説明

サーバシステム

【課題】マルチプレイネットワークゲームにおいて、プレーヤキャラクタそれぞれの歳の取り方に変化を持たせることで、ゲームをより面白いものとすること。
【解決手段】ゲームシステム1では、各ゲーム端末20のプレーヤが共通のゲーム世界でプレーヤキャラクタを操作するマルチプレイネットワークゲームが行われる。プレーヤキャラクタには寿命が設定され、所定の加齢速度で歳を取るが、この加齢速度は、プレーヤのプレイ頻度が高いほど、遅くなるように変更される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、サーバシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲームには、ゲーム世界における時間経過とともにキャラクタが年を取り、寿命がくると死んでしまうものが知られている。また、このようなゲームの中には、寿命となったキャラクタ(例えば、親キャラクタや敵キャラクタ)の能力の一部又は全部を、他のキャラクタに引き継ぐものも知られている(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2002−78971号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
ところで、複数のプレーヤがゲーム世界を共有するマルチプレイネットワークゲームにおいて、このプレーヤキャラクタの「年齢」や「寿命」という概念を導入した場合、各プレーヤキャラクタにとってゲーム世界における時間の経過は共通である。すなわち、ゲーム世界において「1年」に相当する時間が経過すると全てのキャラクタが「1歳」だけ年齢が増加するといったように、全てのプレーヤキャラクタについて歳の取り方は同じとなる。つまり、同時期に誕生(生成)したキャラクタは、同じように歳を取っていくことになる。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、マルチプレイネットワークゲームにおいて、プレーヤキャラクタそれぞれの歳の取り方に変化を持たせることで、ゲームをより面白いものとすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0004】
上記課題を解決するための第1の発明は、
各プレーヤが、寿命が設定された自身のプレーヤキャラクタを操作して楽しむマルチプレイネットワークゲームのゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム1)を構成するサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム30)であって、
各プレーヤのプレイ履歴を管理するプレイ履歴管理手段(例えば、図5のプレーヤDB341)と、
各プレーヤのプレーヤキャラクタの加齢速度及び/又は寿命を、前記プレイ履歴管理手段により管理されている当該プレーヤのプレイ履歴に基づいて変更制御する制御手段(例えば、図4の年齢制御部325)と、
を備えたサーバシステムである。
【0005】
この第1の発明によれば、寿命が設定されたプレーヤキャラクタを操作して楽しむマルチプレイネットワークゲームシステムにおいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの加齢速度及び/又は寿命が、当該プレーヤのプレイ履歴に基づいて変更制御される。プレーヤ毎にプレイ履歴が異なるため、プレーヤキャラクタ毎にその加齢速度/寿命が異なる。つまり、ゲーム世界における時間の流れ方は共通であるのに関わらず、自分のプレーヤキャラクタと他のプレーヤのプレーヤキャラクタとでは、歳の取り方が異なったり、或いは寿命がくるまでの時間が異なったりするといった、マルチプレイゲームにおける新たな興趣を付加することができる。
【0006】
第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
前記プレイ履歴管理手段により管理されているプレイ履歴に基づいて、各プレーヤのプレイ頻度を算出するプレイ頻度算出手段(例えば、図4の年齢制御部325)を更に備え、
前記制御手段は、前記プレイ頻度算出手段によって算出された当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて前記変更制御を行う、
サーバシステムである。
【0007】
この第2の発明によれば、各プレーヤのプレーヤキャラクタの加齢速度及び/又は寿命の変更制御は、当該プレーヤのプレイ履歴に基づいて算出されたプレイ頻度に基づいて行われる。例えば、プレーヤのプレイ頻度が高いほど、そのプレーヤキャラクタの加齢速度を遅くする或いは寿命を長くするといったことにより、頻繁にゲームプレイを行うプレーヤを優遇するといったことが可能となる。また、より頻繁にゲームプレイを行うほどプレーヤキャラクタが長生きするため、プレーヤに頻繁なゲームプレイを促すことができる。
