説明

体感ゲーム装置

【課題】プレイヤの体の動きによってゲームの操作を行う体感ゲーム装置において、複数人が協力してゲームの勝敗を競うことができる体感ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】硬貨投入口17に硬貨を投入し、選択ボタン群12により対戦モードまたは1プレイモードを選択した後、スタートボタン13を押下すると、綱引きゲームが開始され、一人または複数人のプレイヤが体感ゲーム装置1に設けられた引出孔11から延出する綱10を引っ張ることで、対戦モード選択時は、別の体感ゲーム装置1でゲームを行っているプレイヤと、1プレイモード選択時は、仮想対戦相手と綱引きゲームを行うことができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数人を一組として、組単位で体感ゲームに参加することができる体感ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
一般に、いわゆるゲーム場に設置されるゲーム装置(以下、業務用ゲーム装置)は、一般家庭用のゲーム機と比べて、その筐体サイズに対する制約は緩やかなものとなる。これにより、業務用ゲーム装置の中には、ゲーム装置の構造を大掛かりなものにして、プレイヤの手の動きのみでなく、体全体の動きによってゲームを進行させるものや、プレイヤによる操作に応じてプレイヤの視覚、聴覚、触覚に作用する装置を設けることにより、プレイヤに提供するゲームの臨場感を高めるなどの工夫を施した、いわゆる体感ゲーム装置がある。
【0003】
例えば、特許文献1に開示されている体感ゲーム装置は、基台に立設された立部においてプレイヤと向き合う面に等身大のボクサーの絵を描き、この描かれたボクサーの頭部、胸部、左右脇腹、腹部に相当する位置に、それぞれ圧力検出スイッチを設けている。そして、基台に載ったプレイヤが、上述したボクサーの絵の各部を殴打し、かつ、上記ゲーム装置においてその殴打が有効と判定されると、上記ゲーム装置が設定した仮想的な相手ボクサーにダメージを与えることができるようになっている。これにより、プレイヤが実際に殴打することによってゲームが行われるため、例えば、押しボタンやジョイスティックなどにより、画像表示装置に表示されたボクサーのキャラクタを操ってボクシングを模したゲームを行うよりも、ゲームのリアリティや臨場感を高めることができる。
【0004】
また、特許文献2に開示されている体感ドライブ装置は、装置本体にプレイヤが座る座席、プレイヤの手によって操作されるハンドル・サイドブレーキ・シフトレバー、および、プレイヤの足によって操作されるブレーキならびにアクセルペダルなどが取り付けられた自動車のコックピットを模した装置を備えている。そして、上述したハンドルや各種ペダルなどの操作に応じて、表示モニタに表示させる走行路や背景を変化させるとともに、上記コックピットをロールおよびピッチ方向に動かすことで、プレイヤに加減速感、遠心力感、振動やスピンなどの衝撃を与え、あたかも現実の自動車を運転しているかのように感じさせている。
【0005】
さらに、特許文献3に開示されている体感ゲーム装置は、プレイヤが跨ることができるオートバイを模した筐体を、表示部に表示される前方視界の画像を見ながら、プレイヤ自身の体重移動によって傾けることにより、コーナリング操作を行うモトクロスレースの体感ゲームが可能になっている。このゲーム装置では、筐体と表示部のセットが2つ並設され、2人のプレイヤが同一のレースに参加できるようになっている。
【0006】
【特許文献1】特開平9−173645号公報
【特許文献2】特開平11−477号公報
【特許文献3】特開平7−112071号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
ところで、上述した各種ゲーム装置においては、いずれも1人のプレイヤがゲームを行うようになっており、複数人が1つのチーム(組)としてゲームに参加できるものではなかった。また、特許文献3に開示されたゲーム装置は、1つのゲームに複数人が参加できるものの、1対1の対戦形式でゲームを行っており、複数人同士で対戦することはできない。すなわち、上述した各種ゲーム装置が提供するゲームは、個人の技量によってゲームの優劣が決するものであり、複数人が協力し合うことで他者と競うゲームを提供することはできない。
【0008】
そこで、本発明の目的は、複数人が協力してゲームの勝敗を競うことができる体感ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記目的を達成するために、本発明は、複数人からなる一組単位で同時にゲームに参加できる体感ゲーム装置であって、長尺状の把持部材と、前記把持部材の一方端側に設けられ、前記把持部材によって前記把持部材の他方端の方向へ加えられる張力を測定する張力測定手段と、前記張力測定手段によって測定された測定値が基準値を超えたか否かを判断する判断手段と、前記判断手段により、前記測定値が前記基準値を超えたと判断している時間を測定する計時手段と、前記計時手段による計時時間に基づいて、前記ゲームに勝った否かを決定する決定手段とを具備することを特徴としている。
【0010】
