トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、オンラインゲームトーナメントシステム及びその方法
本発明は、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、オンラインゲームトーナメントシステム1000及びその方法を開示する。本発明によると、参加費を決済した参加者に対して初期レベルと初期クレジットを付与し、彼ら有効な参加者間で対戦者を決定し(段階S307)、該対戦者間でゲームを進行して勝敗が決定すると、勝者には敗者のクレジットの一定比率を振り込んでそのレベルを一段階アップさせ、敗者には勝者にクレジットを振り込み後、現在のクレジットにしたがって賞金を決定してそのトーナメントの参加を非有効と記録する(段階S314)。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメントシステム及びその方法に関するものである。本発明の場合、使用者は常時的に開設されるトーナメント方式で進行されるオンラインゲームトーナメントに、初期一回の参加費を支払うことにより参与してゲームを楽しみ、その勝数により賞金配分を受けることになる。
【背景技術】
【0002】
一般的なゲーム大会は、オンラインまたはオフラインで申請者を集めて申請者に対して対陣表を構成し、それによって大会を進行している。このようなゲーム大会は、定期的または間欠的に開かれている。また、一般的なゲーム大会は、決められた等数により賞金が前もって決定され、決められた等数外の場合は、賞金を受けられない。
【0003】
このような一般的なゲーム大会による場合は、次のような問題があり得る。
【0004】
第一に、トーナメント対陣表を構成しようとすると一定の構成員を満たさなければならないため参加期間を逃した人は次に開かれるゲーム大会を待たなければならない。また、あまりに早く大会で負け落ちてしまった人もやはり、次のゲーム大会の開催を待たなければならない。
【0005】
第二に、前もって決められた対陣表にしたがって、ゲーム大会が進行されるため、その参加者らは決められた対陣日程により受動的にゲームをしていかなければならない。したがって、参加者らの立場では効率的な自己時間管理が難しく、これはゲームの楽しさを半減させ得る。
【0006】
第三に、通常のトーナメント対陣表には同一レベルの相対者の中から対陣表により前もって決定された相対者とゲームを進行しなければならない。
【0007】
第四に、一定等数に入ってこそ賞金を受けることができるので、その等数外の参加者らは勝利戦績があるにもかかわらずまったく賞金を確保できない。
【0008】
第五に、賞金が前もって決められていて参加者数の大小にも関わらず賞金は一律的である。一般的なトーナメントでは、参加者が多くなればトーナメント対陣表に合う人員を選び出すための予選リーグが存在し、このような予選リーグを経たとしてもその賞金は前もって決められた金額しか受けられない。
【0009】
第六に、最高のレベル(一等)になればそれ以上の対陣はなく、トーナメントが終了すると継続的なトーナメントの参与は不可能になる。
【0010】
したがって、常時的にオンラインゲームトーナメントが開設され、いつでも参与が可能で自身の選択によりゲーム相対者を選択できて、さらに自身の勝数により賞金が確保され、全体参加者が多いほど賞金額が高くなり、最高のレベルになった後にも、以後同一レベルに進入する相対者と継続的にトーナメントを進行できるオンラインゲームトーナメント方式が求められる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0011】
本発明は、前記の要請を満足させる。したがって、本発明の目的は、常時的にオンラインゲームトーナメントが開設され、いつでも参与が可能で自身の選択によってゲーム相対者を選択でき、さらに自身の勝数により賞金が確保され、全体参加者が多いほど賞金額が高くなり、最高のレベルになった後も、以後同一レベルに進入する相対者と継続的にトーナメントを進行できるオンラインゲームトーナメントシステム及びその方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0012】
このような本発明の目的によるトーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメント方法は、(a)通信ネットワークを通じて接続され特定ゲームを選択した使用者に対して前記ゲームのトーナメント参加に関する有効/非有効の記録により前記使用者の前記ゲームのトーナメント参加可否を決定する有効な参加者判断段階と、(b)前記有効な参加者判断段階でその記録が非有効で記録され有効参加者でない場合、前記使用者に対して参加費が決済されるとそのトーナメントの参加を有効に記録して、前記使用者の前記ゲームのトーナメントに対して初期レベルと初期クレジットを付与する初期参加費決済によるトーナメント参加段階と、(c)前記ゲームのトーナメントに有効に参加した参加者らに対して同一レベルであり現在ゲームを進行していない使用者らに対して対戦者らを決定する対戦者決定段階と、(d)前記対戦要請を受けた使用者が対戦要請を受諾して彼らの間でゲームが進行され勝敗が決定されると、勝者には敗者のクレジットの一定比率を振り込んでそのレベルを一段階アップさせて、敗者には勝者にクレジットを振り込み後、現在クレジットにしたがって賞金を決定してそのトーナメントの参加を非有効に記録して参加が終了される勝敗者処理段階と、(e)前記勝者の継続的なトーナメント参加可否を確認する勝者継続参加確認段階と、(f)前記勝者継続参加確認段階で、前記勝者に対して継続的な参加が確認された場合、前記段階(c)で(e)を含む段階を実行する継続参加段階と、(g)前記勝者継続参加確認段階で、前記勝者に対して継続的な参加の放棄が放棄確認されると前記勝者に対して現在のクレジットにより賞金が決定され、そのトーナメントに対する参加を非有効に記録して参加が終了される勝者賞金決定段階を含み成り立つことを特徴とする。
【0013】
ここで、前記対戦者決定段階は、(a)前記ゲームのトーナメントに有効に参加した参加者らに対して同一レベルであり現在ゲームを進行していない他の参加者らを対戦相手として検索して表示し、前記有効参加者中の誰か一人が前記対戦相手に対して対戦を要請すると、それを対戦相対者に伝達する対戦相手検索表示及び対戦要請段階と、(b)前記対戦要請を受けた使用者が対戦要請を受諾する場合、彼ら対戦要請者と受諾者が対戦者に決定される対戦者確定段階を含み成り立つことができる。
【0014】
または前記対戦者決定段階は、前記ゲームのトーナメントに有効に参加した参加者らに対して同一レベルであり現在ゲームを進行していない他の参加者らを順次的にまたはランダムに対戦相手に配定して成り立つこともできる。
【0015】
前記勝敗者処理段階は、勝者または敗者のクレジット中の一定比率を主催側の手数料に振り込む主催側手数料処理段階をさらに備えることができる。
【0016】
前記対戦相手検索表示及び対戦要請段階は、(a)同一レベルの他の有効参加者が存在するかどうかを判断する同一レベル参加者判断段階と、(b)前記同一レベル参加者判断段階で同一レベルの他の有効参加者が存在すると判断される場合、それら同一レベルの他の有効参加者中から現在ゲームを進行していない参加者らを抽出し、それらを表示する対戦相手検索表示段階と、(c)前記対戦相手検索表示段階で表示された参加者に対して対戦要請があればその対戦要請を伝達する対戦要請伝達段階を含み成り立つことが好ましい。
【0017】
前記勝敗者処理段階において、勝者である有効な参加者に対してそのレベルが最高レベルかどうかを判断する段階をさらに経て、最高レベルの場合は前記勝者賞金決定段階を実行できる。
【0018】
前記同一レベル参加者判断段階で同一レベルの他の有効参加者が存在しないと判断される場合、(a)上位レベルの有効な参加者が存在するかどうかを検索して判断する上位レベル参加者存在判断段階と、(b)前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベルの有効参加者が存在すると判断される場合、それら上位レベルの有効参加者らを表示する上位レベル参加者表示段階と、(c)前記上位レベル参加者表示段階で表示された上位レベル使用者らの上位レベル中いずれか一つに対してそのレベルと現在のレベル差によるクレジット費用に該当する費用を決済すれば、前記上位レベルに現在レベルを上昇させる有償レベルアップ段階と、(d)前記有償レベルアップ段階によりそのレベルが上昇すると、前記同一レベル参加者判断段階に戻る段階をさらに有することが好ましい。
【0019】
前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベル参加者が存在しないと判断される場合、(a)その参加者に対してトーナメントの継続可否を確認する段階、(b)前記参加者に対してトーナメントの継続が確認されると、前記同一レベル参加者判断段階に戻る段階、(c)前記参加者がトーナメント継続を願わないと確認されると、前記勝者賞金決定段階に戻る段階をさらに有することが好ましい。
【0020】
前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベル参加者が存在しないと判断される場合、その参加者に対して最高ランキングであることを表示する、最高ランキング表示段階をさらに有することができる。
【0021】
前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベルの有効参加者が存在すると判断される場合、そのゲームに対して有償レベルアップが許容されるかどうかを判断して許容される場合に、前記上位レベル参加者表示段階を実行することが好ましい。
【0022】
前記有償レベルアップと関連して参加者の有償レベルアップが許容される制限レベルかどうかを判断し、許容される範囲の場合にだけ有償レベルアップがなされることが好ましい。
【0023】
また、前記対戦相手検索表示及び対戦要請伝達段階は、(a)前記対戦相手検索表示段階で表示された参加者らの中でだれか一人に対して対戦を要請するのかどうかを確認する対戦要請確認段階、(b)前記対戦要請確認段階で参加者本人である使用者が対戦要請を願う場合、その相対者が現在接続中かどうかを判断する現在接続判断段階、(c)前記現在接続判断段階でその相対者が接続中であることが判断された場合、対戦要請により対戦要請を伝達する段階をさらに有することが好ましい。
【0024】
ここで、前記現在接続判断段階でその相対者が接続中ではないと判断されると、電子メールまたは短文メッセージのような他の対戦要請伝達手段を通じて対戦要請をして、以後、前記同一レベル参加者存在可否判断段階に戻ることができる。
【0025】
本発明にしたがう場合、前記通信ネットワークを通じて接続した使用者らに対して ゲームの種類と各ゲームによる参加費を表示する段階をさらに有することが好ましい。
【0026】
また、初期参加費決済段階は、スポンサーが存在するかどうかを判断し、万一スポンサーが存在する場合、スポンサーから参加費の決済を受けることができる。
【0027】
前記対戦要請確認段階で参加者本人である使用者が対戦要請を願わない場合、(a)上位レベルの有効な参加者が存在するかどうかを検索して判断する上位レベル参加者存在判断段階と、(b)前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベルの有効参加者が存在すると判断される場合、それら上位レベルの有効参加者らを表示する上位レベル参加者表示段階と、(c)前記上位レベル参加者表示段階で表示された上位レベル使用者らの上位レベル中どれか一つに対し、そのレベルと現在のレベル差によるクレジット費用に該当する費用を決済すれば、前記上位レベルに現在レベルを上昇させる有償レベルアップ段階と、(d)前記有償レベルアップ段階によりそのレベルが上昇されると、前記同一レベル参加者判断段階に戻る段階をさらに有することが好ましい。
【0028】
万一、前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベル参加者が存在しないと判断される場合、(a)その参加者に対してトーナメントの継続可否を確認する段階、(b)前記参加者に対してトーナメントの継続が確認されると前記同一レベル参加者判断段階に戻る段階、(c)前記参加者に対してトーナメント継続を願わないと確認されると、前記勝者賞金決定段階に戻る段階をさらに有することが好ましい。
【0029】
本発明による場合、前記トーナメント方式で進行され勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメント方法は、前記対戦者決定段階で対戦者が決定されると、それらの対戦者らをゲームサーバーの位置情報によって、それら対戦者のクライアントコンピュータを前記ゲームサーバーに連結させる段階をさらに有することができる。
【0030】
本発明による場合、前記対戦者決定段階は万一選択されたゲームが多数間でなりたつゲームの場合、該当ゲームに対して設定された参加者数に該当する人員が充足される時まで前記ゲームに対する参加者らを受け入れ、これらの参加者らを対戦者に決定する。このような場合、前記勝敗者処理段階は、各々の多数間になりたつゲームに対してその順位による勝敗決定可否とクレジット振り込み比率を前もって設定し、それにより勝者と敗者及びクレジット振り込み比率を決定できる。
【0031】
本発明の一実施例による場合、各々の多数間になりたつゲームに対してその順位による勝敗決定可否とクレジット振り込み比率は、データベースに記録されていてこれを参照したり参加者数から演算したりして、その順位により勝者と敗者及びクレジット振り込み比率を決定する。
【0032】
前記多数間になりたつゲームは、シューティング、ロールプレイゲーム、アーケード、多数が参与する問題解き(クイズゲーム)、多数間のジャンケンゲーム中のいずれか一つであることができる。また、前記多数間になりたつゲームは、学習と関連した問題を出題して多数の参与者が解いていくことができる。
【0033】
本発明によるトーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメントシステムは、通信ネットワークを通じて多数のクライアントコンピュータと連結されるサーバーシステムとして、特定ゲームに対する個々の使用者のトーナメント進行に対して参加有効可否と現在レベルと現在クレジットを記録するトーナメント情報貯蔵手段と、個々のゲームに対してトーナメントに参加するために必要な参加費とゲーム勝負により勝者が敗者からもらうことになるクレジットの比率を記録するゲーム情報貯蔵手段と、個々の使用者に対して現在ゲームを進行しているか否かを記録する使用者情報貯蔵手段を有し、参加費を決済した使用者に対して前記トーナメント情報貯蔵手段を生成して前記参加有効可否を有効と記録して初期レベルと初期クレジットを記録する手段と、接続した使用者に対してそのトーナメント情報貯蔵手段に参加有効可否が有効に記録されているか否かにより有効な参加者かどうかを判断する手段と、前記トーナメント情報貯蔵手段と使用者情報貯蔵手段を参照して同一レベルであり現在ゲームを進行していない有効な参加者らを抽出してそれらの間で対戦者らを決定する対戦者決定手段と、前記対戦者らの間にゲームを進行するとそれらに対する前記使用者情報貯蔵手段で現在ゲーム進行を記録する手段と、前記進行されたゲームが終了すると前記対戦要請者と前記対戦受諾者に対する前記使用者情報貯蔵手段で現在ゲーム非進行を記録する手段と、前記ゲームの勝敗に対して、敗者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットに対して前記ゲーム情報貯蔵手段のクレジット比率による部分を勝者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットに振り込んで、勝者である使用者に対する前記トーナメント情報貯蔵手段の現在レベルを一段階アップさせ、前記振り込み後、敗者である使用者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットにしたがって敗者の賞金を決定し、敗者の参加有効可否記録を非有効に記録する手段と、前記勝者に対して継続的なトーナメント参加可否を確認する手段と、前記勝者に対して継続的なトーナメント参加の放棄が確認されると前記勝者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットにしたがって賞金を決定し、その参加有効記録を非有効と記録する手段を含み成り立つことを特徴とする。
【0034】
この場合、前記対戦者決定手段は、前記抽出された有効な参加者であり現在ゲームを進行していない使用者らに対し、ランダムにまたは順次的に対戦相対者を配定する対戦相対者指定手段であり得る。
【0035】
または前記対戦者決定手段は、前記抽出された有効な参加者であり現在ゲームを進行していない使用者らを対戦相対者に表示して、前記有効な参加者中の誰か一人の前記表示された対戦相対者中の誰か一人対する対戦要請を伝達する、対戦相手検索表示及び対戦要請伝達手段と;前記対戦要請を受けた使用者が対戦要請を受諾すると、それら対戦要請者と受諾者を対戦相対者に指定する対戦相対者確定手段を含みなりたつ。
【0036】
前記オンラインゲームトーナメントシステムは、前記通信ネットワークを通じて接続した使用者に対して前記有効参加者判断手段の判断結果、有効な参加者でない場合、参加費が決済されたか否かを判断する参加費決済判断手段をさらに有することが好ましい。
【0037】
また、前記対戦相手検索表示及び対戦要請伝達手段は、前記トーナメント情報貯蔵手段を検索して同一レベルの有効な参加者が存在するかどうかを判断する同一レベル参加者存在判断手段と、同一レベルの他の有効参加者が存在することが判断された場合、それら同一レベルの他の有効参加者に対して前記使用者情報貯蔵手段を検索し、現在ゲームを進行していない参加者らを抽出してそれらを表示する対戦相手検索表示手段と、表示された対戦相手に対して有効参加者中の一人の対戦要請があればそれを伝達する対戦要請伝達手段を含み成り立ち得る。
【0038】
前記オンラインゲームトーナメントシステムは、同一レベルの他の有効参加者が存在しないと判断される場合、前記トーナメント情報貯蔵手段を検索して上位レベルの有効な参加者が存在するかどうかを判断する上位レベル参加者存在判断手段と、上位レベルの有効参加者が存在すると判断される場合、それら上位レベルの有効参加者らを表示する上位レベル参加者表示手段と、前記表示された上位レベル使用者らの上位レベル中いずれか一つに対して、そのレベルと現在のレベル差によるクレジット費用に該当する費用を決済すれば、前記上位レベルに現在レベルを上昇させる、有償レベルアップ手段をさらに有することができる。
【0039】
本発明による前記オンラインゲームトーナメントシステムで、前記ゲームは、分離されたゲームサーバーから提供され得る。このような場合、前記ゲーム情報貯蔵手段は、前記ゲームが提供されるサーバーの位置情報をさらに貯蔵している。また、前記対戦要請伝達によりその相対者が対戦を受諾する場合、それら対戦相対者らを前記ゲームサーバーの位置情報によってそれらのクライアントコンピュータを前記ゲームサーバーに連結させる手段をさらに有する。
【0040】
