ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
【課題】ゲームキャラクタ同士の関係(例えば連携度又は相性など)によってそれらのゲームキャラクタの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明では、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段(74)の記憶内容が取得される。切替手段(76)は、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える。切替制限手段(78)は、複数のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタから、複数のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタへのユーザの操作対象の切り替えを、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとの組合せに対応するパラメータに基づいて制限する。
【解決手段】本発明では、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段(74)の記憶内容が取得される。切替手段(76)は、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える。切替制限手段(78)は、複数のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタから、複数のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタへのユーザの操作対象の切り替えを、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとの組合せに対応するパラメータに基づいて制限する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
複数のゲームキャラクタのうちで切り替わる操作対象をユーザが操作するゲームが知られている。例えば、ユーザが、該ユーザに対応するチームに所属する複数の選手キャラクタのうちで切り替わる操作対象を操作するスポーツゲーム(例えばサッカーゲーム、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、又は野球ゲームなど)が知られている。
【0003】
例えば、サッカーゲームなどのスポーツゲームでは、ユーザの操作対象になっている第1選手キャラクタから第2選手キャラクタへのパスが行われた場合に、ユーザの操作対象が第1選手キャラクタから第2選手キャラクタに速やかに切り替わり、パスを受ける際及びパスを受けた後の第2選手キャラクタをユーザが操作できるようになっている。このように、上記のようなスポーツゲームでは、第1選手キャラクタから第2選手キャラクタにユーザの操作対象が速やかに切り替わることによって、第1選手キャラクタ及び第2選手キャラクタをユーザが操作することができるようにしている。
【0004】
【特許文献1】特開2007−259989号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、実際のスポーツの試合では、選手間の連携動作(連携プレー)が円滑に行われるか否かはそれらの選手同士の関係(例えば連携度又は相性など)によって左右される。このため、上記のようなゲームにおいても、ゲームキャラクタ同士の関係(例えば連携度又は相性など)によってそれらのゲームキャラクタ間の連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザが実感できるようになれば、ユーザの満足度をさらに向上させることができる。
【0006】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタ同士の関係(例えば連携度又は相性など)によってそれらのゲームキャラクタ間の連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段と、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える切替手段と、前記複数のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタから、前記複数のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタへの前記ユーザの前記操作対象の切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制限する切替制限手段と、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得するステップと、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える切替ステップと、前記複数のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタから、前記複数のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタへの前記ユーザの前記操作対象の切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制限する切替制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【0009】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置として、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える切替手段、及び、前記複数のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタから、前記複数のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタへの前記ユーザの前記操作対象の切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制限する切替制限手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0010】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0011】
本発明によれば、ゲームキャラクタ同士の関係(例えば連携度又は相性など)によってそれらのゲームキャラクタの間の連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【0012】
また本発明の一態様では、前記切替制限手段は、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて待機させるようにしてもよい。
【0013】
この態様では、前記切替制限手段は、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えの待機時間の長さを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制御する待機時間制御手段を含むようにしてもよい。
【0014】
この態様では、前記待機時間制御手段は、前記待機時間の長さを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータと、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制御するようにしてもよい。
【0015】
また本発明の一態様では、前記切替手段は、前記第1ゲームキャラクタが前記ユーザの前記操作対象になっている状態で前記第1ゲームキャラクタから移動物体が移動する場合に、前記ユーザの前記操作対象を、前記複数のゲームキャラクタのうちから前記移動物体の移動方向に基づいて選出される前記第2ゲームキャラクタに、前記第1ゲームキャラクタから切り替える手段を含むようにしてもよい。前記切替制限手段は、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを待機させる待機手段と、前記移動物体の移動開始位置又は前記第1ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離に関する距離条件を、前記移動物体の移動開始位置又は前記第1ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離が満足する場合に、前記待機手段による待機を解除する待機解除手段と、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて前記距離条件を制御する距離条件制御手段と、含むようにしてもよい。
【0016】
また本発明の一態様では、前記切替手段は、前記第1ゲームキャラクタが前記ユーザの前記操作対象になっている状態で移動物体が移動する場合に、前記ユーザの前記操作対象を、前記複数のゲームキャラクタのうちから前記移動物体の移動方向に基づいて選出される前記第2ゲームキャラクタに、前記第1ゲームキャラクタから切り替える手段を含むようにしてもよい。前記切替制限手段は、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを待機させる待機手段と、前記移動物体の移動先位置、又は前記第2ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離に関する距離条件を、前記移動物体の移動先位置又は前記第2ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離が満足する場合に、前記待機手段による待機を解除する待機解除手段と、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて前記距離条件を制御する距離条件制御手段と、含むようにしてもよい。
【0017】
また本発明の一態様では、前記距離条件制御手段は、前記距離条件を、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータと、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制御するようにしてもよい。
【0018】
また本発明の一態様では、前記切替手段は、前記第1ゲームキャラクタが前記ユーザの前記操作対象になっている状態で移動物体が移動する場合に、前記ユーザの前記操作対象を、前記複数のゲームキャラクタのうちから前記移動物体の移動方向に基づいて選出される前記第2ゲームキャラクタに、前記第1ゲームキャラクタから切り替える手段を含むようにしてもよい。前記切替制限手段は、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを待機させる待機手段と、前記移動物体の移動先位置又は前記第2ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離に関する距離条件を、前記移動物体の移動先位置又は前記第2ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離が満足することになるまでの残り時間が基準時間以下になった場合に、前記待機手段による待機を解除する待機解除手段と、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて前記基準時間の長さを制御する基準時間制御手段と、含むようにしてもよい。
【0019】
また本発明の一態様では、前記基準時間制御手段は、前記基準時間の長さを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータと、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制御するようにしてもよい。
【0020】
また本発明の一態様では、前記切替制限手段は、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて抑止する手段を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【0022】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ32、スピーカ34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【0023】
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。コントローラ30以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体内に収容される。
【0024】
マイクロプロセッサ14は図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク36、又はハードディスク26から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶16は例えばRAMを含む。主記憶16には光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18及び入出力処理部20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0025】
画像処理部18はVRAMを含み、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部18はVRAM上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ32に出力する。
【0026】
入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36又はハードディスク26からサウンドバッファに読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ34から出力する。通信インタフェース28はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【0027】
光ディスク読み取り部24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。
【0028】
コントローラ30はユーザの各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ30を有線又は無線接続することが可能である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【0029】
ゲーム装置10では、例えば、第1チームと第2チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク36から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。以下では、第1チームは1人のユーザによって操作され、第2チームはコンピュータによって操作されることとして説明する。なお、第1チームは複数のユーザが協力して操作されるようにしてもよい。また、第2チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【0030】
サッカーゲームを実現するためにゲーム空間が主記憶16に構築される。図2はゲーム空間(仮想3次元空間)の一例を示す。図2に示す仮想3次元空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置されている。フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール44と、第1チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ46と、第2チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ48と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール50と、が配置される。なお、図2では省略されているが、フィールド42上には、第1チームに所属する11体の選手キャラクタ46と、第2チームに所属する11体の選手キャラクタ48と、が配置される。
【0031】
ゴール44の一方は第1チームに対応づけられ、他方は第2チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール44内にボール50が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【0032】
第1チームに所属する複数の選手キャラクタ46のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象は、例えばボール50の位置又はユーザの切替指示操作に基づいて、第1チームに所属する選手キャラクタ46のうちで切り替えられる。例えば、第1チームに所属する選手キャラクタ46のうちの、ボール50に近い選手キャラクタ46がユーザの操作対象となるように、ユーザの操作対象がボール50の位置に基づいて切り替えられる。また例えば、ユーザが切替指示操作を行った場合に、ユーザの操作対象は他の選手キャラクタ46に切り替えられる。
【0033】
ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46はユーザの操作に従って動作する。また、第1チームに所属する選手キャラクタ46のうちの、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ46や、第2チームに所属する選手キャラクタ48はコンピュータによって操作される。
【0034】
選手キャラクタ46(48)とボール50とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ46(48)とボール50とが関連づけられる。この場合、ボール50はその選手キャラクタ46(48)の移動に従って移動する。すなわち、この場合の選手キャラクタ46(48)の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ46(48)にボール50が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ46(48)がボール50を保持している」というように記載する。
