説明

パチンコ遊技機

【課題】連チャンモードのオン状態が残りリミッタ回数の表示結果を超えて継続する期待感を遊技者に持たせること。
【解決手段】電チューサポートモードのオン状態では実際の残りリミッタ回数が検出され、残りリミッタ回数の検出結果に応じてサブゲームで許容される連チャン絵柄の組合せが設定される。このサブゲームは遊技者が操作子を操作することで左ドラム46および右ドラム50のそれぞれを停止させるものであり、左ドラム46および右ドラム50のそれぞれが回転停止した場合には残りリミッタ回数の表示結果が連チャン絵柄の組合せに応じて実際の残りリミッタ回数を超えない範囲内で増加するので、遊技者は連チャンモードのオン状態が残りリミッタ回数の表示結果を超えて継続する期待感を持つことができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は遊技球が特別図柄始動口に入球した場合に大当りであるか否かを判定し、大当りであると判定した場合に特別入球口を開放状態にする構成のパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
上記パチンコ遊技機には高確率モードがオフ状態に設定されている場合には大当りであると通常確率で判定し、高確率モードがオン状態に設定されている場合には大当りであると高確率で判定する構成のものがある。この高確率モードはカウンタの値がリミット値に到達していない状態では大当りであると判定されることでオフ状態およびオン状態のいずれかにされるものであり、高確率モードがオン状態にされた場合にはカウンタの値がリミット値に向けて一定値だけ更新され、高確率モードがオフ状態にされた場合にはカウンタの値が初期値に設定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開平9−187553号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
先行技術文献1にはカウンタの値に基づいて残りリミッタ回数を検出することが記載されている。この残りリミッタ回数はカウンタの値がリミット値に到達するまでの高確率モードのオン状態の残りの設定回数を称するものであり、先行技術文献1の場合には残りリミッタ回数の検出結果がそのまま表示される。このため、遊技者は高確率モードが残りリミッタ回数の表示結果を超えてオン状態される期待感を持つことができない。
【課題を解決するための手段】
【0005】
1.請求項1記載のパチンコ遊技機の説明
請求項1記載のパチンコ遊技機は次の[1]普通図柄始動口〜[18]ゲーム映像制御手段を備えたところに特徴を有するものであり、[1]普通図柄始動口〜[18]ゲーム映像制御手段のそれぞれは実施例1にサポートされている。
[1]普通図柄始動口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能なものである。図2の符号23は普通図柄始動口に相当する。
[2]特別図柄始動口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球不能な外れ状態および入球可能な当り状態相互間または遊技球が入球困難な外れ状態および入球容易な当り状態相互間で切換えられるものである。図2の符号25は特別図柄始動口に相当する。
[3]特別入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものである。図2の特別入賞口は特別入球口に相当する。
[4]当り判定手段は遊技球が普通図柄始動口に入球した場合に特別図柄始動口を当り状態にする当りであるか否かを判定するものであり、図25のステップS66は当り判定手段に相当する。
[5]普通図柄表示器は当りであるか否かの判定結果が表示されるものであり、図2の符号33は普通図柄表示器に相当する。
[6]当り遊技手段は当りであると判定された場合に特別図柄始動口を当り状態にする当り遊技を行うものであり、サポートモードのオン状態ではオフ状態に比べて特別図柄始動口に多くの遊技球が入球することを許容するように当り遊技を行う。図24のステップS55は当り遊技手段に相当する。
[7]転落判定手段は遊技球が特別図柄始動口に入球した場合に高確率モードをオフ状態にする転落であるか否かを判定するものであり、図32のステップS155は転落判定手段に相当する。
[8]転落実行手段は高確率モードのオン状態で転落であると判定された場合にサポートモードを変更することなく高確率モードをオフ状態にするものであり、図32のステップS157は転落実行手段に相当する。
[9]大当り判定手段は遊技球が特別図柄始動口に入球した場合に特別入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定するものであり、高確率モードのオン状態ではオフ状態に比べて大当りであると高い大当り確率で判定する。図32のステップS162は大当り判定手段に相当する。
[10]特別図柄表示器は大当りであるか否かの判定結果が表示されるものであり、図2の符号39は特別図柄表示器に相当する。
[11]大当り遊技手段は大当りであると判定された場合に特別入球口を開放状態にする大当り遊技を行うものであり、図31のステップS145は大当り遊技手段に相当する。
[12]遊技モード設定手段はカウンタの値がリミット値に到達していない場合には大当りであると判定されることで高確率モードおよびサポートモードのそれぞれをオン状態にし、カウンタの値がリミット値に到達している場合には大当りであると判定されることで高確率モードをオフ状態にするものであり、高確率モードおよびサポートモードのそれぞれをオン状態にした場合には大当りであると新たに判定されるまでサポートモードのオン状態を継続させる。この「サポートモードをオン状態にした場合には大当りであると新たに判定されるまでサポートモードのオン状態を継続させる」は計算上ではサポートモードのオン状態が継続しないこともあるが、実際の遊技上ではサポートモードのオン状態が継続する態様を含む。図37のステップS213と図38のステップS254と図32のステップS255は遊技モード設定手段に相当する。
[13]カウンタ更新手段は高確率モードがオン状態にされる場合にはカウンタの値をリミット値に向けて一定値だけ更新し、転落であると判定されることで高確率モードがオフ状態にされる場合およびカウンタの値がリミット値に到達することで高確率モードがオフ状態にされる場合のそれぞれにはカウンタの値を初期値にリセットする。図32のステップS158と図32のステップS170と図32のステップS172はカウンタ更新手段に相当する。
[14]残りリミッタ表示器はカウンタ更新手段のカウンタの値がリミット値に到達するまでの高確率モードのオン状態の残りの設定回数である残りリミッタ回数がカウンタの値およびリミット値相互間の差分を超えないように表示されるものであり、図2の残りリミッタメーター60は残りリミッタ表示器に相当する。
[15]残りリミッタ表示器制御手段はサポートモードのオン状態で大当りであると一定回数だけ判定される毎に残りリミッタ表示器の残りリミッタ回数の表示を単位値だけ減少させる。図49のステップS403および図52のステップS431は残りリミッタ表示器制御手段に相当する。
[16]ゲーム映像表示器はサポートモードのオン状態で残りリミッタ回数の単位値を基準とする増加数が抽選される演出内容のゲーム映像が表示されるものであり、図2の左ドラム46および右ドラム50はゲーム映像表示器を構成する。
[17]残りリミッタ回数検出手段はサポートモードのオン状態でカウンタ更新手段のカウンタの値に基づいて残りリミッタ回数を検出するものであり、図52のステップS434は残りリミッタ回数検出手段に相当する。
[18]ゲーム映像制御手段は残りリミッタ回数検出手段の検出結果に応じた残りリミッタ回数から残りリミッタ表示器の表示内容に応じた残りリミッタ回数を減算した減算値を上限に残りリミッタ回数の単位値を基準とする増加数を設定し、ゲーム映像表示器のゲーム映像を増加数の設定結果が表示されるように制御するものであり、残りリミッタ表示器制御手段はゲーム映像表示器にゲーム映像で当該増加数の設定結果が表示された場合に残りリミッタ表示器に残りリミッタ回数として現在の表示内容に増加数の設定結果が加算されたものを表示する。図51のステップS412と図51のステップS413と図52のステップS437はゲーム映像制御手段に相当し、図51のステップS414は残りリミッタ表示器制御手段に相当する。
2.請求項2記載のパチンコ遊技機の説明
請求項2記載のパチンコ遊技機は次の[21]普通図柄始動口〜[36]ゲーム映像制御手段を備えたところに特徴を有するものであり、[21]普通図柄始動口〜[36]ゲーム映像制御手段のそれぞれは実施例2にサポートされている。
[21]普通図柄始動口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能なものである。図2の符号23は普通図柄始動口に相当する。
[22]特別図柄始動口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球不能な外れ状態および入球可能な当り状態相互間または遊技球が入球困難な外れ状態および入球容易な当り状態相互間で切換えられるものである。図2の符号25は特別図柄始動口に相当する。
[23]特別入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものである。図2の特別入賞口は特別入球口に相当する。
[24]当り判定手段は遊技球が普通図柄始動口に入球した場合に特別図柄始動口を当り状態にする当りであるか否かを判定するものであり、図25のステップS66は当り判定手段に相当する。
[25]普通図柄表示器は当りであるか否かの判定結果が表示されるものであり、図2の符号33は普通図柄表示器に相当する。
[26]当り遊技手段は当りであると判定された場合に特別図柄始動口を当り状態にする当り遊技を行うものであり、サポートモードのオン状態ではオフ状態に比べて特別図柄始動口に多くの遊技球が入球することを許容するように当り遊技を行う。図24のステップS55は当り遊技手段に相当する。
[27]大当り判定手段は遊技球が特別図柄始動口に入球した場合に特別入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定するものであり、高確率モードのオン状態ではオフ状態に比べて大当りであると高い大当り確率で判定する。図60のステップS162は大当り判定手段に相当する。
[28]特別図柄表示器は大当りであるか否かの判定結果が表示されるものであり、図2の符号39は特別図柄表示器に相当する。
[29]大当り遊技手段は大当りであると判定された場合に特別入球口を開放状態にする大当り遊技を行うものであり、図31のステップS145は大当り遊技手段に相当する。
[30]遊技モード設定手段はカウンタの値がリミット値に到達していない場合には大当りであると判定されることで高確率モードをオン状態およびオフ状態のいずれかにし、カウンタの値がリミット値に到達している場合には大当りであると判定されることで高確率モードをオフ状態にするものであり、高確率モードをオン状態にする場合にはサポートモードをオン状態にすると共に高確率モードおよびサポートモードのそれぞれをオン状態にした場合には大当りであると新たに判定されるまでサポートモードのオン状態を継続させるものである。この「サポートモードをオン状態にした場合には大当りであると新たに判定されるまでサポートモードのオン状態を継続させる」は計算上ではサポートモードのオン状態が継続しないこともあるが、実際の遊技上ではサポートモードのオン状態が継続する態様を含む。図37のステップS213と図61のステップS254と図61のステップS255は遊技モード設定手段に相当する。
[31]カウンタ更新手段は高確率モードがオン状態にされる場合にはカウンタの値をリミット値に向けて一定値だけ更新し、高確率モードがオフ状態にされる場合にはカウンタの値を初期値にリセットするものであり、図60のステップS170および図60のステップS172はカウンタ更新手段に相当する。
[32]残りリミッタ表示器はカウンタ更新手段のカウンタの値がリミット値に到達するまでの高確率モードのオン状態の残りの設定回数である残りリミッタ回数がカウンタの値およびリミット値相互間の差分を超えないように表示されるものであり、図2の残りリミッタメーター60は残りリミッタ表示器に相当する。
[33]残りリミッタ表示器制御手段はサポートモードのオン状態で大当りであると一定回数だけ判定される毎に残りリミッタ表示器の残りリミッタ回数の表示を単位値だけ減少させるものである。図49のステップS403および図52のステップS431は残りリミッタ表示器制御手段に相当する。
[34]ゲーム映像表示器はサポートモードのオン状態で残りリミッタ回数の単位値を基準とする増加数が抽選される演出内容のゲーム映像が表示されるものであり、図2の左ドラム46および右ドラム50はゲーム映像表示器を構成する。
[35]残りリミッタ回数検出手段はサポートモードのオン状態でカウンタ更新手段のカウンタの値に基づいて残りリミッタ回数を検出するものであり、図52のステップS434は残りリミッタ回数検出手段に相当する。
[36]ゲーム映像制御手段は残りリミッタ回数検出手段の検出結果に応じた残りリミッタ回数から残りリミッタ表示器の表示内容に応じた残りリミッタ回数を減算した減算値を上限に残りリミッタ回数の単位値を基準とする増加数を設定し、ゲーム映像表示器のゲーム映像を増加数の設定結果が表示されるように制御するものであり、残りリミッタ表示器制御手段はゲーム映像表示器にゲーム映像で当該増加数の設定結果が表示された場合に残りリミッタ表示器に残りリミッタ回数として現在の表示内容に増加数の設定結果が加算されたものを表示する。図51のステップS412と図51のステップS413と図52のステップS437はゲーム映像制御手段に相当し、図51のステップS414は残りリミッタ表示器制御手段に相当する。
【発明の効果】
【0006】
1.連チャンモードについて
遊技球が普通図柄始動口に入球した場合には当りであるか否かが判定され、普通図柄表示器に当りであるか否かの判定結果が表示される。この普通図柄表示器に当りの判定結果が表示された場合には当り遊技が開始される。この当り遊技は特別図柄始動口を当り状態にするものであり、サポートモードのオン状態ではオフ状態に比べて特別図柄始動口に数多くの遊技球が入球することを許容するように当り遊技が行われる。この特別図柄始動口に遊技球が入球した場合には大当りであるか否かが判定される。この大当りは特別入球口を開放状態にすることを称するものであり、高確率モードのオン状態ではオフ状態に比べて高い大当り確率で判定される。この大当りであるか否かが判定された場合には特別図柄表示器に大当りであるか否かの判定結果が表示され、特別図柄表示器に大当りの判定結果が表示された場合には大当り遊技が開始される。即ち、サポートモードのオン状態ではオフ状態に比べて少ない遊技球の発射個数で数多くの遊技球を特別図柄始動口に入球させることができるので、新たな大当りを遊技球の少ない発射個数で獲得することが可能な連チャンモードがオン状態になる。
2.連チャンモードの継続について(請求項1)
カウンタの値がリミット値に到達していない場合には大当りであると判定されることで高確率モードおよびサポートモードのそれぞれがオン状態にされ、カウンタの値がリミット値に向けて一定値だけ更新される。このサポートモードがオン状態にされた場合には大当りであると新たに判定されるまでサポートモードのオン状態が継続するので、連チャンモードの継続が保証される。
3.連チャンモードの延長について(請求項1)
高確率モードおよびサポートモードのそれぞれのオン状態で遊技球が特別図柄始動口に入球することで転落であると判定された場合にはサポートモードが変更されることなく高確率モードがオフ状態にされ、カウンタの値が初期値にリセットされる。この高確率モードのオフ状態でもサポートモードのオン状態が大当りであると新たに判定されるまで継続するので、連チャンモードの継続が保証される。この高確率モードがオン状態からオフ状態に転落した場合には連チャンモードのオン状態でカウンタの値が初期値から計測されるので、高確率モードがオン状態からオフ状態に転落することで連チャンモードの継続回数が延長される。
4.連チャンモードの継続について(請求項2)
カウンタの値がリミット値に到達していない場合には大当りであると判定されることで高確率モードがオン状態およびオフ状態のいずれかにされ、高確率モードがオン状態にされた場合にはカウンタの値がリミット値に向けて一定値だけ更新される。この高確率モードがオン状態にされた場合にはサポートモードがオン状態にされるので、大当りであると新たに判定されるまでサポートモードのオン状態が継続することで連チャンモードの継続が保証される。
5.連チャンモードの延長について(請求項2)
大当りであると判定されることで高確率モードがオフ状態にされた場合にはサポートモードが変更されることなくカウンタの値が初期値にリセットされ、新たに大当りであると判定されるまでサポートモードのオン状態が継続する。この高確率モードがオン状態からオフ状態に切換えられた場合には連チャンモードのオン状態でカウンタの値が初期値から計測されるので、高確率モードがオン状態からオフ状態に切換えられることで連チャンモードの継続回数が延長される。
6.残りリミッタ回数の表示について
残りリミッタ回数はカウンタの値がリミット値に到達するまでの高確率モードのオン状態の残りの設定回数を称するものである。この残りリミッタ回数の表示はサポートモードのオン状態で大当りであると一定回数だけ判定される毎に単位値だけ減少するものであり、サポートモードのオン状態ではゲーム映像表示器にゲーム映像が表示される。このゲーム映像は残りリミッタ回数の単位値を基準とする増加数が抽選される演出内容のものであり、サポートモードのオン状態ではカウンタの値に基づいて実際の残りリミッタ回数が検出され、実際の残りリミッタ回数の検出結果に応じてゲーム映像での残りリミッタ回数の単位値を基準とする増加数が設定される。この増加数の設定処理は残りリミッタ回数の検出結果から残りリミッタ回数の表示内容に応じた回数を減算した減算値を上限に行われるものであり、ゲーム映像表示器のゲーム映像は増加数の設定結果が表示されるように制御される。このゲーム映像表示器にゲーム映像で増加数の設定結果が表示された場合には残りリミッタ表示器に残りリミッタ回数として現在の表示内容に増加数の設定結果が加算されたものが表示される。このため、サポートモードのオン状態で残りリミッタ表示器の残りリミッタ回数が実際の残りリミッタ回数を超えない範囲内で増減するので、遊技者は連チャンモードのオン状態が残りリミッタ回数の表示結果を超えて継続する期待感を持つことができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【図1】実施例1を示す図(パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図)
【図2】遊技盤を前方から示す図
【図3】電気的な構成を示す図
【図4】特別図柄遊技での停止図柄および遊技状態相互間の関係を示す図
【図5】装飾図柄の組合せを示す図
【図6】左列と中列と右列の図柄要素の配列を示す図
【図7】左ドラムおよび右ドラムの絵柄要素の配列を示す図
【図8】連チャン絵柄の組合せおよび連チャン回数相互間の関係を示す図
【図9】メイン制御回路から演出制御回路に送信される制御コマンドの一覧を示す図
【図10】メイン制御回路が更新するランダムカウンタの一覧を示す図
【図11】メイン制御回路に記録された大当り判定用の制御データを示す図
【図12】メイン制御回路に記録された特別図柄選択用の制御データを示す図
【図13】メイン制御回路に記録された転落判定用の制御データを示す図
【図14】メイン制御回路に記録された当り判定用の制御データを示す図
【図15】メイン制御回路の制御データ格納領域を示す図
【図16】(a)は演出制御回路が更新するランダムカウンタの一覧を示す図、(b)は演出制御回路が更新するカウンタの一覧を示す図
【図17】演出制御回路に記録された図柄要素選択用の制御データを示す図
【図18】(a)は演出制御回路に記録された停止位置選択用の制御データを示す図、(b)および(c)は演出制御回路に記録された目標位置選択用の制御データを示す図
【図19】演出制御回路の演出制御データ格納領域を示す図
【図20】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図21】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図22】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図23】メイン制御回路の普通図柄データ取得処理を示すフローチャート
【図24】メイン制御回路の普通図柄プロセス処理を示すフローチャート
【図25】メイン制御回路の当り判定処理を示すフローチャート
【図26】メイン制御回路の装飾図柄遊技指令処理を示すフローチャート
【図27】メイン制御回路の普通図柄変動処理を示すフローチャート
【図28】メイン制御回路の普通図柄変動停止時処理を示すフローチャート
【図29】メイン制御回路のインターバル処理を示すフローチャート
【図30】メイン制御回路の当り遊技処理を示すフローチャート
【図31】メイン制御回路の特別図柄プロセス処理を示すフローチャート
【図32】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図33】メイン制御回路の電チューサポートモード停止処理を示すフローチャート
【図34】メイン制御回路のサブゲーム情報送信処理を示すフローチャート
【図35】メイン制御回路の特別図柄変動処理を示すフローチャート
【図36】メイン制御回路の特別図柄変動停止時処理を示すフローチャート
【図37】メイン制御回路のインターバル処理を示すフローチャート
【図38】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図39】(a)は遊技の流れを説明するための図、(b)はカウンタの挙動を説明するための図
【図40】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図41】演出制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図42】演出制御回路の保留コマンド処理を示すフローチャート
【図43】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート
【図44】演出制御回路の装飾図柄遊技開始処理を示すフローチャート
【図45】演出制御回路の当り図柄設定処理を示すフローチャート
【図46】演出制御回路の外れ図柄設定処理を示すフローチャート
【図47】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図48】演出制御回路の装飾図柄遊技中処理を示すフローチャート
【図49】演出制御回路の装飾図柄遊技停止処理を示すフローチャート
【図50】残りリミッタメーターの表示内容を示す図
【図51】演出制御回路のサブゲーム処理を示すフローチャート
【図52】演出制御回路のサブゲーム開始処理を示すフローチャート
【図53】サブゲームの開始タイミングを説明するための図
【図54】サブゲーム演出映像を示す図
【図55】演出制御回路の左ドラム回転停止処理を示すフローチャート
【図56】演出制御回路の右ドラム回転停止処理を示すフローチャート
【図57】演出制御回路のサブゲーム停止処理を示すフローチャート
【図58】実施例2を示す図4相当図
【図59】図12相当図
【図60】図32相当図
【図61】図38相当図
【図62】図39の(a)相当図
【発明を実施するための形態】
【0008】
【実施例1】
【0009】
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【0010】
下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回動可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回動操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。
【0011】
内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には円形状をなす透明なガラス窓11が固定されている。この前枠10の左上隅部および右上隅部のそれぞれにはスピーカカバー12が固定されている。これら両スピーカカバー12のそれぞれは網状をなすものであり、両スピーカカバー12のそれぞれの後方にはスピーカ13が配置されている。これら両スピーカ13のそれぞれは前枠10に固定されたものであり、両スピーカ13のそれぞれが再生する効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して2個のランプカバー14が固定されている。これら合計4個のランプカバー14のそれぞれは有色透明なものであり、4個のランプカバー14のそれぞれの後方には複数の電飾LED15(図3参照)が配置されている。これら複数の電飾LED15のそれぞれは前枠10に固定されたものであり、4個のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することに基づいて照明される。
【0012】
内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が装着されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19のそれぞれが固定されている。これら外レール17〜球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【0013】
遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21のそれぞれが形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。
【0014】
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して普通図柄始動口23が固定されている。この普通図柄始動口23は遊技領域21内を転動する遊技球が通過することが可能なものであり、上面および下面のそれぞれが開口するコ字枠状をなしている。この普通図柄始動口23内には普通図柄始動口センサ24(図3参照)が固定されている。この普通図柄始動口センサ24は検出領域内に金属物が進入した場合に発振状態が変化する近接スイッチからなるものであり、遊技球が普通図柄始動口23内を通過した場合には普通図柄始動口センサ24の発振状態が変化することで普通図柄始動口センサ24から普通図柄始動信号が出力される。
【0015】
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別図柄始動口25が固定されている。この特別図柄始動口25は遊技領域21内を転動する遊技球が入賞することが可能なものであり、上面が開口するポケット状をなしている。この特別図柄始動口25内には近接スイッチからなる特別図柄始動口センサ26(図3参照)が固定されており、遊技球が特別図柄始動口25内に入賞した場合には特別図柄始動口センサ26から特別図柄始動信号が出力される。この特別図柄始動口25には、図2に示すように、2枚の羽根板27が装着されている。これら両羽根板27のそれぞれは垂直な閉鎖状態(実線参照)および水平な開放状態(二点鎖線参照)相互間で前後方向へ指向する軸28を中心に回動可能にされたものであり、両羽根板27のそれぞれの開放状態では遊技領域21内を転動する遊技球が両羽根板27のそれぞれに乗って特別図柄始動口25内に入賞することが許容される。