また、前記オンラインゲームトーナメントシステムは、現金と現金代替手段間の交換率を貯蔵する交換率情報貯蔵手段と、前記交換率情報貯蔵手段の交換率により参加費に該当する価値の現金代替手段で参加費の決済を受ける手段と、前記交換率情報貯蔵手段の交換率による賞金に該当する現金代替手段の価値で賞金を決定する手段をさらに有することができる。
【0041】
前記オンラインゲームトーナメントシステムは、個々の使用者に対する賞金を累積的に記録する使用者賞金情報貯蔵手段と;使用者の賞金を前記使用者情報貯蔵手段に累積して記録する手段をさらに有することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0042】
さて、添付図面を参考にして本発明の実施例を説明する。
【実施例】
【0043】
図1は、本発明によるトーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される オンラインゲームトーナメントシステム1000の全体的な構成を示した図面である。
【0044】
本発明による前記オンラインゲームトーナメントシステム1000は、ゲームサーバー100とトーナメント進行及び賞金決定サーバー200を有する。
【0045】
前記ゲームサーバー100は、通信ネットワーク50を通じて接続されるクライアントコンピュータ10a、10b、10c、...、10nにゲームを提供し、クライアントコンピュータ10a、10b、10c、...、10nの使用者らは、前記提供されるゲームを進行することになる。
【0046】
前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、通信ネットワーク50を通じて前記クライアントコンピュータ10a、10b、10c、...、10nと接続され前記ゲームサーバー100から提供されるゲームの勝敗によりトーナメント進行が成り立つように制御し、また、参加者の勝数により賞金を決定する。
【0047】
これらサーバー100、200は、物理的に分離して存在することもできるが、一つのサーバーとして統合して存在することもできる。また、前記ゲームサーバー100は、ゲームの種類に対して複数個が存在できる。
【0048】
前記クライアントコンピュータ10a、10b、10c、...、10nは、個人用コンピュータ(Personal Computer)に限定されず、携帯用電話機またはPDAのような前記サーバー100、200に通信ネットワーク50を通じて接続され情報を送受信する通信端末機を含む。
【0049】
本発明によるトーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメントシステム1000は、使用者データベース120とゲームデータベース210とトーナメントデータベース230を有する。
【0050】
図示したように、前記サーバー100、200が物理的に分離されて存在する場合、前記使用者データベース120はそれらの間で共有されることが好ましいが、各々のサーバー100、200が使用者データベース120を有することもできる。
【0051】
図2は、本発明によるデータベースのテーブルを示した図面である。
【0052】
使用者データベース120は、個々の使用者に対して現在ゲームを進行しているか否かを記録する。
【0053】
本実施例で、前記使用者データベース120は、各々の使用者IDに対してその名前等を含んだ個人情報を記録する。また、使用者が現在接続されているか否かを示す接続可否フラッグと現在ゲームを進行中か否かを示すゲーム進行可否フラッグを記録している。
【0054】
ゲームデータベース210は、個々のゲームに対してトーナメントに参加するために必要な参加費とゲーム勝負により勝者が敗者から受けることになるクレジットの比率を記録する。
【0055】
本実施例で、前記ゲームデータベース210は、各々のゲームに対してIDを付与してそれをゲームIDに記録してゲーム説明のようなそのゲームに対する情報と、各ゲームに参加するための参加費と、前記クレジットの比率を記録している。
【0056】
また、各ゲームの進行後、主催側(サーバー運営者等)に手数料として振り込まれるクレジットの比率を記録している。
【0057】
また、個々のゲームに対して最高レベルを記録できる。前記最高レベルは、トーナメント参加者が前記最高レベルに至った場合、それ以上の参加(対戦)を制限するためのものである。
【0058】
また、有償レベルアップの許容可否と有償レベルを許容する場合、その限界レベルを記録できる。前記有償レベルアップは、ゲーム勝負で勝利によりレベルが増加される代わりにレベル差に該当する金額を支払ってレベルをアップさせることを意味する。
【0059】
特別に、ゲームサーバー100が分離されて存在する場合、ゲームサーバー接続に必要なサーバー位置情報(IPアドレス等)と連結保安情報(ポート番号、暗証番号等)を記録できる。
【0060】
トーナメントデータベース230は、特定ゲームに対する個々の使用者のトーナメント進行に対して参加有効可否と現在レベルと現在クレジットを記録する。
【0061】
本実施例で、前記トーナメントデータベース230はトーナメントIDに対して、使用者IDとゲームIDと現在レベルと現在のクレジット及び参加有効フラッグをフィールド(field)で有し、それらが一つのレコード(record)を構成している。
【0062】
本実施例で、前記トーナメントデータベース230の個々のレコードは、前記サーバー200に接続した一使用者が選択したゲームのトーナメントに対して参加費を決済した場合、新しく生成される。以後その参加者である使用者が、該当トーナメントに対する参加を自ら終了したり敗北した場合、前記参加有効フラッグは非有効と記録される。
【0063】
本発明によるトーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメントシステム1000は、各トーナメント上の個々のゲームに対してゲームの種類(ゲームID)、挑戦者と相対者そして勝利者及び対戦総額と主催側に振り込みされる手数料等のゲームの対戦結果を記録する対戦結果データベース250を有することができる。
【0064】
また、参加費の決済と関連してスポンサーから参加費の決済を受けることができ、そのために図示したように、スポンサーデータベース260を有することができる。
【0065】
また、参加費は現金以外にもサイバーマネー、マイレージ、残余SMS等の現金代替手段が可能である。この場合、図示していないが、前記現金代替手段を交換する別途のクレジット交換率データベースを有し、現金代替手段を参加費に換算するようにできる。これと関連して、後述するように現在クレジットにしたがって参加者に賞金を支給する時、前記交換率データベースの交換率により現金または現金代替手段で賞金を支払うことができる。
【0066】
このような本発明の全体的な処理過程を図3aを参考に説明する。
まず、通信ネットワーク50を通じて接続したクライアントコンピュータ10a、10b、10c、...、10nの使用者らは、使用者として前記使用者データベース120に登録されている。
【0067】
この場合、前記ゲームサーバー100と前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200が分離されている場合、どちら側を通じても使用者らは、使用者データベース120に使用者として登録され得る。
【0068】
本発明によるトーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、以後、通信ネットワーク50を通じて接続した使用者らのクライアントコンピュータ10a、10b、10c、...、10nにゲームの種類及びゲーム参加費を表示する。ゲームの種類としては例を挙げると、囲碁、将棋、五目のようにゲームサーバー100が提供するゲームを表示し、また、各々のゲームに対して前記ゲームデータベース210に記録された参加費を表示する。(段階S301)
【0069】
すると、クライアントコンピュータ10a、10b、10c、...、10nの使用者は、一つのゲームを選択し、すると前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200はそれを認識する。(段階S302)
【0070】
次に、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、接続した使用者らに対してそれらが有効な参加者かどうかを判断する。(段階S303)前記トーナメントデータベース230で該当ゲームの使用者に対して参加有効フラッグが有効と記録されているかを検索し、万一有効と記録されている場合は該当ゲームのトーナメントに対して有効な参加者と判断する。
【0071】
万一、前記使用者に対して選択されたゲームに対する参加有効フラッグが有効と記録されたトーナメントデータベース230のレコードが発見されない場合、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、その使用者に対して参加費が決済されたか否かを判断する。(段階S304)図示していないけれど、例えば一つに統合されたりまたは分離された決済サーバーから該当使用者の該当トーナメントに対する決済可否を確認できる。
【0072】
該当使用者に対して決済が成り立つと、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、選択されたゲームの該当使用者に対してトーナメントレコードを生成してその参加有効フラッグを有効と記録する(段階S305)。そして、その使用者に対して初期レベルと初期クレジットを付与する(段階S306)。
【0073】
このような過程を経て有効な参加者と判断された使用者らに対して、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、同一レベルであり現在ゲームを進行していない他の参加者らを対戦者に決定する(段階S307)。
【0074】
例を挙げると、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、同一レベルであり現在ゲームを進行していない他の有効な接続中の参加者らを検索してその中の誰か一人をランダム(random)にまたは順次的に対戦相対者に指定できる。ここで、トーナメントデータベース230でその参加有効フラッグが有効と記録された同一レベルの使用者らに対し、その使用者データベース120の参加進行可否が非進行と記録された接続中の他の使用者を検索して、無作為または順次的に一使用者を指定して対戦相対者に配定できる。順次指定の場合、例を挙げると、同一ゲームを選択した使用者らの有効なトーナメントIDの順序により対戦相対者を配定できる。
【0075】
または前記対戦者決定段階(段階S307)は、図3bに示したように、同一レベルであり現在ゲームを進行していない他の参加者らを対戦相手に検索して表示して、前記有効参加者中の誰か一人が前記対戦相手に対して対戦を要請すると、それを対戦相対者に伝達する対戦相対者検索表示及び対戦要請段階(段階S3071)と、前記対戦要請を受ける対戦相対者が対戦を受諾して対戦者が決定される対戦者受諾段階(段階S3072)を有することができる。
【0076】
この場合、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、トーナメントデータベース230及び使用者データベース120を参照して同一レベルであり現在ゲームを進行していない他の参加者らを対戦相手として検索して表示される。即ち、トーナメントデータベース230でその参加有効フラッグが有効と記録された同一レベルの使用者らに対して、その使用者データベース120の参加進行中に可否が非進行中に記録された使用者をさがして表示するのである。
【0077】
以後、有効な参加者中の一人がその表示された使用者中の誰か一人に対して対戦要請をすると、それをその相対者に伝達する。例えば、対戦相対者のクライアントコンピュータに対戦要請が誰からあるかを表示できる。
【0078】
対戦者が決定されると(段階S307)、それら対戦者らに対して各々ゲーム進行中であることを記録する(段階S308)。使用者データベース120の対戦者らに対して各々の使用者IDに対してゲーム進行可否フラッグを進行中と記録する。
【0079】
それら対戦者らは、ゲームサーバー100に連結され(段階S309)、それらの間でゲームが進行され勝負が決定される(段階S310)。
【0080】
ゲームサーバー100は、前記トーナメント進行賞金決定サーバーと分離され存在することも可能である。このような場合、該当選択されたゲームに対するゲームサーバー100にゲーム対戦者らに対する情報(例えば使用者ID)と選択されたゲームを知らせる情報を伝送して、それら対戦者らは、各々相互間対戦者として選択されたゲームに連結される。万一ゲームサーバー100がゲーム別に多数個存在する場合は、選択されたゲームに対するゲームサーバーに対戦者らの情報を伝送してそれら対戦者らを選択されたゲームサーバーに連結する。
【0081】
このようにゲームサーバー100が分離された場合、ゲームデータベース210に貯蔵されたゲームサーバー位置情報と連結保安情報(ポート番号、暗証番号等)により、ゲームサーバー100に連結される。
【0082】
ゲーム対戦結果により勝者及び敗者が決定され、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200が前記ゲームサーバー100と分離された場合、そのゲームの種類と勝者及び敗者に対する情報を伝送受けて、それら対戦者らに対してそのゲーム進行可否を非進行に記録する。前記使用者データベース120の対戦要請者と対戦相対者各々の使用者IDに対してゲーム進行可否フラッグを非進行中と記録する(段階S311)。
【0083】
次に、主催側(サーバー運営者等)に勝者及び敗者のクレジットの一定比率を主催側手数料比率(図2のゲームデータベース210参照)により振り込みする(段階S312)。例えば、手数料データベースを有し、そこに各ゲームによる振り込みされる手数料を記録できる。
【0084】
また、ここで前記対戦結果データベース250に終了されたゲーム種類と挑戦者及び相対者と勝利者及び対戦総額を記録し、併せて振り込まれる手数料を記録できる。前記対戦総額は、対戦者らの現在クレジットによる賞金総額を意味する。
【0085】
次に、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、個々の参加者らに対して勝者なのか敗者なのかを判断して(段階S313)、勝者に対してそのレベルを一段階アップさせ、前もって決定された一定比率(図2のゲームデータベースのクレジット振り込み比率参照)により敗者のクレジットからクレジットの振り込み受ける(段階S314)。この場合、前記トーナメントデータベース230で前記勝者に対して現在クレジットが振り込みを受けて増加して記録され、現在レベルがアップする。
【0086】
次に、勝者である参加者に該当トーナメントの継続的な参加可否を確認する(段階S315)。例えば、継続参加可否を問う文句を勝者のクライアントコンピュータに表示できる。
【0087】
万一、継続的な参加を願う場合、勝者に対する段階は再び段階S307の対戦者決定段階へ進行し、上述した段階を再び実行することになる。
【0088】
万一、継続的なトーナメントの参加を願わない場合、勝者の現在クレジットにしたがって賞金が決定され(段階S316)、その参加有効は参加非有効と記録され(段階S317)、勝者である参加者のトーナメント参加は終了する。
【0089】
段階S315により、敗者と確認された参加者に対してはその勝者にクレジットの一定比率を振り込みさせて(段階S318)、その残存する現在クレジットにしたがって賞金を決定する(段階S319)。次に、敗者に対しては該当トーナメントの参加有効を参加非有効と記録して該当トーナメントの参加を終了させる(段階S320)。
【0090】
上記で勝者及び敗者に現在クレジットにしたがって決定される賞金に対しては、それをそれら勝者及び敗者のクライアントコンピュータに各々表示する段階をさらに有することができる。また、さらに実際に該当金額を勝者または敗者の銀行口座等に入金することもできる。この場合、現金以外にもサイバーマネー、マイレージ、残余SMS等が賞金の形態になり得る。
【0091】
また、賞金支給時に別途の賞金残額を使用者データベース120に記録したりまたは、別途の賞金残額データベースをおいて賞金決定がされた時、その賞金を累積させて使用者が必要により前記累積された賞金の支給を受けられるようにできる。例えば、使用者の通帳に振り込まれるようにできる。
【0092】
図4は、上述した段階S3071及びS3072(図3b)による対戦相対者検索表示及び対戦要請段階に対する具体的な処理過程を示した図面である。
【0093】
まず、トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、該当ゲームに対して同一レベルの有効な他の参加者が存在するかどうかを判断する(段階S401)。前記トーナメントデータベース230で参加有効フラッグが有効と記録された使用者らに対して同一IDのゲームを有し、現在レベルが同一な使用者が存在するかどうかを判断する。
【0094】
万一、該当ゲームのトーナメントに対して同一レベルの有効な参加者が存在する場合、それら中からゲーム進行中ではない参加者を検索して、対戦相手をさがす参加者のクライアントコンピュータに表示する(段階S402)。前記同一レベルの参加者に対してそのゲーム進行可否フラッグ(図2の使用者データベース120参照)が非進行中と記録された使用者を検索して表示する。
【0095】
次に、対戦相手をさがす有効な参加者にその中の一参加者にゲーム対戦を要請するか否かを確認する(段階S403)。これは、現在参加者の立場で対戦を経ないで一定費用を支払ってそのレベルを上昇(有償レベルアップ)させ、それにより上昇したレベルの他の参加者と対戦を願うことができるためである。
【0096】
ゲーム対戦要請確認の結果、対戦要請を願う場合、その相対者が現在トーナメント進行及び賞金決定サーバー200に接続中かどうかを判断して(段階S404)、接続中の場合、対戦要請を相対者に伝達する(段階S405)。万一相対者が現在接続中ではない場合は他の経路、例えば電子メールやSMSを通じてその相対者に接続して参加するのを待つ(段階S406)。
【0097】
ゲーム対戦要請確認の結果、対戦要請を願わない場合は、上位レベルの参加者が存在するかどうかを判断し(段階S407)、上位レベルの参加者が存在する場合、それら参加者とそのレベルを表示する(段階S411)。それに対して有償でレベルアップ(level up)を願うかどうかを確認して(段階S412)そのレベル差によるクレジット費用の決済が行われたら(段階S413)そのレベルを上昇させてそれをトーナメントデータベース230に記録する(段階S414)。以後、上昇されたレベルに対して再び同一レベルの参加者が存在するかどうかを判断する段階S401に入って、上昇されたレベルに対して同一レベルの参加者と対戦可能にする。
【0098】
段階S401の同一レベルの他の参加者が見つからない場合は、上位レベルの参加者が存在するかどうかを判断して(段階S407)、上位レベルの参加者が存在する場合、それら参加者とそのレベルを表示する(段階S411)。それに対して有償でレベルアップを願うかどうかを確認して(段階S412)、そのレベル差異によるクレジット費用の決済がなされたら(段階S413)、そのレベルを上昇させてそれをトーナメントデータベース230に記録する(段階S414)。以後、上昇されたレベルに対して再び同一レベルの参加者が存在するかどうかを判断する段階S401に入って、上昇されたレベルに対して同一レベルの参加者と対戦可能にする。
