説明

入力装置および入力装置の構成方法

【課題】選択された文字を入力するために、製造工程として、またはユーザによって構成可能な入力装置を提供する。
【解決手段】入力装置は、文字入力キーと内部メモリとを備える。文字入力キーの1つをアクティブ化することにより入力される特定の文字は、内部メモリに格納されている構成コードによって決まる。構成コードは、たとえばホスト装置のキーマッピング構成に関連づけられ、文字入力キーのための複数の文字識別子に関連づけることもできる。入力装置を製造時に構成する場合、構成コードを内部メモリ内にプログラムすることができ、文字識別子を付加することができる。入力装置がユーザによって構成される場合、構成コードと文字識別子は、代替の構成コードと文字識別子に置き換えられる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コンピュータ関連システムのための文字入力装置に関する。より詳細には、本発明は、製造時に、またはユーザによって、様々な文字構成を有するように構成可能な文字入力装置に関する。本発明は、コンピュータおよびゲームシステムの様々な周辺入力装置に適用される。
【背景技術】
【0002】
たとえば、ゲームシステムやコンピュータシステムと共に、ゲームコントローラが使用されることが多い。コントローラは、通常、手持ち式として設計され、一般に、サムスティック(thumbstick)や方向パッド(D−pad)、各種の押しボタンなどの多様なユーザ対話機構(user interaction mechanism)を備えている。ビデオゲームシステムやデータ転送能力の進歩により、ゲームによっては、テキストおよびその他の文字の入力が可能なものもある。このようなテキスト入力は、テキスト入力に使用されるキーの数が多いために、一般的なフルサイズのキーボードで行われるのが普通である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
手持ち式ゲームのコントローラに、アルファベットキーに対応するキーを組み込む試みがなされてきた。しかし、キーの大きさ、数、および/もしくは構成、ならびに/またはキーの使用法により、数多くのテキスト文字またはその他の文字を不利益なく効率的に入力することを可能にする解決策が得られなかったため、このような試みは満足のゆくものではなかった。
【0004】
アルファベット文字に対応するキーを有する入力装置のさらなる限界は、入力装置が製造される各種の仕向地、言語、および文化に関係している。入力装置が使用される場所、ユーザの言語、およびユーザの文化に応じて、キーを操作することにより入力される様々な文字はかなり異なる。これは、文字の配列が異なっていたり、入力可能な文字が異なっていたりすることがあり、外面上の文字の識別子が異なることになる。異なる市場向けに入力装置を生産するには、それゆえ、異なる組立ラインが必要になることがある。したがって、異なる市場向けの入力装置を生産する効率的な方法が必要である。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、筐体と、筐体の外部からアクセス可能な複数の文字入力キーと、筐体内に配置され、文字入力キーのキーマッピング構成を格納するキーマッピング構成エリアを有する書換え可能メモリ装置とを有する文字入力装置である。この構成の利点は、キーマッピング構成を、文字入力キーのうちの少なくとも一部の文字入力キーと異なる文字を関連づける新しいキーマッピング構成にプログラムし直すことができることである。さらに、この文字入力装置は、キーマッピング構成なしで、またはデフォルトのキーマッピング構成を使用して、実質的に製造することができる。その後、文字入力装置の最終仕向先に応じて、キーマッピング構成をメモリ内にプログラムすることができる。さらにメモリが書換え可能なことにより、ユーザは、ユーザの特定の場所、言語、または文化に合わせてこの文字入力装置を適合させることが可能になる。
【0006】
本発明の他の態様では、文字入力装置は複数の文字入力キーと、複数の第1の文字識別子と、内部メモリとを含む。第1の文字識別子は文字入力キーに関連づけられ、第1の文字識別子は複数の第2の文字識別子に置き換えることができる。内部メモリは、第1の文字識別子に対応する第1の構成コードを有する。また、内部メモリは、第1の構成コードを、第2の文字識別子に対応する第2の構成コードに置き換えるように再プログラム可能である。
【0007】
本発明の他の態様は、入力装置を製造する方法である。この方法は、入力装置の筐体内に書換え可能メモリ装置を入れることを含む。また、この方法は、書換え可能メモリ装置を筐体内に入れた後で、入力装置にキーマッピング構成をプログラムすることも含む。
【0008】
本発明を特徴づける新規な利点および特徴は、添付の特許請求の範囲に具体的に示している。新規な利点および特徴をよりよく理解することができるように、本発明に関する様々な実施形態および概念について説明し、例示する以下の記述内容および付随する図面を参照することができる。
【0009】
先の「課題を解決するための手段」と、以下の「発明を実施するための最良の形態」は、付随する図面と共に閲読するとよりよく理解されよう。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【図1】ゲームシステムの一例を示す斜視図である。
【図2】ゲームシステムのブロック図である。
【図3】ゲームシステムを組み込むネットワークの概略図である。
【図4】ゲームコントローラ部と、第1の文字構成を備えた文字入力部とを有する入力装置の斜視図である。
【図5】入力装置の上面図である。
【図6】文字入力部の上面図である。
【図7】文字入力部の電気的構成を示すブロック図である。
【図8】第2の文字構成を備えた文字入力部の上面図である。
【図9】第3の文字構成を備えた文字入力部の上面図である。
【図10】第4の文字構成を備えた文字入力部の上面図である。
【図11】文字構成を有するように文字入力部を構成するための手順を示す第1の流れ図である。
【図12】文字構成を有するように文字入力部を構成するための他の手順を示す第2の流れ図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
(緒言)
以下の説明および付随する図面で、本発明による文字入力装置を開示する。この文字入力装置は、文字入力または他のアクションを行うためにアクティブ化することができる複数のキーを備える。キーに関連づけられた特定の文字および各キーに関連づけられた特定のアクションは、たとえば文字入力装置が使用される場所、ユーザの言語、ユーザの文化、またはユーザの好みによって異なるものとすることができる。したがって、この入力装置に関連づけられた文字構成は、製造プロセスの一工程として、またはユーザによって、構成可能である。
【0012】
この構造の利点は、文字入力装置を実質的に製造することができ、次いで対象ユーザの場所、言語、または文化に基づいて文字構成を割り当てることができることである。したがって、文字入力装置は、最終仕向地にかかわりなく実質的に同様の態様で製造することができ、その後、仕向先に固有の文字構成を付与することができる。この利点により、製造業者の全体的な在庫も削減される。たとえばある特定の場所で需要が生じると、様々な文字入力装置に文字構成を付加して、その場所向けに文字入力装置を構成することができる。さらに、文字入力装置が再構成可能なことにより、ユーザは、ユーザの特定の場所、言語、または文化に合わせて文字入力装置を適合させることができる。
【0013】
この文字入力装置、より具体的には文字入力装置の動作について、ゲームシステムに関連して開示する。しかし、本発明は、パーソナルコンピュータシステムや、たとえば携帯情報端末などのハンドヘルド電子装置を含めて、文字入力を使用する多種多様な製品に適用可能である。したがって、本発明は、本明細書で開示するゲームシステムに関する特定の適用分野に加えて、様々な製品に適用することができることを当業者は認めるであろう。
【0014】
(ゲームシステムの例)
上述のように、本発明の様々な態様は、ゲームシステムと関連して実施することができる。したがって、本発明の様々な実施形態を採用可能な図1に示す例示のゲームシステム100の構成要素および動作について概説することにより、本発明をよりよく理解することができる。ゲームシステム100は、ゲームコンソール102と、コントローラ104aおよび104bに代表される最大4つのコントローラとを含む。ゲームコンソール102は、内蔵ハードディスクドライブと、光記憶ディスクに代表される様々な形態のポータブル記憶媒体108をサポートするポータブル媒体ドライブ106とが装備されている。適切なポータブル記憶媒体108の例には、DVD、CD−ROM、ゲームディスクなどがある。
