説明

ゲーム装置にカスタマイズしたゲーム及びゲーム・コンテンツを供給する方法及び装置

ゲーム装置は、ディスプレイ・ユニットと、値入力デバイスと、ディスプレイ・ユニット及び値入力デバイスに動作的に結合されているコントローラとを含むことができる。コントローラは、プロセッサと、このプロセッサに動作的に結合されているメモリとを備えることができる。コントローラは、プレーヤの好みに関する好みデータを受信し、プレーyあの好みに基づいて、複数の使用可能なゲームからゲームを選択して、この選択したゲームを含むゲーム選択を行い、ディスプレイ・ユニットに、ゲーム選択に関するゲーム選択表示を生成させ、ディスプレイ・ユニットにゲーム表示を生成させ、ゲームの成果に伴う払戻金額を決定するようにプログラムされている。ゲーム選択表示は、ゲーム選択からのゲームに関係することができる。また、コントローラは、第1プレーヤの好みに基づいて、ゲーム特性を選択するようにプログラムすることもできる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のゲーム・ユニットを有するカジノ・ゲーム装置であって、各ゲーム・ユニットがカスタム化したゲーム及びカスタム化したゲーム・コンテンツをプレーヤに提供することができ、個々のゲーム・ユニット又はカジノ・ゲーム・システムのいずれかとすることができる、カジノ・ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のゲーム・ユニットは、プレーヤ追跡デバイスを採用している。プレーヤには、個々のプレーヤに唯一の識別が割り当てられる。識別は、ゲーム・ユニットが読み取ってプレーヤの素性を判定する。場合によっては、プレーヤに関する情報をゲーム・ユニットが表示したり、又は読み取ることも可能である。プレーヤに関する情報は、ゲーム・ユニットによって収集されていた。プレーヤ情報は、プレーヤ識別と関連付けられてメモリに格納される。従来のゲーム・システムでは、ネットワーク・コンピュータが、プレーヤに関するデータを蓄積し分析していた。例えば、プレーヤが賭けたドル金額及び行った賭けの回数、プレーヤが受け取った優賞金、プレーヤがプレーしたゲーム、及びプレーヤのその他のゲームの癖に関するデータを蓄積し分析していた。場合によっては、プレーヤ情報は、プレーヤの名前、プレーヤの住所、プレーヤの年齢、及びプレーヤに関するその他の人口統計情報も含まれることもあった。プレーヤ情報は、マーケティング、ゲーム開発、製品配置などを含む種々の目的に用いられていた。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【0003】
1つの態様において、本発明は、ネットワーク・サーバとゲーム装置とを含むことができるゲーム・システムを対象とする。ネットワーク・サーバは、プロセッサと、このプロセッサに動作的に結合されているメモリとを含むことができる。ネットワーク・サーバ・コントローラは、ゲームの要求に関する要求データを受信し、第1プレーヤの好みに関する好みデータを受信し、第1プレーヤの好みに基づいて、複数の使用可能なゲームから、ゲームを選択し、要求に応答して、選択したゲームを提供するようにプログラムされている。ゲーム装置は、ネットワーク・サーバに動作的に結合することができ、ビデオ画像を生成可能なディスプレイ・ユニットと、値入力デバイスと、プロセッサと該プロセッサに動作的に結合されているメモリとを有するゲーム装置コントローラとを含むことができる。ゲーム装置コントローラは、ネットワーク・サーバに要求データを供給し、選択したゲームに関するゲーム選択データを受信し、ディスプレイ・ユニットに、選択したゲームに関するゲーム表示を生成し、選択したゲームの成果に伴う払戻金額を決定するようにプログラムすることができる。
【0004】
別の態様において、本発明は、ディスプレイ・ユニットと、値入力デバイスと、ディスプレイ・ユニット及び値入力デバイスに動作的に結合されているコントローラとを含むことができるゲーム装置を対象とする。コントローラは、プロセッサとこのプロセッサに動作的に結合されているメモリとを含むことができる。コントローラは、第1プレーヤの好みに関する好みデータを受信し、第1プレーヤの好みに基づいて、複数の使用可能なゲームから、ゲームを選択し、選択したゲームを含むゲーム選択を行い、ディスプレイ・ユニットに、ゲーム選択に関するゲーム選択表示を生成させ、選択したゲームの成果に伴う払戻金額を決定するようにプログラムすることができる。ゲーム表示は、ゲーム選択からのゲーム、即ち、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームに関係することができる。
【0005】
更に別の態様において、本発明は、ディスプレイ・ユニットと、値入力デバイスと、ディスプレイ・ユニット及び値入力デバイスに動作的に結合されているコントローラとを含むことができるゲーム装置を対象とする。コントローラは、プロセッサとこのプロセッサに動作的に結合されているメモリとを含むことができる。コントローラは、第1プレーヤの好みに関する好みデータを受信し、第1プレーヤの好みに基づいて、複数の使用可能なゲーム特性から、ゲーム特性を選択し、選択したゲーム特性を含むゲーム特性の選択を行い、ディスプレイ・ユニットに、ゲーム特性選択に関するゲーム選択表示を生成させ、ゲーム内に、ゲーム特性選択からのゲーム特性を実装し、選択したゲームの成果に伴う払戻金額を決定するようにプログラムすることができる。ゲーム表示は、ゲーム選択からのゲーム、即ち、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームに関係することができる。
【0006】
更にまた別の態様において、本発明は、第1プレーヤの素性に関する識別データを受信するステップと、プレーヤの素性に伴うプレーヤ・プロファイルに関するプレーヤ・プロファイル・データを受信するステップとを含むことができるゲーム方法を対象とする。プレーヤ・プロファイルは、第1プレーヤの好みに関する好みデータを含むことができる。この方法は、更に、ゲームの選択を行うために、第1プレーヤの好みに基づいて、複数の使用可能なゲームからゲームを選択するステップと、選択したゲームを含むゲーム選択に関するゲーム選択表示を生成させるステップと、選択したゲームの成果に伴う払戻金額を決定するステップとを含むことができる。ゲーム表示は、ゲーム選択からのゲーム、即ち、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームに関係することができる。
本発明の更に他の態様は、本特許の特許請求の範囲によって規定されるものとする。
【発明を実施するための最良の形態】
【0007】
以下に、本発明の数多くの異なる実施形態の詳細な説明を明示するが、本発明の法的な範囲は、本件の特許請求の範囲の文言によって規定されることは言うまでもない。詳細な説明は、例示として解釈するに止めるべきであり、本発明のあらゆる可能な実施形態について説明している訳ではない。何故なら、あらゆる可能な実施形態の説明は、不可能ではないにしても、現実的ではないからである。多数の代替実施形態も、現在の技術、又は本特許の出願日以降に開発される技術を用いて実施することができるが、これらも、本発明を規定する特許請求の範囲に該当するものとする。
【0008】
また、本特許において、「ここで用いる場合、「 」という用語は、...を意味するものとする」という表現又は類似の文章を用いて明示的に用語を規定しない限り、明示的であれ暗示的であれ、その平常な又は通常の意味を超えて、その表現の意味を限定する意図はないものとする。更に、そのような表現は、本件のいずれの章におけるいずれの文章に基づいて、範囲を限定するように解釈しないのは当然である(特許請求の範囲の言葉以外)。本件の特許請求の範囲で用いられている任意の用語が、本件において単一の意味で一貫して引用される限りでは、これは、読み手を混乱させないように、明確化のために行うのであり、このような特許請求の範囲の用語が、含意又はそれ以外によって、その1つの意味に限定されることは意図していない。最後に、特許請求の範囲の要素が、いずれの構造も明記することなく、「手段」という単語及び機能を明記することによって規定されていなければ、特許請求の範囲の任意の要素の技術的範囲は、35U.S.C.§112、第6章の適用に基づいて解釈されるものとする。
【0009】
図1は、本発明によるカジノ・ゲーム・システム10の可能な一実施形態を示す。図1を参照すると、カジノ・ゲーム・システム10は、ネットワーク・データ・リンク又はバス24を通じてネットワーク・コンピュータ22に動作的に結合されているカジノ・ゲーム・ユニット20の第1グループ即ちネットワーク12を含むことができる。カジノ・ゲーム・システム10は、ネットワーク・データ・リンク又はバス34を通じて、ネットワーク・コンピュータ32に動作的に結合されているカジノ・ゲーム・ユニット30の第2グループ即ちネットワーク26も含むことができる。第1及び第2ゲーム・ネットワーク12、26は、ネットワーク40を通じて互いに動作的に結合することができ、ネットワーク40は、例えば、第1ネットワーク・リンク42及び第2ネットワーク・リンク44を通じた、インターネット、ワイド・エリア・ネットワーク(WAN)、又はローカル・エリア・ネットワーク(LAN)で構成することができる。
【0010】
ゲーム・ユニット20からなる第1ネットワーク12は、第1カジノに設けることができ、ゲーム・ユニット30からなる第2ネットワーク26は、第1カジノとは地理的に別の場所に位置する第2カジノに設けることができる。例えば、これら2箇所のカジノは、同じ都市の異なる区域に位置してもよく、又は異なる州に位置してもよい。ネットワーク40は、複数のネットワーク・コンピュータ又はサーバ・コンピュータ(図示せず)を含むことができ、その各々は、動作的に相互接続することができる。ネットワーク40がインターネットから成る場合、データ通信は、インターネット通信プロトコルにしたがって、通信リンク42、44を通じて行うことができる。
【0011】
ネットワーク・コンピュータ22は、サーバ・コンピュータとすることができ、ゲーム・ユニット20の動作に関する賭けデータを蓄積し分析することができる。例えば、ネットワーク・コンピュータ22は、ゲーム・ユニット20の各々から、ゲーム・ユニット20各々で行われている賭けのドル金額及び回数を示すデータ、各ゲーム・ユニット20の各々が勝利の際に払い戻した額、ゲーム・ユニット20の各々でプレーしているプレーヤの素性やゲームの癖に関するデータなどを連続的に受信することができる。ネットワーク・コンピュータ22は、プレーヤのゲームの癖に関するデータを分析して、プレーヤのためにゲームをカスタム化すること、及び/又はプレーヤが楽しむことができるゲームは何か予測することができる。ネットワーク・コンピュータ22は、個々のプレーヤに関する情報を、プレーヤ・プロファイルに格納するために用いることができる。プレーヤ・プロファイルは、プレーヤの賭けの癖、以前のゲーム選択、以前に選択したゲーム間の共通性(例えば、ゲームのテーマ、払戻の可能性、ゲームの種類等)、プレーヤのゲーム戦略及びプレー方法(例えば、攻撃的)、年齢、性別、住所、個人的な興味というような、プレーヤに関する人口統計データ、又はプレーヤに関するその他の任意の情報を含むことができる。ネットワーク・コンピュータ32は、サーバ・コンピュータとすることができ、前述のネットワーク・コンピュータ22と同じ又は異なる機能を、ゲーム・ユニット30に関して実行することができる。
【0012】
ネットワーク・コンピュータ22は、コントローラ22aを含むことができ、コントローラ22aは、プログラム・メモリ22b、マイクロコントローラすなわちマイクロプロセッサ(MP)22c、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)22d、及び入出力(I/O)回路22eを備えることができ、これらは全て、アドレス/データ・バス22fを通じて相互接続することができる。尚、マイクロプロセッサ22cを1つのみ示すが、コントローラ22aは多数のマイクロプロセッサ22cを含むことができる。同様に、コントローラ22aのメモリは、多数のRAM22d及び多数のプログラム・メモリ22bを含むことができる。I/O回路22eは、単一のブロックとして示されているが、I/O回路33eは、多数の異なる形式のI/O回路を含んでもよい。RAM(複数のRAM)22d及びプログラム・メモリ22bは、例えば、半導体メモリ、磁気読み取り可能メモリ、及び/又は光学読み取り可能メモリとして実現することができる。
【0013】
図1では、プログラム・メモリ22bをリード・オンリ・メモリ(ROM)22bとして示すが、コントローラ22aのプログラム・メモリは、ハード・ディスクのような、リード/ライト又は変更可能メモリ(alterable memory)であってもよい。ハード・ディスクをプログラム・メモリに用いる場合、図1に模式的に示すアドレス/データ・バス22fは、多数のアドレス/データ・バスを備えることができ、これらは異なる形式とすることもできる。更に、アドレス/データ・バスの間にI/O回路を廃してもよい。I/O回路22eは、データ・リンク22gを介して、ネットワーク12に結合することができる。同様に、ネットワーク・コンピュータ32もネットワーク・コンピュータ22のコントローラ22aに類似したコントローラを含むことができる。
【0014】