【0099】
万一、段階S407で上位レベルの他の参加者が見つからない場合は、該当参加者に最高のランキング(ranking)であることを表示して、トーナメントを継続するか否かを確認する(段階S409)。トーナメントを継続することを願う場合、段階S401に入って、同一レベルに上がってきた他の参加者が存在するようになれば、その時対戦が可能になる。
【0100】
トーナメント継続を願わないと確認されたら、段階S316へ進行して現在クレジットにしたがって賞金が決定され、参加有効と記録されていたものが参加非有効と記録され(段階S317)、参加者のトーナメント参加は終了される。
【0101】
トーナメント進行及び賞金決定サーバー200が、該当ゲームに対して同一レベルの有効な他の参加者が存在するかどうかを判断し(段階S401)、その結果、同一レベルの他の有効な参加者が存在しない場合は、図示したように、トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は段階S407を処理して、以後の処理段階は段階S407と関連して上述したのと同じである。
【0102】
本発明の場合、特別に前述した有償レベルアップは、ゲームによっては許容されないこともあり得る。
【0103】
そのために前記ゲームデータベース210は、その有償レベルアップ許容可否フィールドをさらに有し、そこにゲーム別に許容または非許容が記録されている。この場合、図7を参考に同一レベルの参加者が存在しないで(段階S401)、上位レベルの他の参加者が存在するかどうかを判断して(段階S407)、上位レベルの他の参加者が存在する場合、そのゲームに対して前記有償レベルアップ許容可否フィールドを検索して有償レベルアップが許容されるか否かを判断する段階をさらに有する(段階S711)。万一、有償レベルアップが許容されるなら、即ちそのゲームに対する有償レベルアップ許容フィールドが許容と記録されていたなら、段階411へ進行して上位レベルの参加者らのリストを出力する。
【0104】
また、同一レベルの使用者が存在して(段階S401)、ゲーム中ではない同一レベルの参加者らを表示して(段階S402)、ゲーム要請がない場合(段階S402)に対して上位レベルの参加者が存在するかどうかを判断して(段階S407)、上位レベルの他の参加者が存在する場合そのゲームに対して前記有償レベルアップ許容可否フィールドを検索して有償レベルアップが許容されるか否かを判断する段階をさらに有する(段階S711)。万一、有償レベルアップが許容されるなら、即ちそのゲームに対する有償レベルアップ許容フィールドが許容と記録されているなら、段階411へ進行して上位レベルの参加者らのリストを出力する。
【0105】
本発明による場合、有償レベルアップの限界を制限できる。即ち、有償レベルアップをする場合、レベルアップの最高を制限できる。そのために図4の段階S412と関連してその願う有償レベルアップが制限される最高レベルかどうかを判断する段階(段階S713)をさらに有し、制限される最高レベルの範囲内の場合にだけレベルアップを可能にする。万一、願う有償レベルアップが制限される最高レベルの場合、有償レベルアップ不可メッセージを表示する(段階S714)。
【0106】
本発明による場合、最高レベルを制限できる。即ち、一定以上のレベルになればそれ以上の対戦を中止して勝利者として現在クレジットにしたがって賞金決定を受け、参加有効可否が非有効と記録されて参加が終了される。そのために前記ゲームデータベース210は、最高レベルフィールドをさらに有することができる。この場合、図6を参考にトーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、勝利した参加者に対して最高レベルかどうかを検索して(段階S615)、そうでない場合だけレベルアップをなす(段階S616)。万一、最高レベルの場合はそれ以上の参加はなく、勝者の現在クレジットにしたがって賞金が決定され(段階S316)、その参加有効が非有効と記録されトーナメント参加は終了される(段階S317)。
【0107】
図5は、本発明による使用者コンピュータのディスプレー画面の例を示した図面である。
【0108】
まず、使用者が本発明によるトーナメント進行及び賞金決定サーバー200に接続するとゲームの種類とその参加費が表示される(図5の(a))。
【0109】
それにより使用者が、例えば、囲碁を選択する場合、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、それを認識して有効な参加者かどうかを判断して、有効な参加者でない場合は決済を要請する(図5の(b))。
【0110】
決済がなされた場合、初期レベルと初期クレジットが参加者である使用者に付加され、また、該当トーナメントに対するレコードが生成され、その参加者と同一レベルの現在ゲーム進行中ではない他の参加者を検索して表示する。それによって、参加者のコンピュータにゲームの種類と現在レベルとクレジットと同一レベルの対戦可能者が表示される画面が見える(図5の(c))。
【0111】
それら対戦可能者中の誰か一人を選択して対戦要請をしてその相対者が受諾してゲームサーバー100と連結され、彼らの間にゲームが進行されその勝敗により勝者にはそのレベルを一単位増加させて敗者のクレジットの一定比率の振り込みを受ける。また、継続的なトーナメント参加可否を確認する。それによって、増加されたレベルと継続参加可否を問う画面が表示されている(図5の(d))。
【0112】
万一、継続参加を願う場合、囲碁ゲームに対して再び同一レベルの現在ゲームを進行中ではない他の参加者を表示してトーナメントゲームを進行する(図5の(e))。
【0113】
万一、継続参加を願わない場合、現在クレジットにしたがって決定された賞金を表示して (図5の(e'))、参加有効を非有効と記録して参加を終了する。
【0114】
また、図示したように、有償レベルアップのための有償レベルアップボタンが画面に表示され得る(図5の(c)と(e))。
【0115】
本発明による場合、対戦ゲームは、勝敗が決定されるものであれば適していて、また、単純に1:1のゲームだけではなくネットワーク上で多数間になりたつゲームも対戦ゲームになり得る。即ち、囲碁、五目、将棋、ボードゲーム等の1:1ゲームだけではなくシューティング、ロールプレイゲーム(Role Playing Game)、アーケード、多数が参与する問題解き(クイズゲーム)、多数間のジャンケンゲーム等も本発明による対戦ゲームになり得る。
【0116】
多数間になりたつゲームと関連して対戦者の決定(段階S307)は、多数人を相手にしなければならない。また、その場合、それら多数人のゲーム参加者に対して勝敗と/または振り込みクレジットを決定する必要がある。即ち1:1ゲームの場合はその勝者と敗者が決定される瞬間、勝敗の結果によりトーナメント継続可否及び振り込みクレジットがすぐに決定されるけれど、多数間のゲームの場合はゲーム結果による順位だけがあるだけで、それら順位によりトーナメントを持続してレベルが増加する勝者の順位とトーナメントで終了する敗者の順位そして、各順位による振り込みクレジットを決定する必要がある。
【0117】
図8a及び図8bそして、図9はそれと関連したデータベーステーブル及び処理手続きの一例を示している。
【0118】
まず、図8aのゲームデータベース210は、多数間になりたつゲームと関連してその参加人員を示したフィールドをさらに有する。
【0119】
また、図8bの勝負待機室データベース240が新しく提供される。前記勝負待機室データベース240は、有効な参加者中の1人が対戦を願う場合に新しく生成されるもので、各々のゲームに対して現在参与者数を記録する。本実施例で前記勝負待機室データベース240は、各々の勝負待機室IDに対してゲームIDとそのゲームのレベルと待機室の名称と現在参与者数及びその進行可否を記録している。前記進行可否 フィールドは、その参加人員が満たされ対戦が進行されているか否かを表示するものである。
【0120】
本発明による場合、前記対戦者決定段階(段階S307)は、万一選択されたゲームが多数間になりたつゲームの場合、該当ゲームに対して設定された参加者数に該当する人員が充足されるまで前記ゲームに対する参加者らを受け入れ、それら参加者らを対戦者に決定する。図9はこのような場合の一例(段階S307C)を示す。
【0121】
まず、有効な参加者と判断された使用者がゲーム待機室を開設を要請するかどうかを、本発明によるトーナメント進行及び賞金決定サーバー200は判断する(段階S307C1)。例えば本発明によるトーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、接続したクライアントコンピュータ10a、10b、...、10nに多数間の対戦ゲームによるゲーム待機室生成要請アイコン(icon)を表示してそれを誰か一使用者がクリックするとゲーム待機室開設を願うものと判断できる。
【0122】
ゲーム待機室開設要請が確認された場合、図8bの勝負待機室データベース テーブル240で示したものと同じゲーム待機室データベースに対して新しいレコードが生成され(段階S307C2)、その待機室名が出力される(段階S307C3)。
【0123】
万一ゲーム待機室生成要請が確認されない場合、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、同一レベルのゲームに対して現在存在するゲーム待機室を出力する(段階S307C4)、例えば、図8bのゲーム待機室データベース240と関連してゲーム待機室名を出力できる。
【0124】
使用者が出力された同一レベルのゲームに対するゲーム待機室を選択(段階S307C5)すると、前記ゲーム待機室を選択した使用者はそのゲームの多数対戦者中の一人に決定され、ゲーム待機室240の現在参与者数は1が増加する。また、使用者がゲーム待機室を生成した場合、その現在参与者数は1が増加される(段階S307C6)。
【0125】
次に前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、ゲーム待機室の総参加者数が満たされたか否かを判断して(段階S307C7)、総参加者数が満たされた場合、該当ゲーム待機室出力を除去して(段階S307C8)、段階S308のゲーム進行記録へ進行する。
【0126】
ここで、参加者数が満たされた時、他の参与者を待っていてゲーム準備ができない使用者があり得るため、必要により対話機能をおいて参加者ら同士がゲーム開始に対する同意を求めたり参与者全員に開始ボタンを露出させて全員が押したりした時、次の段階へ進むようにできるのである。
【0127】
万一、ゲーム待機室の総参加者数が満たされない場合、まず、現在参加者の総数が0かどうかを判断して(段階S307C9)、現在参加者の総数が0の場合、該当ゲーム待機室出力を除去して(段階S307C10)、本段階S307の初期に回帰する。これは、該当ゲーム待機室を選択して参加する者がなく、また、ゲーム待機室開設者自身が退室した場合を考慮したものである。
【0128】
次に前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、すでに参加者として参与した者達の中に退室を要請した者がいるかどうかを判断して(段階S307C11)、そのような場合、該当ゲーム待機室の参与者数を減少させる(段階S307C12)。
【0129】
多数間になりたつゲームに対してその参加者数が満たされゲームが進行されゲームの勝負が決定された場合、それら多数の参加者に対して勝敗と振り込み比率を決定するために本実施例の場合、図8bの勝者及び振り込み率決定データベース270を提供する。前記勝者及び振り込み率決定データベース270は、各々の多数間になりたつゲームに対してその順位による勝敗決定可否とクレジット振り込み比率と手数料比率を記録するもので、本実施例の場合、図示したように各々のクレジット振り込み比率IDに対してゲームIDとその順位及びそれによる勝敗決定可否(トーナメント進行方法)とクレジット振り込み比率と手数料比率を記録している。また、レベルにより勝者として処理される順位及びクレジット振り込み比率または手数料を変えて設定できる。この場合、前記勝者及び振り込み率決定データベース270にレベルフィールドを追加してレベルにより前記勝者として処理される順位の値等を変えて設定して記録できる。
【0130】
したがって、多数間になりたつゲームに対してその参加者数が満たされゲームが進行されゲームの勝負が決定された場合、それら多数人らに対して図8bの勝者及び振り込み率決定データベース270を参照して勝敗と振り込み比率を決定できる。
【0131】
本発明による場合、クレジット振り込み比率を0にできる。この場合、勝者はレベルが上がり敗者はトーナメントを終了する方式で、賞金がなく順位決定だけをできる。
【0132】
前記勝者及び振り込み率決定データベース270のように勝者として処理される順位の値等を前もって記録して、それにより勝者と振り込み率等を決定する方法の代案として、参加者の中から一定比率を勝者処理して総対戦賞金中の一定比率を勝者クレジットに振り込むように演算する方法で処理することも可能である。
【0133】
本発明による場合、ゲームの方式がクイズの場合、学習と関連した問題を出題するようにゲームサーバー内に別途の問題データベースを設置して、各対戦ゲーム当り一定個数以上の問題を出題して各々の問題で正答した参加者に一定点数を付加して、それを累積して問題の出題が完了した時、最多得点者または順位内に入った参与者が勝者として上位レベルへ進出するようにできる。このような場合、本発明は、学力競演大会として教育的な効果得られる利点を有する。
【0134】
本発明による場合、トーナメントデータベース230を参照して、現在各ゲーム別 トーナメントから脱落しない参加者らの中から各ゲーム別にその上位レベルにランクされた参加者らのリストを表示するようにできる。それら上位にランクされた参加者らの現在レベル及び最近ゲーム結果を示したり、ランクされた参加者らの新しい勝負の進行時に特設場所で勝負してそれを録画、中継及び観覧したりできるようにすると参加者らの興味をさらに誘発できる。
【産業上の利用可能性】
【0135】
図10aは、従来のトーナメントゲーム方式を示し、図10bは本発明によるトーナメント方式を示す。
【0136】
このように本発明による場合、従来と異なり常時的にオンラインゲームトーナメントが開設されいつでも参与が可能で、自身の選択によりゲーム相対者を選択でき、さらに自身の勝数により賞金が確保され、全体参加者が多いほど賞金額が高くなり、最高のレベルになった後にも、以後同一レベルに進入する相対者と継続的にトーナメントを進行できる利点を持っている。
【0137】
また、本発明でその対戦ゲームは、学習と関連したものにすることができ、このような場合、学力競演大会として教育的な効果を得ることができる。
【0138】
このようにして本発明の目的が達成されたことを理解できる。
本発明は、実施例を中心に説明したけれど、それに限定されず、本発明の思想によりその権利範囲は請求の範囲によるものとする。
【図面の簡単な説明】
【0139】
【図1】本発明の全体システムの構成を示した図面である。
【図2】本発明に一実施例によるデータベーステーブルを示した図面である。
【図3a】本発明の全体的な処理過程を示した図面である。
【図3b】図3aで対戦者決定段階の一実施例を示した図面である。
【図4】本発明の対戦検索及び対戦要請段階の処理過程を示した図面である。
【図5】本発明の使用者コンピュータのディスプレー画面例を示した図面である。
【図6】最高レベルに制限がある場合の処理過程を示した図面である。
【図7】有償レベルアップに対してその許容可否及び制限がある場合の処理過程を示した図面である。
【図8a】本発明のデータベーステーブルによる例を示した図面である。
【図8b】本発明のデータベーステーブルによる例を示した図面である。
【図9】多数間になりたつゲームに対して対戦者決定段階を示した図面である。
【図10a】本発明の効果を示した図面である。
【図10b】本発明の効果を示した図面である。
【技術分野】
【0001】
本発明は、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメントシステム及びその方法に関するものである。本発明の場合、使用者は常時的に開設されるトーナメント方式で進行されるオンラインゲームトーナメントに、初期一回の参加費を支払うことにより参与してゲームを楽しみ、その勝数により賞金配分を受けることになる。
【背景技術】
【0002】
一般的なゲーム大会は、オンラインまたはオフラインで申請者を集めて申請者に対して対陣表を構成し、それによって大会を進行している。このようなゲーム大会は、定期的または間欠的に開かれている。また、一般的なゲーム大会は、決められた等数により賞金が前もって決定され、決められた等数外の場合は、賞金を受けられない。
【0003】
このような一般的なゲーム大会による場合は、次のような問題があり得る。
【0004】
第一に、トーナメント対陣表を構成しようとすると一定の構成員を満たさなければならないため参加期間を逃した人は次に開かれるゲーム大会を待たなければならない。また、あまりに早く大会で負け落ちてしまった人もやはり、次のゲーム大会の開催を待たなければならない。
【0005】
第二に、前もって決められた対陣表にしたがって、ゲーム大会が進行されるため、その参加者らは決められた対陣日程により受動的にゲームをしていかなければならない。したがって、参加者らの立場では効率的な自己時間管理が難しく、これはゲームの楽しさを半減させ得る。
【0006】
第三に、通常のトーナメント対陣表には同一レベルの相対者の中から対陣表により前もって決定された相対者とゲームを進行しなければならない。
【0007】
第四に、一定等数に入ってこそ賞金を受けることができるので、その等数外の参加者らは勝利戦績があるにもかかわらずまったく賞金を確保できない。
【0008】
第五に、賞金が前もって決められていて参加者数の大小にも関わらず賞金は一律的である。一般的なトーナメントでは、参加者が多くなればトーナメント対陣表に合う人員を選び出すための予選リーグが存在し、このような予選リーグを経たとしてもその賞金は前もって決められた金額しか受けられない。
【0009】
第六に、最高のレベル(一等)になればそれ以上の対陣はなく、トーナメントが終了すると継続的なトーナメントの参与は不可能になる。
【0010】
したがって、常時的にオンラインゲームトーナメントが開設され、いつでも参与が可能で自身の選択によりゲーム相対者を選択できて、さらに自身の勝数により賞金が確保され、全体参加者が多いほど賞金額が高くなり、最高のレベルになった後にも、以後同一レベルに進入する相対者と継続的にトーナメントを進行できるオンラインゲームトーナメント方式が求められる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0011】
本発明は、前記の要請を満足させる。したがって、本発明の目的は、常時的にオンラインゲームトーナメントが開設され、いつでも参与が可能で自身の選択によってゲーム相対者を選択でき、さらに自身の勝数により賞金が確保され、全体参加者が多いほど賞金額が高くなり、最高のレベルになった後も、以後同一レベルに進入する相対者と継続的にトーナメントを進行できるオンラインゲームトーナメントシステム及びその方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0012】