【0015】
ゲームコンソール102は、その前面に4つのスロット110を有して、最大4つのコントローラ104aおよび104bをサポートするが、スロットの数および配置は変えることができる。ゲームコンソール102の前面には、電源ボタン112と排出ボタン114も配置されている。電源ボタン112は、ゲームコンソールの電源を切り換え、排出ボタン114は、ポータブル媒体ドライブ106のトレイを交互に開閉して、ポータブル記憶媒体108の挿入と取出しを可能にする。
【0016】
ゲームコンソール102は、A/Vインタフェースケーブル120を介してテレビジョンまたはその他の表示装置に接続される。電源ケーブル122は、ゲームコンソールに電力を供給する。ゲームコンソール102はさらに、ケーブルまたはモデムコネクタ124に代表されるブロードバンド機能により、インターネットなどのネットワークへのアクセスを容易にするよう構成することもできる。
【0017】
各コントローラ104aおよび104bは、有線または無線のインタフェースを介してゲームコンソール102に結合される。例示の実施形態では、コントローラはUSB(ユニバーサルシリアルバス:Universal Serial Bus)互換であり、シリアルケーブル130を介してコンソール102に接続される。コントローラ104aおよび104bは、任意の多種多様なユーザ対話機構を装備することができる。図1に示すように、コントローラ104aは、2つのサムスティック132と、方向パッド134と、各種のボタン136とを装備している。コントローラ104bは、1つのサムスティック132と、ボタン136と、トリガ138とを含む。これらの機構は、単に代表的なものにすぎず、図1に示すものに代えて、またはこれらに加えて、他の周知の対話機構を使用することができる。
【0018】
コントローラ104aもしくは104b、またはゲームコンソール102に、メモリユニット140を挿入して、追加のポータブル記憶を提供することができる。ポータブルメモリユニット104により、ユーザはゲームのパラメータを格納し、それらパラメータをコンソール102と同様の他のコンソールで再生するために移植することが可能になる。たとえば、ユーザは、ゲームコンソール102を使用してメモリユニット140にゲームを保存し、次に、その保存したゲームデータを別のゲームコンソール上で実行されるゲームで使用することができる。この説明した実施例では、各コントローラは、2つのメモリユニット140を収容するように構成されているが、他の実施例では2つより多いかまたは少ない数のメモリユニット140を採用することができる。ある特定のゲームコンソール102では、任意の数のメモリユニット140を収容するように構成することもできる。
【0019】
ゲームシステム100は、たとえばゲーム、音楽、ビデオなどを再生することができる。様々な記憶機能の提供により、ハードディスクドライブまたはポータブル媒体ドライブ106内のポータブル記憶媒体108、またはオンラインの供給源、またはメモリユニット140から、様々なタイトルを再生することができる。ゲームシステム100が操作することができる媒体の例には、(1)CDおよびDVDディスク、ハードディスクドライブ、またはオンラインの供給源から再生されるゲームタイトル、(2)ポータブル媒体ドライブ106内のCD、ハードディスクドライブ上のファイル(たとえばWINDOWS(登録商標)MEDIA Audio(WMA)形式)、またはオンラインのストリーミング供給源から再生されるデジタル音楽、(3)ポータブル媒体ドライブ106内のDVDディスク、ハードディスクドライブ上のファイル(たとえばアクティブストリーミング形式(ASF):Active Streaming Format)、またはオンラインのストリーミング供給源から再生されるデジタルオーディオ/ビデオなどがある。
【0020】
図2に、ゲームシステム100の機能的な構成要素をさらに詳細に示す。ゲームコンソール102は、CPU(中央処理装置)200と、プロセッサがフラッシュROM(読取り専用メモリ)204、RAM(ランダムアクセスメモリ)206、ハードディスクドライブ208、ポータブル媒体ドライブ106を含む各種のメモリに容易にアクセスできるようにするメモリコントローラ202とを有する。CPU200は、レベル1キャッシュ210とレベル2キャッシュ212とを装備して、データを一時的に格納し、メモリのアクセスサイクルの数を減らして、処理速度とスループットを改善している。
【0021】
CPU200と、メモリコントローラ202と、各種のメモリ装置とは、任意の様々なバスアーキテクチャを使用した、シリアルおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、ならびにプロセッサまたはローカルバスを含む、1つまたは複数のバスを介して相互接続される。例として、このようなアーキテクチャには、ISA(Industry Standard Architecture)バス、MCA(Micro Channel Architecture)バス、拡張ISA(Enhanced ISA)バス、VESA(Video Electronics Standards Association)ローカルバス、メザニンバスとも呼ばれるPCI(Peripheral Component Interconnect)バスなどがある。
【0022】
1つの適切な実施例として、CPU200と、メモリコントローラ202と、ROM204と、RAM206とは、共通のモジュール214上に集積される。この実施例では、ROM204は、PCIバスとROMバス(いずれも図示せず)とを介してメモリコントローラ202に接続されているフラッシュROMとして構成される。RAM206は、別々のバス(図示せず)を介してメモリコントローラ202によって独立に制御される複数のDDR SDRAM(Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM)として構成される。ハードディスクドライブ208とポータブル媒体ドライブ106は、PCIバスとATA(AT Attachment)バス216を介してメモリコントローラ202に接続される。
【0023】
3Dグラフィクス処理装置220およびビデオエンコーダ222は、高速で高解像度のグラフィクス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成している。グラフィクス処理装置220からデジタルビデオバス(図示せず)を介してビデオエンコーダ222にデータが送られる。オーディオ処理装置224およびオーディオコーデック(コーダ/デコーダ)226は、ハイファイのステレオ処理を備えた対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、オーディオ処理装置224とオーディオコーデック226との間で通信リンク(図示せず)を介して伝送される。ビデオ処理およびオーディオ処理パイプラインは、テレビジョンまたはその他の表示装置への伝送のためにA/V(オーディオ/ビデオ)ポート228にデータを出力する。例示した実施例では、ビデオおよびオーディオ処理の構成要素220〜228は、モジュール214に実装されている。
【0024】
モジュール214上には、USBホストコントローラ230およびネットワークインタフェース232も実装されている。USBホストコントローラ230は、バス(たとえばPCIバス)を介してCPU200およびメモリコントローラ202に結合され、コントローラ104aおよび104b、ならびに追加のコントローラ104cおよび104dのホストとして機能する。ネットワークインタフェース232は、ネットワーク(たとえばインターネット、ホームネットワークなど)へのアクセスを提供し、イーサネット(登録商標)カード、モデム、Bluetooth(登録商標)モジュール、ケーブルモデムなどを含む、各種の有線または無線インタフェースの構成要素のいずれでもよい。
【0025】
