説明

サイドベットを受け付けるゲーミングマシン及びそのプレイ方法

【課題】プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの興味や関心を増大させることにより、ゲームの面白みを向上させることが可能なゲーミングマシン、及び、そのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】下記(A)〜(E)の処理を実行するゲーミングマシン。(A)通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、(B)通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、(C)カードゲームを開始し、プレーヤ用当初カードをディスプレイに表示させる処理、(D)サイドベットが行われた場合、プレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する処理、及び、(E)サイドゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、カードゲームを進行させることによりカードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、サイドベットを受け付けるゲーミングマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、通常ベットとは異なるサイドベットを受け付けることが可能なゲーミングマシンが存在する。
例えば、特許文献1〜3には、サイドベットが行われたことを条件として、基本となるゲーム(一般的なブラックジャックゲーム)とは別に、副次的なゲーム(サイドゲーム)が行われるゲーミングマシンが開示されている。これらのゲーミングマシンにおいては、ブラックジャックゲームでプレーヤに配布されたカードを用いて、サイドゲームの結果が決定される。
【0003】
一般に、ブラックジャック等のカードゲームにおいては、ゲームが開始すると、まず、所定枚数(例えば、ブラックジャックにおいては2枚)のカード(以下では、プレーヤ用当初カードとも呼ぶ)がプレーヤに対して配布される。その後は、例えば、プレーヤが新たなカードの配布を要求し、当該カード(以下では、プレーヤ用追加カードとも呼ぶ)を、既に配布されたカードに追加したり、既に配布されたカードと交換したりすることによりゲームが進行する。カードゲームにおいては、通常、カードの組合せに応じて強弱が定められており、手持ちのカードの組合せが相対的に強いものである場合に、プレーヤは配当を獲得することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】オーストラリア特許第711529号明細書
【特許文献2】オーストラリア特許第764953号明細書
【特許文献3】米国特許出願公開第2008/0227513号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
通常、当該ゲームにおいてプレーヤが配当を獲得することができるか否かは、プレーヤ用当初カードがどのようなカードであるのかに大きく関わっている。すなわち、プレーヤ用当初カードが好ましいものである場合、当該ゲームにおいてプレーヤが勝利する可能性は高くなる。その意味において、プレーヤ用当初カードは、ゲームの結果を大きく左右するカードであり、プレーヤにとって極めて重要なカードである。
【0006】
この点に鑑み、本発明者は、サイドベットを受け付けるゲーミングマシンにおいて、プレーヤ用当初カードとサイドベットに関する機能とを関連付けることにより、プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの興味や関心を増大させ、その結果、ゲームの面白みを向上させることができるのではないかという考えに至った。
【0007】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの興味や関心を増大させることにより、ゲームの面白みを向上させることが可能なゲーミングマシン、及び、そのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
(1)すなわち、上記ゲーミングマシンは、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、上記複数のプレーイングカードを使用したカードゲームの進行を制御するためのカードゲームプログラムを記憶しているメモリを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記(A)〜(E)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
(A)上記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)上記入力装置から、上記通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(C)上記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて、上記カードゲームを開始し、プレーヤ用当初カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、
(D)上記処理(B)においてサイドベットが行われた場合、上記処理(C)によりディスプレイに表示されたプレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する処理、及び、
(E)上記処理(D)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、上記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて上記カードゲームを進行させることにより上記カードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理。
【0009】
一般に、プレーヤ用当初カードは、カードゲーム(例えば、一般的なブラックジャックゲーム)の結果を大きく左右するカードであり、プレーヤにとって極めて重要なカードである。従って、ベットを行った後、プレーヤ用当初カードが配布されるのを待っている間、プレーヤは、プレーヤ用当初カードに対して大きな期待感を抱いているのが通常である。また、配布されたプレーヤ用当初カードが、当該ゲームにおいて勝利することをプレーヤに確信させるようなカードである場合(例えば、ブラックジャックにおいては、プレーヤ用当初カードが「A」と「J」であるような場合)、プレーヤを嬉しい気分にさせることができる。
(1)の発明によれば、サイドベットが行われた場合、サイドゲームの結果に基づいて第1の配当が付与される。サイドゲームの結果は、プレーヤ用当初カードに基づいて決定される。すなわち、どのようなプレーヤ用当初カードが配布されるかは、カードゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果(すなわち、第1の配当を獲得することができるか否か)にも関わるものである。
従って、プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの期待感を高揚させるとともに、プレーヤ用当初カードとして好ましいカードが配布された場合には、プレーヤを一層嬉しい気分にさせることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができる。
【0010】
なお、(1)の発明において、第1の配当が付与されるタイミングと第2の配当が付与されるタイミングとは、同じであっても異なっていてもよい。例えば、カードゲームの結果が決定された後に、第1の配当の付与と第2の配当の付与の双方が行われてもよい。また、サイドゲームの結果が決定された後、カードゲームの結果が決定される前に、第1の配当の付与が行われてもよい。
【0011】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
(2)すなわち、上記ゲーミングマシンは、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記(A)〜(H)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
(A)上記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)上記入力装置から、上記通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(C)プレーヤ用当初カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、
(D)上記処理(B)においてサイドベットが行われた場合、上記処理(C)によりディスプレイに表示されたプレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する処理、
(E)上記処理(C)によりプレーヤ用当初カードが表示された後、上記入力装置から、上記プレーヤ用当初カードとは異なるプレーヤ用追加カードを表示させる旨のカード追加指示の入力、又は、上記プレーヤ用追加カードを表示させない旨のカード確定指示の入力を受け付ける処理、
(F)上記処理(E)において、上記カード追加指示の入力が行われた場合、上記プレーヤ用追加カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、
(G)上記処理(E)において、上記カード確定指示の入力が行われた場合、上記処理(C)により表示されたプレーヤ用当初カードと上記処理(F)により表示されたプレーヤ用追加カードとにより特定されるプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理、及び、
(H)上記処理(G)により決定された通常ゲームの結果に基づいて通常配当を付与するとともに、上記処理(D)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて追加配当を付与する処理。
【0012】
一般に、プレーヤ用当初カードは、カードゲーム(通常ゲーム。例えば、一般的なブラックジャックゲーム)の結果を大きく左右するカードであり、プレーヤにとって極めて重要なカードである。従って、ベットを行った後、プレーヤ用当初カードが配布されるのを待っている間、プレーヤは、プレーヤ用当初カードに対して大きな期待感を抱いているのが通常である。また、配布されたプレーヤ用当初カードが、当該ゲームにおいて勝利することをプレーヤに確信させるようなカードである場合(例えば、ブラックジャックにおいては、プレーヤ用当初カードが「A」と「J」であるような場合)、プレーヤを嬉しい気分にさせることができる。
(2)の発明によれば、サイドベットが行われた場合、サイドゲームの結果に基づいて追加配当が付与される。サイドゲームの結果は、プレーヤ用当初カードに基づいて決定される。すなわち、どのようなプレーヤ用当初カードが配布されるかは、通常ゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果(すなわち、追加配当を獲得することができるか否か)にも関わるものである。
従って、プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの期待感を高揚させるとともに、プレーヤ用当初カードとして好ましいカードが配布された場合には、プレーヤを一層嬉しい気分にさせることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができる。
【0013】
また、(2)の発明によれば、プレーヤ用当初カードが配布された後、カード追加指示又はカード確定指示が受け付けられる。カード追加指示は、プレーヤ用追加カードの配布を要求する旨の指示である。カード追加指示が行われた場合、プレーヤ用追加カードが配布される。一方、カード確定指示は、プレーヤ用追加カードの配布を要求しない旨の指示である。カード確定指示が行われると、プレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果が決定される。
ここで、プレーヤ用カードは、プレーヤ用当初カードとプレーヤ用追加カードとにより特定されるカードである。すなわち、プレーヤ用カードは、プレーヤ用当初カードにプレーヤ用追加カードを追加したもの、又は、プレーヤ用当初カードの一部又は全部をプレーヤ用追加カードに置換したものである。すなわち、プレーヤは、プレーヤ用追加カードを、既に配布されたカードに追加したり、既に配布されたカードと交換したりすることを通じて、プレーヤ用カードを形成していく。通常ゲームの結果は、このようにして出来上がったプレーヤ用カードに基づいて決定されるのである。
この意味において、通常ゲームの結果は、カード追加指示やカード確定指示の如何に関わるものであり、プレーヤの技量に影響されることとなる。一方、サイドゲームの結果は、カード追加指示やカード確定指示とは無関係に決定されるため、プレーヤの技量の影響を受けることなく、運のみによって決定されることとなる。(2)の発明によれば、このような2種類のゲームをプレーヤに楽しんでもらうことができる。
【0014】
なお、(2)の発明において、「(H)上記処理(G)により決定された通常ゲームの結果に基づいて通常配当を付与するとともに、上記処理(D)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて追加配当を付与する処理」が行われるタイミングについては特に限定されない。通常配当が付与されるタイミングと追加配当が付与されるタイミングとは、同じであっても異なっていてもよい。例えば、通常ゲームの結果が決定された後に、通常配当の付与と追加配当の付与の双方が行われてもよい。また、サイドゲームの結果が決定された後、カード追加指示やカード確定指示が行われる前に、追加配当の付与が行われてもよい。
【0015】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
(3)すなわち、上記ゲーミングマシンは、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、上記複数のプレーイングカードを使用したカードゲームの進行を制御するためのカードゲームプログラムを記憶しているメモリを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記(A)〜(F)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
