説明

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

【課題】 ゲームに登場するキャラクタの仕様設定の便宜性を高めること。
【解決手段】オブジェクトの表示特性の一つであるカラーを定義するカラーパレットPLc1〜PLc4の4つを一組としてカラー設定セットとする。更に3つのカラー設定セセットを纏めて一つの仕様設定データとして登録する。カラーパレットで定義されるカラーは、RGB成分や光沢成分でプレーヤが自在に変更できる。プレーヤは、使用するキャラクタを選択し、選択したキャラクタに適用するカラー設定セットを選択することでキャラクタの配色を好みに設定できる。また、カラー設定セットの選択を変えることで、キャラクタの配色を容易に変えることが出来る。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
家庭用ゲーム装置でプレイすることのできるビデオゲームの多くは、3次元仮想空間にゲーム空間を形成し、仮想カメラで撮影したゲーム空間の様子をゲーム画像として表示する3DCG(3次元コンピュータ・グラフィックス)ゲームである。ゲーム空間内には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタやコンピュータが自動操作するNPC(ノン・プレーヤキャラクタ)のオブジェクトが配置されるが、これらのオブジェクトにはそれぞれ色や光沢といった表面特性が定義される。オブジェクトのモデリングデータが同じであっても、表面特性の定義を変えることによって様々な外観をキャラクタに与えることができるようになっている。
【0003】
例えば、ある種のフライトシミュレーションゲームでは、出撃前の機体選択時に、プレーヤがゲームの進行に伴って取得したテクスチャを選択してプレーヤがプレーヤキャラクタを好みの外観に変更したり、装備の変更をすることができるものも知られるところである。(例えば、非特許文献1を参照)。
【非特許文献1】株式会社バンダイナムコゲームス、ゲームソフト「ACE COMBAT ZERO」付属の「解説書」、P20、2006年
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところが、プレーヤが、登場するキャラクタの外観を変更する場合、非特許文献1の例のように全体の外観を丸ごと幾つかの選択肢の中から選ばなければならず、部分的にこうしたいと言った細かなプレーヤの好みを反映させることはできなかった。
【0005】
一方、プレーヤがプレーヤキャラクタの外観を詳細に設定することができるゲームも知られているが、このゲームでは、プレーヤキャラクタの外観設定を変更してしまうと、プレーヤキャラクタの外観は更新されてしまう。このため、元の外観に戻したい時や、過去のあの時の外観に戻したいといった時には、記憶を頼りに外観設定を元に戻す作業を逐一行うしかなかった。
【0006】
また、非特許文献1のような従来のゲームでは、機体の能力と言った見た目には反映しない仕様については、通常は機体の種類毎に固定のパラメータ値が設定されているため、機体の種類ごとに選び直さなければならない。そのため、プレーヤはゲームを進めていく上で、しかたなく好みの機体の仕様を諦めなければならないといった問題があった。
【0007】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームに登場するキャラクタの外観や能力値といった仕様設定の便宜性を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記の課題を解決する第1の発明は、コンピュータに、ゲーム空間に配置されたキャラクタを移動制御させてゲームを実行させるためのプログラムであって、前記キャラクタは、外観を設定変更可能なキャラクタであり、前記キャラクタの外観設定を登録可能なN種類(Nは2以上)の登録設定データ(例えば、図14のカラー設定セット520d)それぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの外観設定(例えば、図14のカラーパレット設定520e)を登録する登録手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタ仕様設定制御部212、記憶部500、自仕様設定セットデータ520、図17のステップS78)、前記N種類の登録設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一の登録設定データを選択する選択手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタ仕様設定制御部212、図18のステップS116〜S120)、前記選択された一の登録設定データに登録されている外観設定に従って、前記キャラクタの外観を変更する外観変更手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図17のステップS86)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0009】
また、第14の発明は、ゲーム空間に配置されたキャラクタを移動制御してゲームを実行するゲーム装置であって、前記キャラクタは、外観を設定変更可能なキャラクタであり、前記キャラクタの外観設定を登録可能なN種類(Nは2以上)の登録設定データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの外観設定を登録する登録手段と、前記N種類の登録設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一の登録設定データを選択する選択手段と、前記選択された一の登録設定データに登録されている外観設定に従って、前記キャラクタの外観を変更する外観変更手段と、を備えたゲーム装置である。
【0010】
第1及び第14の発明によれば、キャラクタの外観設定を登録可能なN種類の登録設定データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの外観設定を登録できる。つまり、登録設定データそれぞれにプレーヤ好みの設定を登録することができる。そして、登録されている登録設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一の登録設定データを選択し、このデータに基づいてキャラクタの外観を変更することができる。つまり、キャラクタのオブジェクトの表面特性をプレーヤの好みで登録しておいて、その中から実際にキャラクタに適用するものを選択できるので、よりプレーヤの好みをキャラクタの外観仕様に反映させることができる。また、N種類の登録設定データを登録できるので、例えば対戦ゲームであれば、都市迷彩の設定、ジャングル迷彩の設定、砂漠迷彩の設定をあらかじめ登録しておくことで、戦場の種類に応じて設定を変更するだけで好みの外観仕様を簡単に適用できると言った具合に、外観の設定変更を容易にすることができる。
【0011】
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、外観設定可能な部位としてM種類(Mは2以上)の設定可能部位が予め定められており、前記登録手段が、前記登録設定データそれぞれについて、前記M種類の設定可能部位それぞれの外観設定を登録し(例えば、図11の記憶部500、キャラクタ初期設定データ512)、前記外観変更手段が、前記一の登録設定データに登録されている前記M種類の設定可能部位それぞれの外観設定に従って、前記キャラクタの前記設定可能部位それぞれの外観を変更する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0012】
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタの部位を単位としてより細やかに好みの外観を設定することができる。
【0013】
第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、前記M種類の設定可能部位のうち、同じ外観設定とする部位が予めグループ別に規定されており、前記登録手段が、前記登録設定データそれぞれについて、前記グループ別に外観設定を登録することで、前記M種類の設定可能部位それぞれの外観設定を登録し、前記外観変更手段が、前記一の登録設定データに登録されている前記グレープ別の外観設定に従って、前記M種類の設定可能部位それぞれの外観を変更する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0014】
第3の発明によれば、第2の発明と同様の効果を奏するとともに、外観設定可能な部位をグループ化しておいて、このグループ別に外観を設定することができる。したがって、外観の設定が変更されてもキャラクタ固有のデザインの方向性を保つことができる。別の言い方をすると、プレーヤが外観設定を手当たり次第に変えたとしてもある程度デザイン性のある仕様に収めることができる。
【0015】
第4の発明は、第1の発明のプログラムであって、外観設定可能な部位として、表面特性の設定が可能な表面特性設定可能部位がX種類(Xは2以上)、大きさの設定が可能な大きさ設定可能部位がY種類(Yは2以上)予め定められており、前記登録手段が、前記登録設定データそれぞれについて、前記X種類の表面特性設定可能部位それぞれの表面特性及び前記Y種類の大きさ設定可能部位それぞれの大きさを登録し、前記外観変更手段が、前記一の登録設定データに登録されている前記X種類の表面特性設定可能部位それぞれの表面特性及び前記Y種類の大きさ設定可能部位の大きさに従って、前記キャラクタの前記設定可能部位それぞれの外観を変更する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0016】
第4の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、外観設定として表面特性と、大きさとを設定する事ができる。したがって、プレーヤの好みに応じてキャラクタの配色とともにキャラクタの部分的な大きさを設定することができる。
【0017】
第5の発明は、第4の発明のプログラムであって、前記X種類の表面特性設定可能部位のうち、同じ表面特性とする部位が予めグループ別に規定されており、前記登録手段が、前記登録設定データそれぞれについて、前記グループ別に表面特性を登録することで、前記X種類の表面特性設定可能部位それぞれの表面特性を登録し、前記外観変更手段が、前記一の登録設定データに登録されている前記グレープ別の表面特性に従って、前記X種類の設定可能部位それぞれの表面特性を変更する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0018】
第5の発明によれば、第4の発明と同様の効果を奏するとともに、表面特性が設定可能な部位をグループ化しておいて、このグループ別に外観の仕様を設定することができる。したがって、外観の設定が変更されてもキャラクタ固有のデザインの方向性を保つことができる。別の言い方をすると、プレーヤが外観設定を手当たり次第に変えたとしてもある程度デザイン性のある仕様に収めることができる。
【0019】