ゲームコンソール102は、2つのデュアルコントローラポートサブアセンブリ240aおよび240bを有し、それぞれのアセンブリがコントローラ104a〜104dのうちの2つのコントローラをサポートする。フロントパネルI/Oサブアセンブリ242は、電源ボタン112と排出ボタン114の機能をサポートするとともに、ゲームコンソールの外面上に露出した任意のLED(発光ダイオード)またはその他のインジケータをもサポートする。サブアセンブリ240a、240b、および242は、1つまたは複数のケーブルアセンブリ244を介してモジュール214に結合されている。
【0026】
8つのメモリユニット140が4つのコントローラ104a〜104d(すなわち各コントローラに2つのメモリユニット)に接続可能なものとして図示されている。各メモリユニット140は、ゲーム、ゲームパラメータ、およびその他のデータを格納することができる追加の記憶機能を提供する。メモリユニット140は、コントローラに挿入されると、メモリコントローラ202によってアクセスすることができる。さらに、1つまたは複数のメモリユニット140をゲームコンソール102に挿入し、メモリコントローラ202によりクセスすることもできる。システム電源モジュール250は、ゲームシステム100の構成要素に電力を供給する。ファン252はゲームコンソール102内の回路を冷却する。
【0027】
ゲームコンソール102は、一貫したユーザインタフェースおよびナビゲーションの階層を提供して、ユーザが様々な娯楽分野を移動する統一されたメディアポータルモデルを実現する。このポータルモデルは、ポータブル媒体ドライブ106に挿入された媒体タイプを問わず、複数の異なる媒体タイプ(ゲームデータ、オーディオデータ、ビデオデータ)のコンテンツにアクセスする便利な手段を提供する。この統一メディアポータルモデルを実現するために、コンソールのユーザインタフェース(UI)アプリケーション260がハードディスクドライブ208上に格納されている。ゲームコンソールに電源を投入すると、コンソールアプリケーション260の様々な部分がRAM206および/またはキャッシュ210および212にロードされ、CPU200上で実行される。コンソールアプリケーション260は、ゲームコンソール上で利用可能な様々な媒体タイプにナビゲートするときに、一貫した使用感を提供するグラフィカルユーザインタフェースを提示する。このように、ハードディスクドライブ208(およびその上に格納されたデータ)は、初期化プロセスの重要な一部である。ハードディスクドライブ208が正常に機能していない場合、ゲームシステム100はうまく起動できない場合がある。
【0028】
ゲームシステム100は、システムを単にテレビジョンまたはその他の表示装置に接続することで、スタンドアロンのシステムとして動作させることができる。このスタンドアロンモードでは、ゲームシステム100で、1人または複数のプレーヤーがゲームを行ったり、映画を観たり、音楽を聴いたりすることができる。しかし、ネットワークインタフェース232を介して利用可能になされたブロードバンド接続機能の集積によって、ゲームシステム100は、さらに、より大規模なネットワークゲームコミュニティへの参加者として動作させることができる。
【0029】
図3に、ネットワーク302を介して複数のゲームシステム100を相互接続するネットワークゲーム環境300の一例を示す。このネットワーク302は、任意の多様なデータ通信ネットワークを表す。このネットワークは、公共部分(たとえばインターネット)および私用部分(たとえば宅内ローカルエリアネットワーク(LAN))、ならびに公共部分と私用部分との組合せを含むことができる。ネットワーク302は、有線と無線の両媒体を含む多種多様の従来の通信媒体のいずれか1つまたは複数を使用して実現することができる。公共および専用の両プロトコルを含め、任意の多種多様な通信プロトコルを使用して、ネットワーク302を介してデータを通信することができる。このようなプロトコルの例には、TCP/IP、IPX/SPX、NetBEUIなどがある。
【0030】
ゲームシステム100に加えて、ネットワーク302を介して1つまたは複数のオンラインサービス304にもアクセスすることができて、オンラインゲームの運営、ダウンロード可能な音楽またはビデオファイルの提供、ゲーム競技会の主催、ストリーミングオーディオ/ビデオファイルの提供など、各種のサービスを参加者に提供することができる。ネットワークゲーム環境300は、さらに、個々のプレーヤーおよび/またはゲームシステム100を相互に、またオンラインサービス304に認証させる役割を果たす鍵配信センター306を伴う場合がある。鍵配信センター306は、有効な参加者に鍵およびサービスチケットを配信し、それを使用して、複数のプレーヤー間でゲームを組織したり、オンラインサービス304からサービスを購入したりすることができる。
【0031】
ネットワークゲーム環境300は、個々のゲームシステム100に利用可能な他のメモリ供給源であるオンライン記憶機能を導入する。ポータブル記憶媒体108、ハードディスクドライブ208、およびメモリユニット140に加えて、ゲームシステム100は、ネットワーク302を介して、オンラインサービス304における遠隔記憶装置308によって例示した遠隔記憶場所で利用可能なデータファイルにアクセスすることもできる。
【0032】
(入力装置)
図4および図5に、ゲームコントローラ部400と文字入力部500との組合せである入力装置を示す。本発明の範囲では、「入力装置」という用語は、入力装置とのユーザ対話(user interaction)に応答して、ゲームコンソール102などのコンピューティング装置に信号を送る装置と定義される。ゲームコントローラ部400は、ゲームの実行を指示するためにユーザによって操作される複数の対話機構(interaction mechanism)を含む。同様に、文字入力部500も、様々な文字を入力するためにユーザによって操作される複数の対話機構を含む。したがって、ゲームコントローラ部400と文字入力部500はそれぞれ、ユーザ対話に基づいてゲームコンソール102に信号を送り、個々に、または組み合わせて、1つの入力装置とみなすことができる。
【0033】
ゲームコントローラ部400の様々な特徴および動作は、当技術分野で周知であり、本明細書では詳述しない。しかし、一般に、ゲームコントローラ部400は、前述のコントローラ104a〜104dの構成および機能を有する。したがって、ゲームコントローラ部400は、有線または無線のインタフェースを介してゲームコンソール102に接続することができる。ゲームコントローラ部400は、USB互換とすることもでき、それによってシリアルケーブルを介してゲームコンソール102に接続することができる。筐体402は、ゲームコントローラ部400の外面の大半を形成し、ユーザの手に適合する形状を有している。筐体402からは、様々なユーザ対話機構が突出しており、これには2つのサムスティック404と、方向パッド406と、各種のボタン408が含まれる。一対のグリップ410が、筐体402から形成され、使用時にゲームコントローラ部400を把持するための領域を提供し、その下に一対のトリガを配置することもできる。ゲームコントローラ部400は、一対のスロット(図示せず)も備え、それぞれメモリユニット140の1つを受け入れて、追加のポータブルな記憶機能を提供することができる。ただし、ゲームコントローラ部400は、任意の数のメモリユニット140を収容するように構成することができる。本明細書に記載のゲームコントローラ部400の構造および各種の対話機構は代表的なものに過ぎず、図4および図5に示したものに代えて、またはそれらに加えて、他の構造または対話機構を使用することができる。
【0034】
図6に個別に示した文字入力部500は、ゲームコントローラ部400に取外し可能に固定され、ゲーム実行中に様々な文字を入力するために使用することができる。これらの文字は、たとえば、様々なプレーヤーに識別名を付与するために使用したり、様々なプレーヤー間でのコミュニケーションを容易にしたりするために使用することができる。本明細書で使用する文字という用語は、文字入力部500を使用して個人によって入力することができる記号またはその他の図形を包含することが意図されている。文字の例には、たとえば、ローマ文字、キリル文字、アラビア文字、ヘブライ文字、ギリシア文字であるかを問わず、アルファベット文字が含まれる。さらに、文字は、数字、句読記号、または、$、#、%、&、@などの筆記または印刷で一般に使用される様々な記号とすることができる。さらに、文字は、中国語、日本語、韓国語など、アジアの諸言語で使用される様々な記号とすることができる。