ここで、決定手段が行うゲームに勝ったか否かの決定は、例えば、測定された張力が基準値を超えている時間が、継続して予め定められた時間を超えたときに「勝ち」と決定しても良いし、もしくは、ある時間内において測定された張力が基準値を超えている時間の累積値が、予め定められた時間を超えたときに「勝ち」と決定しても良い。
【0011】
本発明によれば、プレイヤが把持部材を把持し、把持部材の他方端側へ引っ張ることによって発生する張力が張力測定手段によって測定され、測定された張力が基準値を超えている時間に基づいてゲームに勝ったか否かが決定される。このため、複数のプレイヤが把持部材を把持して引っ張り、その力を競う“綱引き”を模したゲームを提供することができる。すなわち、複数のプレイヤが協力して把持部材を引っ張り、その力に応じて勝ったか否かが決定されるゲームを行うことができる。
【0012】
また、本発明は、上記の体感ゲーム装置において、前記把持部材の一方端側と前記張力測定手段との間に弾性部材を設けたことを特徴としている。
【0013】
本発明によれば、プレイヤによって把持部材が急激に引っ張られたとしても、例えば、ゴムまたはバネなどの弾性部材によって張力測定手段に付与される衝撃が緩和されるため、張力測定手段を保護することができる。また、把持部材がプレイヤによって引っ張られると、弾性部材の収縮力により、把持部材に対して上記プレイヤが引っ張る方向とは反対方向に引っ張る力が生じる。これにより、例えばプレイヤが力を抜いたときなどに、自らが引っ張っている方向とは反対の方向に把持部材が引っ張られる感触をプレイヤに与えることができるため、“綱引き”ゲームにリアリティを付与することができる。
【0014】
また、本発明は、上述したいずれかの体感ゲーム装置において、外部から送信されてきた張力を表すデータを受信する受信手段と、前記張力測定手段により測定された測定値を、張力を表すデータとして外部へ送信する送信手段とを有してなり、前記判断手段は、前記受信手段によって受信された張力を表すデータを前記基準値とみなし、前記張力測定手段によって測定された測定値が、該基準値を超えたか否かを判断することを特徴としている。
【0015】
本発明によれば、張力測定手段により測定された測定値を、張力を表すデータとして外部へ送信すると共に、外部から送信されてきた張力を表すデータを基準値として扱い、張力測定手段により測定された測定値と比較し、当該比較した結果に基づいてゲームの勝敗が決定される。これにより、例えば、本発明に係る体感ゲーム装置が2台あった場合、張力測定手段により測定された測定値を互いにやりとりし、2台の体感ゲーム装置間でゲームの勝敗を競うことができる。
【発明の効果】
【0016】
本発明の体感ゲーム装置によれば、プレイヤの体の動きによってゲームの操作を行う体感ゲーム装置において、複数人が協力してゲームの勝敗を競うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。図1は、本発明の好適な実施形態である体感ゲーム装置1の外観を示す斜視図である。この図に示す体感ゲーム装置1は、一人または複数人で一本の綱を引っ張り、その力に応じて勝敗が決まる綱引きを模したゲーム(以下、単に綱引きゲームという)を提供する。図1において、把持部材である綱10は、その一方端が体感ゲーム装置1内部に設けられた荷重変換器(ロードセル)に接続され、他方端10aは、体感ゲーム装置1に穿設された引出孔11を通して体感ゲーム装置1の外部へ引き出されている。すなわち、図2に示すように、体感ゲーム装置1の内部において、張力測定手段である荷重変換器30は、フランジ31に穿設されたボルト孔(図示略)を通してボルトBによって体感ゲーム装置1の内壁面に固定されている。この荷重変換器30は、先端にリング状の継ぎ手部32が形成された軸33に張力(図2に示す矢印の方向の力)が付加されると、ケーブル34を介して付加された張力に応じた電圧値のアナログ信号を後述する制御部へ出力する。そして、上述した継ぎ手部32は、弾性部材である引っ張りバネ20の一方端に形成されたフック20aと掛合している。また、綱10の一方端10bには、先端がリング状になった継ぎ手部10cが形成されたクランプ金具10dが圧着固定されており、この継ぎ手部10cは、引っ張りバネ20の他方端に形成されたフック20bと掛合している。これにより、綱10の一方端側が、引っ張りバネ20を介して荷重変換器30に連結しており、プレイヤにより綱10の他方端10bの方向(図2に示す矢印の方向)に加えられる張力が、荷重変換器30によって測定される。
【0018】
体感ゲーム装置1が提供する綱引きゲームには、対戦モードと、1プレイモードとが用意されている。対戦モードは、2台の体感ゲーム装置1が電気的に接続され、相互間で種々の情報を交換することにより、一方の体感ゲーム装置1でゲームを行うプレイヤと、他方の体感ゲーム装置1でゲームを行うプレイヤとの間で綱引きゲームが可能となるモードである。これに対して1プレイモードは、体感ゲーム装置1において予め用意されている仮想的な対戦相手(以下、仮想対戦相手という)と綱引きゲームを行うモードであり、この場合、プレイヤは、仮想対戦相手の強さ(レベル)を選択することができるようになっている。
【0019】