【0016】
遊技盤16には、図2に示すように、特別図柄始動口25の上方に位置して3本の障害釘22が固定されている。これら3本の障害釘22は両羽根板27のそれぞれの閉鎖状態で両羽根板27相互間の隙間を上方から塞ぐものであり、両羽根板27のそれぞれの閉鎖状態で遊技領域21内を転動する遊技球が特別図柄始動口25内に入賞することを禁止する。即ち、特別図柄始動口25は両羽根板27のそれぞれの開放状態で遊技球が入賞することが可能な開放状態になるものであり、両羽根板27のそれぞれの閉鎖状態では遊技球が入賞することが不能な閉鎖状態になる。これら両羽根板27のそれぞれは共通の特別図柄始動口ソレノイド29(図3参照)の出力軸に連結されている。この特別図柄始動口ソレノイド29は電気的なオフ状態で両羽根板27のそれぞれを閉鎖状態に操作するものであり、両羽根板27のそれぞれは特別図柄始動口ソレノイド29の電気的なオン状態で開放状態に操作される。
【0017】
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して表示台枠30が固定されている。この表示台枠30は水平な前板31および前板31を取囲む筒状の枠板32を有するものであり、表示台枠30の前板31には普通図柄表示器33が固定されている。この普通図柄表示器33はドットマトリクス形のLED表示器から構成されたものであり、遊技球が普通図柄始動口23内を通過した場合には当りであるか否かが判定され、当りであるか否かが判定された場合には普通図柄表示器33に普通図柄遊技の映像が表示される。この普通図柄遊技の映像は普通図柄「○」および普通図柄「×」を交互に表示するものであり、当りであると判定された場合には普通図柄遊技の映像が普通図柄「○」で停止し、当りでない外れであると判定された場合には普通図柄遊技の映像が普通図柄「×」で停止する。この普通図柄「○」を当り図柄と称し、普通図柄「×」を外れ図柄と称する。この普通図柄遊技で普通図柄表示器33に当り図柄「○」が停止表示された場合には当り遊技が開始される。この当り遊技は特別図柄始動口25を閉鎖状態から開放状態に切換えることで特別図柄始動口25内に遊技球が入賞することを許容するものであり、特別図柄始動口25は特別図柄始動口25の開放時間が上限値に到達することで開放状態から閉鎖状態に戻される。
【0018】
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別入賞口34が固定されている。この特別入賞口34は遊技領域21内を転動する遊技球が入賞可能なものであり、上面が開口するポケット状をなしている。この特別入賞口34は特別図柄始動口25の下方に配置されたものであり、特別入賞口34内には特別入賞口センサ35(図3参照)が固定されている。この特別入賞口センサ35は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口34内に入賞した場合には特別入賞口センサ35から特別入賞信号が出力される。この特別入賞口34には、図2に示すように、2枚の羽根板36が装着されている。これら両羽根板36のそれぞれは垂直な閉鎖状態(実線参照)および水平な開放状態(二点鎖線参照)相互間で前後方向へ指向する軸37を中心に回動可能にされたものであり、両羽根板36のそれぞれの開放状態では遊技領域21内を転動する遊技球が両羽根板36のそれぞれに乗って特別入賞口34内に入賞することが許容される。
【0019】
遊技盤16には、図2に示すように、特別入賞口34の上方に位置して3本の障害釘22が固定されている。これら3本の障害釘22は両羽根板36のそれぞれの閉鎖状態で両羽根板36相互間の隙間を上方から塞ぐものであり、両羽根板36のそれぞれの閉鎖状態で遊技領域21内を転動する遊技球が特別入賞口34内に入賞することを禁止する。即ち、特別入賞口34は両羽根板36のそれぞれの開放状態で遊技球が入賞することが可能な開放状態になるものであり、両羽根板36のそれぞれの閉鎖状態では遊技球が入賞することが不能な閉鎖状態になる。これら両羽根板36のそれぞれは共通の特別入賞口ソレノイド38(図3参照)の出力軸に連結されている。この特別入賞口ソレノイド38は電気的なオフ状態で両羽根板36のそれぞれを閉鎖状態に操作するものであり、両羽根板36のそれぞれは特別入賞口ソレノイド38の電気的なオン状態で開放状態に操作される。
【0020】
表示台枠30の前板31には、図2に示すように、特別図柄表示器39が固定されている。この特別図柄表示器39はドットマトリクス形のLED表示器から構成されたものであり、遊技球が特別図柄始動口25内に入賞した場合には大当りであるか否かが判定され、大当りであるか否かが判定された場合には特別図柄表示器39に特別図柄遊技の映像が表示開始される。この特別図柄遊技の映像は特別図柄を予め決められた順序(1)→(3)→(7)→(1)→(3)→(7)・・・で循環的に変化させるものであり、大当りでない外れであると判定された場合には特別図柄の循環的な変動表示が(1)で停止し、大当りであると判定された場合には特別図柄の循環的な変動表示が(3)および(7)のいずれかで停止する。この特別図柄(1)を外れ図柄と称し、特別図柄(3)を非確変大当り図柄と称し、特別図柄(7)を確変大当り図柄と称する。
【0021】
特別図柄表示器39に特別図柄遊技の映像で非確変大当り図柄(3)が停止表示された場合および確変大当り図柄(7)が停止表示された場合のそれぞれには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は2回の大当りラウンドから構成されたものである。これら2回の大当りラウンドのそれぞれは特別入賞口34を開放状態にするものであり、上限個数(10個)の遊技球が特別入賞口34内に入賞した場合および特別入賞口34の開放時間が上限時間(30sec)に到達した場合のいずれかに終了する。
【0022】
特別図柄表示器39に特別図柄遊技の映像で非確変大当り図柄(3)が停止表示された場合には大当り遊技で最終の2回目の大当りラウンドが終了するときに確率変動モードおよび電チューサポートモードのそれぞれがオフ状態に設定され、特別図柄表示器39に特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄(7)が停止表示された場合には大当り遊技で最終の2回目の大当りラウンドが終了するときに確率変動モードおよび電チューサポートモードのそれぞれがオン状態に設定される。確率変動モードは遊技球が特別図柄始動口25内に入賞した場合に大当りであると一定の高確率で判定するモードであり、確率変動モードのオフ状態では遊技球が特別図柄始動口25内に入賞した場合に大当りであると高確率に比べて低い一定の通常確率で判定される。電チューサポートモードは遊技球が普通図柄始動口23内を通過した場合に当りであると一定の高確率で判定するモードであり、電チューサポートモードのオフ状態では遊技球が普通図柄始動口23内を通過した場合に当りであると高確率に比べて低い一定の通常確率で判定される。この電チューサポートモードのオン状態では当り遊技での特別図柄始動口25の開放時間が電チューサポートモードのオフ状態に比べて長い一定の長時間に設定され、電チューサポートモードのオフ状態に比べて多数の遊技球が特別図柄始動口25内に入賞することが許容される。この電チューサポートモードは電チューサポートモードのオン状態で限度回数の特別図柄遊技の映像が表示されることでオフ状態に切換えられるものであり、図4は特別図柄遊技での停止図柄の種類および大当り遊技が終了した後の遊技状態相互間の関係である。
【0023】
表示台枠30の前板31には、図2に示すように、カラー液晶表示器からなる装飾図柄表示器40が固定されている。この装飾図柄表示器40の表示領域内には保留領域41が設定されており、遊技球が普通図柄始動口23内を通過した場合には普通図柄遊技の保留回数が加算され、保留領域41内に普通図柄遊技の保留回数の加算結果が表示される。この普通図柄遊技の保留回数の加算結果は保留絵柄42の個数として表示されるものであり、遊技者は保留領域41内の保留絵柄42の表示個数から普通図柄遊技の保留回数を認識できる。
【0024】
装飾図柄表示器40には装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから装飾図柄遊技の映像に応じた内容の音声が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが装飾図柄遊技の映像に応じた内容で発光し、装飾図柄遊技の映像が音および光の双方によって演出される。この装飾図柄遊技の映像は、図5に示すように、装飾図柄表示器40の表示領域内に左変動領域Lと中変動領域Cと右変動領域Rを横一列に設定し、左変動領域L内〜右変動領域R内のそれぞれに図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。図6の(a)は装飾図柄遊技で左変動領域L内に表示される左列の図柄要素の種類を示すものであり、図6の(b)は装飾図柄遊技で中変動領域C内に表示される中列の図柄要素の種類を示すものであり、図6の(c)は装飾図柄遊技で右変動領域R内に表示される右列の図柄要素の種類を示すものである。これら各列の図柄要素には(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)の8種類が共通に設定されており、各列の図柄要素の変動表示は図柄要素を予め決められた順序(1)→(2)→(3)→(4)→(5)→(6)→(7)→(8)→(1)・・・で循環的に変化させることで行われる。
【0025】
装飾図柄遊技の映像は電チューサポートモードのオフ状態で普通図柄遊技の映像が表示開始されることに時間的に同期して表示開始されるものであり、電チューサポートモードのオン状態では表示されない。この装飾図柄遊技の映像では左列の図柄要素が1番目に「1」〜「8」のいずれかで変動停止し、右列の図柄要素が2番目に「1」〜「8」のいずれかで変動停止し、中列の図柄要素が3番目に「1」〜「8」のいずれかで変動停止する。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3つは装飾図柄を構成するものであり、装飾図柄の組合せには当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せの3種類が設定されている。当りの組合せは、図5の(a)に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な組合せを称するものであり、当りの組合せには「111」「222」「333」「444」「555」「666」「777」「888」の8種類が設定されている。外れリーチの組合せは、図5の(b)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれに対して異なる組合せを称するものであり、完全外れの組合せは、図5の(c)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せを称する。この装飾図柄は普通図柄遊技の映像で当り図柄(○)が停止表示される場合に当りの組合せとなるものであり、普通図柄遊技の映像で外れ図柄(×)が停止表示される場合には外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せとなる。
【0026】
表示台枠30には、図2に示すように、前板31の後方に位置して左ドラムモータ43が固定されており、前板31は左ドラムモータ43を前方から視覚的に認識不能に覆っている。この左ドラムモータ43はステッピングモータからなるものであり、水平な回転軸44を有している。この左ドラムモータ43の回転軸44は左ドラムモータ43に1個のパルス信号が与えられることで一定量だけ回転するものであり、左ドラムモータ43の回転軸44には左ドラム46が固定されている。この左ドラム46は回転軸44を軸心とする円柱状をなすものであり、左ドラム46の外周面には、図7の(a)に示すように、絵柄要素(V)(・)(BAR)(・)(ハート)(・)(ダイヤ)(・)の8個が円周方向に相互に同一の間隔(45°)で記されている。
【0027】
表示台枠30には、図2に示すように、前板31の後方に位置して右ドラムモータ47が固定されており、前板31は右ドラムモータ47を前方から視覚的に認識不能に覆っている。この右ドラムモータ47はステッピングモータからなるものであり、水平な回転軸48を有している。この右ドラムモータ47の回転軸48は右ドラムモータ47に1個のパルス信号が与えられることで一定量だけ回転するものであり、左ドラムモータ43の回転軸44と同一の水平線上に配置されている。この右ドラムモータ47の回転軸48には右ドラム50が固定されている。この右ドラム50は回転軸48を軸心とする円柱状をなすものであり、右ドラム50の外周面には、図7の(b)に示すように、左ドラム46と同種の絵柄要素(V)(・)(BAR)(・)(ハート)(・)(ダイヤ)(・)の8つが左ドラム46と同一の配列で円周方向に45°の等間隔で記されている。
【0028】
表示台枠30の前板31には、図2に示すように、左窓51および右窓52のそれぞれが形成されている。これら左窓51および右窓52のそれぞれは貫通孔からなるものであり、左ドラム46の一部は左窓51を通して前板31の前方に視覚的に認識可能に突出し、右ドラム50の一部は右窓52を通して前板31の前方に視覚的に認識可能に突出している。表示台枠30の前板31には水平な有効ライン53が記されている。この有効ライン53は左ドラム46の軸心および右ドラム50の軸心のそれぞれの前方に配置されたものであり、左ドラム46の8つの絵柄要素のそれぞれは前方から見て有効ライン53と同一高さに位置することで前方から視覚的に認識可能になり、右ドラム50の8つの絵柄要素のそれぞれは前方から見て有効ライン53と同一高さに位置することで前方から視覚的に認識可能になる。
【0029】
上皿4には、図1に示すように、2個のボタン54が左右方向に相互に並べて装着されており、左方のボタン54は左ストップスイッチ55(図3参照)のプランジャに連結され、右方のボタン54は右ストップスイッチ56(図3参照)のプランジャに連結されている。これら左ストップスイッチ55および右ストップスイッチ56のそれぞれは自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、両ボタン54のそれぞれはオフ位置およびオフ位置に比べて後方のオン位置相互間で直線的に移動可能にされている。これら左ストップスイッチ55および右ストップスイッチ56のそれぞれはスプリングを有している。これら両スプリングのそれぞれはボタン54に操作力が加えられていない場合にボタン54をオフ位置に静止させるものであり、左ストップスイッチ55および右ストップスイッチ56のそれぞれはボタン54のオフ位置で電気的なオフ状態になる。これら両ボタン54のそれぞれは前から後に向けて操作されることでスプリングのばね力に抗してオフ位置からオン位置に移動し、オン位置で操作力が除去された場合にスプリングのばね力でオフ位置に自己復帰するものであり、左ストップスイッチ55および右ストップスイッチ56のそれぞれはボタン54のオン位置で電気的なオン状態になる。これら両ボタン54のそれぞれは上皿4の左端部に配置されたものであり、遊技者が前方から発射ハンドル8を右手で操作したまま左手で操作することが可能にされている。
【0030】
左ストップスイッチ55は遊技者が左ドラム46を回転状態から回転停止状態にするためのものであり、遊技者が左ドラム46の回転状態で左ストップスイッチ55のボタン54をオフ位置からオン位置に操作した場合には左ドラム46が第1の停止位置と第2の停止位置と第3の停止位置と第4の停止位置と第5の停止位置と第6の停止位置と第7の停止位置と第8の停止位置のいずれか一つで回転停止する。右ストップスイッチ56は遊技者が右ドラム50を回転状態から回転停止状態にするためのものであり、遊技者が右ドラム50の回転状態で右ストップスイッチ56のボタン54をオフ位置からオン位置に操作した場合には右ドラム50が第1の停止位置と第2の停止位置と第3の停止位置と第4の停止位置と第5の停止位置と第6の停止位置と第7の停止位置と第8の停止位置のいずれか一つで回転停止する。
【0031】
左ドラム46の第1の停止位置および右ドラム50の第1の停止位置のそれぞれは絵柄要素(V)を有効ライン53と同一の高さに配置するための停止位置であり、左ドラム46の第1の停止位置では左ドラム46の絵柄要素(V)のみが前方から視覚的に認識可能になり、右ドラム50の第1の停止位置では右ドラム50の絵柄要素(V)のみが前方から視覚的に認識可能になる。左ドラム46の第2の停止位置および右ドラム50の第2の停止位置のそれぞれは絵柄要素(V)および絵柄要素(BAR)相互間の絵柄要素(・)を有効ライン53と同一の高さに配置するための停止位置であり、左ドラム46の第2の停止位置では左ドラム46の絵柄要素(V)および絵柄要素(BAR)相互間の絵柄要素(・)のみが前方から視覚的に認識可能になり、右ドラム50の第2の停止位置では右ドラム50の絵柄要素(V)および絵柄要素(BAR)相互間の絵柄要素(・)のみが前方から視覚的に認識可能になる。
【0032】
左ドラム46の第3の停止位置および右ドラム50の第3の停止位置のそれぞれは絵柄要素(BAR)を有効ライン53と同一の高さに配置するための停止位置であり、左ドラム46の第3の停止位置では左ドラム46の絵柄要素(BAR)のみが前方から視覚的に認識可能になり、右ドラム50の第3の停止位置では右ドラム50の絵柄要素(BAR)のみが前方から視覚的に認識可能になる。左ドラム46の第4の停止位置および右ドラム50の第4の停止位置のそれぞれは絵柄要素(BAR)および絵柄要素(ハート)相互間の絵柄要素(・)を有効ライン53と同一の高さに配置するための停止位置であり、左ドラム46の第4の停止位置では左ドラム46の絵柄要素(BAR)および絵柄要素(ハート)相互間の絵柄要素(・)のみが前方から視覚的に認識可能になり、右ドラム50の第4の停止位置では右ドラム50の絵柄要素(BAR)および絵柄要素(ハート)相互間の絵柄要素(・)のみが前方から視覚的に認識可能になる。
【0033】
左ドラム46の第5の停止位置および右ドラム50の第5の停止位置のそれぞれは絵柄要素(ハート)を有効ライン53と同一の高さに配置するための停止位置であり、左ドラム46の第5の停止位置では左ドラム46の絵柄要素(ハート)のみが前方から視覚的に認識可能になり、右ドラム50の第5の停止位置では右ドラム50の絵柄要素(ハート)のみが前方から視覚的に認識可能になる。左ドラム46の第6の停止位置および右ドラム50の第6の停止位置のそれぞれは絵柄要素(ハート)および絵柄要素(ダイヤ)相互間の絵柄要素(・)を有効ライン53と同一の高さに配置するための停止位置であり、左ドラム46の第6の停止位置では左ドラム46の絵柄要素(ハート)および絵柄要素(ダイヤ)相互間の絵柄要素(・)のみが前方から視覚的に認識可能になり、右ドラム50の第6の停止位置では右ドラム50の絵柄要素(ハート)および絵柄要素(ダイヤ)相互間の絵柄要素(・)のみが前方から視覚的に認識可能になる。
【0034】
左ドラム46の第7の停止位置および右ドラム50の第7の停止位置のそれぞれは絵柄要素(ダイヤ)を有効ライン53と同一の高さに配置するための停止位置であり、左ドラム46の第7の停止位置では左ドラム46の絵柄要素(ダイヤ)のみが前方から視覚的に認識可能になり、右ドラム50の第7の停止位置では右ドラム50の絵柄要素(ダイヤ)のみが前方から視覚的に認識可能になる。左ドラム46の第8の停止位置および右ドラム50の第8の停止位置のそれぞれは絵柄要素(ダイヤ)および絵柄要素(V)相互間の絵柄要素(・)を有効ライン53と同一の高さに配置するための停止位置であり、左ドラム46の第8の停止位置では左ドラム46の絵柄要素(ダイヤ)および絵柄要素(V)相互間の絵柄要素(・)のみが前方から視覚的に認識可能になり、右ドラム50の第8の停止位置では右ドラム50の絵柄要素(ダイヤ)および絵柄要素(V)相互間の絵柄要素(・)のみが前方から視覚的に認識可能になる。
【0035】
表示台枠30の前板31には、図2に示すように、LEDケース57が固定されている。このLEDケース57は前面が開口する縦長なものであり、LEDケース57にはLEDケース57の前面を閉鎖する有色透明なLEDカバー58が固定されている。このLEDケース57内には15個のLED59が縦方向に一列に固定されており、15個のLED59のそれぞれは点灯しているか否かが前方からLEDカバー58を通して視覚的に認識可能にされている。これらLEDケース57とLEDカバー58と15個のLED59は残りリミッタメーター60を構成するものである。この残りリミッタメーター60は残りリミッタ回数をLED59の点灯個数で遊技者に報知するものであり、残りリミッタ回数とは実行されることが確定している大当り遊技の回数を称する。
【0036】
残りリミッタメーター60は装飾図柄遊技で装飾図柄表示器40に装飾図柄が当りの組合せで停止表示された場合に15個のLED59の全てが点灯するものである。これら15個のLED59のそれぞれは点灯することで残りリミッタ回数が固定的な単位値(2)であることを遊技者に報知するものであり、装飾図柄遊技で装飾図柄表示器40に装飾図柄が当りの組合せで停止表示された場合には15個のLED59の全てが点灯することで残りリミッタ回数が上限値(30=2×15)であることが遊技者に報知される。この残りリミッタメーター60は単位回数(2)の大当り遊技が開始される毎に1個のLED59が点灯状態から消灯するものであり、残りリミッタメーター60の1個のLED59が点灯状態から消灯した場合には左ドラムモータ43および右ドラムモータ47のそれぞれが相互に同一な一定方向へ相互に同一な一定速度で運転開始されることで左ドラム46および右ドラム50のそれぞれが相互に同一な一定方向へ相互に同一な一定速度で回転開始する。
【0037】
左ストップスイッチ55は左ドラムモータ43の運転状態で有効化されるものであり、遊技者が左ドラム46の回転状態で左ストップスイッチ55のボタン54をオフ位置からオン位置に操作した場合には左ドラム46が第1の停止位置〜第8の停止位置のいずれか一つで回転停止する。右ストップスイッチ56は右ドラムモータ47の運転状態で有効化されるものであり、遊技者が右ドラム50の回転状態で右ストップスイッチ56のボタン54をオフ位置からオン位置に操作した場合には右ドラム50が第1の停止位置〜第8の停止位置のいずれか一つで回転停止する。これら両ボタン54のそれぞれの操作は絵柄要素(V)(BAR)(ハート)(ダイヤ)のいずれか一つが有効ライン53と同一の高さに到達するタイミングを視覚的に狙って行われるものであり、遊技者が左ストップスイッチ55のボタン54を有効に操作した場合には左ドラム46の8つの絵柄要素のいずれか一つが有効ライン53と同一の高さに停止し、遊技者が右ストップスイッチ56のボタン54を有効に操作した場合には右ドラム50の8つの絵柄要素のいずれか一つが有効ライン53と同一の高さに停止し、左ドラム46の絵柄要素および右ドラム50の絵柄要素相互間の組合せが両ボタン54の操作内容に応じて決まる。これら両絵柄要素は連チャン絵柄を構成するものであり、両ボタン54のそれぞれを遊技者が操作することで連チャン絵柄の組合せを決めるゲームをサブゲームと称する。
【0038】
残りリミッタメーター60はサブゲームでの連チャン絵柄の組合せに応じて点灯個数が制御されるものであり、図8に示すように、サブゲームで連チャン絵柄がVの組合せ(V V)になった場合には残りリミッタメーター60の5個のLED59が消灯状態から点灯することで残りリミッタ回数が10回だけ増えたことが報知され、サブゲームで連チャン絵柄がBARの組合せ(BAR BAR)になった場合には残りリミッタメーター60の3個のLED59が消灯状態から点灯することで残りリミッタ回数が6回だけ増えたことが報知され、サブゲームで連チャン絵柄がハートの組合せ(ハート ハート)になった場合には残りリミッタメーター60の2個のLED59が消灯状態から点灯することで残りリミッタ回数が4回だけ増えたことが報知され、サブゲームで連チャン絵柄がダイヤの組合せ(ダイヤ ダイヤ)になった場合には残りリミッタメーター60の1個のLED59が消灯状態から点灯することで残りリミッタ回数が2回だけ増えたことが報知される。
【0039】
図3のメイン制御回路70は普通図柄遊技と当り遊技と特別図柄遊技と大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。このメイン制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよびROM72の制御データのそれぞれに基づいて処理動作を実行する。センサ回路74は普通図柄始動口センサ24から出力される普通図柄始動信号と特別図柄始動口センサ26から出力される特別図柄始動信号と特別入賞口センサ35から出力される特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路70に送信するものであり、メイン制御回路70はセンサ回路74を介して普通図柄始動信号を検出した場合には制御コマンドのみを設定し、特別図柄始動信号を検出した場合には制御コマンドおよび賞球コマンドの双方を設定し、特別入賞信号を検出した場合には賞球コマンドのみを設定する。
【0040】
図3のソレノイド回路75は特別図柄始動口ソレノイド29を電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路70はソレノイド回路75を駆動制御することで特別図柄始動口25を開閉操作する。LED回路76は普通図柄表示器33の複数のLEDのそれぞれを電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路70はLED回路76を駆動制御することで普通図柄表示器33に普通図柄遊技の映像を表示する。ソレノイド回路77は特別入賞口ソレノイド38を電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路70はソレノイド回路77を駆動制御することで特別入賞口34を開閉操作する。LED回路78は特別図柄表示器39の複数のLEDのそれぞれを電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路70はLED回路78を駆動制御することで特別図柄表示器39に特別図柄遊技の映像を表示する。
【0041】
図3の払出制御回路80は遊技球を上皿4内に賞品として払出す払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路80のROMには制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データのそれぞれに基づいて処理動作を実行する。この払出制御回路80はメイン制御回路70から賞球コマンドの設定結果が送信されるものであり、賞球コマンドの設定結果を受信した場合に駆動信号を設定する。モータ回路81は払出制御回路80から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路80から駆動信号の設定結果が与えられた場合に払出モータ82を駆動する。この払出モータ82は遊技球を上皿4内に賞品として払出す賞球払出し装置の駆動源に相当するものであり、上皿4内には払出モータ82が駆動することで賞球コマンドに応じた設定個数の遊技球が賞品として払出される。