各ネットワーク12、26は、1つのネットワーク・コンピュータ22、32、及び4台のゲーム・ユニット20を含むように示されているが、異なる数のコンピュータ及びゲーム・ユニットも利用可能であることは言うまでもない。例えば、ネットワーク12は、複数のネットワーク・コンピュータ22、及び数十台又は数百台のゲーム・ユニット20を含むこともでき、その全てを、データ・リンク24を通じて相互接続することができる。データ・リンク24は、専用ハードワイヤ・リンク又はワイヤレス・リンクとして設けることができる。データ・リンク24は単一のデータ・リンク24として示されているが、データ・リンク24は多数のデータ・リンクを備えてもよい。
【0015】
図2は、1つ以上のゲーム・ユニット20に可能な一実施形態の斜視図である。以下の説明はゲーム・ユニット20の設計について行うが、ゲーム・ユニット30も以下に述べるゲーム・ユニット20と同じ設計を有することができることは言うまでもない。尚、1つ以上のゲーム・ユニット20の設計は、他のゲーム・ユニット20の設計とは異なってもよく、1つ以上のゲーム・ユニット30の設計が他のゲーム・ユニット30の設計と異なってもよいことは言うまでもない。各ゲーム・ユニット20は、どのような種類のカジノ・ゲーム・ユニットでもよく、種々の構造及び動作方法を有することができる。例示の目的で、ゲーム・ユニット20の種々の設計について以下に述べるが、多数の他の設計を利用してもよいことは言うまでもない。
【0016】
図2を参照すると、カジノ・ゲーム・ユニット20は、筐体即ちキャビネット50と、1つ以上の入力デバイスを含むことができる。入力デバイスは、コイン・スロット即ち受入口52、紙幣受入口54、チケット・リーダ/プリンタ56、及びカード・リーダ58を含むことができ、これらを用いて金額をゲーム・ユニット20に入力することができる。金額入力デバイスは、顧客から金額を受け入れることができるデバイスであれば、いずれでもよい。ここで用いる場合、「金額」(value)という用語は、ゲーム用トークン、コイン、紙幣、チケット・バウチャ、クレジット・カード又はデビット・カード、スマート・カード、及び金額を表す他の任意の物をも包含できるものとする。
【0017】
ゲーム・ユニット20上に設けた場合、チケット・リーダ/プリンタ56は、チケット・バウチャ60を読み取る、及び/又は印刷する、あるいは、それ以外の方法でエンコードするために用いることができる。チケット・バウチャ60は、紙、あるいはその他の印刷可能又はエンコード可能な材料で製作することができ、その材料の上に、以下の情報項目の1つ以上を印刷又はエンコードすることができる。情報項目は、カジノの名称、チケット・バウチャの種類、確認番号、制御及び/又はセキュリティ・データを有するバー・コード、チケット・バウチャの発行日時、償還の説明及び制限、賞の説明、ならびに、必要又は望ましいと思われるその他の任意の情報である。異なる種類のチケット・バイチャ60として、ボーナス・チケット・バウチャ、現金償還チケット・バウチャ、カジノ・チップ・チケット・バウチャ、割増ゲーム・プレー・チケット・バウチャ、商品チケット・バウチャ、レストラン・チケット・バウチャ、ショー・チケット・バウチャ等を使用することもできる。チケット・バウチャ60は、インクのような、光学的に読み取り可能な材料で印刷することができ、またチケット・バウチャ60上のデータを磁気的にエンコードすることもできる。チケット・リーダ/プリンタ56には、チケット・バウチャ60を読み取り及び印刷する双方の機能を設けることもでき、あるいはチケット・バウチャ60を読み取るだけ、あるいは印刷又はエンコードするだけの機能を設けるのでもよい。後者の場合、例えば、ゲーム・ユニット20の一部がチケット・プリンタ56を有してもよく、これを用いてチケット・バウチャ60を印刷することができ、次いで、プレーヤが、チケット・リーダ56を有する他のゲーム・ユニット20において用いることができる。
【0018】
カード・リーダ58を設ける場合、磁気カード・リーダ又は光学カード・リーダのような任意種類のカード読み取りデバイスを、クレジット・カード又はプレーヤ追跡カードのような、プレーヤが供給するカードからデータを読み取るために用いることができる。プレーヤ追跡の目的で設けられる場合、カード・リーダ58を用いれば、プレーヤの素性(identity)、カジノの素性、プレーヤのゲームの癖等を表すデータを格納可能なプレーヤ追跡カードからデータを読み取ること、及び/又はこのカードにデータを書き込むことができる。データは、更に、プレーヤが以前に賭けたゲームを表すことができ、これらのゲームの各々の様相又は特性を含む(例えば、ゲームのテーマ、ゲームの種類、潜在的な払戻額、多数のプレーヤ/一人のプレーヤ等)を含む。プレーヤのゲームの癖は、具体的に、プレーヤが以前に賭けをした各ゲームに関係付けることができる。例えば、データは、ゲーム毎の賭けの回数、ゲーム毎のプレー頻度、ゲーム毎に費やした時間量、各ゲームをプレーした日時、戦略、プレー方法論等を表すことができる。前述のように、カード・リーダ58を用いてプレーヤ追跡データを、プレーヤが提供するカードから読み取ることができるのと同様に、ゲーム・ユニット20もカード・リーダ58を用いて、プレーヤ追跡データをプレーヤ追跡カードに書き込むことができる。別の例では、このような情報をネットワーク・コンピュータ22に格納し、カード・リーダ58がプレーヤ追跡カード上のプレーヤ識別を読み取るときに、ゲーム・ユニット20がアクセスすることも可能である。即ち、プレーヤの素性を判断するときに、ゲーム・ユニット20はプレーヤに関するデータを、ゲーム・ユニット20がアクセス可能なネットワーク・コンピュータ22又はその他の中央メモリ・デバイスから読み取ること、及び/又はこれに書き込むことができる。プレーヤ追跡カードについて述べたが、他の方法及び装置を利用しても、プレーヤを特定し、先に特定したデータをプレーヤと関連付けることができることは、当業者には明らかであろう。
【0019】
ゲーム・ユニット20は、1つ以上のオーディオ・スピーカ62、硬貨払い戻しトレイ64、入力制御パネル66、及びビデオ・ディスプレイ・ユニット70を含むことができる。ゲーム・ユニット20が、ビデオ・ポーカ又はビデオ・スロットのようなビデオ・カジノ・ゲームのプレーを行い易くするように構成されている場合、ディスプレイ・ユニット70は、1つ又は複数の特定のゲームに関する画像を表示するビデオ・ディスプレイ・ユニットとすることができる。ゲーム・ユニット20が、リール型スロット・マシンのプレーを行いやすく構成されている場合、ディスプレイ・ユニットは、回転可能な複数の機械的リールを備えることができ、リールの各々の上には、複数のリール画像が配されている。オーディオ・スピーカ62は、回転するスロット・マシンのリールの音、ディーラの声、音楽、通知、又はカジノ・ゲームに関係するその他のいずれの音響というような音を表す音響を発生することができる。入力制御パネル66には、複数のプッシュボタン又は接触感知領域を備え、プレーヤが押下することによって、賭けを行い、ゲームの判断を行う等ができるようにするとよい。
【0020】
図2Aは、制御パネル66に可能な一実施形態を示しており、これは、ゲーム・ユニット20が、複数の機械的又は「仮想」リールを有するスロット・マシンである場合に用いることができる。図2Aを参照すると、プレーヤ・ユニット70がビデオ・ディスプレイ・ユニットの形式で設けられている場合、制御パネル66は、「SEE PAYS(支払い確認)」ボタン72を含むとよく、これが活性化されると、ディスプレイ・ユニット70に、ゲーム・ユニット20が提供する1つ又は複数のゲームについての賭け率又は払い戻し情報を示す1つ以上の表示画面を生成させる。ここで用いる場合、「ボタン」という用語は、入力選択を行うために押下しなければならない入力デバイス、又はプレーヤが単に触れればよい表示領域のような、プレーヤに入力を行わせるあらゆるデバイスも包含することを意図している。制御パネル66は、「CASH OUT(現金払い戻し)」ボタン74を含むとよく、プレーヤがゲーム・ユニット20上でのプレーを終了すると決めたときに活性化することができ、その場合、ゲーム・ユニット20は、ある数の硬貨を払い戻しトレイ64を介してプレーヤに戻すことによるというように、金額をプレーヤに戻すことができる。
【0021】
ゲーム・ユニット20が複数のリールと、リール・シンボルの勝利の組み合わせ(winning combination)を既定する複数のペイライン(payline)を有するスロット・ゲームを提供する場合、制御パネル66には、複数の選択ボタン76を設けるとよく、各選択ボタンによって、プレーヤは、リールを回転させる前に、異なる数のペイラインを選択することが可能となる。例えば、5つのボタンを設けると、その各々により、プレーヤは1、3、5、7又は9つのペイラインを選択することが可能となる。
【0022】
ゲーム・ユニット20が、複数のリールを有するスロット・ゲームを提供する場合、制御パネル66には、複数の選択ボタン78を設けるとよく、その各々によって、ユーザは、選択した各ペイライン毎に、賭け額を指定することが可能となる。例えば、ゲーム・ユニット20が受け入れる最も小さな賭けがクオータ(0.25ドル)であるとすると、ゲーム・ユニット20に5つの選択ボタン78を設けると、その各々により、プレーヤは1、2、3、4又は5クオータを選択し、選択した各ペイライン毎に賭けることが可能となる。その場合、プレーヤが「5」ボタン76を活性化させ(次のリールの回転で、5つのペイラインでプレーすることを意味する)、次いで「3」ボタン78を活性化した場合(ペイライン毎に3つの硬貨を賭けることを意味する)、賭け金の合計は、3.75ドル(最少の賭け額が0.25ドルと仮定する)となる。
【0023】
制御パネル66は、プレーヤに、許容可能な最大の賭け金をゲームに対して張らせるために、「(MAX BET(最大賭け額))ボタン80を含むこともできる。前述の例では、9つのペイラインが設けられ、5クオータまでを選択したペイライン毎に賭けることができるので、最大賭け額は45クオータ、即ち、11.25ドルとなる。制御パネル66は、プレーヤが、賭けを行った後に、スロット・ゲームのリールの回転を開始させるために、回転ボタン82を含むこともできる。
【0024】
図2Aにおいて、矩形がボタン72、74、76、78、80、82の周囲に示されている。尚、矩形は、参照を容易にするために、ボタン72、74、76、78、80、82を配置できる領域を単位示すに過ぎないことは言うまでもない。したがって、「制御パネル」という用語は、ゲーム・ユニット20の筐体50とは別個のパネル又はプレートを必要とすることを暗示するように解釈してはいけないのであり、「制御パネル」という用語は、複数のプレーヤが活性化できるボタン、又はその集合も包含することができる。
【0025】
1つの可能な制御パネル66について先に記載したが、異なるボタンも制御パネル66では利用可能であり、用いられる個々のボタンは、ゲーム・ユニット20上でプレー可能な1つ又は複数のゲームによって異なり得ることは言うまでもない。ディスプレイ・ユニット70をビデオ・ディスプレイ・ユニットとして設ける場合、制御パネル66は、ディスプレイ・ユニット70によって生成することができる。その場合、制御パネル66のボタンの各々は、ディスプレイ・ユニット70が発生する有色領域とすることができ、ある種の機構をディスプレイ・ユニット70と連動させて、接触感知画面のように、いつ各ボタンに接触したのか検出することもできる。
【0026】
ゲーム・ユニットの電子回路
図3は、ゲーム・ユニット20内に組み込むことができる多数の構成要素のブロック図である。図3を参照すると、ゲーム・ユニット20は、コントローラ100を含むことができ、コントローラ100は、プログラム・メモリ102、マイクロコントローラ又はマイクロプロセッサ(MP)104、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)106、及び入出力(I/O)回路108を備えることができ、これらの全てはアドレス/データ・バス110を通じて相互接続することができる。尚、マイクロプロセッサ104を1つだけ示すが、コントローラ100は多数のマイクロプロセッサ104を含んでもよいことは言うまでもない。同様に、コントローラ100のメモリは、多数のRAM106、及び多数のプログラム・メモリ102を含んでもよい。I/O回路108は単一のブロックとして示すが、I/O回路108は、多数の異なる形式のI/O回路を含んでもよい。RAM(複数のRAM)104及びプログラム・メモリ102は、例えば、半導体メモリ、磁気読み出し可能メモリ、及び/又は光学的読み取り可能メモリとして実現することができる。
【0027】
プログラム・メモリ102はリード・オンリ・メモリ(ROM)102として図3に示されているが、コントローラ100のプログラム・メモリは、ハード・ディスクのような、読み/書き又は変更可能メモリ(alterable memory)としてもよい。ハード・ディスクをプログラム・メモリとして用いる場合、図3に模式的に示すアドレス/データ・バス110は、異なる形式でもよい、多数のアドレス/データ・バスを備えることができ、アドレス/データ・バスの間には、I/O回路を配すればよい。
【0028】
図3は、制御パネル66、硬貨受入口52、紙幣受入口54、カード・リーダ58、及びチケット・リーダ/プリンタ56が動作的にI/O回路108に結合できることを示し、これらの構成要素の各々は、単一方向又は双方向、単一線又は多線データ・リンクのいずれかによってそのように結合され、これは、用いられる構成要素の設計によって異なることもある。スピーカ(複数のスピーカ)62は、動作的に音響(サウンド)回路112に結合することができ、音響回路112は、音声及びサウンド合成回路を備えることができ、あるいは駆動回路を備えることができる。音響発生回路112は、I/O回路118に結合することができる。
【0029】