上述したこれらのモードおよびレベルの選択は、5つの押しボタン式スイッチからなる選択ボタン群12(図1参照)によって選択できるようになっている。選択ボタン群12の配置は図3に示す通りであり、対戦モードを選択する場合は、対戦モード選択ボタン12aを押下し、1プレイモードを選択する場合は、1プレイモード選択ボタン12bを押下する。また、1プレイモードを選択した場合は、仮想対戦相手のレベルが選択可能となる。仮想対戦相手のレベルは「弱」、「中」、「強」の3種類あり、「弱」を選択する場合は弱レベル選択ボタン12cを、「中」を選択する場合は中レベル選択ボタン12dを、「強」を選択する場合は強レベル選択ボタン12eを押下する。なお、詳しくは後述するが、選択ボタン12a〜12eは、ランプが内蔵されたいわゆる自照式の押しボタン式スイッチであり、選択可能な状態にあるときボタンに内蔵されたランプが点滅する。また、以下の説明では、便宜上、対戦モード選択ボタン12aおよび1プレイモード選択ボタン12bをまとめてモード選択ボタンといい、弱レベル選択ボタン12c、中レベル選択ボタン12d、および、強レベル選択ボタン12eをまとめてレベル選択ボタンという。
【0020】
図1に戻り、スタートボタン13は、内部にランプが内蔵された自照式の押しボタン式スイッチであり、選択ボタン群12によりモードが選択(1プレイモードが選択された場合は仮想対戦相手のレベルの選択も含む)し終えると、内部のランプが点滅し、この状態でプレイヤによって押下されると選択されたモードに応じた綱引きゲームが開始される。また、スピーカ14は、綱引きゲーム中にプレイヤを盛り上げるための背景音楽や歓声などの効果音を発生し、画像表示装置15は、対戦相手の画像などを表示する。ここで、画像表示装置15に表示される対戦相手の画像は、対戦モードが選択された場合、対戦相手がプレイしている体感ゲーム装置1に設置されたカメラ16によって撮影された映像となり、1プレイモードが選択された場合は、体感ゲーム装置1において予め用意されている仮想対戦相手のキャラクタ画像となる。カメラ16は、体感ゲーム装置1の上方に取り付けられ、体感ゲーム装置1で綱引きゲームを行うプレイヤをやや見下ろした方向から撮影する。さらに、前述した引出孔11の右側には、綱引きゲームを行う際にプレイヤが硬貨を投入する硬貨投入口17、硬貨投入口17に投入された硬貨が詰まった場合などにその硬貨を返却する返却口18、および、硬貨投入口17へ投入された硬貨を回収するための硬貨回収扉19が設けられている。
【0021】
次に、図4に示すブロック図を参照して体感ゲーム装置1内に設けられ、上述した綱引きゲームを制御する制御部の構成について説明する。なお、図4において、図1および図3に示した各部と同じものについては、同一の符号を付し、その説明を省略する。制御部100には、図1に示した選択ボタン群12、スタートボタン13、スピーカ14、画像表示装置15、および、カメラ16と、硬貨投入口17に投入された硬貨を検出するコインセンサ17aと、図2に示したケーブル34を介して荷重変換器30とが接続されており、制御部100は、これら各部から出力される信号に基づいて綱引きゲームの制御を行う。また、制御部100には、綱引きゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶したROM110および当該プログラムを実行中に生じる中間的なデータを一時的に記憶するRAM120が接続されている。さらに、制御部100には、制御部100の指示に従って計時を開始する第1タイマ130a,第2タイマ130b,第3タイマ130cと、他の体感ゲーム装置1との間で彼我の荷重変換器30が測定した張力値やカメラ16が撮影した映像信号などをやり取りするためのデータ通信装置140とが接続されている。
【0022】
なお、上述したROM110には、上述したゲームプログラムの他にも、スピーカ14から出力される音声データ、画像表示装置15に表示される画像データが記憶されており、さらに、1プレイモード選択時においてプレイヤに選択される仮想対戦相手のレベルに対応した張力値tm1,tm2,tm3(tm1<tm2<tm3)、当該張力値を変化させる際に参照される係数a(正の整数)の値などが記憶されている。また、RAM120には、例えば、荷重変換器30から出力された張力測定値TMr、対戦相手の張力測定値TMs、プレイヤが選択したモードを示す値であるMODE、1プレイモード選択時においてプレイヤが選択した対戦相手のレベルに対応する張力値TMSEL、第1タイマ130a、第2タイマ130b、および、第3タイマ130cによりそれぞれ計時された時間T,T,Tといった各種変数の値が記憶される。
【0023】
制御部100は、中央処理演算装置(CPU)であり、ROM110に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することで、ゲーム処理部101、画像処理部102、音声処理部103を実現する。ゲーム処理部101は、ROM110に記憶されたデータ、選択ボタン群12から出力されるON/OFF信号、荷重変換器30により測定された張力の値、第1〜第3タイマ130a〜130cによる計時時間、および、データ通信装置140によって受信された他の体感ゲーム装置1からの張力値などに基づいて、綱引きゲームを進行させる。画像処理部102は、ゲーム処理部101によって進行された綱引きゲームの状況などを示す情報(後述する)を画像表示装置15へ表示するための制御を行う。音声処理部103は、綱引きゲームを行っている間に出力する背景音楽や、歓声などの効果音をスピーカ14から出力させるための処理を行う。
