説明

ゲーム装置およびプログラム

【課題】実機と同様の操作感覚で遊技を楽しむことができるゲーム装置およびプログラムを提供する。
【解決手段】表示装置20にレバーオブジェクトを表示するレバー表示部502と、遊技者が操作する操作入力装置30と、遊技者が、操作入力装置30を介して行う操作に基づいて、レバーオブジェクトの回転量を演算する回転量演算部503、回転量に基づいて、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーション実行部505を備え、レバー表示部502は、ゲームの進行過程において、レバーオブジェクトの回転表示を実行可能な第1の期間でレバーオブジェクトを表示し、第1の期間以外の第2の期間でレバーオブジェクトを非表示にする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機の動作をシミュレーションするためのゲーム装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
通信回線を介してゲームメーカ等のゲームサーバに接続することにより、パーソナルコンピュータやゲーム機に任意のソフトウェアプログラムを実行させることができるオンラインゲームが普及している。例えば、遊技機の動作をシミュレーションするソフトウェアプログラムを実行させれば、現実の遊技機(以下「実機」という。)と同様のゲームを楽しむことができる。
【0003】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技媒体としての遊技メダル(以下、単に「メダル」ともいう)が投入された後、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示(自動配牌)する機能を備えた雀球遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌を捨てる(捨て牌操作する)ことで新たに1個の遊技球を打ち出して新たに牌を自摸る(自摸操作する)ことが可能となり、これら捨て牌操作及び自摸操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の和り役が完成した時点で和り役のランク(例えば、1翻役〜6翻役、役満など)が導出され、この和り役の難易度に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【特許文献1】特開2007−236652号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、遊技機の動作をパーソナルコンピュータ等でシミュレーションする場合、実機において遊技球を打ち出すために用いるレバーの操作感覚を、マウスなどの操作入力装置で再現することは困難であった。
特に雀球遊技機では、レバーの回転角度によって定まる遊技球の打ち出し方向や速度によって、遊技球がどの図柄の麻雀牌に対応する入球口に入るかが決まってくるため、実機のレバー操作に近い感覚で操作できることが望まれていた。
【0005】
また、上述のように、雀球遊技機においては、レバーによって遊技球を打ち出すタイミングがゲームの進行に連動して決まっている。実機においては、遊技球を打ち出し可能なタイミング(捨て牌操作の完了)で、遊技球がセットされるため、その動作音などで打ち出しのタイミングを知ることもできる。しかし、パーソナルコンピュータ等によるシミュレーションの場合には、このような実機の動作音がないため、特に不慣れな遊技者にとっては、打ち出しのタイミングがつかみにくいことがあった。
【0006】
また、シミュレーションの場合には、レバーの画像を画面上に表示するため、レバーの画像によって手牌の画像の一部が隠れてしまうなどの問題があり、遊技者にとって不便があった。
【0007】
そこで、本発明は、実機と同様の操作感覚で遊技を楽しむことができるゲーム装置およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明に係るゲーム装置は、遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのゲーム装置であって、画像表示装置にレバーオブジェクトを表示するレバー表示部と、前記遊技者が操作する操作入力装置と、前記遊技者が、前記操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する回転量演算部と、前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートするシミュレーション実行部と、を備え、前記レバー表示部は、ゲームの進行過程において、前記レバーオブジェクトの回転表示を実行可能な第1の期間で前記レバーオブジェクトを表示し、前記第1の期間以外の第2の期間で前記レバーオブジェクトを非表示にすることを特徴とする。
【0009】
本発明によれば、レバー表示部は、レバーオブジェクトの回転表示を実行可能な第1の期間でのみレバーオブジェクトを表示するようにしたので、ゲームに不慣れな遊技者でも、レバーオブジェクト操作のタイミングをつかみやすい。
【0010】
また、前記遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための図柄表示部と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、前記第1の期間は、前記遊技者が前記操作入力装置を介して手牌を捨てる操作を行ってから、前記回転量演算部により演算された回転量に基づいて、前記画像表示装置上に遊技球オブジェクトの打ち出し及び入球が表示されるまでであることを特徴とする。
【0011】
雀球遊技機のように、遊技球を打ち出すタイミングがゲームの進行に連動して決まっているゲームの場合には、本発明は特に有効である。
【0012】