【0035】
文字入力部500は、ゲームコントローラ部400と機械的および電気的にインタフェースしている。機械的なインタフェースについては、文字入力部500は、グリップ410の間で筐体402に当接する形状の筐体502を備える。ゲームコントローラ部400と文字入力部500の両方に取外し可能に接続するアーム(図示せず)またはその他の接続装置が、両部品の下に延長して、これらの部品どうしを固定することができる。このような機械的なインタフェースにより、文字入力部500を、使用していないときにゲームコントローラ部400から取り外すことができる。電気的なインタフェースについては、文字入力部500は、ゲームコントローラ部400内のメモリユニット140を受け入れるスロットの1つと電気的に接合するコネクタを備えることができる。本発明の範囲内で、文字入力装置500は、複数の他の機構を通じてゲームコントローラ部400と機械的および電気的にインタフェースすることができる。たとえば、磁気コネクタまたはその他の機械的な接続装置を使用して、文字入力部500をゲームコントローラ部400に取外し可能に固定することができる。さらに、無線接続を使用して文字入力部500とゲームコントローラ部400との間に電気的なインタフェースを形成することができる。代替の構造として、文字入力部500は、ゲームコンソール102と直接電気的にインタフェースすることも可能である。
【0036】
ユーザが、ゲームコントローラ部400と文字入力部500とを含む入力装置を両手で保持すると、両手の掌がグリップ410と完全に接触し、親指およびその他の指を文字入力部500の上に延伸することができる。この位置で、両手の掌を隔てる距離は、たとえばおよそ7.5インチ(19cm)以下、または5.63インチ〜6.38インチ(14.3〜16.2cm)とすることができる。文字入力部500は、グリップ410の間に延在している。したがって、文字入力部500は、両手の掌を隔てる距離よりも狭い幅寸法を有し、この幅は、たとえば従来のキーボードの幅よりもかなり狭い。
【0037】
文字入力部500に関連する複数のキーは、文字入力部500の操作中にユーザの手によってアクセス可能である。キーは、たとえば、筐体502の上面から突出している押下可能な構造を有することができる。あるいは、キーはタッチセンシティブとすることもできる。これら各種のキーは、複数の文字入力キー504、第1のモード切替キー506、第2のモード切替キー508、第3のモード切替キー510、バックスペースキー512、スペースキー514、エンターキー516、削除キー518、エスケープキー520、4つの矢印キー522、および6つの変更可能キー524を含む。
【0038】
ちなみに、文字入力部500は、通常の使用時にユーザから遠い方の後縁526と、通常の使用時にユーザに近い方の前縁528とを有する。したがって、本明細書では、ある物が他の物の「後ろ」にあるとは、そのある物が他の物と後縁526との間にある場合を言う。本明細書では、ある物が他の物の「前に」あるとは、そのある物が他の物と前縁528との間にある場合を言う。さらに、文字入力部500は、右縁530と左縁532を有する。「横」方向とは、右縁530から左縁532、および左縁532から右縁530への略方向と定義する。
【0039】
文字入力キー504は、一般に、横方向に延長する3つの列534、536、および538におおよそ配列されている。第1の列534は、10個の文字入力キー504を含み、後縁526の前で、第2の列536の後ろに位置している。第2の列536は、9個の文字入力キー504を含み、第1の列534の前で、第3の列538の後ろに位置している。同様に、第3の列538は、9個の文字入力キー504を含み、第2の列536の前で、バックスペースキー512、スペースキー514、およびエンターキー516の後ろに位置している。さらに、1個の文字入力キー504が前縁528の後ろに隣接して配置されている。以上の説明および図面によると、文字入力部500は29個の文字入力キー504を備える。
【0040】
これらの文字入力キー504の多くは、アルファベット文字、数字、句読記号文字、または他の様々な文字に関連づけられ、その上に対応する文字識別子540を有している。文字入力キー504の多くは、他の種類の文字に加えて、アルファベット文字の形態の文字識別子540を有する。しかし、第3の列538の右側に位置する2個の文字入力キー504は、アルファベット文字に関連づけられておらず、各種の句読記号に関連する文字識別子540を備えている。同様に、前縁528の後ろに隣接して位置する文字入力キー504は、笑顔および渋面に対応する文字識別子540を備えている。
【0041】
図4〜図6に示すように、文字入力キー504の上および文字入力キー504に隣接して様々な文字識別子540が配置されている。文字識別子540は、各文字入力キー504で入力することができる様々な文字に関する識別を提供する。たとえば、第1の列534の左縁532に隣接して配置された文字入力キー504は、アルファベット文字「Q」と数字「1」の形態を有する2つの文字識別子540をその上に有している。そのため、ユーザはこの特定の文字入力キー504を使用して、小文字のアルファベット文字「q」と、大文字のアルファベット文字「Q」と、数字「1」とを入力することができることを直観的に理解するであろう。さらに、第2の列536の左縁532に隣接して配置された文字入力キー504は、アルファベット文字「A」と文字「/」の形態を有する2つの文字識別子540をその上に有し、隣接して文字「\」が配置されている。そのため、ユーザは、この特定の文字入力キー504を使用して小文字のアルファベット文字「a」と、大文字のアルファベット文字「A」と、文字「/」と、文字「\」とを入力することができることを直観的に理解するであろう。さらなる例として、第3の列538で、第2のモード切替キー508に隣接して配置された文字入力キー504は、句読記号「.」および「?」の形態を有する2つの文字識別子540をその上に有し、ユーザはこの文字入力キーをアクティブ化することにより、これらの句読記号を入力することができる。
【0042】
文字識別子540によって識別される様々な文字を入力するために、モード切替キー506、508、および510を使用することができる。一般に、モード切替キー506、508、および510は、様々な文字識別子540に対応するように色分けすることができる。たとえば、第1のモード切替キー506上の「shift」という徴は、文字入力キー504の多くの上に配置された様々なアルファベット文字識別子540に対応する黒色とすることができる。第2のモード切替キー508上の円形の徴は、文字入力キー504の多くの上で、他のアルファベット文字識別子540の後方の様々な文字識別子540に対応する青色とすることができる。同様に、第3のモード切替キー510は、筐体502上で、文字入力キー504のうちのいくつかのキーに隣接して配置される様々な文字識別子540に対応する緑色とすることができる。モード切替キー506、508、510の黒、青、緑の色分けと、文字識別子540の黒、青、緑の色分けは、モード切替キー506、508、510と、文字入力キー504の1つをアクティブ化すると入力されることになる特定の文字との間の関係についてユーザに知らせるのに役立つ。
【0043】
以下の説明では、文字入力キー504上に配置された文字識別子540に基づいて特定の文字入力キー504を参照することになる。たとえば、第1の列534の左縁532に隣接した位置にあり、アルファベット文字「Q」の形態の文字識別子540をその上に有する文字入力キー504は、以下の説明ではQキー504と呼ぶことにする。同様に、第2の列536の、左縁532に隣接する位置にあり、アルファベット文字「A」の形態の文字識別子540をその上に有する文字入力キー504は、以下の説明ではAキー504と呼ぶことにする。
【0044】
モード切替キー506、508、および510は、文字入力キー504と組み合わせて使用して、文字入力キー504のそれぞれが複数の文字を入力する機能を備えるようにすることができる。第1のモード切替キー506は、第2の列536の右縁530に隣接する位置にあり、「shift」という徴が第1のモード切替キー506の上面に配置されている。第1のモード切替キーを使用して、小文字と大文字の入力を切り換えることができる。第1のモード切替キー506をアクティブ化しない場合、文字入力キー504の多くにより小文字のアルファベット文字が入力されることになる。たとえば、第1のモード切替キー506がアクティブ化されていないとき、Qキー504により、小文字のアルファベット文字「q」が入力されることになる。しかし、第1のモード切替キー506がアクティブ化されていてQキー540がアクティブ化されると大文字のアルファベット文字「Q」が入力されることになる。したがって、第1のモード切替キー506を使用して、大文字のアルファベット文字を入力することができる。