【0024】
次に図5および図6に示すフローチャートに基づいて、体感ゲーム装置1で綱引きゲームを実施する際に制御部100が行う処理内容について説明する。なお、以下の説明では、2台の体感ゲーム装置1のデータ通信装置140が互いに接続され、相互間で種々の情報のやりとりが可能な状態にあるものとする。また、各体感ゲーム装置1における制御部100は、双方とも以下に説明する処理を行うものとする。さらに、自プレイヤが綱引きゲームを行っている体感ゲーム装置1のことを単に「体感ゲーム装置」といい、対戦相手のプレイヤが綱引きゲームを行っている体感ゲーム装置1のことを「他の体感ゲーム装置」というものとする。
【0025】
まず、体感ゲーム装置1に電源が投入されると、制御部100は、ROM110に記憶されていたデモンストレーション用の画像データを読み出し、画像表示装置15に表示する(ステップS1)。このデモンストレーション画面は、体感ゲーム装置1が提供する綱引きゲームのタイトルロゴや、1プレイモード時に表示する対戦相手のキャラクタ画像などを繰り返し表示するものである。そして、コインセンサ17aから硬貨検出信号が出力されたか否か、すなわち、硬貨投入口17に硬貨が投入されたか否かを判断する(ステップS2)。コインセンサ17aから硬貨検出信号が出力されていなかった場合は、判断結果がNOとなってステップS1へ戻り、引き続きデモンストレーション画面の表示を行う。これに対してコインセンサ17aから硬貨検出信号が出力された場合は、判断結果がYESとなり、制御部100は、データ通信装置140を介して他の体感ゲーム装置1に対して硬貨投入されたことを示す硬貨投入信号を送信する(ステップS3)。
【0026】
次に制御部100は、プレイヤに綱引きゲームのモードなどを選択させるためのモード選択処理を行う(ステップS4)。ここで、モード選択処理の詳細な内容について、図7に示すフローチャートを参照して説明する。まず、制御部100は、モード選択処理に移行すると、1プレイモード選択ボタン12b(図3参照)に内蔵されたランプを点滅させる(ステップS50)。そして、データ通信装置140と接続された他の体感ゲーム装置1から硬貨投入信号を受信したか否かを判断する(ステップS51)。他の体感ゲーム装置1から硬貨投入信号を受信していた場合は、ステップS51の判断結果がYESとなり、対戦モード選択ボタン12aを点滅させる(ステップS52)。すなわち、対戦モード選択ボタン12aを点滅させることによって、プレイヤに対して、他の体感ゲーム装置1において綱引きゲームを開始しようとしているプレイヤがいることを報知する。
【0027】
次に制御部100は、プレイヤが1プレイモード選択ボタン12bを押下したか否か、すなわち、1プレイモード選択ボタン12bからON信号が出力されているか否かを判断する(ステップS53)。ここで、上述したステップS51において、他の体感ゲーム装置1から硬貨投入信号を受信していなかった場合は、ステップS51の判断結果がNOとなり、ステップS52の処理を行うことなくステップS53の処理を行う。ステップS53において、プレイヤが1プレイモード選択ボタン12bを押下していないと判断した場合、ステップS53の判断結果がNOとなり、制御部100は、ステップS54の処理へ移行して、プレイヤが対戦モード選択ボタン12aを押下したか否か、すなわち、対戦モード選択ボタン12aからON信号が出力されているか否かを判断する(ステップS54)。プレイヤが対戦モード選択ボタン12aを押下していなかった場合は、ステップS54の判断結果がNOとなり、制御部100は、ステップS53の処理へ戻る。これにより、プレイヤによって対戦モード選択ボタン12aまたは1プレイモード選択ボタン12bが押下されるまで、制御部100は、ステップS53およびS54の処理を繰り返し行う。
【0028】
ここで、例えばプレイヤが1プレイモード選択ボタン12bを押下した場合は、ステップS53の判断結果がYESとなり、制御部100は、RAM120の所定の記憶領域に格納されている変数MODEの値を“0”に更新する(ステップS55)。次に、制御部100は、プレイヤが綱引きゲームのモードとして1プレイモードを選択したことを明示するために、1プレイモード選択ボタン12bが内蔵するランプを点滅状態から点灯状態に変化させた後(ステップS56)、引き続きプレイヤは仮想対戦相手のレベルを選択すべきであることを示すために、レベル選択ボタン12c〜12eを各々点滅させる(ステップS57)。そして、制御部100は、プレイヤが、弱レベル選択ボタン12c、中レベル選択ボタン12d、強レベル選択ボタン12eのいずれかを押下したか否かの判断を行い(ステップS58〜S60)、いずれかのレベル選択ボタンが押下されるまで、制御部100は待機状態となる。
【0029】