【0035】
また、仮想3次元空間40には仮想カメラ52(視点)が設定される。仮想3次元空間40を仮想カメラ52から見た様子を表すゲーム画面がモニタ32に表示される。例えば、常にボール50をゲーム画面内に表示するため、仮想カメラ52はボール50の移動に基づいて仮想3次元空間40内を移動する。
【0036】
図3はゲーム画面の一例を示す。図3に示すゲーム画面60には、第1チームに所属する2体の選手キャラクタ46a,46bと、第2チームに所属する2体の選手キャラクタ48a,48bとが表示されている。また、図3に示すゲーム画面60では、三角形状のカーソル62が選手キャラクタ46aの頭上に表示されている。カーソル62は、ユーザの現在の操作対象である選手キャラクタ46を案内する役割を果たしている。すなわち、図3に示す状態では選手キャラクタ46aがユーザの操作対象になっている。なお、図3に示す状態では選手キャラクタ46aがボール50を保持している。
【0037】
図3に示す状態において、例えばユーザが選手キャラクタ46aから選手キャラクタ46bへの方向をコントローラ30の操作スティックを用いて指示しながら、コントローラ30の所定ボタン(以下「パスボタン」と記載する。)を押下すると、選手キャラクタ46aから選手キャラクタ46bへのパスが実行される。この場合、選手キャラクタ46aが選手キャラクタ46bに向かってボール50を蹴ったタイミング(または選手キャラクタ46aの足からボール50が離れたタイミング)で、ユーザの操作対象が選手キャラクタ46aから選手キャラクタ46bに切り替えられる。また、ユーザの操作対象が選手キャラクタ46bに切り替わると、図4に示すように、選手キャラクタ46bの頭上にカーソル62が表示される。このようにユーザの操作対象が選手キャラクタ46aから選手キャラクタ46bに切り替わることによって、パスを出す操作とパスを受ける操作との両方をユーザが行うことができるようになっている。
【0038】
以下、ゲーム装置10において、選手キャラクタ46同士の関係(例えば連携度又は相性など)によってそれらの選手キャラクタ46の連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させるための技術について説明する。
【0039】
図5は上記技術の概要を説明するための図である。ここでは、第1チームに所属する一の選手キャラクタ46(ここでは「選手キャラクタX」と記載する。)から他の選手キャラクタ46(ここでは「選手キャラクタY」と記載する。)へのパスが実行される場合に、選手キャラクタX,Y同士の関係(例えば連携度又は相性など)によって選手キャラクタX,Yの連携動作(連携プレー)が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザが実感できるように図る場合を例として説明する。なお、図5においてT軸が時間軸を示している。
【0040】
選手キャラクタXが選手キャラクタYへのパスを実行した場合、選手キャラクタXがパスを実行したタイミング(例えば、選手キャラクタXがボール50を蹴ったタイミング、又は選手キャラクタXの足からボール50が離れたタイミング)から待機時間(wt)が経過するまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えが待機される。この場合、待機時間(wt)は選手キャラクタX,Yの関係(例えば連携度又は相性など)によって決定される。例えば、選手キャラクタX,Yの間の連携度が比較的低い場合には待機時間(wt)が比較的長く設定される。この場合、待機時間(wt)が長くなることによって、操作対象の切り替えタイミングが遅くなる。このように操作対象の切り替えタイミングが遅くなると、例えばパスを受ける直前まで選手キャラクタYに操作対象が切り替わらないといった状況になり、その結果、選手キャラクタXと選手キャラクタYとの間の連携動作が円滑に行われていないことをユーザに実感させることが可能になる。
【0041】
なお、選手キャラクタX,Yの間の連携度が非常に低い場合には、ユーザの操作対象の切り替えが抑止される。この場合、ユーザは、パスを受ける際及びパスを受けた後の選手キャラクタYを操作できなくなり、選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われないことを実感することになる。
【0042】
また、選手キャラクタX,Yの間の連携度が非常に高い場合には、待機時間(wt)が非常に短い時間(例えば0)に設定される。この場合、ユーザの操作対象の切り替えが速やかに行われ、その結果、ユーザの操作対象の切り替えが行われてから、選手キャラクタYがパスを受け取るまでの時間が長くなる。このため、ユーザは、パスを受ける際及びパスを受けた後の選手キャラクタYの操作を余裕をもって行えるようになる。その結果、選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われることをユーザに実感させることが可能になる。
【0043】
図6は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関する機能を主として示す機能ブロック図である。図6に示すように、ゲーム装置10はゲームデータ記憶部70、切替部76、及び切替制限部78を含む。例えば、ゲームデータ記憶部70は主記憶16及び光ディスク36によって実現され、切替部76及び切替制限部78はマイクロプロセッサ14を主として実現される。
【0044】
ゲームデータ記憶部70はサッカーゲームを実現するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータ記憶部70はゲーム状況データ記憶部72及びパラメータ記憶部74を含む。
【0045】
ゲーム状況データ記憶部72はサッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
(1)各選手キャラクタ46,48の現在の状態を示すデータ
(2)ボール50の現在の状態(位置、移動方向及び移動速度など)を示すデータ
(3)仮想カメラ52の現在の状態(位置及び視線方向など)を示すデータ
(4)両チームの得点を示すデータ
(5)経過時間を示すデータ
【0046】
図7は選手キャラクタ46,48の現在の状態を示す選手状態データの一例を示す。図7に示す選手状態データは、「選手ID」、「位置」、「姿勢」、「操作対象フラグ」、及び「ボール保持フラグ」フィールドなどを含んでいる。
【0047】
「選手ID」フィールドは選手キャラクタ46,48を一意に識別する情報を示す。図7において、「P101」〜「P111」は第1チームに所属する選手キャラクタ46の選手IDであり、「P201」〜「P211」は第2チームに所属する選手キャラクタ48の選手IDである。「位置」フィールドは選手キャラクタ46,48の現在の位置を示し、「姿勢」フィールドは選手キャラクタ46,48の現在の姿勢を示す。
【0048】
「操作対象フラグ」フィールドは、選手キャラクタ46がユーザの操作対象になっているか否かを示し、0又は1の値をとる。値「0」は、現在、選手キャラクタ46がユーザの操作対象でないことを示し、値「1」は、現在、選手キャラクタ46がユーザの操作対象であることを示す。「ボール保持フラグ」フィールドは、選手キャラクタ46,48がボール50を保持しているか否かを示し、0又は1の値をとる。値「0」は、現在、選手キャラクタ46,48がボール50を保持していないことを示し、値「1」は、現在、選手キャラクタ46,48がボール50を保持していることを示す。
【0049】
パラメータ記憶部74は選手キャラクタ46,48に関する各種パラメータを記憶する。特に、パラメータ記憶部74は、第1チームに所属する2体の選手キャラクタ46の組合せに対応づけて、それらの選手キャラクタ46の関係(例えば連携度又は相性等)に関するパラメータを記憶する。
【0050】
図8はパラメータ記憶部74に記憶される連携度パラメータデータの一例を示す。図8に示す連携度パラメータデータは「選手キャラクタの組合せ」及び「連携度パラメータ」フィールドを含む。「選手キャラクタの組合せ」フィールドは、第1チームに所属する2体の選手キャラクタ46の選手IDの組合せを示す。「連携度パラメータ」フィールドには連携度パラメータが記憶される。連携度パラメータは2体の選手キャラクタ46の連携度の高さを示す。具体的には、連携度パラメータは0〜100の数値をとり、連携度パラメータの値が高い程、2体の選手キャラクタ46の連携度が高いことを示す。
【0051】
切替部76は、第1チームに所属する11体の選手キャラクタ46のうちでユーザの操作対象を切り替える。例えば、切替部76は、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ46(以下「味方選手キャラクタ」と記載する。)のうちのいずれかを、ユーザの操作対象の切替先候補として、ボール50の3次元座標(Xw,Yw,Zw軸座標:図2参照)における位置に基づいて選出する。例えば、フィールド42上を転がるようにボール50が蹴り出された場合、ボール50の移動方向に位置する味方選手キャラクタが切替先候補として選出される。また、空中を移動するようにボール50が蹴り出された場合、ボール50の移動方向に基づいてボール50の着地点が予測され、該着地点に最も近い味方選手キャラクタが切替先候補として選出される。上記のようにして切替先候補は選出されるため、例えば、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46が味方選手キャラクタへのパスを実行した場合には、パス相手である味方選手キャラクタが切替先候補として選出されることになる。
【0052】
いずれかの味方選手キャラクタが切替先候補として選出された場合、原則として、切替部76は、切替先候補として選出された味方選手キャラクタを新たなユーザの操作対象として設定する。
【0053】
ところで、切替部76はユーザの切替指示操作に基づいてユーザの操作対象を切り替えるようにしてもよい。例えば、ユーザが切替指示操作を行った場合に、切替部76はボール50に最も近い味方選手キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
【0054】
また、切替部76は、第1チームに所属する11人の選手キャラクタ46のうちの、ゴールキーパーを除いた10人の選手キャラクタ46のうちでユーザの操作対象を切り替えるようにしてもよい。あるいは、切替部76は、第1チームに所属する11人の選手キャラクタ46のうちからユーザによって予め選択された複数の選手キャラクタ46(操作対象候補)のうちで、ユーザの操作対象を切り替えるようにしてもよい。
【0055】
切替制限部78は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46である選手キャラクタX(第1選手キャラクタ)から、切替先候補として選出された味方選手キャラクタである選手キャラクタY(第2選手キャラクタ)へのユーザの操作対象の切り替えを、選手キャラクタX,Yの組合せに対応づけてパラメータ記憶部74に記憶されるパラメータに基づいて制限する。
【0056】
例えば、切替制限部78は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータの値に基づいて、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを抑止する。つまり、「切り替えを制限する」とは「切り替えを抑止する」ことが含まれる。例えば、切替制限部78は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータの値と、所定の基準値と、の比較結果に基づいて、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを抑止する。例えば、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータの値が所定の基準値(例えば30)未満である場合に、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えが抑止される。
【0057】
また例えば、切替制限部78は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータの値に基づいて、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを待機させる。つまり、「切り替えを制限する」とは「切り替えを直ちに行わずに待機させる」ことが含まれる。
【0058】
具体的には、切替制限部78は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータの値と、所定の基準値と、の比較結果に基づいて、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを待機させる。例えば、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータの値が所定の基準値(例えば80)未満である場合に、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えが待機される。
【0059】
切替制限部78は、基準タイミングから待機時間(wt)が経過するまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを待機させ、基準タイミングから待機時間(wt)が経過した場合に待機を解除する。「基準タイミング」とは、例えば、選手キャラクタXがパスを行ったタイミング(選手キャラクタXがボール50を蹴ったタイミング、或いは選手キャラクタXの足からボール50が離れたタイミング)、又はパスボタンが押下されたタイミングなどである。なお、切替制限部78(待機時間制御手段)は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータの値に基づいて待機時間(wt)の長さを制御するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータの値が比較的低い場合に待機時間(wt)が比較的長くなるように制御されるようにしてもよい。
【0060】
ここで、切替部76及び切替制限部78を実現するための処理について説明する。ここでは、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46(選手キャラクタX)が味方選手キャラクタへのパスを実行した場合を例として、ユーザの操作対象の切替処理について説明する。図9は本処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36から読み出されたプログラムに従って、図9に示す処理を実行する。なお、図9に示す処理と並行して、例えば各選手キャラクタ46,48、ボール50、及び仮想カメラ52の状態(位置など)を更新し、かつ、ゲーム画面60を更新する処理が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される。
【0061】
ユーザの操作対象になっている選手キャラクタXがパス動作を実行した場合、図9に示すように、マイクロプロセッサ14(切替部76)は、パス方向(言い換えれば、ボール50が蹴り出される方向)に基づいてパス相手の味方選手キャラクタを特定し、該味方選手キャラクタを切替先候補として選出する(S101)。その後、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は、選手キャラクタXと、切替先候補として選出された味方選手キャラクタ(選手キャラクタY)との組合せに対応する連携度パラメータ(p)を取得する(S102)。すなわち、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)が連携度パラメータデータ(図8参照)から読み出される。
【0062】
その後、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は、S102で取得した連携度パラメータ(p)の値が所定値(30)未満であるか否かを判定する(S103)。連携度パラメータ(p)の値が所定値未満である場合、本処理は終了する。この場合、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えは実行されない。このように、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が非常に低い場合には、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えが抑止される。この場合、選手キャラクタYはコンピュータによって操作されている状態を保ち、ユーザはパスを受ける際及びパスを受けた後の選手キャラクタYの操作を行うことはできない。
【0063】
一方、連携度パラメータ(p)の値が所定値以上である場合、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は連携度パラメータ(p)の値に対応する待機時間(wt)を取得する(S104)。
【0064】
このステップでは、連携度パラメータ(p)と待機時間(wt)とを対応づけてなる待機時間データが光ディスク36から読み出される。図10は待機時間データの一例を示す。図10に示す待機時間データはテーブル形式のデータとなっており、この待機時間データでは、連携度パラメータ(p)の値範囲「30≦p<60」に対応する待機時間(wt)として「T1」が設定されており、値範囲「60≦p<80」に対応する待機時間(wt)として「T2」が設定されている。また、「T1」,「T2」は「T1>T2」の関係を有している。すなわち、図10に示す待機時間データでは、連携度パラメータ(p)の値が比較的低い場合の待機時間(wt)が連携度パラメータ(p)の値が比較的高い場合の待機時間(wt)に比べて長くなるように設定されている。さらに、図10に示す待機時間データでは、値範囲「80≦p」に対応する待機時間(wt)として「0」が対応づけられている。すなわち、図10に示す待機時間データでは、連携度パラメータ(p)の値が非常に高い場合の待機時間(wt)が0に設定されている。
【0065】
なお、待機時間データは数式形式のデータであってもよい。すなわち、待機時間データは、連携度パラメータ(p)の値を代入することによって待機時間(wt)が算出されるような数式形式のデータであってもよい。また、待機時間データはプログラムの一部として保持されるようにしてもよい。
【0066】