【0045】
第1のモード切替キー506をアクティブ化し、次に文字入力キー540の1つをアクティブ化すると、大文字のアルファベット文字が入力されることになる。その後、第1のモード切替キー506を関連づけてアクティブ化せずに、文字入力キー504を引き続いてアクティブ化すると、小文字のアルファベット文字が入力されることになる。ユーザが一連の大文字のアルファベット文字を入力するつもりである場合、ユーザは、第1のモード切替キー506を2回アクティブ化することができる。その後、文字入力キー504を引き続いてアクティブ化すると、ユーザが第1のモード切替キー506を再度アクティブ化するまで、大文字のアルファベット文字が入力されることになる。したがって、ユーザは第1のモード切替キー506を2回アクティブ化することにより、文字入力部500を大文字モードにロックすることができる。また、ユーザは、第1のモード切替キー506を再度アクティブ化することにより、文字入力部500を大文字モードからロック解除することができる。
【0046】
第2のモード切替キー508を文字入力キー504と組み合わせて使用して、多くの文字入力キー504上で他のアルファベット文字識別子540の後ろにある様々な文字識別子540に対応する文字を入力することができる。たとえば、第2のモード切替キー508をアクティブ化し、次にQキー504をアクティブ化すると、数字の「1」が入力されることになる。同様に、第3のモード切替キー510を使用して、筐体502上に位置する文字識別子540に関連づけられた様々な文字を入力することができる。たとえば、第3のモード切替キー510をアクティブ化し、次にAキー504をアクティブ化することによって、文字「\」が入力されることになる。
【0047】
様々なキー512〜522を、従来のキーボードとほぼ一致した態様で使用することができる。したがって、たとえば、バックスペースキー512を使用してカーソルの後にある文字を消去することができ、スペースキー514を使用して2つの文字の間にスペースを形成することができ、エンターキー516を使用して様々な文字を確定的に入力することができ、削除キー518を使用してカーソルの前にある文字を削除することができる。エスケープキー520は、様々なグラフィカルユーザインタフェースを終了するために使用することができ、各種の矢印キー522は、その上に配置された矢印の形をした徴と一致する方向にカーソルを移動するために使用することができる。したがって、キー512〜522は、キーボードまたはその他の入力装置上の対応するキーと同様に使用することができる。しかし、本発明の範囲内では、様々なキー512〜522に代替の用法を関連づけることもできる。
【0048】
文字入力部500は、6個の変更可能キー524も備え、それぞれには、M1、M2、M3、M4、M5、およびM6のうちの1つの徴が付されている。変更可能キー524のそれぞれに関連づけられたキーは、ユーザによって変更することができる。たとえば、ユーザは、変更可能キー524のそれぞれを、アクティブ化すると一連の文字が入力されるように設定することができる。また、変更可能キー524は、文字入力部500と関連して使用中の特定のソフトウェアアプリケーションに応じて変わる機能を備えることもできる。
【0049】
以上の説明に基づき、文字入力部500は、ゲームコントローラ部400と機械的および電気的にインタフェースする構造を有し、そのため、ゲームコントローラ部400に取外し可能に固定することができる。文字入力部500は、複数の文字に関連づけられている複数の文字入力キー504を含む。文字入力キー504をアクティブ化することにより、様々な文字を表す信号をゲームコンソール102に伝送することができ、それによって文字が入力される。また、モード切替キー506、508、510の1つをアクティブ化することにより、他の様々な文字を表す信号をゲームコンソール102に伝送することができる。
【0050】
文字入力部500の電気的な構成を表すブロック図を、図7に示す。電気的に見ると、文字入力部500は、マイクロコントローラ550と、一対のキー走査マトリクス552および554と、バックライトLED(発光ダイオード)556と、水晶発振器558と、内部メモリ560と、ホストケーブル566とを含む。マイクロコントローラ550は、中央処理装置と、読取り専用メモリと、ランダムアクセスメモリと、内部メモリ560と、キー走査マトリクス552および554と通信するための様々なポートとを含むことができる。キー走査マトリクス552および554は、文字入力部500上でどの特定のキーがアクティブ化されたかを判断するように動作する。すなわち、キー走査マトリクス552および554は、様々な文字入力キー504、たとえばスペースキー514、矢印キー522のアクティブ化を区別するために、マイクロプロセッサによって使用することができる行と列の情報を提供する。バックライトLED556は、様々なキーの照明を提供するように動作し、水晶発振器558は、発振してタイミング機能を提供する。内部メモリ560は、文字入力部500の動作に該当するデータを格納する。後述するように、内部メモリ560は、構成コードエリア562と、キーマッピング構成エリア564とを含む。1つの適した種類の内部メモリ560は、電気的に消去可能でプログラム可能な読取り専用メモリ(EEPROM)である。最後に、文字入力部500は、ゲームコントローラ部400内のメモリユニット140を受け入れるスロットの1つと電気的に接合することができるホストケーブル566を含む。
【0051】
(文字入力部の構成可能性)
図6に表した上述の文字入力部500は、米国の言語および習慣に馴染んだユーザに一般的に適したる文字構成を有している。文字入力部500は、異なる国または地域の言語および習慣に馴染んだユーザに一般的に適した異なる文字構成を有するように、製造時に構成可能、またはユーザによる再構成が可能である。したがって、文字入力部500は、図8〜図10に表す文字構成を示すこともでき、これらは、フランス、ドイツ、日本のそれぞれの言語および習慣に馴染んだユーザ向けに特に適している。
【0052】
文字入力部500の様々な文字構成間の相違は、一般に以下のように概説することができる。第一に、各文字入力部500は、構成コードエリア562内に格納されている異なる構成コードを含み、文字入力部500の特定の文字構成を識別する。第二に、各文字入力部500は、キーマッピング構成エリア564に格納されている異なるキーマッピング構成を含み、特定の文字入力キー504がアクティブ化されるどの特定の文字が入力されるかを判断する。第三に、各文字入力部500は、たとえば文字入力キー504に関連づけられ、文字入力キー504をアクティブ化することにより入力されることになる文字を識別する異なるラベル(即ち文字識別子540)を含む。したがって、図6および図8〜図10に示す文字入力部500は、異なる文字構成である点以外は、実質的には同一である。
【0053】
文字入力部500の1つをゲームコンソール102に接続し、電源を供給すると、文字入力部500は、キーマッピング構成エリア564内に格納されたキーマッピング構成データを含め、内部メモリ560からデータをロードする。文字入力部500は、次に、キーマッピング構成データを使用して、特定の文字入力キー504がアクティブ化されると入力されるべき特定の文字を判断する。図6および図8〜図10に示す文字入力部500の文字構成のそれぞれは異なるため、キーマッピング構成も異なる。
【0054】
図6および図8〜図10に示す文字入力部500の異なるキーマッピング構成は、文字識別子540の位置と内容によって識別することができる。一般に、キーマッピング構成は、2つの点で異なる。第一に、特定の文字が関連づけられている特定の文字入力キー504が異なる。第二に、入力のために利用可能な文字も異なる。キーマッピング構成のこれらの相違のそれぞれについて以下に説明する。
【0055】
