説明

パズルゲームプログラム

【課題】パズルを解く難易度を適切に且つ容易に実現することが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができるパズルゲームプログラムを提供する。
【解決手段】パズルゲームプログラムは制御手段に対して(1)2次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねて配置した集合体を表示手段に表示させる配牌ステップと、(2)プレイヤーが入力手段から指示した2つの牌が同一の図柄であり、且つ所定の条件を満足する位置である場合に、指示された2つの牌を表示手段に表示している集合体から消去する消去ステップとを実行させる。そしてパズルゲームプログラムは制御手段に対して実行させる前記配牌ステップにおいて、集合体に使用する牌の中から同一の図柄の2つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選んで順次配置させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パズルゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、2次元状に縦横に配置(水平方向に並べて配置)した麻雀牌を単層または複数層積み重ねて配置(垂直方向に積み重ねて配置)した集合体を表示画面に表示し、所定の条件を満足する位置に配置されている同一の図柄の2枚の牌を順次取り除いていき、最終的に全ての牌を取り除くことができた場合にゲームクリアとなるパズルゲームがある(いわゆる「上海(シャンハイ:登録商標)」と呼ばれているパズルゲーム)。
また現在では、上記のパズルゲームを含む種々のゲームが種々のメーカから提供されている。
例えば特許文献1に記載の従来技術では、従来よりも広いゲームフィールドを確保して、ゲームの自由度及び多様性を向上し得るパズルゲーム装置が提案されている。
また、例えば特許文献2に記載の従来技術では、次々と落下してくるブロックを落下中に回転させたり、落下位置を左右に移動させたりして、同色のブロックを隣り合わせて並ばせることで消去していくゲームにおいて、ブロックを連続して消去させる「連鎖消し」を発生させる手段を増やすことで、興味をそそるパズルゲーム機が提案されている。
また、例えば特許文献3に記載の従来技術では、3次元的な立体表示等を用いて、より複雑、且つ、視覚的に楽しむことのできるパズルゲーム装置、パズルゲームプログラムデータが記録されたコンピュータ可読媒体が提案されている。
【0003】
【特許文献1】特許第3506641号公報
【特許文献2】特許第3520248号公報
【特許文献3】特許第3169865号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
いずれにしてもゲームにおいては、プレイヤーをいかに楽しませることができるか、言い換えれば、プレイヤーの興味をいかに長く持続させることができるか、が重要である。クリアすることが非常に困難なゲームは、プレイヤーの興味を持続させることが困難であることが多い。またクリアすることが非常に容易なゲームは、すぐにプレイヤーの興味が失せてしまう。
例えばパズルゲームの場合、パズルを解く難易度を、容易なレベルから困難なレベルまで、プレイヤーのレベルに応じて適切に実現できることが要求される。
本発明は、このような点に鑑みて創案されたものであり、パズルを解く難易度を適切に且つ容易に実現することが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができるパズルゲームプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するための手段として、本発明の第1発明は、請求項1に記載されたとおりのパズルゲームプログラムである。
請求項1に記載のパズルゲームプログラムは、プレイヤーからの入力を受け付ける入力手段と、画像を表示する表示手段と、入力手段から指示された入力に基づいた画像を表示手段に表示させる制御手段とを用いて、前記制御手段に対して以下のステップを実行させる。
(1)2次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねて配置した集合体を表示手段に表示させる配牌ステップ。
(2)表示手段に表示している集合体において、プレイヤーが入力手段から指示した2つの牌が同一の図柄であり、且つ所定の条件を満足する位置である場合に、指示された2つの牌を表示手段に表示している集合体から消去する消去ステップ。
そしてパズルゲームプログラムは前記制御手段に対して実行させる前記配牌ステップにおいて、集合体に使用する牌の中から同一の図柄の2つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選んで順次配置させる。
【0006】
また、本発明の第2発明は、請求項2に記載されたとおりのパズルゲームプログラムである。
請求項2に記載のパズルゲームプログラムは、請求項1に記載のパズルゲームプログラムであって、制御手段に対して実行させる配牌ステップにおいて、同一の図柄の2つの牌を順次配置させる際、当該2つの牌を同時に消去可能となる位置を選んで配置させる。
【0007】
また、本発明の第3発明は、請求項3に記載されたとおりのパズルゲームプログラムである。
請求項3に記載のパズルゲームプログラムは、請求項1に記載のパズルゲームプログラムであって、制御手段に対して実行させる配牌ステップにおいて、配置する2つの牌を選択する毎に同牌確率の抽選を行わせる。
そして前記抽選の結果が当選である場合は、前回選択して配置した図柄と同一の図柄の2つの牌を選択して同時に消去可能となる位置を選んで配置させ、前記抽選の結果が当選でない場合は、ランダムにまたは予め定められた順序で選択した同一の図柄の2つの牌を同時に消去可能となる位置を選んで配置させる。
【0008】
また、本発明の第4発明は、請求項4に記載されたとおりのパズルゲームプログラムである。
請求項4に記載のパズルゲームプログラムは、請求項1に記載のパズルゲームプログラムであって、制御手段に対して実行させる配牌ステップにおいて、配置する2つの牌を選択する毎に上下重ね確率の抽選を行わせる。
そして前記抽選の結果が当選である場合は、ランダムにまたは予め定められた順序で選択した同一の図柄の2つの牌を同時に消去することが不可能となるように上下に重ねて配置させ、前記抽選の結果が当選でない場合は、ランダムにまたは予め定められた順序で選択した同一の図柄の2つの牌を同時に消去可能となる位置を選んで配置させる。
【0009】
また、本発明の第5発明は、請求項5に記載されたとおりのパズルゲームプログラムである。
請求項5に記載のパズルゲームプログラムは、請求項1に記載のパズルゲームプログラムであって、制御手段に対して実行させる配牌ステップにおいて、配置する2つの牌を選択する毎に4枚配置確率の抽選を行わせる。
そして前記抽選の結果が当選である場合は、同一の図柄の2つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選択した1ペア目と、更に前記1ペア目とは異なる図柄の同一の図柄の2つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選択した2ペア目との4つの牌を選択し、選択した2つのペアにおける同一の図柄の2つの牌を同時に消去することが不可能となるように行方向に隣り合うように並べて配置させ、前記抽選の結果が当選でない場合は、ランダムにまたは予め定められた順序で選択した同一の図柄の2つの牌を同時に消去可能となる位置を選んで配置させる。
【発明の効果】
【0010】
請求項1に記載のパズルゲームプログラムによれば、プレイヤーが集合体の中から同一の図柄の2つの牌を選択して消去させながら進行していくパズルゲームに対して、同一の図柄の2つの牌を順番に配置して集合体を形成する。
このため、集合体を適切に形成することができる。
【0011】
また、請求項2に記載のパズルゲームプログラムによれば、配牌ステップにて配置された順番と逆の順番にて同一の図柄の2つの牌を指示していけば、必ず全ての牌を消去できる。なお、配置の順番と全く逆でなくとも、全ての牌を消去できる場合もある。
このため、プレイヤーに最初からクリア不可能な状態からゲームを開始させることがない。すなわち、プレイヤーは充分に思考すれば必ずクリアできるので、プレイヤーに適切な達成感を与えることが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができる。
【0012】
また、請求項3に記載のパズルゲームプログラムによれば、同牌確率の抽選に当選した場合、同じ図柄の2つの牌を連続して配置(すなわち、同じ図柄の4つの牌を連続して配置)する。
このため、配牌ステップにて配置された順番と逆の順番にて同一の図柄の2つの牌を指示していく場合に、連続して配置された4つの牌の中から適切な2つの牌を選択しなければクリアできない場合が発生する。すなわち、該当する4つの牌の中からどの2つの牌を選択しなければならないか、プレイヤーに高い思考力を要求することで、難易度を上げることを容易に実現することができる。
【0013】
また、請求項4に記載のパズルゲームプログラムによれば、上下重ね確率の抽選に当選した場合、同じ図柄の2つの牌を同時に消去することが不可能となるように上下に重ねて配置する。
例えば、ゲームを2回行うと、1回は上下に重ねた配置が実行されるようにする。上下に重なった牌は同時に消去することができない。この重なった牌を消去するためには、別のタイミングで配置された同じ図柄の牌(同一の図柄の牌は4つ存在する)を用いて消去しなければならず、ゲームクリアが不可能な場合がある。
このように、熟練プレイヤーであってもゲームクリアできない可能性がある配置を上下重ね確率(例えば1/136)で故意に行うことで、難易度を非常に高くすることが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができる。また、非常に高い難易度のパズルを容易に実現できるとともに、上下重ね確率の設定を適切に行うことで、高難易度のパズルを適切なタイミングでプレイヤーに提供することができる。
【0014】
また、請求項5に記載のパズルゲームプログラムによれば、4枚配置確率の抽選に当選した場合、同じ図柄の2つの牌のペアを2ペア選択(例えば図柄Aの牌を2つ、図柄Bの牌を2つ、の合計4つの牌を選択)して、行方向に(横一列)に隣り合わせて配置する。また配置の際、2種類の図柄における同一の図柄の2つの牌を同時に消去することが不可能となるように並べて配置する。
例えば、ゲームを2回行うと、1回は、図柄が2種類の4つの牌の横一列の配置が実行されるようにする。当該4牌の横一列配置における牌は同時に消去することができない。この牌を消去するためには、別のタイミングで配置された同じ図柄の牌(同一の図柄の牌は4つ存在する)を用いて消去しなければならず、ゲームクリアが不可能な場合がある。
このように、熟練プレイヤーであってもゲームクリアできない可能性がある配置を4枚配置確率(例えば1/136)で故意に行うことで、難易度を非常に高くすることが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができる。また、非常に高い難易度のパズルを容易に実現できるとともに、4枚配置確率の設定を適切に行うことで、高難易度のパズルを適切なタイミングでプレイヤーに提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下に本発明を実施するための最良の形態を図面を用いて説明する。図1は、本発明のパズルゲームプログラムを実行することが可能なゲーム装置の形態の例を示している。
●[ゲーム装置の形態の例(図1)]
図1に示すように、ゲーム装置の形態は、携帯端末装置10(携帯電話等)をゲーム装置として利用する形態、パーソナルコンピュータ20(以下、パソコン20と記載する)をゲーム装置として利用する形態、ゲーム専用機30をゲーム装置として利用する形態がある。
【0016】
携帯端末装置10をゲーム装置として利用する場合、プレイヤーは、携帯端末装置10から中継装置60及び通信回線70を介してゲーム提供サーバ50にアクセスする。そしてプレイヤーは、ゲーム提供サーバ50から中継装置60及び通信回線70を介して、本発明のパズルゲームプログラムをダウンロードする。携帯端末装置10にダウンロードされたパズルゲームプログラムは、携帯端末装置10でプレイすることができる。プレイヤーは携帯端末装置10の表示手段14(表示画面)を見ながら、入力手段12(入力キー)から入力指示を行い、ゲームを楽しむことができる。なお、携帯端末装置10をゲーム装置として利用する場合、ゲームの入手方法には、上記に説明した通信によるダウンロードの他にも、記録媒体40a(携帯端末装置10にて読み取り可能なメモリカード等)に記録したパズルゲームプログラムを読み取る方法もある。
【0017】
パソコン20をゲーム装置として利用する場合、プレイヤーは、パソコン20から通信回線70を介してゲーム提供サーバ50にアクセスし、ゲーム提供サーバ50から通信回線70を介して、本発明のパズルゲームプログラムをダウンロードする。あるいは、パズルゲームプログラムが記録された記録媒体40b(Compact Disk等)からパズルゲームプログラムを読み取る。そしてプレイヤーは、パソコン20の表示手段24(表示画面)を見ながら、入力手段22(キーボード、マウス等)から入力指示を行い、ゲームを楽しむことができる。
【0018】
ゲーム専用機30をゲーム装置として利用する場合、プレイヤーは、パズルゲームプログラムが記録された記録媒体40c、40d(Compact Disk、ゲームカートリッジ等)からパズルゲームプログラムを読み取る。そしてプレイヤーは、ゲーム専用機30に接続したテレビ受像機34Aの表示手段34(表示画面)を見ながら、入力手段32(ゲームコントローラ等)から入力指示を行い、ゲームを楽しむことができる。なお、ゲーム専用機30をゲーム装置として利用する場合、ゲームの入手方法には、上記に説明した記録媒体から読み取る方法の他にも、パソコン20と同様に、ゲーム提供サーバ50から通信回線70を介して、パズルゲームプログラムをダウンロードする方法もある。
【0019】
●[ゲーム装置の内部構成(図2)]
次に図2(A)〜(C)を用いて、携帯端末装置10、パソコン20、ゲーム専用機30の内部構成の例を説明する。なお、携帯端末装置10及びパソコン20はゲーム装置として利用する他にも、種々の用途に利用することが可能であるが、以下ではゲーム装置として利用する場合の例について説明する。
【0020】
図2(A)は携帯端末装置10の内部構成の例を示している。制御手段11はCPU等の演算処理ユニットで構成される(演算処理ユニットに加えて、画像処理ユニットを含む場合もある)。また制御手段11は、通信手段17及びアンテナ18を介して無線通信にて、ゲーム提供サーバ50等と双方向の通信(送信及び受信)を行うことが可能であり、ゲーム提供サーバ50等からパズルゲームプログラムをダウンロードして記憶手段13に記憶させることが可能である。制御手段11は、記憶手段13に記憶されているパズルゲームプログラム(ダウンロードした場合)、あるいは読み取り手段19を用いて記録媒体40aから読み取ったパズルゲームプログラム(記憶媒体を用いた場合)が起動されると、パズルゲームプログラムに従って、表示手段14にゲーム画面を表示させる。そして制御手段11は、入力手段12を介してプレイヤーから入力される指示、及びパズルゲームプログラムに基づいた画面を表示手段14に表示させる。
また、制御手段11はパズルゲームプログラムに基づいて、音声出力手段15(スピーカ等)から種々の効果音や音楽等を出力することが可能である。
なお、図2(A)に示す携帯端末装置10には電話機能を用いるための音声入力手段16(マイク等)が制御手段11に接続されているが、本実施の形態にて説明するパズルゲームプログラムでは音声入力手段16を使用しないため、説明を省略する。また、読み取り手段19は備えていなくてもよい。
【0021】
図2(B)はパソコン20の内部構成の例を示している。以下、図2(A)に示した携帯端末装置10との相違点について説明する。
制御手段21は通信手段27を介してゲーム提供サーバ50にアクセス可能であるが、図2(B)に示す例では、通信手段27は有線にて通信回線70に接続されている。また図2(B)に示すパソコン20では音声入力手段を省略しているが、音声入力手段を備えてもよい。また、通信手段27にアンテナを接続して無線通信にて、中継装置60及び通信回線70を介してゲーム提供サーバ50にアクセス可能に構成することもできる。
また制御手段21は読み取り手段29を介して記録媒体40bからパズルゲームプログラムを読み取ることが可能である。
【0022】
図2(C)はゲーム専用機30の内部構成の例を示している。以下、図2(A)に示した携帯端末装置10との相違点について説明する。
制御手段31は読み取り手段39を介して記録媒体40c、40d等からパズルゲームプログラムを読み取ることが可能である。また図2(C)に示すゲーム専用機30では通信手段を省略しているが、通信手段を備えて無線または有線にてゲーム提供サーバ50にアクセス可能に構成することもできる。
なお、図2(C)に示すゲーム専用機30は表示手段34と音声出力手段35を備えておらず、テレビ受像機34Aの表示手段34と音声出力手段35を利用している。
【0023】
●[パズルゲームの進み方(図3、図4)]
次に図3及び図4を用いて、本実施の形態にて説明するパズルゲームプログラムにおける、パズルゲームの進み方について説明する。なお、以下の説明ではゲーム装置として携帯端末装置10を用いた場合の例で説明する。
本実施の形態にて説明するパズルゲームで用いる牌には例として麻雀牌を使用する。図3に示すように、麻雀牌の図柄の種類には、東、南、西、北、白、発、中、1筒〜9筒、1萬〜9萬、1竹〜9竹がある。また各図柄の牌はそれぞれ4つずつ存在する。
なお図3において、(牌ID)にて示す識別情報は各牌の図柄に対応させて割り付けられており、制御手段11は牌IDを用いて各図柄を認識することが可能である。
なお、麻雀牌を使用せずに、各国の国旗が描かれた牌等、種々の図柄の牌を用いることも可能である。
【0024】
ゲームが開始されると、制御手段11は2次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねた集合体Mを表示手段14に表示する。
プレイヤーは入力手段12を用いて、表示手段14に表示されている集合体Mの中から2つの牌を指示する。指示された2つの牌が同一の図柄の牌であり、且つ2つの牌のどちらの牌も上に別の牌が少しも積み重なっておらず、且つ2つの牌のどちらの牌も左右の少なくとも一方に別の牌が接していない場合(以下、この場合を「消去条件が満足した場合」という)、当該2つの牌は制御手段11によって集合体Mから消去される。このプレイヤーからの指示と制御手段11による消去を何度も繰り返し、集合体Mから全ての牌を消去できた場合、ゲームクリアとなる。
【0025】
例えばゲーム開始時の集合体Mが図4に示す状態で表示手段14に表示されている場合、(1手目)にて、プレイヤーが1層目(以下、最下層を1層目と記載し、1層目に積み重なる層を2層目と記載する)の右端の「2筒」と、1層目の左端の「2筒」を指示すると、指示された2つの牌は同一の図柄であり、且つ2つの牌のどちらの牌も上に別の牌が少しも積み重なっておらず、且つ2つの牌のどちらの牌も左右の少なくとも一方に別の牌が接していないので当該「2筒」は集合体Mから消去される。
次に(2手目)にて、プレイヤーが1層目の左端の「6竹」と、2層目の右端の「6竹」を指示すると、消去条件が満足されているので当該「6竹」は集合体Mから消去される。
(3手目)では、1層目の右端と左端の「5筒」を消去しようとしても、左端の「5筒」の上に別の牌である「中」が少し積み重なっているので、左端の「5筒」を指示することはできない。そこでプレイヤーは2層目の右端と左端の「中」を指示すると、消去条件が満足されているので当該「中」は集合体Mから消去される。
(4手目)では、プレイヤーが1層目の右端と左端の「5筒」を指示すると、消去条件が満足されているので当該「5筒」は集合体Mから消去される。
プレイヤーはこのようにゲームを進めていき、ゲームクリアを目指していく。
【0026】
以上に説明したパズルゲームでは、ゲーム開始時における牌の並び方がゲームの難易度を左右する。すなわち、ゲーム開始時において制御手段11による牌の並べ方(以下、「牌の並べ方」を「配牌方法」と記載する)が、プレイヤーの興味を長く継続させることができるか否かを左右する。
本発明のパズルゲームプログラムは、ゲーム開始時における制御手段11による配牌方法に特徴があり、この特徴的な配牌方法にてゲームの難易度を適切に且つ容易に実現している。
【0027】
●[制御手段による配牌処理(図5〜図9)]
次に図5〜図9に示すフローチャートを用いて、制御手段11による配牌処理について説明する。
パズルゲーム全体の流れは、図5に示すステップS1〜S4に示す通りである。
プレイヤーがパズルゲームを起動すると、制御手段11は、ステップS1以降の処理を実行する。
ステップS1では、難易度の判定及び配牌処理(難易度に応じた配牌処理)を実行する。
ステップS1が終了すると、ステップS2に進み、ゲーム処理を実行する。このゲーム処理では、図4で説明したように、プレイヤーは表示手段14に表示された集合体Mの中から2つの牌を指示して、集合体Mから牌を消去していく。
ゲームクリアあるいはプレイヤーがギブアップすると、ステップS3に進み、再プレイの選択画面を表示手段14に表示し、ステップS4に進む。
ステップS4にて、再プレイの選択の有無を判定する。再プレイが選択された(Yes)場合、ステップS1に戻る。再プレイが選択されずにゲーム終了が選択された(No)場合、ゲームを終了する。
以下、ステップS1における、難易度の判定及び配牌処理(難易度に応じた配牌処理)の例について、図5〜図9を用いて詳細に説明する。なお、ステップS2〜S4については、説明を省略する。
【0028】
●[難易度の判定(図5)]
次に、ステップS1の処理の詳細を、ステップS10以下に示す。まずステップS10〜ステップS11は、入力手段12からのプレイヤーの指示に基づいて、要求難易度を判定する難易度判定ステップである。
ステップS10では、難易度の選択画面を表示手段14に表示し、ステップS11に進む。本実施の形態にて説明する例では、要求難易度の種類は、通常配牌、高難易度配牌A、高難易度配牌B、高難易度配牌Cの4通りである。なお、通常配牌は、最も難易度が低い配牌である。
ステップS11では、プレイヤーからの難易度の入力(選択)の有無を判定する。難易度の入力があった(Yes)場合、ステップS12に進む。難易度の入力がない(No)場合、ステップS10に戻る。
【0029】
ステップS12に進んだ場合、制御手段11は、集合体Mの形状(全体形状)を決定する。集合体Mの形状は、予めいくつかの形状を設定しておいて、制御手段11またはプレイヤーに任意の形状を選択させてもよいし、難易度に応じた形状を設定しておいて難易度に応じて選択させるようにしてもよいし、制御手段11にランダムな形状を作成させるようにしてもよい。そして制御手段11は、集合体Mの形状を決定すると、ステップS13に進む。
【0030】
ステップS13〜ステップS18は、難易度に応じて用意した配牌処理において、どの配牌処理を行うか、を判定するための配牌方法選択処理である。
ステップS13では、判定した難易度が「通常配牌」であるか否かを判定する。通常配牌である(Yes)場合、「通常配牌処理(図6)」へ進む。通常配牌でない(No)場合、ステップS14に進み、ステップS14〜S18では「高難易度配牌A処理」または「高難易度配牌B処理」または「高難易度配牌C処理」を実行するか否かを判定する。
以降で説明する「通常配牌処理」、「高難易度配牌A処理」、「高難易度配牌B処理」、「高難易度配牌C処理」では、麻雀牌を2枚ずつあるいは4枚ずつ選んで、集合体Mを形成するように順に配置していき、「1」に示すステップS13に戻り、次の2枚または4枚を選択して配置し、再度「1」に示すステップS13に戻る処理を、集合体Mに使用する牌(例えば1組の麻雀牌)がなくなるまで繰り返す。このとき、毎回「高難易度配牌A(またはB、C)処理」に基づいて配置すると、ゲーム開始時点で最初から消去可能な牌がどこにもないような状態が発生する可能性がある。これではプレイヤーの興味も失せてしまう。
「高難易度配牌A処理」〜「高難易度配牌C処理」に基づいて配牌された牌は、集合体Mの中に数個所(例えば1〜2個所程度)含ませる程度、あるいはn回ゲームを行った場合に1回だけ集合体Mの中に数個所含ませる程度にすると、プレイヤーの思考力を適度に刺激して、プレイヤーの興味を長く維持することができるので好ましい。これを実現する手段が、ステップS15、S17、S18の抽選ステップである。
【0031】
ステップS14では、判定した難易度が「高難易度配牌A」であるか否かを判定する。高難易度配牌Aである(Yes)場合、ステップS15に進み、高難易度配牌Aでない(No)場合、ステップS16に進む。
ステップS15では、同牌確率の抽選を行い、当選したか否かを判定する。当選した(Yes)場合は「高確率配牌A処理(図7)」に進み、当選しなかった場合は「通常配牌処理(図6)」に進む。
例えば同牌確率を1/(136/2)とする。麻雀牌は図3に示す図柄に対して各々4枚ずつあるので、1組の麻雀牌は全部で136枚(34(種類)*4枚)である。更に集合体Mに配置する麻雀牌を2つ選択する毎にステップS15の抽選ステップを行った場合、136個の麻雀牌を配置して集合体Mを形成する際には、1回のゲームで1個所だけステップS15で(Yes)と判定されて「高難易度配牌A処理」に基づいた配牌が行われることが期待できる。
ここで抽選方法について説明する。抽選を行う場合、例えば制御手段11はCPU内部のFree Running Counter(所定周期(例えば1[μsec])で0〜最大値(例えば16進数でFFFF(10進数では65535))まで1ずつカウントアップして、最大値の次は「0」に戻る周回カウンタ)を用いる。同牌確率が1/68である場合、このFree Running Counterを読み出し、読み出した値を68で除算し、余りが0(割り切れた)であった場合、抽選結果が当選であると判定する。
ステップS15における同牌確率は、固定であってもよいし、変動するようにしてもよい。また、プレイヤーからの入力により、例えば「高難易度配牌A」の中に更に、低レベル、中レベル、高レベル等のレベルの中から選択させ、レベルに応じて確率を変更するようにしてもよい。
【0032】
ステップS16では、判定した難易度が「高難易度配牌B」であるか否かを判定する。高難易度配牌Bである(Yes)場合、ステップS17に進み、高難易度配牌Bでない(No)場合、ステップS18に進む。
ステップS17では、上下重ね確率の抽選を行い、当選したか否かを判定する。当選した(Yes)場合は「高確率配牌B処理(図8)」に進み、当選しなかった場合は「通常配牌処理(図6)」に進む。なお、抽選方法についてはステップS15の説明と同様であるので省略する。また、上下重ね確率は同牌確率と同じでもよいし、異なる確率にしてもよい。
ステップS18では、判定した難易度が「通常配牌」「高難易度配牌A」「高難易度配牌B」のいずれでもないため、「高難易度配牌C」であることが決定している。
ステップS18では、4枚配置確率の抽選を行い、当選したか否かを判定する。当選した(Yes)場合は「高確率配牌C処理(図9)」に進み、当選しなかった場合は「通常配牌処理(図6)」に進む。なお、抽選方法についてはステップS15の説明と同様であるので省略する。また、4枚配置確率は同牌確率や上下重ね確率と同じでもよいし、異なる確率にしてもよい。
【0033】
●[通常配牌処理(図6)]
図6に「通常配牌処理」のフローチャートの例を示す。
「通常配牌処理」では、同一の図柄の2枚の牌をランダムにまたは予め定められた順序で選択して、順次2枚づつを同時に消去可能となる位置を選んで配置して集合体Mを形成する。つまり、配置した順の逆の順に消去していけば必ずゲームクリアとなるように配置する。なお、正確に逆の順に消去しなくても、ゲームクリアできる場合もある。
ステップS21にて、制御手段11は未配牌の牌(集合体Mに使用する牌における配牌が済んでいない牌)の中から同じ図柄の牌をランダムにまたは予め定められた順序で2枚選択し、ステップS22に進む。なお、既に配牌した図柄の牌は、後述するステップS38にて記憶している。また、ステップS22に向かう「2」処理は、以降に説明する「高難易度配牌A処理(図7)における飛び先「2」を示している。
【0034】
ここで「未配牌の牌の中から同じ図柄の牌を『ランダムに』2枚選択」する方法の例を説明する。制御手段11は、記憶手段13に残り牌情報13B(図11(B)参照)を記憶している。残り牌情報13Bには、牌IDに対応させて、当該牌IDに相当する牌の残り枚数が記憶されている。集合体Mの形成を開始した時点では、各牌IDに対応する残り枚数は全て「4」である。例えば牌ID「02」の残り枚数が「4」の状態から、牌ID「02」の牌を2枚選択して配置すると、牌ID「02」の残り枚数を「2」に変更する。制御手段11は、2枚選択して配置する毎に、残り枚数を「4」から「2」へ、そして「2」から「0」へと変更する。そして制御手段11は、残り枚数が「0」の牌は、選択できないことを認識するとともに、全ての牌IDに対応する残り枚数が「0」になった場合に配牌が終了したことを(ステップS39)判定することができる。
制御手段11は、上記に説明したFree Running Counterを読み出し、読み出した値を34(34=牌の種類=牌IDの数)で除算し、余りmを求める。そして残り牌情報13Bのm番目(この場合、先頭は1番目でなく0番目)の牌IDが「0」でなければ当該牌IDの牌を2枚選択し、m番目の牌IDが「0」の場合はm+1番目の牌IDの牌を2枚選択する(m+1番目も「0」の場合はm+2番目とする)。このようにして「未配牌の牌の中から同じ図柄の牌を『ランダムに』2枚選択」する。
また「未配牌の牌の中から同じ図柄の牌を『予め定められた順序で』2枚選択」する方法は、例えば図3の示す牌IDの小さい牌から順に2枚ずつ選択することを2回繰り返す(例えば1回目の選択で牌ID「01」を2枚選択し、2回目の選択で牌ID「02」を2枚選択・・等を以降継続し、そして牌ID「39」を2枚選択したら、2週目で牌ID「01」を2枚選択・・以下繰り返す)。
続くステップS22〜S26にて選択した牌の1枚目の配置位置を決め、ステップS32〜S37bにて選択した牌の2枚目の配置位置を決める。
【0035】
ステップS22では、ステップS12にて決定した集合体Mの形状において、空いている場所の中からランダムに選択した場所に、選択した牌の1枚目を仮置き(1)し、ステップS23に進む。
例えば集合体Mの形状が図10に示す形状の場合について説明すると、集合体Mを構成する各牌の位置は、直行座標X、Y、Zを用いて(Xは横方向(左から右)の水平方向を示し、Yは縦方向(手前から奥)の水平方向を示し、Zが高さ方向(下から上)の垂直方向を示している)表すことができる。例えば図10における1番手前の左端の位置は、座標(X、Y、Z)を用いて、座標(5、2、0)と表すことができる。このようにして集合体Mを構成する牌の位置等に関しては、図11(A)に示す配牌情報13Aに表すことができる。
【0036】
配牌情報13Aには、例えば「位置ID」、「X座標」、「Y座標」、「Z座標」、「配牌済み牌ID」の項目がある。
「位置ID」は、例えば集合体Mを構成する各位置のシリアル番号であり、136枚の牌を使用する場合、1〜136まである。
「X座標」「Y座標」「Z座標」には、「位置ID」に対応する位置のX座標、Y座標、Z座標が入力されている。集合体Mの形状が決定したときに、位置ID、X座標、Y座標、Z座標は決定している。
「配牌済み牌ID」には、以降で説明するステップS38にて、配置位置が決定した際、その配置位置に対応する位置ID(または座標(X、Y、Z))に対応させて牌IDが記憶される。配置済み牌IDが空欄である位置IDは、その位置にはまだ牌が配置されていないことを示している。
【0037】
ステップS22における「空いている場所」とは、配牌情報13Aにおいて「配牌済み牌ID」が記憶されていない位置ID(または座標)に対応する位置を指す。
ここで「空いている場所の中からランダムに場所を選択」する方法の例を説明する。制御手段11は、記憶手段13に配牌情報13A(図11(A)参照)を記憶している。
制御手段11は、上記に説明したFree Running Counterを読み出し、読み出した値を68(68=位置IDの数=136/2)で除算し、余りmを求める。そして配牌情報13Aのm番目(この場合、先頭は1番目でなく0番目)の配置済み牌IDが空欄であれば当該位置IDの場所を選択し、m番目の配置済み牌IDが空欄でない場合はm+1番目の配置済み牌IDが空欄であるか否かを判定し、空欄であればその位置IDの場所を選択する(m+1番目も空欄でない場合はm+2番目を判定する)。このようにして「空いている場所の中からランダムに場所を選択」する。
【0038】
ステップS23では、ステップS22にて仮置き(1)した場所を含むブロックを抽出してステップS24に進む。ここで「仮置きした場所を含むブロック」について図12を用いて説明する。
本実施の形態における「仮置きした場所を含むブロック」とは、集合体Mの形状及び仮置きした位置に応じて変化し、仮置きした場所に対してX軸方向(左右方向)に隣接しているかたまりを指す。
例えば集合体Mにおけるある層が図12(A)に示す形状である場合、仮置き場所(a、b、c)に対してX軸方向(左右方向)に隣接している(a−4、b、c)(a−2、b、c)(a+2、b、c)(a+4、b、c)及び(a、b、c)にて構成されるかたまりが「仮置きした場所を含むブロック」である。この場合、仮置きした場所の座標に対してY座標とZ座標が同一である場所が「仮置きした場所を含むブロック」に相当する。
【0039】
また、例えば集合体Mにおけるある層が図12(B)に示す形状である場合、仮置き場所(a、b、c)に対してX軸方向(左右方向)に隣接している(a−8、b−1、c)(a−6、b−1、c)(a−4、b、c)(a−2、b、c)(a+2、b、c)(a+4、b、c)(a+6、b−1、c)(a+8、b−1、c)(a+10、b−1、c)及び(a、b、c)にて構成されるかたまりが「仮置きした場所を含むブロック」である。この場合、仮置きした場所の座標に対してY座標が±1以内且つZ座標が同一である場所が「仮置きした場所を含むブロック」に相当する。
【0040】
また、例えば集合体Mにおけるある層が図12(C)に示す形状である場合、仮置き場所(a、b、c)に対してX軸方向(左右方向)に隣接している(a−16、b、c)(a−14、b、c)(a−12、b+1、c)(a−12、b−1、c)(a−10、b+1、c)(a−10、b−1、c)(a−8、b+1、c)(a−8、b−1、c)(a−6、b+1、c)(a−6、b−1、c)(a−4、b+1、c)(a−4、b−1、c)(a−2、b+1、c)(a−2、b−1、c)(a+2、b、c)及び(a、b、c)にて構成されるかたまりが「仮置きした場所を含むブロック」である。この場合、仮置きした場所の座標に対してY座標が±1以内且つZ座標が同一である場所が「仮置きした場所を含むブロック」に相当する。
従って「仮置きした場所の座標に対してY座標が±1以内且つZ座標が同一である場所のかたまり」が「仮置きした場所を含むブロック」であり、「仮置きした場所の右または左を空けるために取り除く必要がある牌のかたまり(仮置きした場所を含む)」が「仮置きした場所を含むブロック」である。
【0041】
ステップS24では、抽出したブロック内に既に牌が配置されているか否かを判定する。上記に説明したようにブロックを構成する各位置の座標が判るので、配牌情報13Aを用いて、該当する座標の「配牌済み牌ID」に牌IDが入力されているか否かを判定すればよい。既に牌が配置されている(Yes)と判定した場合はステップS25に進み、牌が配置されていない(No)と判定した場合はステップS26に進む。
ステップS25では、仮置き(1)の位置を配牌されている牌の隣(右か左かはランダムに判定する)の位置に変更してステップS26に進む(もちろん前記ブロック内における隣の位置である)。なお、配牌されている牌の隣に、既に別の牌が配置されている場合は当該牌の隣に、仮置き(1)の位置を変更する。
【0042】
ステップS26では、仮置き(1)した牌の下に既に牌が配置されているか否かを判定する。ここで「仮置き(1)した牌の下に既に牌が配置されているか否か」をいかに判定するか、図13を用いて説明する。同一の図柄の2枚の牌を順に選択して配置していく配牌処理において、配置していくとき、宙に浮く状態での配置を禁止する。宙に浮く状態での配置を許可すると、プレイヤーが配置と逆の順にゲームを進められなくなり、ゲームクリアできなくなる可能性があるからである。
ここで図13に、「仮置きした牌の下に既に牌が配置されている」状態のパターン(7パターンがある)を示す。この7パターンのいずれかの状態である場合に「仮置き(1)した牌の下に既に牌が配置されている」と判定することができる。
【0043】
図13(A)は1つ目のパターンを示している。このパターンは仮置きした牌が1層目(最下層)であり、Z座標が0(ゼロ)の場合である。
図13(B)は2つ目のパターンを示している。このパターンは仮置きした牌の座標(a、b、c)(c≧1)に対して、X座標とY座標が同一、且つZ座標が「1」小さい位置に相当する座標(a、b、c−1)に牌が配置されている場合である。
図13(C)は3つ目のパターンを示している。このパターンは仮置きした牌の座標(a、b、c)(c≧1)に対して、X座標が「1」小さく、且つY座標が同一、且つZ座標が「1」小さい位置に相当する座標(a−1、b、c−1)と、X座標が「1」大きく、且つY座標が同一、且つZ座標が「1」小さい位置に相当する座標(a+1、b、c−1)との2つの位置に牌が配置されている場合である。
図13(D)は4つ目のパターンを示している。このパターンは仮置きした牌の座標(a、b、c)(c≧1)に対して、X座標が同一、且つY座標が「1」小さく、且つZ座標が「1」小さい位置に相当する座標(a、b−1、c−1)と、X座標が同一、且つY座標が「1」大きく、且つZ座標が「1」小さい位置に相当する座標(a、b+1、c−1)との2つの位置に牌が配置されている場合である。
図13(E)は5つ目のパターンを示している。このパターンは仮置きした牌の座標(a、b、c)(c≧1)に対して、X座標が同一、且つY座標が「1」大きく、且つZ座標が「1」小さい位置に相当する座標(a、b+1、c−1)と、X座標が「1」小さく、且つY座標が「1」小さく、且つZ座標が「1」小さい位置に相当する座標(a−1、b−1、c−1)と、X座標が「1」大きく、且つY座標が「1」小さく、且つZ座標が「1」小さい位置に相当する座標(a+1、b−1、c−1)との3つの位置に牌が配置されている場合である。
図13(F)は6つ目のパターンを示している。このパターンは仮置きした牌の座標(a、b、c)(c≧1)に対して、X座標が「1」小さく、且つY座標が「1」大きく、且つZ座標が「1」小さい位置に相当する座標(a−1、b+1、c−1)と、X座標が「1」大きく、且つY座標が「1」大きく、且つZ座標が「1」小さい位置に相当する座標(a+1、b+1、c−1)と、X座標が同一、且つY座標が「1」小さく、且つZ座標が「1」小さい位置に相当する座標(a、b−1、c−1)との3つの位置に牌が配置されている場合である。
図13(G)は7つ目のパターンを示している。このパターンは仮置きした牌の座標(a、b、c)(c≧1)に対して、X座標が「1」小さく、且つY座標が「1」小さく、且つZ座標が「1」小さい位置に相当する座標(a−1、b−1、c−1)と、X座標が「1」大きく、且つY座標が「1」小さく、且つZ座標が「1」小さい位置に相当する座標(a+1、b−1、c−1)と、X座標が「1」小さく、且つY座標が「1」大きく、且つZ座標が「1」小さい位置に相当する座標(a−1、b+1、c−1)と、X座標が「1」大きく、且つY座標が「1」大きく、且つZ座標が「1」小さい位置に相当する座標(a+1、b+1、c−1)との4つの位置に牌が配置されている場合である。
以上の7つのパターンより、「仮置きした位置のZ座標が0(ゼロ)である、または仮置きした位置のZ座標が1以上且つ仮置きした位置に対してX座標が±1以内且つY座標が±1以内且つZ座標が−1(「1」小さい)となる座標の位置に、既に牌が配置されている(配牌情報13Aにおける対象となる座標の「配牌済み牌ID」に牌IDが入力されている)」場合に、「仮置き(1)した牌の下に既に牌が配置されている」と判定することができる。
既に牌が配置されている(Yes)場合はステップS32に進み、牌が配置されていない(No)場合はステップS22に戻る。
【0044】
ステップS32〜S36は、選択した同一の図柄の2枚の牌における2枚目に対する処理であり、ステップS22〜S26にて説明した1枚目の牌における処理と同じであるので説明を省略する。
ステップS37aでは、仮置き(2)した牌が仮置き(1)した牌に重なる位置であるか否かを判定する。「重なる位置」に配牌された同一図柄の2枚の牌は、消去できない牌となる可能性があるからである。図13(B)〜(G)に示す仮置き場所(a、b、c)を仮置き(2)の場所とした場合、仮置き(1)の場所の座標が「X座標が±1以内且つY座標が±1以内且つZ座標が−1(「1」小さい)となる座標」であるか否かを判定する。重なる位置である(Yes)場合はステップS32に戻り、2枚目の仮置き(2)位置を変更する(ゲームクリアできない集合体Mを形成してしまうことを避ける)。重なる位置でない(No)場合はステップS37bに進む。
【0045】
ステップS37bでは、仮置き(2)した牌が仮置き(1)した牌の隣(左右)の位置であるか否かを判定する。「左右で隣り合う位置」に配牌された同一図柄の2枚の牌は、消去できない牌となる可能性があるからである。図示省略するが、仮置き(2)の場所を座標(a、b、c)とした場合、仮置き(1)の場所の座標が(a+2、b、c)(a+2、b+1、c)(a+2、b−1、c)(a−2、b、c)(a−2、b+1、c)(a−2、b−1、c)のいずれかであるか否かを判定する。隣(左右)の位置である(Yes)場合はステップS32に戻り、2枚目の仮置き(2)位置を変更する(ゲームクリアできない集合体Mを形成してしまうことを避ける)。隣の位置でない(No)場合はステップS38に進む。
【0046】
ステップS38では、1枚目の牌は仮置き(1)の位置、2枚目の牌は仮置き(2)の位置に決定(確定)し、配牌情報13Aの該当する「配牌済み牌ID」欄に牌ID(今回選択した同一図柄の2枚の牌に該当する牌ID)を記憶することで、配置位置及びその位置に配置した図柄を記憶する。また、今回配牌した牌の牌IDを記憶することで図柄を記憶する(最後に配牌した図柄は、後述する「高難易度配牌処理A」にて利用する)。そしてステップS39に進む。
ステップS39では、未配牌の牌がまだ残っているか否か判定する。この場合、残り牌情報13Bにて、全ての牌IDに対応する残り枚数が「0」になった場合に未配牌の牌はない、と判定することができる。未配牌の牌がある(Yes)場合は「1」に進み、図5に示すステップS13に戻る。未配牌の牌がない(No)場合は処理を終了してリターンする(配牌が終了したので、図5におけるステップS2の「ゲーム処理」に移る)。
【0047】
以上に説明したように、図6に示す通常配牌処理では、同一の図柄の2枚の牌を、必ず同時に消去可能となる位置(牌の左右の領域を有するブロック内に既に牌がある場合はその牌の隣りの位置、且つ配置する位置の下に別の牌が配置されている位置または1層目(最下層)の位置(宙に浮くことがない位置)、且つ2枚が重ならない位置、且つ2枚が左右に隣り合わない位置)に配置する。
【0048】
●[高難易度配牌A処理(図7)]
次に図7に「高難易度配牌A処理」のフローチャートの例を示す。プレイヤーがステップS10の難易度の選択画面において高難易度配牌A処理を選択した場合、ステップS15にて同牌確率の抽選結果が当選である(Yes)場合は図7に示す高難易度配牌A処理に進む。同牌確率の抽選結果が当選でない場合は図6に示す通常配牌処理に進む。すなわち、高難易度配牌A処理では、配牌する牌のいくつかを既に説明した通常配牌処理にて配置し、残りの牌を以下で説明する高難易度配牌A処理にて配置する。
通常配牌処理では同一の図柄の2枚の牌をランダムにまたは予め定められた順序で選択して配置したが、高難易度配牌A処理では同一の図柄の4枚の牌を選択して配置する。なお、同一の図柄の4枚の牌を配置する際は、2枚の同一の図柄の牌の配置を2回連続して行うことで実施する。
【0049】
ステップS41では、前回選択して配置した図柄と同一の図柄の2枚の牌が未配牌であるか否かを判定する。「前回配置した図柄」は、ステップS38での「今回配牌した牌の牌IDを記憶」にて記憶された牌IDである。未配牌である(Yes)場合はステップS42に進む。未配牌でない(No)場合は「1」(図5に示すステップS13の位置)に進む(この場合、同一図柄の4枚を既に選択できない状況なので高難易度配牌A処理をあきらめる)。なお、未配牌であるか否かは残り牌情報13Bにて、前回配置した牌IDに対応する残り枚数を確認することで判定することができる。
ステップS42では、前回選択して配置した図柄と同一の図柄の2枚の牌を選択し、「2」(図6に示す通常配牌処理のステップS22の位置)に進む。
これにより、2枚の同一の図柄の牌の配置を2回連続して行う。
以下、ステップS22以降の処理は既に説明しているので説明を省略する。
【0050】
●[高難易度配牌B処理(図8)]
次に図8に「高難易度配牌B処理」のフローチャートの例を示す。プレイヤーがステップS10の難易度の選択画面において高難易度配牌B処理を選択した場合、ステップS17にて上下重ね確率の抽選結果が当選である(Yes)場合は図8に示す高難易度配牌B処理に進む。上下重ね確率の抽選結果が当選でない場合は図6に示す通常配牌処理に進む。すなわち、高難易度配牌B処理では、配牌する牌のいくつかを既に説明した通常配牌処理にて配置し、残りの牌を以下で説明する高難易度配牌B処理にて配置する。
通常配牌処理では同一の図柄の2枚の牌をランダムにまたは予め定められた順序で選択して、1枚ずつ既に配置されている牌の隣(右または左)に配置したが、高難易度配牌B処理では同一の図柄の2枚の牌をランダムにまたは予め定められた順序で選択して、その2枚を上下に重ねて配置する。なお、上下に重ねて配置した牌は、同時に消去することはできず、別のタイミングで配置された同じ図柄の2枚を使って消去しなければならず、ゲームクリアできない可能性もあり、非常に難易度が高い配置である。
【0051】
ステップS51〜ステップS56の処理は、既に説明したステップS21〜ステップS26と同様であるので説明を省略する。
ステップS57では、仮置き(1)した牌の上の場所が空いているか否かを判定する。空いている(Yes)場合はステップS58に進む。空いていない(No)場合はステップS52に戻る。この場合、上下に重ねる形状は、集合体Mの形状及び集合体Mにおける仮置き(1)した位置によって、図14(A)〜(I)に示すいずれかの形状になる。
【0052】
図14(A)は、仮置き位置(a、b、c)に対してX座標とY座標が同一、且つZ座標が「1」大きい座標(a、b、c+1)が「仮置き位置の上」に相当する位置の例である。
図14(B)は、仮置き位置(a、b、c)に対してX座標が「1」小さく、且つY座標が同一、且つZ座標が「1」大きい座標(a−1、b、c+1)が「仮置き位置の上」に相当する位置の例である。
図14(C)は、仮置き位置(a、b、c)に対してX座標が「1」大きく、且つY座標が同一、且つZ座標が「1」大きい座標(a+1、b、c+1)が「仮置き位置の上」に相当する位置の例である。
図14(D)は、仮置き位置(a、b、c)に対してX座標が同一、且つY座標が「1」小さく、且つZ座標が「1」大きい座標(a、b−1、c+1)が「仮置き位置の上」に相当する位置の例である。
図14(E)は、仮置き位置(a、b、c)に対してX座標が同一、且つY座標が「1」大きく、且つZ座標が「1」大きい座標(a、b+1、c+1)が「仮置き位置の上」に相当する位置の例である。
図14(F)は、仮置き位置(a、b、c)に対してX座標が「1」小さく、且つY座標が「1」大きく、且つZ座標が「1」大きい座標(a−1、b+1、c+1)が「仮置き位置の上」に相当する位置の例である。
図14(G)は、仮置き位置(a、b、c)に対してX座標が「1」小さく、且つY座標が「1」小さく、且つZ座標が「1」大きい座標(a−1、b−1、c+1)が「仮置き位置の上」に相当する位置の例である。
図14(H)は、仮置き位置(a、b、c)に対してX座標が「1」大きく、且つY座標が「1」大きく、且つZ座標が「1」大きい座標(a+1、b+1、c+1)が「仮置き位置の上」に相当する位置の例である。
図14(I)は、仮置き位置(a、b、c)に対してX座標が「1」大きく、且つY座標が「1」小さく、且つZ座標が「1」大きい座標(a+1、b−1、c+1)が「仮置き位置の上」に相当する位置の例である。
「仮置き位置の上」に相当する位置は、上記に説明した図14(A)〜(I)の9パターンが存在し、仮置き位置(a、b、c)に対してZ座標が「1」大きく、且つX座標が±1以内且つY座標が±1以内、となる座標の位置である。当該位置が空いているか否かを、配牌情報13Aを用いて判定すればよい。
【0053】
ステップS58では、1枚目の牌は仮置き(1)の位置、2枚目の牌は仮置き(1)の上の位置(図14(A)〜(H)にいずれかに示す仮置き(1)に重なる位置)に決定(確定)し、配牌情報13Aの該当する「配牌済み牌ID」欄に牌ID(今回選択した同一図柄の2枚の牌に該当する牌ID)を記憶することで、配置位置及びその位置に配置した図柄を記憶する。また、今回配牌した牌の牌IDを記憶することで図柄を記憶する(最後に配牌した図柄は、上記に説明した「高難易度配牌処理A」にて利用することもできる)。そして図6に示すステップS39への「3」に進む。
【0054】
●[高難易度配牌C処理(図9)]
次に図9に「高難易度配牌C処理」のフローチャートの例を示す。プレイヤーがステップS10の難易度の選択画面において高難易度配牌C処理を選択した場合、ステップS18にて4枚配置確率の抽選結果が当選である(Yes)場合は図9に示す高難易度配牌C処理に進む。4枚配置確率の抽選結果が当選でない場合は図6に示す通常配牌処理に進む。すなわち、高難易度配牌C処理では、配牌する牌のいくつかを既に説明した通常配牌処理にて配置し、残りの牌を以下で説明する高難易度配牌C処理にて配置する。
通常配牌処理では同一の図柄の2枚の牌をランダムにまたは予め定められた順序で選択して、1枚ずつ既に配置されている牌の隣(右または左)に配置したが、高難易度配牌C処理では同一の図柄の2枚の牌を2組(それぞれの組では異なる図柄)選択(ランダムにまたは予め定められた順序で選択)して、その4枚を所定の並びとなるように横に並べて配置する。なお、「所定の並び」とは、2組の各2枚をそれぞれ同時に消去することができない配置で並べ、それぞれの組の2枚を別のタイミングで配置された同じ図柄の2枚を使って消去しなければならず、ゲームクリアできない可能性もあり、非常に難易度が高い配置である。
【0055】
ステップS61では、空いている場所の中で、横一列で4牌分の空いている場所があるか否かを判定する。ここで横一列で4牌分の空いている場所における左端の位置の座標を(a、b、c)とすると、4つの場所の座標は、(a、b、c)(a+2、b、c)(a+4、b、c)(a+6、b、c)となる。このような空きがあるか否かを配牌情報13Aを用いて判定する。空いている場所がある(Yes)場合はステップS62に進む。空いている場所がない(No)場合は「1」(図5に示すステップS13の位置)に進む(この場合、横一列で4牌分の空いている場所が既に選択できない状況なので高難易度配牌C処理をあきらめる)。
ステップS62では、横一列の4牌分の空きを仮確保(1)してステップS63に進む。
ステップS63では、ステップS23と同様に、仮確保(1)した場所を含むブロックを抽出してステップS64に進む。
【0056】
ステップS64では、ステップS24と同様に、抽出したブロック内に既に牌が配置されているか否かを判定する。既に牌が配置されている(Yes)と判定した場合はステップS65に進み、牌が配置されていない(No)と判定した場合はステップS66に進む。
ステップS65では、仮確保(1)した4牌分の位置を、配牌されている牌の隣(右か左かはランダムに判定する。なお、例えば左側には4牌分の空きがない場合、右側の隣とする。)の位置に変更してステップS66に進む(もちろん前記ブロック内における隣の位置である)。なお、配牌されている牌の隣に、既に別の牌が配置されている場合は当該牌の隣に、仮確保(1)の位置を変更する。
ステップS66では、ステップS26と同様に、仮確保(1)した牌の下に既に牌が配置されているか否かを判定する。既に牌が配置されている(Yes)場合はステップS67に進み、牌が配置されていない(No)場合はステップS61に戻る。
【0057】
ステップS67では、未配牌の牌の中から同じ図柄の牌を2枚ずつの2ペア(2組)をランダムにまたは予め定められた順序で選択してステップS68に進む。なお、ランダムにまたは予め定められた順序で選択する方法は既に説明しているので説明を省略する。
ステップS68では、横一列で4牌分の仮確保(1)した場所に、選択した4枚の牌(2組の牌)を、図15(A)〜(D)のいずれかに示す所定配列にて配置する。この配列では、各組の2枚の牌を同時に消去することができない。そして配牌情報13Aの該当する「配牌済み牌ID」欄に牌ID(今回選択した同一図柄の2枚の牌の2組に該当する牌ID)を記憶することで、配置位置及びその位置に配置した図柄を記憶する。また、今回配牌した牌の牌IDを記憶することで図柄を記憶する(最後に配牌した図柄は、上記に説明した「高難易度配牌処理A」にて利用することもできる)。そして図6に示すステップS39への「3」に進む。
【0058】
なお、上記に説明した本実施の形態における「通常配牌処理(図6)」「高難易度配牌A処理(図7)」「高難易度配牌B処理(図8)」「高難易度配牌C処理(図9)」では、集合体Mへの牌の配置が進み、残りの空いている場所が少なくなると、配置できなくなる(例えば図6において、残りの場所ではステップS36〜S37bのいずれかにより、ステップS32〜S37bにて無限ループに陥る)場合も考えられる。例えば図6の例の場合、ステップS32〜S37bでは残りの場所では無限ループに陥る可能性がある。そこで例えば当該無限ループとなる可能がある先頭のステップS32では、以下でチェックする残りの場所を記憶しておき、どの場所も仮置き(2)として使用不可と判定された場合は、最下層(1層目)に場所を1つ新たに作り、使用不可能な場所を1つ削除する(使用不可能な位置IDの配置情報13AのX、Y、Z座標を変更する)。もちろん1層目でなく2層目に作ってもよい。
【0059】
以上に説明した実施の形態では、本発明のパズルゲームプログラムにおいて、特にゲームを開始する前のパズルの配置方法に関するプログラムの処理について詳細に説明したが、プレイヤーからの入力を受け付ける入力手段12と、画像を表示する表示手段14と、入力手段12から指示された入力に基づいた画像を表示手段14に表示させる制御手段11とを用いて、2次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねて表示手段14に表示した集合体Mの中から、プレイヤーが所定の条件を満足する2つの牌を入力手段12から指示すると、指示された2つの牌を表示手段14に表示している集合体Mから消去させて進行していくパズルゲームプログラムが記録された記録媒体40aであって、請求項1〜4のいずれかに記載の動作を制御手段11に実行させることが可能なパズルゲームプログラムが記録された、読み取り可能な記録媒体40aを製造することも容易である。
【0060】
本発明のパズルゲームプログラムの処理は、本実施の形態で説明したフローチャートに限定されず、本発明の要旨を変更しない範囲で種々の変更、追加、削除が可能である。
例えば、プレイヤーが難易度を指定せずに、ゲームをクリアしていく毎に自動的に難易度を上げていくようにしても良いし、配牌前にランダムに難易度を設定しても良い。
本実施の形態の説明に用いた配牌情報13A、残り牌情報13Bの項目、構成等は一例であり、これに限定されるものではない。
本実施の形態の説明に用いた集合体M、座標等は一例であり、これに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0061】
【図1】本発明のパズルゲームプログラムを実行することが可能なゲーム装置の形態、及びパズルゲームプログラムの頒布形態の例を説明する図である。
【図2】本発明のパズルゲームプログラムを実行することが可能なゲーム装置として利用し得る携帯端末装置10、パソコン20、ゲーム専用機30の内部構成の例を説明する図である。
【図3】本実施の形態にて説明するパズルゲームに使用する麻雀牌の図柄を説明する図である。
【図4】ゲームの進め方を説明する図である。
【図5】パズルゲーム全体の流れ、及び配牌処理(難易度判定)について説明するフローチャートである。
【図6】配牌処理における「通常配牌処理」について説明するフローチャートである。
【図7】配牌処理における「高難易度配牌A処理」について説明するフローチャートである。
【図8】配牌処理における「高難易度配牌B処理」について説明するフローチャートである。
【図9】配牌処理における「高難易度配牌C処理」について説明するフローチャートである。
【図10】集合体Mの形状、及び集合体Mを形成する各牌の場所に関する座標の例を説明する図である。
【図11】配牌情報13A、残り牌情報13Bの構成の例を説明する図である。
【図12】ステップS22にて行う「仮置き(1)した場所を含むブロックの抽出」について説明する図である。
【図13】ステップS26にて行う「仮置き(1)した牌の下に既に牌が配置されているか否かの判定」について説明する図である。
【図14】ステップS57にて行う「仮置き(1)した牌の上の場所が空いているか否かの判定」について説明する図である。
【図15】ステップS68にて行う「横一列で4牌分の仮確保(1)した場所に、選択した4枚の牌(2組の牌)を配置する所定配列」について説明する図である。
【符号の説明】
【0062】
10 携帯端末装置
11 制御手段
12 入力手段
14 表示手段
20 パーソナルコンピュータ
21 制御手段
22 入力手段
24 表示手段
30 ゲーム専用機
31 制御手段
32 入力手段
34 表示手段
40a、40b、40c、40d 記録媒体
50 ゲーム提供サーバ
60 中継装置
70 通信回線
13A 配牌情報
13B 残り牌情報



【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤーからの入力を受け付ける入力手段と、画像を表示する表示手段と、入力手段から指示された入力に基づいた画像を表示手段に表示させる制御手段とを用いて、
前記制御手段に対して、
2次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねて配置した集合体を表示手段に表示させる配牌ステップと、
表示手段に表示している集合体において、プレイヤーが入力手段から指示した2つの牌が同一の図柄であり、且つ所定の条件を満足する位置である場合に、指示された2つの牌を表示手段に表示している集合体から消去する消去ステップとを実行させるパズルゲームプログラムであって、
前記制御手段に対して実行させる配牌ステップにおいて、集合体に使用する牌の中から同一の図柄の2つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選んで順次配置させる、
ことを特徴とするパズルゲームプログラム。
【請求項2】
請求項1に記載のパズルゲームプログラムであって、
制御手段に対して実行させる配牌ステップにおいて、同一の図柄の2つの牌を順次配置させる際、当該2つの牌を同時に消去可能となる位置を選んで配置させる、
ことを特徴とするパズルゲームプログラム。
【請求項3】
請求項1に記載のパズルゲームプログラムであって、
制御手段に対して実行させる配牌ステップにおいて、
配置する2つの牌を選択する毎に同牌確率の抽選を行わせ、
前記抽選の結果が当選である場合は、前回選択して配置した図柄と同一の図柄の2つの牌を選択して同時に消去可能となる位置を選んで配置させ、
前記抽選の結果が当選でない場合は、ランダムにまたは予め定められた順序で選択した同一の図柄の2つの牌を同時に消去可能となる位置を選んで配置させる、
ことを特徴とするパズルゲームプログラム。
【請求項4】
請求項1に記載のパズルゲームプログラムであって、
制御手段に対して実行させる配牌ステップにおいて、
配置する2つの牌を選択する毎に上下重ね確率の抽選を行わせ、
前記抽選の結果が当選である場合は、ランダムにまたは予め定められた順序で選択した同一の図柄の2つの牌を同時に消去することが不可能となるように上下に重ねて配置させ、
前記抽選の結果が当選でない場合は、ランダムにまたは予め定められた順序で選択した同一の図柄の2つの牌を同時に消去可能となる位置を選んで配置させる、
ことを特徴とするパズルゲームプログラム。
【請求項5】
請求項1に記載のパズルゲームプログラムであって、
制御手段に対して実行させる配牌ステップにおいて、
配置する2つの牌を選択する毎に4枚配置確率の抽選を行わせ、
前記抽選の結果が当選である場合は、同一の図柄の2つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選択した1ペア目と、更に前記1ペア目とは異なる図柄の同一の図柄の2つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選択した2ペア目との4つの牌を選択し、選択した2つのペアにおける同一の図柄の2つの牌を同時に消去することが不可能となるように行方向に隣り合うように並べて配置させ、
前記抽選の結果が当選でない場合は、ランダムにまたは予め定められた順序で選択した同一の図柄の2つの牌を同時に消去可能となる位置を選んで配置させる、
ことを特徴とするパズルゲームプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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