(A)上記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)上記入力装置から、上記通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(C)上記処理(B)においてサイドベットが行われた場合、サイドベットされた遊技媒体のうち所定の割合を、累積的に貯留する処理、
(D)上記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて、上記カードゲームを開始し、プレーヤ用当初カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、
(E)上記処理(B)においてサイドベットが行われた場合、上記処理(D)によりディスプレイに表示されたプレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する処理、及び、
(F)上記処理(E)により決定されたサイドゲームの結果と、上記処理(C)により貯留された遊技媒体とに基づいて第1の配当を付与するとともに、上記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて上記カードゲームを進行させることにより上記カードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理。
【0016】
一般に、プレーヤ用当初カードは、カードゲーム(例えば、一般的なブラックジャックゲーム)の結果を大きく左右するカードであり、プレーヤにとって極めて重要なカードである。従って、ベットを行った後、プレーヤ用当初カードが配布されるのを待っている間、プレーヤは、プレーヤ用当初カードに対して大きな期待感を抱いているのが通常である。また、配布されたプレーヤ用当初カードが、当該ゲームにおいて勝利することをプレーヤに確信させるようなカードである場合(例えば、ブラックジャックにおいては、プレーヤ用当初カードが「A」と「J」であるような場合)、プレーヤを嬉しい気分にさせることができる。
(3)の発明によれば、サイドベットが行われた場合、サイドゲームの結果に基づいて第1の配当が付与される。サイドゲームの結果は、プレーヤ用当初カードに基づいて決定される。すなわち、どのようなプレーヤ用当初カードが配布されるかは、カードゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果(すなわち、第1の配当を獲得することができるか否か)にも関わるものである。
従って、プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの期待感を高揚させるとともに、プレーヤ用当初カードとして好ましいカードが配布された場合には、プレーヤを一層嬉しい気分にさせることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができる。
【0017】
なお、(3)の発明において、第1の配当が付与されるタイミングと第2の配当が付与されるタイミングとは、同じであっても異なっていてもよい。例えば、カードゲームの結果が決定された後に、第1の配当の付与と第2の配当の付与の双方が行われてもよい。また、サイドゲームの結果が決定された後、カードゲームの結果が決定される前に、第1の配当の付与が行われてもよい。
【0018】
また、(3)の発明によれば、サイドベットが行われた場合、サイドベットされた遊技媒体のうち所定の割合が累積的に貯留され、貯留された遊技媒体に基づいて、第1の配当が付与される。すなわち、サイドベットされた遊技媒体が、第1の配当の原資となる。
従って、サイドベットされた遊技媒体がどの程度貯留されているのかということに対して、プレーヤに興味や関心を抱かせることができる。そして、サイドゲームに勝利したプレーヤに対して、他のプレーヤがサイドベットして少しずつ積み上げた遊技媒体から還元を受けたという印象を与えることができ、当該プレーヤに対して優越感をもたらすことができる。これがサイドゲームの魅力となり、プレーヤに対してサイドベットを行うことを促すこともできる。これにより、サイドゲームを一層盛り上げることも可能となる。
【0019】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
(4)すなわち、上記ゲーミングマシンは、数字とスーツとが1つずつ割り当てられたプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、上記プレーイングカードを使用したカードゲームの進行を制御するためのカードゲームプログラムを記憶しているメモリを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記(A)〜(E)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
(A)上記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)上記入力装置から、上記通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(C)上記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて、上記カードゲームを開始し、複数枚のプレーヤ用当初カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、
(D)上記処理(B)においてサイドベットが行われた場合、上記処理(C)によりディスプレイに表示された各プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが、所定の組合せであるか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する処理、及び、
(E)上記処理(D)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、上記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて上記カードゲームを進行させることにより上記カードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理。
【0020】
一般に、プレーヤ用当初カードは、カードゲーム(例えば、一般的なブラックジャックゲーム)の結果を大きく左右するカードであり、プレーヤにとって極めて重要なカードである。従って、ベットを行った後、プレーヤ用当初カードが配布されるのを待っている間、プレーヤは、プレーヤ用当初カードに対して大きな期待感を抱いているのが通常である。また、配布されたプレーヤ用当初カードが、当該ゲームにおいて勝利することをプレーヤに確信させるようなカードである場合(例えば、ブラックジャックにおいては、プレーヤ用当初カードが「A」と「J」であるような場合)、プレーヤを嬉しい気分にさせることができる。
(4)の発明によれば、サイドベットが行われた場合、サイドゲームの結果に基づいて第1の配当が付与される。サイドゲームの結果は、プレーヤ用当初カードに基づいて決定される。すなわち、どのようなプレーヤ用当初カードが配布されるかは、カードゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果(すなわち、第1の配当を獲得することができるか否か)にも関わるものである。
従って、プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの期待感を高揚させるとともに、プレーヤ用当初カードとして好ましいカードが配布された場合には、プレーヤを一層嬉しい気分にさせることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができる。
【0021】
なお、(4)の発明において、第1の配当が付与されるタイミングと第2の配当が付与されるタイミングとは、同じであっても異なっていてもよい。例えば、カードゲームの結果が決定された後に、第1の配当の付与と第2の配当の付与の双方が行われてもよい。また、サイドゲームの結果が決定された後、カードゲームの結果が決定される前に、第1の配当の付与が行われてもよい。
【0022】
また、(4)の発明によれば、プレーイングカードには、数字とスーツとが1つずつ割り当てられており、各プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが、所定の組合せであるか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定される。そのため、プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せに対して、プレーヤに非常に大きな関心を抱かせることができる。
上記所定の組合せとしては、カードゲームにおける所定の役(例えば、ブラックジャックゲームにおける所謂「ブラックジャック」)を構成する組合せ(例えば、「A」と「J」との組合せ)が望ましい。この場合、プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが当該所定の組合せとなったときには、プレーヤは、第1の配当と第2の配当の双方を獲得することができる可能性が高い。従って、プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが、そのような所定の組合せとなることに対して、プレーヤに非常に大きな期待感を抱かせることができる。そして、プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが、そのような所定の組合せとなった場合には、非常に大きな満足感を提供することができる。これにより、プレーヤをゲームにのめり込ませることができる。
【0023】
また、本発明は、下記構成を備えるゲームのプレイ方法を提供する。
(5)すなわち、上記プレイ方法は、下記段階(A)〜(E)を含む。
(A)通常ベットを受け付ける段階、
(B)上記通常ベットとは異なるサイドベットを受け付ける段階、
(C)カードゲームを開始し、プレーヤ用当初カードをプレーヤに配布する段階、
(D)上記段階(B)においてサイドベットが行われた場合、上記段階(C)により配布されたプレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する段階、及び、
(E)上記段階(D)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、上記カードゲームを進行させることにより上記カードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する段階。
【0024】
一般に、プレーヤ用当初カードは、カードゲーム(例えば、一般的なブラックジャックゲーム)の結果を大きく左右するカードであり、プレーヤにとって極めて重要なカードである。従って、ベットを行った後、プレーヤ用当初カードが配布されるのを待っている間、プレーヤは、プレーヤ用当初カードに対して大きな期待感を抱いているのが通常である。また、配布されたプレーヤ用当初カードが、当該ゲームにおいて勝利することをプレーヤに確信させるようなカードである場合(例えば、ブラックジャックにおいては、プレーヤ用当初カードが「A」と「J」であるような場合)、プレーヤを嬉しい気分にさせることができる。
(5)の発明によれば、サイドベットが行われた場合、サイドゲームの結果に基づいて第1の配当が付与される。サイドゲームの結果は、プレーヤ用当初カードに基づいて決定される。すなわち、どのようなプレーヤ用当初カードが配布されるかは、カードゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果(すなわち、第1の配当を獲得することができるか否か)にも関わるものである。
従って、プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの期待感を高揚させるとともに、プレーヤ用当初カードとして好ましいカードが配布された場合には、プレーヤを一層嬉しい気分にさせることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができる。
【0025】
なお、(5)の発明において、第1の配当が付与されるタイミングと第2の配当が付与されるタイミングとは、同じであっても異なっていてもよい。例えば、カードゲームの結果が決定された後に、第1の配当の付与と第2の配当の付与の双方が行われてもよい。また、サイドゲームの結果が決定された後、カードゲームの結果が決定される前に、第1の配当の付与が行われてもよい。
【発明の効果】
【0026】
本発明によれば、プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの興味や関心を増大させることにより、ゲームの面白みを向上させることが可能なゲーミングマシン、及び、そのプレイ方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0027】
【図1A】第1実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図1B】第1実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図1C】第1実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
【図3】本発明の一実施形態に係る一のプレーヤ端末を示す外観図である。
【図4】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るプレーヤ端末の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図6】プレーヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面を示す説明図である。
【図7】正面ディスプレイに表示されるメイン画面の説明図である。
