになっている。
【0031】
当接面403Pがアーム部405の一端に当接した後、さらに当接部材403が回転すると、当接面403Pはアーム部405の一端を押し下げる。
一端を押し下げられたアーム部405は、支持軸404を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部406も上方に押し上げられ、テーブル部406上に載置されている立体模型チップ209もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ401による回転駆動軸402の回転量に応じて、立体模型チップ209の一部又は全部を開口210を通過させて提示部プレート211から突出させ、露出させることが可能となる。
【0032】
また、ステッピングモータ401を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート211から突出させ、露出させた立体模型チップ209の一部又は全部を提示部プレート211下方に収容することも可能である。
【0033】
図4に示す構成例では、当接面4031P〜4035Pが対応するアーム部4051〜4055の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材4031〜4035の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ209が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ209から左側の立体模型チップ209が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ209の一枚当たりの価値を低く(例えば、1枚当たり1クレジット、)、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く(例えば、1枚当たり5クレジット、10クレジット、100クレジット、1000クレジット)するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、1〜100000クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ209の突出量によって表現できるようになる。
【0034】
次に、昇降機構302の別の構成例を、図5、6に示す。図5は、昇降機構302の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構302が構成される。
【0035】
この昇降機構302の基本ユニットは、ステッピングモータ501によって回転駆動される回転駆動軸502に、テーブル部503が取り付けられている。
【0036】
テーブル部503上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ209が載置されるようになっている。なお、図5においては、立体模型チップ209は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ209を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート211の開口210から立体模型チップ209が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
【0037】
テーブル部503底部には、ナット504が固着されている。前記回転駆動軸502に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており(図略)、ナット504と回転駆動軸502は螺合されている。
【0038】
テーブル部503は回転駆動軸502の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機100の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいだろう。
【0039】
回転駆動軸502を回転させることにより、テーブル部503は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ501の回転駆動を制御することにより、テーブル部503、すなわちその上に載置された立体模型チップ209の昇降をコントロールすることが出来る。
【0040】
図6は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構302を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構302の例では、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列と、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ501を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ209の昇降制御を行うことが可能となる。
【0041】
そのため、この様な構成の昇降機構302を用いた場合には、立体模型チップ209の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ209を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【0042】
図3に戻り、ゲーム機100の概略構成の説明を続ける。
プレイヤ端末101は、光源部303に接続されており、光源部303の発光動作を制御する。光源部303は、複数のLEDなどの発光源を有する回路であって、異なる色(例えば、赤、青、緑、白など)及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部303から射出された光は、アクリルパネル207により導光され、ゲーム機100の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【0043】
[2.主制御部の構成例]
次に、主制御部301の構成例について図7を参照しながら説明する。図7は、主制御部101を中心としたゲーム機100のブロック図である。
【0044】