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のプログラムであって、前記キャラクタは、装備及び/又は所持するアイテムを設定変更可能なキャラクタであり、前記キャラクタのアイテム設定を登録可能なF種類(Fは2以上)のアイテム登録設定データ(例えば、図14の装備設定セット520h)それぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタのアイテム設定を登録するアイテム登録手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタ仕様設定制御部212、記憶部500、自仕様設定セットデータ520、図18のステップS128〜S132)、前記F種類のアイテム登録設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一のアイテム登録設定データを選択するアイテム登録設定選択手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタ仕様設定制御部212、記憶部500、自仕様設定セットデータ520、図18のステップS128〜S132)、前記選択された一のアイテム登録設定データに登録されているアイテム設定に従って、前記キャラクタのアイテムを変更するアイテム変更手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図17のステップS86)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0020】
第6の発明によれば、第1〜第5の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、キャラクタの装備及び/又は所持するアイテムの仕様についても好みの仕様をアイテム登録設定データとして登録しておいて、適用するアイテム登録設定データを選択するだけで、キャラクタの装備やアイテムを好みの仕様に変更することができる。
【0021】
第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、前記キャラクタは、能力パラメータ値を設定変更可能なキャラクタであり、前記キャラクタの能力パラメータ値設定を登録可能なG種類(Gは2以上)の能力パラメータ値登録設定データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの能力パラメータ値設定を登録する能力パラメータ値登録手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタ仕様設定制御部212、記憶部500、自仕様設定セットデータ520、図18のステップS128〜S132)、前記G種類の能力パラメータ値登録設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一の能力パラメータ値登録設定データを選択する能力パラメータ値登録設定選択手段例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタ仕様設定制御部212、記憶部500、自仕様設定セットデータ520、図18のステップS128〜S132)、前記選択された一の能力パラメータ値登録設定データに登録されている能力パラメータ値設定に従って、前記キャラクタの能力パラメータ値を変更する能力パラメータ値変更手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図17のステップS86)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0022】
第7の発明によれば、第1〜第6の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、キャラクタの能力パラメータ値の仕様をプレーヤ好みに変更し、これを登録しておき、登録された仕様設定を選ぶだけでこれをキャラクタに適用することができる。したがって、キャラクタのデザインが気に入っているのでずっと使い続けたいが、ゲームステージ攻略のためには、止む無く能力パラメータ値の仕様が異なる好みではないキャラクタを使用するといったことを解消することができる。
尚、この場合、設定可能な能力パラメータ値を複数種類とし、能力パラメータ値の合計が所定数又は所定数以下となるように能力パラメータ値を割り振って設定可能にすると、仕様設定に戦略性を与え、よりゲームに深みを与えることができる。
【0023】
第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、前記ゲームは、複数の前記キャラクタからなるチーム対戦のゲームであり、前記外観変更手段が、プレーヤチームを構成する各キャラクタそれぞれの外観を、前記選択された一の登録設定データに登録されている外観設定に従って変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0024】
第8の発明によれば、第1〜第7の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤチームを構成するキャラクタそれぞれについて前記選択された一の登録設定データに登録されている外観設定に従って変更できる。したがって、プレーヤチームの外観に統一性を与えることができるので、敵味方の識別が容易になる。
【0025】
第9の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、前記ゲームは、サーバ及び他コンピュータと通信処理を行い、当該他コンピュータの他プレーヤのキャラクタと自プレーヤのキャラクタとを少なくとも含む同一のチームを組んでゲームが進行制御されるオンラインゲームであり、前記サーバは、プレーヤ毎に前記N種類の登録設定データそれぞれの外観設定を記憶する手段と、前記チームを構成するプレーヤの中から一のプレーヤを選出する手段(例えば、図11の処理部200、図17のステップS60)とを備えており、前記登録手段が、前記N種類の登録設定データそれぞれの外観設定を前記サーバに記憶させることで登録し、前記選択手段が、前記サーバにより選出された一のプレーヤが他プレーヤであった場合には、前記一の登録設定データの選択をせず、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合に、自プレーヤの選択操作に従って前記一の登録設定データを選択し、前記外観変更手段が、前記選出された一のプレーヤが他プレーヤであった場合には、当該他プレーヤにより選択される一の登録設定データを前記サーバから取得して、該取得した一の登録設定データに従って、自プレーヤのキャラクタの外観を変更し、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合には、前記選択手段により選択された一の登録設定データに従って、自プレーヤのキャラクタの外観を変更する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0026】
第9の発明によれば、クライアント/サーバ型接続によるチーム対戦型のオンラインゲームであっても第1〜第7の発明の何れかと同様の効果を奏することができる。また、チームを代表する一のプレーヤが登録設定データの選択をすれば、それが同一チームの全プレーヤのキャラクタに適用される。したがって、複数のキャラクタが存在する場合であっても速やかにチームとしての外観を設定することができる。
【0027】
第10の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、前記ゲームは、他コンピュータと通信処理を行い、当該他コンピュータの他プレーヤのキャラクタと自プレーヤのキャラクタとを少なくとも含む同一のチームを組んでゲームが進行制御されるオンラインゲームであり、自プレーヤ及び他プレーヤの中から一のプレーヤを選出するプレーヤ選出手段(例えば、図11の処理部200、図17のステップS60)として前記コンピュータを機能させ、前記選択手段が、前記選出された一のプレーヤが他プレーヤであった場合には、前記一の登録設定データの選択をせず、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合に、自プレーヤの選択操作に従って前記一の登録設定データを選択するように前記コンピュータを機能させ、前記外観変更手段が、前記選出された一のプレーヤが他プレーヤであった場合には、当該他プレーヤの他コンピュータから前記一の登録設定データを取得して、該取得した一の登録設定データに従って、自プレーヤのキャラクタの外観を変更し、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合には、前記選択手段により選択された一の登録設定データに従って、自プレーヤのキャラクタの外観を変更するように前記コンピュータを機能させる、ためのプログラムである。
【0028】
第10の発明によれば、クライアント/サーバ型接続によるチーム対戦型のオンラインゲームであっても第1〜第7の発明の何れかと同様の効果を奏することができる。また、チームを代表する一のプレーヤが登録設定データの選択をすれば、それが同一チームの全プレーヤのキャラクタに適用される。したがって、複数のキャラクタが存在する場合であっても速やかにチームとしての外観を設定することができる。
【0029】
第11の発明は、第9又は第10の発明のプログラムであって、前記ゲームは、チーム対戦のオンラインゲームであり、前記外観変更手段が、自プレーヤのキャラクタの部位のうち、チーム別の外観設定を行う部位として予め定められたチーム別外観設定部位の外観を、所与のチーム別外観設定に従って変更する(例えば、図16のステップS7〜S8)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0030】
第11の発明によれば、第9又は第10の発明と同様の効果を奏するとともに、自プレーヤのキャラクタの部位の何れかの部位を所与のチーム別外観設定に従った外観とすることができる。つまり、チームを編成するキャラクタには、その部位のどこかにチームで揃いの外観設定が施される。よって、敵味方の識別が容易になる。
【0031】
第12の発明は、コンピュータに、ゲーム空間に配置されたキャラクタを移動制御させてゲームを実行させるためのプログラムであって、前記キャラクタは、仕様を設定変更可能なキャラクタであり、前記キャラクタの仕様設定を登録可能なD種類(Dは2以上)の仕様設定データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの仕様設定を登録する登録手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタ仕様設定制御部212、記憶部500、自仕様設定セットデータ520、図17のステップS78)、前記D種類の仕様設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一の登録設定データを選択する選択手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタ仕様設定制御部212、図18のステップS116〜S120)、前記選択された一の登録設定データに登録されている仕様設定に従って、前記キャラクタの仕様を変更する仕様変更手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図17のステップS86)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0032】
第12の発明によれば、キャラクタの仕様設定を登録可能なD種類の仕様設定データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの仕様設定を登録できる。つまり、仕様設定データそれぞれにプレーヤ好みの設定を登録することができる。そして、登録されている仕様設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一の仕様設定データを選択し、このデータに基づいてキャラクタの仕様を変更することができる。つまり、プレーヤの好みの仕様を幾つか登録しておいて、その中から実際にキャラクタに適用するものを選択できるので、簡単によりプレーヤの好みをキャラクタの仕様に反映させることができる。