上述のように、文字入力キー504と、特定の文字入力キー504によって入力される文字との関係が変わる可能性がある。図6、図9、および図10の文字構成では、アルファベット文字識別子540の相対位置は、従来のQWERTY型のキーボード上の各種の文字識別子と類似している。しかし、図8の文字構成では、アルファベット文字識別子540の相対位置は、AZERTY型のキーボード上の各種の文字識別子と類似している。それゆえ、たとえば、図8の文字入力部500で第1の列534の左端の文字入力キー504をアクティブ化すると文字「a」が入力されるのに対し、他の文字入力部500の同じ文字入力キー504では文字「q」が入力される。したがって、特定の文字が関連づけられている特定の文字入力キー504が異なることがある。様々な文字入力部500間のキーマッピング構成のさらなる相違は、図6および図8〜図10において文字識別子540によって表される位置および特定の文字を参照して判断することができる。
【0056】

【0057】
文字入力部500の利点は、製造工程中およびユーザによる両方で構成可能という概念に関する。たとえば、第1の文字入力部500(たとえば図6に示す文字入力部500)と第2の文字入力部500(たとえば図8に示す文字入力部500)は、第1および第2の文字入力部500に付される文字構成とは関係なく、実質的には同一の態様で製造することができる。しかし、製造工程の最終段階で、第1の場所、文化、および/または言語に特別に設計されている文字識別子540を、第1の文字入力部500の様々なキーおよび筐体502上に配置することができ、対応する構成コードとキーマッピング構成とを内部メモリ560にプログラムすることができる。同様に、製造工程の最終段階で、第2の場所、文化および/または言語に特別に設計されている文字識別子540を、第2の文字入力部500の様々なキーおよび筐体502上に配置することができ、対応する構成コードとキーマッピング構成を内部メモリ560にプログラムすることができる。したがって、複数の実質的に類似の文字入力部500を同一の態様で製造し、製造工程の最終段階で様々な文字構成を付加することができる。
【0058】
複数の実質的に類似の文字入力部500を製造し、その後に特定の場所、文化、および/または言語に固有の様々な文字を付加することにより、製造工程に効率性がもたらされる。一般に、すべての文字入力部500を、各入力部500の特定の対象とする使用場所に固有の変更を組み入れる必要なく、単一の組立ラインで実質的に製造することができる。したがって、内部メモリ560を筐体502内に配置し、筐体を封止するように、各種の文字入力部500を製造することができる。ただし、製造工程の最終段階で、文字識別子540を付加し、対応する構成コードとキーマッピング構成とを入力する特定の製造エリアに、特定の文字入力部500を仕分けすることができる。したがって、製造工程の大半は、単一の組立ラインに沿って効率的に編成され、製造工程の最終段階で文字構成を付加することができる。
【0059】
構成可能であることのさらなる製造上の利点は、特定の仕向地における将来の需要に関する。たとえば、各種の文字入力部500を、中立的な文字構成(すなわち文字識別子540、構成コード、またはキーマッピング構成なし)を有するように製造し、その後で文字入力部500を格納することができる。特定の場所で多数の文字入力部500が必要になったときに、中立的な文字構成を有する文字入力部500を取り出し、適切な文字識別子540、構成コード、およびキーマッピング構成を付与することができる。したがって、複数の文字入力部500を実質的に製造し、その後、特定の文化圏、または特定の言語に共通して関連づけられるエリア内の特定の場所で需要が生じたときに、文字構成を付与することができる。
【0060】
また、文字入力部500は、ユーザまたはその他の個人(たとえば電子機器修理に従事している個人)によって再構成することもできる。たとえば、第1の場所の言語および文化に熟達しているユーザが、第2の場所で文字入力部500を購入し、その文字入力部500が第2の場所に関連づけられている文字識別子540および構成コードを有する場合がある。文字入力部500を第1の場所で共通して使用されている言語および文字に再構成するために、ユーザは2つの一般的なステップを行う。第一に、ユーザは内部メモリ560に格納された構成コードおよびキーマッピング構成を、たとえばEEPROMを再プログラミングすることにより、第1の場所の構成コードとキーマッピング構成に変更する。第二に、ユーザは、第2の場所に関連づけられた文字識別子540を、第1の場所に関連づけられた文字識別子540と置き換える。文字識別子540を置き換えることは、既存の文字識別子540を除去し、文字入力部500にラベルを付加えることを伴う場合がある。また、文字識別子540を置き換えることは、既存の文字識別子540の上にラベルを配置することを伴う場合もある。
【0061】
ユーザが文字入力部500の1つを再構成したいと考える他の様々な状況が生じる。たとえば、ユーザは、前のユーザが使用し、1つの場所、言語、および/または文化に構成されている文字入力部500を購入する場合がある。したがって、ユーザは文字識別子540を置き換え、内部メモリ560内の構成コードとキーマッピング構成を再プログラムし、それによって文字入力部500をユーザの特定の好みに再構成することができる。
【0062】
(文字入力部を構成するための手順)
前述のように、文字入力部500は、製造工程時、またはユーザによって構成することができる。文字入力部500を構成するための様々な手順についてこれから述べる。図11を参照すると、製造工程時に文字入力部500を構成するための手順を示す流れ図が示されている。この工程の初期ステップとして、文字構成を除き、文字入力部500が実質的に組み立てられる(ステップ602)。したがって、文字入力部は、すべての電気的および機械的な構成要素が適切に組み立てられるよう製造工程を通して進める。これらの構成要素には、たとえば筐体502、文字入力キー504などの各種のキー、マイクロコントローラ550を有する回路基板、内部メモリ560、およびホストケーブル566が含まれる。すなわち、内部メモリ560を筐体内502に配置し、筐体502を封止する。しかし、製造工程のこのステップでは、文字識別子540は付与せず、内部メモリ560には構成コードもキーマッピング構成もプログラムしない。別法として、組み立ての前に内部メモリ560にデフォルトの構成コードを事前にプログラムしてもよい。
【0063】
文字入力部が実質的に組み立てられると、文字入力部500の特定の文字構成を決定する(ステップ604)。以上の説明によると、文字構成を米国、フランス、ドイツ、日本などの様々な国に関連づけたり、文字構成をたとえば特定の言語または文化に関連づけたりすることができる。次に、文字入力部へのシリアルインタフェースをイネーブルする(ステップ606)。シリアルインタフェースの一般的な目的は、文字入力部500との電気的な結合を提供することであり、この電気的な結合はホストケーブル566を介して行うことができる。さらに、シリアルインタフェースは、プログラミング部を備えていてもよい。なお、本発明のこの例では、低コストの実施例を実現するためにシリアルインタフェースが使用されているが、本発明の様々な代替例では、任意のタイプのパラレルインタフェースを含め、任意のタイプの適切な通信インタフェースを使用することができることに留意されたい。
【0064】
図11に戻ると、シリアルインタフェースのイネーブル化に続いて、内部メモリ560の走査が行われる(ステップ608)。内部メモリ560が存在すると判断される場合(ステップ610)、選択された文字構成に関連づけられた構成コードとキーマッピング構成を内部メモリ560内にプログラムする(ステップ612)。具体的には、構成コードエリア562に構成コードをプログラムし、キーマッピング構成エリア564にキーマッピング構成をプログラムする。実施形態によっては、内部メモリ560は、128バイトの記憶容量を有するEEPROMである。内部メモリ560から読み取られる最初のバイトは、構成コードのために予約する(すなわち最初のバイトを構成コードエリア562とする)ことができ、内部メモリ560の残りのバイトをキーマッピング構成のために予約する(すなわち残りのバイトをキーマッピング構成エリア564とする)ことができる。(たとえばプログラミング装置によって)内部メモリ560が構成コードでプログラムされると、シリアルインタフェースがディスエーブルされる(ステップ614)。次に、選択された文字構成に関連づけられた文字識別子540が文字入力部500の外面に付加する(ステップ616)。文字識別子540の付加には、ラベルを貼付けたり、文字識別子540を印刷したりすることを伴う場合がある。