待機時間(wt)が取得された後、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は基準タイミングから待機時間(wt)が経過したか否かを監視する(S105)。そして、待機時間(wt)が経過した場合、マイクロプロセッサ14(切替部76)はユーザの操作対象を選手キャラクタXから選手キャラクタYに切り替える(S106)。この場合、選手キャラクタXの「操作対象フラグ」フィールドの値が1から0に更新され、選手キャラクタYの「操作対象フラグ」フィールドの値が0から1に更新される。以降、ユーザは選手キャラクタYを操作できるようになる。
【0067】
上記のような処理が実行されることによって、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が「30≦p<60」又は「60≦p<80」を満たす場合、連携度パラメータの値(p)の値が属する値範囲に応じて、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えが待機され、ユーザの操作対象の切り替えが遅れる。この場合、ユーザが選手キャラクタYを操作できるようになってから、選手キャラクタYがボール50を受け取るまでの時間が短くなり、ユーザは、パスを受ける際及びパスを受けた後の選手キャラクタYの操作を余裕を持って行えなくなる。その結果として、選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われ難いことをユーザに実感させることが可能になる。
【0068】
また、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が「80≦p」を満たす場合、すなわち、連携度パラメータ(p)の値が非常に高い場合には、待機時間(wt)が0に設定される。このため、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えが待機されず、ユーザの操作対象の切り替えが速やかに実行される。この場合、ユーザは、パスを受ける際及びパスを受けた後の選手キャラクタYの操作を余裕を持って行うことができるようになる。その結果として、選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われることをユーザに実感させることが可能になる。
【0069】
以上説明したように、ゲーム装置10では、例えば、選手キャラクタXが味方選手キャラクタへのパスを実行した場合、選手キャラクタXからパス相手の味方選手キャラクタ(選手キャラクタY)へのユーザの操作対象の切り替えが、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値に基づいて制限される。ゲーム装置10によれば、例えば、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのパスが実行される場合に、選手キャラクタX,Y同士の関係(例えば連携度又は相性など)によって選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【0070】
ところで、以上では、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ46から他の選手キャラクタ46へのパスが実行される場合の操作対象の切り替えを例として説明した。しかしながら、本発明は、選手キャラクタ46間でのパスが実行される場合の操作対象の切り替えに限られず、例えば、ユーザによって切替指示操作が実行された場合の操作対象の切り替えにも適用することができる。また、本発明は、第1チーム(ユーザが操作するチーム)が攻撃を行っている場合(第1チームの選手キャラクタ46がボール50を保持している場合)の操作対象の切り替えに限られず、第1チームが守備を行っている場合(第2チームの選手キャラクタ48がボール50を保持している場合)の操作対象の切り替えにも適用することができる。
【0071】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0072】
[第1変形例]
第1変形例は、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えの待機時間(wt)の長さを、選手キャラクタX,Yの間の距離に基づいてさらに制御する点に特徴がある。すなわち、第1変形例は、切替制限部78が、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えの待機時間(wt)の長さを、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)と、選手キャラクタX,Yの間の距離と、に基づいて制御する点に特徴がある。
【0073】
第1変形例では、例えば図11に示す処理が図9のS104の処理の代わりに実行される。すなわち、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が所定値(30)以上である場合(S103:N)、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)を取得する(S201)。そして、マイクロプロセッサ14は連携度パラメータ(p)の値と距離(dxy)との組合せに対応する待機時間(wt)を取得する(S202)。
【0074】
このステップでは、連携度パラメータ(p)と距離(dxy)との組合せに待機時間(wt)を対応づけてなる待機時間データが光ディスク36から読み出される。第1変形例における待機時間データの一例を図12に示す。図12に示す待機時間データでは、距離(dxy)が比較的長い場合の待機時間(wt)が距離(dxy)が比較的低い場合の待機時間(wt)に比べて長くなるように設定されている。
【0075】
待機時間(wt)が取得された後、基準タイミングから待機時間(wt)が経過したか否かが監視され(S105)、待機時間(wt)が経過した場合、ユーザの操作対象が選手キャラクタXから選手キャラクタYに切り替られる(S106)。
【0076】
第1変形例によれば、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)を考慮して待機時間(wt)を設定できるようになる。選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)と、待機時間(wt)と、の釣り合いがとれていないと、選手キャラクタX,Y同士の関係(例えば連携度又は相性など)によって選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザが実感できなくなる場合がある。ここで、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータの値が比較的低い場合、すなわち、選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われ難いことをユーザに実感させたい場合を想定する。選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)が比較的長い場合には、ボール50が選手キャラクタY(パス相手)に到達するまでに要する時間も長くなる。この時間が待機時間(wt)に比べてかなり長い場合には、待機時間(wt)が経過してからボール50が選手キャラクタY(パス相手)に到達するまでの時間も長くなるため、ユーザが、パスを受ける際及びパスを受けた後の選手キャラクタYの操作を余裕を持って行えるようになってしまう。その結果、選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われ難いことをユーザに実感させることができなくなってしまう。この点、第1変形例によれば、例えば、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)が比較的長い場合には待機時間(wt)も比較的長くすることができるので、選手キャラクタY(パス相手)に操作対象を切り替えるタイミングを、この選手キャラクタYがパスを受ける直前に設定することが可能になる。
【0077】
[第2変形例]
図13は第2変形例の概要を説明するための図である。ここでも、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタXが味方選手キャラクタへのパスを実行した場合を想定する。この場合、上述したように、パス相手である選手キャラクタ46(選手キャラクタY)が切替先候補として選出される。
【0078】
第2変形例では、選手キャラクタXから移動するボール50と、選手キャラクタX(又はボール50の移動開始位置)と、の間の距離(dxb)が基準距離(rxb)以上になるまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えが待機される。さらに第2変形例では、上記の基準距離(rxb)が選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値に基づいて決定される。例えば、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が比較的低い場合に上記の基準距離(rxb)が比較的長くなるように設定される。基準距離(rxb)が長くなると、ボール50と、選手キャラクタX(又はボール50の移動開始位置)と、の間の距離(dxb)が基準距離(rxb)以上になるまでに要する時間も長くなることによって、操作対象の切り替えタイミングが遅くなる。このように操作対象の切り替えタイミングが遅くなると、例えばパスを受ける直前まで選手キャラクタYに操作対象が切り替わらないといった状況になり、その結果、選手キャラクタXと選手キャラクタYとの間の連携動作が円滑に行われていないことをユーザに実感させることが可能になる。
【0079】
第2変形例における切替制限部78は、選手キャラクタX(又はボール50の移動開始位置)と、ボール50と、の間の距離が距離条件を満足するまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを待機させ、選手キャラクタX(又はボール50の移動開始位置)と、ボール50と、の間の距離が距離条件を満足した場合に切替制限部78(待機解除手段)は待機を解除する。さらに、切替制限部78(距離条件制御手段)は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値に基づいて上記の距離条件を制御する。なお例えば、選手キャラクタX(又はボール50の移動開始位置)とボール50との間の距離(dxb)が基準距離(rxb)以上であるか否かの条件が「距離条件」に相当する。
【0080】
第2変形例では、例えば図14に示す処理が図9のS104及びS105の処理の代わりに実行される。すなわち、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が所定値(30)以上である場合(S103:N)、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は連携度パラメータ(p)の値に対応する基準距離(rxb)を取得する(S301)。
【0081】
このステップでは、連携度パラメータ(p)と基準距離(rxb)とを対応づけてなる基準距離データが光ディスク36から読み出される。図15は基準距離データの一例を示す。図15に示す基準距離データはテーブル形式のデータとなっており、この基準距離データでは、連携度パラメータ(p)の値が比較的低い場合の基準距離(rxb)が連携度パラメータ(p)の値が比較的高い場合の基準距離(rxb)よりも長くなるように設定されている。なお、基準距離データは数式形式のデータであってもよいし、プログラムの一部として保持されるようにしてもよい。
【0082】
基準距離(rxb)が取得された後、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は、選手キャラクタXとボール50との間の距離(dxb)が基準距離(rxb)以上になったか否かを監視する(S302)。なお、選手キャラクタXとボール50との間の距離(dxb)としては、例えば、パスを実行したタイミングにおける選手キャラクタXの位置と、ボール50の現在位置と、の間の距離が取得されるようにしてもよい。また、ボール50の位置は所定時間(例えば1/60秒)ごとに更新されるため、選手キャラクタXとボール50との間の距離(dxb)が基準距離(rxb)以上になったか否かの判定も所定時間ごとに実行される。選手キャラクタXとボール50との間の距離(dxb)が基準距離(rxb)以上になった場合、ユーザの操作対象が選手キャラクタXから選手キャラクタYに切り替えられる(S106)。
【0083】
以上に説明した第2変形例によっても、例えば、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのパスが実行される場合に、選手キャラクタX,Y同士の関係(例えば連携度又は相性など)によって選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【0084】
なお、第1変形例の特徴を第2変形例に組み合わせるようにしてもよい。すなわち、切替制限部78は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値と、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)と、に基づいて基準距離(rxb)の長さを制御するようにしてもよい。この場合の基準距離データの一例を図16に示す。図16に示す基準距離データでは、距離(dxy)が比較的長い場合の基準距離(rxb)が距離(dxy)が比較的短い場合の基準距離(rxb)に比べて長くなるように設定されている。第1変形例の特徴を第2変形例に組み合わせるようにすれば、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)を考慮して基準距離(rxb)を設定できるようになる。
【0085】
[第3変形例]
図17は第3変形例の概要を説明するための図である。ここでも、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタXが味方選手キャラクタへのパスを実行した場合を想定して説明する。この場合、上述したように、パス相手である選手キャラクタ46(選手キャラクタY)が切替先候補として選出される。
【0086】
第3変形例では、選手キャラクタXから移動するボール50と、選手キャラクタYと、の間の距離(dyb)が基準距離(ryb)以下になるまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えが待機される。さらに第3変形例では、上記の基準距離(ryb)が選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値に基づいて決定される。例えば、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が比較的低い場合に上記の基準距離(ryb)が比較的短くなるように設定される。この場合、基準距離(ryb)が短くなることによって、操作対象の切り替えタイミングが遅くなる。このように操作対象の切り替えタイミングが遅くなると、例えばパスを受ける直前まで選手キャラクタYに操作対象が切り替わらないといった状況になり、その結果、選手キャラクタXと選手キャラクタYとの間の連携動作が円滑に行われていないことをユーザに実感させることが可能になる。
【0087】
なお例えば、選手キャラクタXからのパスが浮き球のパスである場合、すなわち、ボール50が空中を移動する場合、ボール50の現在位置と、ボール50の予測着地点(移動先位置)と、の間の距離が基準距離以下になるまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを待機させるようにしてもよい。
【0088】
第3変形例における切替制限部78(待機手段)は、ボール50と、選手キャラクタY(又はボール50の移動先位置)と、の間の距離(dyb)が距離条件を満足するまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを待機させ、ボール50と、選手キャラクタY(又はボール50の移動先位置)と、の間の距離(dyb)が距離条件を満足した場合に切替制限部78(待機解除手段)は待機を解除する。さらに、切替制限部78(距離条件制御手段)は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値に基づいて上記の距離条件を制御する。なお例えば、選手キャラクタY(又はボール50の移動先位置)とボール50との間の距離(dyb)が基準距離(ryb)以下であるか否かの条件が「距離条件」に相当する。
【0089】
第3変形例では、例えば図18に示す処理が図9のS104及びS105の処理の代わりに実行される。すなわち、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が所定値(30)以上である場合(S103:N)、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は連携度パラメータ(p)の値に対応する基準距離(ryb)を取得する(S401)。
【0090】
このステップでは、連携度パラメータ(p)と基準距離(ryb)とを対応づけてなる基準距離データが光ディスク36から読み出される。図19は第3変形例における基準距離データの一例を示す。図19に示す基準距離データはテーブル形式のデータとなっており、この基準距離データでは、連携度パラメータ(p)の値が比較的低い場合の基準距離(ryb)が連携度パラメータ(p)の値が比較的高い場合の基準距離(ryb)に比べて短くなるように設定されている。なお、基準距離データは数式形式のデータであってもよいし、プログラムの一部として保持されるようにしてもよい。
【0091】
基準距離(ryb)が取得された後、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は、選手キャラクタYとボール50との間の距離(dyb)が基準距離(ryb)以下になったか否かを監視する(S402)。なお、ボール50や選手キャラクタYの位置は所定時間(例えば1/60秒)ごとに更新されるため、選手キャラクタYとボール50との間の距離(dyb)が基準距離(ryb)以下になったか否かの判定も所定時間ごとに実行される。選手キャラクタYとボール50との間の距離(dyb)が基準距離(ryb)以下になった場合、ユーザの操作対象が選手キャラクタXから選手キャラクタYに切り替えられる(S106)。
【0092】