このような本発明の目的によるトーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメント方法は、(a)通信ネットワークを通じて接続され特定ゲームを選択した使用者に対して前記ゲームのトーナメント参加に関する有効/非有効の記録により前記使用者の前記ゲームのトーナメント参加可否を決定する有効な参加者判断段階と、(b)前記有効な参加者判断段階でその記録が非有効で記録され有効参加者でない場合、前記使用者に対して参加費が決済されるとそのトーナメントの参加を有効に記録して、前記使用者の前記ゲームのトーナメントに対して初期レベルと初期クレジットを付与する初期参加費決済によるトーナメント参加段階と、(c)前記ゲームのトーナメントに有効に参加した参加者らに対して同一レベルであり現在ゲームを進行していない使用者らに対して対戦者らを決定する対戦者決定段階と、(d)前記対戦要請を受けた使用者が対戦要請を受諾して彼らの間でゲームが進行され勝敗が決定されると、勝者には敗者のクレジットの一定比率を振り込んでそのレベルを一段階アップさせて、敗者には勝者にクレジットを振り込み後、現在クレジットにしたがって賞金を決定してそのトーナメントの参加を非有効に記録して参加が終了される勝敗者処理段階と、(e)前記勝者の継続的なトーナメント参加可否を確認する勝者継続参加確認段階と、(f)前記勝者継続参加確認段階で、前記勝者に対して継続的な参加が確認された場合、前記段階(c)で(e)を含む段階を実行する継続参加段階と、(g)前記勝者継続参加確認段階で、前記勝者に対して継続的な参加の放棄が放棄確認されると前記勝者に対して現在のクレジットにより賞金が決定され、そのトーナメントに対する参加を非有効に記録して参加が終了される勝者賞金決定段階を含み成り立つことを特徴とする。
【0013】
ここで、前記対戦者決定段階は、(a)前記ゲームのトーナメントに有効に参加した参加者らに対して同一レベルであり現在ゲームを進行していない他の参加者らを対戦相手として検索して表示し、前記有効参加者中の誰か一人が前記対戦相手に対して対戦を要請すると、それを対戦相対者に伝達する対戦相手検索表示及び対戦要請段階と、(b)前記対戦要請を受けた使用者が対戦要請を受諾する場合、彼ら対戦要請者と受諾者が対戦者に決定される対戦者確定段階を含み成り立つことができる。
【0014】
または前記対戦者決定段階は、前記ゲームのトーナメントに有効に参加した参加者らに対して同一レベルであり現在ゲームを進行していない他の参加者らを順次的にまたはランダムに対戦相手に配定して成り立つこともできる。
【0015】
前記勝敗者処理段階は、勝者または敗者のクレジット中の一定比率を主催側の手数料に振り込む主催側手数料処理段階をさらに備えることができる。
【0016】
前記対戦相手検索表示及び対戦要請段階は、(a)同一レベルの他の有効参加者が存在するかどうかを判断する同一レベル参加者判断段階と、(b)前記同一レベル参加者判断段階で同一レベルの他の有効参加者が存在すると判断される場合、それら同一レベルの他の有効参加者中から現在ゲームを進行していない参加者らを抽出し、それらを表示する対戦相手検索表示段階と、(c)前記対戦相手検索表示段階で表示された参加者に対して対戦要請があればその対戦要請を伝達する対戦要請伝達段階を含み成り立つことが好ましい。
【0017】
前記勝敗者処理段階において、勝者である有効な参加者に対してそのレベルが最高レベルかどうかを判断する段階をさらに経て、最高レベルの場合は前記勝者賞金決定段階を実行できる。
【0018】
前記同一レベル参加者判断段階で同一レベルの他の有効参加者が存在しないと判断される場合、(a)上位レベルの有効な参加者が存在するかどうかを検索して判断する上位レベル参加者存在判断段階と、(b)前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベルの有効参加者が存在すると判断される場合、それら上位レベルの有効参加者らを表示する上位レベル参加者表示段階と、(c)前記上位レベル参加者表示段階で表示された上位レベル使用者らの上位レベル中いずれか一つに対してそのレベルと現在のレベル差によるクレジット費用に該当する費用を決済すれば、前記上位レベルに現在レベルを上昇させる有償レベルアップ段階と、(d)前記有償レベルアップ段階によりそのレベルが上昇すると、前記同一レベル参加者判断段階に戻る段階をさらに有することが好ましい。
【0019】
前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベル参加者が存在しないと判断される場合、(a)その参加者に対してトーナメントの継続可否を確認する段階、(b)前記参加者に対してトーナメントの継続が確認されると、前記同一レベル参加者判断段階に戻る段階、(c)前記参加者がトーナメント継続を願わないと確認されると、前記勝者賞金決定段階に戻る段階をさらに有することが好ましい。
【0020】
前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベル参加者が存在しないと判断される場合、その参加者に対して最高ランキングであることを表示する、最高ランキング表示段階をさらに有することができる。
【0021】
前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベルの有効参加者が存在すると判断される場合、そのゲームに対して有償レベルアップが許容されるかどうかを判断して許容される場合に、前記上位レベル参加者表示段階を実行することが好ましい。
【0022】
前記有償レベルアップと関連して参加者の有償レベルアップが許容される制限レベルかどうかを判断し、許容される範囲の場合にだけ有償レベルアップがなされることが好ましい。
【0023】
また、前記対戦相手検索表示及び対戦要請伝達段階は、(a)前記対戦相手検索表示段階で表示された参加者らの中でだれか一人に対して対戦を要請するのかどうかを確認する対戦要請確認段階、(b)前記対戦要請確認段階で参加者本人である使用者が対戦要請を願う場合、その相対者が現在接続中かどうかを判断する現在接続判断段階、(c)前記現在接続判断段階でその相対者が接続中であることが判断された場合、対戦要請により対戦要請を伝達する段階をさらに有することが好ましい。
【0024】
ここで、前記現在接続判断段階でその相対者が接続中ではないと判断されると、電子メールまたは短文メッセージのような他の対戦要請伝達手段を通じて対戦要請をして、以後、前記同一レベル参加者存在可否判断段階に戻ることができる。
【0025】
本発明にしたがう場合、前記通信ネットワークを通じて接続した使用者らに対して ゲームの種類と各ゲームによる参加費を表示する段階をさらに有することが好ましい。
【0026】
また、初期参加費決済段階は、スポンサーが存在するかどうかを判断し、万一スポンサーが存在する場合、スポンサーから参加費の決済を受けることができる。
【0027】
前記対戦要請確認段階で参加者本人である使用者が対戦要請を願わない場合、(a)上位レベルの有効な参加者が存在するかどうかを検索して判断する上位レベル参加者存在判断段階と、(b)前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベルの有効参加者が存在すると判断される場合、それら上位レベルの有効参加者らを表示する上位レベル参加者表示段階と、(c)前記上位レベル参加者表示段階で表示された上位レベル使用者らの上位レベル中どれか一つに対し、そのレベルと現在のレベル差によるクレジット費用に該当する費用を決済すれば、前記上位レベルに現在レベルを上昇させる有償レベルアップ段階と、(d)前記有償レベルアップ段階によりそのレベルが上昇されると、前記同一レベル参加者判断段階に戻る段階をさらに有することが好ましい。
【0028】
万一、前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベル参加者が存在しないと判断される場合、(a)その参加者に対してトーナメントの継続可否を確認する段階、(b)前記参加者に対してトーナメントの継続が確認されると前記同一レベル参加者判断段階に戻る段階、(c)前記参加者に対してトーナメント継続を願わないと確認されると、前記勝者賞金決定段階に戻る段階をさらに有することが好ましい。
【0029】
本発明による場合、前記トーナメント方式で進行され勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメント方法は、前記対戦者決定段階で対戦者が決定されると、それらの対戦者らをゲームサーバーの位置情報によって、それら対戦者のクライアントコンピュータを前記ゲームサーバーに連結させる段階をさらに有することができる。
【0030】
本発明による場合、前記対戦者決定段階は万一選択されたゲームが多数間でなりたつゲームの場合、該当ゲームに対して設定された参加者数に該当する人員が充足される時まで前記ゲームに対する参加者らを受け入れ、これらの参加者らを対戦者に決定する。このような場合、前記勝敗者処理段階は、各々の多数間になりたつゲームに対してその順位による勝敗決定可否とクレジット振り込み比率を前もって設定し、それにより勝者と敗者及びクレジット振り込み比率を決定できる。
【0031】
本発明の一実施例による場合、各々の多数間になりたつゲームに対してその順位による勝敗決定可否とクレジット振り込み比率は、データベースに記録されていてこれを参照したり参加者数から演算したりして、その順位により勝者と敗者及びクレジット振り込み比率を決定する。
【0032】
前記多数間になりたつゲームは、シューティング、ロールプレイゲーム、アーケード、多数が参与する問題解き(クイズゲーム)、多数間のジャンケンゲーム中のいずれか一つであることができる。また、前記多数間になりたつゲームは、学習と関連した問題を出題して多数の参与者が解いていくことができる。
【0033】
本発明によるトーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメントシステムは、通信ネットワークを通じて多数のクライアントコンピュータと連結されるサーバーシステムとして、特定ゲームに対する個々の使用者のトーナメント進行に対して参加有効可否と現在レベルと現在クレジットを記録するトーナメント情報貯蔵手段と、個々のゲームに対してトーナメントに参加するために必要な参加費とゲーム勝負により勝者が敗者からもらうことになるクレジットの比率を記録するゲーム情報貯蔵手段と、個々の使用者に対して現在ゲームを進行しているか否かを記録する使用者情報貯蔵手段を有し、参加費を決済した使用者に対して前記トーナメント情報貯蔵手段を生成して前記参加有効可否を有効と記録して初期レベルと初期クレジットを記録する手段と、接続した使用者に対してそのトーナメント情報貯蔵手段に参加有効可否が有効に記録されているか否かにより有効な参加者かどうかを判断する手段と、前記トーナメント情報貯蔵手段と使用者情報貯蔵手段を参照して同一レベルであり現在ゲームを進行していない有効な参加者らを抽出してそれらの間で対戦者らを決定する対戦者決定手段と、前記対戦者らの間にゲームを進行するとそれらに対する前記使用者情報貯蔵手段で現在ゲーム進行を記録する手段と、前記進行されたゲームが終了すると前記対戦要請者と前記対戦受諾者に対する前記使用者情報貯蔵手段で現在ゲーム非進行を記録する手段と、前記ゲームの勝敗に対して、敗者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットに対して前記ゲーム情報貯蔵手段のクレジット比率による部分を勝者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットに振り込んで、勝者である使用者に対する前記トーナメント情報貯蔵手段の現在レベルを一段階アップさせ、前記振り込み後、敗者である使用者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットにしたがって敗者の賞金を決定し、敗者の参加有効可否記録を非有効に記録する手段と、前記勝者に対して継続的なトーナメント参加可否を確認する手段と、前記勝者に対して継続的なトーナメント参加の放棄が確認されると前記勝者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットにしたがって賞金を決定し、その参加有効記録を非有効と記録する手段を含み成り立つことを特徴とする。
【0034】
この場合、前記対戦者決定手段は、前記抽出された有効な参加者であり現在ゲームを進行していない使用者らに対し、ランダムにまたは順次的に対戦相対者を配定する対戦相対者指定手段であり得る。
【0035】
または前記対戦者決定手段は、前記抽出された有効な参加者であり現在ゲームを進行していない使用者らを対戦相対者に表示して、前記有効な参加者中の誰か一人の前記表示された対戦相対者中の誰か一人対する対戦要請を伝達する、対戦相手検索表示及び対戦要請伝達手段と;前記対戦要請を受けた使用者が対戦要請を受諾すると、それら対戦要請者と受諾者を対戦相対者に指定する対戦相対者確定手段を含みなりたつ。
【0036】
前記オンラインゲームトーナメントシステムは、前記通信ネットワークを通じて接続した使用者に対して前記有効参加者判断手段の判断結果、有効な参加者でない場合、参加費が決済されたか否かを判断する参加費決済判断手段をさらに有することが好ましい。
【0037】
また、前記対戦相手検索表示及び対戦要請伝達手段は、前記トーナメント情報貯蔵手段を検索して同一レベルの有効な参加者が存在するかどうかを判断する同一レベル参加者存在判断手段と、同一レベルの他の有効参加者が存在することが判断された場合、それら同一レベルの他の有効参加者に対して前記使用者情報貯蔵手段を検索し、現在ゲームを進行していない参加者らを抽出してそれらを表示する対戦相手検索表示手段と、表示された対戦相手に対して有効参加者中の一人の対戦要請があればそれを伝達する対戦要請伝達手段を含み成り立ち得る。
【0038】
前記オンラインゲームトーナメントシステムは、同一レベルの他の有効参加者が存在しないと判断される場合、前記トーナメント情報貯蔵手段を検索して上位レベルの有効な参加者が存在するかどうかを判断する上位レベル参加者存在判断手段と、上位レベルの有効参加者が存在すると判断される場合、それら上位レベルの有効参加者らを表示する上位レベル参加者表示手段と、前記表示された上位レベル使用者らの上位レベル中いずれか一つに対して、そのレベルと現在のレベル差によるクレジット費用に該当する費用を決済すれば、前記上位レベルに現在レベルを上昇させる、有償レベルアップ手段をさらに有することができる。
【0039】
本発明による前記オンラインゲームトーナメントシステムで、前記ゲームは、分離されたゲームサーバーから提供され得る。このような場合、前記ゲーム情報貯蔵手段は、前記ゲームが提供されるサーバーの位置情報をさらに貯蔵している。また、前記対戦要請伝達によりその相対者が対戦を受諾する場合、それら対戦相対者らを前記ゲームサーバーの位置情報によってそれらのクライアントコンピュータを前記ゲームサーバーに連結させる手段をさらに有する。
【0040】
また、前記オンラインゲームトーナメントシステムは、現金と現金代替手段間の交換率を貯蔵する交換率情報貯蔵手段と、前記交換率情報貯蔵手段の交換率により参加費に該当する価値の現金代替手段で参加費の決済を受ける手段と、前記交換率情報貯蔵手段の交換率による賞金に該当する現金代替手段の価値で賞金を決定する手段をさらに有することができる。
【0041】
前記オンラインゲームトーナメントシステムは、個々の使用者に対する賞金を累積的に記録する使用者賞金情報貯蔵手段と;使用者の賞金を前記使用者情報貯蔵手段に累積して記録する手段をさらに有することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0042】
さて、添付図面を参考にして本発明の実施例を説明する。
【実施例】
【0043】
図1は、本発明によるトーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される オンラインゲームトーナメントシステム1000の全体的な構成を示した図面である。
【0044】
本発明による前記オンラインゲームトーナメントシステム1000は、ゲームサーバー100とトーナメント進行及び賞金決定サーバー200を有する。
【0045】
前記ゲームサーバー100は、通信ネットワーク50を通じて接続されるクライアントコンピュータ10a、10b、10c、...、10nにゲームを提供し、クライアントコンピュータ10a、10b、10c、...、10nの使用者らは、前記提供されるゲームを進行することになる。
【0046】
前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、通信ネットワーク50を通じて前記クライアントコンピュータ10a、10b、10c、...、10nと接続され前記ゲームサーバー100から提供されるゲームの勝敗によりトーナメント進行が成り立つように制御し、また、参加者の勝数により賞金を決定する。
【0047】
これらサーバー100、200は、物理的に分離して存在することもできるが、一つのサーバーとして統合して存在することもできる。また、前記ゲームサーバー100は、ゲームの種類に対して複数個が存在できる。
【0048】
前記クライアントコンピュータ10a、10b、10c、...、10nは、個人用コンピュータ(Personal Computer)に限定されず、携帯用電話機またはPDAのような前記サーバー100、200に通信ネットワーク50を通じて接続され情報を送受信する通信端末機を含む。
【0049】
本発明によるトーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメントシステム1000は、使用者データベース120とゲームデータベース210とトーナメントデータベース230を有する。
【0050】
図示したように、前記サーバー100、200が物理的に分離されて存在する場合、前記使用者データベース120はそれらの間で共有されることが好ましいが、各々のサーバー100、200が使用者データベース120を有することもできる。
【0051】
図2は、本発明によるデータベースのテーブルを示した図面である。
【0052】
使用者データベース120は、個々の使用者に対して現在ゲームを進行しているか否かを記録する。
【0053】
本実施例で、前記使用者データベース120は、各々の使用者IDに対してその名前等を含んだ個人情報を記録する。また、使用者が現在接続されているか否かを示す接続可否フラッグと現在ゲームを進行中か否かを示すゲーム進行可否フラッグを記録している。
【0054】
ゲームデータベース210は、個々のゲームに対してトーナメントに参加するために必要な参加費とゲーム勝負により勝者が敗者から受けることになるクレジットの比率を記録する。
【0055】
本実施例で、前記ゲームデータベース210は、各々のゲームに対してIDを付与してそれをゲームIDに記録してゲーム説明のようなそのゲームに対する情報と、各ゲームに参加するための参加費と、前記クレジットの比率を記録している。
【0056】