図3に示すように、構成要素52、54、56、58、66、112は、それぞれ直接線すなわち導線を通じてI/O回路108に結合することができる。異なる様々の接続方式を用いることもできる。例えば、図3に示す構成要素の1つ以上は、多数の構成要素と共有する共通バス又はその他のデータ・リンクを通じてI/O回路108に接続することができる。更に、これらの構成要素の一部は、I/O回路108を通すことなく、直接マイクロプロセッサ104に接続することもできる。
【0030】
ゲーム・ユニットの全体的な動作
以下に、コントローラ100の1つ以上のメモリに格納することができる1つ以上のコンピュータ・プログラムの多数部分即ちルーチンを表す多数のフローチャートと関連付けて、1つ以上のゲーム・ユニット20(及び1つ以上のゲーム・ユニット30)が動作することができる態様について説明する。コンピュータ・プログラム(複数のコンピュータ・プログラム)又はその一部は、遠方に、ゲーム・ユニット20の外側に、格納してもよく、更に遠隔地からゲーム・ユニット20の動作を制御してもよい。このような遠隔制御は、ワイヤレス接続の使用によって、又はコンピュータ・プログラム部分を格納したメモリを有するリモート・コンピュータ(ネットワーク・コンピュータ22、32の1つのような)とゲーム・ユニット20を接続するインターネット・インターフェースによって容易に行うことができる。コンピュータ・プログラム部分は、C、C++、C#、Java(登録商標)等のような任意の高級言語、あるいは任意の低級アセンブリ又は機械語で書いてもよい。コンピュータ・プログラム部分を内部に格納することにより、メモリ102、106の種々の部分は、コンピュータ・プログラムの命令にしたがって、物理的及び/又は構造的に構成されている。
【0031】
図4は、コントローラ100のメモリに格納することができる主動作ルーチン200のフローチャートを示す。図4を参照すると、主ルーチン200は、ブロック201において動作を開始することができ、ここで潜在的なプレーヤをカジノに誘い込んでゲーム・ユニット20でプレーさせようとして、誘惑(ATTRACT)シーケンスを実行することができる。誘惑シーケンスを実行すると、ディスプレイ・ユニット70上で1つ以上のビデオ画像を表示すること、及び/又は音声又は音楽のような1つ以上のサウンド・セグメントを、スピーカ62を通じて発生させることができる。誘惑シーケンスは、ゲーム・ユニット20上でプレーすることができるゲームのスクロール・リスト、及び/又はビデオ・ポーカ、ビデオ・ブラックジャック、ビデオ・スロット、ビデオ・ケーノ、ビデオ・ビンゴ等のような、プレーされている種々のゲームのビデオ画像を含むことができる。
【0032】
誘惑シーケンスの実行中、潜在的なプレーヤがゲーム・ユニット20にいずれかの入力を行ったことをブロック202において判断した場合、誘惑シーケンスを終了させ、プレーヤの好みに基づいて、ブロック203において提案するゲームを決定することができるゲーム・ユニット20は、ブロック204において種々の方法で入力を検出することができる。例えば、ゲーム・ユニット20は、プレーヤがゲーム・ユニット20上でいずれかのボタンを押下したか否か検出することができ、ゲーム・ユニット20は、プレーヤが1つ以上の硬貨をゲーム・ユニット20に投入したか否か検出することができ、ゲーム・ユニット20は、プレーヤが紙幣をゲーム・ユニットに投入したか否か判定することができる等である。
【0033】
ブロック203において提案するゲームは、プレーヤの識別(例えば、プレーヤのプロファイル)に関連するプレーヤの好みに基づいて決定することができる。プレーヤのプロファイルは、ゲーム・ユニット20内部のメモリ上、又はゲーム・ユニット20が遠方からアクセス可能なメモリ上に格納することができる。また、プレーヤ・プロファイルは、前述のプレーヤ追跡カードのような、プレーヤの識別のためにプレーヤが用いることができるメモリ又はその他のデータ記憶装置上に格納することもできる。プレーヤの好みを用いて、ゲーム・ユニット20は、プレーヤがどのようなゲームであれば楽しむことができるか判断し、その結果のゲームをプレーヤに提案することができる。プレーヤの好みは、ゲームのテーマ、払戻の可能性、ゲームの種類、及びプレーヤが楽しむことができるその他のゲーム特性を決定するためにも用いることができる。あるいは、ゲーム・ユニットは、ネットワーク・コンピュータ22にプレーヤ識別を提供することもでき、ネットワーク・コンピュータ22はプレーヤに提案するゲームを決定することができる。提案ゲームはブロック203において決定することができるが、ゲーム・ユニット20は更に、ブロック203において決定した提案ゲームに加えて、又はその代わりに、デフォルト・ゲームを提供することもできる。ゲームの選択は、ブロック204において、ディスプレイ・ユニット70(ビデオ・ディスプレイ・ユニットとして設けられている場合)に生成し、プレーヤに、ゲーム・ユニット20上で行うことができるゲームを選択させることができる。ブロック204において生成されるゲーム選択表示は、例えば、ゲーム・ユニット20上でプレーすることができるビデオ・ゲームのリスト、及び/又はプレーヤに料金をゲーム・ユニット20に預入するように促す視覚的メッセージを含むことができる。ビデオ・ゲームのリストは、ブロック203において決定された、任意の提案ゲーム、及び/又はゲーム・ユニット20によってそれ以外で提供することができる任意のデフォルト・ゲームを含むことができる。ゲーム選択表示を生成する間、ゲーム・ユニット20は、プレーヤがゲームの選択を行うのを待っていればよい。プレーヤがゲームの内1つ選択したとブロック205において判断した場合、コントローラ100は、多数のゲーム・ルーチンの1つを実行させ、選択したゲームをプレーさせる。例えば、ゲーム・ルーチンは、ビデオ・ポーカ・ルーチン206、ビデオ・ブラックジャック・ルーチン207、スロット・ルーチン208、ビデオ・ケーノ・ルーチン09、及びビデオ・ビンゴ・ルーチン210、あるいはブロック204からのゲーム選択表示上に羅列されている他のいずれのゲームでも含むことができる。ブロック205において、所与の時間以内にゲーム選択がなされない場合、動作はブロック201に分岐することができる。
【0034】
ルーチン206、207、208、209、210の1つを実行して、プレーヤにゲームの1つをプレーさせた後、ブロック211を利用して、プレーヤがゲーム・ユニット20上でのゲームを終了すること、又は他のゲームを選択することを望んでいるか否か判断することができる。プレーヤがゲーム・ユニット20でプレーするのを止めたい場合、例えば、「CASH OUT」ボタンを選択することによって、この希望を表現することができ、コントローラ100は、プレーヤがプレーしたゲーム(複数のゲーム)の結末に基づいて、ブロック212においてプレーヤに料金を払い戻すことができる。次いで、動作はブロック201に戻ることができる。プレーヤが止めたがっていないとブロック211において判断した場合、ルーチンはブロック205に戻ることができ、ゲーム選択表示を再度生成し、プレーヤに他のゲームを選択させることができる。
【0035】
尚、図4には5種類のゲーム・ルーチンを示したが、異なる数のルーチンを含ませ、異なる数のゲームのプレーができるようにすることも可能である。ゲーム・ユニット20は、異なるゲームのプレーも可能にするようにプログラムすることができ、更にゲームの遠隔プレーを可能にするようにプログラムすることもできる。この場合、ルーチンは、ネットワーク・コンピュータ22、あるいはその他のリモート・コンピュータ又はサーバによって実行することができる。
【0036】
図5は、コントローラ100のメモリに格納することができる別の主動作ルーチン220のフローチャートである。主ルーチン220は、1つのゲーム、又は1種類のゲームのプレーのみを可能にするように設計されたゲーム・ユニット20に利用することができる。本例では、主ルーチン220は、プレーヤに、ゲーム・ユニット20が提供するデフォルト・ゲームをプレーする機会を与えるか、あるいはゲーム・ユニット20(又はネットワーク・コンピュータ22)が提案するゲームを提供する。図5を参照すると、主ルーチン220は、ブロック201において動作を開始することができ、ここで、ここで潜在的なプレーヤをカジノに誘い込んでゲーム・ユニット20でプレーさせようとして、誘惑シーケンスを実行することができる。誘惑シーケンスを実行すると、ディスプレイ・ユニット70上で(ビデオ・ディスプレイ・ユニットとして設けられている場合)1つ以上のビデオ画像を表示すること、及び/又は音声又は音楽のような1つ以上のサウンド・セグメントを、スピーカ62を通じて発生させることができる。
【0037】
誘惑シーケンスの実行中、潜在的なプレーヤがゲーム・ユニット20にいずれかの入力を行ったとブロック202において判断した場合、提案ゲームをブロック203において決定することができる。提案ゲームは、ゲーム・ユニット20が読み取ったプレーヤ識別に付随するプレーヤの好みに基づいて決定することができる。ブロック204において、ゲーム選択表示をゲーム・ユニット70上に表示することができる(ビデオ・ディスプレイ・ユニットとして設けられている場合)。ブロック204において生成するゲーム選択表示は、例えば、デフォルト・ゲームの画像、及び/又はゲーム・ユニット20上でプレーすることができる提案ゲーム、及び/又はプレーヤに料金をゲーム・ユニット20内に預入するように促す視覚的メッセージを含むことができる。ブロック225において、ゲーム・ユニット20は、プレーヤがゲームに関する情報を要求したか否か判定することができ、この場合、ブロック226において要求された情報を表示することができる。ブロック227を用いて、プレーヤが、ブロック203において決定した提案ゲームの開始を要求したか否か判定することができ、そうである場合、提案ゲームのゲーム・ルーチン228を実行することができる。ゲーム・ルーチン228は、5つのゲーム・ルーチン206、207、208、209、210の1つ、あるいは、他のいずれかのデフォルト・ゲーム・ルーチンのような、ここで開示するゲーム・ルーチンのいずれでも可能である。
【0038】
ブロック229において、プレーヤが、ゲーム・ユニット20が提供するデフォルト・ゲームの開始を要求したか否か判定することができ、そうである場合、ゲーム・ユニット20が提供するデフォルト・ゲームのゲーム・ルーチンを実行することができる。デフォルト・ゲーム・ルーチン230は、5つのゲーム・ルーチン206、207、208、209、210の1つ、あるいは他のいずれかのデフォルト・ゲーム・ルーチンのような、ここで開示するゲーム・ルーチンのいずれでも可能である。代替例では、デフォルト・ゲームは、ゲーム・ユニット20によって提供されなくてもよく、提供される唯一のゲームが、ブロック203において決定される提案ゲームであってもよい。
【0039】
ルーチン228、230を実行してプレーヤにゲームをプレーさせた後、ブロック211において、プレーヤがゲーム・ユニット20上でのゲームを終了することを望んでいるか否か判断することができる。プレーヤがゲーム・ユニット20でプレーするのを止めたい場合、例えば、「CASH OUT」ボタンを選択することによって、この希望を表現することができ、コントローラ100は、プレーヤがプレーした1又は複数のゲームの結末に基づいて、ブロック212においてプレーヤに料金を払い戻すことができる。次いで、動作はブロック211に戻ることができる。プレーヤが継続を希望しているとブロック212において判断した場合、動作はブロック225に戻ることができる。
【0040】
主動作ルーチン220、220はそれぞれ、提案ゲームをブロック203において決定するものとして開示したが、主動作ルーチン200、220は、ゲームのテーマ、払戻の可能性、ゲームの種類等のような、プレーヤの好みに基づいて提案ゲームの特性を飯台してもよい。これらは、デフォルト・ゲームをカスタム化するため、又はカスタム化したゲームを作成するために用いることができる。以下に説明するように、テーマ、払戻の可能性等に関するプレーヤの好みを用いて、提案ゲームを決定することができる。
【0041】
ゲームの提案
図6は、コントローラ100のメモリ及び/又はネットワーク・コンピュータ22のメモリに格納することができるゲーム提案ルーチン203aの第1実施形態のフローチャートである。ゲーム提案ルーチン203aは、図4及び図5において模式的に示したブロック203の実行中に実行し、プレーヤの好みに基づいて、プレーヤがどんなゲームを楽しんでプレーするか判定することができる。尚、ここに記載するルーチンは、ゲームのテーマ、払戻表、ゲームの種類、あるいはプレーヤの好みに基づくその他のゲーム特性を決定するためにも同様に利用できることは、当業者には認められるであろう。
【0042】
図6を参照すると、ゲーム提案ルーチン203aは、ブロック204において動作を開始することができ、ここで、プレーヤを特定することができる。プレーヤを特定するには、任意数の方法又は装置でも用いることができ、限定ではなく、プレーヤ追跡カードをカード・リーダ58によって読み取ることを含む。ブロック240においてプレーヤを識別すると、ルーチン203aは、ブロック241において、付随するプレーヤ・プロファイルを読み出す。プレーヤ・プロファイルは、プレーヤ追跡カード又はその他の識別デバイスに含むことができるメモリ・デバイスから読み出すことができ、コントローラ100のメモリから読み出すことができ、あるいは中央データベースから読み出すことができる。
【0043】
プレーヤ・プロファイルは、ブロック242において読み取ることができるプレーヤのゲームの好みを含む、プレーヤに関する情報を収容することができる。プレーヤの好みは、プレーヤに関する人口統計情報(demographic information)、プレーヤのゲームの癖、プレーヤが以前にプレーしたゲーム、プレーヤが口述した好み、又はその他の形態のプレーヤの好み及び個人情報を含むこと、及び/又はこれらから導出することができる。この情報は、プレーヤを調査して(poll)個人又は人口統計情報(例えば、年齢、性別、個人的財力、雇用、住居等)を求めたり、ゲーム・フォーマット、ゲームのテーマ、ゲームの種類、ゲームの見栄え(visual)、払戻表、又はその他の特性というような、異なるゲーム又はゲームの特性に関するプレーヤの好き嫌いを求めることができる。また、どの好みの方が重要か(例えば、ゲーム種類の方がゲームのテーマよりも重要である)格付けするようにプレーヤに要求し、互いに対してこれらの好みの各々を格付けすることができる(例えば、カード・ゲーム形式やスロット・ゲーム形式を好むが、スロット・ゲーム形式を好まない)。実際、プレーヤの好みは、人口統計情報というような、最も基本的な情報から、ゲーム種類、ゲームのテーマ等というような個性が現れ易い好みまで、任意所望のレベルの詳細に得ることができる。
【0044】
プレーヤに関する個人情報を収集するために、種々の技法を、単独でも組み合わせででも、用いることができる。プレーヤ追跡カード又はその他の識別デバイスを受け取ったとき、最初にゲーム・ユニット20を用いたとき、最初にカジノに入ったとき、最初にカジノ・ホテルにチェック・インしたとき等に、プレーヤに、一連の質問に答えるように要請することができる。これは、質問用紙のハード・コピーによって、ゲーム・ユニット20上の質問用紙によって、ビデオ表示キオスク上の質問用紙によって等で行うことができる。プレーヤに種々のゲームのテーマ、ゲーム種類等において興味を格付けするようにプレーヤを促すというように、プレーヤの好みを判断する他の様々な方法も用いることができる。
【0045】
更に、プレーヤのゲームの癖を監視し、これに基づいてプレーヤの好みを判断することにより、プレーヤの好みを確定する際に継続的にアップグレード及び改良することもできる。例えば、プレーヤは、ゲームのテーマ、ゲーム種類、払戻の可能性等に基づいて、特定のゲームを優先する場合があり、更にこれら特定の特性を有するゲームのみをプレーする傾向があることもある。これは、プレーヤがプレーするゲームを監視し、どのくらい長くそしてどれくらい頻繁にプレーヤが個々のゲームをプレーするかを監視し、個々のゲームに対して張る賭け金の大きさ及び/又は回数、ゲームの最中に行う選択、プレー戦略等を監視することによって決定することができる。ゲーム・ユニット20は、更に、プレーヤに、どのような経緯でプレーヤがゲームの種々の特性を好きになったか判断するように問い合わせることもできる。他の検討事項も考慮に入れることができる。例えば、プレーヤのゲームの癖は、時と共に変化する可能性があり(例えば、週日でのゲームの癖は、週末でのゲームの癖とは異なる)、プレーヤの気分によって変化する可能性があり、プレーヤが受け取った以前の払戻又は他のいずれの数の要因に応じて変化する可能性もある。ゲーム・ユニット20は、この挙動を監視し、このような情報を、ネットワーク・コンピュータ22のようなコンピュータ又はサーバ、あるいはその他のデータ記憶装置に供給することができる。ネットワーク・コンピュータ22又はコントローラ100は、この情報に基づいて、プレーヤのゲームの癖を判断することができ、これを用いて、個々のゲームに関するユーザの好みを判断することができる。
【0046】
プレーヤが以前にプレーしたゲームも、ユーザの好みを判断するために用いることができる。例えば、プレーヤ・プロファイルは、プレーヤがプレーした最後のゲームの記録、プレーヤが最も頻繁にプレーするゲーム、又はプレーヤがこれまでにプレーした全てのゲームを収容することもできる。各ゲームは、ゲームに関する種々の特性を識別するゲーム・プロファイルを含むことができる。例えば、ファイブ・カード・ポーカのようなポーカ・ゲームには、ゲーム種類(例えば、カード・ゲーム、ポーカ)、最少賭け額、払戻の可能性(例えば、ドル金額、高額払戻、低額払戻等)、ゲームのテーマ(例えば、スポーツ、ゲーム・ショー、ムービー等)、多数のプレーヤ又は一人のプレーヤ等を表すゲーム・プロファイルと関連付けることができる。個々のゲームについての特性は、ゲーム種類に応じて異なってもよい。例えば、スロット・ゲームについてのゲーム・プロファイルは、利用可能なペイラインの数を含むことができ、キーノ・ゲームについてのゲーム・プロファイルは、数値の範囲を含むことができ、ビンゴ・ゲームについてのゲーム・プロファイルは、ゲーム・カードの選択を含むことができ、ブラックジャック・ゲームについてのゲーム・プロファイルは、プレーすることができるブラックジャックの持ち札数を含むことができる等である。これらの例から分かるように、各ゲーム・プロファイルには種々のその他のゲーム特性を含めることができ、プレーヤ・プロファイル毎に対応するプレーヤの好みを判断できる(例えば、好みのゲーム種類、好みのゲームのテーマ、好みの払戻の可能性等)ことは、当業者には明らかであろう。
【0047】
個々のプレーヤについてプロファイルを判断することに加えて、各プレーヤに関して収集した情報を用いて、個々の人口統計即ちプレーヤ集団に対して、好みを判断することもできる。例えば、年齢が21才から30才までのプレーヤは、ムービー・ゲームのテーマを有するポーカ・ゲームを楽しむ傾向があり、一方年齢が31才から40才までのプレーヤは、ゲーム・ショーのテーマを有するスロット・ゲームを楽しむと判断することができる。したがって、各ゲーム・プロファイルは、当該個々のゲームをプレーするのを楽しむ個々のプレーヤの性癖(type)のプロファイル(複数のプロファイル)と関連付けるか、あるいは含ませることができる。同様に、個々のプレーヤの各性癖プロファイルに、このような人がプレーを楽しむことができるゲームのリストを関連付けるか、又は含ませることもできる。
【0048】
再度図6を参照する。プレーヤの好みがブロック242においてプレーヤ・プロファイルから読み出されたならば、提案ルーチン203aは、プレーヤの好みを、ゲーム・ユニット20上でプレーするために使用可能なゲームのゲーム・プロファイルと比較することができる。このような比較は、重み付け分析に基づくことができる。例えば、プレーヤ・プロファイルが、ゲーム・テーマ特性の方がゲーム種類特性よりも重要であることを示す場合、プレーヤのゲームのテーマの好みと個々のゲームのゲーム・テーマとの間の一致、又は不一致に与える重みを大きくすることができる。即ち、ゲーム・テーマを除く各特性がプレーヤの好みと一致した場合、ゲームはそのプレーヤに相応しいとは考慮しないとよい。同様に、ゲームのテーマ以外のゲームの特性全てがプレーヤの好みと一致しなくても、そのゲームはプレーヤに相応しいと考慮することができる。何故なら、ゲームのテーマに他よりも大きな重みが与えられているからである。しかしながら、種々のその他の判断基準を用いて一致が存在するか否か判定することも可能であることは、当業者には認められよう。例えば、ゲーム特性が各プレーヤの好みと一致していなければならない場合もあり、ゲーム特性の大部分がプレーヤの好みと一致していなければならない場合もあり、各プレーヤの好みを等しく考慮しなければならない場合もある等である。
【0049】
前述の判断基準に基づいて、ブロック244において一致を判断することができる。一致していると判断されると、ブロック245において一致したゲームをゲーム・リストに、提案ゲームとして追加することができる。ブロック244において検討中のゲームが一致していると判断されなかった場合、制御はブロック243に戻り、プレーヤの好みを次の使用可能なゲームと比較することができる。ブロック245においてゲーム・リストに追加されたゲームは、一致の程度に関連して格付けすることができる。例えば、重みが大きい程(即ち、重要な好み)一致したゲームを、全体的には一致度が高いが、重要なプレーヤの好み間では一致度が低いゲームよりも高く格付けすることができる。ブロック246において、ゲーム提案ルーチン203aは、全ての使用可能なゲームをプレーヤの好みと比較し終えたか否かを判定することができる。比較し終えている場合、ゲーム提案ルーチン203aは、主動作ルーチン200、220に戻ることができる。比較し終えていない場合、制御はブロック243に移り、プレーヤの好みを次の使用可能なゲームのゲーム・プロファイルと比較することができる。
【0050】
以上、主動作ルーチン200、220の一部であるように説明したが、ゲーム提案ルーチン203の態様は、主動作ルーチン200、220の外部でも実行可能であり、プレーヤがプレーを楽しむことができる提案ゲームを決定することができ、ゲーム・ユニット20がプレーヤを検出したときにこのようなゲームを決定するのではなくてもよいことは、当業者には認められるであろう。例えば、新たなプレーヤ・プロファイル及び/又はゲーム・プロファイルを追加する毎に、新たなプレーヤ・プロファイルと既存のゲーム全てのゲーム・プロファイルの間、又は新たなゲーム・プロファイルと既存の全てのプレーヤのプロファイルとの間で比較を行うことができる。プレーヤが楽しむことができる提案ゲームのリストは、これによって、各プレーヤ・プロファイルと関連付けるか、又はその一部となることができる。ブロック240におけるようにゲーム・ユニット20がプレーヤを特定し、ブロック241におけるようにプレーヤ・プロファイルを読み出すと、ゲーム・ユニット20は、以前に提案したゲームのリストを読み取り、主動作ルーチン200、220に戻ることができる。
【0051】
図7は、コントローラ100及び/又はネットワーク・コンピュータ22のメモリに格納することができる、ゲーム提案ルーチン203bの第2実施形態のフローチャートである。ゲーム提案ルーチン203bは、図4及び図5に模式的に示したブロック203の実行中に実行し、プレーヤの好みを他のプレーヤの好みと比較して、どのゲームであればプレーヤがプレーを楽しむことができるか判断することができる。図7を参照すると、ゲーム提案ルーチン203bは、ブロック250において動作を開始することができ、ここでゲーム・ユニット20がプレーヤを特定する。ブロック250においてプレーヤを特定したなら、ゲーム・ユニット203bはブロック251においてプレーヤのプロファイルを読み出すことができる。次いで、ブロック252において、プレーヤの好みを読み取ることができる。ブロック253において、プレーヤの好みを他のプレーヤの好みと比較することができる。あるいは、ブロック253において、プレーヤ・プロファイルを個々のプレーヤの性癖と比較することができる。プレーヤの性癖は、プレーヤを特定の1つ又は複数の人口統計に関係付けることができる。一致、又は十分な程度の一致がブロック254において判定されると、プレーヤの好みが他のプレーヤの好みと一致するか否か、又は特定の性癖のプレーヤのプロファイルと一致するか否か判定することができる。一致しない場合、制御はブロック253に戻り、プレーヤの好みを他のプレーヤの好みと比較するか、又は他の特定のプレーヤの性癖のプロファイルと比較することができる。一致が生じた場合、先に論じたのと同様の重み付けした一致であってもなくてもよいが、ゲーム提案ルーチン203bは、ブロック255において、他のプレーヤのプロファイル(又は特定のプレーヤの性癖のプロファイル)と関連するゲームを読み取ることができる。次いで、ブロック256において、これらのゲームを、提案ゲームとして、ゲーム・リストに追加することができる。ゲーム提案ルーチン203bは、ブロック257において、プレーヤのプロファイルを別のプレーヤのプロファイルと比較して、ゲーム・リストに追加する他のゲームを決定するか否か決めることができる。比較する場合、制御はブロック253に戻り、プレーヤのプロファイルを他のプレーヤ又は特定のプレーヤの性癖のプロファイルと比較することができる。ゲーム・リストが完成したなら、制御は主動作ルーチン200、220に戻ることができる。
【0052】
図8は、コントローラ100のメモリ及び/又はネットワーク・コンピュータ22のメモリに格納することができる、ゲーム提案ルーチン203cの第3実施形態のフローチャートである。ゲーム提案ルーチン203cは、図4及び図5に模式的に示したブロック203の実行中に実行し、プレーヤが以前にプレーしたゲームに基づいて、プレーヤが以前にプレーしたゲームと同様のプロファイル又は特性を有するゲーム、又はプレーヤが頻繁にプレーしていたゲームがプレーヤの興味又は好みに該当するという仮定を用いて、プレーヤが楽しむことができるゲームを決定する。図8を参照すると、ゲーム提案ルーチン203cは、ブロック260において動作を開始することができ、ここで、ゲーム・ユニット20においてプレーヤを特定することができる。プレーヤを特定すると、ゲーム提案ルーチン203cは、ブロック261において、プレーヤのプロファイルを読み出すことができる。プレーヤのプロファイルに含まれるのは、プレーヤがプレーした最後のゲームであるが、前述のように、プレーヤ・プロファイルは、プレーヤが最も頻繁にプレーしたゲーム、及びプレーヤがこれまでにプレーしたことがある全てのゲームも含むことができる。本例は、プレーヤがプレーした最後のゲームに関して説明するが、ゲーム提案ルーチン203cは、プレーヤが既にプレーしたことがある他のゲーム(例えば、最も頻繁にプレーされたゲーム、プレーヤによって示された一番好きなゲーム、プレーヤがプレーしたことがある全てのゲーム等)にも等しく適用できることは、当業者には容易に認められるであろう。
【0053】
ゲーム提案ルーチン203cは、ブロック263において、付随するゲーム・プロファイルからの最後のゲームの特性を読み取ることができる。ブロック264において、以前にプレーしたゲームの特性を、ブロック264において、使用可能なゲームの特性と比較することができる。ブロック265において、ゲーム提案ルーチン203cは、以前にプレーしたゲームと、検討中の使用可能なゲームとの間に、一致、又は十分な度合いの一致があるか否か判定することができる。一致が生じた場合、ブロック266において使用可能なゲームをゲーム・リストに、提案ゲームとして追加する。ブロック265において一致がない場合、又は十分な度合いの一致がない場合、制御はブロック264に戻り、以前にプレーしたゲームを次に使用可能なゲームと比較することができる。ブロック267において、ゲーム提案ルーチン202cは、使用可能なゲーム全てを、以前にプレーしたゲームと比較し終えたか否か判定を行うことができる。比較し終えている場合、制御は主動作ルーチン200、220に戻ることができる。比較し終えていない場合、制御はブロック264に戻り、以前にプレーしたゲームを他の使用可能なゲームと比較することができる。
【0054】
前述のように、ゲーム提案ルーチン203は、どのゲームであればプレーヤが楽しむことができるかだけでなく、どのようなゲームのテーマ、払戻の可能性等をプレーヤが好むかも予測するように修正可能であることは、当業者には認められるであろう。したがって、前述のルーチン203は、ゲーム又はゲームのテーマ、払戻表等のようなゲーム特性を提案するためにも用いることができる。ゲーム及び/又はゲーム特性の各リスト(複数のリスト)を決定したならば、特定のゲーム、ゲームのテーマ、払戻表、又はその他のいずれのゲーム特性をも選択するために、リスト(複数のリスト)をプレーヤに表示することができる。
【0055】
図9は、図4及び図5に模式的に示した主動作ルーチン200、220の実行中に、ディスプレイ・ユニット70上に示すことができる表示例270である。図9を参照すると、表示270は、ゲーム提案ルーチン203が決定したゲームを含むことができる提案ゲーム・リストのビデオ画像271を含むことができる。例えば、ゲーム・ルーチン203は、プレーヤのプロファイルに基づいて、プレーヤはカード・ゲーム、具体的には、ファイブ・カード・スタッド(five card stud)、ホールド・エム(hold-em)、及びセブン・カード・スタッド(seven card stud)を楽しむことができると判断することができる。複数のプレーヤ選択可能ボタン272を各ゲーム選択と連動させ、提案ゲームに関する情報をより多く提供することができる(例えば、最少賭け額、払戻表等)。ビデオ画像273は、プレーヤの好みに基づき、プレーヤに提示する、提案ゲームのテーマを表すために設けることができる。ビデオ画像273は、特定のゲームのテーマを選択するために、プレーヤ選択可能ボタンとして設けることもできる。更に、表示270は、プレーヤ選択可能ボタン274として表されているように、プレーヤが以前にプレーしたゲームも含むことができる。その代わりに、又は組み合わせて、表示270は、プレーヤが以前にプレーした全てのゲーム、又はプレーヤが一番好きなゲームを表すプレーヤ選択可能ボタンも含むことができる。ボタン275は、提案ゲーム、提案ゲームのテーマ、以前にプレーしたゲーム等が全くない場合に、通常ゲーム・ユニット20が提供するデフォルト・ゲームを表すために含むことができる(例えば、プレーヤの識別が判定されなかった場合、ゲームが提案されなかった場合、以前にゲームがプレーされていない場合等)。本例では、デフォルト・ゲームも、提案ゲームに加えて、プレーヤに選択肢として提示される。
【0056】
ビデオ・ポーカ
ゲーム・ユニット20がビデオ・ポーカ・ゲームのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット70はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図10は、図4に模式的に示すビデオ・ポーカ・ルーチン210の実行中に、ディスプレイ・ユニット70上に示すことができる表示例350である。図10を参照すると、表示350は、5枚のカードのように、プレーヤの持ち札を表す複数のプレー・カードのビデオ画像352を含むことができる。プレーヤにビデオ・ポーカ・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ブタンを表示することができる。これらのボタンは、プレー・カード画像352の各々の直下に配置された「HOLD」(保持)ボタン354、「CASH OUT」(換金)ボタン356、「SEE PAYS」(払戻確認)ボタン358、「BET ONE CREDIT」(1クレジット賭ける)ボタン360、「BET MAX CRDITS」(最大クレジット賭ける)ボタン362、及び「DEAL/DRAW」(配る/引く)ボタン364を含むことができる。また、表示350は、残っているクレジット(credit)の数即ち金額を表示するエリア366を含むこともできる。ディスプレイ・ユニット70には、接触感知画面が設けられている場合、ボタン354、356、358、360、362、364は、ビデオ画面350の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの1つ以上を、ディスプレイ・ユニット70とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【0057】
図12は、図4において模式的に示したビデオ・ポーカ・ルーチン210のフローチャートである。図12を参照すると、ブロック370において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタンを活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック372において、ルーチンは、1つ以上の支払表をディスプレイ・ユニット70上に表示させることができる。ブロック374において、ルーチンは、プレーヤが、「BET ONE CREDIT」ボタン360を押下することによる等で、賭けを行ったか否か判定を行い、賭けを行った場合、ブロック376において、プレーヤが行った賭けに対応する賭け金データを、コントローラ100のメモリに格納することができる。ブロック378において、ルーチンは、プレーヤが「BEX MAX CREDITS」ボタン362を押下したか否か判定を行い、押下した場合、ブロック380において、最大許容賭け金に対応する賭け金データをコントローラ100のメモリに格納することができる。
【0058】
ブロック382において、ルーチンは、プレーヤが新たなカードを配って欲しがっているか否か判定することができる。これは、賭けを行った後に、「DEAL/DRAW」ボタン364が活性化されたか否か検出することによって判定することができる。その場合、ブロック384において、ディスプレイ・ユニット70にカード画像352を生成させることによって、ビデオ・ポーカのカードを「配る」ことができる。カードを配った後、ブロック386において、ルーチンは、「HOLD」ボタン354のいずれかがプレーヤによって活性化されたか否か判定を行うことができ、活性化された場合、プレー・カード画像352の内どれを「保持」されたかに関するデータを、ブロック388においてコントローラ100に格納することができる。「DEAL/DRAW」ボタン364を再度活性化したとブロック390で判定した場合、「保持」されなかったプレー・カード画像352の各々を、ビデオ表示350から消し去り、ブロック392において新たなランダムに選択したプレー・カード画像352と置き換える。
【0059】
ブロック394において、ルーチンは、現在表示されているプレー・カード画像352によって表されるポーカの持ち札が、勝者となるか否か判定を行うことができる。この判定を行うには、現在表示されているポーカの持ち札を表すデータを、コントローラ100のメモリに格納することができる、可能な全ての勝利持ち札を表すデータと比較すればよい。勝利の持ち札である場合、この勝利の持ち札に対応する払い戻し額を、ブロック396において決定することができる。ブロック398において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、持ち札が勝者であった場合には、ブロック396において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア366(図10)に表示することができる。
【0060】
以上、5枚のカードの単一のポーカの持ち札に関連付けてビデオ・ポーカ・ルーチン142について説明したが、ルーチン142を修正し、他の変種のポーカをプレーできるようにすることも可能である。例えば、7枚カード・ポーカをプレーすることもでき、又はスタッド・ポーカ(stud poker)をプレーすることもできる。あるいは、多数のポーカの持ち札で同時にプレーすることもできる。その場合、ゲームは、単一のポーカの持ち札を配ることによって開始することができ、プレーヤにはあるカードを保持することを許すことができる。どのカードを保持するか決定した後、保持したカードを、複数の異なるポーカの持ち札において複製し、これらのポーカの持ち札の各々の残りのカードをランダムに決定することができる。
【0061】
ビデオ・ブラックジャック
ゲーム・ユニット20がビデオ・ブラックジャックのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット70はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図11は、図4に模式的に示したビデオ・ブラックジャック・ルーチン220の実行中に、ディスプレイ・ユニット70上に示すことができる表示例400を示す。図11を参照すると、表示400は、親の持ち札を表す1対のプレー・カードのビデオ画像402を含むことができ、カードの一方は上向きで示され、他方のカードは下向きに示されている。また、プレーヤの持ち札を表す1対のプレー・カードのビデオ画像404は、双方とも上向きで示されている。「親」はゲーム・ユニット20であってもよい。
【0062】
プレーヤにビデオ・ブラックジャック・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンは、「CASH OUT」ボタン406、「SEE PAYS」ボタン408、「STAY」(そのまま)ボタン410、「HIT」(もう1枚カードを配る)ボタン412、「BET ONE CREDIT」(1クレジット賭ける)ボタン414、及び「BET MAX CREDITS」(最大クレジット数賭ける)ボタン416を含むことができる。表示400は、残りのクレジット数又は額を表示するエリア418も含むことができる。ディスプレイ・ユニット70に接触感知画面が設けられている場合、ボタン406、408、410、412、414、416は、ビデオ表示400の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの1つ以上を、ディスプレイ・ユニット70とは別個に設けられている制御パネルの一部として設けてもよい。
【0063】
図13は、図4に模式的に示したビデオ・ブラックジャック・ルーチン220のフローチャートである。図13を参照すると、ビデオ・ブラックジャック・ルーチン220は、ブロック420において開始し、ここで、プレーヤが賭けを行ったか否か判定することができる。これは、例えば、「BET ONE CREDIT」ボタン414又は「BET MAX CREDITS」ボタン416のいずれかの活性化を検出することによって、判定することができる。ブロック422において、ブロック420で行った賭けに対応するデータを、コントローラ100のメモリに格納することができる。ブロック424において、プレー・カード画像402、404をディスプレイ・ユニット70上で見えるようにすることによって、親の持ち札及びプレーヤの持ち札を「配る」ことができる。
【0064】
ブロック426において、プレーヤに「もう1枚カードを配る」ことができ、この場合、ブロック428において、別のプレー・カード画像404を画面404で見えるようにすることによって、別のカードをプレーヤの持ち札に配る。プレーヤにもう1枚カードを配る場合、ブロック430において、プレーヤが「破滅」する、即ち、21を超えたか否か判定を行うことができる。プレーヤが破滅していない場合、ブロック426及び428を再度実行し、プレーヤに再度もう1枚カードを配ることができる。
【0065】
プレーヤがもう1枚カードをもらわないことを決定した場合、ブロック432において、ルーチンは親にもう1枚カードを配るべきか判定を行うことができる。親にもう1枚カードを配るか否かは、親の持ち札の合計が15以下のときには常に親にもう1枚カードを配るというような、所定の規則にしたがって判定することができる。親にもう1枚カードを配る場合、ブロック434において、別のプレー・カード画像402を表示400において見えるようにすることによって、親の持ち札に別のカードを配ることができる。ブロック436において、ルーチンは、親が破滅したか否か判定することができる。親が破滅していない場合、ブロック432、434を再度実行し、親に再度もう1枚カードを配らせることができる。
【0066】
親にもう1枚カードを配らない場合、ブロック438において、ブラックジャック・ゲームの結果、及び対応する払い戻しを、例えば、プレーヤ又は親のどちらが、21以内で高い持ち札を有するか否かに基づいて、決定することができる。プレーヤが勝利の持ち札を有する場合、この勝利の持ち札に対応する払い戻し額を、ブロック440において決定することができる。ブロック442において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、持ち札が勝者であった場合には、ブロック396において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア418(図11)に表示することができる。
【0067】
スロット
ゲーム・ユニット20がビデオ・スロット・ゲームのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット70はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図14は、図4に模式的に示したスロット・ルーチン230の実行中に、ディスプレイ・ユニット70上に示すことができる表示例450を示す。図14を参照すると、表示450は、スロット・マシンの複数のリールのビデオ画像452を含むことができ、リールの各々には、複数のリール・シンボル454が関連付けられている。表示450は、5つのリール画像452を示し、その各々が3つのシンボル454を有することができ、これらを一度に見ることができるが、他のリール構成を利用することもできる。
【0068】
プレーヤにスロット・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン456、「SEE PAYS」ボタン458、各々リールを「回転」させる前にプレーヤに異なる数のペイラインを選択させる複数のペイライン選択ボタン460、各々、選択したペイライン毎の賭け金額をプレーヤに指定させる複数の賭け金選択ボタン462、「SPIN」(回転)ボタン464、及びプレーヤに許され得る最大の賭け金を張らせる「MAX BET」ボタン466を含むことができる。
【0069】
図16は、図14に模式的に示したスロット・ルーチン230のフローチャートである。図16を参照すると、ブロック470において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン458を活性化することによる等で払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック472において、ルーチンは1つ以上の支払表をディスプレイ・ユニット70上に表示させることができる。ブロック474において、ルーチンは、プレーヤがペイライン選択ボタン460の1つを押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック476において、プレーヤが選択したペイラインの数に対応するデータを、コントローラ100のメモリに格納することができる。ブロック478において、ルーチンは、プレーヤが掛け金選択ボタン462の1つを押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック480において、ペイライン毎の賭け金額に対応するデータを、コントローラ100のメモリに格納することできる。ブロック482において、ルーチンは、プレーヤが「MAX BET」ボタン466を押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック484において、最大許容賭け金に対応する賭け金データ(ペイライン・データ及びペイライン毎の掛け金データの双方を含むこともできる)を、コントローラ100のメモリに格納することができる。
【0070】
「SPIN」ボタン464がプレーヤによって活性化されたとブロック486において判定された場合、ブロック488において、ルーチンは、スロット・マシンのリール画像452の「回転」を始めさせ、複数の回転する機械式スロット・マシンのリールの外観を模擬することができる。ブロック490において、ルーチンは、スロット・マシンのリール画像が停止した位置、即ち、リール画像452が回転を停止したときに表示されている個々のシンボル画像454を判定することができる。ブロック492において、ルーチンは、静止したリール画像452、及び停止した各リール画像452毎の3つのシンボル454の画像を表示することによって、リール画像452の回転を停止することができる。仮想リールは、プレーヤの視野から見て左から右に、又は他のいずれかの態様又はシーケンスで停止することができる。
【0071】
ルーチンは、停止したリール画像452における表示が特定のシンボル454であるというような、ある条件を満たす場合に、ボーナス・ゲーム又はラウンドの可能性を想定することができる。このようなボーナス条件があるとブロック494において判定した場合、ルーチンはブロック496に進み、ボーナス・ラウンドをプレーすることができる。ボーナス・ラウンドは、スロットとは異なるゲームでもよく、他の種類のボーナス・ゲームを用意することもできる。プレーヤがボーナス・ラウンドで勝利した場合、又はボーナス・ラウンドにおいて追加のクレジット又はポイントを受けた場合、ボーナス額をブロック498において判定することができる。スロット・ゲーム及び/又はボーナス・ラウンドの結果に対応する払い戻し額をブロック500において決定することができる。ブロック502において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、スロット・ゲーム及び/又はボーナス・ラウンドで勝者であった場合には、ブロック500において決定した払い戻し額を加算する。
【0072】
上述のルーチンは、スロット・マシンのリールをディスプレイ・ユニット70上の画像として表す仮想的スロット・マシン・ルーチンとして説明したが、回転可能な実際のスロット・マシン・リールを代わりに利用してもよい。この場合、ディスプレイ・ユニット70は、回転可能な複数の機械的リールの形態で設けることができ、リールの各々は、複数のリール画像がその上に配されている。
【0073】
ビデオ・キーノ
ゲーム・ユニット20がビデオ・キーノのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット70はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図15は、図4に模式的に示したビデオ・キーノ・ルーチン240の実行中にディスプレイ・ユニット70上に示すことができる表示例520である。図15を参照すると、表示520は、キーノ・ゲームの開始に先だってプレーヤが選択した複数の番号のビデオ画像522と、キーノ・ゲーム中にランダムに選択した複数の暗号のビデオ画像524とを含むことができる。ランダムに選択した番号は、格子パターンで表示することができる。
【0074】
プレーヤにキーノ・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン526、「SEE PAYS」ボタン528、「BET ONE CREDIT」ボタン530、「BET MAX CREDITS」ボタン532、「SELECT TICKET」(チケット選択)ボタン528、「SELECT NUMBER」(番号選択)ボタン536、及び「PLAY」(プレー)ボタン538を含むことができる。また、表示520は、残りのクレジット数又は金額を表示するエリア540を含むことができる。ディスプレイ・ユニット70に接触感知画面が設けられている場合、これらのボタンはビデオ表示520の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの1つ以上を、ディスプレイ・ユニット70とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【0075】
図17は、図4に模式的に示したビデオ・キーノ・ルーチン240のフローチャートである。キーノ・ルーチン240は、一人のプレーヤがキーノ・ゲームをプレーしている単一ゲーム・ユニット20と共に利用することができ、あるいはキーノ・ルーチン240は、多数のプレーヤが1つのキーノ・ゲームをプレーしている多数のゲーム・ユニット20と共に利用することもできる。後者の場合、以下に説明する処理動作(act)の1つ以上が、各ゲーム・ユニットにおけるコントローラ100によって、又は多数のゲーム・ユニット20が動作的に接続されているネットワーク・コンピュータ22、32の1つによって実行することができる。
【0076】
図17を参照すると、ブロック550において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン528を活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック552において、ルーチンは、1つ以上の支払表をディスプレイ・ユニット70上に表示させることができる。ブロック554において、ルーチンは、プレーヤが、「BET ONE CREDIT」ボタン530又は「BET MAX CREDITS」ボタン532を押下したことによる等で、賭けを行ったか否か判定することができる。賭けを行った場合、ブロック556において、プレーヤが決めた賭け金に対応する賭け金データを、コントローラ100のメモリに格納することができる。プレーヤが賭けを行った後、ブロック558において、プレーヤは、キーノ・チケットを選択することができ、ブロック560において、チケットを表示520上に表示することができる。ブロック562において、プレーヤは、1つ以上のゲーム番号を選択することができる。これらの番号は、カジノが設定した範囲内とするとよい。選択した後、ブロック564において、プレーヤのゲーム番号を、コントローラ100のメモリに格納することができ、ブロック566において、表示520上の画像522内に含ませることができる。ある時間の後、キーノ・ゲームを追加のプレーヤに対して閉鎖することができる(多数のプレーヤが多数のゲーム・ユニット20を用いて、1つのキーノ・ゲームをプレーしている場合)。
【0077】
キーノ・ゲームのプレーが開始しようとしているとブロック568において判定した場合、ブロック570において、カジノが設定したゲーム番号を、コントローラ100、又はネットワーク・コンピュータ22、32のような、コントローラに動作的に接続されている中央コンピュータのいずれかによって、ランダムに選択することができる。ブロック572において、ランダムに選択したゲーム番号を、ディスプレイ・ユニット70上、又は同じカジノ・ゲームに関わっている他のゲーム・ユニット群20(いずれかでもある場合)のディスプレイ・ユニット70上に表示することができる。ブロック574において、コントローラ100(又は先に注記した中央コンピュータ)は、ブロック570においていくつのゲーム番号が選択されたかを追跡しているカウントを増分することができる。
【0078】
ブロック576において、コントローラ100(又はネットワーク・コンピュータ22、32の一方)は、範囲内のゲーム番号の最大数がランダムに選択され終えているか否か判定することができる。未だ最大数でない場合、ブロック570において別のゲーム番号をランダムに選択することができる。最大数のゲーム番号が選択され終えている場合、ブロック578において、コントローラ100(又は中央コンピュータ)は、プレーヤが選択したゲーム番号と、ブロック570において選択されたゲーム番号との間に十分な数の一致があるか否かにより、プレーヤを勝者にするか否か判定することができる。一致の数は、プレーヤが選択する番号の数と、用いられる個々のキーノの規則によって異なる場合もある。
【0079】
十分な数の一致がある場合、ブロック580において払い戻しを決定し、ゲームに勝ったことに対しプレーヤに報いることができる。払い戻し額は、プレーヤが選択したゲーム番号と、ブロック570においてランダムに選択したゲーム番号との間の一致数に応じて決めることができる。ブロック582において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、キーノ・ゲームに勝った場合には、ブロック580において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア540(図15)に表示することができる。
【0080】
ビデオ・ビンゴ
ゲーム・ユニット20がビデオ・ビンゴ・ゲームのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット70はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図18は、図4に模式的に示したビデオ・ビンゴ・ルーチン250の実行中にディスプレイ・ユニット70上に示すことができる表示例600である。図18を参照すると、表示600は、ビンゴ・カードの1つ以上のビデオ画像602、及びゲーム中に選択したビンゴ番号の画像を含むことができる。ビンゴ・カード画像602は、格子パターンを有するとよい。
【0081】
プレーヤにビンゴ・ゲームを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン604、「SEE PAYS」ボタン606、「BET ONE CREDIT」ボタン608、「BET MAX CREDIT」ボタン610、「SELECT CARD」ボタン612、及び「PLAY」ボタン614を含むことができる。また、表示600は、残りのクレジット数又は金額を表示するエリア616も含むことができる。ディスプレイ・ユニット70に接触感知画面が設けられている場合、これらのボタンはビデオ表示600の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの1つ以上は、ディスプレイ・ユニット70とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【0082】
図19は、図4に模式的に示したビデオ・ビンゴ・ルーチン250のフローチャートである。ビンゴ・ルーチン250は、一人のプレーヤがビンゴ・ゲームをプレーしている単一のゲーム・ユニット20と共に、又は多数のプレーヤが1つのビンゴ・ゲームをプレーしている多数のゲーム・ユニット20と共に利用することもできる。後者の場合、以下に説明する処理動作の1つ以上は、各ゲーム・ユニット20内にあるコントローラ100によって、又は多数のゲーム・ユニット20が動作的に接続されているネットワーク・コンピュータ22、32の一方によって実行することができる。
【0083】
図19を参照すると、ブロック620において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン606を活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ブロック622において、ルーチンはディスプレイ・ユニット70上に1つ以上の支払表を表示させることができる。ブロック624において、ルーチンは、プレーヤが「BET ONE CREDIT」ボタン608又は「BET MAX CREDITS」ボタン610を押下したことによる等で、賭けを行ったか否か判定することができ、賭けを行った場合、ブロック626において、プレーヤが決めた賭け金に対応する賭け金データを、コントローラ100のメモリに格納することができる。
【0084】
プレーヤが賭けを行った後、ブロック628において、プレーヤはビンゴ・カードを選択することができる。ビンゴ・カードは、ランダムに生成し、ブロック630においてディスプレイ・ユニット70上に表示することができる。プレーヤは、1枚よりも多いビンゴ・カードを選択することができ、プレーヤが選択することができるビンゴ・カードに最大数があってもよい。ブロック632においてプレーを開始しようとしていると判定した後、ブロック634において、コントローラ100又はネットワーク・コンピュータ22、32の一方のような中央コンピュータによって、ビンゴ番号をランダムに生成することができる。ブロック636において、ビンゴ番号をディスプレイ・ユニット70、及びこのビンゴ・ゲームに関わっている他のあらゆるゲーム・ユニット20のディスプレイ・ユニット70に表示することができる。
【0085】
ブロック638において、コントローラ100(又は中央コンピュータ)は、いずれかのプレーヤがビンゴ・ゲームで勝利したか否か判定することができる。勝利したプレーヤがいない場合、ブロック634において別のビンゴ番号をランダムに選択することができる。いずれかのプレーヤがビンゴを有するとブロック638において判定した場合、ルーチンは、ブロック640において、当該ゲーム・ユニット20でプレーしているプレーヤが勝者であったか否か判定することができる。そうである場合、ブロック642において、プレーヤに対する払い戻しを決定することができる。払い戻し額は、勝者が決まる前に引いた乱数の数、勝者の総数(プレーヤが一人よりも多かった場合)、及びそのゲームに賭けられた金額に応じて決定することができる。ブロック644において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、ビンゴ・ゲームに勝った場合には、ブロック642において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア616(図18)に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【0086】
【図1】本発明のよるゲーム・システムの一実施形態のブロック図である。
【図2】図1に模式的に示したゲーム・ユニットの一実施形態の斜視図である。
【図2A】ゲーム・ユニット用制御パネルの一実施形態を示す図である。
【図3】図2のゲーム・ユニットの電子構成要素のブロック図である。
【図4】1つ以上のゲーム・ユニットの動作中に行うことができる主ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図5】1つ以上のゲーム・ユニットの動作中に行うことができる主ルーチンの代替実施形態のフローチャートである。
【図6】1つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるゲーム提案ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図7】1つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるゲーム提案ルーチンの代替実施形態のフローチャートである。
【図8】1つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるゲーム提案ルーチンの別の代替実施形態のフローチャートである。
【図9】図4又は図5の主ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図10】図12のビデオ・ポーカ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図11】図13のビデオ・ブラックジャック・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図12】1つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ポーカ・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図13】1つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができる、ビデオ・ブラックジャック・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図14】図4のスロット・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図15】図4のビデオ・ケーノ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図16】1つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるスロット・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図17】1つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ケーノ・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図18】図4のビデオ・ビンゴ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図19】1つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ビンゴ・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム・システムであって、
プロセッサと、該プロセッサに動作的に結合されているメモリとを備えているゲーム・サーバ・コントローラを有するネットワーク・サーバであって、
前記ネットワーク・サーバ・コントローラが、ゲームの要求に関する要求データを受信するようにプログラムされており、
前記ネットワーク・サーバ・コントローラが、第1プレーヤの好みに関する好みデータを受信するようにプログラムされており、
前記ネットワーク・サーバ・コントローラが、前記第1プレーヤの好みに基づいて、複数の使用可能なゲームから、ゲームを選択するようにプログラムされており、
前記ネットワーク・サーバ・コントローラが、前記要求に応答して、前記選択したゲームを提供するようにプログラムされている、
ネットワーク・サーバと、
前記ネットワーク・サーバに動作的に結合され、ビデオ画像を生成可能なディスプレイ・ユニットと、値入力デバイスと、プロセッサと該プロセッサに動作的に結合されているメモリとを有するゲーム装置コントローラとを備えているゲーム装置であって、
前記ゲーム装置コントローラが、前記ネットワーク・サーバに前記要求データを供給するようにプログラムされており、
前記ゲーム装置コントローラが、前記選択したゲームに関するゲーム選択データを受信するようにプログラムされており、
前記ゲーム装置コントローラが、前記ディスプレイ・ユニットに、前記選択したゲームに関するゲーム表示を生成させるようにプログラムされており、
前記ゲーム装置コントローラが、前記選択したゲームの成果に伴う払戻金額を決定するようにプログラムされている、
ゲーム装置と
を備えていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項2】
請求項1記載のゲーム・システムにおいて、
前記ネットワーク・サーバ・コントローラは、前記複数の使用可能なゲームのゲーム特性に関するゲーム特性データを受信するようにプログラムされており、
前記ネットワーク・サーバ・コントローラは、前記第1プレーヤの好みを前記ゲーム特性と比較することにより、使用可能なゲームを選択するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム・システム。
【請求項3】
請求項1記載のゲーム・システムにおいて、前記ネットワーク・サーバ・コントローラは、前記第1プレーヤの好みを第2プレーヤの好みと比較し、前記第2プレーヤと関連付けられたゲームを選択することによって、使用可能なゲームを選択するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項4】
請求項3記載のゲーム・システムにおいて、前記第2プレーヤの好みは、特定のプレーヤ人口統計における好みを含むことを特徴とするゲーム・システム。
【請求項5】
請求項1記載のゲーム・システムにおいて、前記ネットワーク・サーバ・コントローラは、前記第1プレーヤが以前にプレーしたゲームを、前記複数の使用可能なゲームと比較することにより、使用可能なゲームを選択するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項6】
請求項1記載のゲーム・システムにおいて、
前記ネットワーク・サーバ・コントローラは、前記第1プレーヤが以前にプレーしたゲームに関する以前のゲーム・データを前記ゲーム装置に供給するようにプログラムされており、
前記ゲーム装置コントローラは、前記ディスプレイ・ユニットに、前記以前にプレーしたゲームに関するゲーム表示を生成させるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム・システム。
【請求項7】
請求項1記載のゲーム・システムにおいて、
前記ゲーム装置コントローラは、前記ネットワーク・サーバ・コントローラにプレーヤの識別を提供するようにプログラムされており、
前記ネットワーク・サーバ・コントローラは、前記プレーヤの識別に付随するプレーヤ・プロファイルに関するプレーヤ・プロファイル・データを受信するようにプログラムされており、前記プレーヤ・プロファイル・データは前記第1プレーヤの好みを含む
ことを特徴とするゲーム・システム。
【請求項8】
請求項1記載のゲーム・システムにおいて、
前記ネットワーク・サーバ・コントローラは、前記選択されたゲーム特性を備えているゲーム特性選択を行うために、前記第1プレーヤの好みに基づいて、複数のゲーム特性からゲーム特性を選択するようにプログラムされており、
前記ゲーム装置コントローラは、前記ディスプレイ・ユニットに、前記ゲーム特性選択に関するゲーム特性選択表示を生成させるようにプログラムされており、
前記ゲーム装置コントローラは、前記選択されたゲーム内に、前記ゲーム特性選択からのゲーム特性を実装するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム・システム。
【請求項9】
ゲーム装置であって、
ディスプレイ・ユニットと、
値入力デバイスと、
前記ディスプレイ・ユニット及び前記値入力デバイスに動作的に結合されており、プロセッサと該プロセッサに動作的に結合されているメモリとを有するコントローラであって、
第1プレーヤの好みに関する好みデータを受信するようにプログラムされ、
前記第1プレーヤの好みに基づいて、複数の使用可能なゲームからゲームを選択し、該選択されたゲームを含むゲーム選択を行うようにプログラムされ、
前記ディスプレイ・ユニットに、前記ゲーム選択に関するゲーム選択表示を生成させるようにプログラムされ、
前記ディスプレイ・ユニットに、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームから、その1つに関係するゲーム表示を、前記ディスプレイ・ユニット上に生成させるようにプログラムされ、
前記選択されたゲームの成果に伴う払戻金額を決定するようにプログラムされている
コントローラと
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
ゲーム装置。
【請求項10】
請求項9記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは、ビデオ画像を生成可能なビデオ・ディスプレイ・ユニットから成ることを特徴とするゲーム装置。
【請求項11】
請求項10記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・ポーカである場合、少なくとも5枚のプレー・カードの画像を前記ディスプレイ・ユニット上に生成させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・スロットである場合、複数の模擬したスロット・マシン・リールの画像を前記ディスプレイ・ユニット上に生成させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・ブラックジャックである場合、複数のプレー・カードの画像を前記ディスプレイ・ユニット上に生成させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・キーノである場合、複数のキーノ番号の画像を前記ディスプレイ・ユニット上に生成させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・ビンゴである場合、ビンゴ格子の画像を前記ディスプレイ・ユニット上に生成させるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項12】
請求項9記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは、少なくとも1つの機械的スロット・マシン・リールを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項13】
請求項9記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、前記複数の使用可能なゲームのゲーム特性に関するゲーム特性データを受信するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記第1プレーヤの好みを前記ゲーム特性と比較することによって、少なくとも1つの使用可能なゲームを選択するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項14】
請求項1記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記第1プレーヤの好みを第2プレーヤの好みと比較し、前記第2プレーヤと関連付けられたゲームを選択することによって、少なくとも1つの使用可能なゲームを選択するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項15】
請求項9記載のゲーム装置において、前記第2プレーヤの好みは、特定のプレーヤ人口統計の優先順位を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項16】
請求項9記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記第1プレーヤが以前にプレーしたゲームを、前記複数の使用可能なゲームと比較することにより、使用可能なゲームを選択するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項17】
請求項9記載のゲーム装置において、
前記ゲーム選択表示は、前記第1プレーヤが以前にプレーしたゲームに関する表示を含み、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・ユニットに、前記以前にプレーしたゲームに関するゲーム表示を生成させるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項18】
請求項9記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、前記第1プレーヤの素性に関する識別データを受信するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記プレーヤの素性に伴うプレーヤ・プロファイルに関するプレーヤ・プロファイル・データを受信するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項19】
請求項9記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、前記選択されたゲーム特性を備えているゲーム特性選択を行うために、前記第1プレーヤの好みに基づいて、複数のゲーム特性からゲーム特性を選択するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・ユニットに、前記ゲーム特性選択に関するゲーム特性選択表示を生成させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記選択されたゲーム内に、前記ゲーム特性選択からのゲーム特性を実装するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項20】
請求項9記載のゲーム装置を複数備えているゲーム・システムであって、これらゲーム装置が相互接続され、ゲーム装置のネットワークを形成していることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項21】
請求項20記載のゲーム・システムにおいて、前記ゲーム装置は、インターネットを通じて相互接続されていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項22】
ゲーム装置であって、
ディスプレイ・ユニットと、
値入力デバイスと、
前記ディスプレイ・ユニット及び前記値入力デバイスに動作的に結合されており、プロセッサと該プロセッサに動作的に結合されているメモリとを有するコントローラであって、
第1プレーヤの好みに関する好みデータを受信するようにプログラムされ、
前記第1プレーヤの好みに基づいて、複数の使用可能なゲーム特性から、ゲーム特性を選択し、該選択したゲーム特性を含むゲーム特性の選択を行うようにプログラムされ、
前記ディスプレイ・ユニットに、前記ゲーム特性選択に関するゲーム選択表示を生成させるようにプログラムされ、
前記ディスプレイ・ユニットに、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームから、その1つに関係するゲーム表示を、前記ディスプレイ・ユニット上に生成させるようにプログラムされ、
前記ゲーム内に、前記ゲーム特性選択からのゲーム特性を実装するようにプログラムされ、
前記選択したゲームの成果に伴う払戻金額を決定するようにプログラムされている
コントローラと
からなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項23】
請求項22記載のゲーム装置において、前記ゲーム特性は、払戻表を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項24】
請求項22記載のゲーム装置において、前記ゲーム特性は、ゲームのテーマを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項25】
請求項22記載のゲーム装置において、前記ゲーム特性は、最少賭け額を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項26】
請求項22記載のゲーム装置において、前記ゲーム特性は、ゲーム種類を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項27】
請求項22記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記第1プレーヤの好みを前記プレーヤの好みと比較することにより、ゲーム特性を選択するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項28】
請求項22記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記第1プレーヤの好みを第2プレーヤの好みと比較し、前記第2プレーヤと関連付けられたゲーム特性を選択することによって、ゲーム特性を選択するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項29】
請求項28記載のゲーム装置において、前記第2プレーヤの好みは、特定のプレーヤ人口統計の優先順位を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項30】
請求項22記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記第1プレーヤが以前にプレーしたゲームのゲーム特性を、前記複数のゲーム特性と比較することにより、ゲーム特性を選択するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項31】
請求項22記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、ゲーム選択を提供するために、前記第1プレーヤの好みに基づいて、複数の使用可能なゲームからゲームを選択するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・ユニットに、前記ゲーム選択に関するゲーム選択表示を生成させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・ユニットに、前記ゲーム選択によって選択されたゲームに関するゲーム表示を生成させるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項32】
請求項22記載のゲーム装置を複数備えているゲーム・システムであって、これらゲーム装置が相互接続されて、ゲーム装置のネットワークを形成していることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項33】
ゲーム方法であって、
第1プレーヤの素性に関する識別データを受信するステップと、
前記プレーヤの素性に伴うプレーヤ・プロファイルに関するプレーヤ・プロファイル・データを受信するステップであって、前記プレーヤ・プロファイルが前記第1プレーヤの好みに関する好みデータを備えている、ステップと、
ゲームの選択を行うために、前記第1プレーヤの好みに基づいて、複数の使用可能なゲームからゲームを選択するステップと、
前記選択されたゲームを含む前記ゲーム選択に関するゲーム選択表示を生成させるステップと、
ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームの中から、前記ゲーム選択により選択されたゲームのゲーム表示を生成させるステップと、
前記選択されたゲームの成果に伴う払戻金額を決定するステップと
を備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項34】
請求項33記載のゲーム方法において、該方法は更に、前記使用可能なゲームの特性に関するゲーム特性データを受信するステップを備えており、
複数の使用可能なゲームからゲームを選択するステップは、前記第1プレーヤの好みを前記ゲーム特性と比較するステップを含む
ことを特徴とするゲーム方法。
【請求項35】
請求項33記載のゲーム方法において、複数の使用可能なゲームからゲームを選択するステップは、
前記第1プレーヤの好みを第2プレーヤの好みと比較するステップと、
前記第2プレーヤと関連付けられたゲームを選択するステップと
を含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項36】
請求項33記載のゲーム方法において、複数の使用可能なゲームからゲームを選択するステップは、前記第1プレーヤが以前にプレーしたゲームを前記使用可能なゲームと比較するステップを含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項37】
請求項33記載のゲーム方法において、該方法は更に、
前記第1プレーヤが以前にプレーしたゲームに関するゲーム表示を生成させるステップと、
前記以前にプレーしたゲームに関するゲーム表示を生成させるステップと
を含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項38】
請求項27記載のゲーム方法において、該方法は更に、
ゲーム特性の選択を提供するために、前記第1プレーヤの好みに基づいて、複数のゲーム特性から1つのゲーム特性を選択するステップと、
生成すべき前記ゲーム特性に関連するゲーム特性選択表示を生成するステップと、
前記ゲームにおけるゲーム特性選択から、ゲーム特性を実行するステップと
からなることを特徴とするゲーム方法。

【図1】
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【図2】
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【図2A】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【公表番号】特表2007−519472(P2007−519472A)
【公表日】平成19年7月19日(2007.7.19)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−551139(P2006−551139)
【出願日】平成17年1月11日(2005.1.11)
【国際出願番号】PCT/US2005/000813
【国際公開番号】WO2005/073933
【国際公開日】平成17年8月11日(2005.8.11)
【出願人】(592123897)アイジーティー (44)
【Fターム(参考)】