すなわち、プレイヤがいずれのレベル選択ボタンも押下しなかった場合は、ステップS58〜S60の判断結果がいずれもNOとなり、制御部100は、これらの処理を繰り返し行う。この状態で、プレイヤが、例えば弱レベル選択ボタン12cを押下すると、ステップS58の判断結果がYESとなり、制御部100は、ROM110から弱レベルに対応する張力の値tm1を読み出して、変数TMSELの値としてRAM120の所定の記憶領域に格納する(ステップS61)。そして、制御部100は、弱レベル選択ボタン12cに内蔵されたランプを点滅状態から点灯状態にするとともに、他のレベル選択ボタンに内蔵されたランプを消灯状態とし(ステップS62)、図7に示すモード選択処理を終了する。また、制御部100がステップS58〜S60の処理を行っているときに、プレイヤが中レベル選択ボタン12dを押下した場合は、ステップS59の判断結果がYESとなり、制御部100は、ROM110から中レベルに対応する張力の値tm2を読み出して、変数TMSELの値としてRAM120の所定の記憶領域に格納する(ステップS63)。そして、制御部100は、中レベル選択ボタン12dに内蔵されたランプを点滅状態から点灯状態にするとともに、他のレベル選択ボタンに内蔵されたランプを消灯状態とし(ステップS64)、図7に示すモード選択処理を終了する。さらに、制御部100がステップS58〜S60の処理を行っているときに、プレイヤが強レベル選択ボタン12eを押下した場合は、ステップS60の判断結果がYESとなり、制御部100は、ROM110から強レベルに対応する張力の値tm3を読み出して、変数TMSELの値としてRAM120の所定の記憶領域に格納する(ステップS65)。そして、制御部100は、強レベル選択ボタン12eに内蔵されたランプを点滅状態から点灯状態にするとともに、他のレベル選択ボタンに内蔵されたランプを消灯状態とし(ステップS66)、図7に示すモード選択処理を終了する。
【0030】
さて、制御部100が、前述したステップS53およびS54の処理を繰り返し行っているときに、プレイヤが対戦モード選択ボタン12bを押下した場合は、ステップS54の判断結果がYESとなる。これにより、制御部100は、前述したステップS52の処理によって、対戦モード選択ボタン12aに内蔵されたランプが点滅状態にされたか否かを判断する(ステップS67)。ここで、対戦モード選択ボタン12aのランプが点滅状態にされていなかった場合は、他の体感ゲーム装置1において綱引きゲームを行おうとしているプレイヤがいないものとみなして、ステップS67の判断結果がNOとなり、制御部100は、ステップS53の処理へ移行する。これにより、制御部100がステップS53およびS54の処理を繰り返し行っているときに、プレイヤが対戦モード選択ボタン12aを押下したとしても、他の体感ゲーム装置1から硬貨投入信号を受信していない場合、すなわち、他の体感ゲーム装置1において綱引きゲームを行おうとしているプレイヤがいないとみなされる場合は、ステップS67の判断結果がNOとなることにより、対戦モードの選択ができないようになっている。
【0031】
これに対して、対戦モード選択ボタン12aのランプが点滅していた場合はステップS67の判断結果がYESとなり、制御部100は、RAM120の所定の記憶領域に格納されている変数MODEの値を“1”に更新する(ステップS68)。そして、対戦モード選択ボタン12aのランプを点滅状態から点灯状態に変更すると共に、1プレイモード選択ボタン12bのランプを点滅状態から消灯状態に変化させた後(ステップS69)、図7に示すモード選択処理を終了する。
【0032】
以上のように、図7に示すモード選択処理を終了すると、制御部100は、スタートボタン13に内蔵されているランプを点滅状態にし(図5,ステップS5)、プレイヤによってスタートボタン13が押下された否かを判断する(ステップS6)。ここで、プレイヤによってスタートボタン13が押下されない場合は、ステップS6の判断結果がNOとなり、繰り返しステップS6の処理が行われる。そして、プレイヤによってスタートボタン13が押下されると、ステップS6の判断結果がYESとなって、制御部100は、第1タイマ130aに対して計時開始を指示し(ステップS7)、これにより、綱引きゲームが開始され、第1タイマ130aは計時を開始する。ここで、綱引きゲームの開始(すなわち、第1タイマ130aによる計時開始)は、スタートボタン13が押下されてから所定時間(例えば3秒間)の秒読みを行ってから行うようにしてもよい。また、対戦モードが選択された場合は、2台の体感ゲーム装置1において、双方のスタートボタン13が押下されたことを条件に、上述した秒読みを行うようにしてもよい。
【0033】