【0033】
第13の発明は、第1〜第12の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第11の発明によれば、第1〜第12の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第12の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【0034】
本発明によれば、キャラクタの仕様設定を登録可能な複数の仕様設定データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの仕様設定を登録できる。つまり、仕様設定データそれぞれにプレーヤ好みの設定を登録することができる。そして、登録されている仕様設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一の仕様設定データを選択し、このデータに基づいてキャラクタの仕様を変更することができる。つまり、より細かくより簡単にプレーヤの好みをキャラクタの仕様に反映させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0035】
〔第1実施形態〕
以下、本発明を適用した第1実施形態として、複数の家庭用ゲーム装置をサーバにオンライン接続させて、3人のプレーヤでチームを組んで敵チームと対戦するチーム対戦型オンラインゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。尚、クライアント/サーバ型によるオンラインゲームの基本的な構成は公知技術を適宜利用することができるので本実施形態での詳細な説明は省略する。勿論、通信接続形態はクライアント/サーバ型に限らず、ピアツーピア型の形態であっても良い。
【0036】
[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態におけるクライアント端末に相当する家庭用ゲーム装置の構成例を説明する構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1201と、ゲームコントローラ1230と、ビデオモニタ1220とを備える。
【0037】
ゲーム装置本体1201は、制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読み取り装置1206,1208を備える。そして、家庭用ゲーム装置1200は、光学ディスク1202やメモリカード1204からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ1230に為される操作入力に基づいて制御ユニット1210が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
【0038】
制御ユニット1210は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置1200の各部を制御する。また、制御ユニット1210は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線7と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置1212を備える。
【0039】
ゲームコントローラ1230は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるコントローラ上面に設けられたプッシュボタン1232と、左右の前側面に設けられたプッシュボタン1233R,1233Lと、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー1234(上方向キー1234U、下方向キー1234D、右方向キー1234R、左方向キー1234L)と、右アナログレバー1236Rと、左アナログレバー1236Lとを備える。
【0040】
右アナログレバー1236R及び左アナログレバー1236Lは、図で言うところの上下方向と左右方向の2軸方向を同時入力可能な方向入力デバイスである。通常はゲームコントローラ1230を左右の両手で把持し、レバーに親指を添えて操作する。レバーを倒すことによって2軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとして使用することもできる。
【0041】
ゲーム装置本体1201の制御ユニット1210は、ゲームコントローラ1230から受信した検出信号や操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル1209で接続されたビデオモニタ1220(ディスプレイモニタ)に出力される。ビデオモニタ1220には、画像を表示する画像表示装置1222と音声を放音するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤは画像表示装置1222に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【0042】
図2は、本実施形態におけるシステムの概要を説明するための図である。本実施形態では、自チーム3人、敵チーム3人の合計6人のプレーヤがそれぞれ1台ずつ家庭用ゲーム装置1200A,1200B,1200C・・・(以下、個別のゲーム装置を指さない場合は、単に家庭用ゲーム装置1200と言う。)を使う。各プレーヤは各自の家庭用ゲーム装置1200を通信回線7に接続し、オンラインゲームサービス提供者が予め用意したサーバ装置1100にクライアント/サーバ形式で接続してゲームに参加する。サーバ装置1100は公知のサーバコンピュータ等を用いて実現できる。また、家庭用ゲーム装置1200がサーバ装置1100に接続してマッチング処理を行うことによってゲーム参加の登録がなされる処理も公知の技術によって適宜実現することができる。
【0043】
[外見仕様の設定の概念についての説明]
図3は、本実施形態におけるゲームの概要を説明する概念図である。本実施形態で実行されるオンラインゲームは、3次元仮想空間に形成されたゲーム空間5内に、3機のロボットでチーム編成された自チームの自キャラクタ8及び敵チームの敵キャラク6のオブジェクトを配置し、配置したキャラクタのオブジェクトを各キャラクタに対応する家庭用ゲーム装置1200からの操作入力に応じて移動制御することによって実現される。
【0044】
各チームに所属するキャラクタは、対戦相手を識別し易いように共通の外見的な特徴を備えている。本実施形態ではこの外観的な特徴を、キャラクタのオブジェクトを形成する際に適用される外観の仕様設定(外観設定)とし、複数の外観仕様設定を纏めた仕様設定セットとしてサーバ装置1100で登録・管理し、ゲーム開始前にゲームに参加するクライアント端末に配信して提供する。各家庭用ゲーム装置1200では、サーバ装置1100から受信した仕様設定セットを含む情報に基づいて自キャラクタ8及び敵キャラク6のオブジェクトを形成する。
【0045】
図4は、本実施形態における仕様設定セットに含まれる仕様設定に係る情報の階層構造を示す図である。同図では、左側が上位階層、右側が下位階層を意味する。本実施形態では、1つの仕様設定セットには、外観的特長の分類毎に複数のサブ仕様設定セットが定義されている。本実施形態のサブ仕様設定セットは、3種類のカラー設定セットと、3種類の比率設定セットと、3種類の装備設定セットを含んでいる。尚、各設定セットの種類数は適宜設定可能である。また、特徴の分類はカラー、比率、装備に限らず適宜設定可能である。
【0046】
カラー設定セットは、キャラクタのオブジェクトに適用される複数の表面特性を含む外観設定のデータセットである。本実施形態では、一つのカラー設定セットは、一の色を表すカラーパレットを4種類(PLc1〜PLc4)含む。キャラクタを構成する頭部や腕部、脚部といった部位のオブジェクトの表面色はこの4種類のカラーパレットの何れかが適用されるように予め対応づけられている。つまり、カラーパレットの色の設定を変えるとキャラクタの配色を変更することができる。
【0047】
比率設定セットは、キャラクタを構成する各部位のオブジェクトの初期設定サイズに対する大きさの倍率を含むデータセットである。本実施形態では、一つの比率設定セットは、適用される部位に対応づけられる比率パレットを4種類(PLr1〜PLr4)含む。本実施形態における自キャラクタ8及び敵キャラクタ6は頭部・胸部・腕部・脚部と言った具合に複数の部位から構成されており、例えば比率パレットPLr1は頭部、比率パレットPLr2は腕部と脚部に適用されるといった具合に対応づけられる。したがって、プレーヤは、所望の比率パレットの倍率を変えることで、当該比率パレットに対応するキャラクタの部位の相対比率を変更することができる。
【0048】
装備設定セットは、使用する機体に装備する武器や防具といった装備の設定を複数含むデータセットである。本実施形態では、一つの装備設定セットは、装備分類に対応する装備パレットを3種類(PLw1〜PLw3)含む。装備分類とは、例えば武器・防具の類別や、武器で言えば遠距離攻撃用と近距離攻撃用といった分類を表す。したがって、装備パレットを変更することによって、当該装備分類に該当する武器などの種類を変更できる。
【0049】
そして本実施形態では、当該チームを構成するキャラクタ及びその外観をゲーム開始前に各チームのリーダとなるプレーヤが選択・設定する。具体的には、ゲーム開始前に当該チームのリーダとなるプレーヤが、使用する当該チームのキャラクタを選択・設定するとともに、当該チームの3人のキャラクタそれぞれに摘要する仕様設定セットを3種類の仕様設定セットの中から選択・設定し、当該チームの3人のキャラクタそれぞれに摘要するカラー設定セットを3種類のカラー設定セットの中から選択・設定し、当該チームの3人のキャラクタそれぞれに摘要する比率設定セットを3種類の比率設定セットの中から選択・設定し、当該チームの3人のキャラクタそれぞれに摘要する装備設定セットを3種類の装備設定セットの中から選択・設定する。
【0050】
また、リーダとなるプレーヤは、カラー設定セット、比率設定セット、装備設定セットの選択・設定の際に、カラー設定セット、比率設定セット、装備設定セットの設定内容を変更することが可能である。
【0051】
以下、リーダとなるプレーヤの家庭用ゲーム装置に表示される画面例に沿って具体的に説明する。
【0052】
図5は、本実施形態における各チームのリーダとなるプレーヤの家庭用ゲーム装置で表示されるメニュー画面の例を示す画面例である。同図に示すように、最初のメニュー画面としてメインメニュー画面W2が表示される。同画面では、メニュー項目表示10a,10b,10c,10d,10eと、チームを構成する1号機〜3号機として使用する機体の外観を選択的に表示する使用機体表示部12とが表示される。尚、メインメニュー画面W2は、チーム編成する3機のロボットのうち1号機(リーダ機)としてゲーム参加登録した家庭用ゲーム装置1200で表示され、1号機(リーダ機)のプレーヤは自チームの代表として自チームの各キャラクタそれぞれの外見仕様を決定する。
【0053】
メニュー項目表示10a〜10eは、ゲームコントローラ1230の方向入力キー1234の上下で選択し、所定のプッシュボタン1232で決定することができる。選択・決定すると当該メニュー項目に対応した設定画面へ進む。
【0054】