【図8】ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図9】ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図10】プレーヤ端末において行われるベット入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】プレーヤ端末において行われるサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】プレーヤ端末において行われる選択入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】プレーヤ端末において行われる特殊ボタン選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】主制御部において行われる選択情報受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15A】第2実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図15B】第2実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図15C】第2実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図16】ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図17】プレーヤ端末において行われるサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】正面ディスプレイに表示されるメイン画面の説明図である。
【図19】プレーヤ端末において行われるベット入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】プレーヤ端末において行われる特殊ボタン選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図21】他の実施形態に係るサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】本発明をテーブルゲームに適用した例を示した模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0028】
以下、本発明の実施形態(第1実施形態及び第2実施形態)について説明する。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、ブラックジャックゲームが行われる。
【0029】
まず、ブラックジャックゲームについて説明する。なお、ここで説明するブラックジャックゲームは、本発明におけるカードゲーム及び通常ゲームに相当するものである。
ブラックジャックゲームでは、6デッキ又は8デッキのトランプカード(1デッキのトランプカードは52枚)を使用し、ディーラと1又は複数のプレーヤとが対戦する。
各トランプカードには、1種類の数字と1種類のスーツとが描かれている。各トランプカードに描かれている数字は、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、及び、「A」のうち何れかである。各トランプカードに描かれているスーツは、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、及び、「クラブ」のうち何れかである。なお、本明細書では、「J」、「Q」、「K」、及び、「A」のことも、数字と呼ぶこととする。
【0030】
ゲームの勝敗は、プレーヤに配布されたカード(プレーヤ用カード)の合計点数とディーラに配布されたカード(ディーラ用カード)の合計点数の高低によって決せられる。ただし、カードの合計点数(各カードに描かれた数字の合計)が21を超えてしまうと失格である。従って、プレーヤは、カードの合計点数が21を超えない範囲で、できる限り高い点数にすることを目的としてゲームを行う。ブラックジャックゲームにおいては、カードの点数の数え方として、以下のようなルールがある。すなわち、「A」は1又は11として数えられ、絵札(「J」、「Q」、及び、「K」)は10として数えられ、それ以外の数字のカードは夫々の数字通りに数えられる。
【0031】
具体的には、ブラックジャックゲームは以下のように進行する。
まず、通常ベットを行ったプレーヤ及びディーラに2枚ずつカードが配布される。プレーヤに配布された当該2枚のカードを、本明細書では、プレーヤ用当初カードと呼ぶ。
【0032】
各プレーヤは、各自に配布されたカード及びディーラに配布されたカードを見て、「ヒット」、「スタンド」、「スプリット」、「ダブルダウン」、「インシュランス」、「サレンダー」のうちいずれの行動をとるかを選択する。
「ヒット」は、カードをもう1枚要求する旨の選択である。
「スタンド」は、それ以上カードを要求しない旨の選択である。
「スプリット」は、初めに配布された2枚のカードが同数であった場合に、当該2枚のカードを2つに分け、夫々のカードについて新たにカードを補充することにより、夫々独立した勝負を行う旨の選択である。
「ダブルダウン」は、通常ベット額を2倍にしてカードを1枚だけ要求する旨の選択である。
「インシュランス」は、通常ベット額の半分の額をさらにベットすることにより、ディーラに配布された2枚のカードの組合せが所謂「ブラックジャック」を構成する組合せである場合(当該2枚のカードが「A」と10点のカードである場合)に、通常ベット額のクレジットを取り戻す旨の選択である。
「サレンダー」は、通常ベット額の半分の額をさらにベットすることにより、当該ゲームを降参し、通常ベット額のクレジットを取り戻す旨の選択である。
【0033】
「ヒット」と「ダブルダウン」とは、本発明におけるカード追加指示を構成するものである。「ヒット」又は「ダブルダウン」が選択されたことを契機としてプレーヤに配布されるカードを、本明細書では、プレーヤ用追加カードと呼ぶ。
「スタンド」は、本発明におけるカード確定指示に相当する。
【0034】
ゲーム中の全プレーヤのカードが確定すると、ディーラは、カードの合計点数が17点以上になるまでカードをヒットする。ディーラのカードの合計点数が17点以上になると、ディーラのカードの合計点数とプレーヤのカードの合計点数とを比較することにより、勝敗が決せられる。プレーヤの勝ちである場合、プレーヤは通常ベット相当額を新たに獲得することができる。一方、プレーヤの負けである場合、プレーヤは通常ベット相当額を失う。
【0035】
なお、初めに受け取ったカードが「A」と10点のカードである場合(ブラックジャックが成立した場合)、当該2枚のカードによって成立する21点は、3枚以上のカードによって成立する21点よりも、役として強力である。プレーヤにブラックジャックが成立した場合、プレーヤは、通常ベット額の1.5倍に相当する額を新たに獲得することができる。
【0036】
以上、ブラックジャックゲームについて説明した。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、ブラックジャックゲームとは別に、サイドゲームが行われる。
以下では、図面を用いて、サイドゲームについて説明する。
【0037】
[第1実施形態]
まず、図1(図1A〜図1C)を用いて、第1実施形態の概要について説明する。
図1A〜図1Cは、第1実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【0038】
図1Aでは、サイドゲーム関連情報表示領域305において、サイドベット画像301と、ジャックポット数画像302とが表示されている様子を示している。
サイドベット画像301は、当該ゲームにおいてサイドベットが行われたことを示す画像である。
ジャックポット数画像302は、現在のジャックポット数を示す画像である。本実施形態では、サイドベットが行われると、サイドベットされたクレジットが、累積的に貯留される。ジャックポット数は、そのようにして累積的に貯留されたクレジットの数である。
なお、サイドゲーム関連情報表示領域305は、液晶ディスプレイ10に設けられた領域である(図6参照)。
【0039】
図1Bでは、プレーヤ用カード表示領域71において、2枚のプレーヤ用当初カード87(プレーヤ用当初カード87a、87b)が表示されている様子を示している。プレーヤ用カード表示領域71は、液晶ディスプレイ10に設けられた領域である(図6参照)。
図1Bの例では、プレーヤ用当初カード87aとして「スペードのA」を示している。また、プレーヤ用当初カード87bとして「スペードのJ」を示している。
本明細書では、このように2枚のプレーヤ用当初カードが「スペードのA」と「スペードのJ」である場合、又は、「スペードのA」と「クラブのJ」である場合、『「PERFECT BLACKJACK」が成立した』と言う。
【0040】
図1Cでは、サイドゲーム関連情報表示領域305において、サイドゲーム結果画像95と、サイド配当画像304とが表示されている様子を示している。
サイドゲーム結果画像95は、サイドゲームの結果を示す画像である。
サイド配当画像304は、サイドゲームの結果に基づいて支払われるクレジット数を示す画像である。
【0041】
第1実施形態では、サイドベットが行われたゲームにおいて『「PERFECT BLACKJACK」が成立した』場合に、サイドゲームの結果が「PERFECT BLACKJACK」となる。
図1Cに示す例では、図1Bに示すように、『「PERFECT BLACKJACK」が成立した』ことに起因して、サイドゲーム結果画像95は、「PERFECT BLACKJACK」という文字に対応する画像となっている。
【0042】
また、第1実施形態では、サイドゲームの結果が「PERFECT BLACKJACK」である場合に、ジャックポット数に相当する数のクレジットが、サイド配当として付与される。
図1Cに示すサイド配当画像304は、図1Aに示すようにジャックポット数が678であることに起因して、678クレジットがサイド配当としてプレーヤに支払われる旨示している。
【0043】
なお、第1実施形態では、サイドゲームの結果が「PERFECT BLACKJACK」である場合にのみ、サイド配当が付与される。
サイド配当は、本発明における第1の配当及び追加配当に相当するものである。
【0044】
以上、図1を用いて、第1実施形態の概要について説明した。
以下、更に詳述することとする。
【0045】
以下、本実施形態に係るゲーミングマシン1の概略について、図面を参照しつつ詳細に説明する。本実施形態に係るゲーミングマシン1は、多人数参加型のゲーム機の一種である。従って、ゲーミングマシン1は、複数のプレーヤ端末4を備えている(図2参照)。そして、当該ゲーミングマシン1においては、カードゲームの一つであるブラックジャックが実行される。
【0046】
先ず、本実施形態に係るゲーミングマシン1の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図2は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
本実施形態に係るゲーミングマシン1は、テーブル部2と、パネル部3とを備えている。テーブル部2は、プレーヤが着座して遊技を行う部分であり、上述した複数のプレーヤ端末4を備えている。一方、パネル部3は、テーブル部2に着座したプレーヤの正面方向に設置される。このパネル部3は、後述するように正面ディスプレイ21を備えており、当該正面ディスプレイ21には、ゲームの進行に伴って、ディーラのアニメーション画像等が表示される。
【0047】
次に、ゲーミングマシン1が備えるテーブル部2について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図2に示すように、テーブル部2は、複数個(図2では5個)のプレーヤ端末4が略扇状に配置されて構成される。
ここで、テーブル部2を構成する一のプレーヤ端末4の構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図3は、本発明の一実施形態に係る一のプレーヤ端末を示す外観図である。
尚、テーブル部2を構成する各プレーヤ端末4は、何れも同一の構成である。
【0048】
図3に示すように、一のプレーヤ端末4は、液晶ディスプレイ10と、タッチパネル11と、操作ボタン12と、コイン投入口13と、紙幣投入口14と、コイン払出口15とを備えている。液晶ディスプレイ10は、後述するゲーム画面(図1、図6参照)や遊技結果等を表示する表示手段である。タッチパネル11は、液晶ディスプレイ10の前面に配置されている。そして、タッチパネル11は、液晶ディスプレイ10にゲーム画面70が表示されている場合に、ベット対象の選択やベット額の設定に用いられる。つまり、タッチパネル11は、ベット対象の選択やベット額の設定に対する操作手段として機能する。操作ボタン12は、当該ゲーミングマシン1において払い出し操作等を行う為の操作手段である。そして、コイン投入口13は、ゲームを行う際にプレーヤがコインやメダルを投入する部分であり、紙幣投入口14は、プレーヤが紙幣を投入する部分である。また、コイン払出口15は、プレーヤによる払い出し操作が行われた際に、貯留されているクレジットに対応するコインやメダルが払い出される部分である。
【0049】
一方、ゲーミングマシン1が備えるパネル部3は、正面ディスプレイ21と、スピーカ22と、LED23とを備えている。正面ディスプレイ21は、ゲームの進行に伴う画像を表示する表示手段である。具体的に、正面ディスプレイ21には、カードの配付やチップの受け渡しを行うディーラの画像等が表示される。又、正面ディスプレイ21には、配付されたカードの内容も表示される。スピーカ22は、ゲームの進行に合わせて音楽や効果音を出力する。このスピーカ22は、正面ディスプレイ21の上部に配置されている。そして、LED23は、各種演出時に点灯される発光手段であり、発行態様による演出によりゲームの臨場感を高める。
【0050】
次に、ゲーミングマシン1の制御系に係る構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図4は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図4に示すように、ゲーミングマシン1は、主制御部31と、主制御部31に接続された複数のプレーヤ端末4及び各種の周辺機器とを備えている。
【0051】
主制御部31は、基本的にマイクロコンピュータ45を核として構成されている。このマイクロコンピュータ45は、CPU41、RAM42、ROM43、これら相互間のデータ転送を行う為のバス44を備えている。ROM43には、ゲーミングマシン1の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。CPU41は、各種制御プログラムを実行する演算処理装置であり、マイクロコンピュータ45による制御の中枢を担っている。又、RAM42は、CPU41で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。更に、ROM43には、プレーヤ用カードやディーラ用カードに使用されるカードの表面及び裏面の画像データについても記憶されている。
また、ROM43には、上述したブラックジャックゲームのルールに基づいて、ブラックジャックゲームの進行を制御し、ブラックジャックゲームの結果を決定するためのブラックジャックゲームプログラムが記憶されている。ブラックジャックゲームプログラムは、本発明におけるカードゲームプログラムに相当し、ROM43は、本発明におけるメモリに相当する。