【0042】
図3の演出制御回路90はメイン制御回路70から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、CPU91とROM92とRAM93を有している。この演出制御回路90のROM92には制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、CPU91は制御コマンドの設定結果を受信した場合にはRAM93をワークエリアとしてROM92の制御プログラムおよびROM92の制御データのそれぞれに基づいて演出制御コマンドを設定する。この演出制御回路90はサブゲームの遊技内容を制御するものであり、左ストップスイッチ55の電気的な状態を検出することで左ストップスイッチ55のボタン54がオン位置に操作されたか否かを判断し、右ストップスイッチ56の電気的な状態を検出することで右ストップスイッチ56のボタン54がオン位置に操作されたか否かを判断する。モータ回路94は左ドラムモータ43にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路90はモータ回路94を駆動制御することで左ドラムモータ43を回転操作する。モータ回路95は右ドラムモータ47にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路90はモータ回路95を駆動制御することで右ドラムモータ47を回転操作する。LED回路96は残りリミッタメーター60の15個のLED59のそれぞれを電気的にオンオフするものであり、演出制御回路90はLED回路96を駆動制御することで残りリミッタメーター60の15個のLED59のそれぞれを点灯状態および消灯状態相互間で電気的に操作する。
【0043】
図3の表示制御回路100は演出制御回路90から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この表示制御回路100は演出制御コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器40に演出制御コマンドの受信結果に応じた装飾図柄遊技の映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは保留絵柄42を表示するための画像データと図柄要素「1」〜「8」のそれぞれを表示するための画像データとサブゲームを演出するサブゲーム演出映像を表示するための画像データが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データをVRAMに展開し、装飾図柄表示器40にR・G・Bの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
【0044】
図3の音制御回路110は演出制御回路90から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この音制御回路110は演出制御コマンドの設定結果を受信することで演出制御コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ13のそれぞれを音信号の設定結果に応じて駆動することで両スピーカ13のそれぞれから演出制御コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。電飾制御回路120は演出制御回路90から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この電飾制御回路120は演出制御コマンドの設定結果を受信することで演出制御コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて駆動することで演出制御コマンドに応じたパターンで点滅させる。
【0045】
図9はメイン制御回路70から演出制御回路90に送信される制御コマンドの一覧であり、制御コマンドには普通図柄変動開始コマンドと普通図柄変動停止コマンドと普通図柄情報コマンドと普通図柄保留コマンドと特別図柄変動開始コマンドと特別図柄情報コマンドとリミットカウンタコマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが設定されている。普通図柄変動開始コマンドは電チューサポートモードのオフ状態で普通図柄遊技を開始することを演出制御回路90に通知するものであり、演出制御回路90は普通変動開始コマンドを受信することで装飾図柄遊技を開始する。普通図柄変動停止コマンドは電チューサポートモードのオフ状態で普通図柄遊技が終了することを演出制御回路90に通知するものであり、演出制御回路90は普通図柄変動停止コマンドを受信することで装飾図柄遊技を終える。普通図柄情報コマンドの1バイト目は普通図柄遊技の映像で停止表示する普通図柄の種類を送信することを演出制御回路90に通知するものであり、普通図柄情報コマンドの2バイト目は普通図柄遊技の映像で停止表示する普通図柄の種類を演出制御回路90に通知するものである。普通図柄保留コマンドの1バイト目は遊技球が普通図柄始動口23内を通過することで普通図柄遊技を保留したことを演出制御回路90に通知するものであり、普通図柄保留コマンドの2バイト目は普通図柄遊技の保留回数を演出制御回路90に通知するものである。
【0046】
特別図柄変動開始コマンドは特別図柄遊技を開始することを演出制御回路90に通知するものであり、演出制御回路90は特別図柄変動開始コマンドを受信することでサブゲームを開始する。特別図柄情報コマンドの1バイト目は特別図柄遊技の映像で停止表示する特別図柄の種類を送信することを演出制御回路90に通知するものであり、特別図柄情報コマンドの2バイト目は特別図柄遊技の映像で停止表示する特別図柄の種類を演出制御回路90に通知するものである。リミットカウンタコマンドの1バイト目はリミットカウンタの値を送信することを演出制御回路90に通知するものであり、リミットカウンタコマンドの2バイト目はリミットカウンタの値を演出制御回路90に通知するものである。このリミットカウンタは大当りであると判定されることで確率変動モードがオン状態に設定された確率変動モードの継続回数を計測するものであり、演出制御回路90はリミットカウンタコマンドの2バイト目の受信結果に基づいてリミットカウンタの値を検出する。大当り遊技停止コマンドは大当り遊技を停止することを演出制御回路90に通知するものであり、演出制御回路90は大当り遊技停止コマンドを受信することでサブゲームを停止する。
【0047】
図10はメイン制御回路70が更新するランダムカウンタの一覧である。このランダムカウンタにはMR1〜MR4が設定されており、ランダムカウンタMR1〜MR4のそれぞれは一定時間(4msec)が経過する毎に一定値(1)だけ更新される。ランダムカウンタMR1は特別入賞口34を開放状態にする大当りであるか否かを判定するためのものであり、ランダムカウンタMR1の下限値は(0)に設定され、ランダムカウンタMR1の上限値は(1154)に設定されている。ランダムカウンタMR2は特別図柄を選択するためのものであり、ランダムカウンタMR2の下限値は(0)に設定され、ランダムカウンタMR2の上限値は(9)に設定されている。ランダムカウンタMR3は確率変動モードをオン状態からオフ状態に切換える転落であるか否かを判定するためのものであり、ランダムカウンタMR3の下限値は(0)に設定され、ランダムカウンタMR3の上限値は(49)に設定されている。ランダムカウンタMR4は特別図柄始動口25を開放状態にする当りであるか否かを判定するためのものであり、ランダムカウンタMR4の下限値は(0)に設定され、ランダムカウンタMR4の上限値は(399)に設定されている。
【0048】
図11の(a)はメイン制御回路70のROM72に予め記録された大当り判定テーブル1である。この大当り判定テーブル1は確率変動モードのオン状態で遊技球が特別図柄始動口25内に入賞した場合に大当りであるか否かをランダムカウンタMR1の値の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、大当り判定テーブル1にはランダムカウンタMR1の更新範囲内の1100個の値のそれぞれに対して大当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタMR1の更新範囲内の残りの55個の値のそれぞれに対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードのオン状態では大当りであると一定の高確率(1100/1155)で判定される。
【0049】
図11の(b)はメイン制御回路70のROM72に予め記録された大当り判定テーブル2である。この大当り判定テーブル2は確率変動モードのオフ状態で遊技球が特別図柄始動口25内に入賞した場合に大当りであるか否かをランダムカウンタMR1の値の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、大当り判定テーブル2にはランダムカウンタMR1の更新範囲内の1050個の値のそれぞれに対して大当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタMR1の更新範囲内の残りの105個の値のそれぞれに対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードのオフ状態では大当りであると一定の通常確率(1050/1155)で判定される。
【0050】
図12はメイン制御回路70のROM72に予め記録された特別図柄選択テーブルである。この特別図柄選択テーブルは遊技球が特別図柄始動口25内に入賞することで大当りであると判定された場合に特別図柄として非確変大当り図柄(3)および確変大当り図柄(7)のいずれを選択するかをランダムカウンタMR2の値の更新結果に基づいて選択するための制御データであり、特別図柄選択テーブルにはランダムカウンタMR2の値の更新範囲内の全ての値のそれぞれに対して確変大当り図柄(7)の選択結果が割付けられている。即ち、大当りであると判定された場合には特別図柄選択テーブルから確変大当り図柄(7)が100%の確率で選択される。
【0051】
図13はメイン制御回路70のROM72に予め記録された転落判定テーブルである。この転落判定テーブルは確率変動モードをオン状態からオフ状態に切換える転落であるか否かをランダムカウンタMR3の値の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、転落判定テーブルにはランダムカウンタMR3の値の更新範囲内の10個の値のそれぞれに対して転落の判定結果が割付けられ、ランダムカウンタMR3の値の更新範囲内の残りの40個の値のそれぞれに対して非転落の判定結果が割付けられている。この転落判定テーブルは確率変動モードのオン状態で特別図柄遊技を開始する場合に使用されるものであり、転落判定テーブルから転落の判定結果が選択された場合には大当りであるか否かがランダムカウンタMR1の値の更新結果に基づいて判定されるより前に確率変動モードがオン状態からオフ状態に切換えられ、転落判定テーブルから非転落の判定結果が選択された場合には確率変動モードがオン状態からオフ状態に切換えられない。即ち、確率変動モードのオン状態では遊技球が特別図柄始動口25内に入賞した場合に転落であると一定の転落確率(10/50)で判定される。
【0052】
図14の(a)はメイン制御回路70のROM72に予め記録された当り判定テーブル1である。この当り判定テーブル1は電チューサポートモードのオン状態で遊技球が普通図柄始動口23内を通過した場合に当りであるか否かをランダムカウンタMR4の値の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、当り判定テーブル1にはランダムカウンタMR4の更新範囲内の399個の値のそれぞれに対して当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタMR4の更新範囲内の残りの1個の値に対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、電チューサポートモードのオン状態では当りであると一定の高確率(399/400)で判定される。
【0053】
図14の(b)はメイン制御回路70のROM72に予め記録された当り判定テーブル2である。この当り判定テーブル2は電チューサポートモードのオフ状態で遊技球が普通図柄始動口23内を通過した場合に当りであるか否かをランダムカウンタMR4の値の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、当り判定テーブル2にはランダムカウンタMR4の更新範囲内の1個の値に対して当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタMR4の更新範囲内の残りの399個の値のそれぞれに対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、電チューサポートモードのオフ状態では当りであると一定の通常確率(1/400)で判定される。
【0054】
図15はメイン制御回路70のRAM73に設定された制御データ格納領域130である。この制御データ格納領域130は普通図柄遊技と当り遊技と特別図柄遊技と大当り遊技のそれぞれを行うために必要なデータを格納する領域であり、普通図柄保留データ格納部131と普通図柄格納部132と特別図柄格納部133とフラグ格納部134とタイマ格納部135とカウンタ格納部136を有している。普通図柄保留データ格納部131はランダムカウンタMR4の値の検出結果が記録される領域であり、遊技球が普通図柄始動口23内を通過した場合にはランダムカウンタMR4の値の更新結果が検出され、ランダムカウンタMR4の値の検出結果が普通図柄保留データ格納部131に記録される。この制御データ格納領域130には保留番号1の普通図柄保留データ格納部131と保留番号2の普通図柄保留データ格納部131と保留番号3の普通図柄保留データ格納部131と保留番号4の普通図柄保留データ格納部131の4つが設定されており、ランダムカウンタMR4の値の検出結果は保留番号1〜保留番号4のいずれか一つの普通図柄保留データ格納部131に記録される。
【0055】
普通図柄格納部132は今回の普通図柄遊技で普通図柄表示器33に停止表示する普通図柄の設定結果が記録される領域であり、特別図柄格納部132は今回の特別図柄遊技で特別図柄表示器39に停止表示する特別図柄の設定結果が記録される領域である。フラグ格納部134は普通図柄始動信号フラグと当りフラグと普通図柄プロセスフラグと指令済フラグと大当りフラグと確変フラグと電チューサポートフラグと特別図柄プロセスフラグのそれぞれが記録される領域である。普通図柄始動信号フラグは遊技球が普通図柄始動口23内を通過したか否かを示すものであり、当りフラグは今回の普通図柄遊技で当りであると判定されたか否かを示すものであり、普通図柄プロセスフラグは図24の普通図柄プロセス処理でステップS51の当り判定処理〜ステップS55の当り遊技処理のいずれを実行するかを示すものであり、指令済フラグは演出制御回路90に装飾図柄遊技を開始することを指令したか否かを示すものである。大当りフラグは今回の特別図柄遊技で大当りであると判定されたか否かを示すものであり、確変フラグは確率変動モードがオンされているか否かを示すものである。電チューサポートフラグは電チューサポートモードがオン状態に設定されているか否かを示すものであり、特別図柄プロセスフラグは図31の特別図柄プロセス処理でステップS141の大当り判定処理〜ステップS145の大当り遊技処理のいずれを実行するかを示すものである。これら普通図柄始動信号フラグと当りフラグと指令済フラグと大当りフラグと確変フラグと電チューサポートフラグのそれぞれはROM72に予め記録されたオン値(1)が投入されることでオン状態に設定されるものであり、ROM72に予め記録されたオフ値(0)が投入されることでオフ状態に設定される。
【0056】
タイマ格納部135はタイマMT1およびタイマMT2のそれぞれが記録される領域である。タイマMT1は普通図柄遊技および当り遊技のそれぞれで時間を計測するために使用されるものであり、タイマMT2は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれで時間を計測するために使用される。カウンタ格納部136はランダムカウンタMR1の値とランダムカウンタMR2の値とランダムカウンタMR3の値とランダムカウンタMR4の値とカウンタMN1の値とカウンタMN2の値とカウンタMN3の値とカウンタMN4の値のそれぞれが記録される領域である。カウンタMN1は電チューサポートモードのオン状態での特別図柄遊技の映像の表示回数を計測するために使用されるものであり、カウンタMN2は大当りであると判定されることで確率変動モードがオン状態に設定された確率変動モードの継続回数を計測するために使用される。カウンタMN3は大当りラウンドの継続回数を計測するために使用されるものであり、カウンタMN4は大当りラウンドでの特別入賞口34に対する遊技球の入賞個数を計測するために使用される。
【0057】
図16の(a)は演出制御回路90が更新するランダムカウンタの一覧である。このランダムカウンタにはSR1〜SR3が設定されており、ランダムカウンタSR1〜SR3のそれぞれは可変的な時間が経過する毎に一定値(1)だけ更新される。これらランダムカウンタSR1〜SR3のそれぞれは図柄要素を(1)〜(8)の8種類のうちから選択するためのものであり、ランダムカウンタSR1〜SR3のそれぞれの下限値は(0)に設定され、ランダムカウンタSR1の上限値は(249)に設定され、ランダムカウンタSR2の上限値は(162)に設定され、ランダムカウンタSR3の上限値は(72)に設定されている。
【0058】
図16の(b)は演出制御回路90が更新するカウンタの一覧である。カウンタSN1は左ドラム46の現在位置を示すものである。このカウンタSN1は演出制御回路90から左ドラムモータ43に単位個数(1)のパルス信号が出力される毎に一定値(1)だけ更新されるものであり、カウンタSN1の更新処理は初期値(0)および限度値(359)の範囲内で行われる。カウンタSN2は右ドラム50の現在位置を示すものである。このカウンタSN2は演出制御回路90から右ドラムモータ47に単位個数(1)のパルス信号が出力される毎に一定値(1)だけ更新されるものであり、カウンタSN2の更新処理は初期値(0)および限度値(359)の範囲内で行われる。カウンタSN3はサブゲームでの残りリミッタメーター60のLED59の現在の点灯個数を記録するものであり、カウンタSN4は今回のサブゲームが終了した時点で点灯させることが可能な残りリミッタメーター60のLED59の最大個数を記録するものであり、カウンタSN5は今回のサブゲームで新たに点灯させることが可能な残りリミッタメーター60のLED59の最大個数を記録するものである。
【0059】
図17の(a)は演出制御回路90のROM92に予め記録された図柄テーブル1である。この図柄テーブル1は(1)〜(8)の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR1の更新範囲内の値を割付けたものであり、装飾図柄を当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのそれぞれに設定する場合には図柄テーブル1からランダムカウンタSR1の値の更新結果に応じた図柄要素が選択される。
【0060】
図17の(b)は演出制御回路90のROM92に予め記録された図柄テーブル2である。この図柄テーブル2は(1)〜(8)の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR2の更新範囲内の値を割付けたものであり、装飾図柄を外れリーチの組合せおよび完全外れの組合せのそれぞれに設定する場合には図柄テーブル2からランダムカウンタSR2の値の更新結果に応じた図柄要素が選択される。
【0061】
図17の(c)は演出制御回路90のROM92に予め記録された図柄テーブル3である。この図柄テーブル3は(1)〜(8)の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR3の更新範囲内の値を割付けたものであり、装飾図柄を外れリーチの組合せおよび完全外れの組合せのそれぞれに設定する場合には図柄テーブル3からランダムカウンタSR3の値の更新結果に応じた図柄要素が選択される。
【0062】
図18の(a)は演出制御回路90のROM92に予め記録されたドラム停止位置テーブルである。このドラム停止位置テーブルはカウンタSN5の値に停止位置を割付けたものであり、サブゲームを開始する場合には第1の停止位置〜第8の停止位置のうちカウンタSN5の値に応じた全てのものがドラム停止位置テーブルから選択される。
【0063】
図18の(b)は演出制御回路90のROM92に予め記録された左ドラム目標値テーブルである。この左ドラム目標値テーブルは第1の停止位置〜第8の停止位置のそれぞれにカウンタSN1の更新範囲内の1個の目標値を割付けたものであり、サブゲームを開始する場合には停止位置の選択結果に応じた全ての目標値が左ドラム目標値テーブルから選択される。この左ドラム目標値テーブルの目標値は左ドラム46用のカウンタSN1の値を称するものであり、左ドラム46はカウンタSN1の値が第1の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第1の停止位置に到達し、カウンタSN1の値が第2の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第2の停止位置に到達し、カウンタSN1の値が第3の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第3の停止位置に到達し、カウンタSN1の値が第4の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第4の停止位置に到達し、カウンタSN1の値が第5の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第5の停止位置に到達し、カウンタSN1の値が第6の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第6の停止位置に到達し、カウンタSN1の値が第7の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第7の停止位置に到達し、カウンタSN1の値が第8の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第8の停止位置に到達する。
【0064】
図18の(c)は演出制御回路90のROM92に予め記録された右ドラム目標値テーブルである。この右ドラム目標値テーブルは第1の停止位置〜第8の停止位置のそれぞれにカウンタSN2の更新範囲内の1個の目標値を割付けたものであり、サブゲームを開始する場合には停止位置の選択結果に応じた全ての目標値が右ドラム目標値テーブルから選択される。この右ドラム目標値テーブルの目標値は右ドラム50用のカウンタSN2の値を示すものであり、右ドラム50はカウンタSN2の値が第1の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第1の停止位置に到達し、カウンタSN2の値が第2の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第2の停止位置に到達し、カウンタSN2の値が第3の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第3の停止位置に到達し、カウンタSN2の値が第4の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第4の停止位置に到達し、カウンタSN2の値が第5の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第5の停止位置に到達し、カウンタSN2の値が第6の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第6の停止位置に到達し、カウンタSN2の値が第7の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第7の停止位置に到達し、カウンタSN2の値が第8の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第8の停止位置に到達する。
【0065】
図19は演出制御回路90のRAM93に設定された演出制御データ格納領域140であり、演出制御データ格納領域140にはコマンド格納部141とフラグ格納部142とタイマ格納部143とカウンタ格納部144と確定図柄格納部145と目標値格納部146が設定されている。コマンド格納部141はメイン制御回路70から送信される普通図柄変動開始コマンドと普通図柄変動停止コマンドと普通図柄情報コマンドと普通図柄保留コマンドと特別図柄変動開始コマンドと特別図柄情報コマンドとリミットカウンタコマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録される領域である。
【0066】
フラグ格納部142は装飾図柄遊技中フラグとサブゲーム開始処理フラグと左ドラム回転フラグと右ドラム回転フラグと左ボタン操作済フラグと右ボタン操作済フラグと左ドラム強制停止フラグと右ドラム強制停止フラグと左ドラム停止フラグと右ドラム停止フラグのそれぞれが記録される領域である。装飾図柄遊技中フラグは装飾図柄表示器40に装飾図柄遊技の映像が表示されているか否かを示すものであり、サブゲーム開始処理フラグはサブゲームの開始処理を実行するか否かを示すものである。左ドラム回転フラグは左ドラム46が回転しているか否かを示すものであり、右ドラム回転フラグは右ドラム50が回転しているか否かを示すものである。左ボタン操作済フラグは左ストップスイッチ55のボタン54が左ドラム46の回転中に操作されたか否かを示すものであり、右ボタン操作済フラグは右ストップスイッチ56のボタン54が右ドラム50の回転中に操作されたか否かを示すものである。左ドラム強制停止フラグは左ドラム46を左ストップスイッチ55のボタン54の操作無しで強制的に停止させるか否かを示すものであり、右ドラム強制停止フラグは右ドラム50を右ストップスイッチ56のボタン54の操作無しで強制的に停止させるか否かを示すものである。左ドラム停止フラグは左ドラム46がサブゲームで回転状態から回転停止状態にされたか否かを示すものであり、右ドラム停止フラグは右ドラム50がサブゲームで回転状態から回転停止状態にされたか否かを示すものである。
【0067】
タイマ格納部143はタイマST1が記録される領域であり、タイマST1は装飾図柄遊技で時間を計測するために使用される。カウンタ格納部144はランダムカウンタSR1の値とランダムカウンタSR2の値とランダムカウンタSR3の値とカウンタSN1の値とカウンタSN2の値とカウンタSN3の値とカウンタSN4の値とカウンタSN5の値のそれぞれが記録される領域であり、確定図柄格納部145は今回の装飾図柄遊技で装飾図柄表示器40に停止表示する装飾図柄の組合せが記録される領域であり、目標値格納部146は今回のサブゲームでの左ドラム46の目標値および左ドラム50の目標値のそれぞれが記録される領域である。