【0008】
第3の発明は、第2の発明のサーバシステムであって、
前記制御手段は、プレイ頻度が低頻度であるほど加齢速度を高める加齢速度制御手段(例えば、図6のプレイ頻度と加齢速度との関係)を有する、
サーバシステムである。
【0009】
この第3の発明によれば、プレイ頻度が低頻度であるほど、プレーヤキャラクタの加齢速度が高められる。つまり、加齢速度が高いほど、寿命に達するまでの時間が短くなる。これにより、ゲームプレイをたまにしか行わないプレーヤに対して、自分のプレーヤキャラクタが他のプレーヤキャラクタよりも早く寿命に達してしまうといった危機感を与え、頻繁なゲームプレイを促すことができる。
【0010】
第4の発明は、第3の発明のサーバシステムであって、
各プレーヤキャラクタの年齢を前記加齢速度に基づいて管理する年齢管理手段(例えば、図5のプレーヤDB341)と、
各プレーヤキャラクタの表示形態又は所定の能力パラメータ値を、前記年齢管理手段で管理されている現在の年齢に基づいて個別に変更する加齢処理を実行する加齢処理手段(例えば、図4の年齢制御部325)と、
を備えたサーバシステムである。
【0011】
この第4の発明によれば、各プレーヤキャラクタの年齢が加齢速度に基づいて管理され、各プレーヤキャラクタの表示形態又は所定の能力パラメータ値が、現在の年齢に基づいて個別に変更される。これにより、表示形態の変化といった目に見える変化或いは能力の変化といったゲームプレイを通じて認識される変化によって、プレーヤが自分のプレーヤキャラクタの年齢の変化を把握することができる。更に、自分のプレーヤキャラクタを他のプレーヤのプレーヤキャラクタと比較することで、キャラクタによって歳の取り方が異なるといった、マルチプレイゲームならではの特徴を利用した面白さを付加することができる。
【0012】
第5の発明は、第2〜第4の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記制御手段は、プレイ頻度が所定の低頻度条件を満たした場合に寿命を短縮させる寿命短縮制御手段を有する、
サーバシステムである。
【0013】
この第5の発明によれば、プレイ頻度が所定の低頻度条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタの寿命が短縮される。これにより、たまにしかゲームプレイを行わないプレーヤに対して、自分のプレーヤキャラクタが他のプレーヤキャラクタよりも早く寿命に到達してしまうといった危機感を与え、頻繁なゲームプレイを促すことができる。
【0014】
第6の発明は、第2〜第5の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記制御手段は、プレイ頻度が所定の高頻度条件を満たした場合に寿命を伸長させる寿命伸長制御手段を有する、
サーバシステムである。
【0015】
この第6の発明によれば、プレイ頻度が所定の高頻度条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタの寿命が伸長される。これにより、頻繁にゲームプレイを行うプレーヤのプレーヤキャラクタを本来の寿命よりも伸ばして長生きさせるといった、頻繁にゲームプレイを行うプレーヤを優遇するといったことが可能となる。
【0016】
第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
各プレーヤキャラクタ毎の形態、性質、能力、経験のうちの少なくとも何れか1つを表すキャラクタ個別パラメータ値を管理するパラメータ値管理手段(例えば、図5のプレーヤDB341)と、
寿命に達したプレーヤキャラクタを検出する寿命到達キャラクタ検出手段(例えば、図4の年齢制御部325の)と、
前記寿命到達キャラクタ検出手段により検出されたプレーヤキャラクタの代わりに、所定の引き継ぎ演算を行って当該プレーヤキャラクタの前記キャラクタ個別パラメータ値から算出した値を前記キャラクタ個別パラメータ値の初期値とした新たなプレーヤキャラクタを生成して転生させる制御を行う転生制御手段(例えば、図4のプレーヤキャラ生成部324)と、
を備えたサーバシステムである。
【0017】