また、RAM42には、ジャックポット数を示すジャックポット数データが記憶される。
【0052】
また、CPU41は、I/Oインターフェイス46を介して、画像処理回路47、音声回路48、LED駆動回路49、通信インターフェイス50に接続されている。画像処理回路47は、CPU41による制御に基づいて、正面ディスプレイ21の表示態様を制御する為の回路である。従って、当該画像処理回路47を介して、正面ディスプレイ21の表示制御を行うことで、正面ディスプレイ21には、ディーラ画像102等が表示される(図7参照)。音声回路48は、CPU41による制御に基づいて、スピーカ22の駆動制御を行う為の回路である。即ち、当該音声回路48を介して、スピーカ22の制御を行うことで、ゲームの進行に応じた音楽や効果音が出力される。LED駆動回路49は、LED23の点灯態様を制御する為の回路である。従って、LED駆動回路49により、LED23の点灯態様を制御することで、ゲームの進行に対応する演出を行うことができる。
【0053】
そして、通信インターフェイス50は、各プレーヤ端末4と主制御部31の間における各種データを送受信する為のインターフェイスである。従って、各プレーヤ端末4からのベット操作情報等の各種情報が、当該通信インターフェイス50を介して、主制御部31と各プレーヤ端末4の間で送受信される。
【0054】
次に、本実施形態に係るプレーヤ端末4の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図5は、本発明の一実施形態に係るプレーヤ端末の制御系を模式的に示すブロック図である。
図5に示すように、本実施形態に係るプレーヤ端末4は、マイクロコンピュータ55を核として構成されている。マイクロコンピュータ55は、CPU51、RAM52、ROM53、これら相互間のデータ転送を行う為のバス54を備えている。そして、ROM53には、プレーヤ端末4の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。
CPU51は、ROM53に格納された各種制御プログラムを実行する演算処理装置であり、マイクロコンピュータ55による制御の中枢を担っている。また、RAM52は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。又、RAM52には、ベット額記憶エリア52Aが形成されている。ベット額記憶エリア52Aには、現在プレーヤ端末4に貯留されているクレジット数、プレーヤがベットしたベット対象(即ち、通常ベット又はサイドベット)、そのベット対象にベットされたベット額(クレジット数)が記憶される。
【0055】
また、CPU51は、I/Oインターフェイス56を介して液晶パネル駆動回路57、タッチパネル駆動回路58、ホッパー駆動回路59、払出完了信号回路60、通信インターフェイス61に接続されている。液晶パネル駆動回路57は、液晶ディスプレイ10に接続されており、液晶ディスプレイ10の表示態様に関する制御に用いられる。タッチパネル駆動回路58は、タッチパネル11に接続されており、プレーヤによるタッチパネル11の操作を検知し、当該操作に対応する制御を行う際に用いられる。ホッパー駆動回路59は、ホッパー62に接続されており、コイン払出口15へコインを払い出す際におけるホッパー62の制御に用いられる。そして、払出完了信号回路60は、コイン検出部63に接続されており、コイン払出口15に所定枚数のコインを払い出した場合に、払出が完了したことを示す払出完了信号を送信する。
【0056】
そして、通信インターフェイス61は、当該プレーヤ端末4と主制御部31の間における各種情報の送受信に用いられるインターフェイスである。例えば、タッチパネル11から出力される操作情報に基づくベット情報は、当該通信インターフェイス61を介して、主制御部31に対して送信される。
【0057】
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン1においてブラックジャックを行う際に、プレーヤ端末4の液晶ディスプレイ10上に表示されるゲーム画面70について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
図6は、プレーヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面を示す説明図である。
ここで、本実施形態に係るゲーミングマシン1では、プレーヤは、ゲーム画面70とタッチパネル11を用いて、ベット操作を行う。このベット操作は、今回のゲームに対し、所定額分のクレジットを通常ベット又はサイドベットする操作である。同様に、ゲーム画面70とタッチパネル11を用いて、プレーヤは、プレーヤ用追加カードを要求する操作やベット額を増額する操作等も行うことができる。
【0058】
図6に示すように、ゲーム画面70は、プレーヤ用カード表示領域71と、サイドゲーム関連情報表示領域305と、各種操作ボタン及びプレーヤの情報を表示する情報表示エリアとを備える。
プレーヤ用カード表示領域71は、ブラックジャックに際し、プレーヤに対して配布されたカードが表示される領域である(図1B参照)。
情報表示エリアには、ベット額ボタン画像75、Repeatベットボタン画像76、通常ベットボタン画像73、サイドベットボタン画像86等の各種操作ボタンと共に、通常ベット額表示エリア90等のプレーヤの情報が表示される。
【0059】
プレーヤ用カード表示領域71の下方には、通常ベットボタン画像73が表示されている。通常ベットを行う場合、プレーヤは、ベット額ボタン画像75に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることによりベット額を選択し、通常ベットボタン画像73に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることにより、ブラックジャックゲームに対するベット額(通常ベット額)を決定する。
ベット額ボタンと通常ベットボタンとに対する操作により決定されたベット額は、主制御部31へと送信される。
【0060】
通常ベットボタン画像73の左方には、サイドベットボタン画像86が表示されている。プレーヤは、サイドベットボタン画像86に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることにより、サイドベットを行うことができる。
【0061】
通常ベットボタン画像73の右側下方には、複数のベット額ボタン画像75(本実施形態では「1クレジット」ボタン画像、「10クレジット」ボタン画像、「100クレジット」ボタン画像の3種類)が表示されている。そして、プレーヤは何れかのベット額ボタン画像75に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることにより、今回のブラックジャックゲームで通常ベットするベット額を選択することができる。
【0062】
なお、本明細書では、通常ベットボタン画像73やサイドベットボタン画像86等のボタン画像を、単にボタンともいう。
また、ボタン画像に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることを、「ボタンを押下(ON)する」ともいう。例えば、サイドベットボタン画像86に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることを、「サイドベットボタンを押下(ON)する」ともいう。また、ボタン画像に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることを、「ボタンに触れる」、「ボタンを操作する」ともいう。
【0063】
ベット額ボタン画像75の上方には、Repeatベットボタン画像76、UNDOベットボタン画像77が表示されている。プレーヤは、Repeatベットボタンに触れることで、前回のゲームと同じベット額をベットすることができる。また、UNDOベットボタンに触れることによって、プレーヤは、一旦行ったベット操作を取り消すことができる。
【0064】
通常ベットボタン画像73、サイドベットボタン画像86の下方には、複数の操作ボタン画像群が表示されている。これらの操作ボタン画像群は、プレーヤがディーラとの駆け引きを行う際に用いられる。具体的には、操作ボタン画像として、STANDボタン画像78、HITボタン画像79、SURRENDERボタン画像80、INSURANCEボタン画像81、SPLITボタン画像82、DoubleDownボタン画像83が設けられている。
【0065】
STANDボタン78は、これ以上カードの配付を要求せずに現在配付されているカードでディーラと勝負する際に操作される。そして、HITボタン79は、現在配付されているカードに加えて新たにカードを要求する際、すなわちプレーヤ用追加カードを要求する際に操作される。尚、HITボタン79は、配付されたカードに表示された数字の合計が「21」以上になるまで使用可能である。
【0066】
SURRENDERボタン80は、今回のゲームの勝負から退く際に操作される。SURRENDERボタン80が操作されると、通常ベット額の半分のクレジットがさらに徴収され、通常ベット額のクレジットはプレーヤに返却される。そして、INSURANCEボタン81は、ディーラに配付されたカードがブラックジャックとなる場合に備えて、プレーヤが保険をかける際に操作される。
【0067】
SPLITボタン82は、ゲーム中に配付された2枚のカードに表示された数字が同じ数字であって、カードを2つの手に分ける場合に操作される。そして、SPLITボタン82が操作されると、プレーヤは2組以上のカードによる手によってディーラと勝負することができる。DoubleDownボタン83は、ゲーム中において、プレーヤが通常ベット額を倍に増やす場合に操作される。なお、DoubleDownボタン83が操作されると、プレーヤ用追加カードが一枚配付された後にディーラと勝負することになる。
【0068】
また、STANDボタン画像78の下方には、HELPボタン画像84が表示されている。HELPボタン84は、ゲーミングマシン1の操作方法を液晶ディスプレイ10に表示する際に操作される。また、HELPボタン画像84の右側には、メッセージエリア85が設けられている。このメッセージエリア85には、ゲームの進行をサポートするメッセージが表示される。
【0069】
そして、ゲーム画面70の下方には、通常ベット額表示エリア90、獲得額表示エリア91、所有クレジット表示エリア92、ベット額下限表示エリア93、ベット額上限表示エリア94、サイドベット額表示エリア97が設けられている。通常ベット額表示エリア90には、現在のブラックジャックの1ゲームに対して、プレーヤによりベットされた通常ベット額が表示される。獲得額表示エリア91には、プレーヤが賞として獲得したクレジット額が表示される。そして、所有クレジット表示エリア92には、プレーヤが現在所有するクレジット数が表示される。ベット額下限表示エリア93には、プレーヤがベット可能なベット額の下限が示され、ベット額上限表示エリア94には、プレーヤがベット可能なベット額の上限が示される。そして、サイドベット額表示エリア97には、現在のゲームに対して、プレーヤによりサイドベットされたサイドベット額が表示される。
【0070】
また、プレーヤ用カード表示領域71の左側には、ゲーム結果表示領域305が設けられている。サイドゲーム関連情報表示領域305には、サイドベット画像301、ジャックポット数画像302、サイドゲーム結果画像95、サイド配当画像304等のサイドゲームに関連する画像が表示される(図1A及び図1C参照)。
【0071】
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン1においてブラックジャックを行う際に、正面ディスプレイ21に表示されるメイン画面101について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図7は、正面ディスプレイに表示されるメイン画面の説明図である。
ここで、本実施形態に係るゲーミングマシン1では、メイン画面101において、ゲームの進行に連動して種々の画像が表示される。具体的には、ディーラ画像102が、メイン画面101に表示され、カードの配付等を行うディーラが、アニメーションにより表現される。このようなメイン画面101の表示を行うことにより、ゲーミングマシン1は、プレーヤのゲームに対する臨場感を向上させる。
【0072】
また、メイン画面101の略中央には、ディーラ用カード103が表示される。ディーラ用カード103は、ディーラに対して配付されたカードを示す。 更に、メイン画面101の下方には、各プレーヤ端末4でゲームを行う各プレーヤ(最大で5人)のプレーヤ用カード104〜108と、各プレーヤとディーラとの勝敗を示す勝敗結果画像110〜114が表示される。従って、プレーヤはメイン画面101を参照することによって、ディーラに配付されたカードの種類や、同時にゲームを行う他のプレーヤに配付されたカードの種類を把握することができる。更に、プレーヤは、メイン画面101を参照することで、自らの勝敗の結果と共に他のプレーヤの勝敗の結果も把握できる。
【0073】
また、メイン画面101の右側上方には、POT画像120が表示されている。POT画像120は、現在のジャックポット数を示す画像である。POT画像120を見ることにより、プレーヤは、現在のジャックポット数を認識することができる。
【0074】
次に、上記構成を有する本実施形態に係るゲーミングマシン1において、主制御部31のCPU41が実行するゲーム処理プログラム、プレーヤ端末4のCPU51が実行するプレーヤ端末側のゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
【0075】
先ず、図8〜図9に基づいて、主制御部31が実行するゲーム処理プログラムについて説明する。
主制御部31において、ゲーム処理プログラムの実行を開始すると、CPU41は、先ず、ベット期間開始指示を各プレーヤ端末4に対して送信する(ステップS1)。このベット期間開始指示は、各プレーヤ端末4において、プレーヤによるベットの操作の受付を開始する為の指示である。
【0076】
その後、ステップS2に移行すると、CPU41は、各プレーヤ端末4から送信されたベット情報を受信する。ここで、ベット情報は、ベット対象及びベット額(クレジット数)に関する情報を含む。ベット情報を受信すると、CPU41は、ベット情報をプレーヤ端末4毎にRAM42に格納し、ステップS3に処理を移行する。
【0077】