[1]メイン処理
図20はメイン制御回路70のCPU71が実行するメイン処理であり、CPU71は電源が投入された場合にはステップS1でレジスタおよびPIO(パラレル入出力ポート)のそれぞれを初期設定する。そして、ステップS2でRAM73の普通図柄保留データ格納部131と普通図柄格納部132と特別図柄格納部133とフラグ格納部134とタイマ格納部135とカウンタ格納部136のそれぞれを初期設定し、ステップS3で4msec毎にタイマ割込みが発生するようにCTC(カウンタ/タイマ)を初期設定する。
[2]タイマ割込み処理
図21はCPU71がタイマ割込みの発生する4msec毎に実行するタイマ割込み処理であり、CPU71はタイマ割込みが発生する毎にステップS11の入力処理とステップS12のカウンタ更新処理とステップS13の普通図柄データ取得処理とステップS14の普通図柄プロセス処理とステップS15の特別図柄プロセス処理を当該順序で実行する。
[2−1]入力処理
図22はステップS11の入力処理であり、CPU71はステップS21でセンサ回路74から普通図柄始動信号が出力されているか否かを判断する。ここでセンサ回路74から普通図柄始動信号が出力されていると判断した場合にはステップS22でフラグ格納部134の普通図柄始動信号フラグをオン状態に設定し、センサ回路74から普通図柄始動信号が出力されていないと判断した場合にはステップS23でフラグ格納部134の普通図柄始動信号フラグをオフ状態に設定する。この普通図柄始動信号フラグはステップS2でオフ状態に初期設定されるものであり、遊技球が普通図柄始動口23内を通過した場合には普通図柄始動信号フラグがオン状態に設定される。
[2−2]カウンタ更新処理
図21のステップS12のカウンタ更新処理はROM72に予め記録された一定値(1)をカウンタ格納部136のランダムカウンタMR1の値とランダムカウンタMR2の値とランダムカウンタMR3の値とランダムカウンタMR4の値のそれぞれに加算するものである。このカウンタ格納部136のランダムカウンタMR1の値とランダムカウンタMR2の値とランダムカウンタMR3の値とランダムカウンタMR4の値のそれぞれはステップS2で下限値(0)に初期設定されるものであり、ステップS12のカウンタ更新処理ではランダムカウンタMR1の値が下限値(0)から上限値(1154)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタMR2の値が下限値(0)から上限値(9)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタMR3の値が下限値(0)から上限値(49)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタMR4の値が下限値(0)から上限値(399)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。これら下限値(0)と上限値(1154)と上限値(9)と上限値(49)と上限値(399)のそれぞれはROM72に予め記録されたものである。
[2−3]普通図柄データ取得処理
図23はステップS13の普通図柄データ取得処理であり、CPU71はステップS31でフラグ格納部134の普通図柄始動信号フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部134の普通図柄始動信号フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS32でカウンタ格納部136からランダムカウンタMR4の値の更新結果を検出し、ステップS33で保留番号1の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されていないと判断した場合にはステップS34でランダムカウンタMR4の値の検出結果を保留番号1の普通図柄保留データ格納部131に記録し、ステップS35で演出制御回路90に普通図柄保留コマンド(A301h)を送信することで1回の普通図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS36でフラグ格納部134の普通図柄始動信号フラグをオフ状態に設定する。
【0068】
CPU71はステップS33で保留番号1の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されていると判断すると、ステップS37で保留番号2の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されていないと判断した場合にはステップS38でランダムカウンタMR4の値の検出結果を保留番号2の普通図柄保留データ格納部131に記録し、ステップS39で演出制御回路90に普通図柄保留コマンド(A302h)を送信することで2回の普通図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS36でフラグ格納部134の普通図柄始動信号フラグをオフ状態に設定する。
【0069】
CPU71はステップS37で保留番号2の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されていると判断すると、ステップS40で保留番号3の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されていないと判断した場合にはステップS41でランダムカウンタMR4の値の検出結果を保留番号3の普通図柄保留データ格納部131に記録し、ステップS42で演出制御回路90に普通図柄保留コマンド(A303h)を送信することで3回の普通図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS36でフラグ格納部134の普通図柄始動信号フラグをオフ状態に設定する。
【0070】
CPU71はステップS40で保留番号3の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されていると判断すると、ステップS43で保留番号4の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されていないと判断した場合にはステップS44でランダムカウンタMR4の値の検出結果を保留番号4の普通図柄保留データ格納部131に記録し、ステップS45で演出制御回路90に普通図柄保留コマンド(A304h)を送信することで4回の普通図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS36でフラグ格納部134の普通図柄始動信号フラグをオフ状態に設定する。
【0071】
CPU71はステップS43で保留番号4の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されていると判断すると、ステップS46でランダムカウンタMR4の値の検出結果をクリアし、ステップS36でフラグ格納部134の普通図柄始動信号フラグをオフ状態に設定する。即ち、普通図柄遊技の保留回数には上限値(4回)が設定されており、4回の普通図柄遊技が既に保留されている状態で遊技球が普通図柄始動口23内を通過した場合にはランダムカウンタMR4の値の記録処理および普通図柄保留コマンドの送信処理のそれぞれが行われず、遊技球が普通図柄始動口23内を通過したことが無効化される。
[2−4]普通図柄プロセス処理
図24はステップS14の普通図柄プロセス処理である。この普通図柄プロセス処理はステップS51の当り判定処理とステップS52の普通図柄変動処理とステップS53の普通図柄変動停止時処理とステップS54のインターバル処理とステップS55の当り遊技処理を有するものであり、ステップS51の当り判定処理〜ステップS55の当り遊技処理はフラグ格納部134の普通図柄プロセスフラグの設定状態に応じて択一的に行われる。
[2−4−1]当り判定処理
図25はステップS51の当り判定処理である。この当り判定処理はフラグ格納部134の普通図柄プロセスフラグが(0)に設定されている場合に実行されるものであり、フラグ格納部134の普通図柄プロセスフラグはステップS2で(0)に初期設定される。CPU71はステップS61で保留番号1の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されていると判断した場合にはステップS62へ移行し、保留番号1の普通図柄保留データ格納部131からランダムカウンタMR4の値を検出する。
【0072】
CPU71はステップS62でランダムカウンタMR4の値を検出すると、ステップS63でフラグ格納部134の電チューサポートフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部134の電チューサポートフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS64でROM72から図14の(a)の当り判定テーブル1を検出し、ステップS66で当り判定テーブル1からランダムカウンタMR4の値の検出結果に応じた判定結果を選択する。このフラグ格納部134の電チューサポートフラグはステップS2でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU71はステップS63でフラグ格納部134の電チューサポートフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS65でROM72から図14の(b)の当り判定テーブル2を検出し、ステップS66で当り判定テーブル2からランダムカウンタMR4の値の検出結果に応じた判定結果を選択する。
【0073】
CPU71はステップS66で当り判定テーブル1または当り判定テーブル2から判定結果を選択すると、ステップS67で判定結果が当りであるか否かを判断する。ここで判定結果が当りであると判断した場合にはステップS68でフラグ格納部134の当りフラグをオン状態に設定し、ステップS69で普通図柄格納部132に当り図柄(○)を記録する。このフラグ格納部134の当りフラグはステップS2でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU71はステップS67で判定結果が外れであると判断した場合にはステップS70でフラグ格納部134の当りフラグをオフ状態に設定し、ステップS71で普通図柄格納部132に外れ図柄(×)を記録する。
【0074】
CPU71は普通図柄格納部132に当り図柄(○)および外れ図柄(×)のいずれかを記録すると、ステップS72でフラグ格納部134の電チューサポートフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部134の電チューサポートフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS73でタイマ格納部135のタイマMT1の値に短値ST1(2×1000msec)を設定し、フラグ格納部134の電チューサポートフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS74でタイマ格納部135のタイマMT1の値に長値LT1(6×1000msec)を設定する。これら長値LT1および短値ST1のそれぞれはROM72に予め記録されたものである。
【0075】
CPU71はステップS73またはステップS74でタイマMT1の値を設定すると、ステップS75で保留番号1の普通図柄保留データ格納部131からランダムカウンタMR4の値をクリアし、ステップS76で保留番号2の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されていないと判断した場合にはステップS82へ移行し、フラグ格納部134の普通図柄プロセスフラグに(1)を設定する。
【0076】
CPU71はステップS76で保留番号2の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されていると判断すると、ステップS77で保留番号2の普通図柄保留データ格納部131のランダムカウンタMR4の値を保留番号1の普通図柄保留データ格納部131にシフトし、ステップS78で保留番号3の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されていないと判断した場合にはステップS82へ移行し、フラグ格納部134の普通図柄プロセスフラグに(1)を設定する。
【0077】
CPU71はステップS78で保留番号3の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されていると判断すると、ステップS79で保留番号3の普通図柄保留データ格納部131のランダムカウンタMR4の値を保留番号2の普通図柄保留データ格納部131にシフトし、ステップS80で保留番号4の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されていないと判断した場合にはステップS82へ移行し、フラグ格納部134の普通図柄プロセスフラグに(1)を設定する。
【0078】
CPU71はステップS80で保留番号4の普通図柄保留データ格納部131にランダムカウンタMR4の値が記録されていると判断すると、ステップS81で保留番号4の普通図柄保留データ格納部131のランダムカウンタMR4の値を保留番号3の普通図柄保留データ格納部131にシフトし、ステップS82でフラグ格納部134の普通図柄プロセスフラグに(1)を設定する。
【0079】
CPU71はステップS82でフラグ格納部134の普通図柄プロセスフラグに(1)を設定すると、ステップS83でフラグ格納部134の電チューサポートフラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部134の電チューサポートフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS84の装飾図柄遊技指令処理へ移行し、演出制御回路90に装飾図柄遊技を開始することを指令する。
【0080】
図26はステップS84の装飾図柄遊技指令処理であり、CPU71はステップS91で普通図柄格納部132から普通図柄の記録結果を検出し、ステップS92で普通図柄情報コマンドを設定する。この普通図柄情報コマンドはステップS91の普通図柄の検出結果に応じて設定されるものであり、CPU71はステップS91の普通図柄の検出結果が当り図柄(○)である場合にはステップS92で普通図柄情報コマンド(A200h)を設定し、ステップS91の普通図柄の検出結果が外れ図柄(×)である場合にはステップS92で普通図柄情報コマンド(A201h)を設定する。
【0081】
CPU71はステップS92で普通図柄情報コマンドを設定すると、ステップS93で演出制御回路90に普通図柄情報コマンドの設定結果を送信する。そして、ステップS94で演出制御回路90に普通図柄変動開始コマンド(A000h)を送信し、ステップS95でフラグ格納部134の指令済フラグをオン状態に設定する。このフラグ格納部134の指令済フラグはステップS2でオフ状態に初期設定されるものであり、フラグ格納部134の電チューサポートフラグがオフ状態に設定されている状態で普通図柄遊技が開始される場合には演出制御回路90に装飾図柄遊技を開始することが指令され、演出制御回路90に装飾図柄遊技を開始することが指令された場合にはフラグ格納部134の指令済フラグがオン状態に設定される。
[2−4−2]普通図柄変動処理
図27はステップS52の普通図柄変動処理である。この普通図柄変動処理はフラグ格納部134の普通図柄プロセスフラグが(1)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU71はステップS101で普通図柄表示器33のLEDを点滅制御することで普通図柄表示器33に当り図柄(○)および外れ図柄(×)を交互に表示する。そして、ステップS102でタイマ格納部135のタイマMT1の値からROM72に予め記録された一定値(4msec)を減算することで普通図柄遊技の残り時間を更新し、ステップS103でタイマMT1の値の減算結果をROM72に予め記録された限度値(0)と比較する。ここでタイマMT1の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合には普通図柄遊技の終了を判断し、ステップS104でフラグ格納部134の普通図柄プロセスフラグに(2)を設定する。
[2−4−3]普通図柄変動停止時処理
図28はステップS53の普通図柄変動停止時処理である。この普通図柄変動停止時処理はフラグ格納部134の普通図柄プロセスフラグが(2)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU71はステップS111で普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄の停止表示は普通図柄格納部132に記録されている普通図柄の設定結果で行われるものであり、当りであると判定された場合には普通図柄の変動表示が当り図柄(○)で停止し、外れであると判定された場合には普通図柄の変動表示が外れ図柄(×)で停止する。
【0082】
CPU71はステップS111で普通図柄の変動表示を停止すると、ステップS112でフラグ格納部134の指令済フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部134の指令済フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS113で演出制御回路90に普通図柄変動停止コマンド(A100h)を送信し、ステップS114でフラグ格納部134の指令済フラグをオフ状態に設定する。
【0083】
CPU71はステップS112でフラグ格納部134の指令済フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合およびステップS114でフラグ格納部134の指令済フラグをオフ状態に設定した場合のそれぞれにはステップS115で普通図柄格納部132から普通図柄の記録結果をクリアし、ステップS116でタイマ格納部135のタイマMT1の値にインターバル時間(1×1000msec)を設定する。このインターバル時間はROM72に予め記録されたものであり、CPU71はステップS116でタイマMT1の値を設定した場合にはステップS117でフラグ格納部134の普通図柄プロセスフラグに(3)を設定する。
[2−4−4]インターバル処理
図29はステップS54のインターバル処理である。このインターバル処理はフラグ格納部134の普通図柄プロセスフラグが(3)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU71はステップS121でタイマ格納部135のタイマMT1の値から一定値(4msec)を減算することで残りインターバル時間を更新する。そして、ステップS122でタイマMT1の値の減算結果を限度値(0)と比較し、「MT1=0」であると判断した場合にはステップS123でフラグ格納部134の当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部134の当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS124へ移行し、フラグ格納部134の普通図柄プロセスフラグに(0)を設定する。
【0084】
CPU71はステップS123でフラグ格納部134の当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS125でフラグ格納部134の当りフラグをオフ状態に設定し、ステップS126でフラグ格納部134の電チューサポートフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部134の電チューサポートフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS127へ移行し、タイマ格納部135のタイマMT1の値に長値LT2(4×1000msec)を設定する。この長値LT2はROM72に予め記録されたものであり、CPU71はステップS126でフラグ格納部134の電チューサポートフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS128でタイマ格納部135のタイマMT1の値に短値ST2(0.8×1000msec)を設定する。この短値ST2はROM72に予め記録されたものであり、電チューサポートモードのオン状態で当りであると判定された場合には特別図柄始動口25の開放時間が長値LT2に設定され、電チューサポートモードのオフ状態で当りであると判定された場合には特別図柄始動口25の開放時間が長値LT2に比べて短い短値ST2に設定される。
【0085】
CPU71はステップS127またはステップS128でタイマ格納部135のタイマMT1の値を設定すると、ステップS129で特別図柄始動口ソレノイド29を電気的なオフ状態からオン状態に切換えることで特別図柄始動口25を閉鎖状態から開放状態に切換え、ステップS130でフラグ格納部134の普通図柄プロセスフラグに(4)を設定する。
[2−4−5]当り遊技処理
図30はステップS55の当り遊技処理である。この当り遊技処理はフラグ格納部134の普通図柄プロセスフラグが(4)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU71はステップS131でタイマ格納部135のタイマMT1の値から一定値(4msec)を減算することで特別図柄始動口25の残り開放時間を更新する。そして、ステップS132でタイマMT1の値の減算結果を限度値(0)と比較し、タイマMT1の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップS133で特別図柄始動口ソレノイド29を電気的なオン状態からオフ状態に切換えることで特別図柄始動口25を開放状態から閉鎖状態に戻し、ステップS134でフラグ格納部134の普通図柄プロセスフラグに(0)を設定する。
[2−5]特別図柄プロセス処理
図31はステップS15の特別図柄プロセス処理である。この特別図柄プロセス処理はステップS141の大当り判定処理とステップS142の特別図柄変動処理とステップS143の特別図柄変動停止時処理とステップS144のインターバル処理とステップS145の大当り遊技処理を有するものであり、ステップS141の大当り判定処理〜ステップS145の大当り遊技処理はフラグ格納部134の特別図柄プロセスフラグの設定状態に応じて択一的に行われる。
[2−5−1]大当り判定処理
図32はステップS141の大当り判定処理である。この大当り判定処理はフラグ格納部134の特別図柄プロセスフラグが(0)に設定されている場合に実行されるものであり、フラグ格納部134の特別図柄プロセスフラグはステップS2で(0)に初期設定される。
【0086】
CPU71はステップS151でセンサ回路74から特別図柄始動信号が出力されているか否かを判断する。例えば当り遊技で特別図柄始動口25が開放状態にされることで遊技球が特別図柄始動口25内に入賞した場合にはセンサ回路74から特別図柄始動信号が出力され、CPU71はステップS151でセンサ回路74から特別図柄始動信号が出力されていると判断し、ステップS152でカウンタ格納部136からランダムカウンタMR1の値の更新結果とランダムカウンタMR2の値の更新結果とランダムカウンタMR3の値の更新結果のそれぞれを検出し、ステップS153でフラグ格納部134の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このフラグ格納部134の確変フラグはステップS2でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU71はステップS153でフラグ格納部134の確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS159へ移行する。
【0087】
CPU71はステップS153でフラグ格納部134の確変フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS154でROM72から図13の転落判定テーブルを検出する。そして、ステップS155で転落判定テーブルからランダムカウンタMR3の値の検出結果に応じた判定結果を選択し、ステップS156で判定結果が転落であるか否かを判断する。ここで判定結果が非転落であると判断した場合にはステップS159へ移行し、判定結果が転落であると判断した場合にはステップS157へ移行する。
【0088】
CPU71はステップS157へ移行すると、フラグ格納部134の確変フラグをオフ状態に設定することで確率変動モードをオン状態からオフ状態に切換え、ステップS158でカウンタ格納部136のカウンタMN2の値にROM72に予め記録された初期値(0)を設定する。このカウンタ格納部116のカウンタMN2の値はステップS2で初期値(0)に初期設定されるものであり、CPU71はステップS158でカウンタMN2の値を初期値(0)にリセットした場合にはステップS159へ移行する。即ち、確率変動モードをオフするか否かは遊技球が特別図柄始動口25内に入賞することで大当りであるか否かが判定されるより前に判定されるものであり、確率変動モードをオフすると判定された場合には大当りであるか否かが判定されるより前に確率変動モードがオフされると共にカウンタMN2の値がリセットされる。
【0089】
CPU71はステップS159へ移行すると、フラグ格納部134の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部134の確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS160でROM72から図11の(a)の大当り判定テーブル1を検出し、ステップS162で大当り判定テーブル1からランダムカウンタMR1の値の検出結果に応じた判定結果を選択し、ステップS163へ移行する。
【0090】
CPU71はステップS159でフラグ格納部134の確変フラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップS161でROM72から図11の(b)の大当り判定テーブル2を検出する。そして、ステップS162で大当り判定テーブル2からランダムカウンタMR1の値の検出結果に応じた判定結果を選択し、ステップS163へ移行する。即ち、大当りであるか否かは遊技球が特別図柄始動口25内に入賞することで判定されるものであり、確率変動モードのオン状態では大当りであると一定の高確率(1100/1150)で判定され、確率変動モードのオフ状態では大当りであると一定の通常確率(1050/1150)で判定される。
【0091】