この第7の発明によれば、プレーヤキャラクタが寿命に達すると、この寿命に達したプレーヤキャラクタの代わりに、所定の引き継ぎ演算を行って当該プレーヤキャラクタのキャラクタ個別パラメータ値から算出した値をキャラクタ個別パラメータ値の初期値とした新たなプレーヤキャラクタが生成されて転生される。これにより、プレーヤキャラクタが寿命に達しても、その形態や性質、能力、経験等を引き継いだ新たなプレーヤキャラクタを転生させることができる。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、寿命が設定されたプレーヤキャラクタを操作して楽しむマルチプレイネットワークゲームシステムにおいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの加齢速度及び/又は寿命が、当該プレーヤのプレイ履歴に基づいて変更制御される。プレーヤ毎にプレイ履歴が異なるため、プレーヤキャラクタ毎にその加齢速度/寿命が異なる。つまり、ゲーム世界における時間の流れ方は共通であるのに関わらず、自分のプレーヤキャラクタと他のプレーヤのプレーヤキャラクタとでは、歳の取り方が異なったり、或いは寿命がくるまでの時間が異なったりするといった、マルチプレイゲームにおける新しい興趣を付加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0019】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、本発明をマルチプレイネットワークゲームシステムに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【0020】
[システム構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム1は、ゲーム端末20と、サーバシステム30と、プレーヤ端末40とを備えて構成されるネットワークゲームシステムである。ゲーム端末20とサーバシステム30とは、通信回線N1を介して通信可能に接続されている。また、サーバシステム30とプレーヤ端末40とは、通信回線N2を介して通信可能に接続されている。ここで、通信回線N1,N2とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。また、通信回線N1,N2は、それぞれ異なる通信網であっても同一の通信網であっても構わない。
【0021】
ゲーム端末20は、施設であるゲームセンタ等の店舗に設置されてプレーヤがゲームプレイを行うための端末装置であり、例えば業務用のゲーム装置で実現される。本実施形態では、ゲーム端末20では、複数のプレーヤで共有されるゲーム空間において、他のプレーヤキャラクタと協力し合いながら冒険を進めていくネットワークRPG(マルチプレイネットワークゲーム)が行われる。
【0022】
また、本実施形態のゲームシステム1では、ゲームカード10を所有しゲームシステム1に登録することで、プレーヤキャラクタや保有するアイテム等のプレイデータを保持しておくことができ、どの店舗のどのゲーム端末20においても、自分のオリジナルなプレーヤキャラクタを用いてゲームプレイを楽しむことができる。勿論、ゲームカード10を用いなくともゲームプレイを行うことができる。ここで、ゲームカード10は、販売等によって事前にプレーヤに提供されるものであり、例えば固有のカードIDが記憶されたICチップを内蔵するICカードにより実現される。
【0023】
サーバシステム30は、ゲームシステム1の運営会社側に設置・管理され、公知のサーバコンピュータを用いて実現される。なお、サーバシステム30は、1台のサーバコンピュータによって実現されても良いし、複数のサーバコンピュータによって構成されることにしても良い。このサーバシステム30は、主に、(1)ゲームシステム1におけるゲーム(マルチプレイネットワークゲーム)を管理するゲームサーバとして機能するとともに、(2)ゲームシステム1の登録プレーヤを管理するプレーヤ管理サーバとしても機能する。
【0024】
プレーヤ端末40は、プレーヤがサーバシステム30から提供されるサービスを受けるための端末装置であり、例えばプレーヤが所有する携帯電話機やPC等である。具体的には、プレーヤ端末40は、ブラウザプログラムを起動してゲーム運営会社により開設されているホームページにアクセスすることで、サーバシステム30にて管理されている当該プレーヤのプレーヤデータを閲覧することができる。
【0025】
[ゲーム端末]
図2は、ゲーム端末20の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム端末20は、機能的には、操作入力部211と、カードリーダ/ライタ212と、処理部220と、画像表示部213と、音出力部214と、通信部215と、コイン検知部216と、記憶部230とを備えて構成される。
【0026】
操作入力部211は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部220に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。
【0027】
カードリーダ/ライタ212は、挿入されたゲームカード10に記録されているデータを読み出し、読み出したデータを処理部220に出力するとともに、処理部220からの書き込み指示に従って、ゲームカード10のカードデータを更新する。
【0028】
図3に、ゲームカード10に記録されるカードデータ12のデータ構成の一例を示す。同図によれば、カードデータ12には、当該ゲームカード10のカードID12aと、所有しているプレーヤのプレーヤID12b及びプレーヤ名12cと、最後にプレイした日時12dと、プレーヤキャラデータ12eとが含まれる。プレーヤキャラデータ12eは、プレーヤキャラクタのキャラクタIDやキャラクタ名、最後にプレイした時点での当該プレーヤキャラクタのレベルや経験値、年齢、寿命、保有アイテム、カスタマイズされた形態や性格等のデータを含む。
【0029】
処理部220は、記憶部230から読み出したプログラムやデータ、操作入力部211から入力された操作信号、カードリーダ/ライタ212で読み出されたデータ等に基づいて、ゲーム端末20の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムで実現される。また、処理部220は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部221と、ゲーム演算部221の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部223と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部224とを含んでいる。
【0030】
ゲーム演算部221は、ゲームプログラム231に従ったゲーム処理を行う。このゲーム処理では、処理部220は、挿入されたゲームカード10に記録されているカードデータ12を読み出し、読み出したカードデータ12に含まれるカードIDやプレーヤIDとともに、サーバシステム30にプレーヤデータを要求する。そして、サーバシステム30から受信したプレーヤデータをもとに、サーバシステム30によって構築されるゲーム世界に配置されたプレーヤキャラクタを制御するプレイ処理を行う。そして、プレイ処理が終了すると、プレイ結果を画像表示部213に表示させるとともに、ゲームカード10のカードデータ12を更新し排出させる。
【0031】
画像表示部213は、画像生成部223からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。音出力部214は、音生成部224からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。
【0032】
通信部215は、処理部220からの制御信号に従って通信回線N1に接続し、外部装置(主に、サーバシステム30)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。コイン検知部216は、ゲーム対価として投入される硬貨(コイン)の種類や数を検知し、検知信号を処理部220に出力する。
【0033】
記憶部230は、処理部220にゲーム端末20を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部220の作業領域として用いられ、処理部220が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部211からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部230には、ゲームプログラム231が記憶されるとともに、当該ゲーム端末20の端末ID232と、設置店舗の店舗ID233とが記憶されている。
【0034】
[サーバシステム]
図4は、サーバシステム30の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、サーバシステム30は、機能的には、操作部311と、処理部320と、表示部312と、通信部313と、記憶部330とを備えて構成される。
【0035】
操作部311は、サーバシステム30の管理者による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部320に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【0036】
処理部320は、記憶部330に記憶されているプログラムやデータ、操作部311から入力された操作信号、通信部313を介して外部装置(主に、サーバシステム30)から受信したデータ等に基づいて、サーバシステム30の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。本実施形態では、処理部320は、ゲーム制御部321と、プレーヤ管理部323とを含む。
【0037】
ゲーム制御部321は、マルチプレイネットワークゲームを管理する。具体的には、ゲーム世界を構築し、このゲーム世界に各プレーヤのプレーヤキャラクタを配置し、ゲーム端末20からの制御データに従って制御する。
【0038】
プレーヤ管理部323は、プレーヤDB341によってゲームシステム1の登録プレーヤを管理する。
【0039】
図5は、プレーヤDB341のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤDB341は、登録されているプレーヤそれぞれについての複数のプレーヤデータ342により構成される。プレーヤデータ342は、該当するプレーヤのプレーヤID342a及びプレーヤ名342bと、所有するゲームカード10のカードID342cと、プレーヤキャラデータ343と、表示モデルデータ344と、プレイ履歴データ345とを格納している。プレーヤキャラデータ343は、プレーヤキャラクタのキャラクタID343aと、キャラクタ名343bと、レベル343cと、能力パラメータである攻撃力343d、守備力343e及び素早さ343fと、経験値343gと、年齢343hと、寿命343iとを格納している。表示モデルデータ344は、ゲーム世界に配置される当該プレーヤキャラクタのモデルデータであり、例えば骨格モデルデータやテクスチャデータを含んでいる。プレイ履歴データ345は、当該プレーヤのゲームプレイの履歴であり、当該プレーヤがこれまでに行ったゲームプレイそれぞれについて、ゲームプレイを行った日時や店舗名等のデータを含んでいる。
【0040】
また、プレーヤ管理部323は、プレーヤキャラ生成部324と、年齢制御部325とを含む。
【0041】
プレーヤキャラ生成部324は、各プレーヤのプレーヤキャラクタを生成する。すなわち、新たなプレーヤが登録される際に、該当するゲーム端末20からのキャラクタデータに基づくキャラクタを、当該プレーヤのプレーヤキャラクタとして生成する。このとき、生成したプレーヤキャラクタの寿命を設定する。具体的には、キャラクタの種類毎に予め定められた基本寿命を中心とする所定範囲(例えば、前後5歳以内)で、例えばランダムに設定する。
【0042】
また、プレーヤキャラクタが寿命に達した場合には、このキャラクタを転生させる。具体的には、寿命に達したプレーヤキャラクタの個別パラメータ値を引き継いだ新たなキャラクタを生成する。「個別パラメータ」とは、キャラクタの個性を決めるパラメータであり、能力パラメータである攻撃力や守備力、レベル、経験値といった内部パラメータのほか、肌の色や髪型といった外見(表示形態)の特徴や、口癖や仕草といった挙動の特徴である外部パラメータを含む。そして、個別パラメータのうち、数字の大小に意味があり、直接的な数値で表現される内部パラメータについては、その値に所定のランダム係数(例えば、1/3)を乗じた値を新たなキャラクタの初期値とする。また、数字の大小には意味がなく、数字が識別情報となる外見や挙動の特徴の識別値となる外部パラメータについては、その特徴の一部又は全部を新たなキャラクタが有することとする。
【0043】
年齢制御部325は、各プレーヤのプレーヤキャラクタの年齢を、当該プレーヤのプレイ履歴に基づいて制御する。具体的には、各プレーヤのプレーヤデータ342を参照し、所定の対象期間(具体的には、過去1ヶ月)におけるプレイ頻度を算出する。ここで、ゲームプレイを行った店舗は問わない。そして、算出したプレイ頻度に応じて、当該プレーヤキャラクタの加齢速度を決定する。
【0044】
プレイ頻度と加齢速度との間には、図6に示す関係がある。同図は、プレイ頻度と加齢速度との関係を示すグラフである。同図では、横軸をプレイ頻度[回/月]、縦軸を加齢速度[年/日]としている。同図に示すように、プレイ頻度が高いほど、加齢速度が遅くなるように定められている。このプレイ頻度と加齢速度との関係を示す算出式は、加齢速度算出式351に格納されている。
【0045】
また、年齢制御部325は、該当するプレーヤデータ342を参照して、プレーヤの前回のゲームプレイからの経過日数を算出する。ここで、経過日数は24時間を1日として算出し、24時間未満は切り捨てる。そして、算出した経過日数に加齢速度を乗じて経過年齢を算出し、プレーヤキャラクタの年齢に算出した経過年齢を加算して更新する。
【0046】
そして、更新後の年齢が寿命に達していないならば、更新後の年齢に応じて、プレーヤキャラクタの能力パラメータを変更する。ここで、能力パラメータは、例えば攻撃力や守備力といった、ゲームプレイにおける能力を決めるパラメータである。
【0047】
プレーヤキャラクタの能力パラメータ値は、基本的には、経験値の獲得やレベル上昇に伴って増加するように変更される。経験値の獲得やレベル上昇には、ゲーム世界でのある程度の時間経過、すなわち年齢の増加が必要である。つまり、プレーヤキャラクタの年齢の増加に応じて、能力パラメータ値は増加する或いは現状維持することになる。本実施形態では、この経験値やレベルに応じて定められる基本の能力パラメータ値に、更に、年齢に応じた所定の能力調整係数kを乗じることで能力パラメータ値を調整する。
【0048】
図7は、年齢と能力調整係数kとの関係を示すグラフである。同図では、横軸を年齢、縦軸を能力調整係数kとしている。同図によれば、年齢が所定年齢(ピーク年齢)未満では、能力調整係数kは「1.0」である。すなわち、能力パラメータ値は、経験値やレベル等によって定められる値そのままである。そして、年齢がピーク年齢を超えると、年齢が上昇するに従って能力調整係数kが徐々に低下し、寿命に達した時点で最小値「0.7」となる。すなわち、ピーク年齢に達した以降は、能力パラメータ値の増加の程度が、このピーク年齢以前において同じ経験値を獲得した場合の能力パラメータ値の増加に比較して小さくなる。このピーク年齢は、例えば寿命の1/4程度である。なお、この年齢と能力調整係数kとの関係を示す算出式は、能力調整係数算出式352に格納されている。
【0049】
図8に、プレーヤキャラクタの年齢と能力パラメータ値との関係の一例を示す。同図では、横軸を年齢、縦軸を能力パラメータ値として、プレーヤキャラクタの生成(誕生)から寿命となるまでの間、コンスタントに経験値を獲得した場合の、年齢に対する能力パラメータ値の変化を示している。なお、破線は、調整係数kを乗じる前の、経験値やレベルに基づく基本の能力パラメータ値の変化を示している。同図によれば、プレーヤキャラクタの年齢が大きくなるに従って能力パラメータ値が大きくなっているが、その増加の程度がピーク年齢に達する前後で異なっている。すなわち、ピーク年齢に達する以前は能力パラメータ値の増加の程度が大きいが、ピーク年齢に達した以降は能力パラメータ値の増加の程度が小さく殆ど増加していない。
【0050】
また、年齢制御部325は、年齢に応じてプレーヤキャラクタの表示形態(外見)を変更する。具体的には、例えば、年齢の増加に伴って骨格モデルを大きくしたり、テクスチャを変更するといったように、表示用モデルを変更する。
【0051】
図4に戻り、表示部312は、処理部320からの表示信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。通信部313は、処理部320からの制御信号に従って通信回線N1,N2に接続し、外部装置(主に、サーバシステム30)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【0052】
記憶部330は、処理部320にサーバシステム30を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部320の作業領域として用いられ、処理部320が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部311からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばICメモリやハードディスク、MO、RAM、VRAM、CD−ROM等によって実現される。本実施形態では、記憶部330には、プログラムとしてサーバプログラム331が記憶されるとともに、データとして、プレーヤDB341と、加齢速度算出式351と、能力調整係数算出式352とが記憶される。
【0053】
[処理の流れ]
(A)ゲーム処理
図9は、ゲーム端末20におけるゲーム処理を説明するフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部221は、ゲーム対価が投入され(ステップA1)、且つ、ゲームカード10が挿入されたならば(ステップA3)、ゲームカード10に記録されているカードデータを読み出す。
【0054】
挿入されたゲームカード10が新規カードならば(ステップA5:YES)、プレーヤの操作指示に従って、プレーヤキャラクタを生成する(ステップA7)。次いで、生成したプレーヤキャラクタのデータとともに、プレーヤ登録要求をサーバシステム30に送信する(ステップA9)。そして、サーバシステム30から送信されてくるプレーヤデータ342を受信すると(ステップA29)、サーバシステム30と通信を行って、ゲーム世界においてプレーヤキャラクタを制御するプレイ処理を行う(ステップA31)。
【0055】
一方、挿入されたゲームカード10が新規カードでないならば(ステップA5:NO)、ゲーム演算部221は、ゲームカード10から読み出したカードデータに含まれるプレーヤキャラクタの年齢及び寿命や前回プレイからの経過日時をもとに、プレーヤキャラクタが寿命に達している可能性があるかを判断する。ここで、寿命に達している可能性があるかの判断方法として、年齢が寿命に達するまでの年数が所定年数以下(例えば、10歳)であるか、前回プレイからの経過日数が所定日数(例えば、10日)以上であるかといった方法がある。寿命に達している可能性があるならば(ステップA13:YES)、プレーヤキャラクタが寿命に達している可能性がある旨の警告メッセージを表示させる(ステップA15)。
【0056】
次いで、読み出したゲームデータに含まれるカードIDやプレーヤIDとともに、プレーヤデータの要求をサーバシステム30に送信する(ステップA17)。そして、この要求に応答して、サーバシステム30から、プレーヤキャラクタの寿命通知を受信したならば(ステップA19:YES)、プレーヤの入力指示に従って、プレーヤキャラクタを転生させるか否かを決定する。
【0057】
プレーヤキャラクタを転生させるならば(ステップA21:YES)、プレーヤキャラクタの転生要求をサーバシステム30に送信する(ステップA23)。続いて、サーバシステム30から送信されてくるプレーヤデータ342を受信すると(ステップA29)、サーバシステム30との通信を行ってプレイ処理を行う(ステップA31)。
【0058】
一方、プレーヤキャラクタを転生させないならば(ステップA21:NO)、プレーヤの入力指示に従って新たなプレーヤキャラクタを生成し(ステップA25)、生成したプレーヤキャラクタのデータとともに、新プレーヤキャラ登録要求をサーバシステム30に送信する(ステップA27)。そして、新たなプレーヤキャラクタ、プレーヤデータを受信すると(ステップA29)、サーバシステム30と通信を行ってプレイ処理を行う(ステップA31)。
【0059】
プレイ処理を終了すると、ゲーム演算部221は、プレイ結果を表示させる(ステップA33)。また、プレイ結果をもとに、ゲームカード10のカードデータを更新した後(ステップA35)、ゲームカード10を排出させる(ステップA37)。その後、ステップA1に戻り、同様の処理を繰り返す。
【0060】
(B)サーバ処理
図10は、サーバシステム30におけるサーバ処理のフローチャートである。同図によれば、ゲーム端末20から、プレーヤ登録を要求されたならば(ステップB1:YES)、プレーヤキャラ生成部324が、この要求とともに送信されてきたキャラクタデータに基づくキャラクタの寿命を決定する(ステップB3)。そして、プレーヤ管理部323は、このキャラクタを当該プレーヤのプレーヤキャラクタとして、プレーヤの登録を行う(ステップB5)。
【0061】
また、ゲーム端末20からプレーヤデータを要求されたならば(ステップB1:NO〜ステップB7:YES)、年齢制御部325が、該当するプレーヤのプレーヤデータ342を参照して、当該プレイ頻度を算出する(ステップB9)。次いで、算出したプレイ頻度に応じた加齢速度を算出する(ステップB11)。また、当該プレーヤの前回プレイからの経過日数を算出する(ステップB13)。そして、算出した経過日数に加齢速度を乗じて経過年齢を算出し(ステップB15)、プレーヤキャラクタの年齢に、算出した経過年齢を加算して更新する(ステップB17)。
【0062】
続いて、年齢制御部325は、更新後のプレーヤキャラクタの年齢が寿命に達したかを判断し、寿命に達したならば(ステップB19:YES)、プレーヤキャラクタの寿命通知を当該ゲーム端末20に送信する(ステップB25)。次いで、当該ゲーム端末20から、プレーヤキャラクタの転生要求を受信したならば(ステップB27:YES)プレーヤキャラ生成部324が、寿命に達したプレーヤキャラクタの個別パラメータをもとに、新たなプレーヤキャラクタを生成し(ステップB29)、この生成したプレーヤキャラクタの寿命を決定する(ステップB33)。そして、プレーヤ管理部323が、このキャラクタを当該プレーヤの新たなプレーヤキャラクタとして登録する(ステップB35)。
【0063】
一方、プレーヤキャラクタを転生させないならば(ステップB27:NO)、当該ゲーム端末20から送信されてくる新プレーヤキャラ登録要求を受信すると(ステップB31)、プレーヤキャラ生成部324が、この要求とともに送信されてきたキャラクタの寿命を決定する(ステップB33)。そして、プレーヤ管理部323が、このキャラクタを当該プレーヤの新たなプレーヤキャラクタとして登録する(ステップB35)。
【0064】
一方、プレーヤキャラクタが寿命に達していないならば(ステップB19:NO)、年齢制御部325が、プレーヤキャラクタの外見を年齢に応じて変更する(ステップB21)。また、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値を年齢に応じて変更する(ステップB23)。
【0065】
その後、プレーヤ管理部323は、当該プレーヤのプレーヤデータ342を当該ゲーム端末20に送信する(ステップB37)。そして、当該ゲーム端末20と通信を行って、当該ゲーム端末20におけるゲームプレイを制御するプレイ処理を行う(ステップB39)。プレイ処理を終了すると、対戦結果に基づいて該当するプレーヤデータ342を更新する(ステップB41)。その後、ステップB1に戻り、同様の処理を繰り返す。
【0066】
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【0067】
(A)加齢速度の変更
例えば、上述の実施形態では、プレーヤキャラクタの加齢速度を、そのプレーヤのプレイ頻度に応じて変更することにしたが、これを、そのプレーヤの前回のプレイからの経過日数に応じて変更することにしても良い。具体的には、経過日数が長いほど、加齢速度を速くする。また、所定のアイテムを獲得することで加齢速度を変更(例えば、0.9倍)することにしても良い。
【0068】
(B)寿命を変更
また、上述の実施形態では、プレーヤキャラクタの寿命を固定としたが、プレーヤキャラクタの生成時に設定した寿命をゲーム進行中に変更しても良い。例えば、プレーヤのプレイ頻度に応じてそのプレーヤキャラクタの寿命を変更する。具体的には、プレイ頻度が所定の高頻度(例えば、30回/月)以上ならば、現在の寿命より所定年(例えば、5年)だけ長くする。或いは、プレイ頻度が所定の低頻度(例えば、5回/月)未満ならば、現在の寿命より所定年(例えば、5年)だけ短くする。この場合、プレイ頻度によるキャラクタの加齢速度の変更を行っても良いし、行わないことにしても良い。
【0069】
(C)ゲーム端末
また、上述の実施形態では、ゲーム端末20を業務用のゲーム装置としたが、家庭用のゲーム装置や携帯型ゲーム装置、PCといった、通信ネットワークN1に接続する通信機能を備えた端末装置であれば同様に適用可能である。この場合、ゲームカード10は不要とし、予め与えられたプレーヤIDを入力或いは機器IDを取得することで、プレーヤ個人を識別することとしても良い。
【0070】
(D)適用するゲーム
また、上述の実施形態では、ゲームシステム1においてRPGを行うこととしたが、同一のゲーム世界において複数のプレーヤのプレーヤキャラクタが同時にプレイするマルチプレイネットワークゲームであればアクションゲームであっても良いし、アドベンチャーゲームであっても良く、その他のゲームであっても同様に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【0071】
【図1】ゲームシステムの構成図。
【図2】ゲーム端末の機能構成図。
【図3】カードデータのデータ構成例。
【図4】サーバシステムの機能構成図。
【図5】プレーヤDBのデータ構成例。
【図6】プレイ頻度と加齢速度との関係例のグラフ。
【図7】年齢と能力調整係数kとの関係例のグラフ。
【図8】年齢と能力パラメータ値との関係例のグラフ。
【図9】ゲーム処理のフローチャート。
【図10】サーバ処理のフローチャート。
【符号の説明】
【0072】
1 ゲームシステム
10 ゲームカード、20 ゲーム端末
30 サーバシステム、40 プレーヤ端末
N1,N2 通信回線

【特許請求の範囲】
【請求項1】
各プレーヤが、寿命が設定された自身のプレーヤキャラクタを操作して楽しむマルチプレイネットワークゲームのゲームシステムを構成するサーバシステムであって、
各プレーヤのプレイ履歴を管理するプレイ履歴管理手段と、
各プレーヤのプレーヤキャラクタの加齢速度及び/又は寿命を、前記プレイ履歴管理手段により管理されている当該プレーヤのプレイ履歴に基づいて変更制御する制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項2】
前記プレイ履歴管理手段により管理されているプレイ履歴に基づいて、各プレーヤのプレイ頻度を算出するプレイ頻度算出手段を更に備え、
前記制御手段は、前記プレイ頻度算出手段によって算出された当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて前記変更制御を行う、
請求項1に記載のサーバシステム。
【請求項3】
前記制御手段は、プレイ頻度が低頻度であるほど加齢速度を高める加齢速度制御手段を有する、
請求項2に記載のサーバシステム。
【請求項4】
各プレーヤキャラクタの年齢を前記加齢速度に基づいて管理する年齢管理手段と、
各プレーヤキャラクタの表示形態又は所定の能力パラメータ値を、前記年齢管理手段で管理されている現在の年齢に基づいて個別に変更する加齢処理を実行する加齢処理手段と、
を備えた請求項3に記載のサーバシステム。
【請求項5】
前記制御手段は、プレイ頻度が所定の低頻度条件を満たした場合に寿命を短縮させる寿命短縮制御手段を有する、
請求項2〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項6】
前記制御手段は、プレイ頻度が所定の高頻度条件を満たした場合に寿命を伸長させる寿命伸長制御手段を有する、
請求項2〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項7】
各プレーヤキャラクタ毎の形態、性質、能力、経験のうちの少なくとも何れか1つを表すキャラクタ個別パラメータ値を管理するパラメータ値管理手段と、
寿命に達したプレーヤキャラクタを検出する寿命到達キャラクタ検出手段と、
前記寿命到達キャラクタ検出手段により検出されたプレーヤキャラクタの代わりに、所定の引き継ぎ演算を行って当該プレーヤキャラクタの前記キャラクタ個別パラメータ値から算出した値を前記キャラクタ個別パラメータ値の初期値とした新たなプレーヤキャラクタを生成して転生させる制御を行う転生制御手段と、
を備えた請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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