次に、CPU41は、ジャックポット数を更新する(ステップS3)。この処理において、CPU41は、ステップS2で受信したベット情報にサイドベットが行われた旨の情報(サイドベット情報)が含まれる場合、RAM42に記憶されているジャックポット数データが示すジャックポット数に、サイドベット額に相当するクレジット数(本実施形態では、1)を加算する。
このように、本実施形態では、サイドベットされたクレジット数を100%ジャックポット数に加算することとしている。しかし、本発明において、サイドベットされたクレジット数のうち、ジャックポット数に加算する割合は特に限定されず、例えば、10%であってもよい。
【0078】
次に、CPU41は、ステップS3による更新後のジャックポット数を示す情報(ジャックポット数情報)を、サイドベット情報の送信元のプレーヤ端末4に対して送信する(ステップS4)。
【0079】
その後、CPU41は、プレーヤ用当初カード抽選処理を行う(ステップS5)。プレーヤ用当初カード抽選処理(ステップS5)は、各プレーヤやディーラに対応付けるカードを抽選により決定する処理である。ここで、ブラックジャックゲームでは、6デッキ又は8デッキのトランプカードが用いられる。1デッキのトランプカードは、上述した数字、スーツが付された52枚のカードで構成される。従って、プレーヤ用当初カード抽選処理(ステップS5)では、CPU41は、1ゲームに使用するN枚(例えば、6デッキを用いた場合、N=312)のカードに対して、1〜Nまでのいずれかの番号(配付順序)をランダムに関連付ける。CPU41は、こうして決定された配布順序に基づいて、カードをディーラやプレーヤに対応付ける(即ち、ディーラにディーラ用カードが、プレーヤにプレーヤ用当初カード又はプレーヤ用追加カードが配付される)。
【0080】
プレーヤ用当初カード抽選処理(ステップS5)の後、ステップS6においては、CPU41は、プレーヤ用当初カード抽選処理(ステップS5)の抽選結果に基づいて、通常ベット情報を受信したプレーヤ端末4に対して、プレーヤ用当初カード情報を送信する。ここで、プレーヤ用当初カード情報とは、ブラックジャックに参加するプレーヤに対して、最初に配布される2枚のカードを示す情報である。つまり、プレーヤ用当初カード情報には、最初に配布される2枚のカードの数字、スーツを示す情報(例えば、「ハートの7」や「スペードのA」等)が含まれている。
【0081】
通常ベットがなされたプレーヤ端末4に対して、プレーヤ用当初カード情報を送信した後、CPU41は、ディーラ画像演出処理(ステップS7)を実行する。具体的には、CPU41は、正面ディスプレイ21を制御し、メイン画面101(図7参照)に、カードをプレーヤとディーラに2枚ずつ配付するディーラの画像を表示する演出を行う。尚、ディーラに配付された2枚目のカードの数字及びスーツは、配付された時点では非表示である。
【0082】
次に、CPU41は、選択情報受信処理を実行する(ステップS8)。選択情報受信処理については、後に、図14を用いて詳述することとする。
【0083】
続くステップS9においては、CPU41は、各プレーヤ端末4から送信されたカード確定情報を受信する。カード確定情報は、プレーヤ端末4におけるSTANDボタン78、SURRENDERボタン80、又は、DoubleDownボタン83の選択により、主制御部31に対して送信される。
【0084】
カード確定情報を受信すると、CPU41は、ディーラに配布されたカードに表示された夫々の数字の合計が「17」以上であるか否かを判断する(ステップS10)。
該数字の合計が「17」未満であると判断した場合、CPU41は、ディーラに配布する1枚のカードを決定し、決定されたカードを正面ディスプレイ21に表示させる(ステップS11)。その後、CPU41は、処理をステップS10に移す。
【0085】
該数字の合計が「17」以上であると判断した場合、CPU41は、通常ゲーム結果決定処理を実行する(ステップS12)。この処理において、CPU41は、ディーラに配布されたカード(ディーラ用カード)と各プレーヤに配布されたカード(プレーヤ用カード)とを比較し、各プレーヤとディーラとの間の勝敗(通常ゲームの結果)を決定する。具体的には、ディーラ用カードに表示された数字の合計と、プレーヤ用カードに表示された数字の合計を算出し、数字の合計が「21」を超えない範囲で「21」に近いほうを勝者と判定する。尚、プレーヤの数字の合計と、ディーラの数字の合計が同じ場合、CPU41は、引き分けと判定する。
【0086】
また、プレーヤ端末4においてSPLITボタンがONされた場合には、CPU41は、分割された夫々のプレーヤ用カードについて、該プレーヤ端末4における通常ゲームの結果を決定する。なお、CPU41は、SPLITフラグがセットされているか否かを判断することにより、プレーヤ端末4においてSPLITボタンがONされたか否かを判断する。SPLITフラグは、プレーヤ端末4からSPLIT選択信号を受信したことを契機として、SPLIT選択信号の送信元のプレーヤ端末4と対応付けてセットされる。
また、プレーヤ端末4においてINSURANCEボタンがONされた場合であって、2枚のディーラ用カードの組合せが「ブラックジャック」を構成する組合せである場合(当該2枚のカードが「A」と10点のカードである場合)には、CPU41は、通常ベット額に相当するクレジットをプレーヤに返還する旨、該プレーヤ端末4における通常ゲームの結果を決定する。なお、CPU41は、INSURANCEフラグがセットされているか否かを判断することにより、プレーヤ端末4においてINSURANCEボタンがONされたか否かを判断する。INSURANCEフラグは、プレーヤ端末4からINSURANCE選択信号を受信したことを契機として、INSURANCE選択信号の送信元のプレーヤ端末4と対応付けてセットされる。
また、プレーヤ端末4においてSURRENDERボタンがONされた場合には、CPU41は、ディーラ用カードの如何にかかわらず、通常ベット額に相当するクレジットをプレーヤに返還する旨、該プレーヤ端末4における通常ゲームの結果を決定する。なお、CPU41は、SURRENDERフラグがセットされているか否かを判断することにより、プレーヤ端末4においてSURRENDERボタンがONされたか否かを判断する。SURRENDERフラグは、プレーヤ端末4からSURRENDER選択信号を受信したことを契機として、SURRENDER選択信号の送信元のプレーヤ端末4と対応付けてセットされる。
【0087】
続いて、ステップS13に移行すると、CPU41は、ステップS12で決定された通常ゲームの結果を示す通常ゲーム結果情報を各プレーヤ端末4に対して送信する。また、CPU41は、ステップS12で決定された各プレーヤ端末4における通常ゲームの結果と、各プレーヤ端末4における通常ベット額に基づいて、各プレーヤ端末4において払い出されることとなるクレジットの数(払出クレジット数)を算出し、算出された払出クレジット数を示す情報(払出クレジット数情報)を、各プレーヤ端末4に対して送信する。
その後、図7に示すように、CPU41は、正面ディスプレイ21のメイン画面101に、各プレーヤ端末4の勝敗判定結果を示す勝敗結果画像110〜114を表示する(ステップS14)。勝敗結果表示処理(ステップS14)を実行した後、CPU41は、主制御部31におけるゲーム処理プログラムを終了する。
【0088】
次に、図8及び図9に基づいて、プレーヤ端末4側で実行されるゲーム処理プログラムについて説明する。
ゲーム処理プログラムの実行が開始されると、ステップS101において、CPU51は、主制御部31からベット期間開始指示を受信する。
【0089】
その後、ステップS102に移行すると、CPU51は、ゲーム画面70(図6参照)を液晶ディスプレイ10に表示し、ベット入力受付処理を実行する。
【0090】
ここで、図10を用いて、ベット入力受付処理について説明する。
図10は、プレーヤ端末において行われるベット入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0091】
まず、CPU51は、ベット額ボタンがONされたか否かを判断する(ステップS201)。この処理において、CPU51は、「1クレジット」ボタン画像、「10クレジット」ボタン画像、又は、「100クレジット」ボタン画像に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0092】
ベット額ボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、通常ベットボタンがONされたか否かを判断する(ステップS202)。この処理において、CPU51は、通常ベットボタン画像73に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0093】
通常ベットボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、ステップS201でONされたベット額ボタンに応じて、RAM52に記憶されているクレジット数を減算し、通常ベット額をRAM52に記憶させる。
【0094】
ステップS202において通常ベットボタンがONされていないと判断した場合、又は、ステップS203の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0095】
ステップS201においてベット額ボタンがONされていないと判断した場合、CPU51は、サイドベットボタンがONされたか否かを判断する(ステップS204)。この処理において、CPU51は、サイドベットボタン画像86に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0096】
サイドベットボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数から1を減算する(ステップS205)。そして、CPU51は、RAM52においてサイドベットフラグをセットする。
【0097】
ステップS204においてサイドベットボタンがONされていないと判断した場合、又は、ステップS205の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0098】
以上、図10を用いて、ベット入力受付処理(図8のステップS102参照)について説明した。
図8に説明を戻す。
【0099】
続いて、ステップS103では、CPU51は、ベット期間を終了したか否かを判定する。具体的には、CPU51は、ベットの操作の受付開始(即ち、ベット期間開始指示の受信)から、予め定められた所定時間(例えば20sec)を経過したか否かについての判断を行う。ベット期間を終了した場合には(ステップS103:YES)、CPU51は、ステップS104へ処理を移行する。一方、ベット期間を終了していない場合には(ステップS103:NO)、CPU51は、継続してベット操作を受け付ける。
【0100】
ステップS104に移行すると、CPU51は、ベット情報をRAM52に格納し、主制御部31に対して当該ベット情報を送信する。ここで、当該ベット情報は、プレーヤが通常ベットしたベット額(クレジット数)を示す通常ベット情報を含む。また、サイドベットが行われた場合、ベット情報には、その旨を示すサイドベット情報が含まれる。
【0101】
次に、CPU51は、サイドベットが行われた場合には、主制御部31からジャックポット数情報を受信する(ステップS105)。
そして、CPU51は、サイドゲーム関連情報表示領域305にサイドベット画像301を表示させ、主制御部31から受信したジャックポット数情報に基づいて、ジャックポット数画像302を表示させる(図1A参照)。
【0102】
そして、ステップS106では、CPU51は、プレーヤ用当初カード情報を受信する。ここで、受信するプレーヤ用当初カード情報は、ステップS6により主制御部31から当該プレーヤ端末4に送信される情報であり、当該プレーヤ端末4で遊技を行うプレーヤに対応付けられた2枚のカードの情報である。従って、当該プレーヤ用当初カード情報には、プレーヤ用当初カードに係る数字、スーツの情報(例えば、「ハートの7」や「スペードのA」等)が含まれている。プレーヤ用当初カード情報を受信すると、CPU51は、当該プレーヤ用当初カード情報に基づいて、ゲーム画面70のプレーヤ用カード表示領域71に、プレーヤ用当初カードを表示する(ステップS107)。
【0103】
次に、CPU51は、サイドゲーム結果決定処理を実行する(ステップS108)。サイドゲーム結果決定処理については、後に、図11を用いて詳述することとする。
【0104】
次に、CPU51は、選択入力受付処理を実行する(ステップS109)。選択入力受付処理については、後に、図12を用いて詳述することとする。
ステップS109の処理を実行した後、CPU51は、主制御部31に対して、カード確定情報を送信する(ステップS110)。
【0105】
次に、ステップS111に移行すると、CPU51は、ステップS13において、主制御部31から送信された通常ゲーム結果情報及び払出クレジット数情報を受信する。その後、CPU51は、受信した通常ゲーム結果情報に基づいて、当該プレーヤ端末4における勝敗判定結果を液晶ディスプレイ10に表示する(ステップS112)。具体的には、勝敗が引き分けとなった場合、CPU51は、ゲーム画面70の通常ゲーム結果表示領域(図示せず)に対して、「DRAW」の文字を表示する。同様に、CPU51は、プレーヤが勝利した場合は「YOU WON」の文字を表示し、プレーヤが敗北した場合は「YOU LOST」の文字を表示する。
【0106】
液晶ディスプレイ10に勝敗判定結果を表示した後、CPU51は、通常ゲーム払出処理を実行する(ステップS113)。この通常ゲーム払出処理(ステップS113)では、CPU51は、払出クレジット数情報に基づいて、クレジットの加算又はコインの払出を行う。
【0107】
次に、CPU51は、サイドゲーム払出処理を実行する(ステップS114)。この処理において、CPU51は、ステップS108で決定されたサイドゲームの結果が「PERFECT BLACKJACK」である場合、ステップS105で受信したジャックポット数情報が示すジャックポット数に相当する数のクレジットの加算又はコインの払出を行う。
【0108】
続いて、図11を用いて、サイドゲーム結果決定処理(図8のステップS108参照)について説明する。
図11は、プレーヤ端末において行われるサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、RAM52においてサイドベットフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS301)。
【0109】
サイドベットフラグがセットされていると判断した場合、CPU51は、ステップS106で受信したプレーヤ用当初カード情報に基づいて、2枚のプレーヤ用当初カードが「スペードのA」と「スペードのJ」、又は、「スペードのA」と「クラブのJ」であるか否かを判断する(ステップS302)。