主制御部301は、基本的に、CPU701、RAM702、ROM703、これら相互間のデータ転送を行うためのバス704で構成されるマイクロコンピュータ705を核として構成されており、CPU701にはROM703及びRAM702がバス704を介して接続されている。ROM703は、ゲーム機100の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM703は、CPU701で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0045】
マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、I/Oインターフェイス706を介して画像処理回路707に接続されており、画像処理回路707は、正面ディスプレイ104に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【0046】
画像処理回路707は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。プログラムROMには、正面ディスプレイ104での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、正面ディスプレイ104で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU701で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ104に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ104に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0047】
更に、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、音声回路708を介してスピーカ105が接続されており、スピーカ105は、音声回路708からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。
【0048】
また、マイクロコンピュータ705、より詳しくは、CPU701は、ランプ駆動回路709を介して、ランプ106、LED107が接続されている。ランプ106、LED107は、ゲーム機100の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU701からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【0049】
また、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、通信インターフェイス710を介して各プレイヤ端末101が接続されており、CPU701、プレイヤ端末101間出の双方向通信が行えるようになっている。CPU701は通信インターフェイス710により、各プレイヤ端末101との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とプレイヤ端末101が共同してゲームの進行制御を行う。
【0050】
[3.プレイヤ端末の構成例]
次に、プレイヤ端末101の構成例について、図8を参照しながら説明する。図8は、プレイヤ端末101の制御系を示す機能ブロック図である。
プレイヤ端末101は、基本的に、CPU801、RAM802、ROM803、これら相互間のデータ転送を行うためのバス804で構成されるマイクロコンピュータ805を核として構成されており、CPU801にはROM803及びRAM802がバス804を介して接続されている。ROM803は、プレイヤ端末101の制御上必要な処理、例えば、昇降機構302の動作制御、光源部303の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM803は、CPU801で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0051】
マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介して液晶パネル駆動回路807に接続されており、液晶パネル駆動回路807は、液晶ディスプレイ201に接続され、液晶ディスプレイ201の駆動を制御する。
【0052】
また、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介してタッチパネル駆動回路808に接続されており、タッチパネル駆動回路808はタッチパネル202上の接触位置の座標データを出力する。
【0053】
マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801には、ホッパー駆動回路809を介してホッパー814が接続されている。CPU801から駆動信号がホッパー駆動回路809に出力されると、ホッパー814は、所定枚数のコインをコイン払出口206から払い出す。また、CPU801には、払出完了信号回路810を介してコイン検出部815が接続されている。コイン検出部815はコイン払出口206の内部に配置されており、コイン払出口206から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部815からコイン払出検出信号が払出完了信号回路810に出力され、これに基づき払出完了信号回路810は、CPU801に対して払出完了信号を出力する。
【0054】
また、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、昇降機構302を駆動させるためのステッピングモータ401(又は501)を回転駆動させるモータ駆動回路811に接続されている。CPU801からモータ駆動信号がモータ駆動回路811に出力されると、ステッピングモータ401(又は501)はモータ駆動回路811により回転駆動される。これにより昇降機構302が動作し、立体模型チップ209の昇降動作が行われる。
【0055】