例えば、メニュー項目表示10aの「キャラクタ選択」を選択・決定すると、使用可能な機種のサムネールがタイル状に配置された画面が表示され、方向入力キー1234の上下左右で選択し、所定のプッシュボタン1232で、自チームのキャラクタ(機体)を決定する。決定した機体は、自チームを編成する1号機〜3号機の全てで共通となる。現在の仕様設定に基づく外観が機体表示部12に表示される。
【0055】
使用機体表示部12は、自チームを編成する1号機〜3号機の機体(キャラクタ)をタグで選択可能に構成されており、方向入力キー1234の左右操作で所望するタグを選択することで、1号機〜3号機をそれぞれ選択することができる。選択された機体が外観仕様の設定変更の対象となる。
【0056】
使用機体表示部12に仕様変更の対象とする機体を表示させた状態で、メニュー項目表示10bの「キャラクタ仕様設定」の項目表示12bを選択・決定すると、当該選択した機体に適用する仕様設定セットの選択及び詳細な仕様の設定が行える。
具体的には、例えば図6のようなメニュー画面W4が表示される。同画面には、選択可能な仕様設定セットを示す選択可能仕様設定セット表示14a,14b,14cが表示される。同図の例では、「仕様設定セット1」「仕様設定セット2」「仕様設定セット3」の3種類の仕様設定セットが選択可能であることを示しており、ゲームコントローラ1230の方向入力キー1234の上下で選択し、所定のプッシュボタン1232で決定することで、仕様変更の対象となっている機体に摘要する仕様設定セットが設定される。
【0057】
何れかの選択可能仕様設定セット表示14を選択すると、当該選択した選択可能仕様設定セットに定義されているカラー設定セット、比率設定セット、装備設定セットの変更設定が可能となる。例えば図7〜図10で示す設定画面の様に順次表示される。以下では、カラー設定セット、比率設定セット、装備設定セットの変更設定のことを「外見仕様の詳細」と呼ぶ。
【0058】
外見仕様の詳細の設定では、先ず図7に示すように、使用する機体の外装の表面特性を設定する表面特性設定画面W6が表示される。本実施形態では、表面特性の仕様として、光沢を含む色を設定することができる構成となっているが、テクスチャを設定項目に含むこともできる。
具体的には、表面特性設定画面W6には、図6の画面W4において選択された仕様設定セットに定義されているカラー設定セットを選択可能に表示するカラー設定セット表示16と、現在選択されているカラー設定セットに含まれるカラーパレットPLc1〜PLc4の色をタイル状に並べて表示するカラーパレット表示18と、選択されているカラーパレットの色の基本成分であるRGB成分値及び光沢成分値をスライドバー及び数値で示す成分表示20と、現在選択されているカラー設定セットを使用機体に適用したレビュー表示22とが表示される。
【0059】
尚、カラーパレット表示18で表示される各パレットの色は、初めてユーザ登録して初めてゲームに参加する場合には、オンラインゲームサービス提供者(例えば、ゲームソフトメーカ)が予め設定した初期設定に基づく。リーダとなったプレーヤが、ユーザ登録を済ませていて一度でもゲームに参加している場合には、ユーザ登録情報に対応づけられて既に登録されている仕様設定データに基づく。つまり、リーダとなったプレーヤは、自身が既に登録している仕様設定データに基づいて、チーム仲間の機体の色を選択することができる。
【0060】
図7の例では、カラー設定セットの「1」に対応するカラー設定セット表示16が強調表示されており、現在当該カラー設定セット「1」が選択されていることを示している。従って、カラーパレット表示18の各タイルの色はカラー設定セットの「1」に定義されている色の種類を表している。カラー設定セットの選択は、方向入力キー1234の上下操作でカラー設定セット表示16を選択し、所定のプッシュボタン1232を押下する毎にカラー設定セットを順次切り換える。
【0061】
また図7の例では、現在カラーパレットの「PLc1」に対応するカラーパレット表示18が強調表示されており、カラーパレット「PLc1」が選択されていることを示している。そして、選択されているカラーパレットの色を定義するための基本色であるRGBの各カラー成分と光沢が、成分表示部20においてスライドバー及び数値として表示されている。成分表示部20における各成分は、ゲームコントローラ1230の方向入力キー1234の上下で成分を選択し、左右でスライドバーを動かし各成分の値を変更することができる。
【0062】
例えば、図7の例のレビュー表示22を見て、カラーパレットPLc2に対応する部位の色を変える場合、例えば図8の表面特性設定画面W8のような表示となる。すなわち、カラーパレット「PLc2」を選択し、成分表示部20を操作して各色の成分を変更する。すると、レビュー表示部22で表示されるキャラクタの配色が、変更した色の設定に従って置き換えられる。
【0063】
表面特性の設定を終えると比率設定セットの詳細を設定する比率設定画面W10が、例えば図9のように表示される。具体的には、比率設定画面W10には、図6の画面W4において選択された仕様設定セットに定義されている比率設定セットを選択可能に表示する比率設定セット表示26と、現在選択されている比率設定セットに含まれる比率パレットPLr1〜PLr4の倍率を表示する比率パレット表示28と、現在選択されている比率設定セットを使用機体に適用したレビュー表示30とが表示される。
【0064】
比率設定セットの選択は、方向入力キー1234の上下操作で比率設定セット表示36を選択し、所定のプッシュボタン1232を押下することで決定することができる。また、比率パレットの変更は、方向入力キー1234の上下操作で所望するパレットを選択し、左右操作で倍率を増減することができる。
同図の例では、比率設定パレットの「PLr1」が選択されており、頭部に適用される比率パレットPLr1が120%に設定され、胸部・胴部・腰部に共通で適用される比率パレットPLr3が75%、脚部に適用される比率パレットPLr4が50%に設定されている。したがって、レビュー表示30には、頭が大きくデフォルメされたキャラクタが表示される。
【0065】
比率設定セットの詳細の設定を終えると装備設定セットの詳細を設定する装備設定画面W12が、例えば図10のように表示される。具体的には、装備設定画面W12には、図6の画面W4において選択された仕様設定セットに定義されている装備設定セットを選択可能に表示する装備設定セット表示34と、現在選択されている装備設定セットに含まれる装備パレットPLw1〜PLw3の設定を表示する装備パレット表示36と、現在選択されている装備設定セットを使用機体に適用したレビュー表示38とが表示される。
【0066】
装備設定セットの選択は、方向入力キー1234の上下操作で装備設定セット表示34を選択し、所定のプッシュボタン1232を押下することで切り換える(決定する)ことができる。図10の例では、装備設定セットの「1」が強調表示されており、装備設定セット「1」が選択されていることを示しており、装備パレット表示36には装備設定セットの「1」に含まれる装備パレットPLw1〜PLw3の設定が表示されている。例えば、装備パレットPLw1には、メインの攻撃兵装の仕様を設定として「ライフル」が設定されている。パレットPLw3には、防護装備の仕様設定として、「盾type―S」が設定されている。装備パレットPLw1〜PLw3は、方向入力キー1234の上下操作で所望するパレットを選択し、左右操作で予め用意されている選択肢から選択をする。
【0067】
尚、装備設定の対象は、ライフルや盾のように装備することによってキャラクタの外観が変わるものに限らず、外観が変化しないものも設定することができる。
例えば、攻撃兵装として移動速度が向上する「特殊変速ギア」を設定できる。これを選択した場合、攻撃兵器は増えないが機体内部の仕様が変更され、移動能力が向上し、敵の懐に速やかに侵入したり敵の攻撃を容易に回避できるようになる。また例えば、防護装備として通常の索敵レーダよりも強力な「長距離索敵レーダ」を設定できる。これを選択した場合、外観は変わらないが索敵能力が向上し、より早く敵キャラクタを索敵できるので戦況を有利にできるといった効果が得られる。更には、攻撃ヒット判定の比率を特別に下げる「勝利のお守り」といったアイテムを設定することもできる。
【0068】
装備設定セットの設定を終えたならば、設定変更ボタン40を方向入力キー1234の上下操作で選択し、所定のプッシュボタン1232で決定すると、これまで詳細に設定してきた種々の仕様設定が仕様設定セットとして変更・登録される。そして、図5のメインメニュー画面W2に戻る。
【0069】
リーダとなるプレーヤは、自チームの1号機〜3号機それぞれについて、それぞれの機体(キャラクタ)に適用する仕様設定セットの選択並びに仕様の詳細を図6〜図10の設定画面に従って設定する。この設定によって、自チームを編成する機体を好みの外観に仕立てることができる。
【0070】
例えば、2号機以降の機体に適用する仕様設定セットを、1号機に摘要する仕様設定セットと同じとすることで、自チームの各機体を共通した外観にすることができる。
【0071】
また、1つの仕様設定セットに対して、カラー設定セット、比率設定セット、装備設定セットともそれぞれ3種類ずつ選択可能に登録できる。よって、例えば仕様設定セット「1」に定義されるカラー設定セットの「1」「2」「3」に、同系色の異なる色の組み合わせを設定し、1号機から3号機にそれぞれ適用するように設定することができる。この場合には、自チームの各機体それぞれに摘要する仕様設定セットは共に「1」ではあるが、異なるカラー設定セットが摘要されるように設定されることとなる。このように同じ仕様設定セットではあるが、異なるカラー設定セットに少しずつ異なる色合いのカラー設定をすることで、自チームの各機体の色を同系色にまとめるが個々で見ると少しずつ異なるといった設定が可能である。
【0072】
また更に発展させて、例えば仕様設定セットの「1」を都市迷彩、「2」をジャングル迷彩、「3」を夜間迷彩としてテーマを定め、それぞれの仕様設定セットに定義されるカラー設定セットの「1」「2」「3」に同系色の異なる色の組み合わせを設定しておけば、ゲームステージの状況に応じて図6のメニュー画面W4で適当な仕様設定セットを選択するだけで、簡単に自チームの各機体の配色を好みの仕様に変更することができる。
【0073】
[機能ブロックの説明]
図11は、本実施形態におけるサーバ装置1100及び家庭用ゲーム装置1200の機能構成例を示す機能ブロック図である。
【0074】
図11に示すように本実施形態の家庭用ゲーム装置1200は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
【0075】
操作入力部100は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。図1のゲームコントローラ1230が操作入力部100に該当する。
【0076】
処理部200は、例えばマイクロプロセッサやASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置1200の動作を制御する。本実施形態では、図1のゲーム装置本体1201に内蔵された制御ユニット1210が処理部200に該当する。
【0077】
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
【0078】
ゲーム演算部210は、オンラインゲームの進行に係るクライアント端末の処理(オンラインゲーム処理)を実行する。より具体的には、例えばオンラインゲームのゲーム参加に係るマッチング処理、3次元仮想空間中にゲーム空間を形成する処理、ゲーム空間内に各キャラクタのオブジェクトを配置してサーバ装置1100から配信された各キャラクタの位置や姿勢などの制御情報に基づいて移動制御する処理などを実行する。