本発明に係るゲーム装置は、遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのゲーム装置であって、画像表示装置に、レバーオブジェクトを表示するレバー表示部と、前記遊技者が操作する操作入力装置と、前記遊技者が、前記操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する回転量演算部と、前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートするシミュレーション実行部と、前記画像表示装置に、前記レバーオブジェクトの回転量を示す回転量オブジェクトを表示する回転量表示部と、を備え、前記回転量表示部は、前記レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されている間は、その操作に連動した回転量を示す回転量オブジェクトを表示し、前記レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されていない間は、前回の操作に対応した回転量を示す回転量オブジェクトを表示することを特徴とする。
【0013】
本発明によれば、回転量オブジェクトによって、レバーオブジェクトの前回の回転量を表示するようにしたので、実際のレバーの回転角度を調整するのと同様の操作感覚で、レバーオブジェクトの回転角度を調整することができる。これにより、実際のレバーを回転するのと同様の操作感覚でゲームを行うことができる。
【0014】
また、前記回転量表示部は、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されている場合には、前記回転量オブジェクトを表示し、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されていない場合には、前記回転量オブジェクトを表示しないことが望ましい。
これにより、回転量オブジェクトと重なる部分の映像が視認可能となる。
【0015】
前記回転量表示部は、例えば、前記回転量オブジェクトとしてメーターオブジェクトを表示することができる。
【0016】
本発明に係るゲーム装置は、遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのゲーム装置であって、画像表示装置に、レバーオブジェクトを表示するレバー表示部と、前記遊技者が操作する操作入力装置と、前記遊技者が、前記操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する回転量演算部と、前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートするシミュレーション実行部と、を備え、前記レバー表示部は、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されている場合には、前記レバーオブジェクトを第1の透明度で表示し、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されていない場合には、前記遊技機オブジェクトの前記レバーオブジェクトと重なる領域が視認可能なように、前記第1の透明度よりも透明度の高い第2の透明度で前記レバーオブジェクトを表示することを特徴とする。
【0017】
本発明によれば、回転量オブジェクトと重なる部分の映像が視認可能となるので、レバーオブジェクトによって映像の一部が隠れてしまうことにより、遊技者がゲームの進行上不便を受けることを防ぐことができる。
【0018】
前記遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための図柄表示部と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機とすることができる。
【0019】
雀球遊技機のように、レバーの回転角度によって定まる遊技球の打ち出し方向や速度によって、遊技球がどの図柄の麻雀牌に対応する入球口に入るかが決まってくる場合には、本発明のように、実機のレバー操作に近い感覚で操作できることが特に有効である。
【0020】
前記レバー表示部は、前記レバーオブジェクトを前記画像表示装置上で、前記遊技機におけるレバーと同様の位置に表示することが望ましい。
これにより、実機と同様の操作感覚でレバーを操作することができる。
【0021】
本発明に係るプログラムは、遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのプログラムであって、コンピュータに、画像表示装置にレバーオブジェクトを表示する機能と、前記遊技者が、操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する機能と、前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートする機能と、を実行させ、前記レバーオブジェクトを表示する機能は、ゲームの進行過程において、前記レバーオブジェクトの回転表示を実行可能な第1の期間で前記レバーオブジェクトを表示し、前記第1の期間以外の第2の期間で前記レバーオブジェクトを非表示にすることを特徴とする。
【0022】
本発明によれば、レバーオブジェクトの回転表示を実行可能な第1の期間でのみレバーオブジェクトを表示するようにしたので、ゲームに不慣れな遊技者でも、レバーオブジェクト操作のタイミングをつかみやすい。
【0023】
また、前記遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための複数の図柄表示部と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、前記第1の期間は、前記遊技者が前記操作入力装置を介して手牌を捨てる操作を行ってから、前記回転量演算部により演算された回転量に基づいて、前記画像表示装置上に遊技球オブジェクトの打ち出し及び入球が表示されるまでであることを特徴とする。
【0024】
雀球遊技機のように、遊技球を打ち出すタイミングがゲームの進行に連動して決まっているゲームの場合には、本発明は特に有効である。
【0025】
本発明に係るプログラムは、遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのプログラムであって、コンピュータに、画像表示装置に、レバーオブジェクトを表示する機能と、前記遊技者が、操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する機能と、前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートする機能と、前記画像表示装置に、前記レバーオブジェクトの回転量を示す回転量オブジェクトを表示する機能と、を実行させ、前記回転量オブジェクトを表示する機能は、前記レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されている間は、その操作に連動した回転量を示す回転量オブジェクトを表示し、前記レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されていない間は、前回の操作に対応した回転量を示す回転量オブジェクトを表示することを特徴とする。
【0026】
本発明によれば、回転量オブジェクトによって、レバーオブジェクトの前回の回転量を表示するようにしたので、実際のレバーの回転角度を調整するのと同様の操作感覚で、レバーオブジェクトの回転角度を調整することができる。これにより、実際のレバーを回転するのと同様の操作感覚でゲームを行うことができる。
【0027】
本発明に係るプログラムは、遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのプログラムであって、コンピュータに、画像表示装置に、レバーオブジェクトを表示する機能と、前記遊技者が、操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する機能と、前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートする機能と、を実行させ、前記レバーオブジェクトを表示する機能は、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されている場合には、前記レバーオブジェクトを第1の透明度で表示し、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されていない場合には、前記遊技機オブジェクトの前記レバーオブジェクトと重なる領域が視認可能なように、前記第1の透明度よりも透明度の高い第2の透明度で前記レバーオブジェクトを表示することを特徴とする。
【0028】
本発明によれば、回転量オブジェクトと重なる部分の映像が視認可能となるので、レバーオブジェクトによって映像の一部が隠れてしまうことにより、遊技者がゲームの進行上不便を受けることを防ぐことができる。
【0029】
また、前記遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための複数の図柄表示部と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機とすることができる。
【0030】
雀球遊技機のように、レバーの回転角度によって定まる遊技球の打ち出し方向や速度によって、遊技球がどの図柄の麻雀牌に対応する入球口に入るかが決まってくる場合には、本発明のように、実機のレバー操作に近い感覚で操作できることが特に有効である。
【0031】
また本発明のプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【0032】
本発明によれば、実機と同様の操作感覚で遊技を楽しむことができるゲーム装置およびプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0033】
以下、本発明の好適な実施形態として、パーソナルコンピュータに、サーバからネットワークを介して本発明に係るプログラムをダウンロードすることにより、遊技場等に設置される雀球遊技機の動作をシミュレーションする場合を例示する。ただし、以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【0034】
図1は、実施の形態1によるゲーム装置10を含むゲームシステム1の構成を示す図である。図に示すように、ゲームシステム1は、通信ネットワーク2(インターネットやイントラネットなど)を介して接続された、ゲーム装置10とゲームサーバ3を備えている。
【0035】
ゲーム装置10は、パーソナルコンピュータの他、例えば家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯電話、PDAなどであってもよい。ゲーム装置10は、制御装置100、表示装置20、操作入力装置30を備えている。
【0036】
制御装置100は、CPU101、ROM102、RAM103、通信インタフェース(I/F)104、ハードディスク装置(HD)105を備えている。ゲーム装置10は、ROM102やHD105などの記憶装置からRAM103に読み込まれた各種制御プログラムをCPU101において実行することにより、ゲーム装置10の各部を中枢的に制御する。また、ゲーム装置10の記憶装置には、表示装置20の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、ゲームサーバ3から通信ネットワーク2及びI/F104を介してダウンロードすることができる。また、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするようにしてもよい。