以上に説明した第3変形例によっても、例えば、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのパスが実行される場合に、選手キャラクタX,Y同士の関係(例えば連携度又は相性等)によって選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【0093】
なお、第1変形例の特徴を第3変形例に組み合わせるようにしてもよい。すなわち、切替制限部78は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値と、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)と、に基づいて基準距離(ryb)の長さを制御するようにしてもよい。この場合の基準距離データの一例を図20に示す。図20に示す基準距離データでは、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)が比較的短い場合の基準距離(ryb)が、距離(dxy)が比較的長い場合の基準距離(ryb)に比べて短くなるように設定されている。第1変形例の特徴を第3変形例に組み合わせるようにすれば、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)を考慮して基準距離(ryb)を設定できるようになる。
【0094】
[第4変形例]
図21は第4変形例の概要を説明するための図である。ここでも、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタXが味方選手キャラクタへのパスを実行した場合を想定する。この場合、上述したように、パス相手である選手キャラクタ46(選手キャラクタY)が切替先候補として選出される。
【0095】
第4変形例では、選手キャラクタYがパスを受け取るまでの残り時間が基準時間(rt)以下になるまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えが待機される。さらに第4変形例では、上記の基準時間(rt)が選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値に基づいて決定される。例えば、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が比較的低い場合に上記の基準時間(rt)が比較的短くなるように設定される。この場合、基準時間(rt)が短くなることによって、操作対象の切り替えタイミングが遅くなる。このように操作対象の切り替えタイミングが遅くなると、例えばパスを受ける直前まで選手キャラクタYに操作対象が切り替わらないといった状況になり、その結果、選手キャラクタXと選手キャラクタYとの間の連携動作が円滑に行われていないことをユーザに実感させることが可能になる。
【0096】
なお例えば、選手キャラクタXからのパスが浮き球のパスである場合、すなわち、ボール50が空中を移動する場合、ボール50が予測着地点(移動先位置)に到達するまでの残り時間が基準時間以下になるまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを待機させるようにしてもよい。
【0097】
第4変形例における切替制限部78は、ボール50と、選手キャラクタY(又はボール50の移動先位置)と、の間の距離が所定の距離条件を満足するまでの残り時間が基準時間(rt)以下になるまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを待機させ、ボール50と、選手キャラクタY(又はボール50の移動先位置)と、の間の距離が距離条件を満足するようになるまでの残り時間が基準時間(rt)以下になった場合に切替制限部78(待機解除手段)は待機を解除する。さらに、切替制限部78は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値に基づいて基準時間(rt)の長さを制御する。なお例えば、選手キャラクタY(又はボール50の移動先位置)とボール50との間の距離が基準距離(例えば0)以下であるか否かの条件が「距離条件」に相当する。
【0098】
第4変形例では、例えば図22に示す処理が図9のS104及びS105の処理の代わりに実行される。つまり、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が所定値(30)以上である場合(S103:N)、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は連携度パラメータ(p)に対応する基準時間(rt)を取得する(S501)。
【0099】
このステップでは、連携度パラメータ(p)と基準時間(rt)とを対応づけてなる基準時間データが光ディスク36から読み出される。図23は基準時間データの一例を示す。図23に示す基準時間データはテーブル形式のデータとなっており、この基準時間データでは、連携度パラメータ(p)の値が比較的低い場合の基準時間(rt)が連携度パラメータ(p)の値が比較的高い場合の基準時間(rt)に比べて短くなるように設定されている。なお、基準時間データは数式形式のデータであってもよいし、プログラムの一部として保持されるようにしてもよい。
【0100】
基準時間(rt)が取得された後、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は、ボール50が選手キャラクタYに到達するまでの残り時間が基準時間(rt)以下になったか否かを監視する(S502)。なお、上記の残り時間は、ボール50の移動速度と、ボール50及び選手キャラクタYの現在位置と、に基づいて推測される。また、ボール50及び選手キャラクタYの位置は所定時間(例えば1/60秒)ごとに更新されるため、上記の残り時間が基準時間(rt)以下になったか否かの判定も所定時間ごとに実行される。上記の残り時間が基準時間(rt)以下になった場合、ユーザの操作対象が選手キャラクタXから選手キャラクタYに切り替えられる(S106)。
【0101】
以上に説明した第4変形例によっても、例えば、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのパスが実行される場合に、選手キャラクタX,Y同士の関係(例えば連携度又は相性など)によって選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【0102】
なお、第1変形例の特徴を第4変形例に組み合わせるようにしてもよい。すなわち、切替制限部78は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値と、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)と、に基づいて基準時間(rt)の長さを制御するようにしてもよい。この場合の基準時間データの一例を図24に示す。図24に示す基準時間データでは、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)が比較的短い場合の基準時間(rt)が、距離(dxy)が比較的長い場合の基準時間(rt)に比べて短くなるように設定されている。第1変形例の特徴を第4変形例に組み合わせるようにすれば、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)を考慮して基準時間(rt)を設定できるようになる。
【0103】
[その他の変形例]
ゲーム装置10で実行されるゲームは、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。
【0104】
また、ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール(移動物体)を用いて行われるバスケットボール、アメリカンフットボールのゲームや、パック(移動物体)を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。また、本発明は野球ゲームにも適用することもできる。さらに、本発明はスポーツゲーム以外のゲーム(アクションゲームなど)にも適用することができる。本発明は、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象が切り替わるゲームに本発明は適用することができる。例えば、複数のゲームキャラクタの間で移動物体が行き来し、移動物体の移動に従ってユーザの操作対象が切り替わるようなゲームに本発明は適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0105】
【図1】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】仮想3次元空間の一例を示す図である。
【図3】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】本実施形態の概要を説明するための図である。
【図6】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図7】選手状態データの一例を示す図である。
【図8】連携度パラメータデータの一例を示す図である。
【図9】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図10】待機時間データの一例を示す図である。
【図11】第1変形例において実行される処理を示す図である。
【図12】第1変形例における待機時間データの一例を示す図である。
【図13】第2変形例の概要を説明するための図である。
【図14】第2変形例において実行される処理を示す図である。
【図15】第2変形例における基準距離データの一例を示す図である。
【図16】第2変形例における基準距離データの他の一例を示す図である。
【図17】第3変形例の概要を説明するための図である。
【図18】第3変形例において実行される処理を示す図である。
【図19】第3変形例における基準距離データの一例を示す図である。
【図20】第3変形例における基準距離データの他の一例を示す図である。
【図21】第4変形例の概要を説明するための図である。
【図22】第4変形例において実行される処理を示す図である。
【図23】第4変形例における基準時間データの一例を示す図である。
【図24】第4変形例における基準時間データの他の一例を示す図である。
【0106】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク読み取り部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 モニタ、34 スピーカ、36 光ディスク、40 仮想3次元空間、42 フィールド、44 ゴール、46,46a,46b,48,48a,48b 選手キャラクタ、50 ボール、52 仮想カメラ、60 ゲーム画面、62 カーソル、70 ゲームデータ記憶部、72 ゲーム状況データ記憶部、74 パラメータ記憶部、76 切替部、78 切替制限部。
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
複数のゲームキャラクタのうちで切り替わる操作対象をユーザが操作するゲームが知られている。例えば、ユーザが、該ユーザに対応するチームに所属する複数の選手キャラクタのうちで切り替わる操作対象を操作するスポーツゲーム(例えばサッカーゲーム、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、又は野球ゲームなど)が知られている。
【0003】
例えば、サッカーゲームなどのスポーツゲームでは、ユーザの操作対象になっている第1選手キャラクタから第2選手キャラクタへのパスが行われた場合に、ユーザの操作対象が第1選手キャラクタから第2選手キャラクタに速やかに切り替わり、パスを受ける際及びパスを受けた後の第2選手キャラクタをユーザが操作できるようになっている。このように、上記のようなスポーツゲームでは、第1選手キャラクタから第2選手キャラクタにユーザの操作対象が速やかに切り替わることによって、第1選手キャラクタ及び第2選手キャラクタをユーザが操作することができるようにしている。
【0004】
【特許文献1】特開2007−259989号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、実際のスポーツの試合では、選手間の連携動作(連携プレー)が円滑に行われるか否かはそれらの選手同士の関係(例えば連携度又は相性など)によって左右される。このため、上記のようなゲームにおいても、ゲームキャラクタ同士の関係(例えば連携度又は相性など)によってそれらのゲームキャラクタ間の連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザが実感できるようになれば、ユーザの満足度をさらに向上させることができる。
【0006】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタ同士の関係(例えば連携度又は相性など)によってそれらのゲームキャラクタ間の連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段と、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える切替手段と、前記複数のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタから、前記複数のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタへの前記ユーザの前記操作対象の切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制限する切替制限手段と、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得するステップと、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える切替ステップと、前記複数のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタから、前記複数のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタへの前記ユーザの前記操作対象の切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制限する切替制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【0009】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置として、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える切替手段、及び、前記複数のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタから、前記複数のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタへの前記ユーザの前記操作対象の切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制限する切替制限手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0010】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0011】
本発明によれば、ゲームキャラクタ同士の関係(例えば連携度又は相性など)によってそれらのゲームキャラクタの間の連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【0012】
また本発明の一態様では、前記切替制限手段は、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて待機させるようにしてもよい。
【0013】
この態様では、前記切替制限手段は、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えの待機時間の長さを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制御する待機時間制御手段を含むようにしてもよい。
【0014】
この態様では、前記待機時間制御手段は、前記待機時間の長さを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータと、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制御するようにしてもよい。
【0015】
また本発明の一態様では、前記切替手段は、前記第1ゲームキャラクタが前記ユーザの前記操作対象になっている状態で前記第1ゲームキャラクタから移動物体が移動する場合に、前記ユーザの前記操作対象を、前記複数のゲームキャラクタのうちから前記移動物体の移動方向に基づいて選出される前記第2ゲームキャラクタに、前記第1ゲームキャラクタから切り替える手段を含むようにしてもよい。前記切替制限手段は、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを待機させる待機手段と、前記移動物体の移動開始位置又は前記第1ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離に関する距離条件を、前記移動物体の移動開始位置又は前記第1ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離が満足する場合に、前記待機手段による待機を解除する待機解除手段と、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて前記距離条件を制御する距離条件制御手段と、含むようにしてもよい。
【0016】
また本発明の一態様では、前記切替手段は、前記第1ゲームキャラクタが前記ユーザの前記操作対象になっている状態で移動物体が移動する場合に、前記ユーザの前記操作対象を、前記複数のゲームキャラクタのうちから前記移動物体の移動方向に基づいて選出される前記第2ゲームキャラクタに、前記第1ゲームキャラクタから切り替える手段を含むようにしてもよい。前記切替制限手段は、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを待機させる待機手段と、前記移動物体の移動先位置、又は前記第2ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離に関する距離条件を、前記移動物体の移動先位置又は前記第2ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離が満足する場合に、前記待機手段による待機を解除する待機解除手段と、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて前記距離条件を制御する距離条件制御手段と、含むようにしてもよい。
【0017】
また本発明の一態様では、前記距離条件制御手段は、前記距離条件を、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータと、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制御するようにしてもよい。
【0018】
また本発明の一態様では、前記切替手段は、前記第1ゲームキャラクタが前記ユーザの前記操作対象になっている状態で移動物体が移動する場合に、前記ユーザの前記操作対象を、前記複数のゲームキャラクタのうちから前記移動物体の移動方向に基づいて選出される前記第2ゲームキャラクタに、前記第1ゲームキャラクタから切り替える手段を含むようにしてもよい。前記切替制限手段は、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを待機させる待機手段と、前記移動物体の移動先位置又は前記第2ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離に関する距離条件を、前記移動物体の移動先位置又は前記第2ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離が満足することになるまでの残り時間が基準時間以下になった場合に、前記待機手段による待機を解除する待機解除手段と、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて前記基準時間の長さを制御する基準時間制御手段と、含むようにしてもよい。
【0019】
また本発明の一態様では、前記基準時間制御手段は、前記基準時間の長さを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータと、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制御するようにしてもよい。
【0020】
また本発明の一態様では、前記切替制限手段は、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて抑止する手段を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【0022】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ32、スピーカ34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【0023】
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。コントローラ30以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体内に収容される。
【0024】
マイクロプロセッサ14は図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク36、又はハードディスク26から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶16は例えばRAMを含む。主記憶16には光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18及び入出力処理部20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0025】
画像処理部18はVRAMを含み、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部18はVRAM上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ32に出力する。
【0026】
入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36又はハードディスク26からサウンドバッファに読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ34から出力する。通信インタフェース28はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【0027】
光ディスク読み取り部24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。
【0028】
コントローラ30はユーザの各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ30を有線又は無線接続することが可能である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【0029】
ゲーム装置10では、例えば、第1チームと第2チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク36から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。以下では、第1チームは1人のユーザによって操作され、第2チームはコンピュータによって操作されることとして説明する。なお、第1チームは複数のユーザが協力して操作されるようにしてもよい。また、第2チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【0030】
サッカーゲームを実現するためにゲーム空間が主記憶16に構築される。図2はゲーム空間(仮想3次元空間)の一例を示す。図2に示す仮想3次元空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置されている。フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール44と、第1チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ46と、第2チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ48と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール50と、が配置される。なお、図2では省略されているが、フィールド42上には、第1チームに所属する11体の選手キャラクタ46と、第2チームに所属する11体の選手キャラクタ48と、が配置される。
【0031】
ゴール44の一方は第1チームに対応づけられ、他方は第2チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール44内にボール50が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【0032】
第1チームに所属する複数の選手キャラクタ46のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象は、例えばボール50の位置又はユーザの切替指示操作に基づいて、第1チームに所属する選手キャラクタ46のうちで切り替えられる。例えば、第1チームに所属する選手キャラクタ46のうちの、ボール50に近い選手キャラクタ46がユーザの操作対象となるように、ユーザの操作対象がボール50の位置に基づいて切り替えられる。また例えば、ユーザが切替指示操作を行った場合に、ユーザの操作対象は他の選手キャラクタ46に切り替えられる。
【0033】
ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46はユーザの操作に従って動作する。また、第1チームに所属する選手キャラクタ46のうちの、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ46や、第2チームに所属する選手キャラクタ48はコンピュータによって操作される。
【0034】
選手キャラクタ46(48)とボール50とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ46(48)とボール50とが関連づけられる。この場合、ボール50はその選手キャラクタ46(48)の移動に従って移動する。すなわち、この場合の選手キャラクタ46(48)の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ46(48)にボール50が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ46(48)がボール50を保持している」というように記載する。
【0035】
また、仮想3次元空間40には仮想カメラ52(視点)が設定される。仮想3次元空間40を仮想カメラ52から見た様子を表すゲーム画面がモニタ32に表示される。例えば、常にボール50をゲーム画面内に表示するため、仮想カメラ52はボール50の移動に基づいて仮想3次元空間40内を移動する。
【0036】
図3はゲーム画面の一例を示す。図3に示すゲーム画面60には、第1チームに所属する2体の選手キャラクタ46a,46bと、第2チームに所属する2体の選手キャラクタ48a,48bとが表示されている。また、図3に示すゲーム画面60では、三角形状のカーソル62が選手キャラクタ46aの頭上に表示されている。カーソル62は、ユーザの現在の操作対象である選手キャラクタ46を案内する役割を果たしている。すなわち、図3に示す状態では選手キャラクタ46aがユーザの操作対象になっている。なお、図3に示す状態では選手キャラクタ46aがボール50を保持している。
【0037】
図3に示す状態において、例えばユーザが選手キャラクタ46aから選手キャラクタ46bへの方向をコントローラ30の操作スティックを用いて指示しながら、コントローラ30の所定ボタン(以下「パスボタン」と記載する。)を押下すると、選手キャラクタ46aから選手キャラクタ46bへのパスが実行される。この場合、選手キャラクタ46aが選手キャラクタ46bに向かってボール50を蹴ったタイミング(または選手キャラクタ46aの足からボール50が離れたタイミング)で、ユーザの操作対象が選手キャラクタ46aから選手キャラクタ46bに切り替えられる。また、ユーザの操作対象が選手キャラクタ46bに切り替わると、図4に示すように、選手キャラクタ46bの頭上にカーソル62が表示される。このようにユーザの操作対象が選手キャラクタ46aから選手キャラクタ46bに切り替わることによって、パスを出す操作とパスを受ける操作との両方をユーザが行うことができるようになっている。
【0038】
以下、ゲーム装置10において、選手キャラクタ46同士の関係(例えば連携度又は相性など)によってそれらの選手キャラクタ46の連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させるための技術について説明する。
【0039】
図5は上記技術の概要を説明するための図である。ここでは、第1チームに所属する一の選手キャラクタ46(ここでは「選手キャラクタX」と記載する。)から他の選手キャラクタ46(ここでは「選手キャラクタY」と記載する。)へのパスが実行される場合に、選手キャラクタX,Y同士の関係(例えば連携度又は相性など)によって選手キャラクタX,Yの連携動作(連携プレー)が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザが実感できるように図る場合を例として説明する。なお、図5においてT軸が時間軸を示している。
【0040】
選手キャラクタXが選手キャラクタYへのパスを実行した場合、選手キャラクタXがパスを実行したタイミング(例えば、選手キャラクタXがボール50を蹴ったタイミング、又は選手キャラクタXの足からボール50が離れたタイミング)から待機時間(wt)が経過するまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えが待機される。この場合、待機時間(wt)は選手キャラクタX,Yの関係(例えば連携度又は相性など)によって決定される。例えば、選手キャラクタX,Yの間の連携度が比較的低い場合には待機時間(wt)が比較的長く設定される。この場合、待機時間(wt)が長くなることによって、操作対象の切り替えタイミングが遅くなる。このように操作対象の切り替えタイミングが遅くなると、例えばパスを受ける直前まで選手キャラクタYに操作対象が切り替わらないといった状況になり、その結果、選手キャラクタXと選手キャラクタYとの間の連携動作が円滑に行われていないことをユーザに実感させることが可能になる。
【0041】
なお、選手キャラクタX,Yの間の連携度が非常に低い場合には、ユーザの操作対象の切り替えが抑止される。この場合、ユーザは、パスを受ける際及びパスを受けた後の選手キャラクタYを操作できなくなり、選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われないことを実感することになる。
【0042】
また、選手キャラクタX,Yの間の連携度が非常に高い場合には、待機時間(wt)が非常に短い時間(例えば0)に設定される。この場合、ユーザの操作対象の切り替えが速やかに行われ、その結果、ユーザの操作対象の切り替えが行われてから、選手キャラクタYがパスを受け取るまでの時間が長くなる。このため、ユーザは、パスを受ける際及びパスを受けた後の選手キャラクタYの操作を余裕をもって行えるようになる。その結果、選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われることをユーザに実感させることが可能になる。
【0043】
図6は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関する機能を主として示す機能ブロック図である。図6に示すように、ゲーム装置10はゲームデータ記憶部70、切替部76、及び切替制限部78を含む。例えば、ゲームデータ記憶部70は主記憶16及び光ディスク36によって実現され、切替部76及び切替制限部78はマイクロプロセッサ14を主として実現される。
【0044】
ゲームデータ記憶部70はサッカーゲームを実現するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータ記憶部70はゲーム状況データ記憶部72及びパラメータ記憶部74を含む。
【0045】
ゲーム状況データ記憶部72はサッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
(1)各選手キャラクタ46,48の現在の状態を示すデータ
(2)ボール50の現在の状態(位置、移動方向及び移動速度など)を示すデータ
(3)仮想カメラ52の現在の状態(位置及び視線方向など)を示すデータ
(4)両チームの得点を示すデータ
(5)経過時間を示すデータ
【0046】
図7は選手キャラクタ46,48の現在の状態を示す選手状態データの一例を示す。図7に示す選手状態データは、「選手ID」、「位置」、「姿勢」、「操作対象フラグ」、及び「ボール保持フラグ」フィールドなどを含んでいる。
【0047】
「選手ID」フィールドは選手キャラクタ46,48を一意に識別する情報を示す。図7において、「P101」〜「P111」は第1チームに所属する選手キャラクタ46の選手IDであり、「P201」〜「P211」は第2チームに所属する選手キャラクタ48の選手IDである。「位置」フィールドは選手キャラクタ46,48の現在の位置を示し、「姿勢」フィールドは選手キャラクタ46,48の現在の姿勢を示す。
【0048】
「操作対象フラグ」フィールドは、選手キャラクタ46がユーザの操作対象になっているか否かを示し、0又は1の値をとる。値「0」は、現在、選手キャラクタ46がユーザの操作対象でないことを示し、値「1」は、現在、選手キャラクタ46がユーザの操作対象であることを示す。「ボール保持フラグ」フィールドは、選手キャラクタ46,48がボール50を保持しているか否かを示し、0又は1の値をとる。値「0」は、現在、選手キャラクタ46,48がボール50を保持していないことを示し、値「1」は、現在、選手キャラクタ46,48がボール50を保持していることを示す。
【0049】
パラメータ記憶部74は選手キャラクタ46,48に関する各種パラメータを記憶する。特に、パラメータ記憶部74は、第1チームに所属する2体の選手キャラクタ46の組合せに対応づけて、それらの選手キャラクタ46の関係(例えば連携度又は相性等)に関するパラメータを記憶する。
【0050】
図8はパラメータ記憶部74に記憶される連携度パラメータデータの一例を示す。図8に示す連携度パラメータデータは「選手キャラクタの組合せ」及び「連携度パラメータ」フィールドを含む。「選手キャラクタの組合せ」フィールドは、第1チームに所属する2体の選手キャラクタ46の選手IDの組合せを示す。「連携度パラメータ」フィールドには連携度パラメータが記憶される。連携度パラメータは2体の選手キャラクタ46の連携度の高さを示す。具体的には、連携度パラメータは0〜100の数値をとり、連携度パラメータの値が高い程、2体の選手キャラクタ46の連携度が高いことを示す。
【0051】
切替部76は、第1チームに所属する11体の選手キャラクタ46のうちでユーザの操作対象を切り替える。例えば、切替部76は、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ46(以下「味方選手キャラクタ」と記載する。)のうちのいずれかを、ユーザの操作対象の切替先候補として、ボール50の3次元座標(Xw,Yw,Zw軸座標:図2参照)における位置に基づいて選出する。例えば、フィールド42上を転がるようにボール50が蹴り出された場合、ボール50の移動方向に位置する味方選手キャラクタが切替先候補として選出される。また、空中を移動するようにボール50が蹴り出された場合、ボール50の移動方向に基づいてボール50の着地点が予測され、該着地点に最も近い味方選手キャラクタが切替先候補として選出される。上記のようにして切替先候補は選出されるため、例えば、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46が味方選手キャラクタへのパスを実行した場合には、パス相手である味方選手キャラクタが切替先候補として選出されることになる。
【0052】
いずれかの味方選手キャラクタが切替先候補として選出された場合、原則として、切替部76は、切替先候補として選出された味方選手キャラクタを新たなユーザの操作対象として設定する。
【0053】
ところで、切替部76はユーザの切替指示操作に基づいてユーザの操作対象を切り替えるようにしてもよい。例えば、ユーザが切替指示操作を行った場合に、切替部76はボール50に最も近い味方選手キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
【0054】
また、切替部76は、第1チームに所属する11人の選手キャラクタ46のうちの、ゴールキーパーを除いた10人の選手キャラクタ46のうちでユーザの操作対象を切り替えるようにしてもよい。あるいは、切替部76は、第1チームに所属する11人の選手キャラクタ46のうちからユーザによって予め選択された複数の選手キャラクタ46(操作対象候補)のうちで、ユーザの操作対象を切り替えるようにしてもよい。
【0055】
切替制限部78は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46である選手キャラクタX(第1選手キャラクタ)から、切替先候補として選出された味方選手キャラクタである選手キャラクタY(第2選手キャラクタ)へのユーザの操作対象の切り替えを、選手キャラクタX,Yの組合せに対応づけてパラメータ記憶部74に記憶されるパラメータに基づいて制限する。
【0056】
例えば、切替制限部78は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータの値に基づいて、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを抑止する。つまり、「切り替えを制限する」とは「切り替えを抑止する」ことが含まれる。例えば、切替制限部78は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータの値と、所定の基準値と、の比較結果に基づいて、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを抑止する。例えば、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータの値が所定の基準値(例えば30)未満である場合に、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えが抑止される。
【0057】
また例えば、切替制限部78は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータの値に基づいて、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを待機させる。つまり、「切り替えを制限する」とは「切り替えを直ちに行わずに待機させる」ことが含まれる。
【0058】
具体的には、切替制限部78は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータの値と、所定の基準値と、の比較結果に基づいて、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを待機させる。例えば、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータの値が所定の基準値(例えば80)未満である場合に、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えが待機される。
【0059】
切替制限部78は、基準タイミングから待機時間(wt)が経過するまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを待機させ、基準タイミングから待機時間(wt)が経過した場合に待機を解除する。「基準タイミング」とは、例えば、選手キャラクタXがパスを行ったタイミング(選手キャラクタXがボール50を蹴ったタイミング、或いは選手キャラクタXの足からボール50が離れたタイミング)、又はパスボタンが押下されたタイミングなどである。なお、切替制限部78(待機時間制御手段)は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータの値に基づいて待機時間(wt)の長さを制御するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータの値が比較的低い場合に待機時間(wt)が比較的長くなるように制御されるようにしてもよい。
【0060】
ここで、切替部76及び切替制限部78を実現するための処理について説明する。ここでは、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46(選手キャラクタX)が味方選手キャラクタへのパスを実行した場合を例として、ユーザの操作対象の切替処理について説明する。図9は本処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36から読み出されたプログラムに従って、図9に示す処理を実行する。なお、図9に示す処理と並行して、例えば各選手キャラクタ46,48、ボール50、及び仮想カメラ52の状態(位置など)を更新し、かつ、ゲーム画面60を更新する処理が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される。
【0061】
ユーザの操作対象になっている選手キャラクタXがパス動作を実行した場合、図9に示すように、マイクロプロセッサ14(切替部76)は、パス方向(言い換えれば、ボール50が蹴り出される方向)に基づいてパス相手の味方選手キャラクタを特定し、該味方選手キャラクタを切替先候補として選出する(S101)。その後、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は、選手キャラクタXと、切替先候補として選出された味方選手キャラクタ(選手キャラクタY)との組合せに対応する連携度パラメータ(p)を取得する(S102)。すなわち、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)が連携度パラメータデータ(図8参照)から読み出される。
【0062】
その後、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は、S102で取得した連携度パラメータ(p)の値が所定値(30)未満であるか否かを判定する(S103)。連携度パラメータ(p)の値が所定値未満である場合、本処理は終了する。この場合、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えは実行されない。このように、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が非常に低い場合には、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えが抑止される。この場合、選手キャラクタYはコンピュータによって操作されている状態を保ち、ユーザはパスを受ける際及びパスを受けた後の選手キャラクタYの操作を行うことはできない。
【0063】
一方、連携度パラメータ(p)の値が所定値以上である場合、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は連携度パラメータ(p)の値に対応する待機時間(wt)を取得する(S104)。
【0064】
このステップでは、連携度パラメータ(p)と待機時間(wt)とを対応づけてなる待機時間データが光ディスク36から読み出される。図10は待機時間データの一例を示す。図10に示す待機時間データはテーブル形式のデータとなっており、この待機時間データでは、連携度パラメータ(p)の値範囲「30≦p<60」に対応する待機時間(wt)として「T1」が設定されており、値範囲「60≦p<80」に対応する待機時間(wt)として「T2」が設定されている。また、「T1」,「T2」は「T1>T2」の関係を有している。すなわち、図10に示す待機時間データでは、連携度パラメータ(p)の値が比較的低い場合の待機時間(wt)が連携度パラメータ(p)の値が比較的高い場合の待機時間(wt)に比べて長くなるように設定されている。さらに、図10に示す待機時間データでは、値範囲「80≦p」に対応する待機時間(wt)として「0」が対応づけられている。すなわち、図10に示す待機時間データでは、連携度パラメータ(p)の値が非常に高い場合の待機時間(wt)が0に設定されている。
【0065】
なお、待機時間データは数式形式のデータであってもよい。すなわち、待機時間データは、連携度パラメータ(p)の値を代入することによって待機時間(wt)が算出されるような数式形式のデータであってもよい。また、待機時間データはプログラムの一部として保持されるようにしてもよい。
【0066】
待機時間(wt)が取得された後、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は基準タイミングから待機時間(wt)が経過したか否かを監視する(S105)。そして、待機時間(wt)が経過した場合、マイクロプロセッサ14(切替部76)はユーザの操作対象を選手キャラクタXから選手キャラクタYに切り替える(S106)。この場合、選手キャラクタXの「操作対象フラグ」フィールドの値が1から0に更新され、選手キャラクタYの「操作対象フラグ」フィールドの値が0から1に更新される。以降、ユーザは選手キャラクタYを操作できるようになる。
【0067】
上記のような処理が実行されることによって、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が「30≦p<60」又は「60≦p<80」を満たす場合、連携度パラメータの値(p)の値が属する値範囲に応じて、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えが待機され、ユーザの操作対象の切り替えが遅れる。この場合、ユーザが選手キャラクタYを操作できるようになってから、選手キャラクタYがボール50を受け取るまでの時間が短くなり、ユーザは、パスを受ける際及びパスを受けた後の選手キャラクタYの操作を余裕を持って行えなくなる。その結果として、選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われ難いことをユーザに実感させることが可能になる。
【0068】
また、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が「80≦p」を満たす場合、すなわち、連携度パラメータ(p)の値が非常に高い場合には、待機時間(wt)が0に設定される。このため、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えが待機されず、ユーザの操作対象の切り替えが速やかに実行される。この場合、ユーザは、パスを受ける際及びパスを受けた後の選手キャラクタYの操作を余裕を持って行うことができるようになる。その結果として、選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われることをユーザに実感させることが可能になる。
【0069】
以上説明したように、ゲーム装置10では、例えば、選手キャラクタXが味方選手キャラクタへのパスを実行した場合、選手キャラクタXからパス相手の味方選手キャラクタ(選手キャラクタY)へのユーザの操作対象の切り替えが、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値に基づいて制限される。ゲーム装置10によれば、例えば、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのパスが実行される場合に、選手キャラクタX,Y同士の関係(例えば連携度又は相性など)によって選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【0070】
ところで、以上では、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ46から他の選手キャラクタ46へのパスが実行される場合の操作対象の切り替えを例として説明した。しかしながら、本発明は、選手キャラクタ46間でのパスが実行される場合の操作対象の切り替えに限られず、例えば、ユーザによって切替指示操作が実行された場合の操作対象の切り替えにも適用することができる。また、本発明は、第1チーム(ユーザが操作するチーム)が攻撃を行っている場合(第1チームの選手キャラクタ46がボール50を保持している場合)の操作対象の切り替えに限られず、第1チームが守備を行っている場合(第2チームの選手キャラクタ48がボール50を保持している場合)の操作対象の切り替えにも適用することができる。
【0071】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0072】
[第1変形例]
第1変形例は、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えの待機時間(wt)の長さを、選手キャラクタX,Yの間の距離に基づいてさらに制御する点に特徴がある。すなわち、第1変形例は、切替制限部78が、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えの待機時間(wt)の長さを、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)と、選手キャラクタX,Yの間の距離と、に基づいて制御する点に特徴がある。
【0073】
第1変形例では、例えば図11に示す処理が図9のS104の処理の代わりに実行される。すなわち、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が所定値(30)以上である場合(S103:N)、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)を取得する(S201)。そして、マイクロプロセッサ14は連携度パラメータ(p)の値と距離(dxy)との組合せに対応する待機時間(wt)を取得する(S202)。
【0074】
このステップでは、連携度パラメータ(p)と距離(dxy)との組合せに待機時間(wt)を対応づけてなる待機時間データが光ディスク36から読み出される。第1変形例における待機時間データの一例を図12に示す。図12に示す待機時間データでは、距離(dxy)が比較的長い場合の待機時間(wt)が距離(dxy)が比較的低い場合の待機時間(wt)に比べて長くなるように設定されている。
【0075】
待機時間(wt)が取得された後、基準タイミングから待機時間(wt)が経過したか否かが監視され(S105)、待機時間(wt)が経過した場合、ユーザの操作対象が選手キャラクタXから選手キャラクタYに切り替られる(S106)。
【0076】
第1変形例によれば、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)を考慮して待機時間(wt)を設定できるようになる。選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)と、待機時間(wt)と、の釣り合いがとれていないと、選手キャラクタX,Y同士の関係(例えば連携度又は相性など)によって選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザが実感できなくなる場合がある。ここで、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータの値が比較的低い場合、すなわち、選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われ難いことをユーザに実感させたい場合を想定する。選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)が比較的長い場合には、ボール50が選手キャラクタY(パス相手)に到達するまでに要する時間も長くなる。この時間が待機時間(wt)に比べてかなり長い場合には、待機時間(wt)が経過してからボール50が選手キャラクタY(パス相手)に到達するまでの時間も長くなるため、ユーザが、パスを受ける際及びパスを受けた後の選手キャラクタYの操作を余裕を持って行えるようになってしまう。その結果、選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われ難いことをユーザに実感させることができなくなってしまう。この点、第1変形例によれば、例えば、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)が比較的長い場合には待機時間(wt)も比較的長くすることができるので、選手キャラクタY(パス相手)に操作対象を切り替えるタイミングを、この選手キャラクタYがパスを受ける直前に設定することが可能になる。
【0077】
[第2変形例]
図13は第2変形例の概要を説明するための図である。ここでも、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタXが味方選手キャラクタへのパスを実行した場合を想定する。この場合、上述したように、パス相手である選手キャラクタ46(選手キャラクタY)が切替先候補として選出される。
【0078】
第2変形例では、選手キャラクタXから移動するボール50と、選手キャラクタX(又はボール50の移動開始位置)と、の間の距離(dxb)が基準距離(rxb)以上になるまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えが待機される。さらに第2変形例では、上記の基準距離(rxb)が選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値に基づいて決定される。例えば、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が比較的低い場合に上記の基準距離(rxb)が比較的長くなるように設定される。基準距離(rxb)が長くなると、ボール50と、選手キャラクタX(又はボール50の移動開始位置)と、の間の距離(dxb)が基準距離(rxb)以上になるまでに要する時間も長くなることによって、操作対象の切り替えタイミングが遅くなる。このように操作対象の切り替えタイミングが遅くなると、例えばパスを受ける直前まで選手キャラクタYに操作対象が切り替わらないといった状況になり、その結果、選手キャラクタXと選手キャラクタYとの間の連携動作が円滑に行われていないことをユーザに実感させることが可能になる。
【0079】