CPU71はステップS163へ移行すると、ステップS162の判定結果が大当りであるか否かを判断する。ここで判定結果が外れであると判断した場合にはステップS164へ移行し、フラグ格納部134の大当りフラグをオフ状態に設定する。この大当りフラグはステップS2でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU71はステップS164でフラグ格納部134の大当りフラグをオフ状態に設定した場合にはステップS165で特別図柄として外れ図柄(1)を選択する。そして、ステップS173で特別図柄格納部133に外れ図柄(1)を記録し、ステップS174でフラグ格納部134の特別図柄プロセスフラグに(1)を設定する。
【0092】
CPU71はステップS163でステップS162の判定結果が大当りであると判断すると、ステップS166でフラグ格納部134の大当りフラグをオン状態に設定し、ステップS167でカウンタ格納部136のカウンタMN2の値がROM72に予め記録されたリミット値(29)に到達しているか否かを判断する。ここでカウンタMN2の値がリミット値に到達していないと判断した場合にはステップS168へ移行し、ROM72から図12の特別図柄選択テーブルを検出する。
【0093】
CPU71はステップS168で特別図柄選択テーブルを検出すると、ステップS169で特別図柄選択テーブルからランダムカウンタMR2の値の検出結果に応じた特別図柄を選択し、ステップS170でカウンタ格納部136のカウンタMN2の値にROM72に予め記録された一定値(1)を加算する。そして、ステップS173で特別図柄格納部133に特別図柄の選択結果を記録し、ステップS174でフラグ格納部134の特別図柄プロセスフラグに(1)を設定する。図12の特別図柄選択テーブルにはランダムカウンタMR2の更新範囲内の全ての値のそれぞれに確変大当り図柄(7)が割付けられており、カウンタ格納部136のカウンタMN2の値がリミット値に到達していない状態で大当りであると判定された場合にはステップS169で確変大当り図柄(7)が100%の確率で選択され、ステップS173で特別図柄格納部133に確変大当り図柄(7)が記録される。
【0094】
CPU71はステップS167でカウンタ格納部136のカウンタMN2の値がリミット値に到達していると判断すると、ステップS171で特別図柄として非確変大当り図柄(3)を選択する。そして、ステップS173で特別図柄格納部133に特別図柄の選択結果を記録し、ステップS174でフラグ格納部134の特別図柄プロセスフラグに(1)を設定する。即ち、カウンタ格納部136のカウンタMN2の値がリミット値に到達している状態で大当りであると判定された場合には非確変大当り図柄(3)が100%の確率で選択され、特別図柄格納部133に非確変大当り図柄(3)が記録される。
【0095】
CPU71はステップS174でフラグ格納部134の特別図柄プロセスフラグに(1)を設定すると、ステップS175でタイマ格納部135のタイマMT2の値にROM72に予め記録された特別図柄遊技時間(0.8×1000msec)を設定し、ステップS176の電チューサポートモード停止処理およびステップS177のサブゲーム情報送信処理のそれぞれへ順に移行する。
【0096】
図33はステップS176の電チューサポートモード停止処理であり、CPU71はステップS181でフラグ格納部134の電チューサポートフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部134の電チューサポートフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS182でカウンタ格納部136のカウンタMN1の値からROM72に予め記録された一定値(1)を減算し、ステップS183でカウンタMN1の値の減算結果を限度値(0)と比較する。
【0097】
CPU71はステップS183で「MN1=限度値(0)」であると判断した場合にはステップS184でフラグ格納部134の電チューサポートフラグをオフ状態に設定することで電チューサポートモードをオン状態からオフ状態に切換え、ステップS183で「MN1>限度値(0)」であると判断した場合にはフラグ格納部134の電チューサポートフラグをオフ状態に設定することなく電チューサポートモード停止処理を終える。このカウンタMN1の値は大当り遊技で最終の2回目の大当りラウンドが終了するときに初期値(100)に設定されるものである。この初期値(100)はカウンタMN1の値が限度値(0)に減算されるより前に大当りであると必ず判定される値に設定されたものであり、電チューサポートモードのオン状態では特別図柄遊技が開始される毎にステップS182でカウンタMN1の値が減算されるもののステップS183で「MN1=限度値(0)」であると判断されることがなく、電チューサポートモードがオフ状態に切換えられることがない。
【0098】
図34はステップS177のサブゲーム情報送信処理であり、CPU71はステップS191で特別図柄情報コマンドを設定する。この特別図柄情報コマンドは特別図柄格納部133の特別図柄の記録結果に応じて設定されるものであり、特別図柄格納部133に外れ図柄(1)が記録されている場合には特別図柄情報コマンド(B201h)が設定され、特別図柄格納部133に非確変大当り図柄(3)が記録されている場合には特別図柄情報コマンド(B203h)が設定され、特別図柄格納部133に確変大当り図柄(7)が記録されている場合には特別図柄情報コマンド(B207h)が設定される。
【0099】
CPU71はステップS191で特別図柄情報コマンドを設定すると、ステップS192で特別図柄情報コマンドの設定結果を演出制御回路90に送信し、ステップS193で演出制御回路90に特別図柄変動開始コマンド(B000h)を送信することで特別図柄遊技が開始されることを通知する。そして、ステップS194でカウンタ格納部136からカウンタMN2の値を検出し、ステップS195でカウンタMN2の値の検出結果に応じてリミットカウンタコマンドを設定する。このリミットカウンタコマンドは演出制御回路90にカウンタMN2の値の検出結果を通知するためのものであり、CPU71はステップS195でリミットカウンタコマンドを設定した場合にはステップS196で演出制御回路90にリミットカウンタコマンドの設定結果を通知する。
[2−5−2]特別図柄変動処理
図35はステップS142の特別図柄変動処理である。この特別図柄変動処理はフラグ格納部134の特別図柄プロセスフラグが(1)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU71はステップS201で特別図柄表示器39のLEDを点滅制御することで特別図柄表示器39に特別図柄を変動状態で表示する。そして、ステップS202でタイマ格納部135のタイマMT2の値から一定値(4msec)を減算することで特別図柄遊技の残り時間を更新し、ステップS203でタイマMT2の値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここで「MT2=0」であると判断した場合にはステップS204へ移行し、フラグ格納部134の特別図柄プロセスフラグに(2)を設定する。
[2−5−3]特別図柄変動停止時処理
図36はステップS143の特別図柄変動停止時処理である。この特別図柄変動停止時処理はフラグ格納部134の特別図柄プロセスフラグが(2)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU71はステップS211で特別図柄の変動表示を停止する。この特別図柄の停止表示は特別図柄格納部133の特別図柄の記録結果で行われるものであり、特別図柄格納部133に外れ図柄(1)が記録されている場合には特別図柄の変動表示が外れ図柄(1)で停止し、特別図柄格納部133に非確変大当り図柄(3)が記録されている場合には特別図柄の変動表示が非確変大当り図柄(3)で停止し、特別図柄格納部133に確変大当り図柄(7)が記録されている場合には特別図柄の変動表示が確変大当り図柄(7)で停止する。
【0100】
CPU71はステップS211で特別図柄の変動表示を停止すると、ステップS212でタイマ格納部135のタイマMT2の値にインターバル時間(0.8×1000msec)を設定し、ステップS213でフラグ格納部134の特別図柄プロセスフラグに(3)を設定する。このインターバル時間はROM72に予め記録されたものであり、特別図柄格納部133に非確変大当り図柄(3)が記録されている場合および確変大当り図柄(7)が記録されている場合のそれぞれには特別図柄遊技が終了してからインターバル時間が経過した時点で大当り遊技が開始される。
[2−5−4]インターバル処理
図37はステップS144のインターバル処理である。このインターバル処理はフラグ格納部134の特別図柄プロセスフラグが(3)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU71はステップS221でタイマ格納部135のタイマMT2の値から一定値(4msec)を減算することで残りインターバル時間を更新する。そして、ステップS222でタイマMT2の値の減算結果を限度値(0)と比較し、「MT2=0」であると判断した場合にはステップS223へ移行する。
【0101】
CPU71はステップS223へ移行すると、フラグ格納部134の大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部134の大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS224で特別図柄格納部133から特別図柄の記録結果をクリアし、ステップS225でフラグ格納部134の特別図柄プロセスフラグに(0)を設定する。
【0102】
CPU71はステップS223でフラグ格納部134の大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS226でフラグ格納部134の大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS227でカウンタ格納部136のカウンタMN3の値に大当りラウンド数(2)を設定し、ステップS228でカウンタ格納部136のカウンタMN4の値に入賞限度数(10)を設定し、ステップS229でタイマ格納部135のタイマMT2の値に開放限度時間(30×1000msec)を設定する。これら大当りラウンド数(2)と入賞限度数(10)と開放限度時間(30×1000msec)のそれぞれはROM72に予め記録されたものであり、CPU71はステップS229でタイマMT2の値を設定した場合にはステップS230へ移行する。
【0103】
CPU71はステップS230へ移行すると、フラグ格納部134の特別図柄プロセスフラグに(4)を設定する。そして、ステップS231でフラグ格納部134の確変フラグをオフ状態に設定することで確率変動モードをオフし、ステップS232で特別入賞口ソレノイド38をオフ状態からオン状態に切換えることで特別入賞口34を閉鎖状態から開放状態に切換える。即ち、大当り遊技の1回目の大当りラウンドは特別図柄遊技で非確変大当り図柄(3)が停止表示された場合および確変大当り図柄(7)が停止表示された場合のそれぞれに開始されるものであり、確率変動モードは大当り遊技で1回目の大当りラウンドが開始されてから最終の2回目の大当りラウンドが終了するまでの期間内には特別図柄の選択結果に拘らずオフ状態に設定される。
[2−5−5]大当り遊技処理
図38はステップS145の大当り遊技処理である。この大当り遊技処理はフラグ格納部134の特別図柄プロセスフラグが(4)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU71はステップS241でタイマ格納部135のタイマMT2の値から一定値(4msec)を減算することで特別入賞口34の残り開放時間を更新し、ステップS242でタイマMT2の値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここで「MT2=0」であると判断した場合にはステップS246へ移行し、特別入賞口34を開放状態から閉鎖状態に切換えることで大当りラウンドを終える。
【0104】
CPU71はステップS242で「MT2>0」であると判断すると、ステップS243で特別入賞口センサ35から特別入賞信号が出力されているか否かを判断する。ここで特別入賞口センサ35から特別入賞信号が出力されていると判断した場合にはステップS244でカウンタ格納部136のカウンタMN4の値から一定値(1)を減算することで特別入賞口34に対する遊技球の残り入賞限度数を更新し、ステップS245でカウンタ格納部136のカウンタMN4の値の減算結果を限度値(0)と比較する。
【0105】
CPU71はステップS245で「MN4=0」であると判断すると、ステップS246で特別入賞口34を開放状態から閉鎖状態に切換えることで大当りラウンドを終える。即ち、大当りラウンドは特別入賞口34の開放時間が限度時間に到達または特別入賞口34に限度個数の遊技球が入賞することで終了するものであり、CPU71はステップS246で大当りラウンドを終えた場合にはステップS247でカウンタ格納部136のカウンタMN3の値から一定値(1)を減算することで特別入賞口34の残り開放回数を更新し、ステップS248でカウンタMN3の値の減算結果を限度値(0)と比較する。
【0106】
CPU71は1回目の大当りラウンドを終えた場合にはステップS248で「MN3>0」であると判断し、ステップS249でカウンタ格納部136のカウンタMN4の値に入賞限度数(10)を設定する。そして、ステップS250でタイマ格納部135のタイマMT2の値に開放限度時間(30×1000msec)を設定し、ステップS251で特別入賞口34を再び開放状態にすることで2回目の大当りラウンドを開始する。
【0107】
CPU71はステップS246で特別入賞口34を2回目に閉鎖すると、ステップS247でカウンタ格納部136のカウンタMN3の値を限度値(0)に減算する。そして、ステップS248で「MN3=0」であると判断し、ステップS252で演出制御回路90に大当り遊技停止コマンド(C100h)を送信することで大当り遊技が停止することを通知する。次にステップS253で特別図柄格納部133から特別図柄の記録結果を検出し、特別図柄の検出結果が確変大当り図柄(7)であるか否かを判断する。
【0108】
CPU71はステップS253で特別図柄の検出結果が非確変大当り図柄(3)であると判断すると、ステップS257でフラグ格納部134の電チューサポートフラグをオフ状態に設定することで電チューサポートモードをオフする。そして、ステップS258で特別図柄格納部133から特別図柄の記録結果をクリアし、ステップS259でフラグ格納部134の特別図柄プロセスフラグに(0)を設定する。即ち、特別図柄遊技で非確変大当り図柄(3)が停止表示された場合には大当り遊技が開始されるときに確率変動モードがオフ状態に設定され、大当り遊技が終了するときに電チューサポートモードがオフ状態に設定される。
【0109】
CPU71はステップS253で特別図柄の検出結果が確変大当り図柄(7)であると判断すると、ステップS254でフラグ格納部134の確変フラグをオン状態に設定することで確率変動モードをオンする。そして、ステップS255でフラグ格納部134の電チューサポートフラグをオン状態に設定することで電チューサポートモードをオンし、ステップS256でカウンタ格納部136のカウンタMN1の値にROM72に予め記録された初期値(100)を設定する。次にステップS258で特別図柄格納部133から特別図柄の記録結果をクリアし、ステップS259でフラグ格納部114の特別図柄プロセスフラグに(0)を設定する。即ち、特別図柄遊技で確変大当り図柄(7)が停止表示された場合には大当り遊技が終了するときに確率変動モードおよび電チューサポートモードのそれぞれがオン状態に設定され、電チューサポートモードの継続回数が初期値に設定される。
【0110】
遊技球が普通図柄始動口23内を通過した場合には図25のステップ67で当りであるか否かが判定され、当りであるか否かが判定された場合には図28のステップS111で普通図柄表示器33に普通図柄が停止表示されることで当りであるか否かの判定結果が報知される。この普通図柄表示器33に普通図柄として当り図柄(○)が停止表示された場合には図29のステップS129で当り遊技が開始される。この当り遊技は電チューサポートフラグのオン状態ではオフ状態に比べて特別図柄始動口25内に数多くの遊技球が入賞することを許容するように行われるものであり、特別図柄始動口25内に遊技球が入賞した場合には図32のステップS152でランダムカウンタMR1の値の更新結果が検出され、図32のステップS162およびステップS163で大当りであるか否かがランダムカウンタMR1の値の検出結果に基づいて判定される。この大当りであるか否かが判定された場合には図36のステップS211で特別図柄表示器39に特別図柄が停止表示されることで大当りであるか否かの判定結果が報知され、特別図柄表示器39に特別図柄として非確変大当り図柄(3)が停止表示された場合および確変大当り図柄(7)が停止表示された場合のそれぞれには図37のステップS233で大当り遊技が開始される。即ち、電チューサポートフラグのオン状態ではオフ状態に比べて少ない遊技球の発射個数で数多くの遊技球を特別図柄始動口25内に入賞させることができるので、新たな大当りを遊技球の少ない発射個数で獲得することが可能な連チャンモードがオン状態になる。
【0111】
遊技球が特別図柄始動口25内に入賞することで大当りであると判定された場合には図32のステップS167でカウンタMN2の値がリミット値(29)に到達しているか否かが判断される。この大当り確率は確変フラグのオン状態(1100/1155)がオフ状態(1050/1155)に比べて高く設定されたものであり、図32のステップS167でカウンタMN2の値がリミット値に到達していないと判断された場合には図32のステップS169で特別図柄が確変大当り図柄に設定される。この特別図柄が確変大当り図柄に設定された場合には図38のステップ254で確変フラグがオン状態に設定され、図38のステップS255で電チューサポートフラグがオン状態に設定され、図32のステップS170でカウンタMN2の値がリミット値に向けて一定値(1)だけ更新され、図38のステップS256でカウンタMN1の値に初期値(100)が設定される。この電チューサポートフラグのオン状態では特別図柄表示器39に特別図柄遊技の映像が表示される毎に図33のステップS182でカウンタMN1の値から一定値(1)が減算される。この電チューサポートフラグは図33のステップS183でカウンタMN1の値の減算結果が限度値(0)に到達したと判断された場合に図33のステップS184でオン状態からオフ状態に切換えられるものであり、初期値(100)は確変フラグおよび電チューサポートフラグのそれぞれがオン状態に設定された直後の1回目の特別図柄遊技の開始時に図32のステップS157で確変フラグがオフ状態に設定された場合であっても図33のステップS182でカウンタMN1の値の減算結果が限度値(0)に到達するより前に図32のステップS163で大当りであると新たに判定されるように決められている。即ち、電チューサポートフラグは特別図柄が確変大当り図柄に設定されることでオン状態に設定された場合には大当りであると新たに判定されるまでオン状態に設定されたままになるものであり、特別図柄が確変大当り図柄に設定された場合には連チャンモードの継続が保証される。
【0112】
遊技球が特別図柄始動口25内に入賞した場合には図32のステップS152でランダムカウンタMR3の値の更新結果が検出され、図32のステップS156で転落であるか否かがランダムカウンタMR3の値の検出結果に基づいて判定される。この転落は確変フラグをオフ状態に設定することを称するものであり、確変フラグおよび電チューサポートフラグのそれぞれのオン状態で転落でないと判定された場合には確変フラグおよび電チューサポートフラグのそれぞれがオン状態に設定されたままになる。これら確変フラグおよび電チューサポートフラグのそれぞれのオン状態で転落でないと判定された場合には図32のステップS163で大当りであると高い大当り確率で判定され、大当りであると判定された場合には図32のステップS167でカウンタMN2の値がリミット値に到達しているか否かが判断される。このカウンタMN2の値がリミット値に到達していないと判断された場合には図32のステップS169で特別図柄が確変大当り図柄に設定されるので、図38のステップS255で電チューサポートフラグがオン状態に設定されることで連チャンモードがオン状態に維持される。これと共に図38のステップS254で確変フラグがオン状態に設定され、図32のステップS170でカウンタMN2の値がリミット値に向けて一定値だけ更新され、図38のステップS256でカウンタMN1の値に初期値が設定される。
【0113】
大当りであると判定されることで図32のステップS167でカウンタMN2の値がリミット値に到達していると判断された場合には図32のステップS171で特別図柄が非確変大当り図柄に設定される。この特別図柄が非確変大当り図柄に設定された場合には図37のステップS232で確変率フラグがオフ状態に設定され、図38のステップS257で電チューサポートフラグがオフ状態に設定され、図32のステップS172でカウンタMN2の値が初期値(0)にリセットされる。この電チューサポートフラグのオフ状態では図24のステップS55でオン状態に比べて特別図柄始動口25内に数少ない遊技球が入賞することを許容するように当り遊技が行われる。このため、電チューサポートフラグのオフ状態ではオン状態に比べて多くの遊技球の発射個数で数少ない遊技球しか特別図柄始動口25内に入賞させることができないので、新たな大当りを遊技球の少ない発射個数で獲得することが可能な連チャンモードがオフ状態になる。即ち、連チャンモードはカウンタMN2の値がリミット値に到達した状態で大当りであると判定された場合に終了するものであり、大当りであると1回目に判定されたことを基準にリミット値に相当する最低回数(30)だけは継続することが保証されている。
【0114】
確変フラグおよび電チューサポートフラグのそれぞれのオン状態で転落であると判定された場合には図32のステップS157で確変フラグがオフ状態に設定され、図32のステップS158でカウンタMN2の値が初期値にリセットされる。これら確変フラグおよび電チューサポートフラグのそれぞれのオン状態で転落であると判定された場合には電チューサポートフラグがオン状態に設定されたままになるので、図32のステップS161〜S163で確変フラグのオフ状態および電チューサポートフラグのオン状態で大当りであるか否かが判定され、図33のステップS182でカウンタMN1の値の減算処理が継続され、図33のステップS183でカウンタMN1の値の減算結果に基づいて特別図柄遊技の映像の表示回数が初期値(100)に到達したか否かが判断される。この初期値は確変フラグのオフ状態であってもカウンタMN1の値の減算結果が限度値(0)に到達するより前に大当りであると新たに判定されるように決められており、確変フラグのオフ状態および電チューサポートフラグのオン状態でもカウンタMN1の値が限度値に到達するより前に大当りであると新たに判定される。この大当りであると新たに判定された場合には図32のステップS167でカウンタMN2の値がリミット値に到達していないと判断されることで図32のステップS169で特別図柄が確変大当り図柄に設定され、図38のステップS255で電チューサポートフラグがオン状態に設定されることで連チャンモードがオン状態に維持される。これと共に図32のステップS170でカウンタMN2の値が初期値からリミット値に向けて一定値(1)だけ更新され、図38のステップS256でカウンタMN1の値に初期値が設定される。即ち、カウンタMN2の値がリミット値に到達していない状態で転落であると判定された場合には連チャンモードのオン状態でカウンタMN2の値が初期値から計測されるので、転落であると判定されることで連チャンモードの継続回数が最低回数に対して延長される。
【0115】
図39の(a)は連チャンモードが延長される様子を示すものであり、1回目に大当りであると判定された後から2回目に大当りであると判定される前までの期間内に転落であると判定された場合には最低で31回の大当りの判定が保証され、2回目に大当りであると判定された後から3回目に大当りであると判定される前までの期間内に転落であると判定された場合には最低で32回の大当りの判定が保証され、3回目に大当りであると判定された後から4回目に大当りであると判定される前までの期間内に転落であると判定された場合には最低で33回の大当りの判定が保証され、4回目に大当りであると判定された後から5回目に大当りであると判定される前までの期間内に転落であると判定された場合には最低で34回の大当りの判定が保証される。図39の(b)はカウンタMN2の値がリミット値に到達する挙動を示すものであり、カウンタMN2の値は初期値からリミット値に向けて加算された後に初期値にリセットされる動作を繰返しながらリミット値に到達する。
[11]メイン処理
図40は演出制御回路90のCPU91が電源投入に基づいて実行するメイン処理であり、CPU91は電源が投入された場合にはステップS301でレジスタおよびPIO(パラレル入出力ポート)のそれぞれを初期設定する。そして、ステップS302でRAM93のコマンド格納部141とフラグ格納部142とタイマ格納部143とカウンタ格納部144と確定図柄格納部145と目標位置格納部146のそれぞれを初期設定し、ステップS303で10msec毎にタイマ割込みが発生するようにCTC(カウンタ/タイマ)を設定する。
【0116】
CPU91はステップS303でCTCを初期設定すると、ステップS304のカウンタ更新処理でカウンタ格納部144のランダムカウンタSR1の値とランダムカウンタSR2の値とランダムカウンタSR3の値のそれぞれにROM92に予め記録された一定値(1)を加算する。これらランダムカウンタSR1〜SR3のそれぞれの値はステップS302で下限値(0)に初期設定されるものであり、ステップS304のカウンタ更新処理ではランダムカウンタSR1の値が下限値(0)から上限値(249)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタSR2の値が下限値(0)から上限値(162)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタSR3の値が下限値(0)から上限値(72)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。これら下限値(0)と上限値(249)と上限値(162)と上限値(72)のそれぞれはROM72に予め記録されたものである。
[12]外部割込み処理
メイン制御回路70から普通図柄変動開始コマンドと普通図柄変動停止コマンドと普通図柄情報コマンドと普通図柄保留コマンドと特別図柄変動開始コマンドと特別図柄情報コマンドとリミットカウンタコマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信された場合にはCPU91が外部割込み処理を起動する。このCPU91は外部割込み処理を起動することで割込み禁止状態になり、普通図柄変動開始コマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理で受信コマンドバッファに格納して割込み禁止状態を解除する。
[13]タイマ割込み処理
図41はCPU91がタイマ割込みの発生する10msec毎に実行するタイマ割込み処理であり、CPU91はタイマ割込みが発生する毎にステップS311のコマンド処理とステップS312の普通図柄保留コマンド処理とステップS313の装飾図柄遊技処理とステップS314のサブゲーム処理を当該順序で実行する。
[13−1]コマンド処理
図41のステップS311のコマンド処理は受信コマンドバッファに普通図柄変動開始コマンドと普通図柄変動停止コマンドと普通図柄情報コマンドと普通図柄保留コマンドと特別図柄変動開始コマンドと特別図柄情報コマンドとリミットカウンタコマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、受信コマンドバッファに普通図柄変動開始コマンドが記録されていると判断した場合には普通図柄変動開始コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部141にシフトし、受信コマンドバッファに普通図柄変動停止コマンドが記録されていると判断した場合には普通図柄変動停止コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部141にシフトし、受信コマンドバッファに普通図柄情報コマンドが記録されていると判断した場合には普通図柄情報コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部141にシフトし、受信コマンドバッファに普通図柄保留コマンドが記録されていると判断した場合には普通図柄保留コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部141にシフトし、受信コマンドバッファに特別図柄変動開始コマンドが記録されていると判断した場合には特別図柄変動開始コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部141にシフトし、受信コマンドバッファに特別図柄情報コマンドが記録されていると判断した場合には特別図柄情報コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部141にシフトし、受信コマンドバッファにリミットカウンタコマンドが記録されていると判断した場合にはリミットカウンタコマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部141にシフトし、受信コマンドバッファに大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合には大当り遊技停止コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部141にシフトする。
[13−2]普通図柄保留コマンド処理
図42はステップS312の普通図柄保留コマンド処理であり、CPU91はステップS321でコマンド格納部141に普通図柄保留コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部141に普通図柄保留コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS322でコマンド格納部141から普通図柄保留コマンドの2バイト目のデータを検出し、遊技球が普通図柄始動口23内を通過することで保留された普通図柄遊技の保留回数を2バイト目のデータの検出結果に基づいて検出する。この保留回数は2バイト目のデータの検出結果が01hである場合には1回であると検出され、2バイト目のデータの検出結果が02hである場合には2回であると検出され、2バイト目のデータの検出結果が03hである場合には3回であると検出され、2バイト目のデータの検出結果が04hである場合には4回であると検出されるものであり、CPU91はステップS322で保留回数を検出した場合にはステップS323でコマンド格納部141から普通図柄保留コマンドをクリアし、ステップS324で表示制御回路100に保留全消去コマンドを送信する。この表示制御回路100は保留全消去コマンドを受信した場合には装飾図柄表示器40の保留領域41内から全ての保留図柄42を消去する。
【0117】
CPU91はステップS324で表示制御回路100に保留全消去コマンドを送信すると、ステップS325で保留表示コマンドを設定する。この保留表示コマンドはステップS322の保留回数の検出結果に応じて設定されるものであり、保留回数の検出結果が(1)である場合には保留表示コマンド1が設定され、保留回数の検出結果が(2)である場合には保留表示コマンド2が設定され、保留回数の検出結果が(3)である場合には保留表示コマンド3が設定され、保留回数の検出結果が(4)である場合には保留表示コマンド4が設定される。
【0118】
CPU91はステップS325で保留表示コマンドを設定すると、ステップS326で表示制御回路100に保留表示コマンドの設定結果を送信する。この表示制御回路100は保留表示コマンドを受信した場合にはVROMから保留表示コマンドの受信結果に応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器40の保留領域41内に画像データの検出結果に基づいて保留図柄42を表示する。この保留図柄42は保留表示コマンドの種類に応じた個数だけ表示されるものであり、保留表示コマンド1の受信時には1個の保留図柄42が表示され、保留表示コマンド2の受信時には2個の保留図柄42が表示され、保留表示コマンド3の受信時には3個の保留図柄42が表示され、保留表示コマンド4の受信時には4個の保留図柄42が表示される。
[13−3]装飾図柄遊技処理
図43はステップS313の装飾図柄遊技処理であり、CPU91はステップS331でコマンド格納部141に普通図柄変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部141に普通図柄変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS332へ移行し、フラグ格納部142の装飾図柄遊技中フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技中フラグはステップS302でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU91はステップS332でフラグ格納部142の装飾図柄遊技中フラグをオン状態に設定した場合にはステップS333の装飾図柄遊技開始処理を経てステップS334へ移行し、コマンド格納部141から普通図柄変動開始コマンドをクリアする。
【0119】
CPU91はステップS335へ移行すると、フラグ格納部142の装飾図柄遊技中フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部142の装飾図柄遊技中フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS336へ移行し、ROM92に予め記録された一定値(10msec)をタイマ格納部143のタイマST1の値に加算する。このタイマST1の値はステップS333の装飾図柄遊技開始処理で初期値(0)に設定されるものであり、CPU91はステップS336でタイマ格納部143のタイマST1の値を加算することで装飾図柄遊技の経過時間を計測する。
【0120】
CPU91はステップS336でタイマ格納部143のタイマST1の値を加算すると、ステップS337の装飾図柄遊技中処理で装飾図柄遊技を実行し、ステップS338でコマンド格納部141に普通図柄変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部141に普通図柄変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS339でフラグ格納部142の装飾図柄遊技中フラグをオフ状態に設定し、ステップS340でコマンド格納部141から普通図柄変動停止コマンドをクリアし、ステップS341の装飾図柄遊技停止処理へ移行する。
[13−3−1]装飾図柄遊技開始処理
図44はステップS333の装飾図柄遊技開始処理であり、CPU91はステップS351でタイマ格納部143のタイマST1の値にROM92に予め記録された初期値(0)を設定し、ステップS352でコマンド格納部141から普通図柄情報コマンドの2バイト目のデータを検出し、ステップS353で2バイト目のデータの検出結果をROM92に予め記録された当り判定値(00h)と比較する。ここで2バイト目のデータの検出結果が当り判定値と同一であると判断した場合にはステップS354の当り図柄設定処理で装飾図柄を当りの組合せに設定し、ステップS356で確定図柄格納部145に当りの組合せの設定結果を記録する。即ち、電チューサポートモードのオフ状態で当りであると判定された場合には普通図柄が当り図柄(○)に設定され、普通図柄が当り図柄(○)に設定された場合には装飾図柄が当りの組合せに設定される。
【0121】
図45はステップS354の当り図柄設定処理であり、CPU91はステップS361でROM92から図17の(a)の図柄テーブル1を検出する。そして、ステップS362でカウンタ格納部144からランダムカウンタSR1の値の更新結果を検出し、ステップS363へ移行する。ここでランダムカウンタSR1の値の検出結果に応じた図柄要素を図柄テーブル1から選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを共通の図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタSR1の値の検出結果が(200)である場合には図柄要素(7)が選択され、各列の図柄要素が(7)に設定されることで装飾図柄が当りの組合せ(777)に設定され、確定図柄格納部145に装飾図柄が当りの組合せ(777)で記録される。
【0122】
CPU91は図44のステップS353で普通図柄情報コマンドの2バイト目のデータの検出結果が当り判定値ではないと判断すると、ステップS355の外れ図柄設定処理で装飾図柄を外れリーチの組合せおよび完全外れの組合せのいずれかに設定し、ステップS356で確定図柄格納部145に外れリーチの組合せの設定結果または完全外れの組合せの設定結果を記録する。即ち、電チューサポートモードのオフ状態で外れであると判定された場合には普通図柄が外れ図柄(×)に設定され、普通図柄が外れ図柄に設定された場合には装飾図柄が外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せに設定される。
【0123】
図46はステップS355の外れ図柄設定処理であり、CPU91はステップS371でROM92から図17の(a)の図柄テーブル1を検出し、ステップS372でROM92から図17の(b)の図柄テーブル2を検出する。そして、ステップS373でROM92から図17の(c)の図柄テーブル3を検出し、ステップS374でカウンタ格納部144からランダムカウンタSR1の値の更新結果を検出する。次にステップS375で図柄テーブル1からランダムカウンタSR1の値の検出結果に応じた図柄要素を選択し、図柄要素の選択結果を左列の図柄要素に設定する。
【0124】
CPU91はステップS375で左列の図柄要素を設定すると、ステップS376でカウンタ格納部144からランダムカウンタSR2の値の更新結果を検出する。そして、ステップS377で図柄テーブル2からランダムカウンタSR2の値の検出結果に応じた図柄要素を選択し、図柄要素の選択結果を中列の図柄要素に設定する。次にステップS378でカウンタ格納部144からランダムカウンタSR3の値の更新結果を検出し、ステップS379で図柄テーブル3からランダムカウンタSR3の値の検出結果に応じた図柄要素を選択し、図柄要素の選択結果を右列の図柄要素に設定する。
【0125】
CPU91はステップS379で右列の図柄要素を設定すると、ステップS380で左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれが相互に同一であるか否かを判断する。ここで左列の図柄要素の設定結果〜右列の図柄要素の設定結果のそれぞれが相互に同一であると判断した場合にはステップS381で中列の図柄要素の設定結果を次の図柄要素に変更して外れ図柄設定処理を終え、左列の図柄要素の設定結果〜右列の図柄要素の設定結果のそれぞれが相互に同一でないと判断した場合には中列の図柄要素の設定結果を変更することなく外れ図柄設定処理を終える。例えば左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果が(8)である場合には中列の図柄要素の設定結果が(8)の次の(1)に変更されることで確定図柄格納部145に装飾図柄が外れリーチの組合せ(818)で記録され、左列の図柄要素の設定結果が(8)で中列の図柄要素の選択結果が(7)で右列の図柄要素の設定結果が(1)である場合には中列の図柄要素が変更されることなく確定図柄格納部145に装飾図柄が完全外れの組合せ(871)で記録される。
【0126】
CPU91は図44のステップS356で装飾図柄の組合せの設定結果を確定図柄格納部145に記録すると、ステップS357で表示制御回路100に全図変動開始コマンドを送信し、ステップS358で表示制御回路100に保留消去コマンドを送信する。この表示制御回路100は全図変動開始コマンドを受信した場合にはVROMから全図柄変動開始コマンドに応じた画像データを検出し、図47の(a)に示すように、装飾図柄表示器40の左変動領域L内に画像データの検出結果に基づいて左列の図柄要素を変動状態で表示開始し、中変動領域C内に画像データの検出結果に基づいて中列の図柄要素を変動状態で表示開始し、右変動領域R内に画像データの検出結果に基づいて右列の図柄要素を変動状態で表示開始する。この表示制御回路100は保留消去コマンドを受信した場合には装飾図柄表示器40の保留領域41内から1個の保留図柄42を消去し、遊技者に普通図柄遊技の保留回数が減算されたことを報知する。
[13−3−2]装飾図柄遊技中処理
図48はステップS337の装飾図柄遊技中処理であり、CPU91はステップS391でタイマ格納部143からタイマST1の加算結果を検出し、タイマST1の検出結果をROM92に予め記録された左列の変動停止時間(2×1000msec)と比較する。ここで「ST1=左列の変動停止時間」であると判断した場合にはステップS392で確定図柄格納部145から左列の図柄要素の設定結果を検出し、表示制御回路100に左列の図柄要素の検出結果を送信する。そして、ステップS393へ移行し、表示制御回路100に左列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路100は左列の図柄要素の検出結果および左列の変動停止コマンドの双方を受信した場合には左列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図47の(b)に示すように、装飾図柄表示器40の左変動領域L内に左列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。
【0127】
CPU91はステップS391で「ST1=左列の変動停止時間」でないと判断すると、ステップS394でタイマST1の検出結果をROM92に予め記録された右列の変動停止時間(4×1000msec)と比較する。この右列の変動停止時間は左列の変動停止時間に比べて長く設定されたものであり、CPU91はステップS394で「ST1=右列の変動停止時間」であると判断した場合にはステップS395で確定図柄格納部145から右列の図柄要素の設定結果を検出し、表示制御回路100に右列の図柄要素の検出結果を送信する。そして、ステップS396へ移行し、表示制御回路100に右列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路100は右列の図柄要素の検出結果および右列の変動停止コマンドの双方を受信した場合には右列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図47の(c)に示すように、装飾図柄表示器40の右変動領域R内に右列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。
【0128】
CPU91はステップS394で「ST1=右列の変動停止時間」でないと判断すると、ステップS397でタイマST1の検出結果をROM92に予め記録された中列の変動停止時間(6×1000msec)と比較する。この中列の変動停止時間は右列の変動停止時間に比べて長く設定されたものであり、CPU91はステップS397で「ST1=中列の変動停止時間」であると判断した場合にはステップS398で確定図柄格納部145から中列の図柄要素の設定結果を検出し、表示制御回路100に中列の図柄要素の検出結果を送信する。そして、ステップS399へ移行し、表示制御回路100に中列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路100は中列の図柄要素の検出結果および中列の変動停止コマンドの双方を受信した場合には中列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図47の(d)に示すように、装飾図柄表示器40の中変動領域C内に中列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。
【0129】
装飾図柄遊技の映像は確率変動モードおよび電チューサポートモードのそれぞれがオフされた通常モードでメイン制御回路70から普通図柄変動開始コマンドが送信された場合に表示開始されるものである。この普通図柄変動開始コマンドは通常モードで普通図柄表示器33に普通図柄遊技の映像が表示開始される場合に送信されるものであり、装飾図柄遊技の映像は通常モードで普通図柄表示器33に普通図柄遊技の映像が表示開始されることに同期して表示開始される。この普通図柄遊技の映像で当り図柄(○)が停止表示される場合には装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が当りの組合せになり、普通図柄遊技の映像で外れ図柄(×)が停止表示される場合には装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が外れリーチの組合せおよび完全外れの組合せのいずれかになる。
[13−3−3]装飾図柄遊技停止処理
図49はステップS341の装飾図柄遊技停止処理であり、CPU91はステップS401でコマンド格納部141から普通図柄情報コマンドの2バイト目のデータを検出し、ステップS402で2バイト目のデータの検出結果が当り判定値(00h)であるか否かを判断する。例えば普通図柄表示器33に普通図柄遊技の映像で外れ図柄(×)が停止表示されている場合には装飾図柄表示器40に装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が外れリーチの組合せおよび完全外れの組合せのいずれかで停止表示されている。この場合にはCPU91はステップS402で2バイト目のデータの検出結果が当り判定値でないと判断し、ステップS406でコマンド格納部141から普通図柄情報コマンドをクリアし、ステップS407で確定図柄格納部から装飾図柄の組合せをクリアする。
【0130】
CPU91はステップS402で2バイト目のデータの検出結果が当り判定値であると判断すると、ステップS403で残りリミッタメーター60の15個のLED59の全てを点灯状態にする。そして、ステップS404でカウンタ格納部144のカウンタSN3の値にROM92に予め記録された上限値(15)を設定し、ステップS405でフラグ格納部142のサブゲーム開始処理フラグをオン状態に設定する。このサブゲーム開始処理フラグはステップS302でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU91はステップS405でサブゲーム開始処理フラグをオン状態に設定した場合にはステップS406でコマンド格納部141から普通図柄情報コマンドをクリアし、ステップS407で確定図柄格納部から装飾図柄の組合せをクリアする。即ち、普通図柄表示器33に普通図柄遊技の映像で当り図柄(○)が停止表示された場合には装飾図柄表示器40に装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が当りの組合せで停止表示される。この場合には、図50に示すように、残りリミッタメーター60の15個の全てのLED59が点灯し、カウンタSN3の値にLED59の点灯個数に応じた値が設定され、サブゲーム開始処理フラグがオン状態に設定される。
[13−4]サブゲーム処理
図51はステップS314のサブゲーム処理であり、CPU91はステップS411のサブゲーム開始処理とステップS412の左ドラム停止処理とステップS413の右ドラム停止処理とステップS415のサブゲーム停止処理のそれぞれへ順に移行する。
[13−4−1]サブゲーム開始処理
図52はステップS411のサブゲーム開始処理であり、CPU91はステップS421でコマンド格納部141に特別図柄変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部141に特別図柄変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS422でコマンド格納部141から特別図柄変動開始コマンドをクリアし、ステップS423でコマンド格納部141に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部141に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS424へ移行し、コマンド格納部141から全ての大当り遊技停止コマンドをクリアする。この大当り遊技停止コマンドは前回のサブゲームでコマンド格納部141からクリアされずに残されたものである。
【0131】
CPU91はステップS423でコマンド格納部141に大当り遊技停止コマンドが記録されていないと判断した場合およびステップS424でコマンド格納部141から全ての大当り遊技停止コマンドをクリアした場合のそれぞれにはステップS425でコマンド格納部141から特別図柄情報コマンドの2バイト目のデータを検出し、ステップS426で2バイト目のデータの検出結果をROM92に予め記録された2つの大当り判定値(03hおよび07h)のそれぞれと比較する。ここで2バイト目のデータの検出結果が2つの大当り判定値のいずれとも相違すると判断した場合にはステップS445でコマンド格納部141から特別図柄情報コマンドをクリアし、ステップS447でコマンド格納部141からリミットカウンタコマンドをクリアし、サブゲーム開始処理を終える。
【0132】
CPU91はステップS426で特別図柄情報コマンドの2バイト目のデータの検出結果が2つの大当り判定値のいずれかと同一であると判断すると、ステップS427でコマンド格納部141から特別図柄情報コマンドをクリアし、ステップS428でフラグ格納部142のサブゲーム開始処理フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部142のサブゲーム開始処理フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS446でフラグ格納部142のサブゲーム開始処理フラグをオン状態に設定し、ステップS447でコマンド格納部141からリミットカウンタコマンドをクリアし、サブゲーム開始処理を終える。
【0133】
CPU91はステップS428でフラグ格納部142のサブゲーム開始処理フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS429でフラグ格納部142のサブゲーム開始処理フラグをオフ状態に設定する。このサブゲーム開始処理フラグは普通図柄表示器33に普通図柄遊技の映像で当り図柄(○)が停止表示された場合にオン状態に設定されるものである。この普通図柄遊技の映像で当り図柄(○)が停止表示された場合には装飾図柄表示器40に装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が当りの組合せで停止表示されており、サブゲーム開始処理フラグは装飾図柄が当りの組合せで停止表示された直後の大当りの判定時を基準とする奇数回目(1回目・3回目・5回目・・・)の大当りの判定時にオン状態に設定され、偶数回目(2回目・4回目・6回目・・・)の大当りの判定時にオフ状態に設定される。
【0134】
CPU91はステップS429でフラグ格納部142のサブゲーム開始処理フラグをオフ状態に設定すると、ステップS430でカウンタ格納部144のカウンタSN3の値がROM92に予め記録された限度値(1)以上であるか否かを判断する。ここで「SN3<1」であると判断した場合にはステップS433へ移行し、「SN3≧1」であると判断した場合にはステップS431へ移行する。ここで残りリミッタメーター60の1個のLED59を消灯し、ステップS432でカウンタ格納部144のカウンタSN3の値からROM92に予め記録された一定値(1)を減算し、ステップS433へ移行する。このカウンタSN3の値はLED59の現在の点灯個数を示すものであり、残りリミッタメーター60は大当りの判定回数が奇数回に到達する毎に1個のLED59が消灯される。図53はLED59の消灯タイミングであり、LED59は装飾図柄が当りの組合せで停止表示された直後の大当り遊技を基準とする奇数回目の大当り遊技が開始されるタイミングで1個ずつ消灯する。
【0135】
CPU91はステップS433へ移行すると、コマンド格納部141からリミットカウンタコマンドの2バイト目のデータを検し、2バイト目のデータの検出結果からメイン制御回路70のカウンタMN2の値を検出する。そして、ステップS434でカウンタMN2の値の検出結果から残りリミッタ回数を検出し、ステップS435でコマンド格納部141からリミットカウンタコマンドをクリアする。この残りリミッタ回数は連チャンモードのオン状態で判定されることが保証されている大当り回数を称するものであり、カウンタMN2の値の検出結果が(0)である場合には残りリミッタ回数(0)が検出され、カウンタMN2の値の検出結果が(0)でない場合には残りリミッタ回数の上限値(30)からカウンタMN2の値の検出結果を減算することで残りリミッタ回数が算出される。例えば1回目の大当りの判定時にはカウンタMN2の値が(1)であると検出され、(30)から(1)が減算されることで残りリミッタ回数(29)が算出される。
【0136】
CPU91はステップS435でリミットカウンタコマンドをクリアすると、ステップS436で(残りリミッタ回数/2)を演算し、(残りリミッタ回数/2)の演算結果の整数値をカウンタ格納部144のカウンタSN4の値に設定する。このカウンタSN4はステップS302でROM92に予め記録された下限値(0)に初期設定されるものであり、整数値は今回のサブゲームが終了した時点で残りリミッタ回数の演算結果に応じて点灯させておくことが可能なLED59の個数の最大値に相当する。例えば残りリミッタ回数の算出結果が(29)である場合には(29/2)の演算結果の整数値(14)がカウンタSN4の値に設定される。
【0137】
CPU91はステップS436でカウンタSN4の値を設定すると、ステップS437でカウンタ格納部144のカウンタSN4の値からカウンタ格納部144のカウンタSN3の値を減算する。この減算結果は今回のサブゲームで新たに点灯させることが可能な残りリミッタメーター60のLED59の最大個数に相当するものであり、CPU91はステップS437でカウンタ格納部144のカウンタSN4の値からカウンタ格納部144のカウンタSN3の値を減算した場合にはカウンタ格納部144のカウンタSN5の値に当該減算結果を設定する。このカウンタ格納部144のカウンタSN4の値はカウンタ格納部144のカウンタSN3の値以上になるものであり、カウンタ格納部144のカウンタSN5には零以上の整数値が設定される。
【0138】
CPU91はステップS437でカウンタSN5の値を設定すると、ステップS438で図18の(a)のドラム停止位置テーブルからカウンタ格納部144のカウンタSN5の値の設定結果に応じた全ての停止位置を選択する。例えばカウンタSN5の値が(4)に設定されている場合には第2の停止位置と第3の停止位置と第4の停止位置と第5の停止位置と第6の停止位置と第7の停止位置と第8の停止位置が選択され、カウンタSN5の値が(0)に設定されている場合には第2の停止位置と第4の停止位置と第6の停止位置と第8の停止位置が選択される。
【0139】
CPU91はステップS438で停止位置を選択すると、ステップS439で図18の(b)の左ドラム目標値テーブルから停止位置の選択結果に応じた全ての目標値を選択し、ステップS440で図18の(c)の右ドラム目標値テーブルから停止位置の選択結果に応じた全ての目標値を選択し、ステップS441で目標値格納部146に目標値の選択結果の全てを記録する。例えば第2の停止位置と第4の停止位置と第6の停止位置と第8の停止位置が選択された場合には左ドラム目標値テーブルから目標値(44)(134)(224)(314)が選択され、右ドラム目標値テーブルから目標値(90)(180)(270)(0)が選択され、目標値格納部146に目標値(44)(134)(224)(314)(90)(180)(270)(0)が記録される。
【0140】
CPU91はステップS441で目標値格納部146に目標値の選択結果を記録すると、ステップS442でフラグ格納部142の左ドラム回転フラグをオン状態に設定し、ステップS443でフラグ格納部142の右ドラム回転フラグをオン状態に設定する。このフラグ格納部142の左ドラム回転フラグおよび右ドラム回転フラグのそれぞれはステップS302でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU91はステップS443で右ドラム回転フラグをオン状態に設定した場合にはステップS444で表示制御回路100にサブゲーム演出コマンド1を送信する。この表示制御回路100はサブゲーム演出コマンド1を受信した場合にはVROMからサブゲーム演出コマンド1に応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器40に画像データの検出結果に応じてサブゲーム演出映像1を予め決められた一定時間だけ表示する。図54はサブゲーム演出映像1であり、装飾図柄表示器40には左ドラム46および右ドラム50のそれぞれが回転開始すると同時に(左右のボタンを操作して下さい)のサブゲーム演出映像1が表示される。
[13−4−2]左ドラム回転停止処理
図55はステップS412の左ドラム回転停止処理であり、CPU91はステップS451でフラグ格納部142の左ドラム回転フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部142の左ドラム回転フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS452で左ドラムモータ43にパルス信号を出力することで左ドラム46を一定方向へ一定量だけ回転操作し、ステップS453でカウンタ格納部144のカウンタSN1の値を一定値(1)だけ更新する。このカウンタ格納部144のカウンタSN1の値はステップS302で下限値(0)に設定されるものであり、ステップS453ではカウンタ格納部144のカウンタSN1の値が下限値から上限値(359)に加算された後に下限値に戻して加算される。これら下限値(0)および上限値(359)のそれぞれはROM92に予め記録されたものである。
【0141】
CPU91はステップS453で左ドラム46を回転操作すると、ステップS454でフラグ格納部142の左ボタン操作済フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。このフラグ格納部142の左ボタン操作済フラグはステップS302でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU91はステップS454でフラグ格納部142の左ボタン操作済フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS455で左ストップスイッチ55がオン状態にあるか否かを判断する。ここで左ストップスイッチ55がオン状態にないと判断した場合にはステップS456へ移行し、コマンド格納部141に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。
【0142】
CPU91はステップS456でコマンド格納部141に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断すると、ステップS457でコマンド格納部141から大当り遊技停止コマンドをクリアし、ステップS458でフラグ格納部142の左ドラム強制停止フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このフラグ格納部142の左ドラム強制停止フラグはステップS302でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU91はサブゲームで左ドラム46の回転操作を開始してから1回目の大当り遊技停止コマンドの検出時にはステップS458でフラグ格納部142の左ドラム強制停止フラグがオフ状態に設定されていると判断し、ステップS459でフラグ格納部142の左ドラム強制停止フラグをオン状態に設定する。
【0143】
CPU91はサブゲームで左ドラム46の回転操作を開始してから2回目の大当り遊技停止コマンドの検出時にはステップS458でフラグ格納部142の左ドラム強制停止フラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップS460で図18の(b)の左ドラム目標値テーブルからカウンタ格納部144のカウンタSN1の値に応じた1つの目標値を選択する。このステップS460の目標値の選択処理は第2の停止位置に応じた目標値と第4の停止位置に応じた目標値と第6の停止位置に応じた目標値と第8の停止位置に応じた目標値の4つを対象に行われるものであり、CPU91は「314<SN1≦359」である場合および「0≦SN1≦44」である場合のそれぞれには第2の停止位置用の目標値を選択し、「44<SN1≦134」である場合には第4の停止位置用の目標値を選択し、「134<SN1≦224」である場合には第6の停止位置用の目標値を選択し、「224<SN1≦314」である場合には第8の停止位置用の目標値を選択する。
【0144】
左ストップスイッチ55は左ドラム46の回転操作が開始された後から2回目の大当り遊技で最終の2回目の大当りラウンドが終了する前までの期間内で有効化されるものであり、左ストップスイッチ55が左ドラム46の回転操作が開始された後から1回目の大当り遊技で最終の2回目の大当りラウンドが終了する前までの期間内に操作されなかった場合にはステップS457で1回目の大当り遊技停止コマンドがクリアされ、ステップS459で左ドラム強制停止フラグがオン状態に設定される。この左ストップスイッチ55が左ドラム46の回転操作が開始された後から2回目の大当り遊技で最終の2回目の大当りラウンドが終了する前までの期間内に操作されなかった場合にはステップS457で2回目の大当り遊技停止コマンドがクリアされ、ステップS458で左ドラム強制停止フラグがオン状態に設定されていると判断され、ステップS460で左ドラム46を絵柄要素(・)用の第2の停止位置と第4の停止位置と第6の停止位置と第8の停止位置のいずれかに停止させることが設定される。
【0145】
CPU91は左ドラム46の回転操作が開始されてから2回目の大当り遊技で最終の2回目の大当りラウンドが終了するまでの期間内に左ストップスイッチ55のボタン54が操作された場合にはステップS455で左ストップスイッチ55がオン状態にあると判断し、ステップS461でカウンタ格納部144からカウンタSN1の値を検出し、ステップS462でカウンタSN1の値の検出結果に応じた1つの目標値を選択する。この目標値は目標値格納部146の左ドラム46用の目標値のうちから選択されるものであり、目標値格納部146にカウンタSN1の値の検出結果に比べて大きな左ドラム46用の目標値が記録されている場合には当該目標値のうちカウンタSN1の値の検出結果に最も近い1つの目標値が選択され、目標値格納部146にカウンタSN1の値の検出結果に比べて大きな左ドラム46用の目標値が記録されていない場合には目標値格納部146の左ドラム46用の目標値のうち最も小さな1つの目標値が選択される。例えば目標値格納部146に左ドラム46用の目標値(44)(134)(224)(269)(314)が記録されている状態でカウンタSN1の値(230)が検出された場合にはカウンタSN1の値(230)に比べて大きな目標値(269)(314)のうちカウンタSN1の値(230)に最も近い1つの目標値(269)が選択され、カウンタSN1の値(330)が検出された場合には目標値(44)(134)(224)(269)(314)のうち最も小さな1つの目標値(44)が選択される。
【0146】
CPU91はステップS460またはステップS462で1つの目標値を選択すると、ステップS463でフラグ格納部142の左ボタン操作済フラグをオン状態に設定する。そして、ステップS464でカウンタ格納部144からカウンタSN1の値を検出し、カウンタSN1の値の検出結果がステップS460またはステップS462の目標値の選択結果に到達しているか否かを判断する。ここでカウンタSN1の値の検出結果がステップS460またはステップS462の目標値の選択結果に到達していないと判断した場合には左ドラム回転停止処理を終える。この場合にはタイマ割込み処理を起動する毎にステップS451でフラグ格納部142の左ドラム回転フラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップS452で左ドラム46を一定方向へ一定量だけ回転操作し、ステップS453でカウンタ格納部144のカウンタSN1の値を一定値だけ更新し、ステップS454でフラグ格納部142の左ボタン操作済フラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップS464でカウンタ格納部144のカウンタSN1の値を目標値の選択結果と比較する。
【0147】
CPU91はステップS464でカウンタ格納部144のカウンタSN1の値がステップS460またはステップS462の目標値の選択結果に到達していると判断すると、ステップS465でフラグ格納部142の左ドラム回転フラグをオフ状態に設定し、ステップS466でフラグ格納部142の左ボタン操作済フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS467でフラグ格納部142の左ドラム強制停止フラグをオフ状態に設定し、ステップS468でフラグ格納部142の左ドラム停止フラグをオン状態に設定する。このフラグ格納部142の左ドラム停止フラグはステップS302でオフ状態に初期設定されるものであり、フラグ格納部142の左ドラム回転フラグがオフ状態に設定された場合にはステップS452で左ドラムモータ43にパルス信号が出力されず、左ドラム46が目標値の選択結果に停止する。
[13−4−3]右ドラム回転停止処理
図56はステップS413の右ドラム回転停止処理であり、CPU91はステップS471でフラグ格納部142の右ドラム回転フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部142の右ドラム回転フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS472で右ドラムモータ47にパルス信号を出力することで右ドラム50を一定方向へ一定量だけ回転操作し、ステップS473でカウンタ格納部144のカウンタSN2の値を一定値(1)だけ更新する。このカウンタ格納部144のカウンタSN2の値はステップS302で下限値(0)に設定されるものであり、ステップS473ではカウンタ格納部144のカウンタSN2の値が下限値から上限値(359)に加算された後に下限値に戻して加算される。
【0148】
CPU91はステップS473で右ドラム50を回転操作すると、ステップS474でフラグ格納部142の右ボタン操作済フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。このフラグ格納部142の右ボタン操作済フラグはステップS302でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU91はステップS474でフラグ格納部142の右ボタン操作済フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS475で右ストップスイッチ56がオン状態にあるか否かを判断する。ここで右ストップスイッチ56がオン状態にないと判断した場合にはステップS476へ移行し、コマンド格納部141に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。
【0149】
CPU91はステップS476でコマンド格納部141に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断すると、ステップS477でコマンド格納部141から大当り遊技停止コマンドをクリアし、ステップS478でフラグ格納部142の右ドラム強制停止フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このフラグ格納部142の右ドラム強制停止フラグはステップS302でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU91はサブゲームで右ドラム50の回転操作を開始してから1回目の大当り遊技停止コマンドの検出時にはステップS478でフラグ格納部142の右ドラム強制停止フラグがオフ状態に設定されていると判断し、ステップS479でフラグ格納部142の右ドラム強制停止フラグをオン状態に設定する。
【0150】
CPU91はサブゲームで右ドラム50の回転操作を開始してから2回目の大当り遊技停止コマンドの検出時にはステップS478でフラグ格納部142の右ドラム強制停止フラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップS480で図18の(c)の右ドラム目標値テーブルからカウンタ格納部144のカウンタSN2の値に応じた1つの目標値を選択する。このステップS480の目標値の選択処理は第2の停止位置に応じた目標値と第4の停止位置に応じた目標値と第6の停止位置に応じた目標値と第8の停止位置に応じた目標値の4つを対象に行われるものであり、CPU91は「0<SN2≦90」である場合には第2の停止位置用の目標値を選択し、「90<SN2≦180」である場合には第4の停止位置用の目標値を選択し、「180<SN2≦270」である場合には第6の停止位置用の目標値を選択し、「270<SN2≦359」である場合および「SN2=0」である場合のそれぞれには第8の停止位置用の目標値を選択する。
【0151】
右ストップスイッチ56は右ドラム50の回転操作が開始された後から2回目の大当り遊技で最終の2回目の大当りラウンドが終了する前までの期間内で有効化されるものであり、右ストップスイッチ56が右ドラム50の回転操作が開始された後から1回目の大当り遊技で最終の2回目の大当りラウンドが終了する前までの期間内に操作されなかった場合にはステップS477で1回目の大当り遊技停止コマンドがクリアされ、ステップS479で右ドラム強制停止フラグがオン状態に設定される。この右ストップスイッチ56が右ドラム50の回転操作が開始された後から2回目の大当り遊技で最終の2回目の大当りラウンドが終了する前までの期間内に操作されなかった場合にはステップS477で2回目の大当り遊技停止コマンドがクリアされ、ステップS478で右ドラム強制停止フラグがオン状態に設定されていると判断され、ステップS480で右ドラム50を絵柄要素(・)用の第2の停止位置と第4の停止位置と第6の停止位置と第8の停止位置のいずれかに停止させることが設定される。
【0152】
CPU91は右ドラム50の回転操作が開始されてから2回目の大当り遊技で最終の2回目の大当りラウンドが終了するまでの期間内に右ストップスイッチ56のボタン54が操作された場合にはステップS475で右ストップスイッチ56がオン状態にあると判断し、ステップS481でカウンタ格納部144からカウンタSN2の値を検出し、ステップS482でカウンタSN2の値の検出結果に応じた1つの目標値を選択する。この目標値は目標値格納部146の右ドラム50用の目標値のうちから選択されるものであり、目標値格納部146にカウンタSN2の値の検出結果に比べて大きな右ドラム50用の目標値が記録されている場合には当該目標値のうちカウンタSN2の値の検出結果に最も近い1つの目標値が選択され、目標値格納部146にカウンタSN2の値の検出結果に比べて大きな右ドラム50用の目標値が記録されていない場合には目標値格納部146の右ドラム50用の目標値のうち最も小さな1つの目標値が選択される。例えば目標値格納部146に右ドラム50用の目標値(90)(180)(270)(315)(0)が記録されている状態でカウンタSN2の値(100)が検出された場合にはカウンタSN2の値(100)に比べて大きな目標値(180)(270)(315)のうちカウンタSN2の値(100)に最も近い1つの目標値(180)が選択され、カウンタSN2の値(350)が検出された場合には目標値(90)(180)(270)(315)(0)のうち最も小さな1つの目標値(0)が選択される。
【0153】
CPU91はステップS480またはステップS482で1つの目標値を選択すると、ステップS483でフラグ格納部142の右ボタン操作済フラグをオン状態に設定する。そして、ステップS484でカウンタ格納部144からカウンタSN2の値を検出し、カウンタSN2の値の検出結果がステップS480またはステップS482の目標値の選択結果に到達しているか否かを判断する。ここでカウンタSN2の値の検出結果がステップS480またはステップS482の目標値の選択結果に到達していないと判断した場合には右ドラム回転停止処理を終える。この場合にはタイマ割込み処理を起動する毎にステップS471でフラグ格納部142の右ドラム回転フラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップS472で右ドラム50を一定方向へ一定量だけ回転操作し、ステップS473でカウンタ格納部144のカウンタSN2の値を一定値だけ更新し、ステップS474でフラグ格納部142の右ボタン操作済フラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップS484でカウンタ格納部144のカウンタSN2の値を目標値の選択結果と比較する。
【0154】
CPU91はステップS484でカウンタ格納部144のカウンタSN2の値がステップS480またはステップS482の目標値の選択結果に到達していると判断すると、ステップS485でフラグ格納部142の右ドラム回転フラグをオフ状態に設定し、ステップS486でフラグ格納部142の右ボタン操作済フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS487でフラグ格納部142の右ドラム強制停止フラグをオフ状態に設定し、ステップS488でフラグ格納部142の右ドラム停止フラグをオン状態に設定する。このフラグ格納部142の右ドラム停止フラグはステップS302でオフ状態に初期設定されるものであり、フラグ格納部142の右ドラム回転フラグがオフ状態に設定された場合にはステップS472で右ドラムモータ47にパルス信号が出力されず、右ドラム50が目標値の選択結果に停止する。
[13−4−4]サブゲーム停止処理
図57はステップS414のサブゲーム停止処理であり、CPU91はステップS491でフラグ格納部142の左ドラム停止フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部142の左ドラム停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS492へ移行し、フラグ格納部142の右ドラム停止フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部142の右ドラム停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS493でフラグ格納部142の左ドラム停止フラグをオフ状態に設定し、ステップS494でフラグ格納部142の右ドラム停止フラグをオフ状態に設定する。即ち、サブゲーム停止処理は左ドラム46および右ドラム50の双方が停止した場合に実行されるものである。
【0155】
CPU91はステップS494でフラグ格納部142の右ドラム停止フラグをオフ状態に設定すると、ステップS495でカウンタ格納部144からカウンタSN1の値を検出し、ステップS496でカウンタSN1の値の検出結果に応じて左ドラム46の停止絵柄要素を検出する。この左ドラム46の停止絵柄要素とは有効ライン53と同一の高さに停止している絵柄要素を称するものであり、CPU91はカウンタSN1の値の検出結果が(359)である場合に左ドラム46の停止絵柄要素が(V)であると判断し、カウンタSN1の値の検出結果が(89)である場合に左ドラム46の停止絵柄要素が(BAR)であると判断し、カウンタSN1の値の検出結果が(179)である場合に左ドラム46の停止絵柄要素が(ハート)であると判断し、カウンタSN1の値の検出結果が(269)である場合に左ドラム46の停止絵柄要素が(ダイヤ)であると検出し、カウンタSN1の値の検出結果が(359)(89)(179)(269)のいずれでもない場合に左ドラム46の停止絵柄要素が(・)であると判断する。
【0156】
CPU91はステップS496で左ドラム46の絵柄要素を検出すると、ステップS497でカウンタ格納部144からカウンタSN2の値を検出し、ステップS498でカウンタSN2の値の検出結果に応じて右ドラム50の停止絵柄要素を検出する。この右ドラム50の停止絵柄要素とは有効ライン53と同一の高さに停止している絵柄要素を称するものであり、CPU91はカウンタSN2の値の検出結果が(45)である場合に右ドラム50の停止絵柄要素が(V)であると判断し、カウンタSN2の値の検出結果が(135)である場合に右ドラム50の停止絵柄要素が(BAR)であると判断し、カウンタSN2の値の検出結果が(225)である場合に右ドラム50の停止絵柄要素が(ハート)であると判断し、カウンタSN2の値の検出結果が(315)である場合に右ドラム50の停止絵柄要素が(ダイヤ)であると検出し、カウンタSN2の値の検出結果が(45)(135)(225)(315)のいずれでもない場合に右ドラム50の停止絵柄要素が(・)であると判断する。
【0157】
CPU91はステップS498で右ドラム50の停止絵柄要素を検出すると、ステップS499で左ドラム46の停止絵柄要素の検出結果および右ドラム50の停止絵柄要素の検出結果のそれぞれが絵柄要素(V)であるか否かを判断する。ここで両停止絵柄要素の検出結果のそれぞれが絵柄要素(V)であると判断した場合にはステップS500で残りリミッタメーター60のLED59のうち消灯状態の5個のLED59のそれぞれを点灯状態に切換え、ステップS501でカウンタ格納部144のカウンタSN3の値にROM92に予め記録された単位値(5)を加算する。即ち、遊技者がサブゲームで左ストップスイッチ55のボタン54および右ストップスイッチ56のボタン54のそれぞれを順不同に操作することで連チャン絵柄が(V V)の組合せになった場合には5個のLED59が点灯し、連チャンモードが今回のサブゲームの開始前に比べて10回の大当りの判定分だけ延長されたと遊技者に報知される(10回の残りリミッタ回数の追加)。この10回の残りリミッタ回数の追加が遊技者に報知された状態での残りリミッタメーター60のLED59の合計の点灯個数(2×SN3)はメイン制御回路70の実際の残りリミッタ回数(30−MN2)以下にされており、実際の残りリミッタ回数を上回ることはない。
【0158】
CPU91はステップS499で左ドラム46の停止絵柄要素の検出結果および右ドラム50の停止絵柄要素の検出結果の一方または双方が絵柄要素(V)でないと判断すると、ステップS502で両停止絵柄要素の検出結果のそれぞれが絵柄要素(BAR)であるか否かを判断する。ここで両停止絵柄要素の検出結果のそれぞれが絵柄要素(BAR)であると判断した場合にはステップS503で残りリミッタメーター60のLED59のうち消灯状態の3個のLED59のそれぞれを点灯状態に切換え、ステップS504でカウンタ格納部144のカウンタSN3の値にROM92に予め記録された単位値(3)を加算する。即ち、遊技者がサブゲームで左ストップスイッチ55のボタン54および右ストップスイッチ56のボタン54のそれぞれを順不同に操作することで連チャン絵柄が(BAR BAR)の組合せになった場合には3個のLED59が点灯し、今回のサブゲームの開始前に対して6回の残りリミッタ回数が追加されたと遊技者に報知される。この6回の残りリミッタ回数の追加が遊技者に報知された状態での残りリミッタメーター60のLED59の合計の点灯個数はメイン制御回路70の実際の残りリミッタ回数以下にされており、実際の残りリミッタ回数を上回ることはない。
【0159】
CPU91はステップS502で左ドラム46の停止絵柄要素の検出結果および右ドラム50の停止絵柄要素の検出結果の一方または双方が絵柄要素(BAR)でないと判断すると、ステップS505で両停止絵柄要素の検出結果のそれぞれが絵柄要素(ハート)であるか否かを判断する。ここで両停止絵柄要素の検出結果のそれぞれが絵柄要素(ハート)であると判断した場合にはステップS506で残りリミッタメーター60のLED59のうち消灯状態の2個のLED59のそれぞれを点灯状態に切換え、ステップS507でカウンタ格納部144のカウンタSN3の値にROM92に予め記録された単位値(2)を加算する。即ち、遊技者がサブゲームで左ストップスイッチ55のボタン54および右ストップスイッチ56のボタン54のそれぞれを順不同に操作することで連チャン絵柄が(ハート ハート)の組合せになった場合には2個のLED59が点灯し、今回のサブゲームの開始前に対して4回の残りリミッタ回数が追加されたと遊技者に報知される。この4回の残りリミッタ回数の追加が遊技者に報知された状態での残りリミッタメーター60のLED59の合計の点灯個数はメイン制御回路70の実際の残りリミッタ回数以下にされており、実際の残りリミッタ回数を上回ることはない。
【0160】
CPU91はステップS505で左ドラム46の停止絵柄要素の検出結果および右ドラム50の停止絵柄要素の検出結果の一方または双方が絵柄要素(ハート)でないと判断すると、ステップS508で両停止絵柄要素の検出結果のそれぞれが絵柄要素(ダイヤ)であるか否かを判断する。ここで両停止絵柄要素の検出結果のそれぞれが絵柄要素(ダイヤ)であると判断した場合にはステップS509で残りリミッタメーター60のLED59のうち消灯状態の1個のLED59を点灯状態に切換え、ステップS510でカウンタ格納部144のカウンタSN3の値にROM92に予め記録された単位値(1)を加算する。即ち、遊技者がサブゲームで左ストップスイッチ55のボタン54および右ストップスイッチ56のボタン54のそれぞれを順不同に操作することで連チャン絵柄が(ダイヤ ダイヤ)の組合せになった場合には1個のLED59が点灯し、今回のサブゲームの開始前に対して2回の残りリミッタ回数が追加されたと遊技者に報知される。この2回の残りリミッタ回数の追加が遊技者に報知された状態での残りリミッタメーター60のLED59の合計の点灯個数はメイン制御回路70の実際の残りリミッタ回数以下にされており、実際の残りリミッタ回数を上回ることはない。
【0161】
CPU91はステップS505で左ドラム46の停止絵柄要素の検出結果および右ドラム50の停止絵柄要素の検出結果の一方または双方が絵柄要素(ダイヤ)でないと判断すると、サブゲーム停止処理を終える。即ち、遊技者がサブゲームで左ストップスイッチ55のボタン54および右ストップスイッチ56のボタン54のそれぞれを順不同に操作することで連チャン絵柄が(V V)の組合せと(BAR BAR)の組合せと(ハート ハート)の組合せと(ダイヤ ダイヤ)の組合せのいずれにもならなかった場合には残りリミッタメーター60のLED59が点灯せず、遊技者に残りリミッタ回数の追加が報知されない。
【0162】
上記実施例1においては、メイン制御回路70が図32のステップS152でカウンタ格納部136からランダムカウンタMR1の値とランダムカウンタMR2の値とランダムカウンタMR3の値のそれぞれを検出した場合にはフラグ格納部134の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断することなくステップS154でROM72から転落判定テーブルを検出し、ステップS155で転落判定テーブルからランダムカウンタMR3の値の検出結果に応じた判定結果を選択する構成としても良い。
【0163】
上記実施例1においては、メイン制御回路70が図38のステップS256でカウンタ格納部136のカウンタMN1の値に初期値として(6)を設定しても良く、要は確率変動モードのオフ状態での大当り確率(1/1.10)の分子を単位値(1)とした場合の分母の値の5倍以上の整数値を設定すれば良い。即ち、特別図柄が確変大当り図柄に設定されることでフラグ格納部134の確変フラグがオン状態に設定された直後の1回目の特別図柄遊技の開始時に転落であると判定されることでフラグ格納部134の確変フラグがオフ状態に設定された場合であってもカウンタMN1の値が限度値(0)に減算されるより前に大当りであると判定されるようにカウンタMN1の値を設定すれば良い。
【実施例2】
【0164】
特別図柄には、図58に示すように、外れ図柄(1)と非確変大当り図柄(3)と確変大当り図柄(7)に加えて非確変大当り図柄(5)が設定されており、特別図柄遊技の映像では特別図柄が予め決められた順序(1)→(3)→(5)→(7)→(1)→(3)→(5)→(7)・・・で循環的に変化する。この特別図柄遊技の映像で非確変大当り図柄(5)が停止表示された場合には大当り遊技が開始される。この大当り遊技は2回の大当りラウンドから構成されたものであり、大当り遊技で最終の2回目の大当りラウンドが終了する場合には確率変動モードがオフ状態に設定されるものの電チューサポートモードがオン状態に設定される。この電チューサポートモードは大当り遊技で最終の2回目の大当りラウンドが終了した直後の特別図柄遊技を基準に100回の大当り判定処理が行われても大当りであると新たに判定されない場合にオン状態からオフ状態に切換えられるものであり、特別図柄遊技の映像で非確変大当り図柄(5)が停止表示された場合には転落であると判定された場合と同様に新たに大当りであると判定されるまで電チューサポートモードがオン状態にされ、連チャンモードがオン状態で継続する。
【0165】
図59の特別図柄選択テーブルはメイン制御回路70のROM72に図12の特別図柄選択テーブルに換えて記録されたものであり、図59の特別図柄選択テーブルにはランダムカウンタMR2の値の更新範囲内の2個の値のそれぞれに対して非確変大当り図柄(5)の選択結果が割付けられ、ランダムカウンタMR2の値の更新範囲内の残りの8個の値のそれぞれに対して確変大当り図柄(7)の選択結果が割付けられている。即ち、連チャン回数がリミット値に到達していない状態で大当りであると判定された場合には特別図柄選択テーブルから非確変大当り図柄(5)が20%の確率で選択され、確変大当り図柄(7)が80%の確率で選択され、非確変大当り図柄(3)が選択されない。
【0166】
図60の大当り判定処理はメイン制御回路70のCPU71が図29の大当り判定処理に換えて行うものであり、CPU71はステップS152でカウンタ格納部136からランダムカウンタMR1の値〜MR3の値のそれぞれを検出すると、ステップS159でフラグ格納部134の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断し、ステップS160またはステップS161からステップS162を経てステップS163へ移行する。ここでステップS162の判定結果が大当りであると判断した場合にはステップS166からステップS167へ移行し、カウンタ格納部136のカウンタMN2の値がリミット値(29)に到達しているか否かを判断する。
【0167】
CPU71はステップS167でカウンタ格納部136のカウンタMN2の値がリミット値に到達していると判断すると、ステップS171で非確変大当り図柄(3)を選択する。そして、ステップS172でカウンタ格納部136のカウンタMN2の値に初期値(0)を設定し、ステップS173で特別図柄格納部133に特別図柄の選択結果として非確変大当り図柄(3)を記録する。
【0168】
CPU71はステップS167でカウンタ格納部136のカウンタMN2の値がリミット値に到達していないと判断すると、ステップS168でROM72から図59の特別図柄選択テーブルを検出する。そして、ステップS169で特別図柄選択テーブルからランダムカウンタMR2の値の検出結果に応じた特別図柄を選択し、ステップS178で特別図柄の選択結果が非確変大当り図柄(5)であるか否かを判断する。ここで特別図柄の選択結果が確変大当り図柄(7)であると判断した場合にはステップS170でカウンタ格納部136のカウンタMN2の値に一定値(1)を加算し、ステップS173で特別図柄格納部133に確変大当り図柄(7)を記録する。
【0169】
CPU71はステップS178で特別図柄の選択結果が非確変大当り図柄(5)であると判断すると、ステップS172でカウンタ格納部136のカウンタMN2の値に初期値(0)を設定し、ステップS173で特別図柄格納部133に非確変大当り図柄(5)を記録する。この特別図柄格納部133に非確変大当り図柄(5)が記録された場合には図34のステップS191で特別図柄情報コマンド(B205h)が設定され、図34のステップS192で演出制御回路90に特別図柄情報コマンド(B205h)が送信され、図36のステップS211で特別図柄表示器39に特別図柄遊技の映像で非確変大当り図柄(5)が停止表示される。この演出制御回路90は図52のステップS426で特別図柄情報コマンドの2バイト目のデータを3つの大当り判定値(03h・05h・07h)のそれぞれと比較するものであり、非確変大当り図柄(5)が選択されることで特別図柄情報コマンド(B205h)が送信された場合には非確変大当り図柄(3)が選択されることで特別図柄情報コマンド(B203h)が送信された場合および確変大当り図柄(7)が選択されることで特別図柄情報コマンド(B207h)が送信された場合のそれぞれと同様にステップS427へ移行する。
【0170】
図61の大当り遊技処理はメイン制御回路70のCPU71が図38の大当り遊技処理に換えて行うものであり、CPU71はステップS253で特別図柄格納部133の特別図柄の記録結果が確変大当り図柄(7)でないと判断すると、ステップS260で特別図柄格納部133の特別図柄の記録結果が非確変大当り図柄(5)であるか否かを判断する。ここで特別図柄格納部133の特別図柄の記録結果が非確変大当り図柄(5)であると判断した場合にはステップS255でフラグ格納部134の電チューサポートフラグをオン状態に設定し、ステップS256でカウンタ格納部136のカウンタMN1の値に初期値(100)を設定する。即ち、特別図柄表示器39に特別図柄遊技の映像で非確変大当り図柄(5)が停止表示された場合には図37のステップS231で確率変動モードがオフ状態に設定され、図61のステップS255で電チューサポートモードがオン状態に設定され、図61のステップS256で新たな大当りが電チューサポートモードのオン状態で判定されるように電チューサポートモードの継続回数が100回に設定される。
【0171】
図62は連チャンモードが延長される様子を示すものであり、大当りであると判定されることで非確変大当り図柄(5)が選択された場合には大当りであると判定された直後の1回目の大当りの判定を基準に最低で30回の大当りの判定が保証される。
【0172】
上記実施例1および実施例2のそれぞれによれば次の効果を奏する。
演出制御回路90はメイン制御回路70が大当りであると判定することで確率変動モードおよび電チューサポートモードのそれぞれをオフ状態からオン状態に切換えた場合に残りリミッタメーター60の全てのLED59を点灯させることで残りリミッタ回数を表示する。この残りリミッタ回数はカウンタMN2の値がリミット値(30)に到達するまでの確率変動モードのオン状態の残りの設定回数を称するものであり、確率変動モードおよび電チューサポートモードのそれぞれがオフ状態からオン状態に切換えられた場合にはリミット値(30)に応じた上限値(30)の残りリミッタ回数が表示される。演出制御回路90は電チューサポートモードのオン状態で大当りであると一定回数(2)だけ判定される毎に残りリミッタ回数の表示を単位値(1)だけ減少させ、サブゲームを行う。このサブゲームは残りリミッタ回数の単位値を基準とする増加数が(5)(3)(2)(1)(0)のうちから抽選される演出内容の映像からなるものであり、残りリミッタ回数の増加数は遊技者が左ストップスイッチ55のボタン54および右ストップスイッチ56のボタン54のそれぞれを操作することで表示される。
【0173】
演出制御回路90は電チューサポートモードのオン状態ではカウンタMN2の値に基づいて実際の残りリミッタ回数を検出し、残りリミッタ回数の検出結果に応じてカウンタSN5の値を設定する。このカウンタSN5の値はサブゲームでの残りリミッタ回数の増加数に相当するものである。このカウンタSN5の値はカウンタSN4の値からカウンタSN3の値を減算することで設定されるものであり、カウンタSN4の値は残りリミッタ回数の検出結果に応じた値に相当し、カウンタSN3の値は残りリミッタ回数の表示内容に応じた値に相当する。演出制御回路90はサブゲームを連チャン絵柄が増加数SN5の設定結果に応じた組合せとなるように制御するものであり、サブゲームで連チャン絵柄を増加数SN5の設定結果に応じた組合せとした場合には連チャン絵柄の組合せに応じた個数のLED59を新たに点灯することでサブゲームを開始する前の残りリミッタ回数に連チャン絵柄の組合せに応じた残りリミッタ回数を加算して表示する。このため、電チューサポートモードのオン状態で残りリミッタメーター60の残りリミッタ回数の表示が実際の残りリミッタ回数を超えない範囲内で増減するようになるので、遊技者は連チャンモードのオン状態が残りリミッタメーター60の残りリミッタ回数の表示結果を超えて継続する期待感を持つことができる。
【0174】
上記実施例2においては、メイン制御回路70が図61のステップS256でカウンタ格納部136のカウンタMN1の値に初期値として(6)を設定しても良く、要は確率変動モードのオフ状態での大当り確率(1/1.10)の分子を単位値(1)とした場合の分母の値の5倍以上の整数値を設定すれば良い。即ち、特別図柄が確変大当り図柄に設定されることでフラグ格納部134の確変フラグがオン状態に設定された直後の1回目の特別図柄遊技の開始時に非確変大当り図柄(5)が選択されることでフラグ格納部134の確変フラグがオフ状態に設定された場合であってもカウンタMN1の値が限度値(0)に減算されるより前に大当りであると判定されるようにカウンタMN1の値を設定すれば良い。
【0175】
上記実施例1および実施例2のそれぞれにおいては、メイン制御回路70が「電チューサポートモードのオン状態ではオフ状態に比べて特別図柄始動口25の開放時間を長く設定する」「電チューサポートモードのオン状態ではオフ状態に比べて当りであると高い当り確率で判定する」「電チューサポートモードのオン状態ではオフ状態に比べて普通図柄遊技の所要時間を短く設定する」のうちのいずれか1つまたは2つ以上の組合せで電チューサポートモードのオン状態ではオフ状態に比べて特別図柄始動口25に多くの遊技球が入球することを許容するように当り遊技を行う構成としても良い。
【0176】
上記実施例1および実施例2のそれぞれにおいては、特別図柄始動口25の両羽根板27相互間の隙間の上方の3本の障害釘22を廃止し、特別図柄始動口25内に両羽根板27の閉鎖状態で遊技球が両羽根板27相互間の隙間を通って入賞することが可能な構成にしても良い。即ち、特別図柄始動口25を遊技球が入賞することが困難な外れ状態および遊技球が外れ状態に比べて容易に入賞することが可能な当り状態相互間で切換える構成としても良い。
【0177】
上記実施例1および実施例2のそれぞれにおいては、メイン制御回路70がカウンタ格納部136のカウンタMN2の値がリミット値に到達した状態で大当りであると判定した場合に電チューサポートモードをオン状態およびオフ状態のいずれに設定するかを判定し、電チューサポートモードをオン状態に設定すると判定した場合には大当り遊技で最終回の大当りラウンドが終了する場合に電チューサポートモードをオン状態に設定し、電チューサポートモードをオフ状態に設定すると判定した場合には大当り遊技で最終回の大当りラウンドが終了する場合に電チューサポートモードをオフ状態に設定する構成としても良い。この構成の場合にはメイン制御回路70が電チューサポートモードをオン状態に設定することでカウンタMN1に電チューサポートモードのオン状態で新たに大当りであると判定される初期値(確率変動モードのオフ状態での大当り確率(1/1.10)の分子を単位値(1)とした場合の分母の値の5倍以上の整数値)または電チューサポートモードのオン状態で新たに大当りであると判定されない初期値(確率変動モードのオフ状態での大当り確率(1/1.10)の分子を単位値(1)とした場合の分母の値の5倍未満の整数値)を設定すると良い。
【0178】
上記実施例1および実施例2のそれぞれにおいては、演出制御回路90が電チューサポートモードのオン状態で1回目の大当り遊技または2回目の大当り遊技が開始される場合にサブゲームを開始する構成としても良い。
【0179】
上記実施例1および実施例2のそれぞれにおいては、演出制御回路90が電チューサポートモードのオン状態で1回目の特別図柄遊技が開始されてから2回目の大当り遊技が終了するまでの期間内に複数回のサブゲームを行う構成としても良い。この構成の場合には今回のサブゲームで左ドラム46および右ドラム50のそれぞれを回転停止させた場合に左ドラム46および右ドラム50のそれぞれの回転操作を再開すると良い。
【0180】
上記実施例1および実施例2のそれぞれにおいては、表示制御回路100が装飾図柄表示器40に左ドラム46に換わる左ドラムの映像および右ドラム50に換わる右ドラム50の映像のそれぞれを回転状態で表示することでサブゲームを開始し、左ストップスイッチ55のボタン54が操作された場合に左ドラムの映像を8種類の絵柄のいずれかで回転停止させ、右ストップスイッチ56のボタン54が操作された場合に右ドラムの映像を8種類の絵柄のいずれかで回転停止させることでサブゲームを終える構成としても良い。
【0181】
上記実施例1および実施例2のそれぞれにおいては、演出制御回路90が左ドラム46および右ドラム50のそれぞれを共通の操作子の操作内容に応じて回転停止させる構成としても良い。
【0182】
上記実施例1および実施例2のそれぞれにおいては、残りリミッタメーター60として30個のLED59を有するものを用い、演出制御回路90が電チューサポートモードのオン状態で1回の特別図柄遊技が開始される毎に1個のLED59を消灯する構成としても良い。即ち、1回の残りリミット回数を1個のLED59で表示しても良い。
【0183】
上記実施例1および実施例2のそれぞれにおいては、普通図柄遊技で当り図柄(○)が停止表示されることに応じて装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が当りの組合せで停止表示される場合に残りリミッタメーター60のLED59を点灯しない構成としても良い。即ち、図49のステップS402〜ステップS405の4つのそれぞれを廃止しても良い。
【0184】
上記実施例1および実施例2のそれぞれにおいては、ステップS176の電チューサポートモード停止処理を廃止しても良い。即ち、電チューサポートモードがオン状態に設定された場合にはカウンタMN1の値を設定せず、新たに大当りであると判定されるまで電チューサポートモードのオン状態を継続する構成としても良い。
【符号の説明】
【0185】
16は遊技盤、23は普通図柄始動口、25は特別図柄始動口、33は普通図柄表示器、34は特別入賞口(特別入球口)、39は特別図柄表示器、46は左ドラム、50は右ドラム、60は残りリミッタメーター(残りリミッタ表示器)、70はメイン制御回路、90は演出制御回路を示している。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な普通図柄始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不能な外れ状態および入球可能な当り状態相互間または遊技球が入球困難な外れ状態および入球容易な当り状態相互間で切換えられる特別図柄始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技球が前記普通図柄始動口に入球した場合に前記特別図柄始動口を当り状態にする当りであるか否かを判定する当り判定手段と、
当りであるか否かの判定結果が表示される普通図柄表示器と、
当りであると判定された場合に前記特別図柄始動口を当り状態にする当り遊技を行うものであって、サポートモードのオン状態ではオフ状態に比べて前記特別図柄始動口に多くの遊技球が入球することを許容するように当り遊技を行う当り遊技手段と、
遊技球が前記特別図柄始動口に入球した場合に高確率モードをオフ状態にする転落であるか否かを判定する転落判定手段と、
高確率モードのオン状態で転落であると判定された場合にサポートモードを変更することなく高確率モードをオフ状態にする転落実行手段と、
遊技球が前記特別図柄始動口に入球した場合に前記特別入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定するものであって、高確率モードのオン状態ではオフ状態に比べて大当りであると高い大当り確率で判定する大当り判定手段と、
大当りであるか否かの判定結果が表示される特別図柄表示器と、
大当りであると判定された場合に前記特別入球口を開放状態にする大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
カウンタの値がリミット値に到達していない場合には大当りであると判定されることで高確率モードおよびサポートモードのそれぞれをオン状態にし、カウンタの値がリミット値に到達している場合には大当りであると判定されることで高確率モードをオフ状態にするものであって、高確率モードおよびサポートモードのそれぞれをオン状態にした場合には大当りであると新たに判定されるまでサポートモードのオン状態を継続させる遊技モード設定手段と、
高確率モードがオン状態にされる場合にはカウンタの値をリミット値に向けて一定値だけ更新し、転落であると判定されることで高確率モードがオフ状態にされる場合およびカウンタの値がリミット値に到達することで高確率モードがオフ状態にされる場合のそれぞれにはカウンタの値を初期値にリセットするカウンタ更新手段と、
前記カウンタ更新手段のカウンタの値がリミット値に到達するまでの高確率モードのオン状態の残りの設定回数である残りリミッタ回数が当該カウンタの値および当該リミット値相互間の差分を超えないように表示される残りリミッタ表示器と、
サポートモードのオン状態で大当りであると一定回数だけ判定される毎に前記残りリミッタ表示器の残りリミッタ回数の表示を単位値だけ減少させる残りリミッタ表示器制御手段と、
サポートモードのオン状態で残りリミッタ回数の単位値を基準とする増加数が抽選される演出内容のゲーム映像が表示されるゲーム映像表示器と、
サポートモードのオン状態で前記カウンタ更新手段のカウンタの値に基づいて残りリミッタ回数を検出する残りリミッタ回数検出手段と、
前記残りリミッタ回数検出手段の検出結果に応じた残りリミッタ回数から前記残りリミッタ表示器の表示内容に応じた残りリミッタ回数を減算した減算値を上限に残りリミッタ回数の単位値を基準とする増加数を設定し、前記ゲーム映像表示器のゲーム映像を当該増加数の設定結果が表示されるように制御するゲーム映像制御手段を備え、
前記残りリミッタ表示器制御手段は、
前記ゲーム映像表示器にゲーム映像で増加数の設定結果が表示された場合に前記残りリミッタ表示器に残りリミッタ回数として現在の表示内容に当該増加数の設定結果が加算されたものを表示することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項2】
遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な普通図柄始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不能な外れ状態および入球可能な当り状態相互間または遊技球が入球困難な外れ状態および入球容易な当り状態相互間で切換えられる特別図柄始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技球が前記普通図柄始動口に入球した場合に前記特別図柄始動口を当り状態にする当りであるか否かを判定する当り判定手段と、
当りであるか否かの判定結果が表示される普通図柄表示器と、
当りであると判定された場合に前記特別図柄始動口を当り状態にする当り遊技を行うものであって、サポートモードのオン状態ではオフ状態に比べて前記特別図柄始動口に多くの遊技球が入球することを許容するように当り遊技を行う当り遊技手段と、
遊技球が前記特別図柄始動口に入球した場合に前記特別入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定するものであって、高確率モードのオン状態ではオフ状態に比べて大当りであると高い大当り確率で判定する大当り判定手段と、
大当りであるか否かの判定結果が表示される特別図柄表示器と、
大当りであると判定された場合に前記特別入球口を開放状態にする大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
カウンタの値がリミット値に到達していない場合には大当りであると判定されることで高確率モードをオン状態およびオフ状態のいずれかにし、カウンタの値がリミット値に到達している場合には大当りであると判定されることで高確率モードをオフ状態にするものであって、高確率モードをオン状態にする場合にはサポートモードをオン状態にすると共に高確率モードおよびサポートモードのそれぞれをオン状態にした場合には大当りであると新たに判定されるまでサポートモードのオン状態を継続させる遊技モード設定手段と、
高確率モードがオン状態にされる場合にはカウンタの値をリミット値に向けて一定値だけ更新し、高確率モードがオフ状態にされる場合にはカウンタの値を初期値にリセットするカウンタ更新手段と、
前記カウンタ更新手段のカウンタの値がリミット値に到達するまでの高確率モードのオン状態の残りの設定回数である残りリミッタ回数が当該カウンタの値および当該リミット値相互間の差分を超えないように表示される残りリミッタ表示器と、
サポートモードのオン状態で大当りであると一定回数だけ判定される毎に前記残りリミッタ表示器の残りリミッタ回数の表示を単位値だけ減少させる残りリミッタ表示器制御手段と、
サポートモードのオン状態で残りリミッタ回数の単位値を基準とする増加数が抽選される演出内容のゲーム映像が表示されるゲーム映像表示器と、
サポートモードのオン状態で前記カウンタ更新手段のカウンタの値に基づいて残りリミッタ回数を検出する残りリミッタ回数検出手段と、
前記残りリミッタ回数検出手段の検出結果に応じた残りリミッタ回数から前記残りリミッタ表示器の表示内容に応じた残りリミッタ回数を減算した減算値を上限に残りリミッタ回数の単位値を基準とする増加数を設定し、前記ゲーム映像表示器のゲーム映像を当該増加数の設定結果が表示されるように制御するゲーム映像制御手段を備え、
前記残りリミッタ表示器制御手段は、
前記ゲーム映像表示器にゲーム映像で増加数の設定結果が表示された場合に前記残りリミッタ表示器に残りリミッタ回数として現在の表示内容に当該増加数の設定結果が加算されたものを表示することを特徴とするパチンコ遊技機。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図20】
image rotate

【図21】
image rotate

【図22】
image rotate

【図23】
image rotate

【図24】
image rotate

【図25】
image rotate

【図26】
image rotate

【図27】
image rotate

【図28】
image rotate

【図29】
image rotate

【図30】
image rotate

【図31】
image rotate

【図32】
image rotate

【図33】
image rotate

【図34】
image rotate

【図35】
image rotate

【図36】
image rotate

【図37】
image rotate

【図38】
image rotate

【図39】
image rotate

【図40】
image rotate

【図41】
image rotate

【図42】
image rotate

【図43】
image rotate

【図44】
image rotate

【図45】
image rotate

【図46】
image rotate

【図47】
image rotate

【図48】
image rotate

【図49】
image rotate

【図50】
image rotate

【図51】
image rotate

【図52】
image rotate

【図53】
image rotate

【図54】
image rotate

【図55】
image rotate

【図56】
image rotate

【図57】
image rotate

【図58】
image rotate

【図59】
image rotate

【図60】
image rotate

【図61】
image rotate

【図62】
image rotate