【0037】
表示装置20は、CRTや液晶パネルなどから構成され、後述する雀球遊技機を構成する各要素をあらわす画像(手牌や自摸牌など)を表示する。
【0038】
操作入力装置30は、マウスであり、雀球遊技機を構成する遊技球発射レバーなどの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置30が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射などが行われる。
【0039】
ゲームサーバ3は、CPU301、ROM302、RAM303、通信インタフェース(I/F)304、ハードディスク装置(HD)305を備えている。ゲームサーバ3は、ROM302やHD305などの記憶装置からRAM303に読み込まれた各種制御プログラムをCPU301において実行することにより、ゲームサーバ3の各部を中枢的に制御する。また、ゲームサーバ3の記憶装置には、ゲーム装置10に供給するシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、I/F304及び通信ネットワーク2を介してゲーム装置10に送信することができる。
【0040】
図2は、CPU101がゲーム装置10の記憶装置に記憶されたシミュレーションプログラムをRAM103に転送して実行することにより実現される機能ブロックを示す図である。
【0041】
図2に示すように、ゲーム装置10は、表示装置20、操作入力装置30、操作入力検出部501、レバー表示部502、回転量演算部503、回転量表示部504、シミュレーション実行部505、画像処理部506、およびメモリ507を備えている。これらのうち、操作入力検出部501、レバー表示部502、回転量演算部503、回転量表示部504、シミュレーション実行部505、画像処理部506は、CPU101がRAM103に転送されたシミュレーションプログラムを実行することで実現される。
【0042】
操作入力検出部501は、遊技者が操作入力装置(マウス)30を用いて行う操作を検出する。例えば、表示画面上でポインタが指示する位置の座標や操作入力装置30の移動距離等を演算する。
【0043】
レバー表示部502は、表示装置20上にレバーオブジェクトを表示する。レバーオブジェクトは、実機における遊技球発射レバーを三次元オブジェクトとして構成したものである。レバー表示部502は、後述するように、ゲームの進行過程に応じて、遊技者が捨て牌操作を行ったタイミングでレバーオブジェクトを表示し、遊技球オブジェクトの打ち出し操作を行ったタイミングでレバーオブジェクトを非表示にする。
【0044】
回転量演算部503は、遊技者が、操作入力装置30を介して行う操作に基づいて、レバーオブジェクトの回転量を演算する。
【0045】
回転量表示部504は、レバーオブジェクトの回転量を示すメーターオブジェクトを表示する。回転量表示部504は、レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されている間は、その操作に連動した回転量を示す回転量オブジェクトを表示し、レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されていない間は、前回の操作に対応した回転量を示す回転量オブジェクトを表示する。
【0046】
また、回転量表示部504は、レバーオブジェクトの表示領域が操作入力装置30のポインタによって指示されている場合には、回転量オブジェクトを表示し、レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されていない場合には、回転量オブジェクトを表示しない。
【0047】
図3は、実機の雀球遊技機における各パーツを三次元オブジェクトで構成し、仮想三次元空間に配置して所定の視点から見たときの透視投影画像として座標変換し、レンダリングすることにより生成されたシミュレーション画面の表示例である。シミュレーション画面はフレーム時間毎に更新される。
【0048】
なお、シミュレーション画面を立体画像ではなく、二次元的な画像で構成してもよい。また実機を撮影したビデオ画像をシミュレーション画面に適用しても良い。
【0049】
図3に示すように、シミュレーション画面には、実機の雀球遊技機に対応する遊技機オブジェクトPが表示されており、実機の各パーツに対応させて、入球口31、各々の入球口31に対応する麻雀牌32、手牌35、自摸牌36、等が表示されている。また、画面右下には、レバーオブジェクト40、メーターオブジェクト(回転量オブジェクト)41の表示領域が設けられている。
【0050】
図4に、レバーオブジェクト40とメーターオブジェクト41を示す。
図に示すように、レバーオブジェクト40は、実機におけるレバーに対応して固定部90と回動部91を備えている。実機においては、遊技者は回動部に指を掛けてレバーを操作するように構成されている。実機においては、回動部を反時計回りに回転させることにより、回転量に対応して遊技球を打ち出す強さが変わるように、すなわち遊技球の初速が強くなるように構成されている。また、遊技者が手を放すと回動部は反時計回りに無操作位置にまで戻るように構成されている。
【0051】
ゲーム装置10においては、遊技者が操作入力装置30のポインタを回動部91に当ててドラッグした移動距離に基づいて、回転量演算部503がレバーオブジェクトの回転量を演算し、演算された回転量に対応して遊技球の初速、すなわち表示装置20上に表示される遊技球オブジェクトの軌跡が決定される。
【0052】
メーターオブジェクト41は、レバーオブジェクトの回転量に応じてインジケータの表示を増減させる。
【0053】
シミュレーション実行部505は、操作入力装置30から受信する各種の操作信号に応答して、シミュレーションゲームを実行する機能ブロックである。
【0054】
図5を用いて、本実施形態による、シミュレーションゲームの流れを説明する。
まず、ステップS1の初期設定処理では、遊技者が操作入力装置20から「コイン投入」に相当する操作を行うと、メダル貯留枚数を「1」加算する処理が行われうる。続いて、「遊技開始」操作が検知されると、1ゲームの遊技が開始できる状態になり、ゲーム開始時の演出画像が表示装置20に表示されると共に、音声がスピーカ(図示せず)から出力される。このようにして、雀球遊技機のシミュレーションゲームが開始できる状態になる。
【0055】
ステップS3の配牌制御処理では、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄が決定され、表示装置20に表示される。
【0056】
ステップS5の特別遊技役等決定表示処理では、通常遊技が行われる場合に、ビッグゲームの権利が獲得できる和り役(ビッグゲーム役)とチャンスゲームの権利が獲得できる和り役(チャンスゲーム役)の決定・表示処理が行われる。
【0057】
ステップS6の遊技開始処理では、自動配牌された14個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置20に表示させる制御が完了すると、遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせる。続いて、自動配牌された14個の手牌が既に和り役(天和など)を完成しているか否かを判定する処理を行う。この判定処理で和り役を完成している場合には、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を決定する。更に、表示装置20にこれらの和り役、獲得した得点、その他の演出画像を表示する処理を行う。
【0058】
自動配牌された14個の牌の図柄が和り役を完成していない場合には、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作(捨て牌操作)を促すための画面表示を行う。また、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示する処理を行う。このとき、音声と共に促す処理を行うようにしても良い。
【0059】
自動配牌された14個の牌の図柄が和り役を完成していない場合には、ステップS7の捨て牌操作・自摸牌操作処理において、遊技者は手牌35と自摸牌36の中から、捨て牌を選択する操作を行う。シミュレーション実行部505は、この捨て牌操作に基づいて、手牌の中から捨て牌とした図柄の手牌を削除して、手牌を13個にする処理を行う。これにより、13個の手牌が表示装置20に表示される。
【0060】
さらにシミュレーション実行部505は、現在の13個の手牌に対して、和り役を完成させるために次に自摸すべき牌(自摸牌)の有無を判定し、和り役を完成させる牌(自摸牌)が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置20に表示させる処理等を行う。
【0061】
続いて、シミュレーション実行部505は遊技球オブジェクトを発射可能とする処理を行う。これにより、遊技者は、操作入力装置30を操作して、レバーオブジェクト40を回転させ、遊技球を発射できる状態になる。
遊技球オブジェクトの発射が実行され、入球口31の何れかに入球すると、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄コードが記憶装置に記憶されるとともに、当該時点における残り球数を求め、表示装置20に残り球数を表示する。
【0062】
次に、ステップS8の手牌判定処理において14個となった手牌が和り役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が和り役を完成している場合には、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求める。一方、和り役を完成していない場合には、遊技者は14個の手牌の中から不要と思われる1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【0063】
このようにして、遊技者がレバーオブジェクト40を操作して遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数が1以上ある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチをかけることができる。ただし、聴牌状態になっていない場合には、リーチをかけることができない。リーチを行った後は、手牌の中から1つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌切りを行う。
【0064】
遊技者は、リーチ操作後は捨て牌等の操作する必要がなくなる。ところで、1ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高10点までとし、その上限が設定されている。和り役が2種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和り役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えばドラ1個に付き1点の特典が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が10点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数(得点)は全て10枚になる。
【0065】
ついで、ステップS9の遊技終了処理では、遊技が終了するまでの間、つまり、残り遊技球数が0になって遊技終了操作が検知されるか、或いは遊技開始操作が検知されたときに、和り役の組合せが完成していない場合、表示装置20に「ゲームオーバー」と表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【0066】
また、上記遊技終了処理では、和り役の組合せが完成した場合でも、残り遊技球数1以上であるときは、自摸牌捨て操作、或いは捨て牌操作が検知されると、表示装置20に表示された和り役の説明及び獲得した得点の表示が消え、当該ゲームを続行できる状態になる。
【0067】
また、和り役が完成して表示装置20に和り役の説明が表示されている場合に、遊技終了操作又は遊技開始操作が検知されると、メダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技終了操作が検知された後に、遊技開始操作が検知された場合には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化が行われる。
【0068】
画像処理部506は、表示装置20に表示する画像を構成する3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)を生成する。メモリ507はフレームバッファに相当する。
【0069】
次に、図6のフローチャートを用いて、本実施形態によるレバーオブジェクト40の表示処理について説明する。
まず、レバー表示部502は、レバーオブジェクト40の回転表示操作が可能な期間になるまで待機する(ステップS601)。具体的には、遊技者が操作入力装置30によって手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作(捨て牌操作)の検出をトリガーとして、レバーオブジェクト40の回転表示操作が可能となる。
【0070】
捨て牌操作が検出されたら、レバー表示部502は表示装置20にレバーオブジェクト40とメーターオブジェクト41を表示する(ステップS602)。レバーオブジェクト40とメーターオブジェクト41は画面の右下の領域に表示される。この時の表示装置20の表示画面の例を図7に示す。
【0071】
ここで、今回のレバーオブジェクト40及びメーターオブジェクト41の表示処理が、1ゲームにおける1回目の捨て牌操作の後で行われている場合には、図7に示すように、メーターオブジェクト41にはレバーオブジェクト40の回転量に対応したインジケータ表示は無い。一方、今回の表示処理が1ゲームにおける2回目以降の捨て牌操作の後で行われている場合には、後述するように、メーターオブジェクト41には、前回の操作における回転量に対応したインジケータ表示をする。
【0072】
次に、操作入力検出部501によって、レバーオブジェクト40を画面上で回転させるための操作(レバーオブジェクト40のドラッグ)が検出されると(ステップS603)、ドラッグされた移動距離に基づいて、回転量演算部503がレバーオブジェクトの回転量を演算する。回転量表示部504は、算出された回転量に応じてメーターオブジェクト41のインジケータの表示を増減させる(ステップS604)。この時の表示装置20の表示画面の例を図8に示す。
【0073】
次に、シミュレーション実行部505は、遊技者が操作入力装置30でレバーオブジェクト40をドラッグした後ボタンを離した段階(ドロップ)で、ドラッグの移動量に応じて演算された回転量に対応して、表示装置20上に表示される遊技球オブジェクトの軌跡を決定し、遊技球オブジェクトの打ち出しと、いずれかの入球口31への入球の表示処理を実行する(ステップS605)。
【0074】
レバー表示部502は、遊技球オブジェクトの打ち出し・入球処理が終了したら、レバーオブジェクト40及びメーターオブジェクト41を非表示にする(ステップS606)。
【0075】
なお、ステップS602において、今回の表示処理が1ゲームにおける2回目以降の捨て牌操作の後で行われている場合には、図9に示すように、メーターオブジェクト41には、前回の操作における回転量に対応したインジケータ表示をする。前回の操作における回転量とは、前回の遊技球オブジェクト打ち出し時のレバーオブジェクト40の回転量である。これにより、遊技者は、前回の回転量と遊技球の軌跡を参考にして、今回遊技球が所望の入球口に入るようにレバーオブジェクト40の回転量を調整することができる。
【0076】
遊技者が操作入力装置30でレバーオブジェクト40のドラッグを行うと、前回の回転量表示は消え、ドラッグの移動距離に対応したインジケータ表示がされる。なお、前回の回転量を表示する際は、ドラッグ操作中のインジケータ表示よりも、暗めの色で表示するようにしてもよい。
【0077】
また、レバーオブジェクト40及びメーターオブジェクト41の表示中、操作入力装置30のポインタの指示位置がレバーオブジェクト40の表示領域外になった時は、図10に示すように、レバーオブジェクト40を半透明表示にしてもよい。またこの時、メーターオブジェクト41は非表示にするようにしてもよい。これにより、画面上でレバーオブジェクト40及びメーターオブジェクト41と重なる部分の映像が視認可能となる。また、メーターオブジェクト41についても非表示にせず半透明表示にしてもよい。
【0078】
以上のように、本実施形態によれば、メーターオブジェクト41によって、レバーオブジェクト40の前回の回転量を表示するようにしたので、実機においてレバーの回転角度を調整するのと同様の操作感覚で、遊技球オブジェクトの打ち出し方向や速度を調整することができる。これにより、実機と同様の操作感覚で所望の図柄の牌を狙うことができる。
【0079】
なお、本実施形態では、レバーオブジェクト40の回転量をメーターオブジェクト41のインジケータで示すようにしたが、他の方法で回転量を表示するようにしてもよい。例えば、回転量を表す数値を数字で表示するようにしてもよい。また、前回のレバーオブジェクト40の回動部91の回転時の状態を表示するようにしてもよい。
【0080】
また、レバー表示部502は、ゲームの進行過程に応じて、遊技者が捨て牌操作を行ったタイミングでレバーオブジェクト40を表示し、遊技球オブジェクトの打ち出し・入球が行われた段階でレバーオブジェクト40を非表示にするようにしたので、ゲームに不慣れな遊技者でも、遊技球打ち出しのタイミングをつかみやすい。
【0081】
なお、本実施形態では、ゲーム装置10によって雀球遊技機の動作をシミュレーションする場合を例示したが、ゲーム装置10によって実行されるゲームは他のものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【0082】
【図1】実施の形態1によるゲーム装置を含むゲームシステムの構成を示す図である。
【図2】実施の形態1によるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図3】実施の形態1によるゲーム装置のシミュレーション画面の例である。
【図4】レバーオブジェクトとメーターオブジェクトを示す図である。
【図5】実施の形態1によるシミュレーションゲームの流れを示すフローチャートである。
【図6】実施の形態1によるレバーオブジェクトの表示処理のフローチャートである。
【図7】実施の形態1によるゲーム装置のシミュレーション画面の例である。
【図8】実施の形態1によるゲーム装置のシミュレーション画面の例である。
【図9】実施の形態1によるゲーム装置のシミュレーション画面の例である。
【図10】実施の形態1によるゲーム装置のシミュレーション画面の例である。
【符号の説明】
【0083】
1 ゲームシステム、2 通信ネットワーク、3 ゲームサーバ、10 ゲーム装置、20 表示装置、30 操作入力装置、100 制御装置、101 CPU、102 ROM、103 RAM、104 I/F、105 HD、301 CPU、302 ROM、303 RAM、304 通信インタフェース(I/F)、305 ハードディスク装置(HD)、501 操作入力検出部、502 レバー表示部、503 回転量演算部、504 回転量表示部、505 シミュレーション実行部、506 画像処理部、507 メモリ、31 入球口、32 麻雀牌、35 手牌、36 自摸牌、40 レバーオブジェクト、41 メーターオブジェクト

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのゲーム装置であって、
画像表示装置にレバーオブジェクトを表示するレバー表示部と、
前記遊技者が操作する操作入力装置と、
前記遊技者が、前記操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する回転量演算部と、
前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートするシミュレーション実行部と、を備え、
前記レバー表示部は、ゲームの進行過程において、前記レバーオブジェクトの回転表示を実行可能な第1の期間で前記レバーオブジェクトを表示し、前記第1の期間以外の第2の期間で前記レバーオブジェクトを非表示にすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための図柄表示部と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
前記第1の期間は、前記遊技者が前記操作入力装置を介して手牌を捨てる操作を行ってから、前記回転量演算部により演算された回転量に基づいて、前記画像表示装置上に遊技球オブジェクトの打ち出し及び入球が表示されるまでであることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのゲーム装置であって、
画像表示装置に、レバーオブジェクトを表示するレバー表示部と、
前記遊技者が操作する操作入力装置と、
前記遊技者が、前記操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する回転量演算部と、
前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートするシミュレーション実行部と、
前記画像表示装置に、前記レバーオブジェクトの回転量を示す回転量オブジェクトを表示する回転量表示部と、を備え、
前記回転量表示部は、前記レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されている間は、その操作に連動した回転量を示す回転量オブジェクトを表示し、前記レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されていない間は、前回の操作に対応した回転量を示す回転量オブジェクトを表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
前記回転量表示部は、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されている場合には、前記回転量オブジェクトを表示し、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されていない場合には、前記回転量オブジェクトを表示しないことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記回転量表示部は、前記回転量オブジェクトとしてメーターオブジェクトを表示することを特徴とする請求項3または請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのゲーム装置であって、
画像表示装置に、レバーオブジェクトを表示するレバー表示部と、
前記遊技者が操作する操作入力装置と、
前記遊技者が、前記操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する回転量演算部と、
前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートするシミュレーション実行部と、を備え、
前記レバー表示部は、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されている場合には、前記レバーオブジェクトを第1の透明度で表示し、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されていない場合には、前記遊技機オブジェクトの前記レバーオブジェクトと重なる領域が視認可能なように、前記第1の透明度よりも透明度の高い第2の透明度で前記レバーオブジェクトを表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
前記遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための図柄表示部と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であることを特徴とする請求項3から請求項6のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記レバー表示部は、前記レバーオブジェクトを前記画像表示装置上で、前記遊技機におけるレバーと同様の位置に表示することを特徴とする請求項1から請求項7のいずれかに記載のシミュレーション装置。
【請求項9】
遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのプログラムであって、
コンピュータに、
画像表示装置にレバーオブジェクトを表示する機能と、
前記遊技者が、操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する機能と、
前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートする機能と、を実行させ、
前記レバーオブジェクトを表示する機能は、ゲームの進行過程において、前記レバーオブジェクトの回転表示を実行可能な第1の期間で前記レバーオブジェクトを表示し、前記第1の期間以外の第2の期間で前記レバーオブジェクトを非表示にすることを特徴とするプログラム。
【請求項10】
前記遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための複数の図柄表示部と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
前記第1の期間は、前記遊技者が前記操作入力装置を介して手牌を捨てる操作を行ってから、前記回転量演算部により演算された回転量に基づいて、前記画像表示装置上に遊技球オブジェクトの打ち出し及び入球が表示されるまでであることを特徴とする請求項9に記載のプログラム。
【請求項11】
遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのプログラムであって、
コンピュータに、
画像表示装置に、レバーオブジェクトを表示する機能と、
前記遊技者が、操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する機能と、
前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートする機能と、
前記画像表示装置に、前記レバーオブジェクトの回転量を示す回転量オブジェクトを表示する機能と、を実行させ、
前記回転量オブジェクトを表示する機能は、前記レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されている間は、その操作に連動した回転量を示す回転量オブジェクトを表示し、前記レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されていない間は、前回の操作に対応した回転量を示す回転量オブジェクトを表示することを特徴とするプログラム。
【請求項12】
遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのプログラムであって、
コンピュータに、
画像表示装置に、レバーオブジェクトを表示する機能と、
前記遊技者が、操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する機能と、
前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートする機能と、を実行させ、
前記レバーオブジェクトを表示する機能は、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されている場合には、前記レバーオブジェクトを第1の透明度で表示し、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されていない場合には、前記遊技機オブジェクトの前記レバーオブジェクトと重なる領域が視認可能なように、前記第1の透明度よりも透明度の高い第2の透明度で前記レバーオブジェクトを表示することを特徴とするプログラム。
【請求項13】
前記遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための複数の図柄表示部と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であることを特徴とする請求項11または請求項12に記載のプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図5】
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【図3】
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【図4】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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