次に制御部100は、選択ボタン群12にそれぞれ内蔵されたランプを全て消灯状態とした後(ステップS8)、画像表示装置15に、綱引きゲームのゲーム画面を表示する(ステップS9)。ここで、画像表示装置15に表示されるゲーム画面の内容について図8を参照して説明する。体感ゲーム装置1が提供する綱引きゲームのゲーム画面は、綱引きゲームの状況に関する情報が表示されるゲーム状況表示領域GCと、綱引きゲームの対戦相手が表示される対戦相手表示領域RPとから構成されている。ゲーム状況表示領域GCには、実行中の綱引きゲームの残り時間RTと、実行中の綱引きゲームにおいて、対戦相手と自己のいずれが優勢なのかを示すパワーゲージPGが表示される。体感ゲーム装置1が提供する綱引きゲームの制限時間は30秒となっており、ゲームを開始直後は残り時間RTが「30sec」表示され、1秒経過するごとに、表示される数値が1ずつ小さくなっていく。また、パワーゲージPGは、プレイヤが綱10を引っ張ることにより生じる張力と、対戦相手の張力との差に比例した長さを有する棒グラフで表示されるものである。この棒グラフの長さは、彼我の張力が等しい場合、パワーゲージPGの左端からパワーゲージPGの半分の位置CLまでの長さとなり、対戦相手の張力が自己の張力よりも上回った場合は、その差に応じて棒グラフの長さが短くなり、自己の張力が対戦相手の張力よりも上回った場合は、その差に応じて棒グラフの長さが長くなる。
【0034】
対戦相手表示領域RPには、綱引きゲームが対戦モードで行われた場合は、他の体感ゲーム装置1に設けられたカメラ16によって撮影された相手プレイヤの映像が表示され、1プレイモードで行われた場合は、ROM110に予め記憶されている対戦相手のキャラクタが綱を引っ張っている画像が表示される。また、前述したスタートボタン13が押下された直後に開始される秒読みに合せて、「3」、「2」、「1」、「GO!」という画像を順次表示するとともに、綱引きゲームの終了時に、ゲームの結果を表すメッセージ(例えば、「WIN!」、「LOSE」、または、「DRAW」など)を一定時間表示する。
【0035】
さて、制御部100は、ステップS9の処理により、画像表示装置15にゲーム画面を表示すると、次に、RAM120の所定記憶領域に記憶されている変数MODEの値が“1”であるか否かを判断する(ステップS10)。すなわち、制御部100は、プレイヤが対戦モードを選択したのか、対戦モードを選択したのかを判断する。プレイヤが対戦モードを選択していた場合は、変数MODEの値が“1”になっているため(図7、ステップS54,S67,S68参照)、ステップS10の判断結果はYESとなり、制御部100は、カメラ16によって撮影された映像信号をデータ通信装置140により他の体感ゲーム装置1へ送信すると共に、当該他の体感ゲーム装置1から送信されてきた対戦相手の映像信号をデータ通信装置140により受信し、画像表示装置15に表示されたゲーム画面の対戦相手表示領域RPに表示する(ステップS11)。
【0036】
そして、制御部100は、他の体感ゲーム装置1から送信されてきた張力測定値TMrを、データ通信装置140により、受信したか否かを判断する(ステップS12)。すなわち、データ通信装置140は、外部から送信されてきた張力を表すデータを受信する受信手段に相当する。ここで、張力測定値TMrを受信した場合は、ステップS12の判断結果がYESとなり、制御部100は、RAM120の所定記憶領域に記憶されている張力測定値TMrの値を更新する(ステップS13)。次いで、制御部100は、RAM120の所定記憶領域に記憶されている張力測定値TMsの値を、ケーブル34を介して荷重変換器30から出力された張力測定値TMsの値に更新する(ステップS14)。ここで、データ通信装置140によって他の体感ゲーム装置1から送信されてきた張力測定値TMrを受信しなかった場合は、ステップS12の判断結果がNOとなって、ステップS13の処理を行わずにステップS14の処理により自己の張力測定値TMsの値を更新する。
【0037】
次に制御部100は、ステップS14の処理により更新した自己の張力測定値TMsを、データ通信装置140により、他の体感ゲーム装置1へ送信する(ステップS15)。これにより、データ通信装置140は、張力測定手段により策定された測定値を送信する送信手段に相当する。なお、ステップS15の処理によって送信された張力測定値TMsは、送信先である上記他の体感ゲーム装置1においては、対戦相手の張力測定値TMrとして認識されることはいうまでもない。そして、制御装置100は、RAM120に記憶されている相手方の張力測定値TMrと、自己の張力測定値TMsとの差を演算によって求める(ステップS16)。
【0038】
一方、前述したステップS10の処理において、プレイヤが1プレイモードを選択していた場合は、変数MODEの値が“0”になっているため(図7、ステップS53,S55参照)、ステップS10の判断結果はNOとなる。これにより、制御部100は、ROM110から、対戦キャラクタの画像データを読み出し、画像表示装置15に表示する(ステップS17)。なお、このとき、制御部100は、レベル選択ボタン12c〜12eによって選択されたレベルに対応するキャラクタ画像のデータをROM110から読み出す。次に制御部100は、乱数RND(数値範囲:+0.99〜−0.99)を発生し、ROM110に記憶されている係数aを乗算し、その値を、図7に示したステップS61、S63、または、S65によってRAM120に記憶された、変数TMSELの値に加算し、得られた値により、RAM120の所定記憶領域に記憶されている張力測定値TMrの値を更新する(ステップS18)。
【0039】