【0065】
図11の流れ図のステップ610を参照すると、内部メモリ560が存在しない状況が生じる場合がある。ゲームコンソールは、内部メモリ560を含まないこれらの文字入力部500にデフォルトの構成コードを関連づけることができる。それゆえ、内部メモリ560が存在しない場合は、シリアルインタフェースをディスエーブルし(ステップ614)、デフォルトの構成コードに関連づけられた文字識別子540を、文字入力部500の外面に付加する。これにより、文字入力部500は、比較的大量の文字入力部500を販売する一部の市場などこれらの市場向けに部品を1つ減らすことができる。
【0066】
以上、文字入力部500の様々な文字構成を構成することができるプロセスについて説明した。内部メモリ560に文字構成を適切にプログラムすると、ユーザは文字入力部500をゲームコンソール102に動作可能に接続することができ、これは、文字入力部500をゲームコントローラ部400に接続することによって行うことができる。
【0067】
文字入力部500は、文字構成を変更するようにユーザによって再構成することもできる。図12を参照すると、ユーザによって文字入力部500を構成するための手順を示す流れ図が示されている。最初に、ゲームコンソール102と内部メモリ560との間でシリアルインタフェースをイネーブルにする(ステップ640)。次に、ゲームコンソール102が内部メモリ560について文字入力部500を走査する(ステップ642)。内部メモリ560が存在する場合(ステップ644)、ゲームコンソール102は内部メモリ560から構成コードをロードする(ステップ646)。内部メモリ560からロードされた構成コードが、ユーザが入力を意図した構成コードと異なる場合、内部メモリ560を新しい構成コードと新しいキーマッピング構成でプログラムし直す(ステップ648)。しかし、内部メモリ560からロードされた構成コードが、ユーザが入力を意図した構成コードと異ならない場合、ステップ648で元の構成コードを確認し、変更は行われない。したがって、ステップ648は、元の構成コードが新しい構成コードと異なるか否かの判断を含む。次に、新しいキーマッピング構成が新しい構成コードに対応するように設定され(ステップ650)、ゲームコンソール102と内部メモリ560との間のシリアルインタフェースがディスエーブルされ(ステップ652)、USBがゲーム実行時の使用のために初期化される(ステップ654)。最後に、ユーザは、元の文字構成に関連づけられた文字識別子540を新しい文字構成に関連づけられた文字識別子540と置き換える(ステップ656)。文字識別子540を置き換えることは、既存の文字識別子540を除去し、文字入力部500にラベルを付加することを伴う場合がある。また、文字識別子540を置き換えることは、既存の文字識別子540にラベルを配置することを伴う場合もある。
【0068】
図12の流れ図のステップ644を参照すると、この場合も、内部メモリ560が存在しない状況が発生することがある。文字入力部500に内部メモリ560が存在しない場合、ゲームコンソールは再プログラミング要求を拒否し(ステップ658)、デフォルトのキーマッピング構成が文字入力部500に関連づけられる(ステップ660)。したがって、内部メモリ560を含まない文字入力部500は、一般には再構成することができない。しかし、ユーザは、ゲームコンソール102とのインタフェースを通してキーマッピング構成を手動で変更することができる。
【0069】
構成コードおよびキーマッピング構成の再構成を容易にするために、ゲームコンソール102は、ステップ640〜646を通してユーザをガイドするグラフィカルユーザインタフェースを表示装置上に表示することができる。したがって、グラフィカルユーザインタフェースは、構成コードとキーマッピング構成のためのオプションの選択を提示することができ、これは、文字構成が対象とされた場所、言語、または文化に基づくことができる。文字構成の選択に続いて、ゲームコンソール102は文字入力部500を再プログラムすることができ、文字識別子540を置き換えるか、そうでなければ付加するための命令を提供することができる。
【0070】
以上の説明に基づき、文字入力部500の文字構成を製造工程時に構成したり、ユーザによって構成し直したりすることができる。一般に、文字構成は2つの一般的なステップを通して変更することができる。第一に、文字コードを内部メモリにプログラムする。第二に、文字識別子を置き換える。
【0071】
(その他の考慮事項)
文字入力部500は、全ての文字構成のためのキーマッピング構成を格納する読取り専用メモリを含むように構成することもできる。文字入力装置500の使用に際して、キーマッピング構成を設定するためにキーマッピング構成テーブルに対して構成コードが解析されることになる。したがって、単に構成コードを書き直すことにより文字入力部500の構成または再構成を行うことができる。
【0072】
製造時に文字入力部500を構成するか、またはユーザによって文字入力部500を再構成するための上述したプロセスは、キーマッピング構成が内部メモリ560内に格納されている構造を利用している。別法として、キーマッピング構成テーブルと、考えられるすべてのキーマッピング構成とをゲームコンソール102内に格納することもできる。その場合、ゲームコンソール102は、内部メモリ560から構成コードを読み取り、キーマッピング構成テーブルから対応するキーマッピング構成を見つけることができる。ゲームコンソール102は、次に、その対応するキーマッピング構成を使用して、文字入力キー504のアクティブ化に対応する、文字入力部500からの信号を解釈することができる。
【0073】
文字入力部500を構成するためのプロセスについて、ゲームシステム100の関連で説明したが、本発明は、たとえばパーソナルコンピュータと共に使用するキーボードに適用することもできる。したがって、キーボードを、キーボード上の各種キーの構成コードおよび文字識別子の提供以外は実質的に製造することができる。たとえば仕向国が決まったら、構成コードをプログラムし、文字識別子を付加することができる。同様に、ユーザは、構成コードを再プログラムして文字構成を変更することができる。
【0074】
上記および添付図面において、様々な実施形態を参照して本発明を開示した。しかし、本開示の果たす目的は、本発明に関する様々な特徴および概念を例示することであって、本発明の範囲を限定することではない。添付の特許請求の範囲によって定義される本発明の範囲から逸脱することなく、上述の実施形態に多くの変形および修正を加えることができることを当業者は認めるであろう。
【符号の説明】
【0075】
100 ゲームシステム
102 ゲームコンソール
104a、104b コントローラ
106 ポータブル媒体ドライブ
108 ポータブル記憶媒体
110 スロット
112 電源ボタン
114 排出ボタン
200 CPU
202 メモリコントローラ
204 ROM
206 RAM
208 ハードディスクドライブ
210 レベル1キャッシュ
212 レベル2キャッシュ
220 3Dグラフィクス処理装置
222 ビデオエンコーダ
224 オーディオ処理装置
226 オーディオコーデック
240 デュアルコントローラポートサブアセンブリ
242 フロントパネルI/Oサブアセンブリ
244 ケーブルアセンブリ
302 ネットワーク
304 オンラインサービス
306 鍵配信センター
308 遠隔記憶装置
400 ゲームコントローラ部
402 筐体
404 サムスティック
406 方向パッド
408 ボタン
410 グリップ
500 文字入力部
502 筐体
504 文字入力キー
506、508、510 モード切替キー
512 バックスペースキー
514 スペースキー
516 エンターキー
518 削除キー
520 エスケープキー
522 矢印キー
524 変更可能キー
540 文字識別子
550 マイクロコントローラ
552 キー走査マトリクス行
554 キー走査マトリクス列
556 バックライトLED
558 水晶発振器
560 内部メモリ
566 ホストケーブル

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームコントローラを製造する方法であって、