また、各ゲームの進行後、主催側(サーバー運営者等)に手数料として振り込まれるクレジットの比率を記録している。
【0057】
また、個々のゲームに対して最高レベルを記録できる。前記最高レベルは、トーナメント参加者が前記最高レベルに至った場合、それ以上の参加(対戦)を制限するためのものである。
【0058】
また、有償レベルアップの許容可否と有償レベルを許容する場合、その限界レベルを記録できる。前記有償レベルアップは、ゲーム勝負で勝利によりレベルが増加される代わりにレベル差に該当する金額を支払ってレベルをアップさせることを意味する。
【0059】
特別に、ゲームサーバー100が分離されて存在する場合、ゲームサーバー接続に必要なサーバー位置情報(IPアドレス等)と連結保安情報(ポート番号、暗証番号等)を記録できる。
【0060】
トーナメントデータベース230は、特定ゲームに対する個々の使用者のトーナメント進行に対して参加有効可否と現在レベルと現在クレジットを記録する。
【0061】
本実施例で、前記トーナメントデータベース230はトーナメントIDに対して、使用者IDとゲームIDと現在レベルと現在のクレジット及び参加有効フラッグをフィールド(field)で有し、それらが一つのレコード(record)を構成している。
【0062】
本実施例で、前記トーナメントデータベース230の個々のレコードは、前記サーバー200に接続した一使用者が選択したゲームのトーナメントに対して参加費を決済した場合、新しく生成される。以後その参加者である使用者が、該当トーナメントに対する参加を自ら終了したり敗北した場合、前記参加有効フラッグは非有効と記録される。
【0063】
本発明によるトーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメントシステム1000は、各トーナメント上の個々のゲームに対してゲームの種類(ゲームID)、挑戦者と相対者そして勝利者及び対戦総額と主催側に振り込みされる手数料等のゲームの対戦結果を記録する対戦結果データベース250を有することができる。
【0064】
また、参加費の決済と関連してスポンサーから参加費の決済を受けることができ、そのために図示したように、スポンサーデータベース260を有することができる。
【0065】
また、参加費は現金以外にもサイバーマネー、マイレージ、残余SMS等の現金代替手段が可能である。この場合、図示していないが、前記現金代替手段を交換する別途のクレジット交換率データベースを有し、現金代替手段を参加費に換算するようにできる。これと関連して、後述するように現在クレジットにしたがって参加者に賞金を支給する時、前記交換率データベースの交換率により現金または現金代替手段で賞金を支払うことができる。
【0066】
このような本発明の全体的な処理過程を図3aを参考に説明する。
まず、通信ネットワーク50を通じて接続したクライアントコンピュータ10a、10b、10c、...、10nの使用者らは、使用者として前記使用者データベース120に登録されている。
【0067】
この場合、前記ゲームサーバー100と前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200が分離されている場合、どちら側を通じても使用者らは、使用者データベース120に使用者として登録され得る。
【0068】
本発明によるトーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、以後、通信ネットワーク50を通じて接続した使用者らのクライアントコンピュータ10a、10b、10c、...、10nにゲームの種類及びゲーム参加費を表示する。ゲームの種類としては例を挙げると、囲碁、将棋、五目のようにゲームサーバー100が提供するゲームを表示し、また、各々のゲームに対して前記ゲームデータベース210に記録された参加費を表示する。(段階S301)
【0069】
すると、クライアントコンピュータ10a、10b、10c、...、10nの使用者は、一つのゲームを選択し、すると前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200はそれを認識する。(段階S302)
【0070】
次に、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、接続した使用者らに対してそれらが有効な参加者かどうかを判断する。(段階S303)前記トーナメントデータベース230で該当ゲームの使用者に対して参加有効フラッグが有効と記録されているかを検索し、万一有効と記録されている場合は該当ゲームのトーナメントに対して有効な参加者と判断する。
【0071】
万一、前記使用者に対して選択されたゲームに対する参加有効フラッグが有効と記録されたトーナメントデータベース230のレコードが発見されない場合、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、その使用者に対して参加費が決済されたか否かを判断する。(段階S304)図示していないけれど、例えば一つに統合されたりまたは分離された決済サーバーから該当使用者の該当トーナメントに対する決済可否を確認できる。
【0072】
該当使用者に対して決済が成り立つと、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、選択されたゲームの該当使用者に対してトーナメントレコードを生成してその参加有効フラッグを有効と記録する(段階S305)。そして、その使用者に対して初期レベルと初期クレジットを付与する(段階S306)。
【0073】
このような過程を経て有効な参加者と判断された使用者らに対して、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、同一レベルであり現在ゲームを進行していない他の参加者らを対戦者に決定する(段階S307)。
【0074】
例を挙げると、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、同一レベルであり現在ゲームを進行していない他の有効な接続中の参加者らを検索してその中の誰か一人をランダム(random)にまたは順次的に対戦相対者に指定できる。ここで、トーナメントデータベース230でその参加有効フラッグが有効と記録された同一レベルの使用者らに対し、その使用者データベース120の参加進行可否が非進行と記録された接続中の他の使用者を検索して、無作為または順次的に一使用者を指定して対戦相対者に配定できる。順次指定の場合、例を挙げると、同一ゲームを選択した使用者らの有効なトーナメントIDの順序により対戦相対者を配定できる。
【0075】
または前記対戦者決定段階(段階S307)は、図3bに示したように、同一レベルであり現在ゲームを進行していない他の参加者らを対戦相手に検索して表示して、前記有効参加者中の誰か一人が前記対戦相手に対して対戦を要請すると、それを対戦相対者に伝達する対戦相対者検索表示及び対戦要請段階(段階S3071)と、前記対戦要請を受ける対戦相対者が対戦を受諾して対戦者が決定される対戦者受諾段階(段階S3072)を有することができる。
【0076】
この場合、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、トーナメントデータベース230及び使用者データベース120を参照して同一レベルであり現在ゲームを進行していない他の参加者らを対戦相手として検索して表示される。即ち、トーナメントデータベース230でその参加有効フラッグが有効と記録された同一レベルの使用者らに対して、その使用者データベース120の参加進行中に可否が非進行中に記録された使用者をさがして表示するのである。
【0077】
以後、有効な参加者中の一人がその表示された使用者中の誰か一人に対して対戦要請をすると、それをその相対者に伝達する。例えば、対戦相対者のクライアントコンピュータに対戦要請が誰からあるかを表示できる。
【0078】
対戦者が決定されると(段階S307)、それら対戦者らに対して各々ゲーム進行中であることを記録する(段階S308)。使用者データベース120の対戦者らに対して各々の使用者IDに対してゲーム進行可否フラッグを進行中と記録する。
【0079】
それら対戦者らは、ゲームサーバー100に連結され(段階S309)、それらの間でゲームが進行され勝負が決定される(段階S310)。
【0080】
ゲームサーバー100は、前記トーナメント進行賞金決定サーバーと分離され存在することも可能である。このような場合、該当選択されたゲームに対するゲームサーバー100にゲーム対戦者らに対する情報(例えば使用者ID)と選択されたゲームを知らせる情報を伝送して、それら対戦者らは、各々相互間対戦者として選択されたゲームに連結される。万一ゲームサーバー100がゲーム別に多数個存在する場合は、選択されたゲームに対するゲームサーバーに対戦者らの情報を伝送してそれら対戦者らを選択されたゲームサーバーに連結する。
【0081】
このようにゲームサーバー100が分離された場合、ゲームデータベース210に貯蔵されたゲームサーバー位置情報と連結保安情報(ポート番号、暗証番号等)により、ゲームサーバー100に連結される。
【0082】
ゲーム対戦結果により勝者及び敗者が決定され、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200が前記ゲームサーバー100と分離された場合、そのゲームの種類と勝者及び敗者に対する情報を伝送受けて、それら対戦者らに対してそのゲーム進行可否を非進行に記録する。前記使用者データベース120の対戦要請者と対戦相対者各々の使用者IDに対してゲーム進行可否フラッグを非進行中と記録する(段階S311)。
【0083】
次に、主催側(サーバー運営者等)に勝者及び敗者のクレジットの一定比率を主催側手数料比率(図2のゲームデータベース210参照)により振り込みする(段階S312)。例えば、手数料データベースを有し、そこに各ゲームによる振り込みされる手数料を記録できる。
【0084】
また、ここで前記対戦結果データベース250に終了されたゲーム種類と挑戦者及び相対者と勝利者及び対戦総額を記録し、併せて振り込まれる手数料を記録できる。前記対戦総額は、対戦者らの現在クレジットによる賞金総額を意味する。
【0085】
次に、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、個々の参加者らに対して勝者なのか敗者なのかを判断して(段階S313)、勝者に対してそのレベルを一段階アップさせ、前もって決定された一定比率(図2のゲームデータベースのクレジット振り込み比率参照)により敗者のクレジットからクレジットの振り込み受ける(段階S314)。この場合、前記トーナメントデータベース230で前記勝者に対して現在クレジットが振り込みを受けて増加して記録され、現在レベルがアップする。
【0086】
次に、勝者である参加者に該当トーナメントの継続的な参加可否を確認する(段階S315)。例えば、継続参加可否を問う文句を勝者のクライアントコンピュータに表示できる。
【0087】
万一、継続的な参加を願う場合、勝者に対する段階は再び段階S307の対戦者決定段階へ進行し、上述した段階を再び実行することになる。
【0088】
万一、継続的なトーナメントの参加を願わない場合、勝者の現在クレジットにしたがって賞金が決定され(段階S316)、その参加有効は参加非有効と記録され(段階S317)、勝者である参加者のトーナメント参加は終了する。
【0089】
段階S315により、敗者と確認された参加者に対してはその勝者にクレジットの一定比率を振り込みさせて(段階S318)、その残存する現在クレジットにしたがって賞金を決定する(段階S319)。次に、敗者に対しては該当トーナメントの参加有効を参加非有効と記録して該当トーナメントの参加を終了させる(段階S320)。
【0090】
上記で勝者及び敗者に現在クレジットにしたがって決定される賞金に対しては、それをそれら勝者及び敗者のクライアントコンピュータに各々表示する段階をさらに有することができる。また、さらに実際に該当金額を勝者または敗者の銀行口座等に入金することもできる。この場合、現金以外にもサイバーマネー、マイレージ、残余SMS等が賞金の形態になり得る。
【0091】
また、賞金支給時に別途の賞金残額を使用者データベース120に記録したりまたは、別途の賞金残額データベースをおいて賞金決定がされた時、その賞金を累積させて使用者が必要により前記累積された賞金の支給を受けられるようにできる。例えば、使用者の通帳に振り込まれるようにできる。
【0092】
図4は、上述した段階S3071及びS3072(図3b)による対戦相対者検索表示及び対戦要請段階に対する具体的な処理過程を示した図面である。
【0093】
まず、トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、該当ゲームに対して同一レベルの有効な他の参加者が存在するかどうかを判断する(段階S401)。前記トーナメントデータベース230で参加有効フラッグが有効と記録された使用者らに対して同一IDのゲームを有し、現在レベルが同一な使用者が存在するかどうかを判断する。
【0094】
万一、該当ゲームのトーナメントに対して同一レベルの有効な参加者が存在する場合、それら中からゲーム進行中ではない参加者を検索して、対戦相手をさがす参加者のクライアントコンピュータに表示する(段階S402)。前記同一レベルの参加者に対してそのゲーム進行可否フラッグ(図2の使用者データベース120参照)が非進行中と記録された使用者を検索して表示する。
【0095】
次に、対戦相手をさがす有効な参加者にその中の一参加者にゲーム対戦を要請するか否かを確認する(段階S403)。これは、現在参加者の立場で対戦を経ないで一定費用を支払ってそのレベルを上昇(有償レベルアップ)させ、それにより上昇したレベルの他の参加者と対戦を願うことができるためである。
【0096】
ゲーム対戦要請確認の結果、対戦要請を願う場合、その相対者が現在トーナメント進行及び賞金決定サーバー200に接続中かどうかを判断して(段階S404)、接続中の場合、対戦要請を相対者に伝達する(段階S405)。万一相対者が現在接続中ではない場合は他の経路、例えば電子メールやSMSを通じてその相対者に接続して参加するのを待つ(段階S406)。
【0097】
ゲーム対戦要請確認の結果、対戦要請を願わない場合は、上位レベルの参加者が存在するかどうかを判断し(段階S407)、上位レベルの参加者が存在する場合、それら参加者とそのレベルを表示する(段階S411)。それに対して有償でレベルアップ(level up)を願うかどうかを確認して(段階S412)そのレベル差によるクレジット費用の決済が行われたら(段階S413)そのレベルを上昇させてそれをトーナメントデータベース230に記録する(段階S414)。以後、上昇されたレベルに対して再び同一レベルの参加者が存在するかどうかを判断する段階S401に入って、上昇されたレベルに対して同一レベルの参加者と対戦可能にする。
【0098】
段階S401の同一レベルの他の参加者が見つからない場合は、上位レベルの参加者が存在するかどうかを判断して(段階S407)、上位レベルの参加者が存在する場合、それら参加者とそのレベルを表示する(段階S411)。それに対して有償でレベルアップを願うかどうかを確認して(段階S412)、そのレベル差異によるクレジット費用の決済がなされたら(段階S413)、そのレベルを上昇させてそれをトーナメントデータベース230に記録する(段階S414)。以後、上昇されたレベルに対して再び同一レベルの参加者が存在するかどうかを判断する段階S401に入って、上昇されたレベルに対して同一レベルの参加者と対戦可能にする。
【0099】
万一、段階S407で上位レベルの他の参加者が見つからない場合は、該当参加者に最高のランキング(ranking)であることを表示して、トーナメントを継続するか否かを確認する(段階S409)。トーナメントを継続することを願う場合、段階S401に入って、同一レベルに上がってきた他の参加者が存在するようになれば、その時対戦が可能になる。
【0100】
トーナメント継続を願わないと確認されたら、段階S316へ進行して現在クレジットにしたがって賞金が決定され、参加有効と記録されていたものが参加非有効と記録され(段階S317)、参加者のトーナメント参加は終了される。
【0101】
トーナメント進行及び賞金決定サーバー200が、該当ゲームに対して同一レベルの有効な他の参加者が存在するかどうかを判断し(段階S401)、その結果、同一レベルの他の有効な参加者が存在しない場合は、図示したように、トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は段階S407を処理して、以後の処理段階は段階S407と関連して上述したのと同じである。
【0102】
本発明の場合、特別に前述した有償レベルアップは、ゲームによっては許容されないこともあり得る。
【0103】
そのために前記ゲームデータベース210は、その有償レベルアップ許容可否フィールドをさらに有し、そこにゲーム別に許容または非許容が記録されている。この場合、図7を参考に同一レベルの参加者が存在しないで(段階S401)、上位レベルの他の参加者が存在するかどうかを判断して(段階S407)、上位レベルの他の参加者が存在する場合、そのゲームに対して前記有償レベルアップ許容可否フィールドを検索して有償レベルアップが許容されるか否かを判断する段階をさらに有する(段階S711)。万一、有償レベルアップが許容されるなら、即ちそのゲームに対する有償レベルアップ許容フィールドが許容と記録されていたなら、段階411へ進行して上位レベルの参加者らのリストを出力する。
【0104】
また、同一レベルの使用者が存在して(段階S401)、ゲーム中ではない同一レベルの参加者らを表示して(段階S402)、ゲーム要請がない場合(段階S402)に対して上位レベルの参加者が存在するかどうかを判断して(段階S407)、上位レベルの他の参加者が存在する場合そのゲームに対して前記有償レベルアップ許容可否フィールドを検索して有償レベルアップが許容されるか否かを判断する段階をさらに有する(段階S711)。万一、有償レベルアップが許容されるなら、即ちそのゲームに対する有償レベルアップ許容フィールドが許容と記録されているなら、段階411へ進行して上位レベルの参加者らのリストを出力する。
【0105】
本発明による場合、有償レベルアップの限界を制限できる。即ち、有償レベルアップをする場合、レベルアップの最高を制限できる。そのために図4の段階S412と関連してその願う有償レベルアップが制限される最高レベルかどうかを判断する段階(段階S713)をさらに有し、制限される最高レベルの範囲内の場合にだけレベルアップを可能にする。万一、願う有償レベルアップが制限される最高レベルの場合、有償レベルアップ不可メッセージを表示する(段階S714)。
【0106】
本発明による場合、最高レベルを制限できる。即ち、一定以上のレベルになればそれ以上の対戦を中止して勝利者として現在クレジットにしたがって賞金決定を受け、参加有効可否が非有効と記録されて参加が終了される。そのために前記ゲームデータベース210は、最高レベルフィールドをさらに有することができる。この場合、図6を参考にトーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、勝利した参加者に対して最高レベルかどうかを検索して(段階S615)、そうでない場合だけレベルアップをなす(段階S616)。万一、最高レベルの場合はそれ以上の参加はなく、勝者の現在クレジットにしたがって賞金が決定され(段階S316)、その参加有効が非有効と記録されトーナメント参加は終了される(段階S317)。