次いで、制御部100は、RAM120の所定記憶領域に記憶されている張力測定値TMsの値を、ケーブル34を介して荷重変換器30から出力された張力測定値TMsの値に更新する(ステップS19)。そして、前述したステップS16の処理を行い、相手方の張力測定値TMrと、自己の張力測定値TMsとの差を演算によって求める。このように、体感ゲーム装置1において1プレイモードで綱引きゲームを行う場合、ステップS18の処理を行うことにより、対戦相手の張力(この場合、ROM110に記憶されている張力値)が乱数に基づいて変化させるため、対戦相手の張力を一定とした場合に比べ、綱引きゲームに変化をもたらすことができる。また、張力測定値TMrは、荷重変換器30によって測定された測定値と比較される基準値に相当する。
【0040】
ステップS16の処理を終えると、制御部100は、図6に示す処理に移行し、自己の張力測定値TMsが対戦相手の張力測定値TMrを超えたか否かを判断する(ステップS20)。このステップS20の処理は、測定された測定値が基準値を超えたか否かを判断する判断手段に相当する。張力測定値TMsの値が張力測定値TMrを超えていた場合は(自己の張力が対戦相手の張力よりも優っていた場合)、ステップS20の判断結果がYESとなり、制御部100は、第2タイマ130bの計時を開始させるとともに、第3タイマ130cの計時を停止させ(ステップS21)、次いで第3タイマ130cの計時時間Tをクリアする(ステップS22)。これに対して、張力測定値TMsの値が張力測定値TMrの値以下であった場合は、ステップS20の判断結果がNOとなり、制御部100は、自己の張力測定値TMsが対戦相手の張力測定値TMr未満であるか否かを判断する(ステップS23)。張力測定値TMsの値が張力測定値TMr未満であった場合は(自己の張力が対戦相手の張力よりも劣っていた場合)、ステップS23の判断結果がYESとなり、制御部100は、第3タイマ130cの計時を開始させるとともに、第2タイマ130bの計時を停止させ(ステップS24)、次いで第2タイマ130bの計時時間Tをクリアする(ステップS25)。さらに、ステップS23において、自己の張力測定値TMsが対戦相手の張力測定値TMr未満でなかった場合(すなわち、彼我の張力が等しかった場合)は、ステップS23の判断結果がNOとなり、制御部100は、第2および第3タイマ130b,130cの計時を停止させる(ステップS26)。
【0041】
上述したステップS20〜S26の処理によって、第2タイマ130bは、自己の張力が対戦相手の張力よりも継続して優っていた時間を計時することになり、第3タイマ130cは、自己の張力が対戦相手の張力よりも継続して劣っていた時間を計時することになる。よって、第2タイマ130bは、張力測定手段による測定値が、基準値を超えたと判断している時間を測定する計時手段に相当する。
【0042】
そして、ステップS22,S25,S26のいずれかの処理を終えると、制御部100は、ステップS16で求めた張力測定値TMsおよびTMrの差に基づいて、図8に示したパワーゲージPGの表示を更新し、また、第1タイマ130aの計時時間Tに基づいて残り時間RTの値を更新する(ステップS27)。次に制御部100は、第2タイマ130bの計時時間Tが15秒間を超えたか否かを判断する(ステップS28)。計時時間Tが15秒間を超えていた場合は、ステップS28の判断結果がYESとなり、制御部100は、画像表示装置15に表示されているゲーム画面の対戦相手表示領域RPに「WIN!」というメッセージを表示させる(ステップS29)。よって、このステップS28およびS29の処理は、計時手段による計時時間に基づいて、前記ゲームに勝ったか否かを決定する決定手段に相当する。そして、制御部100は、第1タイマ130aの計時を停止し、それまで計時していた計時時間Tをクリアした後(ステップS30)、図5および図6に示したゲーム処理を終了する。
【0043】
また、ステップS28において、計時時間Tが15秒間を超えていなかった場合は判断結果がNOとなり、制御部100は、第3タイマ130cの計時時間Tが15秒間を超えたか否かを判断する(ステップS31)。計時時間Tが15秒間を超えていた場合は、ステップS31の判断結果がYESとなり、制御部100は、画像表示装置15に表示されているゲーム画面の対戦相手表示領域RPに「LOSE」というメッセージを表示させる(ステップS32)。そして、制御部100は、前述したステップS30の処理を行って第1タイマ130aの計時を停止し、それまで計時していた計時時間Tをクリアし、図5および図6に示したゲーム処理を終了する。
【0044】
ステップS31において、計時時間Tが15秒間を超えていなかった場合は判断結果がNOとなり、制御部100は、第1タイマ130aの計時時間Tが30秒間を超えたか否かを判断する(ステップS33)。計時時間Tが30秒間を超えていた場合は、ステップS33の判断結果がYESとなり、制御部100は、画像表示装置15に表示されているゲーム画面の対戦相手表示領域RPに「DRAW」というメッセージを表示させる(ステップS34)。そして、制御部100は、前述したステップS30の処理を行って第1タイマ130aの計時を停止し、それまで計時していた計時時間Tをクリアし、図5および図6に示したゲーム処理を終了する。さらに、ステップS33において、計時時間Tが30秒間を超えていなかった場合は判断結果がNOとなり、制御部100は、図5に示すステップS10の処理へ移行し、引き続きゲーム処理を行う。