少なくとも1つのユーザ対話機構を備えるゲームコントローラ部を形成するステップであって、前記ゲームコントローラ部が一対のグリップに固定して取り付けられた本体を備え、前記一対のグリップが前記本体からほぼ共通の方向に延伸し、前記一対のグリップは使用中に前記ゲームコントローラ部を把持し、その間の空間を規定するものであり、前記ゲームコントローラ部が前記一対のグリップによって規定される前記空間にほぼ隣接して前記本体に電気コネクタをさらに備える、ステップと、
前記ゲームコントローラの筐体内に書換え可能なメモリ装置を封入するステップと、
文字入力部を形成するステップと、
前記文字入力部が前記ゲームコントローラ部から取り外すことができるように前記文字入力部を前記ゲームコントローラ部に接続するステップであって、前記文字入力部は、前記ゲームコントローラ部に結合されると、前記一対のグリップの間で前記一対のグリップによって規定される空間内にほぼ駐在し、前記ゲームコントローラ部の前記電気コネクタに電気的に結合される、ステップと、
構成コードを前記書換え可能なメモリ装置に入力するステップであって、前記構成コードによりゲームコンソールが文字入力のためにどのキーマッピング構成を使用すべきかを判定できるようにする、ステップと
を備えることを特徴とする方法。
【請求項2】
前記文字入力部に、前記キーマッピング構成の構成コードに対応する文字識別子を提供するステップをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記提供するステップは、特定の言語に対応するように前記キーマッピング構成の構成コードおよび文字識別子を選択することを含むことを特徴とする請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記封入するステップは、前記メモリ装置として電気的に消去可能でプログラム可能な読取り専用メモリを選択することを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記プログラムするステップは、特定の言語に対応するように前記キーマッピング構成の構成コードを選択することを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記プログラムするステップは、前記書換え可能なメモリ装置とのシリアルインタフェースをイネーブルすることを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記ゲームコントローラをゲームコンソールとインタフェースするように構成するステップをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項8】
文字を入力するための複数のアクティブ化可能なキーを備えた前記ゲームコントローラを提供するステップをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項9】
複数の入力キーと内部メモリとを有する組立て済みゲームコントローラを再構成する方法であって、
前記ゲームコントローラをゲームコンソールに接続するステップと、
第2の構成コードを取得するステップであって、前記第2の構成により前記ゲームコンソールが文字入力のためにどのキーマッピング構成を使用すべきかを判定できるようにする、ステップと、
第1の構成コードを前記第2の構成コードに置き換えるように前記内部メモリを再プログラムするステップと、
前記ゲームコンソールをイネーブルして前記第2の構成コードを読み取り、前記第2の構成コードを読み取ることに応答して、前記第1の構成コードに対応する第1のキーマッピング構成の代わりに前記第2のキーマッピング構成を前記ゲームコンソールで使用して、文字入力キーがアクティブ化されたときにどの文字が入力されるかを決定するステップと
を備えることを特徴とする方法。
【請求項10】
前記文字入力部に前記第2のキーマッピング構成に対応する文字識別子を提供するステップをさらに含むことを特徴とする請求項9に記載の方法。
【請求項11】
前記文字入力部に前記文字識別子を提供する前記ステップは、特定の言語に対応するように前記文字識別子を選択することを含むことを特徴とする請求項10に記載の方法。
【請求項12】
前記文字入力部に前記文字識別子を提供する前記ステップは、第1の組のラベルの上に第2の組のラベルを付加するステップを含むことを特徴とする請求項10に記載の方法。
【請求項13】
前記ゲームコントローラをゲームコンソールに接続するステップは、前記ゲームコンソールと前記ゲームコントローラとの間のシリアルインタフェースをイネーブルすることを含むことを特徴とする請求項9に記載の方法。
【請求項14】
前記再プログラムするステップは、前記第1の構成コードが前記第2の構成コードと異なるか否かを判定することを含むことを特徴とする請求項9に記載の方法。
【請求項15】
前記第2のキーマッピング構成を取得するステップは、特定の言語に対応するように前記第2のキーマッピング構成の第2の構成コードを選択することを含むことを特徴とする請求項9に記載の方法。
【請求項16】
ゲームコンソールのためのゲームコントローラであって、
少なくとも1つのユーザ対話機構を備えたゲームコントローラ部であって、前記ゲームコントローラ部が一対のグリップに固定して取り付けられた本体をさらに備え、前記一対のグリップが前記本体からほぼ共通の方向に延伸し、前記一対のグリップは使用中に前記ゲームコントローラ部を把持し、その間の空間を規定するものであり、前記ゲームコントローラ部が前記一対のグリップによって規定される前記空間にほぼ隣接して前記本体に電気コネクタをさらに備えた、ゲームコントローラ部と、
前記ゲームコントローラ部に取り外し可能に接続された文字入力部であって、
(i)複数の文字入力キーと、
(ii)前記複数の文字入力キーの第1および第2の文字構成をそれぞれ識別する第1および第2の構成コードを格納するための構成コードエリアを有する書換え可能なメモリ装置と
を備えた文字入力部と、
前記書換え可能なメモリ装置を前記ゲームコンソールに電気的に接続して、前記ゲームコンソールが前記ゲームコントローラから前記第1および第2の構成コードの1つを読み出して文字入力のためにどのキーマッピング構成を使用すべきかを判定することができるようにするための接続と
を備え、
前記文字入力部は、前記ゲームコントローラ部に結合されると、前記一対のグリップの間で前記一対のグリップによって規定される空間内にほぼ駐在し、前記ゲームコントローラ部の前記電気的接続に電気的に結合されていることを特徴とするゲームコントローラ。
【請求項17】
前記文字入力部について、前記文字入力キーに関連づけられた第1の複数の文字識別子であって、第2の複数の文字識別子に置換え可能な第1の複数の文字識別子をさらに含むことを特徴とする請求項16に記載のゲームコントローラ。
【請求項18】
前記文字入力部について、前記書換え可能メモリ装置は、電気的に消去可能でプログラム可能な読取り専用メモリであることを特徴とする請求項16に記載のゲームコントローラ。
【請求項19】
前記ゲームコントローラをゲームコンソールに接続するステップは、前記ゲームコンソールに結合され、ユーザの両手とインタフェースするように形作られたハンドヘルドコントローラに前記文字入力部を物理的に結合することをさらに含むことを特徴とする請求項9に記載の方法。
【請求項20】
ハンドヘルドゲームコントローラ部に固定するように形作られている前記文字入力部をさらに含むことを特徴とする請求項16に記載のゲームコントローラ。
【請求項21】
前記文字入力部は、前記コントローラのグリップの間にハンドヘルドゲームコントローラ部を当接するように構成された傾斜した側面をさらに含むことを特徴とする請求項20に記載のゲームコントローラ。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【公開番号】特開2010−131432(P2010−131432A)
【公開日】平成22年6月17日(2010.6.17)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−37359(P2010−37359)
【出願日】平成22年2月23日(2010.2.23)
【分割の表示】特願2004−116085(P2004−116085)の分割
【原出願日】平成16年4月9日(2004.4.9)
【出願人】(500046438)マイクロソフト コーポレーション (3,165)
【Fターム(参考)】