【0079】
また、本実施形態のゲーム演算部210は、キャラクタ仕様設定制御部212を含む。
キャラクタ仕様設定制御部212は、ゲーム開始前に図5〜図10を参照して説明したようなメニュー画面や各種設定画面の表示制御と、それらの画面表示中に為された操作入力に基づく仕様設定セットの変更登録をする。
【0080】
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
【0081】
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。本実施形態では、図1のビデオモニタ1220のスピーカ1224がこれに該当する。
【0082】
画像生成部260は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等の公知技術によって実現される。そして、画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像やメニュー画面、各種設定画面の画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部360に出力させる。
【0083】
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいてゲーム画像等を表示出力する。画像表示部360は、例えばフラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のビデオモニタ1220の画像表示装置1222が該当する。
【0084】
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して他の家庭用ゲーム装置やサーバ装置1100との間でデータのやりとりを実現する。
【0085】
通信部370は、通信回線2と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、本実施形態では、図1の通信装置1212がこれに該当する。
【0086】
記憶部500は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられて処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
【0087】
本実施形態における記憶部500は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム501や、オンラインゲームを実行させるために必要なゲームプログラム502並びに各種データ等を記憶する。処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させることができる。
【0088】
記憶部500には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ510、キャラクタ初期設定データ512が記憶されている。
【0089】
更にゲームの進行に伴って生成或いは記憶され、必要に応じて随時書き換えられるデータとして、自キャラクタ設定データ516、敵キャラクタ設定データ518、自仕様設定セットデータ520、敵仕様設定セットデータ522、キャラクタステータスデータ524が記憶される。また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
【0090】
ゲーム空間設定データ510には、3次元仮想空間にゲーム空間を形成するための各種データが格納されている。例えば、空や地表、建物などの配置物に関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが格納されている。
【0091】
キャラクタ初期設定データ512は、キャラクタ毎の各種データであり、例えば図12に示すように、当該キャラクタのキャラクタ識別情報512aに対応付けて、キャラクタのモデルデータ512bと、モーションデータ512cの他、耐久値や移動最高速度などの能力パラメータ値(不図示)などを対応付けて格納する。
また、キャラクタの部位種類512dと、オブジェクトを生成する際に参照されるカラーパレットの種類を示す参照カラーパレット512eとを対応付けて格納する。同様にキャラクタの部位種類512fと、オブジェクトを生成する際に参照される比率パレットの種類を示す参照比率パレット512gとを対応付けて格納する。
本実施形態では、部位種類の一部に複数の部位が設定されている。これによって、プレーヤが任意に外観仕様設定を変更しても、ある程度のデザイン性を維持できるようなっている。
【0092】
自キャラクタ設定データ516は、例えば図13に示すように、自チームを編成する1号機〜3号機のキャラクタとして使用する機体の種類を示す機体種類516aを格納する。また、1号機〜3号機の機体識別情報516bと対応付けて、適用される仕様設定を示す適用仕様設定516cとを格納する。
【0093】
機体種類516aは、キャラクタ初期設定データ512のキャラクタ識別情報512aと対応する。適用仕様設定516cは、仕様設定セットの種類と仕様設定セットに含まれるカラー設定セット、比率設定セット、装備設定セットの各セットの種類(識別情報)を格納する。図13の例では、1号機には仕様設定セット「1」、仕様設定セット「1」のうちのカラー設定セットの「1」、比例設定セットの「2」、装備セットの「3」が適用されることを示している。ここで、図12を参照すれば、キャラクタ識別情報512aが「CR001」のキャラクタは、例えば部位種類512dの「胴体部」に参照カラーパレット512eとして「PLc3」が設定されている。したがって、1号機のキャラクタ(CR001)の胴体部は、仕様設定セット「1」のうちカラー設定セットの「1」のカラーパレット「PLc3」に設定されている色と光沢の表面特性で表示されることになる。
【0094】
尚、自キャラクタ設定データ516は、先ず、チームリーダとして登録されたプレーヤの家庭用ゲーム装置1200で図5及び図6に係る設定に伴って生成され、一旦サーバ装置1100にアップロードされる。そして、サーバ装置1100から同チームの他のプレーヤの家庭用ゲーム装置1200、及び敵チームのプレーヤの家庭用ゲーム装置1200に配信され、それぞれの記憶部500に記憶される。
【0095】
敵キャラクタ設定データ518は、データ構成は自キャラクタ設定データ516と同様である。敵チームの1号機(リーダ機)となった家庭用ゲーム装置で生成されてサーバ装置1100に登録・記憶された敵キャラクタ設定データ518が、サーバ装置1100を介して他の家庭用ゲーム装置に配信され、他の家庭用ゲーム装置それぞれで受信されてそれぞれの記憶部500に記憶される。従って、図11における敵キャラクタ設定データ518は、図11の家庭用ゲーム装置の敵チームのリーダ機によって設定された設定データである。
【0096】
自仕様設定セットデータ520は、自チームに適用される仕様設定セットを定義するデータである。自仕様設定セットデータ520は、例えば、図14に示すように、固有の登録番号520aを格納する。また、仕様設定セットの「1」「2」「3」に相当する3つの仕様設定セットデータ520bを格納している。3つの仕様設定セットデータ520bそれぞれは、仕様設定セットの「1」「2」「3」の識別に相当する仕様設定セットのデータである。仕様設定セットデータ520bは、仕様設定セット識別情報520cに対応付けて、カラー設定セット520d毎のカラーパレット520eのデータと、比率設定セット520f毎の比例パレット520gのデータと、装備設定セット520h毎の装備パレット520jのデータとを格納する。
【0097】
本実施形態では、自仕様設定セットデータ520は、先ずチームのリーダとして登録されたプレーヤの家庭用ゲーム装置1200で、図7〜図10を参照して説明した設定に伴って生成される。より具体的には、ゲーム開始前にサーバ装置1100の記憶部700に記憶されているユーザ登録データ714に登録されている仕様設定セットの雛形データ(後述する仕様設定セット初期データ710)の配信を受けて記憶部500に記憶されることで自仕様設定セットデータ520となる。そして、記憶部500に記憶された雛形データの複製(自仕様設定セットデータ520)を図7〜図10を参照して説明した設定に伴って変更し、変更した自仕様設定セットデータ520が一旦サーバ装置1100にアップロードされる。そして、サーバ装置1100から同チームの他のプレーヤ家庭用ゲーム装置1200、及び敵チームのプレーヤの家庭用ゲーム装置1200に配信され、それぞれの記憶部500に記憶される。
【0098】
敵仕様設定セットデータ522は、敵チームに適用される仕様設定セットを定義するデータであって、データ構成は自仕様設定セットデータ520と同様である。また、ゲーム開始前にサーバ装置1100の記憶部700に記憶されているユーザ登録データ714に格納されているオリジナルの仕様設定セットデータのコピーとして配信されて記憶部500に記憶される。
【0099】
キャラクタステータスデータ524は、自キャラクタ設定データ516並びに敵キャラクタ設定データ518で使用される機種識別情報と対応付けて、自チームのキャラクタ及び敵チームのキャラクタの現在の状態を示す各種パラメータ値を格納する。パラメータ値としては、例えば現在の位置座標、姿勢情報、モーション制御情報、耐久値、速度、加速度、残弾数が含まれる。その他、適宜設定することができる。
【0100】
本実施形態におけるサーバ装置1100は、処理部600と、記憶部700と、操作入力部800と、通信部870とを備える。これらは、それぞれ家庭用ゲーム装置1200の処理部200、記憶部500、操作入力部100、通信部870に相当し、同様に実現することができる。
【0101】
処理部600は、ゲームサーバとしての処理を実行するゲームサーバ演算部610と、通信制御部670とを備える。
【0102】
記憶部700は、システムプログラム701と、処理部600をゲームサーバ演算部610として機能させるためのゲームサーバプログラム702とを記憶している。
また、本実施形態では、仕様設定セット初期データ710と、ユーザ登録データ714と、キャラクタステータスデータ716と、キャラクタ設定データ718とを記憶する。
【0103】
仕様設定セット初期データ710は、オンラインゲームサービス提供者が予め設定した仕様設定セットの雛形である。自仕様設定セットデータ520及び敵仕様設定セットデータ522は、当該初期データをコピーしてプレーヤの操作入力に応じて設定内容を変更したものに当る。自仕様設定セットデータ520及び敵仕様設定セットデータ522は、ユーザ登録情報と対応づけてユーザ登録データ714に格納・登録される。尚、各自仕様設定セットデータの登録番号は通し番号で自動的に付与される。
【0104】
ユーザ登録データ714は、例えば、図15に示すように、ユーザ登録情報714aと、当該ユーザが仕様する仕様設定セットデータ714bとを対応付けて格納する。図15では、仕様設定セットデータ714bの内容を示す代わりに仕様設定セットデータ714bの登録番号を示しているが、自仕様設定セットデータ520と同じものが格納されている。
【0105】
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。
図16は、サーバ装置1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。また図17は、家庭用ゲーム装置1200における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【0106】