【0107】
図5は、本発明による使用者コンピュータのディスプレー画面の例を示した図面である。
【0108】
まず、使用者が本発明によるトーナメント進行及び賞金決定サーバー200に接続するとゲームの種類とその参加費が表示される(図5の(a))。
【0109】
それにより使用者が、例えば、囲碁を選択する場合、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、それを認識して有効な参加者かどうかを判断して、有効な参加者でない場合は決済を要請する(図5の(b))。
【0110】
決済がなされた場合、初期レベルと初期クレジットが参加者である使用者に付加され、また、該当トーナメントに対するレコードが生成され、その参加者と同一レベルの現在ゲーム進行中ではない他の参加者を検索して表示する。それによって、参加者のコンピュータにゲームの種類と現在レベルとクレジットと同一レベルの対戦可能者が表示される画面が見える(図5の(c))。
【0111】
それら対戦可能者中の誰か一人を選択して対戦要請をしてその相対者が受諾してゲームサーバー100と連結され、彼らの間にゲームが進行されその勝敗により勝者にはそのレベルを一単位増加させて敗者のクレジットの一定比率の振り込みを受ける。また、継続的なトーナメント参加可否を確認する。それによって、増加されたレベルと継続参加可否を問う画面が表示されている(図5の(d))。
【0112】
万一、継続参加を願う場合、囲碁ゲームに対して再び同一レベルの現在ゲームを進行中ではない他の参加者を表示してトーナメントゲームを進行する(図5の(e))。
【0113】
万一、継続参加を願わない場合、現在クレジットにしたがって決定された賞金を表示して (図5の(e'))、参加有効を非有効と記録して参加を終了する。
【0114】
また、図示したように、有償レベルアップのための有償レベルアップボタンが画面に表示され得る(図5の(c)と(e))。
【0115】
本発明による場合、対戦ゲームは、勝敗が決定されるものであれば適していて、また、単純に1:1のゲームだけではなくネットワーク上で多数間になりたつゲームも対戦ゲームになり得る。即ち、囲碁、五目、将棋、ボードゲーム等の1:1ゲームだけではなくシューティング、ロールプレイゲーム(Role Playing Game)、アーケード、多数が参与する問題解き(クイズゲーム)、多数間のジャンケンゲーム等も本発明による対戦ゲームになり得る。
【0116】
多数間になりたつゲームと関連して対戦者の決定(段階S307)は、多数人を相手にしなければならない。また、その場合、それら多数人のゲーム参加者に対して勝敗と/または振り込みクレジットを決定する必要がある。即ち1:1ゲームの場合はその勝者と敗者が決定される瞬間、勝敗の結果によりトーナメント継続可否及び振り込みクレジットがすぐに決定されるけれど、多数間のゲームの場合はゲーム結果による順位だけがあるだけで、それら順位によりトーナメントを持続してレベルが増加する勝者の順位とトーナメントで終了する敗者の順位そして、各順位による振り込みクレジットを決定する必要がある。
【0117】
図8a及び図8bそして、図9はそれと関連したデータベーステーブル及び処理手続きの一例を示している。
【0118】
まず、図8aのゲームデータベース210は、多数間になりたつゲームと関連してその参加人員を示したフィールドをさらに有する。
【0119】
また、図8bの勝負待機室データベース240が新しく提供される。前記勝負待機室データベース240は、有効な参加者中の1人が対戦を願う場合に新しく生成されるもので、各々のゲームに対して現在参与者数を記録する。本実施例で前記勝負待機室データベース240は、各々の勝負待機室IDに対してゲームIDとそのゲームのレベルと待機室の名称と現在参与者数及びその進行可否を記録している。前記進行可否 フィールドは、その参加人員が満たされ対戦が進行されているか否かを表示するものである。
【0120】
本発明による場合、前記対戦者決定段階(段階S307)は、万一選択されたゲームが多数間になりたつゲームの場合、該当ゲームに対して設定された参加者数に該当する人員が充足されるまで前記ゲームに対する参加者らを受け入れ、それら参加者らを対戦者に決定する。図9はこのような場合の一例(段階S307C)を示す。
【0121】
まず、有効な参加者と判断された使用者がゲーム待機室を開設を要請するかどうかを、本発明によるトーナメント進行及び賞金決定サーバー200は判断する(段階S307C1)。例えば本発明によるトーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、接続したクライアントコンピュータ10a、10b、...、10nに多数間の対戦ゲームによるゲーム待機室生成要請アイコン(icon)を表示してそれを誰か一使用者がクリックするとゲーム待機室開設を願うものと判断できる。
【0122】
ゲーム待機室開設要請が確認された場合、図8bの勝負待機室データベース テーブル240で示したものと同じゲーム待機室データベースに対して新しいレコードが生成され(段階S307C2)、その待機室名が出力される(段階S307C3)。
【0123】
万一ゲーム待機室生成要請が確認されない場合、前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、同一レベルのゲームに対して現在存在するゲーム待機室を出力する(段階S307C4)、例えば、図8bのゲーム待機室データベース240と関連してゲーム待機室名を出力できる。
【0124】
使用者が出力された同一レベルのゲームに対するゲーム待機室を選択(段階S307C5)すると、前記ゲーム待機室を選択した使用者はそのゲームの多数対戦者中の一人に決定され、ゲーム待機室240の現在参与者数は1が増加する。また、使用者がゲーム待機室を生成した場合、その現在参与者数は1が増加される(段階S307C6)。
【0125】
次に前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、ゲーム待機室の総参加者数が満たされたか否かを判断して(段階S307C7)、総参加者数が満たされた場合、該当ゲーム待機室出力を除去して(段階S307C8)、段階S308のゲーム進行記録へ進行する。
【0126】
ここで、参加者数が満たされた時、他の参与者を待っていてゲーム準備ができない使用者があり得るため、必要により対話機能をおいて参加者ら同士がゲーム開始に対する同意を求めたり参与者全員に開始ボタンを露出させて全員が押したりした時、次の段階へ進むようにできるのである。
【0127】
万一、ゲーム待機室の総参加者数が満たされない場合、まず、現在参加者の総数が0かどうかを判断して(段階S307C9)、現在参加者の総数が0の場合、該当ゲーム待機室出力を除去して(段階S307C10)、本段階S307の初期に回帰する。これは、該当ゲーム待機室を選択して参加する者がなく、また、ゲーム待機室開設者自身が退室した場合を考慮したものである。
【0128】
次に前記トーナメント進行及び賞金決定サーバー200は、すでに参加者として参与した者達の中に退室を要請した者がいるかどうかを判断して(段階S307C11)、そのような場合、該当ゲーム待機室の参与者数を減少させる(段階S307C12)。
【0129】
多数間になりたつゲームに対してその参加者数が満たされゲームが進行されゲームの勝負が決定された場合、それら多数の参加者に対して勝敗と振り込み比率を決定するために本実施例の場合、図8bの勝者及び振り込み率決定データベース270を提供する。前記勝者及び振り込み率決定データベース270は、各々の多数間になりたつゲームに対してその順位による勝敗決定可否とクレジット振り込み比率と手数料比率を記録するもので、本実施例の場合、図示したように各々のクレジット振り込み比率IDに対してゲームIDとその順位及びそれによる勝敗決定可否(トーナメント進行方法)とクレジット振り込み比率と手数料比率を記録している。また、レベルにより勝者として処理される順位及びクレジット振り込み比率または手数料を変えて設定できる。この場合、前記勝者及び振り込み率決定データベース270にレベルフィールドを追加してレベルにより前記勝者として処理される順位の値等を変えて設定して記録できる。
【0130】
したがって、多数間になりたつゲームに対してその参加者数が満たされゲームが進行されゲームの勝負が決定された場合、それら多数人らに対して図8bの勝者及び振り込み率決定データベース270を参照して勝敗と振り込み比率を決定できる。
【0131】
本発明による場合、クレジット振り込み比率を0にできる。この場合、勝者はレベルが上がり敗者はトーナメントを終了する方式で、賞金がなく順位決定だけをできる。
【0132】
前記勝者及び振り込み率決定データベース270のように勝者として処理される順位の値等を前もって記録して、それにより勝者と振り込み率等を決定する方法の代案として、参加者の中から一定比率を勝者処理して総対戦賞金中の一定比率を勝者クレジットに振り込むように演算する方法で処理することも可能である。
【0133】
本発明による場合、ゲームの方式がクイズの場合、学習と関連した問題を出題するようにゲームサーバー内に別途の問題データベースを設置して、各対戦ゲーム当り一定個数以上の問題を出題して各々の問題で正答した参加者に一定点数を付加して、それを累積して問題の出題が完了した時、最多得点者または順位内に入った参与者が勝者として上位レベルへ進出するようにできる。このような場合、本発明は、学力競演大会として教育的な効果得られる利点を有する。
【0134】
本発明による場合、トーナメントデータベース230を参照して、現在各ゲーム別 トーナメントから脱落しない参加者らの中から各ゲーム別にその上位レベルにランクされた参加者らのリストを表示するようにできる。それら上位にランクされた参加者らの現在レベル及び最近ゲーム結果を示したり、ランクされた参加者らの新しい勝負の進行時に特設場所で勝負してそれを録画、中継及び観覧したりできるようにすると参加者らの興味をさらに誘発できる。
【産業上の利用可能性】
【0135】
図10aは、従来のトーナメントゲーム方式を示し、図10bは本発明によるトーナメント方式を示す。
【0136】
このように本発明による場合、従来と異なり常時的にオンラインゲームトーナメントが開設されいつでも参与が可能で、自身の選択によりゲーム相対者を選択でき、さらに自身の勝数により賞金が確保され、全体参加者が多いほど賞金額が高くなり、最高のレベルになった後にも、以後同一レベルに進入する相対者と継続的にトーナメントを進行できる利点を持っている。
【0137】
また、本発明でその対戦ゲームは、学習と関連したものにすることができ、このような場合、学力競演大会として教育的な効果を得ることができる。
【0138】
このようにして本発明の目的が達成されたことを理解できる。
本発明は、実施例を中心に説明したけれど、それに限定されず、本発明の思想によりその権利範囲は請求の範囲によるものとする。
【図面の簡単な説明】
【0139】
【図1】本発明の全体システムの構成を示した図面である。
【図2】本発明に一実施例によるデータベーステーブルを示した図面である。
【図3a】本発明の全体的な処理過程を示した図面である。
【図3b】図3aで対戦者決定段階の一実施例を示した図面である。
【図4】本発明の対戦検索及び対戦要請段階の処理過程を示した図面である。
【図5】本発明の使用者コンピュータのディスプレー画面例を示した図面である。
【図6】最高レベルに制限がある場合の処理過程を示した図面である。
【図7】有償レベルアップに対してその許容可否及び制限がある場合の処理過程を示した図面である。
【図8a】本発明のデータベーステーブルによる例を示した図面である。
【図8b】本発明のデータベーステーブルによる例を示した図面である。
【図9】多数間になりたつゲームに対して対戦者決定段階を示した図面である。
【図10a】本発明の効果を示した図面である。
【図10b】本発明の効果を示した図面である。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
(a)通信ネットワークを通じて接続され、特定ゲームを選択した使用者に対して、前記ゲームのトーナメント参加に関する有効/非有効記録により前記使用者の前記ゲームのトーナメント参加可否を決定する有効な参加者判断段階と、(b)前記有効な参加者判断段階でその記録が非有効と記録され有効参加者でない場合、前記使用者に対して参加費が決済されるとそのトーナメントの参加を有効と記録して、前記使用者の前記ゲームのトーナメントに対して初期レベルと初期クレジットを付与する初期参加費決済によるトーナメント参加段階と、(c)前記ゲームのトーナメントに有効に参加した参加者に対して、同一レベルであり現在ゲームを進行していない使用者らに対して対戦者らを決定する対戦者決定段階と、(d)前記対戦者ら間にゲームを進行して勝敗が決定されると、勝者には敗者のクレジットの一定比率を振り込み、そのレベルを一段階アップさせて、敗者には勝者にクレジット振り込み後、現在クレジットにしたがって賞金を決定してそのトーナメントの参加を非有効と記録して参加が終了される勝敗者処理段階と、(e)前記勝者の継続的なトーナメント参加可否を確認する勝者継続参加確認段階と、(f)前記勝者継続参加確認段階で、前記勝者に対して継続的な参加が確認された場合、前記段階(c)で(e)を含む段階を実行する継続参加段階と、(g)前記勝者継続参加確認段階で、前記勝者に対して継続的な参加の放棄が確認されると、前記勝者に対して現在のクレジットにより賞金が決定され、そのトーナメントに対する参加を非有効と記録して参加が終了される勝者賞金決定段階を含み成り立つことを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項2】
前記対戦者決定段階が、(a)前記ゲームのトーナメントに有効に参加した参加者らに対して、同一レベルであり現在ゲームを進行していない他の参加者らを対戦相手として検索して表示し、前記有効参加者中の誰か一人が前記対戦相手に対して対戦を要請すれば、それを対戦相対者に伝達する、対戦相手検索表示及び対戦要請段階と、(b)前記対戦要請を受けた使用者が対戦要請を受諾する場合、それら対戦要請者と受諾者が対戦者に決定される対戦者確定段階を含み成り立つことを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項1記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項3】
前記対戦者決定段階が、前記ゲームのトーナメントに有効に参加した参加者らに対して、同一レベルであり現在ゲームを進行していない他の参加者らを対戦相手としてランダムにまたは順次的に配定することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項1記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項4】
請求項1の勝敗者処理段階が、勝者または敗者のクレジット中の一定比率を主催側の手数料に振り込む、主催側手数料処理段階をさらに有することを特徴とするトーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項5】
請求項2の対戦相手検索表示及び対戦要請段階が、(a)同一レベルの他の有効参加者が存在するかどうかを判断する同一レベル参加者判断段階と、(b)前記同一レベル参加者判断段階で同一レベルの他の有効参加者が存在すると判断される場合、それら同一レベルの他の有効参加者中から現在ゲームを進行していない参加者らを抽出してそれらを表示する対戦相手検索表示段階と、(c)前記対戦相手検索表示段階で表示された参加者に対して対戦要請があれば、その対戦要請を伝達する対戦要請伝達段階を含み成り立つことを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項6】
請求項1の勝敗者処理段階において、勝者である有効な参加者に対してそのレベルが最高限界レベルかどうかを判断する段階をさらに有し、最高限界レベルの場合は前記勝者賞金決定段階を実行することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項7】
前記同一レベル参加者判断段階で同一レベルの他の有効参加者が存在しないと判断される場合、(a)上位レベルの有効な参加者が存在するかどうかを検索して判断する上位レベル参加者存在判断段階と、(b)前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベルの有効参加者が存在すると判断される場合、それら上位レベルの有効参加者らを表示する上位レベル参加者表示段階と、(c)前記上位レベル参加者表示段階で表示された上位レベル使用者らの上位レベル中のいずれか一つに対してそのレベルと現在のレベル差によるクレジット費用に該当する費用を決済すれば、前記上位レベルに現在レベルを上昇させる有償レベルアップ段階と、(d)前記有償レベルアップ段階によりそのレベルが上昇されると、前記同一レベル参加者判断段階に戻る段階をさらに有することを特徴とするトーナメント方式で進行され、その勝数により賞金が決定される、請求項5記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項8】
前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベル参加者が存在しないと判断される場合、(a)その参加者に対してトーナメント継続可否を確認する段階、(b)前記参加者に対してトーナメント継続可否が確認されると、前記同一レベル参加者判断段階に戻る段階、(c)前記参加者がトーナメント継続を願わないと確認されると、前記勝者賞金決定段階に戻る段階をさらに有することを特徴とするトーナメント方式で進行され、その勝数により賞金が決定される、請求項7記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項9】
前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベル参加者が存在しないと判断される場合、その参加者に対して最高ランキングであることを表示する最高ランキング表示段階をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項8記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項10】
前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベルの有効参加者が存在すると判断される場合、そのゲームに対して有償レベルアップが許容されるか否かを判断して、有償レベルアップが許容される場合、前記上位レベル参加者表示段階を実行することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項7記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項11】