さらに、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、光源部303を駆動させるためのLED駆動回路812に接続されている。この実施の形態においては、光源部303は複数のLEDで構成されており、LED駆動回路812は、CPU801からのLED駆動命令に応じて、全LEDのうち駆動命令の対象となったLEDに対して駆動電力を供給する。これにより、CPU801に制御下において所望の態様でLEDの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【0056】
本実施の形態においては、光源部303は5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDとで構成されており、LED駆動回路812は、これら5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路である。
【0057】
またさらに、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、通信インターフェイス813を介して主制御部301に接続されており、CPU801、主制御部301間での双方向通信が行えるようになっている。CPU801は通信インターフェイス814により、主制御部301との間で命令、要求、データなどの送受信等が行え、主制御部301とプレイヤ端末101が協働してゲームの進行制御を行う。
【0058】
図9は、プレイヤ端末101のマイクロコンピュータ805の機能を説明するためのブロック図であって、主に表示処理に関する機能ブロック図である。
マイクロコンピュータ805は、端末側ゲーム制御部901と、表示制御手段に相当するクレジット値表示制御部902と、クレジット値記憶部903とを有している。
【0059】
端末側ゲーム制御部901は、プレイヤの入力をタッチパネル駆動回路808、ボタンスイッチ群を介して受け付け、受け付けたプレイヤの入力を主制御部301に通知する。この入力には、ベットの対象(例えば、「Banker」か、「Player」か、「Tie」か)及びベットした枚数などが含まれる。
【0060】
クレジット値表示制御部902は、プレイヤ端末101の液晶ディスプレイ201に、所持クレジット値を表示させるよう、液晶パネル駆動回路807を制御する。ここで、所持クレジット値とは、当該プレイヤ端末101を使用中のプレイヤがそのプレイヤ端末101内に所有している遊技価値の総額であるクレジット値のことをいう。
【0061】
クレジット値表示制御部902は、プレイヤがゲームに勝利した場合などに獲得する遊技価値である獲得クレジット値を所持クレジットに加算している様子を表示すること、及び加算後の所持クレジット値を表示することを行う。この処理をクレジット値移行表示処理と呼ぶこととする。クレジット値移行表示処理において、クレジット値表示制御部902は、獲得クレジット値を刻々減算する様を表示する減算表示を行わせ、且つ、この減算表示に連動して、所持クレジット値が刻々増加されていく様を表示する加算表示を行わせる。クレジット値表示制御部902は、獲得クレジット値が0になるか、或いは所持クレジット値が加算後の値に達すると、クレジット値移行表示処理を終了する。
【0062】
獲得クレジット値記憶部903は、主制御部301から端末側ゲーム制御部901に通知される獲得クレジット値を記憶する。なお、上記クレジット値移行表示処理が終了すると0クリアされ、新たに主制御部301から端末側ゲーム制御部901に通知されるまで「0」のままとなる。
【0063】
所持クレジット値記憶部904は、所持クレジット値を記憶する機能を有する。所持クレジット値は、獲得クレジット値の加算により増加するとともに、プレイヤのコインや紙幣の投入によっても増加する。一方、所持クレジット値は、プレイヤがベットを行ったり、PAYOUTボタンの操作による払出実行によって減少する。これらの増減は、端末側ゲーム制御部901が演算することにより行われ、端末側ゲーム制御部901は増減後の所持クレジット値を所持クレジット値記憶部904に記憶させるよう、随時データの更新を行う。
【0064】
次に、クレジット値表示制御部902の動作例について図10を参照しながら説明する。図10は、クレジット値表示制御部902が実行するクレジット値移行表示処理の一例を示すフロー図である。
【0065】
まず、クレジット値移行表示処理が開始されると、クレジット値表示制御部902は、獲得クレジット値記憶部903に記憶された獲得クレジット値を参照する(S1001)。ここで、記憶されている獲得クレジット値が所定値より大きいか否かを判定する(S1002)。ここで、所定値とは、プレイヤが誇ることができる大量のコイン獲得枚数に相当し、例えば、この例では20、000(枚)とする。
【0066】
S1002において、獲得クレジット値が所定値以下である場合(S1002,No)は、クレジット値表示制御部902は、プレイヤが「Winning Ride」を選択しているか否かを判定する(S1003)。「Winning Ride」とは、獲得クレジット値を次のゲームのベットにそのまま移行させることをいい、この場合には、獲得クレジット値がベット値の上限(MAX BET)を超えていても、端末側ゲーム制御部901及び主制御部301は、適正なベットとして獲得クレジット値に相当するベットを受け付け、ゲームを続行する。また、「Winning Ride」は、連続して選択することもでき、そのためプレイヤは「Winning Ride」を利用して、大量のコイン獲得を計ることができる。なお、本実施の形態では、「Winning Ride」をゲームの一部として採用したゲーム機100について説明するが、本発明は、「Winning Ride」をゲームの一部として採用した場合に限定される趣旨ではない。
【0067】
S1003において「Winning Ride」が選択されていると判定された場合(S1003,Yes)は、端末側ゲーム制御部901は、ベット値に獲得クレジット値903を入れる(S1004)。一方、クレジット値表示制御部902は表示制御を行わず、クレジット値移行表示処理を終了する。
【0068】
一方、S1003において「Winning Ride」が選択されていないと判定した場合(S1003、No)は、クレジット値表示制御部902は、前述のクレジット値の加算表示の変動速度を定めるパラメータである移行速度値を通常値に設定する(S1005)。移行速度値は、この実施の形態では、1クレジットを加算する表示にかかる時間として定められ、例えば、0.01秒/クレジットである。かかる移行速度値が設定された場合に、10、000クレジットを移行表示する(所持クレジット値に10000クレジットを加算する)のに要する時間は、10,000×0.01=100秒となる。
【0069】
この速度値の設定(S1005)の後、クレジット値表示制御部902は、この通常値に設定された移行速度値に基づいて、所持クレジット値の変動表示を実行する(S1007)。
【0070】
一方、S1002の判定において獲得クレジット値が所定値を超えていると判定した場合(S1002,Yes)は、移行速度値を低速値に設定する(S1006)。低速値は、前記通常値より移行速度が遅くなる値であって、例えば、0.02秒/クレジットである。
【0071】
この速度値の設定(S1007)の後、クレジット値表示制御部902は、この低速値に設定された移行速度値に基づいて、所持クレジット値の変動表示を実行する(S1007)。
【0072】
一例を挙げる。上記所定値が20,000である場合に獲得クレジット値が20,000である場合は、移行速度値は通常値となりその移行表示に要する時間は、20,000(クレジット)×0.01(秒/クレジット)=200(秒)となる。一方、獲得クレジット値が所定値を超える20,001である場合は、移行速度値は低速値となりその移行表示に要する時間は、20,001(クレジット)×0.02(秒/クレジット)≒400(秒)となる。すなわち、所定値を超えるような大量のコインを獲得した場合に、クレジット値の移行表示の速さが、通常とは異なる速さ(通常時より遅い速さ)となるため、大量の遊技価値を獲得したことを自他プレイヤにアピールできる。大量の遊技価値を獲得したプレイヤは、達成感や他のプレイヤに対する優越感などにより、高い満足感を得られる。
【0073】
[4.画面例]
次に、本ゲーム機100の画面例について説明する。
図11は、プレイヤ端末101の液晶ディスプレイ201に表示される画面の例を示す。図11に示す画面例は、メインベット画面であって、各プレイヤはこの画面を入力インターフェイスとして用い、液晶ディスプレイ201前面に設けられたタッチパネル202にタッチすることでゲームを進めるための諸操作を行う。
【0074】
画面上部には、出目表領域1101が生成されている。この出目表領域1101は、過去のゲームに於いて、どの出目がでたか(ゲーム結果が「Tie」、「Banker」、「Player」のいずれとなったか)を表示する領域である。プレイヤはこの領域1101に示された内容を見て次のゲームの出目を予想することが可能となる。
【0075】
出目表領域1101の下方左側には、3種のベット対象である「Tie」、「Banker」、「Player」に対応するエリアボタン1102が表示されている。プレイヤはこの3つのエリアボタン1102の内いずれか一つにタッチすることにより、ベット対象の選択入力を行うことができる。
【0076】
エリアボタン1102の右隣にはベット倍率が表示される。ゲーム結果がプレイヤの選択したベット対象と一致した場合、すなわち、プレイヤがゲームに勝利した場合は、プレイヤがベットした遊技価値(コイン枚数)にこのベット倍率を乗じた値が獲得クレジット値を当該プレイヤが獲得する。
【0077】
ベット倍率の右側には、チップ表示エリア1103が設けられている。チップ表示エリア1103は、プレイヤがベットした遊技価値(コイン枚数)に相当するチップの画像が表示され、臨場感を盛り上げる演出を行う。
【0078】
チップ表示エリア1103の下方には、複数のベットボタン1104が表示されている。プレイヤはこのベットボタン1104に適宜タッチすることにより、所望の値のベット値を入力することができる。なお、図示の例では、それぞれのベットボタン1104に「1」「5」「10」「25」「100」の値が設定されており、一回のタッチで設定された値に応じた遊技価値(コイン枚数)がベット値に加算される。
【0079】
ベットボタン1104の下方には、獲得クレジット値表示領域1105及び所持クレジット値表示領域1106が設けられている。獲得クレジット値表示領域1105及び所持クレジット値表示領域1106には、獲得クレジット値記憶部903,所持クレジット値記憶部904に記憶された値が表示される。また、この実施の形態では、上述のクレジット値移行表示処理のクレジット値変動表示処理(S1007)は、獲得クレジット値表示領域1105及び所持クレジット値表示領域1106に表示される数字を変動表示することにより行われる。
【0080】
図12は、獲得クレジット値表示領域1105及び所持クレジット値表示領域1106についての拡大図であり、(A)は、変動表示開始直前の獲得クレジット値表示領域1105及び所持クレジット値表示領域1106を示しており、以下、時間経過にしたがって(B)〜(D)の表示内容となる。(E)は、(D)の後、変動表示が終了した状態、すなわち、クレジット値移行表示処理の終了時における獲得クレジット値表示領域1105及び所持クレジット値表示領域1106を示している。なお、(A)〜(E)において下向き矢印「↓」は、外周上に0〜9までの数字が配置されたドラムが回転しているような変動表示が行われていることを示している。なお、前述の通り、この変動表示が行われている時間、すなわち(A)から(E)までの表示が行われる時間は、移行速度値によって決定し、移行速度値は、獲得クレジット値が所定の値を超えるか否かによって異なるものである。この例では、獲得クレジット値が所定の値を超える場合は、他の場合より遅い移行速度値である低速値が設定されるため、より長い時間変動表示が行われることになり、その結果上述のような本発明の利点が得られることとなる。
【0081】
[5.変形例、その他]
(1)移行速度値を低速値に設定する(S1006参照)条件を更に設定してもよい。
例えば、複数回のゲームを連続して勝利したこと、あるいはBET値が所定値以上であることを追加条件として、クレジット値表示制御部902が判断するようにしても、本実施の形態は成立する。
【0082】
(2)上記実施の形態では、クレジット値変動表示(S1007参照)は、プレイヤ端末101の液晶ディスプレイ201において表示される構成としたが、クレジット値変動表示処理を正面ディスプレイ104で表示する構成としてもよい。この場合には、主制御部301のマイクロコンピュータ705が、クレジット値表示制御部902として機能するような変更を行うこととなる。かかる構成とすれば、更に他のプレイヤに対する大量コイン獲得のアピールを行い、プレイヤの遊技意欲をより強くかき立てることが可能となる。
【0083】