【0045】
以上、説明した体感ゲーム装置1によれば、体感ゲーム装置1の内部から延出する綱10を引っ張る力に基づいて勝敗が決まる綱引きゲームを行うことができる。また、綱10を複数人で引っ張ることにより、1つのゲームに対して複数人からなるチームで参加できることとなり、当該チームの各人が互いに協力してゲームの勝敗を競うことができる。
【0046】
また、体感ゲーム装置1の内部において、綱10の一方端10bが、引っ張りバネ20を介して荷重変換器30に連結されているため、プレイヤが綱10を急激に引っ張ったとしても、荷重変換器30にかかる衝撃が緩和されるため、荷重変換器30に衝撃による不具合が生じにくくすることができ、保護することができる。また、プレイヤが綱10を引っ張ると、引っ張りバネの収縮力が作用して、例えばプレイヤが引っ張る力を弱めたときなどに、綱10が逆方向に引っ張られる感覚を与えることができるため、綱引きゲームにリアリティを付与することができる。
【0047】
さらに、対戦モードにおいては、データ通信装置140により、対戦相手の張力測定値TMrを受信するとともに、自己の張力測定値TMsを対戦相手がプレイする体感ゲーム装置1へ送信し、受信した対戦相手の張力測定値TMrと自己の張力測定値TMsに基づいて綱引きゲームの勝敗が決定されるため、2台の体感ゲーム装置において各々プレイをするプレイヤの間で、綱引きゲームを行うことができる。
【0048】
なお、図6に示すステップS20〜S26の処理により、第2タイマ130bおよび第3タイマ130cは、継続して相手の張力を上回っていた(または下回っていた)時間を計時し、各計時時間に基づいて綱引きゲームの勝敗を決定していたが、例えば、ステップS22およびS25の処理を省くことにより、対戦相手の張力を上回っていた時間の累積時間が、15秒間になったときに勝ち(または下回っていた時間の累積時間が15秒間になったときに負け)というように勝敗を決定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【0049】
【図1】本発明の実施の形態における体感ゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図2】同体感ゲーム装置の内部における綱と荷重変換器とが連結されている状態を説明するための説明図である。
【図3】同体感ゲーム装置に配設された選択ボタン群の配置を説明するための説明図である。
【図4】同体感ゲーム装置の主なハードウェア構成を示すブロック図である。
【図5】同体感ゲーム装置の制御部により実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図6】同体感ゲーム装置の制御部により実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図7】同体感ゲーム装置の制御部により実行されるゲーム処理におけるモード選択処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図8】同体感ゲーム装置の画像表示装置に表示されるゲーム画面の内容を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【0050】
1 体感ゲーム装置
10 綱
13 スタートボタン
14 スピーカ
15 画像表示装置
16 カメラ
20 引っ張りバネ
30 荷重変換器
100 制御部
110 ROM
120 RAM
130a 第1タイマ
130b 第2タイマ
130c 第3タイマ
140 データ通信装置

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数人からなる一組単位で同時にゲームに参加できる体感ゲーム装置であって、
長尺状の把持部材と、
前記把持部材の一方端側に設けられ、前記把持部材によって前記把持部材の他方端の方向へ加えられる張力を測定する張力測定手段と、
前記張力測定手段によって測定された測定値が基準値を超えたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により、前記測定値が前記基準値を超えたと判断している時間を測定する計時手段と、
前記計時手段による計時時間に基づいて、前記ゲームに勝ったか否かを決定する決定手段と
を具備することを特徴とする体感ゲーム装置。
【請求項2】
前記把持部材の一方端側と前記張力測定手段との間に弾性部材を設けたことを特徴とする請求項1に記載の体感ゲーム装置。
【請求項3】
外部から送信されてきた張力を表すデータを受信する受信手段と、
前記張力測定手段により測定された測定値を、張力を表すデータとして外部へ送信する送信手段とを有してなり、
前記判断手段は、前記受信手段によって受信された張力を表すデータを前記基準値とみなし、前記張力測定手段によって測定された測定値が、該基準値を超えたか否かを判断することを特徴とする請求項1または2に記載の体感ゲーム装置。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate