ゲーム装置及びコンピュータプログラム
【課題】アイコン表示位置を可変としてゲームの進行を可能とすることにより、このようなゲーム装置の遊戯性を高め、より面白くするための改良技術を提案する。
【解決手段】3つの選択対象の第1のセットと第2のセットとを表示部に表示し、第1のセット及び第2のセットの移動速度を設定し、移動する第1のセット及び第2のセットの各移動方向における先頭に位置する第1の先頭選択対象及び第2の先頭選択対象をそれぞれ決定し、第1のセット及び第2のセットの移動開始位置からの移動距離を算出し、算出された移動距離に基づき、該第1のセットと第2のセットとが表示部において衝突表示されるか否かを判定し、衝突表示されると判定された場合に、第1の先頭選択対象と第2の先頭選択対象とについて、相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行うゲーム装置。
【解決手段】3つの選択対象の第1のセットと第2のセットとを表示部に表示し、第1のセット及び第2のセットの移動速度を設定し、移動する第1のセット及び第2のセットの各移動方向における先頭に位置する第1の先頭選択対象及び第2の先頭選択対象をそれぞれ決定し、第1のセット及び第2のセットの移動開始位置からの移動距離を算出し、算出された移動距離に基づき、該第1のセットと第2のセットとが表示部において衝突表示されるか否かを判定し、衝突表示されると判定された場合に、第1の先頭選択対象と第2の先頭選択対象とについて、相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行うゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
少なくとも二人のプレーヤによって対戦を行うゲーム装置であって、各プレーヤが相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた3つの選択対象を表すアイコンを選択し、アイコンの選択結果に応じて勝敗を決定するものが提案されている(特許文献1を参照)。
【特許文献1】特許第3747472号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、このようなゲーム装置では、アイコンの表示位置が固定的であって、遊戯性に欠けていた。
【0004】
本願はこのような課題を鑑み、アイコン表示位置を可変としてゲームの進行を可能とすることにより、このようなゲーム装置の遊戯性を高め、より面白くするための改良技術を提案することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するための一つの側面に対応する本発明は、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも3つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲーム装置であって、
前記3つの選択対象の第1のセットと第2のセットとを表示部に表示する表示制御手段と、
前記第1のセット及び第2のセットの移動速度を設定する移動速度設定手段と、
前記移動速度で移動する前記第1のセット及び第2のセットの各移動方向における先頭に位置する第1の先頭選択対象及び第2の先頭選択対象をそれぞれ決定する決定手段と、
前記第1のセットと第2のセットとが前記表示部において衝突表示されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により衝突表示されると判定された場合に、前記第1の先頭選択対象と第2の先頭選択対象とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う勝敗判定手段と
を備えることを特徴とする。
【0006】
上記課題を解決するための他の側面に対応する本発明は、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも3つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲーム装置であって、
前記3つの選択対象のいずれかを予め定められた第1の数だけ配列可能な表示領域を表示部に表示する表示制御手段と、
前記表示領域に前記3つの選択対象のいずれかを表示するための表示指示を、第1及び第2のプレーヤからそれぞれ受け付ける指示受付手段と、
前記第1のプレーヤから受け付けた表示指示に対応する前記選択対象を、前記表示領域の第1の端部から第1の方向へ順次配列して表示する第1の配列表示手段と、
前記第2のプレーヤから受け付けた表示指示に対応する前記選択対象を、前記表示領域の第2の端部から第1の方向とは異なる第2の方向へ順次配列して表示する第2の配列表示手段と、
前記第1の配列表示手段と前記第2の配列表示手段とによりそれぞれ配列して表示された前記選択対象の合計数が、前記第1の数に一致するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記第1の数に一致すると判定された場合に、前記第1の配列手段により配列して表示され、前記第1の方向の先頭に位置する第1の先頭選択対象と、前記第2の配列手段により配列して表示され、前記第2の方向の先頭に位置する第2の先頭選択対象とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う第1の勝敗判定手段と
を備えることを特徴とする。
【0007】
上記課題を解決するための更に他の側面に対応する本発明は、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも3つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲーム装置であって、
前記3つの選択対象の第1のセットと第2のセットとを表示部に表示する表示制御手段と、
前記第1のセットと第2のセットとに含まれる前記3つの選択対象のうち、表示位置を移動させる第1の移動候補と第2の移動候補とをそれぞれのセットについて決定する候補決定手段と、
前記第1の移動候補と第2の移動候補とを移動させる第1の目標位置と第2の目標位置とをそれぞれ決定する目標位置決定手段と、
前記第1の移動候補が前記第1の目標位置へ向かって移動され、前記第2の移動候補が前記第2の目標位置へ向かって移動される場合に、前記第1の移動候補と前記第2の移動候補とが予め定められた距離まで接近したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により接近したと判定された場合に、前記第1の移動候補と前記第2の移動候補とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う第3の勝敗判定手段と
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【0008】
本願によれば、アイコン表示位置を可変としてゲームの進行を可能とすることにより、このようなゲーム装置の遊戯性を高め、より面白くすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0009】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
【0010】
[第1の実施形態]
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
【0011】
本実施形態における、ゲーム装置100の基本構成を図1に示す。CPU101は、RAM(ランダムアクセスメモリ)102やROM(リードオンリメモリ)105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置100全体の制御を行うと共に、本実施形態に対応するゲームの進行を制御する。RAM102は、内部記憶装置110内に格納されたゲーム用プログラム111やゲーム用データ112を読み込むエリアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
【0012】
操作部103は、プレーヤ(ユーザ)からの入力を受付ける入力手段として機能する。操作部103は、複数のプレーヤからの入力をそれぞれ受け付けることが可能に構成されていてもよい。例えば、二人のプレーヤからの入力をそれぞれ受け付ける場合には、各プレーヤ毎の入力を受け付けるためのボタン群が各々用意される。
【0013】
また、操作部103には、各プレーヤ毎に、少なくとも、「グー」、「チョキ」、「パー」のような、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた3種類の選択対象に対応した選択ボタンが配備されていることが望ましい。本実施形態では、このような各ボタンをグーボタン103a、チョキボタン103b、パーボタン103cとそれぞれ呼ぶことにする。なお、これらのボタンは専用のボタンとして配置されてもよいし、本ゲームを実行する場合に、操作部103に含まれる複数の操作ボタンに各選択対象をそれぞれ割り当てたものでもよい。なお、選択対象としての「グー」、「チョキ」、「パー」はあくまで一例であって、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた3つの選択対象であれば、これに限定されるものではない。例えば、「キック」、「パンチ」、「投げ技」のような3つの選択対象について、相対的な優劣関係を巡回的に設定したものであってもよい。
【0014】
通信I/F(インタフェース)104は、他のゲーム装置とケーブルを介して接続したり、インターネットやLAN(ローカルエリアネットワーク)に接続するためのI/Fとして機能する。ROM105は、本ゲーム装置100全体の制御を行うプログラム(例えば本ゲーム装置100のブートプログラム)やデータ(例えば本ゲーム装置100の設定データ)等を格納する。表示部106は画面情報を表示する表示手段として、CRTや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表示する。
【0015】
サウンド処理部107は、ゲーム用データ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGMや効果音を生成し、スピーカ108に生成したBGMや効果音などを出力する。
【0016】
内部記憶装置110は、例えばハードディスクやフラッシュメモリなど、書込と読出とが可能な記憶装置により構成されており、上述のゲーム用プログラム111及びゲーム用データ112を格納する。ここに格納されているデータは必要に応じてRAM102に読み出される。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を行うプログラムである。
【0017】
ゲーム用データ112は、ゲーム画面を構成する各オブジェクト(キャラクタ、文字、背景画面等)の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ、種々のパラメータ等を含む。プレーヤがネットワークにゲーム装置100を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、当該ゲーム用プログラム111やゲーム用データ112には、ゲームプログラムを提供するネットワーク上の所定のサーバーからダウンロードされたゲームプログラムやデータなども含まれる。
【0018】
カードリーダー113は、例えばプレーヤが有するカードに記録された情報を読み取るためのカード情報の読取手段である。カード114は、ゲームを実行する際に利用可能な情報が記録されたカードである。109は上述の各部を繋ぐバスである。上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置100において実行される処理について以下に説明する。
【0019】
図2は、本発明の実施形態に対応する処理のフローチャートである。図2に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。
【0020】
以下においては、一人のプレーヤが単独で本実施形態に対応するゲームを実行する場合について説明する。
【0021】
図2において、ステップS201では、プレーヤが提示したカード114に記録された情報を、カードリーダー113を用いて読み込む。ステップS202では、カード114に記録された情報に基づいて、画面表示するマップ画面を選択する。このマップ画面の情報は、ゲーム用データ112に複数含まれており、カード114から読み取った情報に従って、マップを選択することができる。
【0022】
例えば、10種類のマップ画面がゲーム用データ112に登録されており、マップを選択するための識別情報が10通り設定され、カード114にはそのうちのいずれかが記録されているとする。この場合。ステップS201で読み取られたカード情報には10通りの識別情報のうちの1つが含まれているので、ステップS202では、該識別情報に対応するマップ画面が選択される。
【0023】
次に、ステップS203では、ステップS202で選択されたマップ画面を表示部106に表示する。ここで表示されるマップ画面の一例を図3に示す。図3において画面300には、プレーヤが操作するキャラクタの画像301が表示される。また、マップは、各イベントポイントを示すアイコン302が複数配置され、それぞれのイベントポイント302が接続されて構成される。各イベントポイント302を接続するルート上には、グーアイコン303、チョキアイコン304及びパーアイコン305のいずれかが表示されている。
【0024】
プレーヤは、操作部103上で、表示されたアイコンに従ったボタンを操作して、キャラクタ301を所望のイベントポイントに移動させることができる。例えば、キャラクタ301をすぐ上のイベントポイントに移動させたい場合には、パーアイコン305に対応するパーボタン103cを操作部103において操作すればよい。同様に、左下に移動したい場合はグーボタン103a、右下に移動したい場合にはチョキボタン103bをそれぞれ操作すればよい。
【0025】
図2に戻って、続くステップS204では、上記のような操作部103を利用した移動操作を受けつける。さらに、ステップS205では、キャラクタ301がいずれかのイベントポイント302上に位置する状態で、操作部103に含まれる決定ボタンが操作され、イベントポイント302が決定されたか否かが判定される。
【0026】
もし、イベントポイント302が決定された場合には(ステップS205において「YES」)、ステップS206に移行して当該イベントポイント302におけるイベント処理を実行する。ステップS207では、イベント処理が終了したか否かを判定する。もし、ステップS206におけるイベント処理が終了した場合には(ステップS207において「YES」)、ステップS203に戻って、マップ画面を再度表示部106に表示する。一方、イベント処理が終了しない場合には(ステップS207において「NO」)、ステップS206におけるイベント処理を継続する。
【0027】
以下では、イベント処理の詳細を個別の実施形態として説明する。
【0028】
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態に対応するステップS206におけるイベント処理の詳細について説明する。
【0029】
図4は、本実施形態におけるイベント処理の一例として、プレーヤからの操作を受けつける処理を示すフローチャートである。図4に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。
【0030】
まず、ステップS401では、イベント画面を表示する。このイベント画面の一例を図5に示す。図5において、画面500には、キャラクタ画像501と502とが表示されている。このキャラクタ画像501と502とは、ゲーム用データ112に含まれている。また画面500の下方には、メーター503が表示されている。該メーター503の両端には、グー、チョキ、パーの3つの選択対象としてのアイコンのセットであるアイコン群504と505とがそれぞれ表示されている。また、プレーヤが操作するキャラクタ及びアイコン群を識別するために、プレーヤの識別表示506及び507がメーター503の下に表示されている。
【0031】
図5の場合、キャラクタ501及びアイコン群504がPlayer1に割り当てられ、キャラクタ502及びアイコン群505がPlayer2に割り当てられている場合が示されている。本実施形態では、第1のプレーヤが第2のプレーヤと対戦する場合について説明するところ、第1のプレーヤがPlayer1に割り当てられ、第2のプレーヤがPlayer2に割り当てられる。なお、第1及び第2のプレーヤのいずれか一方をCPU101が代わりに担当してもよい。また、キャラクタ501及び502のそれぞれに与えられた体力値は、体力メーター508及び509により画面上に示される。
【0032】
アイコン群504及び505は、ゲームが開始されると、メーター503上を矢印510及び511でそれぞれ示される方向に移動を開始する。また、操作部103のボタン103a乃至103cのいずれかが選択されると、対応するアイコンが、該移動方向の先頭に位置するように、アイコン群504及び505の各表示が切り替えられる。図5の場合、第1のプレーヤがグーボタン103aを選択して、グーアイコンが先頭アイコンとして表示され、第2のプレーヤがチョキボタン103bを選択して、チョキアイコンが先頭アイコンとして表示されている場合を示している。
【0033】
なお、図5に示すような表示画面を表示させるための情報として、RAM102には、図6に示すような情報が保存される。図6において、テーブル600には、まず、プレーヤを識別するためのプレーヤ情報601が登録される。このプレーヤ情報601としては、Player1(506)及び2(507)に対応する「1」及び「2」の数字がそれぞれ登録される。以降の項目については、各プレーヤ情報毎の値が登録されることとなる。選択ボタン602には、アイコン群504及び505の表示形態、即ち、移動方向における先頭のアイコンを決定するための、現在選択されているボタンの種別が登録される。図5に示すように、Player1については、グーボタン103aが選択されているので、選択ボタン602として「グー」が登録され、Player2については選択ボタン602として「チョキ」が登録されている。
【0034】
次に、移動速度603は、アイコン群504及び505がそれぞれ矢印510及び511の方向に移動する際の移動速度を示している。移動速度603として登録される速度には、例えばv1とv2の2種類がある。ここで、v1<v2の大小関係が成立し、デフォルト状態ではアイコン群504及び505はそれぞれv1で移動する。一定の操作を受けつけた場合に、速度はv1からv2へ変更される。
【0035】
移動距離604は、アイコン群504及び505が移動を開始するスタート地点(あるいは、メーター503の端部)から、現在アイコン群504と505とがそれぞれ位置する地点までの距離を示す。なお、移動距離604の合計の最大値は、予め定められた値に一致するように設定される。例えば、この最大値を100とすると、dm1とdm2の和が100に一致した場合には、アイコン群504と505とをメーター503上で衝突表示させる。即ち、dm1とdm2との和の大きさに応じて、アイコン群504と505とが衝突したか否か(衝突表示するか否か)を判定することができる。
【0036】
次に、体力値605には、画面500の上方に表示された体力メーター508及び509に表示される体力値が登録される。また、キャラクタ名606には、Player1とPlayer2がそれぞれ操作するキャラクタ501及び502のキャラクタ名が登録される。このキャラクタ名606の内容に従って、画面500上に表示すべきキャラクタ501と502との画像を、ゲーム用データ112の中から選択することができる。なお、キャラクタ名の代わりに、キャラクタを識別可能な番号などの識別情報を登録しておいてもよい。
【0037】
図6の情報に基づいて図5に示すような画面が表示され、イベントとしての対戦ゲームが開始されると(ステップS402において「YES」)、ステップS403に移行して、画面500内のアイコン群504及び505を矢印510及び511で示す方向に移動させる。このときのアイコン群504及び505の移動速度は、v1に設定される。
【0038】
次に、ステップS404では、第1及び第2のプレーヤからのグーボタン103a、チョキボタン103b及びパーボタン103cのいずれかに対する操作を受けつける。もし、いずれかのボタン選択を受け付けた場合には(ステップS404において「YES」)、ステップS405に移行する。ステップS405では、図6のテーブル600の選択ボタン602に、ステップS404において受け付けた選択ボタンの種別を登録し、該ボタンの種別に対応したアイコン群504または505の表示に切り替える。例えば、第1のプレーヤからグーボタン103aの選択を受け付けた場合には、アイコン群504の移動方向の先頭にグーアイコンが表示されるように表示を切り替える。
【0039】
次に、ステップS406では、更にボタン選択を受け付けたか否かを判定する。もし、更なるボタン選択を受け付けた場合には(ステップS406において「YES」)、ステップS407に移行する。もし、更なるボタン選択を受け付けていない場合には(ステップS406において「NO」)、ステップS406においてボタン選択の受付の監視を継続する。
【0040】
次に、ステップS407では、ステップS406において受け付けたボタンの種別が、図6のテーブル600の選択ボタン602に登録されているボタンの種別と一致するか否かを判定する。もし、両者が一致し、同一ボタンの選択を受け付けたと判定された場合は(ステップS407において「YES」)、ステップS408に移行する。一方、両者が一致せず、同一ボタンの選択を受け付けていないと判定された場合は(ステップS407において「NO」)、ステップS405に移行して、受け付けたボタンの種別に応じてアイコン群504または505の表示を切り替える。なお、ステップS407における判定の後、テーブル600の選択ボタン602の内容を、ステップS406で受け付けたボタンの種別により更新する。
【0041】
ステップS408では、同じボタンの操作を連続して受け付けたこととなるので、移動速度をv1からv2に変更し、アイコン群504または505をv2の速度で移動させて、画面500上で表示を行う。この際、テーブル600の移動速度603の項目をv2に更新する。更に、ステップS409では、ボタン操作を受けつけたか否かを再度判定する。もし、ボタン操作を受けつけた場合には(ステップS409において「YES」)、ステップS410に移行する。一方、ボタン操作を受けつけない場合には、ステップS409におけるボタン操作受付の監視を継続する。
【0042】
ステップS410では、移動速度をv2からv1へ変更し、テーブル600の移動速度603の内容をv2からv1に更新する。更に、ステップS411では、ステップS409において受け付けたボタン操作が、テーブル600の選択ボタン602に登録されているボタンの種別と一致するか否かを判定する。もし、両者が一致する場合には(ステップS411において「YES」)、ステップS406に移行する。一方、両者が一致しない場合には(ステップS411において「NO」)、ステップS405にもどって、選択されたボタンの種別に応じて、アイコン群504又は504の表示を切り替える。
【0043】
なお、図4のフローチャートに示す処理は、アイコン群504と505とがメーター503上で衝突表示され、ボタン操作の受付が停止されるまで継続される。このボタン操作の受け付け停止に関しては、図7を参照して後述する。
【0044】
図4のフローチャートでは、ステップS409において、ボタン操作を受けつけたか否かを判定する際、ボタンの種別については考慮していない。しかし、ステップS408において受け付けたボタンと同じボタンの操作を更に受け付けた場合には、ステップS410に移行して移動速度をv2からv1に更新し、新たに違うボタンの操作を受けつけた場合には、移動速度をv2で維持してもよい。
【0045】
以上のようにして、図5における画面500上において、プレーヤから受け付けた操作に基づいて、アイコン群504や505の表示を切り替えると共に、アイコン群504の移動速度を変化させて表示することができる。なお、Player1または2がCPU101に割り当てられる場合は、実際のプレーヤからの操作を受け付けるのと同様にして、アイコン群504又は505の表示を切り替えたり、移動速度を変化させることができる。
【0046】
次に、図7を参照して、ゲームにおける勝敗判定の処理について説明する。図7は、本実施形態におけるイベント処理の一例として、勝敗判定処理を示すフローチャートである。図7に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。
【0047】
まず、ステップS701では、図5の画面500における表示に基づく対戦ゲームが開始されたか否かが判定される。この判定ステップは図4のステップS402に対応する。
【0048】
もし、対戦ゲームが開始された場合は(ステップS701において「YES」)、ステップS702に移行する。ステップS702では、図6のテーブル600の移動速度603に登録されている、キャラクタ501及び502の各移動速度に基づいて、アイコン群504と505との移動距離dm1とdm2をそれぞれ算出する。算出したdm1とdm2とは、テーブル600の移動距離604に書き込まれ、移動距離の値が更新されていく。
【0049】
続くステップS703では、テーブル600の移動距離604に登録されている移動距離dm1とdm2との和が予め設定された閾値Th1に一致するか否かを判定する。上述のように、dm1とdm2の和の最大値は予め設定された値に一致するところ、閾値Th1は該値に相当する。
【0050】
もし、和が閾値Th1に一致しない場合は(ステップS703において「NO」)、ステップS702に戻って、移動距離の計算処理を継続する。一方、和が閾値Th1に一致した場合は(ステップS703において「YES」)、ステップS704に移行する。なお、この場合、画面500上では、例えば図8に示すようにアイコン群504と505とがメーター503上で衝突した状態で表示されている。
【0051】
本実施形態では、アイコン群504と505とがメーター503上で衝突した時点での先頭アイコンの種別に基づいて、勝敗を判定することとしている。そこでステップS704では、プレーヤからのボタン操作の受付を停止する。これにより、図4に示したフローチャートにおける処理が停止される。よって、これ以降は、テーブル600の選択ボタン602の内容は変更されない。
【0052】
続くステップS705では、テーブル600の選択ボタン602の登録内容を取得する。これによりアイコン群504と505との先頭に位置するアイコンの種別を取得することができる。続くステップS706では、選択ボタン602の登録内容に基づいて勝敗判定を行う。この勝敗判定は、一般的なジャンケンの勝敗判定と同様に行うことができる。ジャンケンでは、3つの選択対象に相対的な優劣関係が巡回的に設定されている。即ち、「グー」は、「チョキ」より強く「パー」より弱い。「パー」は、「グー」より強く「チョキ」より弱い。「チョキ」は、「パーより」強く「グー」より弱い。
【0053】
この勝敗判定により、勝敗が決定した場合は(ステップS707において「YES」)、ステップS709に移行する。一方、勝敗が決定しない場合は(ステップS707において「NO」)、ステップS708に移行する。勝敗が決定しない場合とは、所謂「あいこ」の場合である。ステップS708では、あいこ処理を実行する。このあいこ処理では、勝敗を決定するための更なるイベントを実行するが、その詳細については、図9を参照して後述する。
【0054】
続くステップS709では、勝敗判定により、敗者となったキャラクタに与えるダメージ値(Ddm)を算出する。ダメージ値は予め定められた算出条件に従って、算出することができる。例えば、「グー」、「チョキ」、「パー」のそれぞれについて均等のポイント値が割り当てられている場合は、該均等のポイント値に基づいたダメージ値を算出することができる。また、いずれかの選択対象(例えば、「グー」)について他よりも多いポイント値が割り当てられている場合には、該選択対象で勝利した場合には、当該他よりも多いポイント値に基づいてダメージ値を算出することができる。なお、ダメージ値の算出は公知の技術であるため、本書面においてはこれ以上の説明は省略する。
【0055】
続くステップS710では、テーブル600に登録されている敗者のキャラクタの体力値605から、算出したダメージ値Ddmを減算して、体力値605の値を更新する。更に、減算後の体力値605に基づき、体力メータ508または509の表示を更新する。さらに、ステップS711では、体力値605の減算に基づき、体力値605が「0」となったキャラクタが存在するか否かを判定する。もし、体力値605が「0」となったキャラクタが存在する場合は(ステップS712において「YES」)、ステップS713に移行する。一方、そのようなキャラクタが存在しない場合は(ステップS712において「NO」)、ステップS701に戻ってゲームを継続する。
【0056】
ステップS713では、最終的な勝敗を画面500に表示する。具体的には、体力値605が「0」でないキャラクタを勝者とし、体力値605が「0」となったキャラクタを敗者とするように表示を行う。その後、図2の処理に戻る。
【0057】
次に、ステップS708における「あいこ処理」の詳細について、図9のフローチャートを参照して説明する。図9に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。
【0058】
まず、ステップS901では、あいこイベントスタート表示の画面表示を行う。この画面表示例は、図10に示すようになる。ここでは、図7のステップS706で勝敗判定を行った際の表示画面500上に、「あいこ勝負スタート」といったあいこイベントの開始を示すメッセージ表示1000を行う。
【0059】
続くステップS902では、プレーヤからのボタン操作を受けつける。本あいこイベントでは、アイコン群504と505とで押し合いを行って、メーター503の端部まで押し切った場合に勝利とするように、イベント進行を制御する。具体的には、プレーヤは操作部103のボタン103aから103cまでのいずれかの選択ボタンを連打して、一定時間内の連打回数が少ないプレーヤの側に、衝突表示された状態のアイコン群504及び505を予め定められた距離d1だけ移動させる。即ち、アイコン群504及び505が同一方向に距離d1だけ移動される。なお、本ステップにおいて操作を受けつけるボタンを、あいこ判定が行われたアイコンに対応する選択ボタンのみとすることもできる。例えば、「パー」で「あいこ」となった場合には、パーボタン103cのみの操作を受け付ける。
【0060】
次にステップS903では、一定時間が経過したか否かを判定する。ここで、一定時間としては、例えば1秒と設定することができる。もし、一定時間が経過した場合には(ステップS903において「YES」)、ステップS904に移行する。一方、一定時間が経過していない場合には(ステップS903において「NO」)、ステップS902に戻って、プレーヤからのボタン操作を受けつける。
【0061】
ステップS904では、一定時間が経過するまでに受け付けた操作数の合計値をPlayer1(Pr1)及びPlayer2(Pr2)について算出する。なお、この算出を行っている期間も、ステップS902におけるボタン操作の受付と、操作数のカウントは継続して行われる。
【0062】
ステップS905では、算出された合計値Pr1とPr2とが一致するか否かが判定される。もし、一致する場合には(ステップS905において「YES」)、そのままステップS902に戻ってボタン操作を受けつける。一方、一致しない場合には(ステップS905において「NO」)、ステップS906に移行する。ステップS906では、合計値の小さい側についてテーブル600の移動距離604からd1を減算し、合計値の大きい側についてテーブル600の移動距離604にd1を加算する。例えば、Pr1がPr2より大きい場合には、Player1の移動距離dm1にd1が加算され、Player2の移動距離dm2からd1が減算される。
【0063】
画面500では、アイコン群504及び505が、処理された移動距離dm1及びdm2の値に基づいて、メーター503上を移動するように表示される。即ち、合計値の小さい側に、アイコン群がd1だけ移動することとなる。
【0064】
次に、ステップS907では、アイコン群がメーター503のいずれかの端部に到達したか否かを判定する。この判定は、移動距離(移動開始位置である端部からの距離)604に登録されているdm1及びdm2のいずれかの値が「0」になったか否かで判定する。もし、いずれかの移動距離604が「0」となっている場合には、メーター503の端部に到達したと判定できる。
【0065】
そこで、端部に到達したと判定された場合は(ステップS907において「YES」)、ステップS908において勝敗を決定する。この際、移動距離604が「0」となった側が敗者となり、もう一方が勝者となる。その後、図7の処理に戻る。また、端部に到達していないと判定された場合は(ステップS907において「NO」)、ステップS902に戻って、ボタン操作を受け付ける。
【0066】
このようにして、ジャンケン勝負があいこの場合でも、新たなイベントにおいて勝敗を決定することができる。
【0067】
なお、上記では、あいこの場合には直ちに図9に示す「あいこ処理」に移行する場合を記載したが、「グー」、「チョキ」、「パー」の各選択対象について予めポイントを与えておき、「あいこ」の場合には該ポイントの比較に基づいて勝敗を決定してもよい。例えば、Player1側が「グー」、「チョキ」、「パー」にそれぞれ、10pt、20pt、40ptを与えており、Player2側が「グー」、「チョキ」、「パー」にそれぞれ、10pt、40pt、30ptを与えている場合を考える。このとき、「グー」で「あいこ」となった場合には、10pt同士でポイントでは決着が付かないので、図9に示す「あいこ処理」を行い、「チョキ」または「パー」で「あいこ」となった場合には、ポイントにより「チョキ」の場合は、Player2の勝ち、「パー」の場合はPlayer1の勝ちとすることができる。
【0068】
以上のようにして、個々のジャンケンの勝敗の判定を行い、最終的に体力値605が「0」となった場合に対戦ゲームを終了させることができる。
【0069】
なお、本実施形態では、メーター503を画面横方向に直線的に表示する例を説明した。しかし、発明の実施形態はこの表示形態に限定されるものではない。例えば、画面の縦方向や、斜め方向であってもよい。さらには、直線的ではなく、湾曲していたり、円形であってもよい。いずれの場合であっても、2つのアイコン群が衝突表示される際に、移動方向の先頭に位置するアイコンの種別に基づいて勝敗が決定されればよい。
【0070】
本実施形態では、選択ボタンの操作に応じて、所定方向に移動するアイコン群の表示が切り替わり、2つのアイコン群の先頭アイコンが衝突した時点で勝敗が決定される。その際、衝突の直前まで、選択ボタンを操作してアイコン群の表示を切り替えることができるので、単なるジャンケンゲームとしての楽しみ方に留まらず、対戦相手との駆け引きや心理戦を行いながら、ゲームを楽しむことができる。
【0071】
また、アイコン群は通常はv1の速度で移動しているが、同一のボタンを連続して操作することにより、速度をv2に上昇させたり、v1に戻すことができるので、これによりアイコン群の衝突するタイミングを調整することができる。このような移動速度の制御によっても、駆け引きや心理戦を行いながらゲームを楽しむことができる。
【0072】
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態に対応するステップS206におけるイベント処理の詳細について説明する。
【0073】
図11は、本実施形態におけるイベント処理の一例として、プレーヤからの操作を受けつける処理を示すフローチャートである。図11に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。
【0074】
図11において、まずステップS1101では、イベント画面を表示する。このイベント画面の一例を図12に示す。図12において、画面1200には、キャラクタ画像1201と1202とが表示されている。このキャラクタ画像1201と1202とは、ゲーム用データ112に含まれている。また画面1200の下方には、メーター1203が表示されている。該メーター1203には、メーターの進行度を示すメーター値1204と1205とがそれぞれ示されている。メーター値1204は、Player1側のメーターの進行度を示し、メーター値1205は、Player2側のメーターの進行度を示す。
【0075】
プレーヤが操作するキャラクタ及びアイコン群を識別するために、プレーヤの識別表示1206及び1207がメーター1203の下に表示されている。図12の場合、キャラクタ1201はPlayer1に割り当てられ、キャラクタ1202はPlayer2に割り当てられている場合が示されている。本実施形態では、第1のプレーヤが第2のプレーヤと対戦する場合について説明するところ、第1のプレーヤがPlayer1に割り当てられ、第2のプレーヤがPlayer2に割り当てられる。なお、第1及び第2のプレーヤのいずれか一方をCPU101が代わりに担当してもよい。
【0076】
図12のような画面が表示されて、対戦ゲームが開始されると(ステップS1102において「YES」)、ステップS1103に移行する。ステップS1103では、各プレーヤから選択ボタン103a乃至103cのいずれかに対する操作を受けつける。このとき各プレーヤは、選択ボタン103a乃至103cのいずれかを任意に連打することができる。連打による選択を受け付けると、ステップS1104において、操作を受けつけた選択ボタンに対応するアイコンを、操作を受けつけた順にメーター1203の上辺に表示していく。このときの表示の一例を図13に示す。
【0077】
図13では、選択ボタンの操作に応じて、メーター1203の上辺に、アイコン群1301と1302が表示される例を示している。このとき、メーター値1204と1205は、それぞれアイコン群1301と1302とに含まれるアイコン数に対応した長さを有する。
【0078】
ここで、メーター1203、メーター値1204及び1205、及びアイコン群1301及び1302の関係について図14を参照して説明する。図14に示すように、メーター1203は、所定数のアイコンが一列に配列表示可能な長さあるいは領域を有する。本実施形態では、合計11個のアイコンが配列されるように設定されている。「グー」、「チョキ」、「パー」の各アイコンは、同等な大きさを有しており、1つのアイコンに与えられるメーター1203上での領域は等しくなっている。本実施形態では、メーター1203の左側から右側にかけて、I1からI11までの番号を割り当てて、各アイコンの位置及びメーターの先端位置を特定することができる。
【0079】
このような表示を行うための情報として、RAM102には、図15に示すような情報が保存される。図15において、テーブル1500には、まず、メーター1203におけるアイコン位置を特定するためのアイコン位置情報1501が登録される。このアイコン位置情報1501には、I1からI11までが登録されている。各アイコン位置は図14に示す位置に対応する。次に選択ボタン1502には、各アイコン位置に表示されるアイコンを特定するための、ステップS1103で操作を受けつけたボタンの種別が登録される。次にプレーヤ1503には、選択ボタン1502に登録される各種別のボタンについて操作を受けつけたプレーヤを識別するための情報が登録される。このプレーヤ情報1503としては、Player1及び2に対応する「1」及び「2」の数字がそれぞれ登録される。
【0080】
ここで、選択ボタン1502及びプレーヤ1503の登録内容は、本ゲームの進行に応じて随時更新される。具体的に、メーター1203におけるアイコン位置は、ボタン選択を受け付けるたびにプレーヤ1側からは第1の配列方向(I1からI11へ向かう方向)に移動していき、プレーヤ2側からは第2の配列方向(I11からI1へ向かう方向)に移動していく。よって、最初に選択ボタン1502に登録されたボタンの種別の情報は、続くボタン選択に応じて、I11方向(テーブル1500の下方向)、或いは、I1方向(テーブル1500の上方向)へ1つずつずれていくこととなる。
【0081】
ここで、図11の説明に戻ると、ステップS1104においてアイコンが表示されると、アイコン群1301及び1302の先頭アイコンの位置が更新されていく。即ち、画面1200上では、アイコン群1301について、先頭アイコンである右端のアイコンの位置が、1回毎のボタン操作の追加に応じて第1の配列方向に1つずつ更新されていく。このとき同時に新たに選択されたボタンに対応するアイコンが、アイコン群1301の最後部、即ち、メーター1301の左端部に順次追加されていく。アイコン群1302についても、方向が異なる以外は同様である。
【0082】
また、テーブル1500では、選択ボタン1502に登録されたボタンの種別の情報は、プレーヤ1503が「1」の場合には続くボタン選択に応じてI11方向(テーブル1500の下方向)へずれていく。また、プレーヤ1503が「2」の場合は、I1方向(テーブル1500の上方向)へ1つずつずれていくこととなる。
【0083】
次に、ステップS1105では、アイコンがメーター1203上で衝突表示されるか否かを判定する。この衝突の判定は、テーブル1500において、全てのアイコン位置情報1501について選択ボタン1502の情報が登録され、かつ、プレーヤ1503に第1及び第2のプレーヤの情報が共に登録されているか否かに基づいて判定される。もし、衝突表示されると判定された場合には(ステップS1105において「YES」)、ステップS1106に移行する。一方、衝突表示されないと判定された場合には(ステップS1105において「NO」)、ステップS1110に移行する。
【0084】
まず、ステップS1106では、衝突表示されるアイコンの種別に基づいて勝敗判定を行う。この勝敗判定は、いわゆるジャンケンの勝敗判定であって、テーブル1500において、プレーヤ1503の種別が切り替わるポイントにおいて、選択ボタン1502の登録内容を比較して行う。例えば、図15の場合、アイコン位置1501が「I5」と「I6」の位置で、プレーヤ1503が「1」から「2」に切り替わっている。このような場合、図14に示すように、アイコン位置I5のアイコンと、I6のアイコンとが衝突表示されていることとなる。そこで、該当するアイコン位置1501の選択ボタン1502に登録されたボタンの種別を抽出し、これらを比較して勝敗判定を行う。図14及び図15の場合、「I5」の位置には、「パー」アイコンが表示され、「I6」の位置には「チョキ」アイコンが表示されているので、「チョキ」側のPlayer2が勝利する。なお、隣り合うアイコンの種別が一致する場合は、「あいこ」判定となる。
【0085】
次に、ステップS1107では、ステップS1106におけるジャンケン勝敗判定において勝敗が決定したか否かを判定する。もし、勝敗が決定した場合(ステップS1107において「YES」)、ステップS1108に移行する。一方、「あいこ」となり勝敗が決定しなかった場合には(ステップS1107において「NO」)、ステップS1109に移行する。
【0086】
ステップS1108では、敗者側のアイコンをメーター1203から除去(消去)する。このとき併せて、テーブル1500から、敗者側のアイコンに対応する選択ボタン1502及びプレーヤ1503の情報を削除する。図15の場合、アイコン位置「I5」における選択ボタン1502の「パー」の情報が負けとなり、テーブル1500から削除される。その後は、ステップS1103に戻って処理を継続する。
【0087】
ステップS1109では、勝敗判定に利用された2つのアイコンをメーター1203から除去する。このとき併せて、テーブル1500から、両アイコンに対応する選択ボタン1502及びプレーヤ1503の情報を削除する。その後は、ステップS1103に戻って処理を継続する。
【0088】
次に、ステップS1110における処理について説明する。ステップS1110では、個々のジャンケンの勝敗ではなく、本イベント自体の勝敗が決したか否かを判定する。具体的には、メーター1203からいずれかのプレーヤのアイコンが全く存在しなくなったか否か、言い換えれば、いずれかのプレーヤのアイコンの数がメーター1203上で配列可能な数(テーブル1500の場合、11個)に一致したか否かを判定する。この判定は、テーブル1500のプレーヤ1503における登録情報に、「1」または「2」のみの情報が登録され、かつ、アイコン位置1501のI1からI11までについて、情報が登録されているか否かに基づいて行うことができる。もし、プレーヤ1503に「1」または「2」のみの情報が登録され、かつ、アイコン位置1501のI1からI11までについて情報が登録されている場合(ステップS1110において「YES」)、ステップS1111に移行する。一方、「1」及び「2」の両方の情報がプレーヤ1503に登録されている場合、あるいは、アイコン位置1501のいずれか1つ以上について登録情報が存在しない場合には(ステップS1110において「NO」)、ステップS1103に移行する。
【0089】
ステップS1111では、プレーヤ1503に登録されているプレーヤを勝者とし、登録されていないプレーヤを敗者として、本実施形態におけるゲームの勝敗表示を行う。その後、図2の処理に戻る。
【0090】
なお、上記では、ステップS1107において「あいこ」と判定された場合に、ステップS1109で勝敗判定を行ったアイコンを共に、メーター1203及びテーブル1500から削除することとした。しかし、発明の実施形態はこれに限定されるものではない。
【0091】
例えば、「グー」、「チョキ」、「パー」の各選択対象について、予めポイントを与えておき、該ポイントを比較して「あいこ」の場合にポイントを比較して、勝敗を決定してもよい。例えば、Player1側が「グー」、「チョキ」、「パー」にそれぞれ、10pt、10pt、40ptを与えており、Player2側が「グー」、「チョキ」、「パー」にそれぞれ、10pt、40pt、10ptを与えている場合を考える。
【0092】
このとき、「グー」で「あいこ」となった場合には、10pt同士でポイントでは決着が付かないので、両アイコンを削除してもよい。一方、「チョキ」または「パー」で「あいこ」となった場合には、ポイントにより「チョキ」の場合は、Player2の勝ち、「パー」の場合はPlayer1の勝ちとすることができる。
【0093】
また、上記ステップS1110におけるイベント勝敗判定では、メーター1203からいずれかのプレーヤのアイコンが全く存在しなくなった場合に、勝敗決定の判定を行う場合を説明した。しかし、発明の実施形態はこれに限定されるものではない。例えば、いずれかのプレーヤのアイコンの表示数が所定数に一致した場合に、勝敗表示を行ってもよい。例えば第1のプレーヤのアイコンが11個中9個を示すこととなった場合に、第2のプレーヤのアイコン数に関わらず、第1のプレーヤを勝者として勝敗表示してもよい。この判定は、テーブル1500のプレーヤ1503における登録情報に占める「1」または「2」の数と、所定数との比較に基づいて行うことができる。
【0094】
以上のようにして、本実施形態では、連続して行われる入力内容に基づいて、個々のジャンケンの勝敗の判定を行い、メーターを全て自己のアイコンで埋め尽くした場合に対戦ゲームを終了させることができる。
【0095】
なお、本実施形態では、メーター1203を画面横方向に直線的に表示する例を説明した。しかし、発明の実施形態はこの表示形態に限定されるものではない。例えば、画面の縦方向や、斜め方向であってもよい。さらには、直線的ではなく、湾曲していたり、円形であってもよい。いずれの場合であっても、一方のプレーヤからの操作に基づいて画面上に表示されたアイコンの数に基づいて、勝敗が決定されればよい。
【0096】
以上の本実施形態では、選択ボタンの操作に応じてメーター上に表示されるアイコンの数が増加し、アイコン群の先頭アイコンが衝突した時点で勝敗が決定される。全体の勝敗は、メーターが一方のプレーヤのアイコンにより埋め尽くされるまで決しないため、相手方の入力内容を考慮しながら、自己の選択するボタンを決定し、ゲームを行うことができる。よって、単なるジャンケンゲームとしての楽しみ方に留まらず、対戦相手との駆け引きや心理戦を行いながら、ゲームを楽しむことができる。
【0097】
[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態に対応するステップS206におけるイベント処理の詳細について説明する。
【0098】
図16は、本実施形態におけるイベント処理の一例として、プレーヤからの操作を受けつける処理を示すフローチャートである。図16に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。
【0099】
図16において、まずステップS1601では、イベント画面を表示する。このイベント画面の一例を図17に示す。図17において、画面1700には、キャラクタ画像1701と1702とが表示されている。このキャラクタ画像1701と1702とは、ゲーム用データ112に含まれている。また画面1700の下方には、アイコン群1703と1704とが表示されている。各アイコン群には、「グー」、「チョキ」、「パー」の3種類のアイコンがそれぞれ含まれている。各プレーヤは、3種類のうち1種類のアイコンを選択することができ、選択されたアイコンは選択マーク1705及び1706により識別可能となっている。選択マーク1705及び1706の移動、即ち選択の切り替えは、選択ボタン103a乃至103cを操作することにより行うことができる。例えば、「パー」のアイコンを選択したい場合には、選択ボタン103cを操作すればよい。
【0100】
また、各プレーヤに割り当てられるキャラクタ及びアイコン群を識別するために、プレーヤの識別表示1707及び1708が画面1700の下部に表示されている。図17の場合、キャラクタ1701、アイコン群1703及び選択マーク1705は、Player1(1707)に割り当てられ、キャラクタ1702、アイコン群1704及び選択マーク1706はPlayer2(1708)に割り当てられている。本実施形態では、第1のプレーヤが第2のプレーヤと対戦する場合について説明するところ、第1のプレーヤがPlayer1に割り当てられ、第2のプレーヤがPlayer2に割り当てられる。なお、第1及び第2のプレーヤのいずれか一方をCPU101が代わりに担当してもよい。また、キャラクタ1701及び1702のそれぞれに与えられた体力値は、体力メーター1709及び1710により画面上に示される。
【0101】
図17のような画面が表示され、イベントとしての対戦ゲームが開始されると(ステップS1602において「YES」)、ステップS1603に移行して、プレーヤからの選択ボタン103a乃至103cのいずれかのボタン操作を受けつける。受け付けたボタンの種別はRAM102内で保持される。
【0102】
続くステップS1604では、選択されたボタンの種別に応じて、選択マーク1705を、アイコン群1703や1704における対応するアイコン位置に表示する。例えば、プレーヤがチョキボタン103bを選択した場合には、図17に示すように、アイコン群1703におけるチョキのアイコン位置に選択マーク1705が表示される。他のアイコンについても同様である。
【0103】
その後、ステップS1605では、更に選択ボタン103a乃至103cのいずれかのボタン操作を受けつける。ステップS1606では、RAM102内に保持されているステップS1603受け付けたボタンの種別が、ステップS1605で選択を受け付けたボタンの種別と同一であるか否かを判定する。もし、同一でなければ、ステップS1604に戻って、選択マーク1705を対応するアイコン位置に表示する。一方、同一であれば、ステップS1607に移行する。
【0104】
ステップS1607では、選択されたアイコンを相手方のアイコン群めがけて移動させる際の、目標位置を決定する。本実施形態では、目標位置の設定の仕方には2通りがある。これらの使い分けは、相手方で選択されたアイコンが、自分のアイコン群めがけて既に移動してきているか否か、即ち、相手方が先発で、自分が後発であるか否かに基づいて行う。
【0105】
もし、相手方のアイコンがまだ移動開始しておらず、自分が先発となる場合には、ステップS1605で選択されたアイコンの種別が優勢となる相手方のアイコンの初期の表示位置を目標位置とする。例えば、「チョキアイコン」がステップS1605で選択された場合は、チョキが優勢となる対象である「パーアイコン」の初期の表示位置を目標位置とする。
【0106】
このような目標位置の設定について、図18に一例を示す。図18(a)及び(b)は、Player1及び2のアイコン群1703及び1704に含まれる各アイコンの目標位置を示す図である。例えば、図18(a)において、アイコン群1703に含まれる「グーアイコン」の目標位置は、アイコン群1704に含まれる各アイコンの初期の表示位置のうち「チョキアイコン」の位置となる。また、図18(b)において、アイコン群1704に含まれる「パーアイコン」の目標位置は、アイコン群1703に含まれる各アイコンの初期の表示位置のうち「グーアイコン」の位置となる。このようにして、選択されたアイコンが優勢となる相手方アイコンの初期表示の位置が、移動時の目標位置として設定される。ここで、初期表示の位置とは、アイコン群1703及び1704のいずれかのアイコンが移動を開始する以前の表示状態における各アイコンの表示位置をいう。
【0107】
なお、各アイコンの初期表示位置は、図18(c)に示すように、座標を設定して座標値として予め設定しておくことができる。各座標値は、自己のアイコンの位置を特定する座標値であると共に、該アイコンが目標位置となった場合には、目標位置を表す座標値となる。その後にアイコンが移動する場合も、図18(c)の座標を利用して表示位置を座標値で特定することができる。
【0108】
次に、相手方のアイコンが先発である場合(即ち、既に移動を開始している場合)には、当該相手方のアイコン自体が目標位置となる。相手方のアイコン自体は、上述のように、図18(a)及び(b)の6パターンのいずれかの軌道を利用して移動することとなるので、当該軌道上のアイコンと衝突表示されるように目標位置を設定する。本実施形態では、アイコンの衝突か否かは、各アイコンの中心位置の距離が予め定められた値(d2)に一致したか否かで判定される。そこで、後発のアイコンの目標位置は、該後発アイコンの移動開始後、所定時間経過後に先発アイコンが到達する位置からd2離れた位置とする。ここでの所定時間は、先発アイコンが移動開始してから目標位置に到達するまでの所要時間に応じて設定可能であり、該所要時間が1秒の場合には、例えば30msとすることができる。
【0109】
ステップS1607において目標位置が決定すると、ステップS1608において、該目標位置を目指してアイコンの移動を開始する。このとき、選択マーク1705が付随して移動してもよい。また、移動速度は、先発アイコンの場合は、初速度をv0として、目標位置到達まで一定としてもよいし、あるいは、目標位置に近づくにつれて増加させてもよい。増加方法としては、例えば、指数関数的に増加させることができる。また、移動速度はある程度高速なものとし、移動開始から目標位置到達まで数秒あるいは1秒以内を要するように設定することができる。これは、先に選択を行ったプレーヤが不利とならないようにするためである。また、後発アイコンの場合は、上記の所定時間で目標位置に到達するのに必要な速度が設定される。
【0110】
ステップS1608において移動が開始されると、併せてアイコンの表示位置(座標値)の算出も開始され、算出された表示位置がRAM102に保存される。なお、表示位置は、アイコンの中心に関してのみ求めておけばよい。
【0111】
ステップS1609では、移動しているアイコンが衝突表示されるか否かを判定する。この衝突表示の判定は、例えば、移動中の各アイコンの中心位置の距離が上記予め定められた値d2に一致したか否かにより行うことができる。もし、衝突表示されないと判定された場合には(ステップS1609において「NO」)、ステップS1610に移行する。
【0112】
ステップS1610では、RAM102に保存されている表示位置の情報に基づいて、目標位置に到達したアイコンが存在するか否かを判定する。なお、ここでの目標到達したアイコンの判定は、ステップS1609で衝突判定を行っているため、先発アイコンに関するものに限られる。目標到達したアイコンが存在しない場合には(ステップS1610において「NO」)、ステップS1609に戻る。一方、目標到達したアイコンが存在する場合は、ステップS1611に移行する。
【0113】
ステップS1609において衝突表示されると判定された場合(ステップS1609において「YES」)、ステップS1612に移行して勝敗判定を行う。ここでの勝敗判定は、通常のジャンケンルールに従う。また、アイコンが衝突表示される場合の一例を図19に示している。ここでは、Player1側から「チョキアイコン」1901が、Player2側の「パーアイコン」1903を目指して移動している時に、Player2側からの「グーアイコン」1902が衝突する場合を示している。
【0114】
続くステップS1613では、ジャンケン勝敗判定の結果に基づいて、判定対象となった所定のアイコンを画面上から消去する。まず、勝敗が決定した場合には、敗者側のアイコンを画面1700から消去する。
【0115】
図19の場合、「チョキアイコン」1901が敗者となるので、画面1700から消去される。また、勝敗が決定しない場合、すなわち「あいこ」の場合には、両方のアイコンが画面1700から消去される。このとき、勝者側が、後発アイコンである場合、該アイコンは新たに目標設定を行う。この目標位置は、相手方のアイコン群における該アイコンが優勢となるアイコン位置である。この例を図20に示す。
【0116】
図20では、後発アイコンであったアイコン1902がジャンケン勝敗判定で勝利し、その後に、新たな目標位置として位置2002を設定する様子を示す。矢印2001は、アイコン1902の現在位置から、目標位置までの軌道を示す。
【0117】
次に、ステップS1614では、アイコン消去の後に一定期間が経過したか否かを判定する。もし一定期間が経過していない場合には(ステップS1614において「NO」)、ステップS1615に移行して、目標到達アイコンが存在するか否かを判定する。一方、一定期間が経過した場合には(ステップS1614において「YES」)、ステップS1616に移行する。
【0118】
ここで、ステップS1612の勝敗判定において勝敗が決定し、ステップS1613で敗者側のアイコンのみが消去された場合、一定期間が経過する前に、勝者側のアイコンが目標位置に到達することとなる。一方、「あいこ」となって両アイコンが消滅した場合には、一定期間が経過した後、ステップS1616に移行する。
【0119】
ステップS1615において目標到達アイコンがあると判定されれば(ステップS1615において「YES」)、ステップS1611に移行する。また、ステップS1616では、ステップS1613において消去されたアイコンと同一アイコンを対応するアイコン群に補充する。例えば、図19に示すアイコン1901は勝敗判定の結果に従い消去されるが、一定期間経過後、図20に示すように、アイコン群1703にアイコン2003として補充される。アイコンを補充した後、ステップS1603に移行する。即ち、本実施形態では、アイコンが一旦消去されると、一定時間経過して消去アイコンが補充されるまで、新たなボタン操作を受け付けないこととしている。
【0120】
ステップS1611では、ダメージ処理として、図7のステップS709からステップS713までの処理を行う。なお、ステップS712に対応する処理において、体力値0のキャラクタが存在しないと判定された場合(ステップS712において「NO」)、ステップS1602に戻って、更新後の体力値に基づいてゲームを継続する。
【0121】
なお、上記においては、ステップS1603において最初にボタン操作受付後、ステップS1605で次のボタン操作を受けつけたことを条件としてアイコン移動を開始させるかの判定を行っているが、最初にボタン操作を受けつけた後、一定期間操作を受けつけない場合は、その時点で選択マーク1705が位置するアイコンについて、強制的にステップS1607以降の処理を行ってもよい。
【0122】
以上のように本実施形態では、選択ボタンの操作に応じて画面上を高速で移動するアイコンが、先に相手側の陣地に到達したかに基づいて勝敗を決定することができる。また、移動の途中で、2つのアイコンを衝突させ、ジャンケンルールに従った勝敗判定を行う。これにより、単純に先にアイコンを動かしたプレーヤが勝利することとならず、ゲームの遊戯性を高めることができる。
【0123】
以上の処理(例えば上記実施形態では図2、図4、図7、図9、図11及び図16に示すフローチャートに従った処理、及び、必要なゲーム用データ)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータにより読み出させる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、このようなプログラム及び記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【図面の簡単な説明】
【0124】
【図1】発明の実施形態に対応するゲーム装置100の基本構成を示す図である。
【図2】発明の実施形態に対応する処理の一例を示すフローチャートである。
【図3】発明の実施形態に対応するマップ画面の一例を示す図である。
【図4】発明の第1の実施形態に対応するイベント処理における操作受付処理の一例を示すフローチャートである。
【図5】発明の第1の実施形態に対応するイベント画面の一例を示す図である。
【図6】発明の第1の実施形態に対応する画面表示を行うための情報を登録するデータテーブルの一例を示す図である。
【図7】発明の第1の実施形態に対応するイベント処理における勝敗判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図8】発明の第1の実施形態に対応するアイコン群504と505とがメーター503上で衝突した状態の一例を示す図である。
【図9】発明の第1の実施形態に対応するあいこ処理の一例を示すフローチャートである。
【図10】発明の第1の実施形態に対応するあいこイベントスタート表示の画面表示の一例を示す図である。
【図11】発明の第2の実施形態に対応するイベント処理の一例を示すフローチャートである。
【図12】発明の第2の実施形態に対応するイベント画面の一例を示す図である。
【図13】発明の第2の実施形態に対応する選択ボタンに対応するアイコンをメーター1203の上辺に選択順に表示していく一例を示す図である。
【図14】発明の第2の実施形態に対応する、メーター1203、メーター値1204及び1205、及びアイコン群1301及び1302の関係を説明するための図である。
【図15】発明の第2の実施形態に対応する画面表示を行うための情報を登録するデータテーブルの一例を示す図である。
【図16】発明の第3の実施形態に対応するイベント処理の一例を示すフローチャートである。
【図17】発明の第3の実施形態に対応するイベント画面の一例を示す図である。
【図18】発明の第3の実施形態に対応する目標位置の設定を説明するための図である。
【図19】発明の第3の実施形態に対応するアイコンの衝突を説明するための図である。
【図20】発明の第3の実施形態に対応するアイコン消去後の処理を説明するための図である。
【符号の説明】
【0125】
101 CPU
102 RAM
103 操作部
104 通信I/F
105 ROM
106 表示部
107 サウンド処理部
108 スピーカ
109 バス
110 内部記憶装置
111 ゲーム用プログラム
112 ゲーム用データ
113 カードリーダ
114 カード
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
少なくとも二人のプレーヤによって対戦を行うゲーム装置であって、各プレーヤが相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた3つの選択対象を表すアイコンを選択し、アイコンの選択結果に応じて勝敗を決定するものが提案されている(特許文献1を参照)。
【特許文献1】特許第3747472号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、このようなゲーム装置では、アイコンの表示位置が固定的であって、遊戯性に欠けていた。
【0004】
本願はこのような課題を鑑み、アイコン表示位置を可変としてゲームの進行を可能とすることにより、このようなゲーム装置の遊戯性を高め、より面白くするための改良技術を提案することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するための一つの側面に対応する本発明は、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも3つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲーム装置であって、
前記3つの選択対象の第1のセットと第2のセットとを表示部に表示する表示制御手段と、
前記第1のセット及び第2のセットの移動速度を設定する移動速度設定手段と、
前記移動速度で移動する前記第1のセット及び第2のセットの各移動方向における先頭に位置する第1の先頭選択対象及び第2の先頭選択対象をそれぞれ決定する決定手段と、
前記第1のセットと第2のセットとが前記表示部において衝突表示されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により衝突表示されると判定された場合に、前記第1の先頭選択対象と第2の先頭選択対象とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う勝敗判定手段と
を備えることを特徴とする。
【0006】
上記課題を解決するための他の側面に対応する本発明は、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも3つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲーム装置であって、
前記3つの選択対象のいずれかを予め定められた第1の数だけ配列可能な表示領域を表示部に表示する表示制御手段と、
前記表示領域に前記3つの選択対象のいずれかを表示するための表示指示を、第1及び第2のプレーヤからそれぞれ受け付ける指示受付手段と、
前記第1のプレーヤから受け付けた表示指示に対応する前記選択対象を、前記表示領域の第1の端部から第1の方向へ順次配列して表示する第1の配列表示手段と、
前記第2のプレーヤから受け付けた表示指示に対応する前記選択対象を、前記表示領域の第2の端部から第1の方向とは異なる第2の方向へ順次配列して表示する第2の配列表示手段と、
前記第1の配列表示手段と前記第2の配列表示手段とによりそれぞれ配列して表示された前記選択対象の合計数が、前記第1の数に一致するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記第1の数に一致すると判定された場合に、前記第1の配列手段により配列して表示され、前記第1の方向の先頭に位置する第1の先頭選択対象と、前記第2の配列手段により配列して表示され、前記第2の方向の先頭に位置する第2の先頭選択対象とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う第1の勝敗判定手段と
を備えることを特徴とする。
【0007】
上記課題を解決するための更に他の側面に対応する本発明は、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも3つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲーム装置であって、
前記3つの選択対象の第1のセットと第2のセットとを表示部に表示する表示制御手段と、
前記第1のセットと第2のセットとに含まれる前記3つの選択対象のうち、表示位置を移動させる第1の移動候補と第2の移動候補とをそれぞれのセットについて決定する候補決定手段と、
前記第1の移動候補と第2の移動候補とを移動させる第1の目標位置と第2の目標位置とをそれぞれ決定する目標位置決定手段と、
前記第1の移動候補が前記第1の目標位置へ向かって移動され、前記第2の移動候補が前記第2の目標位置へ向かって移動される場合に、前記第1の移動候補と前記第2の移動候補とが予め定められた距離まで接近したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により接近したと判定された場合に、前記第1の移動候補と前記第2の移動候補とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う第3の勝敗判定手段と
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【0008】
本願によれば、アイコン表示位置を可変としてゲームの進行を可能とすることにより、このようなゲーム装置の遊戯性を高め、より面白くすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0009】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
【0010】
[第1の実施形態]
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
【0011】
本実施形態における、ゲーム装置100の基本構成を図1に示す。CPU101は、RAM(ランダムアクセスメモリ)102やROM(リードオンリメモリ)105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置100全体の制御を行うと共に、本実施形態に対応するゲームの進行を制御する。RAM102は、内部記憶装置110内に格納されたゲーム用プログラム111やゲーム用データ112を読み込むエリアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
【0012】
操作部103は、プレーヤ(ユーザ)からの入力を受付ける入力手段として機能する。操作部103は、複数のプレーヤからの入力をそれぞれ受け付けることが可能に構成されていてもよい。例えば、二人のプレーヤからの入力をそれぞれ受け付ける場合には、各プレーヤ毎の入力を受け付けるためのボタン群が各々用意される。
【0013】
また、操作部103には、各プレーヤ毎に、少なくとも、「グー」、「チョキ」、「パー」のような、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた3種類の選択対象に対応した選択ボタンが配備されていることが望ましい。本実施形態では、このような各ボタンをグーボタン103a、チョキボタン103b、パーボタン103cとそれぞれ呼ぶことにする。なお、これらのボタンは専用のボタンとして配置されてもよいし、本ゲームを実行する場合に、操作部103に含まれる複数の操作ボタンに各選択対象をそれぞれ割り当てたものでもよい。なお、選択対象としての「グー」、「チョキ」、「パー」はあくまで一例であって、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた3つの選択対象であれば、これに限定されるものではない。例えば、「キック」、「パンチ」、「投げ技」のような3つの選択対象について、相対的な優劣関係を巡回的に設定したものであってもよい。
【0014】
通信I/F(インタフェース)104は、他のゲーム装置とケーブルを介して接続したり、インターネットやLAN(ローカルエリアネットワーク)に接続するためのI/Fとして機能する。ROM105は、本ゲーム装置100全体の制御を行うプログラム(例えば本ゲーム装置100のブートプログラム)やデータ(例えば本ゲーム装置100の設定データ)等を格納する。表示部106は画面情報を表示する表示手段として、CRTや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表示する。
【0015】
サウンド処理部107は、ゲーム用データ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGMや効果音を生成し、スピーカ108に生成したBGMや効果音などを出力する。
【0016】
内部記憶装置110は、例えばハードディスクやフラッシュメモリなど、書込と読出とが可能な記憶装置により構成されており、上述のゲーム用プログラム111及びゲーム用データ112を格納する。ここに格納されているデータは必要に応じてRAM102に読み出される。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を行うプログラムである。
【0017】
ゲーム用データ112は、ゲーム画面を構成する各オブジェクト(キャラクタ、文字、背景画面等)の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ、種々のパラメータ等を含む。プレーヤがネットワークにゲーム装置100を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、当該ゲーム用プログラム111やゲーム用データ112には、ゲームプログラムを提供するネットワーク上の所定のサーバーからダウンロードされたゲームプログラムやデータなども含まれる。
【0018】
カードリーダー113は、例えばプレーヤが有するカードに記録された情報を読み取るためのカード情報の読取手段である。カード114は、ゲームを実行する際に利用可能な情報が記録されたカードである。109は上述の各部を繋ぐバスである。上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置100において実行される処理について以下に説明する。
【0019】
図2は、本発明の実施形態に対応する処理のフローチャートである。図2に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。
【0020】
以下においては、一人のプレーヤが単独で本実施形態に対応するゲームを実行する場合について説明する。
【0021】
図2において、ステップS201では、プレーヤが提示したカード114に記録された情報を、カードリーダー113を用いて読み込む。ステップS202では、カード114に記録された情報に基づいて、画面表示するマップ画面を選択する。このマップ画面の情報は、ゲーム用データ112に複数含まれており、カード114から読み取った情報に従って、マップを選択することができる。
【0022】
例えば、10種類のマップ画面がゲーム用データ112に登録されており、マップを選択するための識別情報が10通り設定され、カード114にはそのうちのいずれかが記録されているとする。この場合。ステップS201で読み取られたカード情報には10通りの識別情報のうちの1つが含まれているので、ステップS202では、該識別情報に対応するマップ画面が選択される。
【0023】
次に、ステップS203では、ステップS202で選択されたマップ画面を表示部106に表示する。ここで表示されるマップ画面の一例を図3に示す。図3において画面300には、プレーヤが操作するキャラクタの画像301が表示される。また、マップは、各イベントポイントを示すアイコン302が複数配置され、それぞれのイベントポイント302が接続されて構成される。各イベントポイント302を接続するルート上には、グーアイコン303、チョキアイコン304及びパーアイコン305のいずれかが表示されている。
【0024】
プレーヤは、操作部103上で、表示されたアイコンに従ったボタンを操作して、キャラクタ301を所望のイベントポイントに移動させることができる。例えば、キャラクタ301をすぐ上のイベントポイントに移動させたい場合には、パーアイコン305に対応するパーボタン103cを操作部103において操作すればよい。同様に、左下に移動したい場合はグーボタン103a、右下に移動したい場合にはチョキボタン103bをそれぞれ操作すればよい。
【0025】
図2に戻って、続くステップS204では、上記のような操作部103を利用した移動操作を受けつける。さらに、ステップS205では、キャラクタ301がいずれかのイベントポイント302上に位置する状態で、操作部103に含まれる決定ボタンが操作され、イベントポイント302が決定されたか否かが判定される。
【0026】
もし、イベントポイント302が決定された場合には(ステップS205において「YES」)、ステップS206に移行して当該イベントポイント302におけるイベント処理を実行する。ステップS207では、イベント処理が終了したか否かを判定する。もし、ステップS206におけるイベント処理が終了した場合には(ステップS207において「YES」)、ステップS203に戻って、マップ画面を再度表示部106に表示する。一方、イベント処理が終了しない場合には(ステップS207において「NO」)、ステップS206におけるイベント処理を継続する。
【0027】
以下では、イベント処理の詳細を個別の実施形態として説明する。
【0028】
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態に対応するステップS206におけるイベント処理の詳細について説明する。
【0029】
図4は、本実施形態におけるイベント処理の一例として、プレーヤからの操作を受けつける処理を示すフローチャートである。図4に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。
【0030】
まず、ステップS401では、イベント画面を表示する。このイベント画面の一例を図5に示す。図5において、画面500には、キャラクタ画像501と502とが表示されている。このキャラクタ画像501と502とは、ゲーム用データ112に含まれている。また画面500の下方には、メーター503が表示されている。該メーター503の両端には、グー、チョキ、パーの3つの選択対象としてのアイコンのセットであるアイコン群504と505とがそれぞれ表示されている。また、プレーヤが操作するキャラクタ及びアイコン群を識別するために、プレーヤの識別表示506及び507がメーター503の下に表示されている。
【0031】
図5の場合、キャラクタ501及びアイコン群504がPlayer1に割り当てられ、キャラクタ502及びアイコン群505がPlayer2に割り当てられている場合が示されている。本実施形態では、第1のプレーヤが第2のプレーヤと対戦する場合について説明するところ、第1のプレーヤがPlayer1に割り当てられ、第2のプレーヤがPlayer2に割り当てられる。なお、第1及び第2のプレーヤのいずれか一方をCPU101が代わりに担当してもよい。また、キャラクタ501及び502のそれぞれに与えられた体力値は、体力メーター508及び509により画面上に示される。
【0032】
アイコン群504及び505は、ゲームが開始されると、メーター503上を矢印510及び511でそれぞれ示される方向に移動を開始する。また、操作部103のボタン103a乃至103cのいずれかが選択されると、対応するアイコンが、該移動方向の先頭に位置するように、アイコン群504及び505の各表示が切り替えられる。図5の場合、第1のプレーヤがグーボタン103aを選択して、グーアイコンが先頭アイコンとして表示され、第2のプレーヤがチョキボタン103bを選択して、チョキアイコンが先頭アイコンとして表示されている場合を示している。
【0033】
なお、図5に示すような表示画面を表示させるための情報として、RAM102には、図6に示すような情報が保存される。図6において、テーブル600には、まず、プレーヤを識別するためのプレーヤ情報601が登録される。このプレーヤ情報601としては、Player1(506)及び2(507)に対応する「1」及び「2」の数字がそれぞれ登録される。以降の項目については、各プレーヤ情報毎の値が登録されることとなる。選択ボタン602には、アイコン群504及び505の表示形態、即ち、移動方向における先頭のアイコンを決定するための、現在選択されているボタンの種別が登録される。図5に示すように、Player1については、グーボタン103aが選択されているので、選択ボタン602として「グー」が登録され、Player2については選択ボタン602として「チョキ」が登録されている。
【0034】
次に、移動速度603は、アイコン群504及び505がそれぞれ矢印510及び511の方向に移動する際の移動速度を示している。移動速度603として登録される速度には、例えばv1とv2の2種類がある。ここで、v1<v2の大小関係が成立し、デフォルト状態ではアイコン群504及び505はそれぞれv1で移動する。一定の操作を受けつけた場合に、速度はv1からv2へ変更される。
【0035】
移動距離604は、アイコン群504及び505が移動を開始するスタート地点(あるいは、メーター503の端部)から、現在アイコン群504と505とがそれぞれ位置する地点までの距離を示す。なお、移動距離604の合計の最大値は、予め定められた値に一致するように設定される。例えば、この最大値を100とすると、dm1とdm2の和が100に一致した場合には、アイコン群504と505とをメーター503上で衝突表示させる。即ち、dm1とdm2との和の大きさに応じて、アイコン群504と505とが衝突したか否か(衝突表示するか否か)を判定することができる。
【0036】
次に、体力値605には、画面500の上方に表示された体力メーター508及び509に表示される体力値が登録される。また、キャラクタ名606には、Player1とPlayer2がそれぞれ操作するキャラクタ501及び502のキャラクタ名が登録される。このキャラクタ名606の内容に従って、画面500上に表示すべきキャラクタ501と502との画像を、ゲーム用データ112の中から選択することができる。なお、キャラクタ名の代わりに、キャラクタを識別可能な番号などの識別情報を登録しておいてもよい。
【0037】
図6の情報に基づいて図5に示すような画面が表示され、イベントとしての対戦ゲームが開始されると(ステップS402において「YES」)、ステップS403に移行して、画面500内のアイコン群504及び505を矢印510及び511で示す方向に移動させる。このときのアイコン群504及び505の移動速度は、v1に設定される。
【0038】
次に、ステップS404では、第1及び第2のプレーヤからのグーボタン103a、チョキボタン103b及びパーボタン103cのいずれかに対する操作を受けつける。もし、いずれかのボタン選択を受け付けた場合には(ステップS404において「YES」)、ステップS405に移行する。ステップS405では、図6のテーブル600の選択ボタン602に、ステップS404において受け付けた選択ボタンの種別を登録し、該ボタンの種別に対応したアイコン群504または505の表示に切り替える。例えば、第1のプレーヤからグーボタン103aの選択を受け付けた場合には、アイコン群504の移動方向の先頭にグーアイコンが表示されるように表示を切り替える。
【0039】
次に、ステップS406では、更にボタン選択を受け付けたか否かを判定する。もし、更なるボタン選択を受け付けた場合には(ステップS406において「YES」)、ステップS407に移行する。もし、更なるボタン選択を受け付けていない場合には(ステップS406において「NO」)、ステップS406においてボタン選択の受付の監視を継続する。
【0040】
次に、ステップS407では、ステップS406において受け付けたボタンの種別が、図6のテーブル600の選択ボタン602に登録されているボタンの種別と一致するか否かを判定する。もし、両者が一致し、同一ボタンの選択を受け付けたと判定された場合は(ステップS407において「YES」)、ステップS408に移行する。一方、両者が一致せず、同一ボタンの選択を受け付けていないと判定された場合は(ステップS407において「NO」)、ステップS405に移行して、受け付けたボタンの種別に応じてアイコン群504または505の表示を切り替える。なお、ステップS407における判定の後、テーブル600の選択ボタン602の内容を、ステップS406で受け付けたボタンの種別により更新する。
【0041】
ステップS408では、同じボタンの操作を連続して受け付けたこととなるので、移動速度をv1からv2に変更し、アイコン群504または505をv2の速度で移動させて、画面500上で表示を行う。この際、テーブル600の移動速度603の項目をv2に更新する。更に、ステップS409では、ボタン操作を受けつけたか否かを再度判定する。もし、ボタン操作を受けつけた場合には(ステップS409において「YES」)、ステップS410に移行する。一方、ボタン操作を受けつけない場合には、ステップS409におけるボタン操作受付の監視を継続する。
【0042】
ステップS410では、移動速度をv2からv1へ変更し、テーブル600の移動速度603の内容をv2からv1に更新する。更に、ステップS411では、ステップS409において受け付けたボタン操作が、テーブル600の選択ボタン602に登録されているボタンの種別と一致するか否かを判定する。もし、両者が一致する場合には(ステップS411において「YES」)、ステップS406に移行する。一方、両者が一致しない場合には(ステップS411において「NO」)、ステップS405にもどって、選択されたボタンの種別に応じて、アイコン群504又は504の表示を切り替える。
【0043】
なお、図4のフローチャートに示す処理は、アイコン群504と505とがメーター503上で衝突表示され、ボタン操作の受付が停止されるまで継続される。このボタン操作の受け付け停止に関しては、図7を参照して後述する。
【0044】
図4のフローチャートでは、ステップS409において、ボタン操作を受けつけたか否かを判定する際、ボタンの種別については考慮していない。しかし、ステップS408において受け付けたボタンと同じボタンの操作を更に受け付けた場合には、ステップS410に移行して移動速度をv2からv1に更新し、新たに違うボタンの操作を受けつけた場合には、移動速度をv2で維持してもよい。
【0045】
以上のようにして、図5における画面500上において、プレーヤから受け付けた操作に基づいて、アイコン群504や505の表示を切り替えると共に、アイコン群504の移動速度を変化させて表示することができる。なお、Player1または2がCPU101に割り当てられる場合は、実際のプレーヤからの操作を受け付けるのと同様にして、アイコン群504又は505の表示を切り替えたり、移動速度を変化させることができる。
【0046】
次に、図7を参照して、ゲームにおける勝敗判定の処理について説明する。図7は、本実施形態におけるイベント処理の一例として、勝敗判定処理を示すフローチャートである。図7に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。
【0047】
まず、ステップS701では、図5の画面500における表示に基づく対戦ゲームが開始されたか否かが判定される。この判定ステップは図4のステップS402に対応する。
【0048】
もし、対戦ゲームが開始された場合は(ステップS701において「YES」)、ステップS702に移行する。ステップS702では、図6のテーブル600の移動速度603に登録されている、キャラクタ501及び502の各移動速度に基づいて、アイコン群504と505との移動距離dm1とdm2をそれぞれ算出する。算出したdm1とdm2とは、テーブル600の移動距離604に書き込まれ、移動距離の値が更新されていく。
【0049】
続くステップS703では、テーブル600の移動距離604に登録されている移動距離dm1とdm2との和が予め設定された閾値Th1に一致するか否かを判定する。上述のように、dm1とdm2の和の最大値は予め設定された値に一致するところ、閾値Th1は該値に相当する。
【0050】
もし、和が閾値Th1に一致しない場合は(ステップS703において「NO」)、ステップS702に戻って、移動距離の計算処理を継続する。一方、和が閾値Th1に一致した場合は(ステップS703において「YES」)、ステップS704に移行する。なお、この場合、画面500上では、例えば図8に示すようにアイコン群504と505とがメーター503上で衝突した状態で表示されている。
【0051】
本実施形態では、アイコン群504と505とがメーター503上で衝突した時点での先頭アイコンの種別に基づいて、勝敗を判定することとしている。そこでステップS704では、プレーヤからのボタン操作の受付を停止する。これにより、図4に示したフローチャートにおける処理が停止される。よって、これ以降は、テーブル600の選択ボタン602の内容は変更されない。
【0052】
続くステップS705では、テーブル600の選択ボタン602の登録内容を取得する。これによりアイコン群504と505との先頭に位置するアイコンの種別を取得することができる。続くステップS706では、選択ボタン602の登録内容に基づいて勝敗判定を行う。この勝敗判定は、一般的なジャンケンの勝敗判定と同様に行うことができる。ジャンケンでは、3つの選択対象に相対的な優劣関係が巡回的に設定されている。即ち、「グー」は、「チョキ」より強く「パー」より弱い。「パー」は、「グー」より強く「チョキ」より弱い。「チョキ」は、「パーより」強く「グー」より弱い。
【0053】
この勝敗判定により、勝敗が決定した場合は(ステップS707において「YES」)、ステップS709に移行する。一方、勝敗が決定しない場合は(ステップS707において「NO」)、ステップS708に移行する。勝敗が決定しない場合とは、所謂「あいこ」の場合である。ステップS708では、あいこ処理を実行する。このあいこ処理では、勝敗を決定するための更なるイベントを実行するが、その詳細については、図9を参照して後述する。
【0054】
続くステップS709では、勝敗判定により、敗者となったキャラクタに与えるダメージ値(Ddm)を算出する。ダメージ値は予め定められた算出条件に従って、算出することができる。例えば、「グー」、「チョキ」、「パー」のそれぞれについて均等のポイント値が割り当てられている場合は、該均等のポイント値に基づいたダメージ値を算出することができる。また、いずれかの選択対象(例えば、「グー」)について他よりも多いポイント値が割り当てられている場合には、該選択対象で勝利した場合には、当該他よりも多いポイント値に基づいてダメージ値を算出することができる。なお、ダメージ値の算出は公知の技術であるため、本書面においてはこれ以上の説明は省略する。
【0055】
続くステップS710では、テーブル600に登録されている敗者のキャラクタの体力値605から、算出したダメージ値Ddmを減算して、体力値605の値を更新する。更に、減算後の体力値605に基づき、体力メータ508または509の表示を更新する。さらに、ステップS711では、体力値605の減算に基づき、体力値605が「0」となったキャラクタが存在するか否かを判定する。もし、体力値605が「0」となったキャラクタが存在する場合は(ステップS712において「YES」)、ステップS713に移行する。一方、そのようなキャラクタが存在しない場合は(ステップS712において「NO」)、ステップS701に戻ってゲームを継続する。
【0056】
ステップS713では、最終的な勝敗を画面500に表示する。具体的には、体力値605が「0」でないキャラクタを勝者とし、体力値605が「0」となったキャラクタを敗者とするように表示を行う。その後、図2の処理に戻る。
【0057】
次に、ステップS708における「あいこ処理」の詳細について、図9のフローチャートを参照して説明する。図9に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。
【0058】
まず、ステップS901では、あいこイベントスタート表示の画面表示を行う。この画面表示例は、図10に示すようになる。ここでは、図7のステップS706で勝敗判定を行った際の表示画面500上に、「あいこ勝負スタート」といったあいこイベントの開始を示すメッセージ表示1000を行う。
【0059】
続くステップS902では、プレーヤからのボタン操作を受けつける。本あいこイベントでは、アイコン群504と505とで押し合いを行って、メーター503の端部まで押し切った場合に勝利とするように、イベント進行を制御する。具体的には、プレーヤは操作部103のボタン103aから103cまでのいずれかの選択ボタンを連打して、一定時間内の連打回数が少ないプレーヤの側に、衝突表示された状態のアイコン群504及び505を予め定められた距離d1だけ移動させる。即ち、アイコン群504及び505が同一方向に距離d1だけ移動される。なお、本ステップにおいて操作を受けつけるボタンを、あいこ判定が行われたアイコンに対応する選択ボタンのみとすることもできる。例えば、「パー」で「あいこ」となった場合には、パーボタン103cのみの操作を受け付ける。
【0060】
次にステップS903では、一定時間が経過したか否かを判定する。ここで、一定時間としては、例えば1秒と設定することができる。もし、一定時間が経過した場合には(ステップS903において「YES」)、ステップS904に移行する。一方、一定時間が経過していない場合には(ステップS903において「NO」)、ステップS902に戻って、プレーヤからのボタン操作を受けつける。
【0061】
ステップS904では、一定時間が経過するまでに受け付けた操作数の合計値をPlayer1(Pr1)及びPlayer2(Pr2)について算出する。なお、この算出を行っている期間も、ステップS902におけるボタン操作の受付と、操作数のカウントは継続して行われる。
【0062】
ステップS905では、算出された合計値Pr1とPr2とが一致するか否かが判定される。もし、一致する場合には(ステップS905において「YES」)、そのままステップS902に戻ってボタン操作を受けつける。一方、一致しない場合には(ステップS905において「NO」)、ステップS906に移行する。ステップS906では、合計値の小さい側についてテーブル600の移動距離604からd1を減算し、合計値の大きい側についてテーブル600の移動距離604にd1を加算する。例えば、Pr1がPr2より大きい場合には、Player1の移動距離dm1にd1が加算され、Player2の移動距離dm2からd1が減算される。
【0063】
画面500では、アイコン群504及び505が、処理された移動距離dm1及びdm2の値に基づいて、メーター503上を移動するように表示される。即ち、合計値の小さい側に、アイコン群がd1だけ移動することとなる。
【0064】
次に、ステップS907では、アイコン群がメーター503のいずれかの端部に到達したか否かを判定する。この判定は、移動距離(移動開始位置である端部からの距離)604に登録されているdm1及びdm2のいずれかの値が「0」になったか否かで判定する。もし、いずれかの移動距離604が「0」となっている場合には、メーター503の端部に到達したと判定できる。
【0065】
そこで、端部に到達したと判定された場合は(ステップS907において「YES」)、ステップS908において勝敗を決定する。この際、移動距離604が「0」となった側が敗者となり、もう一方が勝者となる。その後、図7の処理に戻る。また、端部に到達していないと判定された場合は(ステップS907において「NO」)、ステップS902に戻って、ボタン操作を受け付ける。
【0066】
このようにして、ジャンケン勝負があいこの場合でも、新たなイベントにおいて勝敗を決定することができる。
【0067】
なお、上記では、あいこの場合には直ちに図9に示す「あいこ処理」に移行する場合を記載したが、「グー」、「チョキ」、「パー」の各選択対象について予めポイントを与えておき、「あいこ」の場合には該ポイントの比較に基づいて勝敗を決定してもよい。例えば、Player1側が「グー」、「チョキ」、「パー」にそれぞれ、10pt、20pt、40ptを与えており、Player2側が「グー」、「チョキ」、「パー」にそれぞれ、10pt、40pt、30ptを与えている場合を考える。このとき、「グー」で「あいこ」となった場合には、10pt同士でポイントでは決着が付かないので、図9に示す「あいこ処理」を行い、「チョキ」または「パー」で「あいこ」となった場合には、ポイントにより「チョキ」の場合は、Player2の勝ち、「パー」の場合はPlayer1の勝ちとすることができる。
【0068】
以上のようにして、個々のジャンケンの勝敗の判定を行い、最終的に体力値605が「0」となった場合に対戦ゲームを終了させることができる。
【0069】
なお、本実施形態では、メーター503を画面横方向に直線的に表示する例を説明した。しかし、発明の実施形態はこの表示形態に限定されるものではない。例えば、画面の縦方向や、斜め方向であってもよい。さらには、直線的ではなく、湾曲していたり、円形であってもよい。いずれの場合であっても、2つのアイコン群が衝突表示される際に、移動方向の先頭に位置するアイコンの種別に基づいて勝敗が決定されればよい。
【0070】
本実施形態では、選択ボタンの操作に応じて、所定方向に移動するアイコン群の表示が切り替わり、2つのアイコン群の先頭アイコンが衝突した時点で勝敗が決定される。その際、衝突の直前まで、選択ボタンを操作してアイコン群の表示を切り替えることができるので、単なるジャンケンゲームとしての楽しみ方に留まらず、対戦相手との駆け引きや心理戦を行いながら、ゲームを楽しむことができる。
【0071】
また、アイコン群は通常はv1の速度で移動しているが、同一のボタンを連続して操作することにより、速度をv2に上昇させたり、v1に戻すことができるので、これによりアイコン群の衝突するタイミングを調整することができる。このような移動速度の制御によっても、駆け引きや心理戦を行いながらゲームを楽しむことができる。
【0072】
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態に対応するステップS206におけるイベント処理の詳細について説明する。
【0073】
図11は、本実施形態におけるイベント処理の一例として、プレーヤからの操作を受けつける処理を示すフローチャートである。図11に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。
【0074】
図11において、まずステップS1101では、イベント画面を表示する。このイベント画面の一例を図12に示す。図12において、画面1200には、キャラクタ画像1201と1202とが表示されている。このキャラクタ画像1201と1202とは、ゲーム用データ112に含まれている。また画面1200の下方には、メーター1203が表示されている。該メーター1203には、メーターの進行度を示すメーター値1204と1205とがそれぞれ示されている。メーター値1204は、Player1側のメーターの進行度を示し、メーター値1205は、Player2側のメーターの進行度を示す。
【0075】
プレーヤが操作するキャラクタ及びアイコン群を識別するために、プレーヤの識別表示1206及び1207がメーター1203の下に表示されている。図12の場合、キャラクタ1201はPlayer1に割り当てられ、キャラクタ1202はPlayer2に割り当てられている場合が示されている。本実施形態では、第1のプレーヤが第2のプレーヤと対戦する場合について説明するところ、第1のプレーヤがPlayer1に割り当てられ、第2のプレーヤがPlayer2に割り当てられる。なお、第1及び第2のプレーヤのいずれか一方をCPU101が代わりに担当してもよい。
【0076】
図12のような画面が表示されて、対戦ゲームが開始されると(ステップS1102において「YES」)、ステップS1103に移行する。ステップS1103では、各プレーヤから選択ボタン103a乃至103cのいずれかに対する操作を受けつける。このとき各プレーヤは、選択ボタン103a乃至103cのいずれかを任意に連打することができる。連打による選択を受け付けると、ステップS1104において、操作を受けつけた選択ボタンに対応するアイコンを、操作を受けつけた順にメーター1203の上辺に表示していく。このときの表示の一例を図13に示す。
【0077】
図13では、選択ボタンの操作に応じて、メーター1203の上辺に、アイコン群1301と1302が表示される例を示している。このとき、メーター値1204と1205は、それぞれアイコン群1301と1302とに含まれるアイコン数に対応した長さを有する。
【0078】
ここで、メーター1203、メーター値1204及び1205、及びアイコン群1301及び1302の関係について図14を参照して説明する。図14に示すように、メーター1203は、所定数のアイコンが一列に配列表示可能な長さあるいは領域を有する。本実施形態では、合計11個のアイコンが配列されるように設定されている。「グー」、「チョキ」、「パー」の各アイコンは、同等な大きさを有しており、1つのアイコンに与えられるメーター1203上での領域は等しくなっている。本実施形態では、メーター1203の左側から右側にかけて、I1からI11までの番号を割り当てて、各アイコンの位置及びメーターの先端位置を特定することができる。
【0079】
このような表示を行うための情報として、RAM102には、図15に示すような情報が保存される。図15において、テーブル1500には、まず、メーター1203におけるアイコン位置を特定するためのアイコン位置情報1501が登録される。このアイコン位置情報1501には、I1からI11までが登録されている。各アイコン位置は図14に示す位置に対応する。次に選択ボタン1502には、各アイコン位置に表示されるアイコンを特定するための、ステップS1103で操作を受けつけたボタンの種別が登録される。次にプレーヤ1503には、選択ボタン1502に登録される各種別のボタンについて操作を受けつけたプレーヤを識別するための情報が登録される。このプレーヤ情報1503としては、Player1及び2に対応する「1」及び「2」の数字がそれぞれ登録される。
【0080】
ここで、選択ボタン1502及びプレーヤ1503の登録内容は、本ゲームの進行に応じて随時更新される。具体的に、メーター1203におけるアイコン位置は、ボタン選択を受け付けるたびにプレーヤ1側からは第1の配列方向(I1からI11へ向かう方向)に移動していき、プレーヤ2側からは第2の配列方向(I11からI1へ向かう方向)に移動していく。よって、最初に選択ボタン1502に登録されたボタンの種別の情報は、続くボタン選択に応じて、I11方向(テーブル1500の下方向)、或いは、I1方向(テーブル1500の上方向)へ1つずつずれていくこととなる。
【0081】
ここで、図11の説明に戻ると、ステップS1104においてアイコンが表示されると、アイコン群1301及び1302の先頭アイコンの位置が更新されていく。即ち、画面1200上では、アイコン群1301について、先頭アイコンである右端のアイコンの位置が、1回毎のボタン操作の追加に応じて第1の配列方向に1つずつ更新されていく。このとき同時に新たに選択されたボタンに対応するアイコンが、アイコン群1301の最後部、即ち、メーター1301の左端部に順次追加されていく。アイコン群1302についても、方向が異なる以外は同様である。
【0082】
また、テーブル1500では、選択ボタン1502に登録されたボタンの種別の情報は、プレーヤ1503が「1」の場合には続くボタン選択に応じてI11方向(テーブル1500の下方向)へずれていく。また、プレーヤ1503が「2」の場合は、I1方向(テーブル1500の上方向)へ1つずつずれていくこととなる。
【0083】
次に、ステップS1105では、アイコンがメーター1203上で衝突表示されるか否かを判定する。この衝突の判定は、テーブル1500において、全てのアイコン位置情報1501について選択ボタン1502の情報が登録され、かつ、プレーヤ1503に第1及び第2のプレーヤの情報が共に登録されているか否かに基づいて判定される。もし、衝突表示されると判定された場合には(ステップS1105において「YES」)、ステップS1106に移行する。一方、衝突表示されないと判定された場合には(ステップS1105において「NO」)、ステップS1110に移行する。
【0084】
まず、ステップS1106では、衝突表示されるアイコンの種別に基づいて勝敗判定を行う。この勝敗判定は、いわゆるジャンケンの勝敗判定であって、テーブル1500において、プレーヤ1503の種別が切り替わるポイントにおいて、選択ボタン1502の登録内容を比較して行う。例えば、図15の場合、アイコン位置1501が「I5」と「I6」の位置で、プレーヤ1503が「1」から「2」に切り替わっている。このような場合、図14に示すように、アイコン位置I5のアイコンと、I6のアイコンとが衝突表示されていることとなる。そこで、該当するアイコン位置1501の選択ボタン1502に登録されたボタンの種別を抽出し、これらを比較して勝敗判定を行う。図14及び図15の場合、「I5」の位置には、「パー」アイコンが表示され、「I6」の位置には「チョキ」アイコンが表示されているので、「チョキ」側のPlayer2が勝利する。なお、隣り合うアイコンの種別が一致する場合は、「あいこ」判定となる。
【0085】
次に、ステップS1107では、ステップS1106におけるジャンケン勝敗判定において勝敗が決定したか否かを判定する。もし、勝敗が決定した場合(ステップS1107において「YES」)、ステップS1108に移行する。一方、「あいこ」となり勝敗が決定しなかった場合には(ステップS1107において「NO」)、ステップS1109に移行する。
【0086】
ステップS1108では、敗者側のアイコンをメーター1203から除去(消去)する。このとき併せて、テーブル1500から、敗者側のアイコンに対応する選択ボタン1502及びプレーヤ1503の情報を削除する。図15の場合、アイコン位置「I5」における選択ボタン1502の「パー」の情報が負けとなり、テーブル1500から削除される。その後は、ステップS1103に戻って処理を継続する。
【0087】
ステップS1109では、勝敗判定に利用された2つのアイコンをメーター1203から除去する。このとき併せて、テーブル1500から、両アイコンに対応する選択ボタン1502及びプレーヤ1503の情報を削除する。その後は、ステップS1103に戻って処理を継続する。
【0088】
次に、ステップS1110における処理について説明する。ステップS1110では、個々のジャンケンの勝敗ではなく、本イベント自体の勝敗が決したか否かを判定する。具体的には、メーター1203からいずれかのプレーヤのアイコンが全く存在しなくなったか否か、言い換えれば、いずれかのプレーヤのアイコンの数がメーター1203上で配列可能な数(テーブル1500の場合、11個)に一致したか否かを判定する。この判定は、テーブル1500のプレーヤ1503における登録情報に、「1」または「2」のみの情報が登録され、かつ、アイコン位置1501のI1からI11までについて、情報が登録されているか否かに基づいて行うことができる。もし、プレーヤ1503に「1」または「2」のみの情報が登録され、かつ、アイコン位置1501のI1からI11までについて情報が登録されている場合(ステップS1110において「YES」)、ステップS1111に移行する。一方、「1」及び「2」の両方の情報がプレーヤ1503に登録されている場合、あるいは、アイコン位置1501のいずれか1つ以上について登録情報が存在しない場合には(ステップS1110において「NO」)、ステップS1103に移行する。
【0089】
ステップS1111では、プレーヤ1503に登録されているプレーヤを勝者とし、登録されていないプレーヤを敗者として、本実施形態におけるゲームの勝敗表示を行う。その後、図2の処理に戻る。
【0090】
なお、上記では、ステップS1107において「あいこ」と判定された場合に、ステップS1109で勝敗判定を行ったアイコンを共に、メーター1203及びテーブル1500から削除することとした。しかし、発明の実施形態はこれに限定されるものではない。
【0091】
例えば、「グー」、「チョキ」、「パー」の各選択対象について、予めポイントを与えておき、該ポイントを比較して「あいこ」の場合にポイントを比較して、勝敗を決定してもよい。例えば、Player1側が「グー」、「チョキ」、「パー」にそれぞれ、10pt、10pt、40ptを与えており、Player2側が「グー」、「チョキ」、「パー」にそれぞれ、10pt、40pt、10ptを与えている場合を考える。
【0092】
このとき、「グー」で「あいこ」となった場合には、10pt同士でポイントでは決着が付かないので、両アイコンを削除してもよい。一方、「チョキ」または「パー」で「あいこ」となった場合には、ポイントにより「チョキ」の場合は、Player2の勝ち、「パー」の場合はPlayer1の勝ちとすることができる。
【0093】
また、上記ステップS1110におけるイベント勝敗判定では、メーター1203からいずれかのプレーヤのアイコンが全く存在しなくなった場合に、勝敗決定の判定を行う場合を説明した。しかし、発明の実施形態はこれに限定されるものではない。例えば、いずれかのプレーヤのアイコンの表示数が所定数に一致した場合に、勝敗表示を行ってもよい。例えば第1のプレーヤのアイコンが11個中9個を示すこととなった場合に、第2のプレーヤのアイコン数に関わらず、第1のプレーヤを勝者として勝敗表示してもよい。この判定は、テーブル1500のプレーヤ1503における登録情報に占める「1」または「2」の数と、所定数との比較に基づいて行うことができる。
【0094】
以上のようにして、本実施形態では、連続して行われる入力内容に基づいて、個々のジャンケンの勝敗の判定を行い、メーターを全て自己のアイコンで埋め尽くした場合に対戦ゲームを終了させることができる。
【0095】
なお、本実施形態では、メーター1203を画面横方向に直線的に表示する例を説明した。しかし、発明の実施形態はこの表示形態に限定されるものではない。例えば、画面の縦方向や、斜め方向であってもよい。さらには、直線的ではなく、湾曲していたり、円形であってもよい。いずれの場合であっても、一方のプレーヤからの操作に基づいて画面上に表示されたアイコンの数に基づいて、勝敗が決定されればよい。
【0096】
以上の本実施形態では、選択ボタンの操作に応じてメーター上に表示されるアイコンの数が増加し、アイコン群の先頭アイコンが衝突した時点で勝敗が決定される。全体の勝敗は、メーターが一方のプレーヤのアイコンにより埋め尽くされるまで決しないため、相手方の入力内容を考慮しながら、自己の選択するボタンを決定し、ゲームを行うことができる。よって、単なるジャンケンゲームとしての楽しみ方に留まらず、対戦相手との駆け引きや心理戦を行いながら、ゲームを楽しむことができる。
【0097】
[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態に対応するステップS206におけるイベント処理の詳細について説明する。
【0098】
図16は、本実施形態におけるイベント処理の一例として、プレーヤからの操作を受けつける処理を示すフローチャートである。図16に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。
【0099】
図16において、まずステップS1601では、イベント画面を表示する。このイベント画面の一例を図17に示す。図17において、画面1700には、キャラクタ画像1701と1702とが表示されている。このキャラクタ画像1701と1702とは、ゲーム用データ112に含まれている。また画面1700の下方には、アイコン群1703と1704とが表示されている。各アイコン群には、「グー」、「チョキ」、「パー」の3種類のアイコンがそれぞれ含まれている。各プレーヤは、3種類のうち1種類のアイコンを選択することができ、選択されたアイコンは選択マーク1705及び1706により識別可能となっている。選択マーク1705及び1706の移動、即ち選択の切り替えは、選択ボタン103a乃至103cを操作することにより行うことができる。例えば、「パー」のアイコンを選択したい場合には、選択ボタン103cを操作すればよい。
【0100】
また、各プレーヤに割り当てられるキャラクタ及びアイコン群を識別するために、プレーヤの識別表示1707及び1708が画面1700の下部に表示されている。図17の場合、キャラクタ1701、アイコン群1703及び選択マーク1705は、Player1(1707)に割り当てられ、キャラクタ1702、アイコン群1704及び選択マーク1706はPlayer2(1708)に割り当てられている。本実施形態では、第1のプレーヤが第2のプレーヤと対戦する場合について説明するところ、第1のプレーヤがPlayer1に割り当てられ、第2のプレーヤがPlayer2に割り当てられる。なお、第1及び第2のプレーヤのいずれか一方をCPU101が代わりに担当してもよい。また、キャラクタ1701及び1702のそれぞれに与えられた体力値は、体力メーター1709及び1710により画面上に示される。
【0101】
図17のような画面が表示され、イベントとしての対戦ゲームが開始されると(ステップS1602において「YES」)、ステップS1603に移行して、プレーヤからの選択ボタン103a乃至103cのいずれかのボタン操作を受けつける。受け付けたボタンの種別はRAM102内で保持される。
【0102】
続くステップS1604では、選択されたボタンの種別に応じて、選択マーク1705を、アイコン群1703や1704における対応するアイコン位置に表示する。例えば、プレーヤがチョキボタン103bを選択した場合には、図17に示すように、アイコン群1703におけるチョキのアイコン位置に選択マーク1705が表示される。他のアイコンについても同様である。
【0103】
その後、ステップS1605では、更に選択ボタン103a乃至103cのいずれかのボタン操作を受けつける。ステップS1606では、RAM102内に保持されているステップS1603受け付けたボタンの種別が、ステップS1605で選択を受け付けたボタンの種別と同一であるか否かを判定する。もし、同一でなければ、ステップS1604に戻って、選択マーク1705を対応するアイコン位置に表示する。一方、同一であれば、ステップS1607に移行する。
【0104】
ステップS1607では、選択されたアイコンを相手方のアイコン群めがけて移動させる際の、目標位置を決定する。本実施形態では、目標位置の設定の仕方には2通りがある。これらの使い分けは、相手方で選択されたアイコンが、自分のアイコン群めがけて既に移動してきているか否か、即ち、相手方が先発で、自分が後発であるか否かに基づいて行う。
【0105】
もし、相手方のアイコンがまだ移動開始しておらず、自分が先発となる場合には、ステップS1605で選択されたアイコンの種別が優勢となる相手方のアイコンの初期の表示位置を目標位置とする。例えば、「チョキアイコン」がステップS1605で選択された場合は、チョキが優勢となる対象である「パーアイコン」の初期の表示位置を目標位置とする。
【0106】
このような目標位置の設定について、図18に一例を示す。図18(a)及び(b)は、Player1及び2のアイコン群1703及び1704に含まれる各アイコンの目標位置を示す図である。例えば、図18(a)において、アイコン群1703に含まれる「グーアイコン」の目標位置は、アイコン群1704に含まれる各アイコンの初期の表示位置のうち「チョキアイコン」の位置となる。また、図18(b)において、アイコン群1704に含まれる「パーアイコン」の目標位置は、アイコン群1703に含まれる各アイコンの初期の表示位置のうち「グーアイコン」の位置となる。このようにして、選択されたアイコンが優勢となる相手方アイコンの初期表示の位置が、移動時の目標位置として設定される。ここで、初期表示の位置とは、アイコン群1703及び1704のいずれかのアイコンが移動を開始する以前の表示状態における各アイコンの表示位置をいう。
【0107】
なお、各アイコンの初期表示位置は、図18(c)に示すように、座標を設定して座標値として予め設定しておくことができる。各座標値は、自己のアイコンの位置を特定する座標値であると共に、該アイコンが目標位置となった場合には、目標位置を表す座標値となる。その後にアイコンが移動する場合も、図18(c)の座標を利用して表示位置を座標値で特定することができる。
【0108】
次に、相手方のアイコンが先発である場合(即ち、既に移動を開始している場合)には、当該相手方のアイコン自体が目標位置となる。相手方のアイコン自体は、上述のように、図18(a)及び(b)の6パターンのいずれかの軌道を利用して移動することとなるので、当該軌道上のアイコンと衝突表示されるように目標位置を設定する。本実施形態では、アイコンの衝突か否かは、各アイコンの中心位置の距離が予め定められた値(d2)に一致したか否かで判定される。そこで、後発のアイコンの目標位置は、該後発アイコンの移動開始後、所定時間経過後に先発アイコンが到達する位置からd2離れた位置とする。ここでの所定時間は、先発アイコンが移動開始してから目標位置に到達するまでの所要時間に応じて設定可能であり、該所要時間が1秒の場合には、例えば30msとすることができる。
【0109】
ステップS1607において目標位置が決定すると、ステップS1608において、該目標位置を目指してアイコンの移動を開始する。このとき、選択マーク1705が付随して移動してもよい。また、移動速度は、先発アイコンの場合は、初速度をv0として、目標位置到達まで一定としてもよいし、あるいは、目標位置に近づくにつれて増加させてもよい。増加方法としては、例えば、指数関数的に増加させることができる。また、移動速度はある程度高速なものとし、移動開始から目標位置到達まで数秒あるいは1秒以内を要するように設定することができる。これは、先に選択を行ったプレーヤが不利とならないようにするためである。また、後発アイコンの場合は、上記の所定時間で目標位置に到達するのに必要な速度が設定される。
【0110】
ステップS1608において移動が開始されると、併せてアイコンの表示位置(座標値)の算出も開始され、算出された表示位置がRAM102に保存される。なお、表示位置は、アイコンの中心に関してのみ求めておけばよい。
【0111】
ステップS1609では、移動しているアイコンが衝突表示されるか否かを判定する。この衝突表示の判定は、例えば、移動中の各アイコンの中心位置の距離が上記予め定められた値d2に一致したか否かにより行うことができる。もし、衝突表示されないと判定された場合には(ステップS1609において「NO」)、ステップS1610に移行する。
【0112】
ステップS1610では、RAM102に保存されている表示位置の情報に基づいて、目標位置に到達したアイコンが存在するか否かを判定する。なお、ここでの目標到達したアイコンの判定は、ステップS1609で衝突判定を行っているため、先発アイコンに関するものに限られる。目標到達したアイコンが存在しない場合には(ステップS1610において「NO」)、ステップS1609に戻る。一方、目標到達したアイコンが存在する場合は、ステップS1611に移行する。
【0113】
ステップS1609において衝突表示されると判定された場合(ステップS1609において「YES」)、ステップS1612に移行して勝敗判定を行う。ここでの勝敗判定は、通常のジャンケンルールに従う。また、アイコンが衝突表示される場合の一例を図19に示している。ここでは、Player1側から「チョキアイコン」1901が、Player2側の「パーアイコン」1903を目指して移動している時に、Player2側からの「グーアイコン」1902が衝突する場合を示している。
【0114】
続くステップS1613では、ジャンケン勝敗判定の結果に基づいて、判定対象となった所定のアイコンを画面上から消去する。まず、勝敗が決定した場合には、敗者側のアイコンを画面1700から消去する。
【0115】
図19の場合、「チョキアイコン」1901が敗者となるので、画面1700から消去される。また、勝敗が決定しない場合、すなわち「あいこ」の場合には、両方のアイコンが画面1700から消去される。このとき、勝者側が、後発アイコンである場合、該アイコンは新たに目標設定を行う。この目標位置は、相手方のアイコン群における該アイコンが優勢となるアイコン位置である。この例を図20に示す。
【0116】
図20では、後発アイコンであったアイコン1902がジャンケン勝敗判定で勝利し、その後に、新たな目標位置として位置2002を設定する様子を示す。矢印2001は、アイコン1902の現在位置から、目標位置までの軌道を示す。
【0117】
次に、ステップS1614では、アイコン消去の後に一定期間が経過したか否かを判定する。もし一定期間が経過していない場合には(ステップS1614において「NO」)、ステップS1615に移行して、目標到達アイコンが存在するか否かを判定する。一方、一定期間が経過した場合には(ステップS1614において「YES」)、ステップS1616に移行する。
【0118】
ここで、ステップS1612の勝敗判定において勝敗が決定し、ステップS1613で敗者側のアイコンのみが消去された場合、一定期間が経過する前に、勝者側のアイコンが目標位置に到達することとなる。一方、「あいこ」となって両アイコンが消滅した場合には、一定期間が経過した後、ステップS1616に移行する。
【0119】
ステップS1615において目標到達アイコンがあると判定されれば(ステップS1615において「YES」)、ステップS1611に移行する。また、ステップS1616では、ステップS1613において消去されたアイコンと同一アイコンを対応するアイコン群に補充する。例えば、図19に示すアイコン1901は勝敗判定の結果に従い消去されるが、一定期間経過後、図20に示すように、アイコン群1703にアイコン2003として補充される。アイコンを補充した後、ステップS1603に移行する。即ち、本実施形態では、アイコンが一旦消去されると、一定時間経過して消去アイコンが補充されるまで、新たなボタン操作を受け付けないこととしている。
【0120】
ステップS1611では、ダメージ処理として、図7のステップS709からステップS713までの処理を行う。なお、ステップS712に対応する処理において、体力値0のキャラクタが存在しないと判定された場合(ステップS712において「NO」)、ステップS1602に戻って、更新後の体力値に基づいてゲームを継続する。
【0121】
なお、上記においては、ステップS1603において最初にボタン操作受付後、ステップS1605で次のボタン操作を受けつけたことを条件としてアイコン移動を開始させるかの判定を行っているが、最初にボタン操作を受けつけた後、一定期間操作を受けつけない場合は、その時点で選択マーク1705が位置するアイコンについて、強制的にステップS1607以降の処理を行ってもよい。
【0122】
以上のように本実施形態では、選択ボタンの操作に応じて画面上を高速で移動するアイコンが、先に相手側の陣地に到達したかに基づいて勝敗を決定することができる。また、移動の途中で、2つのアイコンを衝突させ、ジャンケンルールに従った勝敗判定を行う。これにより、単純に先にアイコンを動かしたプレーヤが勝利することとならず、ゲームの遊戯性を高めることができる。
【0123】
以上の処理(例えば上記実施形態では図2、図4、図7、図9、図11及び図16に示すフローチャートに従った処理、及び、必要なゲーム用データ)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータにより読み出させる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、このようなプログラム及び記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【図面の簡単な説明】
【0124】
【図1】発明の実施形態に対応するゲーム装置100の基本構成を示す図である。
【図2】発明の実施形態に対応する処理の一例を示すフローチャートである。
【図3】発明の実施形態に対応するマップ画面の一例を示す図である。
【図4】発明の第1の実施形態に対応するイベント処理における操作受付処理の一例を示すフローチャートである。
【図5】発明の第1の実施形態に対応するイベント画面の一例を示す図である。
【図6】発明の第1の実施形態に対応する画面表示を行うための情報を登録するデータテーブルの一例を示す図である。
【図7】発明の第1の実施形態に対応するイベント処理における勝敗判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図8】発明の第1の実施形態に対応するアイコン群504と505とがメーター503上で衝突した状態の一例を示す図である。
【図9】発明の第1の実施形態に対応するあいこ処理の一例を示すフローチャートである。
【図10】発明の第1の実施形態に対応するあいこイベントスタート表示の画面表示の一例を示す図である。
【図11】発明の第2の実施形態に対応するイベント処理の一例を示すフローチャートである。
【図12】発明の第2の実施形態に対応するイベント画面の一例を示す図である。
【図13】発明の第2の実施形態に対応する選択ボタンに対応するアイコンをメーター1203の上辺に選択順に表示していく一例を示す図である。
【図14】発明の第2の実施形態に対応する、メーター1203、メーター値1204及び1205、及びアイコン群1301及び1302の関係を説明するための図である。
【図15】発明の第2の実施形態に対応する画面表示を行うための情報を登録するデータテーブルの一例を示す図である。
【図16】発明の第3の実施形態に対応するイベント処理の一例を示すフローチャートである。
【図17】発明の第3の実施形態に対応するイベント画面の一例を示す図である。
【図18】発明の第3の実施形態に対応する目標位置の設定を説明するための図である。
【図19】発明の第3の実施形態に対応するアイコンの衝突を説明するための図である。
【図20】発明の第3の実施形態に対応するアイコン消去後の処理を説明するための図である。
【符号の説明】
【0125】
101 CPU
102 RAM
103 操作部
104 通信I/F
105 ROM
106 表示部
107 サウンド処理部
108 スピーカ
109 バス
110 内部記憶装置
111 ゲーム用プログラム
112 ゲーム用データ
113 カードリーダ
114 カード
【特許請求の範囲】
【請求項1】
相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも3つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲーム装置であって、
前記3つの選択対象の第1のセットと第2のセットとを表示部に表示する表示制御手段と、
前記第1のセット及び第2のセットの移動速度を設定する移動速度設定手段と、
前記移動速度で移動する前記第1のセット及び第2のセットの各移動方向における先頭に位置する第1の先頭選択対象及び第2の先頭選択対象をそれぞれ決定する決定手段と、
前記第1のセットと第2のセットとが前記表示部において衝突表示されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により衝突表示されると判定された場合に、前記第1の先頭選択対象と第2の先頭選択対象とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う勝敗判定手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記第1のセット及び第2のセットの移動開始位置からの移動距離を算出する移動距離算出手段をさらに備え、
前記判定手段は、前記移動距離に基づいて、前記衝突表示がされるか否かを判定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記3つの選択対象のそれぞれについて指定を受け付けるための操作手段をさらに備え、
前記決定手段は、前記セット毎の該操作手段を利用した選択対象の指定に基づいて、前記第1の先頭選択対象及び第2の先頭選択対象をそれぞれ決定することを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記移動速度設定手段は、前記操作手段を利用した前記選択対象の指定に基づいて、前記移動速度を第1の速度と該第1の速度よりも高速な第2の速度との間で切り替えることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記移動速度設定手段は、前記操作手段により同一選択対象が2回連続で指定された場合に、前記移動速度を第1の速度から前記第2の速度へ切り替え、その後更に同一選択対象が指定された場合に、前記第2の速度から第1の速度へ切り替えることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記勝敗判定手段は、前記第1の先頭選択対象と第2の先頭選択対象とが同一の選択対象であって勝敗が判定できない場合に、
前記操作手段に対する操作を更に受けつけ、受け付けた操作回数に基づいて、勝敗を判定することを特徴とする請求項3乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記勝敗判定手段が、
一定時間毎に受け付けた操作回数に基づき前記第1のセット及び前記第2のセットの前記移動距離をそれぞれ再計算する距離計算手段と、
該移動距離に基づき前記第1のセットまたは前記第2のセットが、それぞれの前記移動開始位置と一致する位置に移動されたか否かを判定する位置判定手段と
を備え、
前記位置判定手段により、
前記第1のセットが前記第1のセットに対応する前記移動開始位置と一致する位置に移動されたと判定された場合に、前記第1のセットを負け、前記第2のセットを勝ちと判定し、
前記第2のセットが前記第2のセットに対応する前記移動開始位置と一致する位置に移動されたと判定された場合に、前記第2のセットを負け、前記第1のセットを勝ちと判定することを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
【請求項8】
相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも3つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲーム装置であって、
前記3つの選択対象のいずれかを予め定められた第1の数だけ配列可能な表示領域を表示部に表示する表示制御手段と、
前記表示領域に前記3つの選択対象のいずれかを表示するための表示指示を、第1及び第2のプレーヤからそれぞれ受け付ける指示受付手段と、
前記第1のプレーヤから受け付けた表示指示に対応する前記選択対象を、前記表示領域の第1の端部から第1の方向へ順次配列して表示する第1の配列表示手段と、
前記第2のプレーヤから受け付けた表示指示に対応する前記選択対象を、前記表示領域の第2の端部から第1の方向とは異なる第2の方向へ順次配列して表示する第2の配列表示手段と、
前記第1の配列表示手段と前記第2の配列表示手段とによりそれぞれ配列して表示された前記選択対象の合計数が、前記第1の数に一致するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記第1の数に一致すると判定された場合に、前記第1の配列手段により配列して表示され、前記第1の方向の先頭に位置する第1の先頭選択対象と、前記第2の配列手段により配列して表示され、前記第2の方向の先頭に位置する第2の先頭選択対象とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う第1の勝敗判定手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項9】
前記第1の勝敗判定手段により、前記第1の先頭選択対象の負けが決定した場合に、前記第1の先頭選択対象は前記表示領域より消去され、前記第2の先頭選択対象の負けが決定した場合に、前記第2の先頭選択対象は前記表示領域より消去されることを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。
【請求項10】
前記第1の勝敗判定手段により勝敗が決定しない場合に、前記第1及び第2の先頭選択対象は共に前記表示領域より消去されることを特徴とする請求項8又は9に記載のゲーム装置。
【請求項11】
前記第1の配列手段または前記第2の配列手段のいずれかのみによって配列して表示された選択対象の数が前記第1の数と同一か否か、または該第1の数より小さい予め定められた第2の数に一致するか否かにより、勝敗判定を行う第2の勝敗判定手段を更に備えることを特徴とする請求項8乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項12】
前記第1の配列手段は、前記第1のプレーヤから受け付けたタイミングがより早い表示指示に対応する前記選択対象について前記第1の方向のより前方に配置し、かつ、最新に受け付けた表示指示に対応する前記選択対象を前記第1の端部に配置し、
前記第2の配列手段は、前記第2のプレーヤから受け付けたタイミングがより早い表示指示に対応する前記選択対象について前記第2の方向のより前方に配置し、かつ、最新に受け付けた表示指示に対応する前記選択対象を前記第2の端部に配置する
ことを特徴とする請求項8乃至11のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項13】
相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも3つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲーム装置であって、
前記3つの選択対象の第1のセットと第2のセットとを表示部に表示する表示制御手段と、
前記第1のセットと第2のセットとに含まれる前記3つの選択対象のうち、表示位置を移動させる第1の移動候補と第2の移動候補とをそれぞれのセットについて決定する候補決定手段と、
前記第1の移動候補と第2の移動候補とを移動させる第1の目標位置と第2の目標位置とをそれぞれ決定する目標位置決定手段と、
前記第1の移動候補が前記第1の目標位置へ向かって移動され、前記第2の移動候補が前記第2の目標位置へ向かって移動される場合に、前記第1の移動候補と前記第2の移動候補とが予め定められた距離まで接近したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により接近したと判定された場合に、前記第1の移動候補と前記第2の移動候補とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う第3の勝敗判定手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項14】
前記第3の勝敗判定手段により、前記第1の移動候補の負けが決定した場合に、前記表示制御手段は、前記第1の移動候補の表示を消去し、前記第2の移動候補の負けが決定した場合に、前記表示制御手段は、前記第2の移動候補の表示を消去することを特徴とする請求項13に記載のゲーム装置。
【請求項15】
前記第3の勝敗判定手段により勝敗が決定しない場合に、前記表示制御手段は、前記第1及び第2の移動候補の表示を共に消去することを特徴とする請求項13又は14に記載のゲーム装置。
【請求項16】
前記第1の移動候補が、前記第2のセットにおける前記3つの選択対象のいずれかの初期の表示位置に設定された前記第1の目標位置に到達したか、または、前記第2の移動候補が、前記第1のセットにおける前記3つの選択対象のいずれかの初期の表示位置に設定された前記第2の目標位置に到達したか、に基づいて勝敗判定を行う第4の勝敗判定手段を更に備えることを特徴とする請求項13乃至15のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項17】
前記目標位置決定手段は、
前記候補決定手段において前記第1の移動候補が最先に決定された場合に、前記第1の目標位置を、前記第2のセットの前記3つの選択対象のうち前記第1の移動候補が前記相対的な優劣関係に基づき優勢となる選択対象の表示位置に設定し、
前記第2の目標位置を、前記第1の移動候補が前記第1の目標位置に移動される際に、該第1の移動候補と前記予め定められた距離まで接近する位置に設定する
ことを特徴とする請求項13乃至16のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項18】
前記目標位置決定手段が、前記第2の目標位置を、前記第1の移動候補が前記第1の目標位置に移動する際に、該第1の移動候補と前記予め定められた距離まで接近する前記位置に設定し
前記第3の勝敗判定手段が、該第2の移動候補を勝ちと判定した場合に、
前記目標位置決定手段は更に、前記第2の目標位置を、前記第1のセットの前記3つの選択対象のうちのいずれか前記第2の移動候補が前記相対的な優劣関係に基づき優勢となる選択対象の初期の表示位置に変更する
ことを特徴とする請求項17に記載のゲーム装置。
【請求項19】
コンピュータを請求項1乃至18のいずれかに記載の各手段を備えるゲーム装置として機能させるためのコンピュータプログラム。
【請求項1】
相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも3つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲーム装置であって、
前記3つの選択対象の第1のセットと第2のセットとを表示部に表示する表示制御手段と、
前記第1のセット及び第2のセットの移動速度を設定する移動速度設定手段と、
前記移動速度で移動する前記第1のセット及び第2のセットの各移動方向における先頭に位置する第1の先頭選択対象及び第2の先頭選択対象をそれぞれ決定する決定手段と、
前記第1のセットと第2のセットとが前記表示部において衝突表示されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により衝突表示されると判定された場合に、前記第1の先頭選択対象と第2の先頭選択対象とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う勝敗判定手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記第1のセット及び第2のセットの移動開始位置からの移動距離を算出する移動距離算出手段をさらに備え、
前記判定手段は、前記移動距離に基づいて、前記衝突表示がされるか否かを判定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記3つの選択対象のそれぞれについて指定を受け付けるための操作手段をさらに備え、
前記決定手段は、前記セット毎の該操作手段を利用した選択対象の指定に基づいて、前記第1の先頭選択対象及び第2の先頭選択対象をそれぞれ決定することを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記移動速度設定手段は、前記操作手段を利用した前記選択対象の指定に基づいて、前記移動速度を第1の速度と該第1の速度よりも高速な第2の速度との間で切り替えることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記移動速度設定手段は、前記操作手段により同一選択対象が2回連続で指定された場合に、前記移動速度を第1の速度から前記第2の速度へ切り替え、その後更に同一選択対象が指定された場合に、前記第2の速度から第1の速度へ切り替えることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記勝敗判定手段は、前記第1の先頭選択対象と第2の先頭選択対象とが同一の選択対象であって勝敗が判定できない場合に、
前記操作手段に対する操作を更に受けつけ、受け付けた操作回数に基づいて、勝敗を判定することを特徴とする請求項3乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記勝敗判定手段が、
一定時間毎に受け付けた操作回数に基づき前記第1のセット及び前記第2のセットの前記移動距離をそれぞれ再計算する距離計算手段と、
該移動距離に基づき前記第1のセットまたは前記第2のセットが、それぞれの前記移動開始位置と一致する位置に移動されたか否かを判定する位置判定手段と
を備え、
前記位置判定手段により、
前記第1のセットが前記第1のセットに対応する前記移動開始位置と一致する位置に移動されたと判定された場合に、前記第1のセットを負け、前記第2のセットを勝ちと判定し、
前記第2のセットが前記第2のセットに対応する前記移動開始位置と一致する位置に移動されたと判定された場合に、前記第2のセットを負け、前記第1のセットを勝ちと判定することを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
【請求項8】
相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも3つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲーム装置であって、
前記3つの選択対象のいずれかを予め定められた第1の数だけ配列可能な表示領域を表示部に表示する表示制御手段と、
前記表示領域に前記3つの選択対象のいずれかを表示するための表示指示を、第1及び第2のプレーヤからそれぞれ受け付ける指示受付手段と、
前記第1のプレーヤから受け付けた表示指示に対応する前記選択対象を、前記表示領域の第1の端部から第1の方向へ順次配列して表示する第1の配列表示手段と、
前記第2のプレーヤから受け付けた表示指示に対応する前記選択対象を、前記表示領域の第2の端部から第1の方向とは異なる第2の方向へ順次配列して表示する第2の配列表示手段と、
前記第1の配列表示手段と前記第2の配列表示手段とによりそれぞれ配列して表示された前記選択対象の合計数が、前記第1の数に一致するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記第1の数に一致すると判定された場合に、前記第1の配列手段により配列して表示され、前記第1の方向の先頭に位置する第1の先頭選択対象と、前記第2の配列手段により配列して表示され、前記第2の方向の先頭に位置する第2の先頭選択対象とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う第1の勝敗判定手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項9】
前記第1の勝敗判定手段により、前記第1の先頭選択対象の負けが決定した場合に、前記第1の先頭選択対象は前記表示領域より消去され、前記第2の先頭選択対象の負けが決定した場合に、前記第2の先頭選択対象は前記表示領域より消去されることを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。
【請求項10】
前記第1の勝敗判定手段により勝敗が決定しない場合に、前記第1及び第2の先頭選択対象は共に前記表示領域より消去されることを特徴とする請求項8又は9に記載のゲーム装置。
【請求項11】
前記第1の配列手段または前記第2の配列手段のいずれかのみによって配列して表示された選択対象の数が前記第1の数と同一か否か、または該第1の数より小さい予め定められた第2の数に一致するか否かにより、勝敗判定を行う第2の勝敗判定手段を更に備えることを特徴とする請求項8乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項12】
前記第1の配列手段は、前記第1のプレーヤから受け付けたタイミングがより早い表示指示に対応する前記選択対象について前記第1の方向のより前方に配置し、かつ、最新に受け付けた表示指示に対応する前記選択対象を前記第1の端部に配置し、
前記第2の配列手段は、前記第2のプレーヤから受け付けたタイミングがより早い表示指示に対応する前記選択対象について前記第2の方向のより前方に配置し、かつ、最新に受け付けた表示指示に対応する前記選択対象を前記第2の端部に配置する
ことを特徴とする請求項8乃至11のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項13】
相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも3つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲーム装置であって、
前記3つの選択対象の第1のセットと第2のセットとを表示部に表示する表示制御手段と、
前記第1のセットと第2のセットとに含まれる前記3つの選択対象のうち、表示位置を移動させる第1の移動候補と第2の移動候補とをそれぞれのセットについて決定する候補決定手段と、
前記第1の移動候補と第2の移動候補とを移動させる第1の目標位置と第2の目標位置とをそれぞれ決定する目標位置決定手段と、
前記第1の移動候補が前記第1の目標位置へ向かって移動され、前記第2の移動候補が前記第2の目標位置へ向かって移動される場合に、前記第1の移動候補と前記第2の移動候補とが予め定められた距離まで接近したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により接近したと判定された場合に、前記第1の移動候補と前記第2の移動候補とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う第3の勝敗判定手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項14】
前記第3の勝敗判定手段により、前記第1の移動候補の負けが決定した場合に、前記表示制御手段は、前記第1の移動候補の表示を消去し、前記第2の移動候補の負けが決定した場合に、前記表示制御手段は、前記第2の移動候補の表示を消去することを特徴とする請求項13に記載のゲーム装置。
【請求項15】
前記第3の勝敗判定手段により勝敗が決定しない場合に、前記表示制御手段は、前記第1及び第2の移動候補の表示を共に消去することを特徴とする請求項13又は14に記載のゲーム装置。
【請求項16】
前記第1の移動候補が、前記第2のセットにおける前記3つの選択対象のいずれかの初期の表示位置に設定された前記第1の目標位置に到達したか、または、前記第2の移動候補が、前記第1のセットにおける前記3つの選択対象のいずれかの初期の表示位置に設定された前記第2の目標位置に到達したか、に基づいて勝敗判定を行う第4の勝敗判定手段を更に備えることを特徴とする請求項13乃至15のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項17】
前記目標位置決定手段は、
前記候補決定手段において前記第1の移動候補が最先に決定された場合に、前記第1の目標位置を、前記第2のセットの前記3つの選択対象のうち前記第1の移動候補が前記相対的な優劣関係に基づき優勢となる選択対象の表示位置に設定し、
前記第2の目標位置を、前記第1の移動候補が前記第1の目標位置に移動される際に、該第1の移動候補と前記予め定められた距離まで接近する位置に設定する
ことを特徴とする請求項13乃至16のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項18】
前記目標位置決定手段が、前記第2の目標位置を、前記第1の移動候補が前記第1の目標位置に移動する際に、該第1の移動候補と前記予め定められた距離まで接近する前記位置に設定し
前記第3の勝敗判定手段が、該第2の移動候補を勝ちと判定した場合に、
前記目標位置決定手段は更に、前記第2の目標位置を、前記第1のセットの前記3つの選択対象のうちのいずれか前記第2の移動候補が前記相対的な優劣関係に基づき優勢となる選択対象の初期の表示位置に変更する
ことを特徴とする請求項17に記載のゲーム装置。
【請求項19】
コンピュータを請求項1乃至18のいずれかに記載の各手段を備えるゲーム装置として機能させるためのコンピュータプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【公開番号】特開2008−113760(P2008−113760A)
【公開日】平成20年5月22日(2008.5.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−298189(P2006−298189)
【出願日】平成18年11月1日(2006.11.1)
【出願人】(000135748)株式会社バンダイ (246)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年5月22日(2008.5.22)
【国際特許分類】
【出願日】平成18年11月1日(2006.11.1)
【出願人】(000135748)株式会社バンダイ (246)
【Fターム(参考)】
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