【0110】
2枚のプレーヤ用当初カードが「スペードのA」と「スペードのJ」、又は、「スペードのA」と「クラブのJ」であると判断した場合、CPU51は、サイドゲームの結果を「PERFECT BLACKJACK」に決定する(ステップS303)。
この処理において、CPU51は、サイドゲーム結果画像95として、「PERFECT BLACKJACK」という文字に対応する画像を、液晶ディスプレイ10のサイドゲーム関連情報表示領域305に表示させる(図1C参照)。また、CPU51は、図8のステップS105で受信したジャックポット数情報に基づいて、液晶ディスプレイ10のゲーム結果表示領域305に、サイド配当画像304を表示させる(図1C参照)。
【0111】
ステップS301においてサイドベットフラグがセットされていないと判断した場合、ステップS302において2枚のプレーヤ用当初カードが「スペードのA」と「スペードのJ」でも「スペードのA」と「クラブのJ」でもない判断した場合、又は、ステップS303の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0112】
以上、図11を用いて、サイドゲーム結果決定処理(図8のステップS108参照)について説明した。
続いて、図12を用いて、選択入力受付処理(図9のステップS109参照)について説明する。
【0113】
図12は、プレーヤ端末において行われる選択入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、RAM52においてカード確定フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS401)。
カード確定フラグは、STANDボタン78、SURRENDERボタン80、又は、DoubleDownボタン83がONされたことを契機としてセットされるフラグである(ステップS407、ステップS410、及び、図13のステップS440参照)。なお、カード確定フラグは、当該ゲームが終了したとき(図9のステップS114の処理が実行された後)にクリアされる。
【0114】
カード確定フラグがセットされていると判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
一方、カード確定フラグがセットされていないと判断した場合、CPU51は、HITボタンがONされたか否かを判断する(ステップS402)。この処理において、CPU51は、HITボタン画像79に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0115】
HITボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、プレーヤ用追加カード要求信号を、主制御部31に対して送信する(ステップS403)。プレーヤ用追加カード要求信号を受信すると、主制御部31では、プレーヤ用追加カードが決定される(図14参照)。
【0116】
次に、CPU51は、プレーヤ用追加カード情報を、主制御部31から受信する(ステップS404)。プレーヤ用追加カード情報は、プレーヤ用追加カードを示す情報である。
次に、CPU51は、カード画像表示処理を実行する(ステップS405)。この処理において、CPU51は、受信したプレーヤ用追加カード情報が示すプレーヤ用追加カードを、液晶ディスプレイ10のプレーヤ用カード表示領域71に表示させる。
ステップS405の処理を実行した後、CPU51は、処理をステップS401に移す。
【0117】
ステップS402においてHITボタンがONされていないと判断した場合、CPU51は、STANDボタンがONされたか否かを判断する(ステップS406)。この処理において、CPU51は、STANDボタン画像78に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0118】
STANDボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、RAM52においてカード確定フラグをセットする(ステップS407)。
その後、CPU51は、ステップS401に処理を移す。
【0119】
ステップS406においてSTANDボタンがONされていないと判断した場合、CPU51は、特殊ボタン選択処理を実行する(ステップS408)。特殊ボタン選択処理については、後に、図13を用いて詳述する。
【0120】
次に、CPU51は、サイドゲーム結果決定処理(図8のステップS108参照)が実行された後所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS409)。
所定時間が経過したと判断した場合、CPU51は、RAM52においてカード確定フラグをセットする(ステップS410)。
ステップS409において所定時間が経過していないと判断した場合、又は、ステップS410の処理を実行した後、CPU51は、ステップS401に処理を移す。
【0121】
以上、図12を用いて、選択入力受付処理(図9のステップS109参照)について説明した。
続いて、図13を用いて、特殊ボタン選択処理(図12のステップS408参照)について説明する。
図13は、プレーヤ端末において行われる特殊ボタン選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0122】
まず、CPU51は、図8のステップS106で受信したプレーヤ用当初カード情報に基づいて、2枚のプレーヤ用当初カードの夫々に割り当てられた数字が同じ数字であるか否かを判断する(ステップS421)。
【0123】
2枚のプレーヤ用当初カードの夫々に割り当てられた数字が同じ数字であると判断した場合、CPU51は、SPLITボタンがONされたか否かを判断する(ステップS422)。この処理において、CPU51は、SPLITボタン画像82に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0124】
SPLITボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数から、RAM52に記憶されている通常ベット額に相当するクレジット数を減算する(ステップS423)。
【0125】
次に、CPU51は、SPLIT選択信号を主制御部31に対して送信する(ステップS424)。SPLIT選択信号を受信すると、主制御部31では、SPLIT用追加カードが決定される(図14参照)。
【0126】
次に、CPU51は、SPLIT用追加カードを示すSPLIT用追加カード情報を、主制御部31から受信する(ステップS425)。SPLIT用追加カードは、分割された各プレーヤ用当初カードに対して、補充されるカードである。なお、分割された各プレーヤ用カードを、第1プレーヤ用カード及び第2プレーヤ用カードとも呼ぶこととする。
【0127】
次に、CPU51は、カード画像表示処理を実行する(ステップS426)。この処理において、CPU51は、受信したSPLIT用追加カード情報が示すSPLIT用追加カードを、液晶ディスプレイ10のプレーヤ用カード表示領域71に表示させる。
【0128】
次に、CPU51は、第1プレーヤ用カードについて、第1選択入力受付処理を実行する(ステップS427)。第1選択入力受付処理は、図12に示す選択入力受付処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
次に、CPU51は、第2プレーヤ用カードについて、第2選択入力受付処理を実行する(ステップS428)。第2選択入力受付処理は、図12に示す選択入力受付処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0129】
ステップS421において2枚のプレーヤ用当初カードの夫々に割り当てられた数字が同じ数字ではないと判断した場合、又は、ステップS422においてSPLITボタンがONされていないと判断した場合、CPU51は、DoubleDownボタンがONされたか否かを判断する(ステップS429)。この処理において、CPU51は、DoubleDownボタン画像83に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0130】
DoubleDownボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数から、RAM52に記憶されている通常ベット額に相当するクレジット数を減算する(ステップS430)。
次に、CPU51は、通常ベット額を倍増させる(ステップS431)。この処理において、CPU51は、RAM52に記憶されている通常ベット額に2を乗じて得られる額を、新たな通常ベット額として、RAM52に記憶させる。また、CPU51は、新たな通常ベット額を示す情報を、主制御部31に対して送信する。
【0131】
次に、CPU51は、RAM52においてカード確定フラグをセットする(ステップS432)。
次に、CPU51は、ステップS433〜ステップS435の処理を実行するが、これらの処理は、図12のステップS403〜ステップS405の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
ステップS435の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0132】
ステップS429においてDoubleDownボタンがONされていないと判断した場合、CPU51は、INSURANCEボタンがONされたか否かを判断する(ステップS436)。この処理において、CPU51は、INSURANCEボタン画像81に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0133】
INSURANCEボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数から、RAM52に記憶されている通常ベット額の半分の額に相当するクレジット数を減算する(ステップS437)。
また、CPU51は、INSURANCE選択信号を主制御部31に対して送信する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0134】
ステップS436においてINSURANCEボタンがONされていないと判断した場合、CPU51は、SURRENDERボタンがONされたか否かを判断する(ステップS438)。この処理において、CPU51は、SURRENDERボタン画像80に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0135】
SURRENDERボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数から、RAM52に記憶されている通常ベット額の半分の額に相当するクレジット数を減算する(ステップS439)。
また、CPU51は、SURRENDER選択信号を主制御部31に対して送信する。
【0136】
次に、CPU51は、RAM52においてカード確定フラグをセットする(ステップS440)。
ステップS438においてSURRENDERボタンがONされていないと判断した場合、又は、ステップS440の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0137】
以上、図13を用いて、特殊ボタン選択処理(図12のステップS408参照)について説明した。
続いて、図14を用いて、選択情報受信処理(図9のステップS8参照)について説明する。
図14は、主制御部において行われる選択情報受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0138】
まず、CPU41は、プレーヤ端末4からSPLIT選択信号(図13のステップS424参照)を受信したか否かを判断する(ステップS501)。
【0139】
SPLIT選択信号を受信したと判断した場合、CPU41は、図8のステップS5で決定された配布順序に基づいて、SPLIT用追加カードを決定する(ステップS502)。
【0140】
次に、CPU41は、決定したSPLIT用追加カードを示す情報(SPLIT用追加カード情報)を、ステップS501において受信したSPLIT選択信号の送信元のプレーヤ端末4に対して送信する(ステップS503)。
その後、CPU41は、ディーラ画像演出処理(図8のステップS7参照)を実行し、本サブルーチンを終了する。
【0141】
ステップS501においてSPLIT選択信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、プレーヤ用追加カード要求信号(図12のステップS403及び図13のステップS433参照)を、プレーヤ端末4から受信したか否かを判断する(ステップS505)。
プレーヤ用追加カード要求信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0142】
一方、プレーヤ用追加カード要求信号を受信したと判断した場合、CPU41は、図8のステップS5で決定された配布順序に基づいて、プレーヤ用追加カードを決定する(ステップS506)。
【0143】
次に、CPU41は、決定したプレーヤ用追加カードを示す情報(プレーヤ用追加カード情報)を、ステップS505において受信したプレーヤ用追加カード要求信号の送信元のプレーヤ端末4に対して送信する(ステップS507)。
その後、CPU41は、ディーラ画像演出処理(図8のステップS7参照)を実行し、本サブルーチンを終了する。
【0144】
以上、図1〜図14を用いて、第1実施形態について説明した。
第1実施形態に係るゲーミングマシン1によれば、サイドベットが行われた場合、サイドゲームの結果に基づいてサイド配当が付与される。サイドゲームの結果は、プレーヤ用当初カードに基づいて決定される。すなわち、どのようなプレーヤ用当初カードが配布されるかは、ブラックジャックゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果(すなわち、サイド配当を獲得することができるか否か)にも関わるものである。
従って、プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの期待感を高揚させるとともに、プレーヤ用当初カードとして好ましいカードが配布された場合には、プレーヤを一層嬉しい気分にさせることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができる。
【0145】
また、第1実施形態に係るゲーミングマシン1によれば、プレーヤは、HITボタンやSTANDボタン等のボタンを操作しながら、プレーヤ用追加カードを、既に配布されたカードに追加することを通じて、プレーヤ用カードを形成していく。ブラックジャックゲームの結果は、このようにして出来上がったプレーヤ用カードに基づいて決定されるのである。