図16及び図17に示すように、サーバ装置1100と家庭用ゲーム装置1200との間でゲーム参加のためのマッチング処理を実行するとともに、各チームのリーダ端末決定処理を実行する(ステップS2、S60)。例えば、各チームの1号機を操作するキャラクタとして登録した家庭用ゲーム装置1200のプレーヤをリーダ端末とする。
【0107】
次に、図17に示すように、両チームのリーダ端末がユーザ名などのユーザ登録情報を送信する(ステップS62)。一方、サーバ装置1100は、図16に示すようにユーザ登録情報を受信して(ステップS4)、チームのリーダとなったプレーヤが、ユーザ登録されていない場合は仕様設定セット初期データ710のコピーを仕様設定セットデータ714bとしてユーザ登録データ714に新規登録し、登録済みの場合は登録済みの仕様設定セットデータ714bを読み出す(ステップS6)。ステップS6は、勿論チーム毎に行われる。
そして、サーバ装置1100は、各チームの家庭用ゲーム装置1200に対して、先ず送信先のゲーム装置と同チームの家庭用ゲーム装置から受信した仕様設定セットデータを送信し、次いで敵チームの仕様設定セットデータを送信する(ステップS10)。
【0108】
一方、家庭用ゲーム装置1200では、図17に示すように、サーバ装置1100から最初に受信した仕様設定セットデータを、自仕様設定セットデータ520として記憶部500に記憶し、その後に受信した仕様設定セットデータを敵仕様設定セットデータ522として記憶する(ステップS64)。
【0109】
次に、家庭用ゲーム装置1200の処理部200は、自身が自チームのリーダ端末である場合(ステップS66のYES)、メインメニュー画面W2を表示させ(ステップS70)、図5に係る説明で述べたように、自チームを編成する機体として使用するキャラクタを選択処理し、自キャラクタ設定データ516を生成し、チームの1号機〜3号機として使用する機体を選択し、機体種類516aとして登録する(ステップS74)。尚、ステップS74で生成されたばかりの自キャラクタ設定データ516の適用仕様設定516c(図13参照)は、デフォルトとして仕様設定セットの「1」、カラー設定セットの「1」、比率設定セットの「1」、装備設定セットの「1」を適用するように設定する。
【0110】
次に、処理部200は、キャラクタ仕様設定処理を実行して、図6〜図10に係る説明で述べたように、チームの機体毎に適用する適用仕様設定516cをユーザの任意の操作に従って変更する。
【0111】
図18は、本実施形態におけるキャラクタ仕様設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。図18に示すように、先ず処理部200は、ゲームコントローラ1230に為された操作入力に応じて、仕様の設定対象とする機体を選択する(ステップS110)。具体的には、図5で示したようにメニュー項目10aが選択され、使用機体表示部12で選択された機体を設定対象とする。
【0112】
次に、ゲームコントローラ1230に為された操作入力に応じて、設定対象の機体に適用する仕様設定セットを選択し(ステップS112)、キャラクタ設定データ516の適用仕様設定516cを変更して選択された仕様設定セットを登録する(ステップS114)。ステップS112〜S114は、図6に示す状態に相当し、図13のキャラクタ設定データ516の適用仕様設定516cの左端の数値が決定される。
【0113】
次に、処理部200は、図7に示すような表面特性設定画面W6を表示させる(ステップS116)。このとき、カラーパレット表示18に表示される各パレットの表示色、及び成分表示20は、この段階で記憶部500に記憶されている自仕様設定セットデータ520のカラー設定セットの「1」に格納されるカラーパレットの設定に基づいて表示される。
【0114】
次に、処理部200は、カラー設定セットの変更操作入力に応じて、カラー設定セット表示16及びカラーパレット表示18を変更する(ステップS118)。つまり、図7に係る説明で述べたように、自仕様設定セットデータ520を参照して、選択されたカラー設定セットに含まれるカラーパレットの設定に従ってカラーパレット表示18を変更する。勿論、成分表示20も変更する。
【0115】
次いで、図8に係る説明で述べたようにして、カラーパレットの変更操作に応じて自仕様設定セットデータ520のカラーパレットの設定を変更するとともに、自キャラクタ設定データ516の適用仕様設定及びレビュー表示22の表示を変更する(ステップS120)。
【0116】
次に処理部200は図9で示したような比率設定画面W10を表示させ(ステップS122)、操作入力に応じて選択された比率設定セットの比率パレットを表示する(ステップS124)。そして、図9に係る説明で述べたようにして、比率パレットの変更操作に応じて自仕様設定セットデータ520の比率パレットの設定を変更するとともに、自キャラクタ設定データ516の適用仕様設定516c及びレビュー表示22の表示を変更する(ステップS126)。
【0117】
次に処理部200は図10に示したような装備設定画面W12を表示させ(ステップS128)、操作入力に応じて選択された装備設定セットの装備パレットを表示する(ステップS130)。そして、図10に係る説明で述べたようにして、装備パレットの変更操作に応じて自仕様設定セットデータ520の装備パレットの設定を変更するとともに、自キャラクタ設定データ516の適用仕様設定516c及びレビュー表示22の表示を変更する(ステップS132)。
そして、所定の設定の終了操作が有れば(ステップS134のYES)、キャラクタ仕様設定処理を終了する。
【0118】
キャラクタ仕様設定処理を終了したならば、図17に戻って、チームのリーダとして登録された家庭用ゲーム装置1200の処理部200は、記憶部500に記憶されている現時点における自キャラクタ設定データ516及び自仕様設定セットデータ520をサーバ装置1100に送信する(ステップS80)。
【0119】
一方、ステップS66において自身がリーダ端末で無いと判定した場合には(ステップS66のNO)、処理部200はメインメニュー画面W2に代えて所定の待機画面を表示させる(ステップS68)。
【0120】
図16において、サーバ装置1100は両チームのリーダとして登録されたプレーヤの家庭用ゲーム装置1200(リーダ端末)から、キャラクタ設定データ516及び自仕様設定セットデータ520を受信して、受信したキャラクタ設定データ516を記憶部700にキャラクタ設定データ718として格納し、受信した自仕様設定セットデータ520でユーザ登録データ714の仕様設定セットデータ714bを更新する(ステップS12)。
【0121】
次いで、一方のチームがNPCによるチームであるか否かを判定する(ステップS14)。そして、NPCチームではない場合、すなわち両チームともプレーヤが存在する場合(ステップS14のYES)、各チームそれぞれについて受信した仕様設定セットデータの全カラー設定セットのカラーパレットPLc4を予め互いに異なる色に強制変更する(ステップS16)。つまり、カラーパレットPLc4で設定される色をチーム別外観設定として扱い敵味方識別のための色とする。
【0122】
次に、サーバ装置1100の処理部600は、ユーザ登録データ714及びキャラクタ設定データ718を参照して、両チームの端末(家庭用ゲーム装置1200)に自チーム及び敵チームのキャラクタ設定データと仕様設定セットデータを送信する(ステップS18)。具体的には、サーバ装置1100は、チームの端末に対して、最初に同チームのリーダ端末から受信したキャラクタ設定データと仕様設定セットデータを送信し、次いで敵チームのリーダ端末から受信したキャラクタ設定データと仕様設定セットデータを送信する。
【0123】
一方、家庭用ゲーム装置1200の処理部200は、図17に示すように、サーバ装置1100から自チーム及び敵チームのキャラクタ設定データと仕様設定セットデータを受信し、自キャラクタ設定データ516、敵キャラクタ設定データ518、自仕様設定セットデータ520、敵仕様設定セットデータ522として記憶部500に記憶する(ステップS82)。よって、ゲームに参加する全ての家庭用ゲーム装置1200において、それぞれのチームのリーダとして登録された家庭用ゲーム装置1200(リーダ端末)で、図5〜図10に係る説明で作成・変更されたキャラクタ設定データと仕様設定データを共有するとともに、相手チームのリーダとして登録された家庭用ゲーム装置1200(リーダ端末)で、図5〜図10に係る説明で作成・変更されたキャラクタ設定データと仕様設定データを共有できたことになる。
【0124】
次に、処理部200は、ゲーム空間設定データ510を参照して3次元仮想空間にゲーム空間を形成し(ステップS84)、自キャラクタ設定データ516に設定されているキャラクタのオブジェクトを、適用仕様設定516cに設定されているカラー設定セット、比率設定セット並びに装備設定セットに従った表面特性・比率・装備で形成しゲーム空間内に配置する(ステップS86)。
【0125】
一方、図16に示すように、サーバ装置1100は、所定のゲームスタート条件を満たす場合(ステップS20のYES)、ゲームスタート信号を送信する(ステップS22)。
そして、公知のオンラインゲームにおけるサーバ装置と同様にしてオンラインゲーム処理を実行し(ステップS24)、ゲーム結果が所定のゲーム終了を満たす場合には(ステップS26のYES)、ゲーム終了信号を送信する(ステップS28)。
【0126】
家庭用ゲーム装置1200は、図17に示すように、ゲームスタート信号を受信して(ステップS88)、オンラインゲーム処理を実行する(ステップS90)。
そして、ゲーム終了信号を受信したならば(ステップS92)、所定のゲーム終了処理を実行して(ステップS94)、ゲームを終了する。
【0127】
よって、一度でもチームリーダとしてオンランゲームに参加すれば、図5〜図10で説明した仕様設定で作成した独自の仕様設定セットがサーバ装置1100に登録されるので、一度設定した外観の仕様設定を読み出して再利用できる。このため、ゲーム参加の都度、記憶を頼りに外観の仕様を毎回設定する必要がなく、外観設定の便宜性が高くなる。
【0128】
また、チームリーダとなったプレーヤは、チームの代表として機体の外観を好みに設定することができる。逆説的に、初めてゲームプレイするプレーヤであっても、チームリーダが過去一度でもリーダとしてゲームプレイしていれば、各機体の外観の設定が容易になる。そして、自身がチームリーダとなったあかつきには、自身の好みの外観仕様でチームの各機体の外観を設定できるようになるといった楽しみができる。
【0129】
以上、本実施形態の処理の流れについてクライアント/サーバ型の構成で説明したが、オンラインゲームをピアツーピア型の構成で実行することもできる。その場合には、図16のサーバ処理を、ホスト役の家庭用ゲーム装置1200に実行させると良い。
【0130】
[ハードウェア構成]
次に、本実施形態におけるサーバ装置1100及び家庭用ゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成例について説明する。
図19は、本実施形態におけるサーバ装置1100及び家庭用ゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。サーバ装置1100及び家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1008、音生成IC1010、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
【0131】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラムや、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0132】
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
【0133】
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
【0134】
尚、ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図11の記憶部500,700に相当する。
【0135】
また、この装置に設けられている画像生成IC1008と音生成IC1010により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【0136】
画像生成IC1008は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される画像信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、ELD、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図11の画像表示部360に相当する。
【0137】
また、音生成IC1010は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図11の音出力部350に相当するものである。
【0138】
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル、ダイヤル、ポインティングデバイス等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図11の操作入力部100に相当するものである。
【0139】
通信装置1024は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置1024は、図11の通信部370,870に相当するものである。
【0140】
そして、ゲーム処理等の上述した処理は、図11のゲームプログラム502等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1008、音生成IC1010等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1008、及び音生成IC1010は、図11の処理部200に相当するものであり、主にCPU1000がゲーム演算部210、画像生成IC1008が画像生成部260に、音生成IC1010が音生成部250にそれぞれ相当する。
【0141】
尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図11の処理部200,600に相当する。
【0142】
〔第2実施形態〕
次に本発明を適用した第2実施形態として、スタンドアローンの家庭用ゲーム装置1200において図3で示したようなビデオゲームを実行する場合を説明する。尚、敵チームの敵キャラクタ6並びに自チームのプレーヤキャラクタ以外の自キャラクタ8はコンピュータによって自動制御される所謂NPC(ノン・プレーヤキャラクタ)とする。また、第1実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
【0143】
図20は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態の機能構成は、基本的に第1実施形態における家庭用ゲーム装置1200と同様であるが、記憶部500に仕様設定セット初期データ710を予め記憶している点が異なる。また、敵キャラクタはNPCとされるので、敵キャラクタ設定データ及び敵仕様設定セットデータは省略される。
【0144】
図21は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、処理部200は先ず自仕様設定セットデータ520が既に有るか否かを判定する(ステップT2)。既存の自仕様設定セットデータ520がない場合には(ステップT2のNO)、仕様設定セット初期データ710を複製して自仕様設定セットデータ520を新規に記憶させる(ステップT4)。
【0145】
次に、処理部200は図5で示したようなメインメニュー画面W2を表示させ(ステップS70)、自キャラクタ設定データ516を生成する(ステップT72)。この際、自キャラクタ設定データ516の適用仕様設定516c(図13参照)は、デフォルトとして仕様設定セットの「1」、カラー設定セットの「1」、比率設定セットの「1」、装備設定セットの「1」を適用するように設定する。
【0146】
次に、処理部200は第1実施形態のクライアント処理と同様にして、使用するキャラクタの選択処理(ステップS74)と、選択されたキャラクタを自キャラクタ設定データ516に登録する処理を実行し(ステップS76)、次いでキャラクタ仕様設定処理を実行する(ステップS78)。
【0147】
キャラクタ仕様設定処理を終了したならば、処理部200は更に第1実施形態のクライアント処理と同様にして、3次元仮想空間にゲーム空間を形成し(ステップS84)、自キャラクタ設定データ516に設定されているキャラクタのオブジェクトを、適用仕様設定516cに従った表面特性・比率・装備で形成しゲーム空間内に配置する(ステップS86)。
【0148】
そして、所定のゲームスタート操作が入力されたならば(ステップT88のYES)、ゲーム処理を実行する(ステップT90)。そして、ゲーム処理の結果がゲーム終了条件を満たせば(ステップT92のYES)、ゲーム終了処理を実行し(ステップS94)、ゲーム終了となる。よって、第2実施形態でも第1実施形態と同様の効果を奏することができる。
【0149】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第1及び第2実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではない。
【0150】
例えば、家庭用ゲーム装置1200を用いる構成を例に挙げたが、業務用のゲーム装置やパソコン、携帯型ゲーム装置などを代わりに用いることとしてもよい。
【0151】
また、ビデオゲームは、図3に示したようなFPSゲームといったアクションゲームに限らず、レースゲーム、フライトシミュレーションゲームに適用して、車や飛行機のキャラクタの外観仕様を設定するとしても良い。また、野球やサッカーと言ったチーム対戦のゲームに適用して、選手キャラクタの外観であるユニフォームや用具の外観仕様を設定するとしても良い。その他の種類のゲームにおいても同様に適用することができる。
【0152】
また、上記実施形態では、仕様設定セットデータとキャラクタ初期設定データとを切り離した形態としているが、これに限るものではない。例えば、自仕様設定セットデータ520及び敵仕様設定セットデータ522の仕様設定セット520bをキャラクタの種類(キャラ識別情報512aに対応)と対応づけて、ゲームに登場する全てのキャラクタそれぞれに3種の仕様設定セット520bを対応づけ、キャラクタ初期設定データ512の部位種類512dと参照カラーパレット512e、並びに部位種類512fと参照比率パレット512eとの対応付けデータを削除する構成とすることもできる。
つまり、自仕様設定セットデータにおいて、キャラクタの種類毎に3種の仕様設定セット520bを定義する構成としても良い。
【0153】
また、上記実施形態ではチームで使用する機体を共通としたが、チームを編成する1号機〜3号機それぞれ別に設定可能としても良い。
【0154】
また、上記実施形態では、外観が変化する仕様の設定を例に挙げたが、設定可能な仕様は外観に変化を及ぼすものに限らない。
例えば、仕様設定セットが含む仕様設定に係る情報の階層構造の変形例として図22に示す階層構造のように、キャラクタの能力パラメータや所持するアイテムを設定可能な仕様に含めることができる。具体的には、例えば能力パラメータを設定可能な仕様とする場合、一つの能力パラメータには、攻撃パレット・防御パレット・移動パレットの3つの能力パラメータの設定を格納するパレットが含まれているとする。そして、プレーヤは、カラーパレットの設定と同様にスライドバーなどを操作して合計100%となるように能力をこれら3つのパレットに配分する事ができるようにする。こうすることで、好みの機体の種類を換えなくとも能力の配分をプレーヤの好みに変更して、様々なシチュエーション(上記実施形態の場合は戦場)でプレイすることができる。勿論、一度設定した仕様は能力設定セットとして登録されるので、カラー設定や比率設定、装備設定と同様に再利用可能になる。
【0155】
また、アイテムを設定可能な仕様に含める場合には、外観上は認識できないがキャラクタが所持するアイテムをセットにして登録できる。例えば、川で戦闘する場合を想定して、アイテム設定セットの「1」では、アイテムパレットPLi1には「晴れのお守り」を設定して増水を防ぎ、アイテムパレットPLi2には「清流のお守り」を設定して、流木などの障害物を減少させるといったアイテムの組み合わせを設定可能にする。そして、アイテム設定セットの「2」では、アイテムパレットPLi1には「晴れのお守り」を設定し、アイテムパレットPLi2には流速を下げる「緩流のお守り」を設定することで、川の種類に応じて一々アイテムを選択し直さずとも好みのアイテム構成でゲームに望むことができる。
【図面の簡単な説明】
【0156】
【図1】第1実施形態におけるクライアント端末に相当する家庭用ゲーム装置の構成例を説明する構成図。
【図2】第1実施形態におけるシステムの概要を説明するための図。
【図3】第1実施形態におけるゲームの概要を説明する概念図。
【図4】仕様設定セットが含む仕様設定に係る情報の階層構造を示す図。
【図5】メニュー画面の例を示す画面。
【図6】メニュー画面の例を示す画面。
【図7】表面特性設定画面の例を示す図。
【図8】カラーパレットを変更した場合の表面特性設定画面の例を示す図。
【図9】比率設定画面の例を示す図。
【図10】装備設定画面の例を示す図。
【図11】第1実施形態におけるサーバ装置及び家庭用ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図12】キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図13】自キャラクタ設定データのデータ構成例を示す図。
【図14】自仕様設定セットデータのデータ構成例を示す図。
【図15】ユーザ登録データのデータ構成例を示す図。
【図16】第1実施形態におけるサーバ装置の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図17】第1実施形態における家庭用ゲーム装置の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図18】キャラクタ仕様設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図19】サーバ装置及び家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成例を示す図。
【図20】第2実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図21】第2実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図22】仕様設定セットが含む仕様設定に係る情報の階層構造の変形例。
【符号の説明】
【0157】
6 敵キャラクタ
8 自キャラクタ
16 カラー設定セット表示
18 カラーパレット表示
20 成分表示
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 キャラクタ仕様設定制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
516 自キャラクタ設定データ
518 敵キャラクタ設定データ
520 自仕様設定セットデータ
522 敵仕様設定セットデータ
600 処理部
610 ゲームサーバ演算部
700 記憶部
710 仕様設定セット初期データ
714 ユーザ登録データ
714b 仕様設定セットデータ
718 キャラクタ設定データ
W6,W8 表面特性設定画面

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、ゲーム空間に配置されたキャラクタを移動制御させてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタは、外観を設定変更可能なキャラクタであり、
前記キャラクタの外観設定を登録可能なN種類(Nは2以上)の登録設定データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの外観設定を登録する登録手段、
前記N種類の登録設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一の登録設定データを選択する選択手段、
前記選択された一の登録設定データに登録されている外観設定に従って、前記キャラクタの外観を変更する外観変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項2】
外観設定可能な部位としてM種類(Mは2以上)の設定可能部位が予め定められており、
前記登録手段が、前記登録設定データそれぞれについて、前記M種類の設定可能部位それぞれの外観設定を登録し、
前記外観変更手段が、前記一の登録設定データに登録されている前記M種類の設定可能部位それぞれの外観設定に従って、前記キャラクタの前記設定可能部位それぞれの外観を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記M種類の設定可能部位のうち、同じ外観設定とする部位が予めグループ別に規定されており、
前記登録手段が、前記登録設定データそれぞれについて、前記グループ別に外観設定を登録することで、前記M種類の設定可能部位それぞれの外観設定を登録し、
前記外観変更手段が、前記一の登録設定データに登録されている前記グレープ別の外観設定に従って、前記M種類の設定可能部位それぞれの外観を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
外観設定可能な部位として、表面特性の設定が可能な表面特性設定可能部位がX種類(Xは2以上)、大きさの設定が可能な大きさ設定可能部位がY種類(Yは2以上)予め定められており、
前記登録手段が、前記登録設定データそれぞれについて、前記X種類の表面特性設定可能部位それぞれの表面特性及び前記Y種類の大きさ設定可能部位それぞれの大きさを登録し、
前記外観変更手段が、前記一の登録設定データに登録されている前記X種類の表面特性設定可能部位それぞれの表面特性及び前記Y種類の大きさ設定可能部位の大きさに従って、前記キャラクタの前記設定可能部位それぞれの外観を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項5】
前記X種類の表面特性設定可能部位のうち、同じ表面特性とする部位が予めグループ別に規定されており、
前記登録手段が、前記登録設定データそれぞれについて、前記グループ別に表面特性を登録することで、前記X種類の表面特性設定可能部位それぞれの表面特性を登録し、
前記外観変更手段が、前記一の登録設定データに登録されている前記グレープ別の表面特性に従って、前記X種類の設定可能部位それぞれの表面特性を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記キャラクタは、装備及び/又は所持するアイテムを設定変更可能なキャラクタであり、
前記キャラクタのアイテム設定を登録可能なF種類(Fは2以上)のアイテム登録設定データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタのアイテム設定を登録するアイテム登録手段、
前記F種類のアイテム登録設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一のアイテム登録設定データを選択するアイテム登録設定選択手段、
前記選択された一のアイテム登録設定データに登録されているアイテム設定に従って、前記キャラクタのアイテムを変更するアイテム変更手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項7】
前記キャラクタは、能力パラメータ値を設定変更可能なキャラクタであり、
前記キャラクタの能力パラメータ値設定を登録可能なG種類(Gは2以上)の能力パラメータ値登録設定データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの能力パラメータ値設定を登録する能力パラメータ値登録手段、
前記G種類の能力パラメータ値登録設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一の能力パラメータ値登録設定データを選択する能力パラメータ値登録設定選択手段、
前記選択された一の能力パラメータ値登録設定データに登録されている能力パラメータ値設定に従って、前記キャラクタの能力パラメータ値を変更する能力パラメータ値変更手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項8】
前記ゲームは、複数の前記キャラクタからなるチーム対戦のゲームであり、
前記外観変更手段が、プレーヤチームを構成する各キャラクタそれぞれの外観を、前記選択された一の登録設定データに登録されている外観設定に従って変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項9】
前記ゲームは、サーバ及び他コンピュータと通信処理を行い、当該他コンピュータの他プレーヤのキャラクタと自プレーヤのキャラクタとを少なくとも含む同一のチームを組んでゲームが進行制御されるオンラインゲームであり、
前記サーバは、プレーヤ毎に前記N種類の登録設定データそれぞれの外観設定を記憶する手段と、前記チームを構成するプレーヤの中から一のプレーヤを選出する手段とを備えており、
前記登録手段が、前記N種類の登録設定データそれぞれの外観設定を前記サーバに記憶させることで登録し、
前記選択手段が、前記サーバにより選出された一のプレーヤが他プレーヤであった場合には、前記一の登録設定データの選択をせず、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合に、自プレーヤの選択操作に従って前記一の登録設定データを選択し、
前記外観変更手段が、前記選出された一のプレーヤが他プレーヤであった場合には、当該他プレーヤにより選択される一の登録設定データを前記サーバから取得して、該取得した一の登録設定データに従って、自プレーヤのキャラクタの外観を変更し、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合には、前記選択手段により選択された一の登録設定データに従って、自プレーヤのキャラクタの外観を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項10】
前記ゲームは、他コンピュータと通信処理を行い、当該他コンピュータの他プレーヤのキャラクタと自プレーヤのキャラクタとを少なくとも含む同一のチームを組んでゲームが進行制御されるオンラインゲームであり、
自プレーヤ及び他プレーヤの中から一のプレーヤを選出するプレーヤ選出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段が、前記選出された一のプレーヤが他プレーヤであった場合には、前記一の登録設定データの選択をせず、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合に、自プレーヤの選択操作に従って前記一の登録設定データを選択するように前記コンピュータを機能させ、
前記外観変更手段が、前記選出された一のプレーヤが他プレーヤであった場合には、当該他プレーヤの他コンピュータから前記一の登録設定データを取得して、該取得した一の登録設定データに従って、自プレーヤのキャラクタの外観を変更し、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合には、前記選択手段により選択された一の登録設定データに従って、自プレーヤのキャラクタの外観を変更するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項11】
前記ゲームは、チーム対戦のオンラインゲームであり、
前記外観変更手段が、自プレーヤのキャラクタの部位のうち、チーム別の外観設定を行う部位として予め定められたチーム別外観設定部位の外観を、所与のチーム別外観設定に従って変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項9又は10に記載のプログラム。
【請求項12】
コンピュータに、ゲーム空間に配置されたキャラクタを移動制御させてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタは、仕様を設定変更可能なキャラクタであり、
前記キャラクタの仕様設定を登録可能なD種類(Dは2以上)の仕様設定データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの仕様設定を登録する登録手段、
前記D種類の仕様設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一の登録設定データを選択する選択手段、
前記選択された一の登録設定データに登録されている仕様設定に従って、前記キャラクタの仕様を変更する仕様変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項13】
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項14】
ゲーム空間に配置されたキャラクタを移動制御してゲームを実行するゲーム装置であって、
前記キャラクタは、外観を設定変更可能なキャラクタであり、
前記キャラクタの外観設定を登録可能なN種類(Nは2以上)の登録設定データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの外観設定を登録する登録手段と、
前記N種類の登録設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一の登録設定データを選択する選択手段と、
前記選択された一の登録設定データに登録されている外観設定に従って、前記キャラクタの外観を変更する外観変更手段と、
を備えたゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【公開番号】特開2008−272124(P2008−272124A)
【公開日】平成20年11月13日(2008.11.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−117749(P2007−117749)
【出願日】平成19年4月26日(2007.4.26)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】