第2変形例における切替制限部78は、選手キャラクタX(又はボール50の移動開始位置)と、ボール50と、の間の距離が距離条件を満足するまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを待機させ、選手キャラクタX(又はボール50の移動開始位置)と、ボール50と、の間の距離が距離条件を満足した場合に切替制限部78(待機解除手段)は待機を解除する。さらに、切替制限部78(距離条件制御手段)は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値に基づいて上記の距離条件を制御する。なお例えば、選手キャラクタX(又はボール50の移動開始位置)とボール50との間の距離(dxb)が基準距離(rxb)以上であるか否かの条件が「距離条件」に相当する。
【0080】
第2変形例では、例えば図14に示す処理が図9のS104及びS105の処理の代わりに実行される。すなわち、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が所定値(30)以上である場合(S103:N)、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は連携度パラメータ(p)の値に対応する基準距離(rxb)を取得する(S301)。
【0081】
このステップでは、連携度パラメータ(p)と基準距離(rxb)とを対応づけてなる基準距離データが光ディスク36から読み出される。図15は基準距離データの一例を示す。図15に示す基準距離データはテーブル形式のデータとなっており、この基準距離データでは、連携度パラメータ(p)の値が比較的低い場合の基準距離(rxb)が連携度パラメータ(p)の値が比較的高い場合の基準距離(rxb)よりも長くなるように設定されている。なお、基準距離データは数式形式のデータであってもよいし、プログラムの一部として保持されるようにしてもよい。
【0082】
基準距離(rxb)が取得された後、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は、選手キャラクタXとボール50との間の距離(dxb)が基準距離(rxb)以上になったか否かを監視する(S302)。なお、選手キャラクタXとボール50との間の距離(dxb)としては、例えば、パスを実行したタイミングにおける選手キャラクタXの位置と、ボール50の現在位置と、の間の距離が取得されるようにしてもよい。また、ボール50の位置は所定時間(例えば1/60秒)ごとに更新されるため、選手キャラクタXとボール50との間の距離(dxb)が基準距離(rxb)以上になったか否かの判定も所定時間ごとに実行される。選手キャラクタXとボール50との間の距離(dxb)が基準距離(rxb)以上になった場合、ユーザの操作対象が選手キャラクタXから選手キャラクタYに切り替えられる(S106)。
【0083】
以上に説明した第2変形例によっても、例えば、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのパスが実行される場合に、選手キャラクタX,Y同士の関係(例えば連携度又は相性など)によって選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【0084】
なお、第1変形例の特徴を第2変形例に組み合わせるようにしてもよい。すなわち、切替制限部78は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値と、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)と、に基づいて基準距離(rxb)の長さを制御するようにしてもよい。この場合の基準距離データの一例を図16に示す。図16に示す基準距離データでは、距離(dxy)が比較的長い場合の基準距離(rxb)が距離(dxy)が比較的短い場合の基準距離(rxb)に比べて長くなるように設定されている。第1変形例の特徴を第2変形例に組み合わせるようにすれば、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)を考慮して基準距離(rxb)を設定できるようになる。
【0085】
[第3変形例]
図17は第3変形例の概要を説明するための図である。ここでも、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタXが味方選手キャラクタへのパスを実行した場合を想定して説明する。この場合、上述したように、パス相手である選手キャラクタ46(選手キャラクタY)が切替先候補として選出される。
【0086】
第3変形例では、選手キャラクタXから移動するボール50と、選手キャラクタYと、の間の距離(dyb)が基準距離(ryb)以下になるまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えが待機される。さらに第3変形例では、上記の基準距離(ryb)が選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値に基づいて決定される。例えば、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が比較的低い場合に上記の基準距離(ryb)が比較的短くなるように設定される。この場合、基準距離(ryb)が短くなることによって、操作対象の切り替えタイミングが遅くなる。このように操作対象の切り替えタイミングが遅くなると、例えばパスを受ける直前まで選手キャラクタYに操作対象が切り替わらないといった状況になり、その結果、選手キャラクタXと選手キャラクタYとの間の連携動作が円滑に行われていないことをユーザに実感させることが可能になる。
【0087】
なお例えば、選手キャラクタXからのパスが浮き球のパスである場合、すなわち、ボール50が空中を移動する場合、ボール50の現在位置と、ボール50の予測着地点(移動先位置)と、の間の距離が基準距離以下になるまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを待機させるようにしてもよい。
【0088】
第3変形例における切替制限部78(待機手段)は、ボール50と、選手キャラクタY(又はボール50の移動先位置)と、の間の距離(dyb)が距離条件を満足するまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを待機させ、ボール50と、選手キャラクタY(又はボール50の移動先位置)と、の間の距離(dyb)が距離条件を満足した場合に切替制限部78(待機解除手段)は待機を解除する。さらに、切替制限部78(距離条件制御手段)は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値に基づいて上記の距離条件を制御する。なお例えば、選手キャラクタY(又はボール50の移動先位置)とボール50との間の距離(dyb)が基準距離(ryb)以下であるか否かの条件が「距離条件」に相当する。
【0089】
第3変形例では、例えば図18に示す処理が図9のS104及びS105の処理の代わりに実行される。すなわち、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が所定値(30)以上である場合(S103:N)、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は連携度パラメータ(p)の値に対応する基準距離(ryb)を取得する(S401)。
【0090】
このステップでは、連携度パラメータ(p)と基準距離(ryb)とを対応づけてなる基準距離データが光ディスク36から読み出される。図19は第3変形例における基準距離データの一例を示す。図19に示す基準距離データはテーブル形式のデータとなっており、この基準距離データでは、連携度パラメータ(p)の値が比較的低い場合の基準距離(ryb)が連携度パラメータ(p)の値が比較的高い場合の基準距離(ryb)に比べて短くなるように設定されている。なお、基準距離データは数式形式のデータであってもよいし、プログラムの一部として保持されるようにしてもよい。
【0091】
基準距離(ryb)が取得された後、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は、選手キャラクタYとボール50との間の距離(dyb)が基準距離(ryb)以下になったか否かを監視する(S402)。なお、ボール50や選手キャラクタYの位置は所定時間(例えば1/60秒)ごとに更新されるため、選手キャラクタYとボール50との間の距離(dyb)が基準距離(ryb)以下になったか否かの判定も所定時間ごとに実行される。選手キャラクタYとボール50との間の距離(dyb)が基準距離(ryb)以下になった場合、ユーザの操作対象が選手キャラクタXから選手キャラクタYに切り替えられる(S106)。
【0092】
以上に説明した第3変形例によっても、例えば、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのパスが実行される場合に、選手キャラクタX,Y同士の関係(例えば連携度又は相性等)によって選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【0093】
なお、第1変形例の特徴を第3変形例に組み合わせるようにしてもよい。すなわち、切替制限部78は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値と、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)と、に基づいて基準距離(ryb)の長さを制御するようにしてもよい。この場合の基準距離データの一例を図20に示す。図20に示す基準距離データでは、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)が比較的短い場合の基準距離(ryb)が、距離(dxy)が比較的長い場合の基準距離(ryb)に比べて短くなるように設定されている。第1変形例の特徴を第3変形例に組み合わせるようにすれば、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)を考慮して基準距離(ryb)を設定できるようになる。
【0094】
[第4変形例]
図21は第4変形例の概要を説明するための図である。ここでも、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタXが味方選手キャラクタへのパスを実行した場合を想定する。この場合、上述したように、パス相手である選手キャラクタ46(選手キャラクタY)が切替先候補として選出される。
【0095】
第4変形例では、選手キャラクタYがパスを受け取るまでの残り時間が基準時間(rt)以下になるまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えが待機される。さらに第4変形例では、上記の基準時間(rt)が選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値に基づいて決定される。例えば、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が比較的低い場合に上記の基準時間(rt)が比較的短くなるように設定される。この場合、基準時間(rt)が短くなることによって、操作対象の切り替えタイミングが遅くなる。このように操作対象の切り替えタイミングが遅くなると、例えばパスを受ける直前まで選手キャラクタYに操作対象が切り替わらないといった状況になり、その結果、選手キャラクタXと選手キャラクタYとの間の連携動作が円滑に行われていないことをユーザに実感させることが可能になる。
【0096】
なお例えば、選手キャラクタXからのパスが浮き球のパスである場合、すなわち、ボール50が空中を移動する場合、ボール50が予測着地点(移動先位置)に到達するまでの残り時間が基準時間以下になるまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを待機させるようにしてもよい。
【0097】
第4変形例における切替制限部78は、ボール50と、選手キャラクタY(又はボール50の移動先位置)と、の間の距離が所定の距離条件を満足するまでの残り時間が基準時間(rt)以下になるまで、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのユーザの操作対象の切り替えを待機させ、ボール50と、選手キャラクタY(又はボール50の移動先位置)と、の間の距離が距離条件を満足するようになるまでの残り時間が基準時間(rt)以下になった場合に切替制限部78(待機解除手段)は待機を解除する。さらに、切替制限部78は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値に基づいて基準時間(rt)の長さを制御する。なお例えば、選手キャラクタY(又はボール50の移動先位置)とボール50との間の距離が基準距離(例えば0)以下であるか否かの条件が「距離条件」に相当する。
【0098】
第4変形例では、例えば図22に示す処理が図9のS104及びS105の処理の代わりに実行される。つまり、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が所定値(30)以上である場合(S103:N)、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は連携度パラメータ(p)に対応する基準時間(rt)を取得する(S501)。
【0099】
このステップでは、連携度パラメータ(p)と基準時間(rt)とを対応づけてなる基準時間データが光ディスク36から読み出される。図23は基準時間データの一例を示す。図23に示す基準時間データはテーブル形式のデータとなっており、この基準時間データでは、連携度パラメータ(p)の値が比較的低い場合の基準時間(rt)が連携度パラメータ(p)の値が比較的高い場合の基準時間(rt)に比べて短くなるように設定されている。なお、基準時間データは数式形式のデータであってもよいし、プログラムの一部として保持されるようにしてもよい。
【0100】
基準時間(rt)が取得された後、マイクロプロセッサ14(切替制限部78)は、ボール50が選手キャラクタYに到達するまでの残り時間が基準時間(rt)以下になったか否かを監視する(S502)。なお、上記の残り時間は、ボール50の移動速度と、ボール50及び選手キャラクタYの現在位置と、に基づいて推測される。また、ボール50及び選手キャラクタYの位置は所定時間(例えば1/60秒)ごとに更新されるため、上記の残り時間が基準時間(rt)以下になったか否かの判定も所定時間ごとに実行される。上記の残り時間が基準時間(rt)以下になった場合、ユーザの操作対象が選手キャラクタXから選手キャラクタYに切り替えられる(S106)。
【0101】
以上に説明した第4変形例によっても、例えば、選手キャラクタXから選手キャラクタYへのパスが実行される場合に、選手キャラクタX,Y同士の関係(例えば連携度又は相性など)によって選手キャラクタX,Yの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【0102】
なお、第1変形例の特徴を第4変形例に組み合わせるようにしてもよい。すなわち、切替制限部78は、選手キャラクタX,Yの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値と、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)と、に基づいて基準時間(rt)の長さを制御するようにしてもよい。この場合の基準時間データの一例を図24に示す。図24に示す基準時間データでは、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)が比較的短い場合の基準時間(rt)が、距離(dxy)が比較的長い場合の基準時間(rt)に比べて短くなるように設定されている。第1変形例の特徴を第4変形例に組み合わせるようにすれば、選手キャラクタX,Yの間の距離(dxy)を考慮して基準時間(rt)を設定できるようになる。
【0103】
[その他の変形例]
ゲーム装置10で実行されるゲームは、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。
【0104】
また、ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール(移動物体)を用いて行われるバスケットボール、アメリカンフットボールのゲームや、パック(移動物体)を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。また、本発明は野球ゲームにも適用することもできる。さらに、本発明はスポーツゲーム以外のゲーム(アクションゲームなど)にも適用することができる。本発明は、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象が切り替わるゲームに本発明は適用することができる。例えば、複数のゲームキャラクタの間で移動物体が行き来し、移動物体の移動に従ってユーザの操作対象が切り替わるようなゲームに本発明は適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0105】
【図1】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】仮想3次元空間の一例を示す図である。
【図3】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】本実施形態の概要を説明するための図である。
【図6】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図7】選手状態データの一例を示す図である。
【図8】連携度パラメータデータの一例を示す図である。
【図9】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図10】待機時間データの一例を示す図である。
【図11】第1変形例において実行される処理を示す図である。
【図12】第1変形例における待機時間データの一例を示す図である。
【図13】第2変形例の概要を説明するための図である。
【図14】第2変形例において実行される処理を示す図である。
【図15】第2変形例における基準距離データの一例を示す図である。
【図16】第2変形例における基準距離データの他の一例を示す図である。
【図17】第3変形例の概要を説明するための図である。
【図18】第3変形例において実行される処理を示す図である。
【図19】第3変形例における基準距離データの一例を示す図である。