この意味において、ブラックジャックゲームの結果は、HITボタンやSTANDボタン等のボタンの操作の如何に関わるものであり、プレーヤの技量に影響されることとなる。一方、サイドゲームの結果は、HITボタンやSTANDボタン等のボタンの操作とは無関係に決定されるため、プレーヤの技量の影響を受けることなく、運のみによって決定されることとなる。第1実施形態に係るゲーミングマシン1によれば、このような2種類のゲームをプレーヤに楽しんでもらうことができる。
【0146】
また、第1実施形態に係るゲーミングマシン1によれば、サイドベットが行われた場合、サイドベットされたクレジットが累積的に貯留され、貯留されたクレジットに基づいて、サイド配当が付与される。すなわち、サイドベットされたクレジットが、サイド配当の原資となる。
従って、サイドベットされたクレジットがどの程度貯留されているのかということに対して、プレーヤに興味や関心を抱かせることができる。そして、サイドゲームに勝利したプレーヤに対して、他のプレーヤがサイドベットして少しずつ積み上げたクレジットから還元を受けたという印象を与えることができ、当該プレーヤに対して優越感をもたらすことができる。これがサイドゲームの魅力となり、プレーヤに対してサイドベットを行うことを促すこともできる。これにより、サイドゲームを一層盛り上げることも可能となる。
【0147】
また、第1実施形態に係るゲーミングマシン1によれば、カードには、数字とスーツとが1つずつ割り当てられており、各プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが、所定の組合せであるか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定される。そのため、プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せに対して、プレーヤに非常に大きな関心を抱かせることができる。
また、上記所定の組合せは、ブラックジャックゲームにおける所謂「ブラックジャック」を構成する組合せ(例えば、「A」と「J」との組合せ)であるため、プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが当該所定の組合せとなったときには、プレーヤは、通常ゲームにおける配当とサイド配当の双方を獲得することができる可能性が高い。従って、プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが、そのような所定の組合せとなることに対して、プレーヤに非常に大きな期待感を抱かせることができる。そして、プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが、そのような所定の組合せとなった場合には、非常に大きな満足感を提供することができる。これにより、プレーヤをゲームにのめり込ませることができる。
【0148】
[第2実施形態]
以下においては、第1実施形態に係るゲーミングマシン1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【0149】
第1実施形態では、『「PERFECT BLACKJACK」が成立した』場合にのみ、サイド配当が付与されることとして説明した。これに対し、第2実施形態では、「PERFECT BLACKJACK」以外の通常の「ブラックジャック」(「NORMAL BLACKJACK」)が成立した場合にも、サイド配当が付与される場合について説明する。「NORMAL BLACKJACK」が成立した場合とは、2枚のプレーヤ用当初カードのうち1枚が「A」のカードであり、もう1枚が「10」、「J」、「Q」、又は、「K」のカードである場合のうち、「PERFECT BLACKJACK」が成立していない場合をいう。
【0150】
また、第1実施形態では、ブラックジャックゲーム(通常ゲーム)の結果が決定され、通常ゲームにおける配当が付与された後に、サイド配当が付与されることとして説明した。これに対し、第2実施形態では、通常ゲームの結果が決定される前に、サイド配当が付与される場合について説明する。
【0151】
図15A〜図15Cは、第2実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【0152】
図15Aでは、図1Aと同様に、サイドゲーム関連情報表示領域305において、サイドベット画像301と、ジャックポット数画像302とが表示されている様子を示している。
図15Bでは、図1Bとは異なり、「PERFECT BLACKJACK」は成立していない。ただ、「NORMAL BLACKJACK」は成立している。
図15Cに示す例では、図15Bに示すように、「NORMAL BLACKJACK」が成立したことに起因して、サイドゲーム結果画像95は、「NORMAL BLACKJACK」という文字に対応する画像となっている。
一方、サイド配当画像304は、ジャックポット数である678クレジットではなく、100クレジットがサイド配当としてプレーヤに支払われる旨示している。
このように、第2実施形態では、サイドベットが行われた場合に、「NORMAL BLACKJACK」が成立すると、100クレジットの固定配当が、サイド配当として付与される。
【0153】
図16は、第2実施形態に係るゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
第1実施形態では、図9に示すように、通常ゲーム払出処理(ステップS113)が実行された後に、サイドゲーム払出処理(ステップS114)が実行されることとして説明した。これに対し、第2実施形態においては、図16に示すように、通常ゲーム払出処理(ステップS113)が実行された後に、サイドゲーム払出処理(ステップS114)が実行されるようには構成されていない。
【0154】
図17は、第2実施形態に係るプレーヤ端末において行われるサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、RAM52においてサイドベットフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS701)。
【0155】
サイドベットフラグがセットされていると判断した場合、CPU51は、プレーヤ用当初カード情報(図8のステップS106参照)に基づいて、「PERFECT BLACKJACK」が成立したか否かを判断する(ステップS702)。すなわち、CPU51は、2枚のプレーヤ用当初カードが「スペードのA」と「スペードのJ」、又は、「スペードのA」と「クラブのJ」であるか否かを判断する。
【0156】
「PERFECT BLACKJACK」が成立していないと判断した場合、CPU51は、プレーヤ用当初カード情報(図8のステップS106参照)に基づいて、「NORMAL BLACKJACK」が成立したか否かを判断する(ステップS704)。すなわち、CPU51は、2枚のプレーヤ用当初カードのうち1枚が「A」のカードであり、もう1枚が「10」、「J」、「Q」、又は、「K」のカードのカードであるか否かを判断する。
【0157】
ステップS702において「PERFECT BLACKJACK」が成立したと判断した場合、CPU51は、サイドクレジット数に、ジャックポット数情報(図8のステップS105参照)が示すジャックポット数を加算する(ステップS703)。
一方、ステップS704において「NORMAL BLACKJACK」が成立したと判断した場合、CPU51は、サイドクレジット数に、所定数(100)を加算する(ステップS705)。
【0158】
このように、第2実施形態では、サイドクレジット数に、ジャックポット数又は所定数(100)を加算することにより、サイド配当を付与するように構成されている。
【0159】
ステップS701においてサイドベットフラグがセットされていないと判断した場合、ステップS704において、「NORMAL BLACKJACK」が成立していないと判断した場合、又は、ステップS703若しくはステップS705の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0160】
図18は、第2実施形態に係るプレーヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面を示す説明図である。
図18に示すように、第2実施形態に係るゲーム画面70には、サイドクレジット数表示エリア98が設けられている。サイドクレジット数表示エリア98には、現在のサイドクレジット数が表示される。サイドクレジット数は、RAM52に記憶されている。なお、第1実施形態においてクレジット数と呼んでいたものを、第2実施形態では、通常クレジット数と呼ぶ。
【0161】
以下に示すように、第2実施形態において、サイドクレジットは、サイドベット及び特殊ボタンの選択にも関与している。
【0162】
図19は、プレーヤ端末において行われるベット入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップS601〜ステップS604の処理については、図10のステップS201〜ステップS204の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0163】
ステップS604においてサイドベットボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、RAM52に記憶されているサイドクレジット数が0より大きいか否かを判断する(ステップS605)。
そして、サイドクレジット数が0より大きいと判断した場合、CPU51は、サイドクレジット数から1を減算する(ステップS606)。
一方、サイドクレジット数が0であると判断した場合、CPU51は、通常クレジット数から10を減算する(ステップS607)。
【0164】
このように、第2実施形態に係るゲーミングマシン1によれば、サイドクレジット数が0より大きい場合、サイドクレジット数が0である場合と比較して、サイドベットを行うために必要なクレジット数が少ない。そして、サイドクレジットを獲得するためには、サイドベットを行う必要がある(図17のステップS703及びステップS705参照)。従って、より少ないクレジット数(1)でサイドベットを行うことができるようになることを目指すプレーヤに対して、クレジット数(10)によるサイドベットを促すことができる。また、いったんサイドクレジットを獲得すれば、当該サイドクレジットは少しずつしか減らないため、プレーヤに長時間ゲームを行ってもらうことができる。
【0165】
図20は、プレーヤ端末において行われる特殊ボタン選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップS821〜ステップS840の処理は、図13のステップS421〜ステップS440の処理と略同様の処理である。
【0166】
ステップS820において、CPU51は、RAM52に記憶されているサイドクレジット数が0より大きいか否かを判断する(ステップS820)。
そして、サイドクレジット数が0より大きいと判断した場合、CPU51は、ステップS821〜ステップS840の処理を実行する一方、サイドクレジット数が0であると判断した場合には、ステップS821〜ステップS840の処理を実行せずに本サブルーチンを終了する。
なお、SPLITボタンがONされた場合、DoubleDownボタンがONされた場合、INSURANCEボタンがONされた場合、又は、SURRENDERボタンがONされた場合には、ONされたボタンと通常ベット額に応じた数が、サイドベット数から減算される(ステップS823、ステップS830、ステップS837、及び、ステップS839参照)。
【0167】
すなわち、第2実施形態に係るゲーミングマシン1によれば、サイドクレジット数が0より大きいことを条件として、プレーヤは、SPLIT、Double Down、INSURANCE、及び、SURRENDERを選択することができる。従って、このような特殊ボタンの選択を望むプレーヤに対して、サイドベットを行うことを促すことができる。そして、サイドクレジットを獲得することができたプレーヤは、SPLIT、Double Down、INSURANCE、及び、SURRENDERといった、他のプレーヤが選択することができない指示を入力することができるため、そのようなプレーヤに対して、優越感を提供することができる。
【0168】
第2実施形態では、「PERFECT BLACKJACK」が成立した場合には、サイド配当として、ジャックポット数に基づく配当が付与され、「NORMAL BLACKJACK」が成立した場合には、所定数(100)のクレジットという固定配当が、サイド配当として付与されることとして説明した。しかし、本発明において、累積的に貯留された遊技媒体に基づいて第1の配当(追加配当)を付与する処理としては、この例に限定されない。例えば、「PERFECT BLACKJACK」が成立した場合にも、「NORMAL BLACKJACK」が成立した場合にも、ジャックポット数に基づく配当が付与されることとしてもよい。その際、第1の配当(追加配当)として支払われる遊技媒体の量が、「PERFECT BLACKJACK」が成立した場合と、「NORMAL BLACKJACK」が成立した場合とで、異なるように構成されていてもよい。
【0169】
図21は、他の実施形態に係るサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップS1703において、CPU51は、サイドクレジット数に、ジャックポット数情報(図8のステップS105参照)が示すジャックポット数の100%に相当する数を加算する。
一方、ステップS1705において、CPU51は、サイドクレジット数に、ジャックポット数情報(図8のステップS105参照)が示すジャックポット数の10%に相当する数を加算する。
なお、本サブルーチンにおける他の処理については、図17を用いて説明した通りであるので、ここでの説明は省略する。
【0170】
上述した実施形態(第1実施形態及び第2実施形態)では、プレーヤ用カードが液晶ディスプレイ10及び正面ディスプレイ21に表示される場合について説明した。液晶ディスプレイ10及び正面ディスプレイ21は、本発明におけるディスプレイを構成するものである。本発明におけるディスプレイは、このように、複数のディスプレイから構成されていてもよいし、1個のディスプレイから構成されていてもよい。
【0171】