前記参加者の有償レベルアップが許容される制限範囲かどうかを判断し、許容される範囲の場合にのみ有償レベルアップがなされることを特徴とするトーナメント方式で進行され、その勝数により賞金が決定される、請求項7または請求項10記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項12】
(a)前記対戦相手検索表示段階で表示された参加者らの中の誰か一人に対して対戦を要請するか否かを確認する対戦要請確認段階、(b)前記対戦要請確認段階で参加者本人である使用者が対戦要請を願う場合、その相対者が現在接続中か否かを判断する現在接続判断段階、(c)前記現在接続判断段階で其の相対者が接続中であると判断された場合、対戦要請を伝達する段階をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項5記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項13】
前記現在接続判断段階でその相対者が接続中ではないと判断されると、電子メールまたは短文メッセージのような他の対戦要請伝達手段を通じて対戦要請をして、以後、前記同一レベル参加者存在可否判断段階に戻ることを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項12記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項14】
前記通信ネットワークを通じて接続した使用者らに対して、ゲームの種類と各ゲームによる参加費を表示する段階をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項1記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項15】
初期参加費決済段階が、スポンサーが存在するかどうかを判断して、万一スポンサーが存在する場合、スポンサーから参加費の決済を受けることを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項1記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項16】
請求項12の対戦要請確認段階で参加者本人である使用者が対戦要請を願わない場合、(a)上位レベルの有効な参加者が存在するかどうかを検索して判断する、上位レベル参加者存在判断段階と、(b)前記上位レベル参加者存在判断段階で、上位レベルの有効参加者が存在すると判断される場合、それら上位レベルの有効参加者らを表示する上位レベル参加者表示段階と、(c)前記上位レベル参加者表示段階で表示された上位レベル使用者らの上位レベル中のいずれか一つに対してそのレベルと現在のレベル差によるクレジット費用に該当する費用を決済すれば、前記上位レベルに現在レベルを上昇させる有償レベルアップ段階と、(d)前記有償レベルアップ段階によりそのレベルが上昇されると、前記同一レベル参加者判断段階に戻る段階をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項17】
前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベル参加者が存在しないと判断される場合、(a)その参加者に対してトーナメント継続可否を確認する段階、(b)前記参加者に対してトーナメント継続が確認されると、前記同一レベル参加者判断段階に戻る段階、(c)前記参加者がトーナメント継続を願わない場合、前記勝者賞金決定段階に戻る段階をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項16記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項18】
通信ネットワークを通じて多数のクライアントコンピュータと連結されるサーバーシステムであり、特定ゲームに対する個々の使用者のトーナメント進行に対して参加有効可否と現在レベルと現在クレジットを記録するトーナメント情報貯蔵手段と、個々のゲームに対してトーナメントに参加するために必要な参加費とゲーム勝負により勝者が敗者から受けることになるクレジットの比率を記録するゲーム情報貯蔵手段と、個々の使用者に対して現在ゲームを進行しているか否かを記録する使用者情報貯蔵手段を有し、(a)参加費を決済した使用者に対して、前記トーナメント情報貯蔵手段を生成して 前記参加有効可否を有効と記録して初期レベルと初期クレジットを記録する、参加費決済によるトーナメント情報生成手段と、(b)接続された使用者に対してそのトーナメント情報貯蔵手段に参加有効可否が有効と記録されているか否かにより有効な参加者であるかを判断する、有効な参加者判断手段と、(c)前記トーナメント情報貯蔵手段と使用者情報貯蔵手段を参照して同一レベルであり現在ゲームを進行していない有効な参加者らを抽出して、それらの間で対戦者らを決定する対戦者決定手段と、(d)前記対戦者ら間にゲームが進行されると、それらに対する前記使用者情報貯蔵手段に現在ゲーム進行を記録する現在ゲーム進行記録手段と、(e)前記進行されたゲームが終了すると、前記対戦者らに対して前記使用者情報貯蔵手段に現在ゲーム非進行を記録する現在ゲーム非進行記録手段と、(f)前記対戦ゲームの勝敗結果に対して、敗者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットに対して、前記ゲーム情報貯蔵手段のクレジット比率による部分を勝者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットに振り込み、勝者である使用者に対する前記トーナメント情報貯蔵手段の現在レベルを一段階アップさせて記録し、前記振り込み後敗者である使用者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットにしたがって敗者の賞金を決定して、敗者の参加有効可否記録を非有効と記録する勝敗者処理手段と、(g)前記勝者に対して継続的なトーナメント参加可否を確認するトーナメント継続参加確認手段と、(h)前記勝者に対して継続的なトーナメント参加の放棄が確認されると前記勝者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットにしたがって賞金を決定してその参加有効記録を非有効と記録する勝者賞金決定手段を含み成り立つことを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金を決定するオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項19】
前記通信ネットワークを通じて接続した使用者に対して、前記有効参加者判断手段の判断結果、有効な参加者でない場合、参加費が決済されたか否かを判断する参加費決済判断手段をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金を決定する、請求項18記載のオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項20】
前記対戦者決定手段が、前記抽出された有効な参加者であり現在ゲームを進行していない使用者らに対してランダムにまたは順次的に対戦相対者を配定する対戦相対者指定手段であることを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金を決定する、請求項18または請求項19記載のオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項21】
前記対戦者決定手段が、(a)前記抽出された有効な参加者として現在ゲームを進行していない使用者らを対戦相対者と表示して、前記有効な参加者中の誰か一人の前記表示された対戦相対者中誰か一人に対する対戦要請を伝達する、対戦相手検索表示及び対戦要請伝達手段と、(b)前記対戦要請を受けた使用者が対戦要請を受諾すると、それら対戦要請者と受諾者を対戦相対者に指定する対戦相対者確定手段を含み成り立つことを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金を決定する、請求項18または請求項19記載のオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項22】
前記対戦相手検索表示及び対戦要請伝達手段が、(a)前記トーナメント情報貯蔵手段を検索して同一レベルの有効な参加者が存在するかどうかを判断する、同一レベル参加者存在判断手段と、(b)同一レベルの他の有効参加者が存在すると判断される場合、それら同一レベルの他の有効参加者に対して前記使用者情報貯蔵手段を検索して現在ゲームを進行していない参加者らを抽出してそれらを表示する対戦相手検索表示手段と、(c)表示された対戦相手に対して有効参加者中の一人の対戦要請があれば、それを伝達する対戦要請伝達手段を含み成り立つことを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項21記載のオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項23】
同一レベルの他の有効参加者が存在しないと判断される場合、(a)前記トーナメント情報貯蔵手段を検索して上位レベルの有効な参加者が存在するかどうかを判断する上位レベル参加者存在判断手段と、(b)上位レベルの有効参加者が存在すると判断される場合、それら上位レベルの有効参加者らを表示する上位レベル参加者表示手段と、(c)前記表示された上位レベル使用者らの上位レベル中の誰か一人に対してそのレベルと現在のレベル差によるクレジット費用に該当する費用を決済すれば、前記上位レベルに現在レベルを上昇させる有償レベルアップ手段をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項22記載のオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項24】
通信ネットワークを通じて使用者コンピュータとサーバー/クライアント関係で連結され、ゲームトーナメントを進行する方法において、対戦者ら間のゲームの勝敗が決定されると、勝者である使用者に対してレベルを一段階上げて敗者のクレジットの一部を振り込みを受け、敗者である使用者に対しては前記振り込み後、残ったクレジットにより賞金が決定され、そのトーナメント参加が終了される勝敗者処理段階と、勝者である使用者が自ら参加を終了すると、現在のクレジットにより賞金が決定される勝者賞金決定段階を含み成り立つことを特徴とする、その勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメント進行方法。
【請求項25】
前記ゲームは、分離されたゲームサーバーから提供され、前記ゲーム情報貯蔵手段は、前記ゲームが提供されるサーバーの位置情報をさらに貯蔵していて、前記対戦相対者指定手段によって対戦者らが決定されると、それら対戦者らを前記ゲームサーバーの位置情報によってそれらのクライアントコンピュータを前記ゲームサーバーに連結させる手段をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項18記載のオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項26】
前記対戦者決定段階で対戦者が指定されると、それら対戦者らをゲームサーバーの位置情報によって、それら対戦者のクライアントコンピュータを前記ゲームサーバーに連結させる段階をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項1記載のオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項27】
現金と現金代替手段間の交換率を貯蔵する交換率情報貯蔵手段と、前記交換率情報貯蔵手段の交換率により参加費に該当する価値の現金代替手段で参加費の決済を受ける手段と、前記交換率情報貯蔵手段の交換率による賞金に該当する現金代替手段の価値で賞金を決定する手段をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項18記載のオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項28】
(a)個々の使用者に対する賞金を累積的に記録する使用者賞金情報貯蔵手段と、(b)使用者の賞金を前記使用者情報貯蔵手段に累積して記録する手段をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項18記載のオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項29】
前記対戦者決定段階が、万一選択されたゲームが多数間になりたつゲームの場合、該当ゲームに対して設定された参加者数に該当する人員が充足されるまで前記ゲームに対する参加者らを受け入れ、それら参加者らを対戦者に決定することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項1記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項30】
前記勝者敗者処理段階が、各々の多数間になりたつゲームに対してその順位による勝敗決定可否とクレジット振り込み比率を前もって設定して、それにより勝者と敗者及びクレジット振り込み比率を決定することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項29記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項31】
各々の多数間になりたつゲームに対して、その順位による勝敗決定可否とクレジット振り込み比率が、データベースに記録されていて、それを参照したり参加者数から演算してその順位により勝者と敗者及びクレジット振り込み比率を決定したりすることを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項30記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項32】
前記多数間になりたつゲームが、シューティング、ロールプレイゲーム、アーケード、多数が参与するクイズゲーム、多数間のジャンケンゲーム中のいずれか一つであることを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項29から請求項31のいずれか一項に記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項33】
前記多数間になりたつゲームが、学習と関連した問題を出題して多数の参加者が解いていくことを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項29から請求項31のいずれか一項に記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項1】
(a)通信ネットワークを通じて接続され、特定ゲームを選択した使用者に対して、前記ゲームのトーナメント参加に関する有効/非有効記録により前記使用者の前記ゲームのトーナメント参加可否を決定する有効な参加者判断段階と、(b)前記有効な参加者判断段階でその記録が非有効と記録され有効参加者でない場合、前記使用者に対して参加費が決済されるとそのトーナメントの参加を有効と記録して、前記使用者の前記ゲームのトーナメントに対して初期レベルと初期クレジットを付与する初期参加費決済によるトーナメント参加段階と、(c)前記ゲームのトーナメントに有効に参加した参加者に対して、同一レベルであり現在ゲームを進行していない使用者らに対して対戦者らを決定する対戦者決定段階と、(d)前記対戦者ら間にゲームを進行して勝敗が決定されると、勝者には敗者のクレジットの一定比率を振り込み、そのレベルを一段階アップさせて、敗者には勝者にクレジット振り込み後、現在クレジットにしたがって賞金を決定してそのトーナメントの参加を非有効と記録して参加が終了される勝敗者処理段階と、(e)前記勝者の継続的なトーナメント参加可否を確認する勝者継続参加確認段階と、(f)前記勝者継続参加確認段階で、前記勝者に対して継続的な参加が確認された場合、前記段階(c)で(e)を含む段階を実行する継続参加段階と、(g)前記勝者継続参加確認段階で、前記勝者に対して継続的な参加の放棄が確認されると、前記勝者に対して現在のクレジットにより賞金が決定され、そのトーナメントに対する参加を非有効と記録して参加が終了される勝者賞金決定段階を含み成り立つことを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項2】
前記対戦者決定段階が、(a)前記ゲームのトーナメントに有効に参加した参加者らに対して、同一レベルであり現在ゲームを進行していない他の参加者らを対戦相手として検索して表示し、前記有効参加者中の誰か一人が前記対戦相手に対して対戦を要請すれば、それを対戦相対者に伝達する、対戦相手検索表示及び対戦要請段階と、(b)前記対戦要請を受けた使用者が対戦要請を受諾する場合、それら対戦要請者と受諾者が対戦者に決定される対戦者確定段階を含み成り立つことを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項1記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項3】
前記対戦者決定段階が、前記ゲームのトーナメントに有効に参加した参加者らに対して、同一レベルであり現在ゲームを進行していない他の参加者らを対戦相手としてランダムにまたは順次的に配定することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項1記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項4】
請求項1の勝敗者処理段階が、勝者または敗者のクレジット中の一定比率を主催側の手数料に振り込む、主催側手数料処理段階をさらに有することを特徴とするトーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項5】
請求項2の対戦相手検索表示及び対戦要請段階が、(a)同一レベルの他の有効参加者が存在するかどうかを判断する同一レベル参加者判断段階と、(b)前記同一レベル参加者判断段階で同一レベルの他の有効参加者が存在すると判断される場合、それら同一レベルの他の有効参加者中から現在ゲームを進行していない参加者らを抽出してそれらを表示する対戦相手検索表示段階と、(c)前記対戦相手検索表示段階で表示された参加者に対して対戦要請があれば、その対戦要請を伝達する対戦要請伝達段階を含み成り立つことを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項6】
請求項1の勝敗者処理段階において、勝者である有効な参加者に対してそのレベルが最高限界レベルかどうかを判断する段階をさらに有し、最高限界レベルの場合は前記勝者賞金決定段階を実行することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項7】
前記同一レベル参加者判断段階で同一レベルの他の有効参加者が存在しないと判断される場合、(a)上位レベルの有効な参加者が存在するかどうかを検索して判断する上位レベル参加者存在判断段階と、(b)前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベルの有効参加者が存在すると判断される場合、それら上位レベルの有効参加者らを表示する上位レベル参加者表示段階と、(c)前記上位レベル参加者表示段階で表示された上位レベル使用者らの上位レベル中のいずれか一つに対してそのレベルと現在のレベル差によるクレジット費用に該当する費用を決済すれば、前記上位レベルに現在レベルを上昇させる有償レベルアップ段階と、(d)前記有償レベルアップ段階によりそのレベルが上昇されると、前記同一レベル参加者判断段階に戻る段階をさらに有することを特徴とするトーナメント方式で進行され、その勝数により賞金が決定される、請求項5記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項8】
前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベル参加者が存在しないと判断される場合、(a)その参加者に対してトーナメント継続可否を確認する段階、(b)前記参加者に対してトーナメント継続可否が確認されると、前記同一レベル参加者判断段階に戻る段階、(c)前記参加者がトーナメント継続を願わないと確認されると、前記勝者賞金決定段階に戻る段階をさらに有することを特徴とするトーナメント方式で進行され、その勝数により賞金が決定される、請求項7記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項9】
前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベル参加者が存在しないと判断される場合、その参加者に対して最高ランキングであることを表示する最高ランキング表示段階をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項8記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項10】
前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベルの有効参加者が存在すると判断される場合、そのゲームに対して有償レベルアップが許容されるか否かを判断して、有償レベルアップが許容される場合、前記上位レベル参加者表示段階を実行することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項7記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項11】
前記参加者の有償レベルアップが許容される制限範囲かどうかを判断し、許容される範囲の場合にのみ有償レベルアップがなされることを特徴とするトーナメント方式で進行され、その勝数により賞金が決定される、請求項7または請求項10記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項12】
(a)前記対戦相手検索表示段階で表示された参加者らの中の誰か一人に対して対戦を要請するか否かを確認する対戦要請確認段階、(b)前記対戦要請確認段階で参加者本人である使用者が対戦要請を願う場合、その相対者が現在接続中か否かを判断する現在接続判断段階、(c)前記現在接続判断段階で其の相対者が接続中であると判断された場合、対戦要請を伝達する段階をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項5記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項13】
前記現在接続判断段階でその相対者が接続中ではないと判断されると、電子メールまたは短文メッセージのような他の対戦要請伝達手段を通じて対戦要請をして、以後、前記同一レベル参加者存在可否判断段階に戻ることを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項12記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項14】
前記通信ネットワークを通じて接続した使用者らに対して、ゲームの種類と各ゲームによる参加費を表示する段階をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項1記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項15】
初期参加費決済段階が、スポンサーが存在するかどうかを判断して、万一スポンサーが存在する場合、スポンサーから参加費の決済を受けることを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項1記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項16】
請求項12の対戦要請確認段階で参加者本人である使用者が対戦要請を願わない場合、(a)上位レベルの有効な参加者が存在するかどうかを検索して判断する、上位レベル参加者存在判断段階と、(b)前記上位レベル参加者存在判断段階で、上位レベルの有効参加者が存在すると判断される場合、それら上位レベルの有効参加者らを表示する上位レベル参加者表示段階と、(c)前記上位レベル参加者表示段階で表示された上位レベル使用者らの上位レベル中のいずれか一つに対してそのレベルと現在のレベル差によるクレジット費用に該当する費用を決済すれば、前記上位レベルに現在レベルを上昇させる有償レベルアップ段階と、(d)前記有償レベルアップ段階によりそのレベルが上昇されると、前記同一レベル参加者判断段階に戻る段階をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項17】
前記上位レベル参加者存在判断段階で上位レベル参加者が存在しないと判断される場合、(a)その参加者に対してトーナメント継続可否を確認する段階、(b)前記参加者に対してトーナメント継続が確認されると、前記同一レベル参加者判断段階に戻る段階、(c)前記参加者がトーナメント継続を願わない場合、前記勝者賞金決定段階に戻る段階をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項16記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項18】
通信ネットワークを通じて多数のクライアントコンピュータと連結されるサーバーシステムであり、特定ゲームに対する個々の使用者のトーナメント進行に対して参加有効可否と現在レベルと現在クレジットを記録するトーナメント情報貯蔵手段と、個々のゲームに対してトーナメントに参加するために必要な参加費とゲーム勝負により勝者が敗者から受けることになるクレジットの比率を記録するゲーム情報貯蔵手段と、個々の使用者に対して現在ゲームを進行しているか否かを記録する使用者情報貯蔵手段を有し、(a)参加費を決済した使用者に対して、前記トーナメント情報貯蔵手段を生成して 前記参加有効可否を有効と記録して初期レベルと初期クレジットを記録する、参加費決済によるトーナメント情報生成手段と、(b)接続された使用者に対してそのトーナメント情報貯蔵手段に参加有効可否が有効と記録されているか否かにより有効な参加者であるかを判断する、有効な参加者判断手段と、(c)前記トーナメント情報貯蔵手段と使用者情報貯蔵手段を参照して同一レベルであり現在ゲームを進行していない有効な参加者らを抽出して、それらの間で対戦者らを決定する対戦者決定手段と、(d)前記対戦者ら間にゲームが進行されると、それらに対する前記使用者情報貯蔵手段に現在ゲーム進行を記録する現在ゲーム進行記録手段と、(e)前記進行されたゲームが終了すると、前記対戦者らに対して前記使用者情報貯蔵手段に現在ゲーム非進行を記録する現在ゲーム非進行記録手段と、(f)前記対戦ゲームの勝敗結果に対して、敗者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットに対して、前記ゲーム情報貯蔵手段のクレジット比率による部分を勝者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットに振り込み、勝者である使用者に対する前記トーナメント情報貯蔵手段の現在レベルを一段階アップさせて記録し、前記振り込み後敗者である使用者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットにしたがって敗者の賞金を決定して、敗者の参加有効可否記録を非有効と記録する勝敗者処理手段と、(g)前記勝者に対して継続的なトーナメント参加可否を確認するトーナメント継続参加確認手段と、(h)前記勝者に対して継続的なトーナメント参加の放棄が確認されると前記勝者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットにしたがって賞金を決定してその参加有効記録を非有効と記録する勝者賞金決定手段を含み成り立つことを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金を決定するオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項19】
前記通信ネットワークを通じて接続した使用者に対して、前記有効参加者判断手段の判断結果、有効な参加者でない場合、参加費が決済されたか否かを判断する参加費決済判断手段をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金を決定する、請求項18記載のオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項20】
前記対戦者決定手段が、前記抽出された有効な参加者であり現在ゲームを進行していない使用者らに対してランダムにまたは順次的に対戦相対者を配定する対戦相対者指定手段であることを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金を決定する、請求項18または請求項19記載のオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項21】
前記対戦者決定手段が、(a)前記抽出された有効な参加者として現在ゲームを進行していない使用者らを対戦相対者と表示して、前記有効な参加者中の誰か一人の前記表示された対戦相対者中誰か一人に対する対戦要請を伝達する、対戦相手検索表示及び対戦要請伝達手段と、(b)前記対戦要請を受けた使用者が対戦要請を受諾すると、それら対戦要請者と受諾者を対戦相対者に指定する対戦相対者確定手段を含み成り立つことを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金を決定する、請求項18または請求項19記載のオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項22】
前記対戦相手検索表示及び対戦要請伝達手段が、(a)前記トーナメント情報貯蔵手段を検索して同一レベルの有効な参加者が存在するかどうかを判断する、同一レベル参加者存在判断手段と、(b)同一レベルの他の有効参加者が存在すると判断される場合、それら同一レベルの他の有効参加者に対して前記使用者情報貯蔵手段を検索して現在ゲームを進行していない参加者らを抽出してそれらを表示する対戦相手検索表示手段と、(c)表示された対戦相手に対して有効参加者中の一人の対戦要請があれば、それを伝達する対戦要請伝達手段を含み成り立つことを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項21記載のオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項23】
同一レベルの他の有効参加者が存在しないと判断される場合、(a)前記トーナメント情報貯蔵手段を検索して上位レベルの有効な参加者が存在するかどうかを判断する上位レベル参加者存在判断手段と、(b)上位レベルの有効参加者が存在すると判断される場合、それら上位レベルの有効参加者らを表示する上位レベル参加者表示手段と、(c)前記表示された上位レベル使用者らの上位レベル中の誰か一人に対してそのレベルと現在のレベル差によるクレジット費用に該当する費用を決済すれば、前記上位レベルに現在レベルを上昇させる有償レベルアップ手段をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項22記載のオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項24】
通信ネットワークを通じて使用者コンピュータとサーバー/クライアント関係で連結され、ゲームトーナメントを進行する方法において、対戦者ら間のゲームの勝敗が決定されると、勝者である使用者に対してレベルを一段階上げて敗者のクレジットの一部を振り込みを受け、敗者である使用者に対しては前記振り込み後、残ったクレジットにより賞金が決定され、そのトーナメント参加が終了される勝敗者処理段階と、勝者である使用者が自ら参加を終了すると、現在のクレジットにより賞金が決定される勝者賞金決定段階を含み成り立つことを特徴とする、その勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメント進行方法。
【請求項25】
前記ゲームは、分離されたゲームサーバーから提供され、前記ゲーム情報貯蔵手段は、前記ゲームが提供されるサーバーの位置情報をさらに貯蔵していて、前記対戦相対者指定手段によって対戦者らが決定されると、それら対戦者らを前記ゲームサーバーの位置情報によってそれらのクライアントコンピュータを前記ゲームサーバーに連結させる手段をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項18記載のオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項26】
前記対戦者決定段階で対戦者が指定されると、それら対戦者らをゲームサーバーの位置情報によって、それら対戦者のクライアントコンピュータを前記ゲームサーバーに連結させる段階をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項1記載のオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項27】
現金と現金代替手段間の交換率を貯蔵する交換率情報貯蔵手段と、前記交換率情報貯蔵手段の交換率により参加費に該当する価値の現金代替手段で参加費の決済を受ける手段と、前記交換率情報貯蔵手段の交換率による賞金に該当する現金代替手段の価値で賞金を決定する手段をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項18記載のオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項28】
(a)個々の使用者に対する賞金を累積的に記録する使用者賞金情報貯蔵手段と、(b)使用者の賞金を前記使用者情報貯蔵手段に累積して記録する手段をさらに有することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項18記載のオンラインゲームトーナメントシステム。
【請求項29】
前記対戦者決定段階が、万一選択されたゲームが多数間になりたつゲームの場合、該当ゲームに対して設定された参加者数に該当する人員が充足されるまで前記ゲームに対する参加者らを受け入れ、それら参加者らを対戦者に決定することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項1記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項30】
前記勝者敗者処理段階が、各々の多数間になりたつゲームに対してその順位による勝敗決定可否とクレジット振り込み比率を前もって設定して、それにより勝者と敗者及びクレジット振り込み比率を決定することを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項29記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項31】
各々の多数間になりたつゲームに対して、その順位による勝敗決定可否とクレジット振り込み比率が、データベースに記録されていて、それを参照したり参加者数から演算してその順位により勝者と敗者及びクレジット振り込み比率を決定したりすることを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項30記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項32】
前記多数間になりたつゲームが、シューティング、ロールプレイゲーム、アーケード、多数が参与するクイズゲーム、多数間のジャンケンゲーム中のいずれか一つであることを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項29から請求項31のいずれか一項に記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【請求項33】
前記多数間になりたつゲームが、学習と関連した問題を出題して多数の参加者が解いていくことを特徴とする、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、請求項29から請求項31のいずれか一項に記載のオンラインゲームトーナメント方法。
【図1】
【図2】
【図3a】
【図3b】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8a】
【図8b】
【図9】
【図10a】
【図10b】
【図2】
【図3a】
【図3b】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8a】
【図8b】
【図9】
【図10a】
【図10b】
【公表番号】特表2007−521059(P2007−521059A)
【公表日】平成19年8月2日(2007.8.2)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−516949(P2006−516949)
【出願日】平成16年6月25日(2004.6.25)
【国際出願番号】PCT/KR2004/001555
【国際公開番号】WO2004/114188
【国際公開日】平成16年12月29日(2004.12.29)
【出願人】(505473307)
【Fターム(参考)】
【公表日】平成19年8月2日(2007.8.2)
【国際特許分類】
【出願日】平成16年6月25日(2004.6.25)
【国際出願番号】PCT/KR2004/001555
【国際公開番号】WO2004/114188
【国際公開日】平成16年12月29日(2004.12.29)
【出願人】(505473307)
【Fターム(参考)】
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