(3)本実施の形態では、1つのゲーム機内に主制御部301、およびプレイヤ端末101を収納する構成として説明したが、主制御部301をゲームサーバとし、プレイヤ端末101をゲームサーバと通信可能なゲーム端末とし、通信網にてゲームサーバとプレイヤ端末とを接続して、プレイヤ端末とゲームサーバ、或いはゲーム端末同士を遠隔して配置したゲームシステムとするようにしても、本発明は成立する。
【0084】
(4)本実施の形態では、移行速度の変化を移行速度値によって制御する構成としたが、移行速度の変化をプレイヤが知得可能な方法であれば、その他のどのような方法によって移行速度の変化を行うようにしても、本発明は成立する。例えば、変動表示の開始から終了までの時間を、通常時間(例えば、3秒)と、遅延時間(10秒)の2種類を選択可能にしておき、クレジット値表示制御部902は、所定の条件(例えば、獲得クレジット値が所定値を超えたこと)に従って通常時間(例えば、3秒)と、遅延時間(10秒)との何れかを選択して、クレジット値の変動表示処理(S1007)を行う構成としても本発明は成立する。
【図面の簡単な説明】
【0085】
【図1】ゲーム機の外観斜視図
【図2】プレイヤ端末の斜視図
【図3】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図4】昇降機構の一例を示す斜視図
【図5】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図6】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図7】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図8】プレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図9】プレイヤ端末のマイクロコンピュータの機能ブロック図
【図10】クレジット値移行表示処理の一例を示すフロー図
【図11】プレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図12】(A)から(E)は、獲得クレジット値表示領域及び所持クレジット値表示領域についての一連の変動表示の様子を示す図
【符号の説明】
【0086】
100 … ゲーム機
101 … プレイヤ端末
209 … 立体模型チップ
902 … クレジット値表示制御部
903 … 獲得クレジット値記憶部
1105 … 獲得クレジット値表示領域
1106 … 所持クレジット値表示領域
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤがゲームに勝利した場合に、勝利の内容に応じて支払われる遊技価値である獲得遊技価値を決定し、決定した獲得遊技価値をプレイヤの所持する遊技価値である所持遊技価値に加算するゲーム機において、
獲得遊技価値を所持遊技価値に移行する様子を表示する遊技価値移行表示を行う表示手段と、
前記獲得遊技価値の値に応じて、前記遊技価値移行表示の速さを、第1の速さ又は前記第1の速さより遅い第2の速さの何れかに設定する表示制御手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
前記表示制御手段は、前記獲得遊技価値の値が所定の条件を満たし、且つプレイヤが所定回数のゲームに連続して勝利した場合に、前記遊技価値移行表示の速さを前記第2の速さに設定することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記表示制御手段は、前記獲得遊技価値の値が所定の条件を満たし、且つベットした遊技価値の値が所定の条件を満たした場合に、前記遊技価値移行表示の速さを前記第2の速さに設定することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記表示手段は、ゲーム機を使用する複数のプレイヤが同時に視認可能な位置に配置された表示装置であることを特徴とする、請求項1から3までの何れかに記載のゲーム機。
【請求項1】
プレイヤがゲームに勝利した場合に、勝利の内容に応じて支払われる遊技価値である獲得遊技価値を決定し、決定した獲得遊技価値をプレイヤの所持する遊技価値である所持遊技価値に加算するゲーム機において、
獲得遊技価値を所持遊技価値に移行する様子を表示する遊技価値移行表示を行う表示手段と、
前記獲得遊技価値の値に応じて、前記遊技価値移行表示の速さを、第1の速さ又は前記第1の速さより遅い第2の速さの何れかに設定する表示制御手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
前記表示制御手段は、前記獲得遊技価値の値が所定の条件を満たし、且つプレイヤが所定回数のゲームに連続して勝利した場合に、前記遊技価値移行表示の速さを前記第2の速さに設定することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記表示制御手段は、前記獲得遊技価値の値が所定の条件を満たし、且つベットした遊技価値の値が所定の条件を満たした場合に、前記遊技価値移行表示の速さを前記第2の速さに設定することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記表示手段は、ゲーム機を使用する複数のプレイヤが同時に視認可能な位置に配置された表示装置であることを特徴とする、請求項1から3までの何れかに記載のゲーム機。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【公開番号】特開2007−318(P2007−318A)
【公開日】平成19年1月11日(2007.1.11)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−183013(P2005−183013)
【出願日】平成17年6月23日(2005.6.23)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成19年1月11日(2007.1.11)
【国際特許分類】
【出願日】平成17年6月23日(2005.6.23)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
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