また、上述した実施形態では、タッチパネル11から、「ヒット」の選択や「スタンド」の選択、ベット操作等のゲームに関する指示を入力することができることとして説明した。タッチパネル11は、本発明における入力装置に相当する。なお、本発明における入力装置は、特に限定されるものではなく、ボタン等、従来公知の入力装置を採用することができる。また、通常ベット及びサイドベットを行うための入力装置としては、コインや紙幣等の貨幣を受け入れることが可能な貨幣投入口を採用することもできる。
【0172】
また、上述した実施形態では、ゲーミングマシン1において行われる処理を、主制御部31の備えるCPU41と、プレーヤ端末4の備えるCPU51とが協働して実行することとして説明した。CPU41とCPU51とは、本発明におけるコントローラを構成するものである。本発明におけるコントローラは、このように、複数のCPUから構成されていてもよいし、1個のCPUから構成されていてもよい。
【0173】
また、上述した実施形態では、「PERFECT BLACKJACK」や「NORMAL BLACKJACK」が成立したか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定される場合について説明した。しかし、本発明において、サイドゲームの結果の決定に係る処理は、この例に限定されない。
例えば、プレーヤ用当初カードを構成する複数枚のカードの夫々に割り当てられた数字が同一であるか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定されることとしてもよい。また、プレーヤ用当初カードを構成する複数枚のカードの夫々に割り当てられたスーツが同一であるか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定されることとしてもよい。
また、プレーヤ用当初カードを構成する複数枚のカードの夫々に割り当てられた数字のうち、同一の数字の個数に基づいて、サイドゲームの結果が決定されることとしてもよい。また、プレーヤ用当初カードを構成する複数枚のカードの夫々に割り当てられたスーツのうち、同一のスーツの個数に基づいて、サイドゲームの結果が決定されることとしてもよい。
【0174】
また、上述した実施形態では、通常ゲーム(カードゲーム)として、ブラックジャックゲームが行われる場合について説明したが、本発明における通常ゲーム(カードゲーム)は、ブラックジャックゲームに限定されない。本発明における通常ゲームは、ポーカー等のゲームであってもよい。
また、本発明におけるプレーイングカードとしては、数字とスーツが割り当てられたカード(トランプカード)に限定されず、例えば、花札等のゲームに使用されるカードであってもよい。
【0175】
また、上述した実施形態では、サイドベット額が予め定められた額であることとして説明したが、本発明においては、プレーヤがサイドベット額を選択することができるように構成されていてもよい。
また、上述した実施形態では、「PERFECT BLACKJACK」が成立した場合、ジャックポット数に相当する数のクレジットが、サイド配当として付与されることとして説明した。しかし、本発明において、累積的に貯留された遊技媒体に基づいて第1の配当(追加配当)を行う処理としては、この例に限定されない。例えば、累積的に貯留された遊技媒体に基づいて、サイドベット額に応じた量の遊技媒体が、第1の配当(追加配当)として支払われるように構成されていてもよい。
【0176】
上述した実施形態では、ゲーミングマシン1においてブラックジャックゲームが行われることとして説明した。
しかし、本発明に係るゲームのプレイ方法は、図22に示すように、遊技テーブル201上でディーラ202とプレーヤ(図示せず)が行うカードゲーム(所謂テーブルゲーム)に対しても適用することが可能である。
【0177】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0178】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0179】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【0180】
1 ゲーミングマシン
2 テーブル部
3 パネル部
4 プレーヤ端末
10 液晶ディスプレイ
11 タッチパネル
12 操作ボタン
13 コイン投入口
14 紙幣投入口
15 コイン払出口
21 正面ディスプレイ
41、51 CPU
42、52 RAM
43、53 ROM
71 プレーヤ用カード表示領域
87 プレーヤ用当初カード
95 サイドゲーム結果画像
101 メイン画面
120 POT画像
201 遊技テーブル
202 ディーラ
301 サイドベット画像
302 ジャックポット数画像
304 サイド配当画像
305 サイドゲーム関連情報表示領域

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイと、
前記複数のプレーイングカードを使用したカードゲームの進行を制御するためのカードゲームプログラムを記憶しているメモリと、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記(A)〜(E)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
(A)前記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)前記入力装置から、前記通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(C)前記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて、前記カードゲームを開始し、プレーヤ用当初カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
(D)前記処理(B)においてサイドベットが行われた場合、前記処理(C)によりディスプレイに表示されたプレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する処理、及び、
(E)前記処理(D)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、前記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて前記カードゲームを進行させることにより前記カードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理。
【請求項2】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイと、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記(A)〜(H)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
(A)前記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)前記入力装置から、前記通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(C)プレーヤ用当初カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
(D)前記処理(B)においてサイドベットが行われた場合、前記処理(C)によりディスプレイに表示されたプレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する処理、
(E)前記処理(C)によりプレーヤ用当初カードが表示された後、前記入力装置から、前記プレーヤ用当初カードとは異なるプレーヤ用追加カードを表示させる旨のカード追加指示の入力、又は、前記プレーヤ用追加カードを表示させない旨のカード確定指示の入力を受け付ける処理、
(F)前記処理(E)において、前記カード追加指示の入力が行われた場合、前記プレーヤ用追加カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
(G)前記処理(E)において、前記カード確定指示の入力が行われた場合、前記処理(C)により表示されたプレーヤ用当初カードと前記処理(F)により表示されたプレーヤ用追加カードとにより特定されるプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理、及び、
(H)前記処理(G)により決定された通常ゲームの結果に基づいて通常配当を付与するとともに、前記処理(D)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて追加配当を付与する処理。
【請求項3】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイと、
前記複数のプレーイングカードを使用したカードゲームの進行を制御するためのカードゲームプログラムを記憶しているメモリと、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記(A)〜(F)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
(A)前記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)前記入力装置から、前記通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(C)前記処理(B)においてサイドベットが行われた場合、サイドベットされた遊技媒体のうち所定の割合を、累積的に貯留する処理、
(D)前記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて、前記カードゲームを開始し、プレーヤ用当初カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
(E)前記処理(B)においてサイドベットが行われた場合、前記処理(D)によりディスプレイに表示されたプレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する処理、及び、
(F)前記処理(E)により決定されたサイドゲームの結果と、前記処理(C)により貯留された遊技媒体とに基づいて第1の配当を付与するとともに、前記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて前記カードゲームを進行させることにより前記カードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理。
【請求項4】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
数字とスーツとが1つずつ割り当てられたプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイと、
前記プレーイングカードを使用したカードゲームの進行を制御するためのカードゲームプログラムを記憶しているメモリと、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記(A)〜(E)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
(A)前記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)前記入力装置から、前記通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(C)前記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて、前記カードゲームを開始し、複数枚のプレーヤ用当初カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
(D)前記処理(B)においてサイドベットが行われた場合、前記処理(C)によりディスプレイに表示された各プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが、所定の組合せであるか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する処理、及び、
(E)前記処理(D)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、前記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて前記カードゲームを進行させることにより前記カードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理。
【請求項5】
下記構成を備えるゲームのプレイ方法であって、
(A)通常ベットを受け付ける段階、
(B)前記通常ベットとは異なるサイドベットを受け付ける段階、
(C)カードゲームを開始し、プレーヤ用当初カードをプレーヤに配布する段階、
(D)前記段階(B)においてサイドベットが行われた場合、前記段階(C)により配布されたプレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する段階、及び、
(E)前記段階(D)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、前記カードゲームを進行させることにより前記カードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する段階
を含む。

【図1A】
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【図1B】
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【図1C】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15A】
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【図15B】
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【図15C】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【公開番号】特開2010−273869(P2010−273869A)
【公開日】平成22年12月9日(2010.12.9)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−129324(P2009−129324)
【出願日】平成21年5月28日(2009.5.28)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】