【図20】第3変形例における基準距離データの他の一例を示す図である。
【図21】第4変形例の概要を説明するための図である。
【図22】第4変形例において実行される処理を示す図である。
【図23】第4変形例における基準時間データの一例を示す図である。
【図24】第4変形例における基準時間データの他の一例を示す図である。
【0106】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク読み取り部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 モニタ、34 スピーカ、36 光ディスク、40 仮想3次元空間、42 フィールド、44 ゴール、46,46a,46b,48,48a,48b 選手キャラクタ、50 ボール、52 仮想カメラ、60 ゲーム画面、62 カーソル、70 ゲームデータ記憶部、72 ゲーム状況データ記憶部、74 パラメータ記憶部、76 切替部、78 切替制限部。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段と、
複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える切替手段と、
前記複数のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタから、前記複数のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタへの前記ユーザの前記操作対象の切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制限する切替制限手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記切替制限手段は、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて待機させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記切替制限手段は、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えの待機時間の長さを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制御する待機時間制御手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項3に記載のゲーム装置において、
前記待機時間制御手段は、前記待機時間の長さを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータと、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記切替手段は、前記第1ゲームキャラクタが前記ユーザの前記操作対象になっている状態で前記第1ゲームキャラクタから移動物体が移動する場合に、前記ユーザの前記操作対象を、前記複数のゲームキャラクタのうちから前記移動物体の移動方向に基づいて選出される前記第2ゲームキャラクタに、前記第1ゲームキャラクタから切り替える手段を含み、
前記切替制限手段は、
前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを待機させる待機手段と、
前記移動物体の移動開始位置又は前記第1ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離に関する距離条件を、前記移動物体の移動開始位置又は前記第1ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離が満足する場合に、前記待機手段による待機を解除する待機解除手段と、
前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて前記距離条件を制御する距離条件制御手段と、含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記切替手段は、前記第1ゲームキャラクタが前記ユーザの前記操作対象になっている状態で移動物体が移動する場合に、前記ユーザの前記操作対象を、前記複数のゲームキャラクタのうちから前記移動物体の移動方向に基づいて選出される前記第2ゲームキャラクタに、前記第1ゲームキャラクタから切り替える手段を含み、
前記切替制限手段は、
前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを待機させる待機手段と、
前記移動物体の移動先位置又は前記第2ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離に関する距離条件を、前記移動物体の移動先位置又は前記第2ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離が満足する場合に、前記待機手段による待機を解除する待機解除手段と、
前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて前記距離条件を制御する距離条件制御手段と、含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
請求項5又は6に記載のゲーム装置において、
前記距離条件制御手段は、前記距離条件を、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータと、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記切替手段は、前記第1ゲームキャラクタが前記ユーザの前記操作対象になっている状態で移動物体が移動する場合に、前記ユーザの前記操作対象を、前記複数のゲームキャラクタのうちから前記移動物体の移動方向に基づいて選出される前記第2ゲームキャラクタに、前記第1ゲームキャラクタから切り替える手段を含み、
前記切替制限手段は、
前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを待機させる待機手段と、
前記移動物体の移動先位置又は前記第2ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離に関する距離条件を、前記移動物体の移動先位置又は前記第2ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離が満足することになるまでの残り時間が基準時間以下になった場合に、前記待機手段による待機を解除する待機解除手段と、
前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて前記基準時間の長さを制御する基準時間制御手段と、含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項9】
請求項8に記載のゲーム装置において、
前記基準時間制御手段は、前記基準時間の長さを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータと、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項10】
請求項1乃至9のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記切替制限手段は、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて抑止する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項11】
ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得するステップと、
複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える切替ステップと、
前記複数のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタから、前記複数のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタへの前記ユーザの前記操作対象の切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制限する切替制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項12】
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段、
複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える切替手段、及び、
前記複数のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタから、前記複数のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタへの前記ユーザの前記操作対象の切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制限する切替制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項1】
ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段と、
複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える切替手段と、
前記複数のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタから、前記複数のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタへの前記ユーザの前記操作対象の切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制限する切替制限手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記切替制限手段は、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて待機させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記切替制限手段は、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えの待機時間の長さを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制御する待機時間制御手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項3に記載のゲーム装置において、
前記待機時間制御手段は、前記待機時間の長さを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータと、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記切替手段は、前記第1ゲームキャラクタが前記ユーザの前記操作対象になっている状態で前記第1ゲームキャラクタから移動物体が移動する場合に、前記ユーザの前記操作対象を、前記複数のゲームキャラクタのうちから前記移動物体の移動方向に基づいて選出される前記第2ゲームキャラクタに、前記第1ゲームキャラクタから切り替える手段を含み、
前記切替制限手段は、
前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを待機させる待機手段と、
前記移動物体の移動開始位置又は前記第1ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離に関する距離条件を、前記移動物体の移動開始位置又は前記第1ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離が満足する場合に、前記待機手段による待機を解除する待機解除手段と、
前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて前記距離条件を制御する距離条件制御手段と、含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記切替手段は、前記第1ゲームキャラクタが前記ユーザの前記操作対象になっている状態で移動物体が移動する場合に、前記ユーザの前記操作対象を、前記複数のゲームキャラクタのうちから前記移動物体の移動方向に基づいて選出される前記第2ゲームキャラクタに、前記第1ゲームキャラクタから切り替える手段を含み、
前記切替制限手段は、
前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを待機させる待機手段と、
前記移動物体の移動先位置又は前記第2ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離に関する距離条件を、前記移動物体の移動先位置又は前記第2ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離が満足する場合に、前記待機手段による待機を解除する待機解除手段と、
前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて前記距離条件を制御する距離条件制御手段と、含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
請求項5又は6に記載のゲーム装置において、
前記距離条件制御手段は、前記距離条件を、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータと、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記切替手段は、前記第1ゲームキャラクタが前記ユーザの前記操作対象になっている状態で移動物体が移動する場合に、前記ユーザの前記操作対象を、前記複数のゲームキャラクタのうちから前記移動物体の移動方向に基づいて選出される前記第2ゲームキャラクタに、前記第1ゲームキャラクタから切り替える手段を含み、
前記切替制限手段は、
前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを待機させる待機手段と、
前記移動物体の移動先位置又は前記第2ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離に関する距離条件を、前記移動物体の移動先位置又は前記第2ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離が満足することになるまでの残り時間が基準時間以下になった場合に、前記待機手段による待機を解除する待機解除手段と、
前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて前記基準時間の長さを制御する基準時間制御手段と、含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項9】
請求項8に記載のゲーム装置において、
前記基準時間制御手段は、前記基準時間の長さを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータと、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項10】
請求項1乃至9のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記切替制限手段は、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの前記切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて抑止する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項11】
ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得するステップと、
複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える切替ステップと、
前記複数のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタから、前記複数のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタへの前記ユーザの前記操作対象の切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制限する切替制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項12】
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段、
複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える切替手段、及び、
前記複数のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタから、前記複数のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタへの前記ユーザの前記操作対象の切り替えを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制限する切替制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【公開番号】特開2010−154947(P2010−154947A)
【公開日】平成22年7月15日(2010.7.15)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−334728(P2008−334728)
【出願日】平成20年12月26日(2008.12.26)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成22年7月15日(2010.7.15)
【国際特許分類】
【出願日】平成20年12月26日(2008.12.26)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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