説明

入力装置及びゲーム機

【課題】プレイヤが足で蹴ることでベルトを回転させる新しい態様のゲームを行うことができる入力装置及びゲーム機を提供する。
【解決手段】入力装置10は、基台11と、基台11に設けられ、プレイヤPが足を載置して前後に移動させることにより回転するベルト12を有し、ベルト12の回転に基づいてプレイヤPの蹴り力を検出しゲーム機1に出力する蹴り力検出部13と、ベルト12に隣接して基台11に設けられ、プレイヤPの荷重を検出しゲーム機1に出力する荷重検出部14L,14Rとを備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ベルトを回転させて入力する入力装置及びゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、プレイヤがベルト上を歩行して、歩行に応じてモニタ画面の表示速度を調節するゲーム機があった。
しかし、従来のゲーム機は、ベルト上を歩行するだけのものであり、プレイの態様が単純であった(例えば特許文献1)。
【特許文献1】特開2002−186783号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
本発明の課題は、プレイヤが足で蹴ることでベルトを回転させる新しい態様のゲームを行うことができる入力装置及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0004】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【0005】
請求項1の発明は、基台(11,211)と、前記基台に設けられ、プレイヤ(P)が足を載置して前後に移動させることにより回転するベルト部(12,212L,212R)と、前記ベルト部の回転に基づいて前記プレイヤの蹴り力を検出しゲーム機(1,200)に出力する蹴り力検出部(13,213)と、前記ベルト部に隣接して前記基台に設けられ、前記プレイヤの荷重を検出し前記ゲーム機に出力する荷重検出部(14L,14R,214M,214L,214R)と、を備える入力装置である。
請求項2の発明は、請求項1に記載の入力装置において、1つの前記ベルト部(12)を備え、前記荷重検出部は、前記1つのベルト部の一方の側に隣接して前記基台に設けられた第1荷重検出部(14L又は14R)と、前記1つのベルト部の前記第1荷重検出部とは異なる一方の側に隣接して設けれ、検出した前記荷重を、前記第1荷重検出部とは区別できる形態で出力する第2荷重検出部(14R又は14L)とを備えること、を特徴とする入力装置である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載の入力装置において、前記第1及び第2荷重検出部(14L,14R)は、前記第1及び第2荷重検出部内において、前記プレイヤ(P)の荷重を検出した位置情報を出力すること、を特徴とする入力装置である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の入力装置において、前記基台(11)に前後方向に回転可能に設けられ、前記プレイヤ(P)が把持可能なハンドル部(15)と、前記ハンドル部の前後方向の回転位置を検出し前記ゲーム機(1)に出力する回転位置検出部とを備えること、を特徴とする入力装置である。
【0006】
請求項5の発明は、請求項2に記載の入力装置(10)と、前記プレイヤ(P)に対して前記蹴り力に対応した移動量を告知する告知部(3)と、前記入力装置の出力に、前記第1及び第2荷重検出部(14L,14R)のいずれか一方のみから出力があった場合に、前記蹴り力検出部(13)が出力した前記蹴り力に対応した前記移動量を算出し、前記告知部を制御して前記移動量を告知する制御部(30,32,33)と、を備えるゲーム機である。
請求項6の発明は、請求項5に記載のゲーム機において、映像を表示する表示部(3)と、前記第1及び第2荷重検出部(14L,14R)の出力に対応した映像情報を記憶する記憶部(22L,22R)とを備え、前記制御部(30,32,33)は、前記入力装置からの出力に前記第1荷重検出部の出力が含まれかつ前記第2荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記第1荷重検出部に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示し、前記入力装置からの出力に前記第2荷重検出部の出力が含まれかつ前記第1荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記第2荷重検出部に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項7の発明は、請求項3に記載の入力装置(10)と、映像を表示する表示部(3)と、前記位置情報に対応した映像情報を記憶する記憶部(22L,22R)と、前記入力装置からの前記第1及び第2荷重検出部(14L,14R)の出力に基づいて、前記第1及び第2荷重検出部が出力した位置情報に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部(3)に表示する制御部(30,32,33)と、を備えるゲーム機である。
請求項8の発明は、請求項4に記載の入力装置(10)と、映像を表示する表示部(3)と、前記ハンドル部(15)の回転角度に対応した映像情報を記憶する記憶部と、前記入力装置からの前記回転位置検出部の出力に基づいて、前記回転位置検出部の出力に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する制御部と、を備えるゲーム機である。
請求項9の発明は、請求項4から請求項7までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記ベルト部(12)の回転を停止するベルト停止部を備え、前記制御部は、前記入力装置(10)からの出力に、前記第1荷重検出部(14L又は14R)の出力が含まれずかつ前記第2荷重検出部(14R又は14L)の出力が含まれない場合には、前記ベルト停止部を制御して、前記ベルト部の回転を停止すること、を特徴とするゲーム機である。
【0007】
請求項10の発明は、請求項1に記載の入力装置において、2つの前記ベルト部(212L,212R)と、前記プレイヤ(P)が着席可能であり、前記2つのベルト部の間の範囲に前記基台(211)に設けられた椅子部(217)とを備え、前記荷重検出部(214M,214L,214R)は、前記椅子部に着席した前記プレイヤの荷重を検出すること、を特徴とする入力装置である。
請求項11の発明は、請求項10に記載の入力装置において、前記2つのベルト部(212L,212R)を同期して回転させる同期回転部(212c)を備えること、を特徴とする入力装置である。
請求項12の発明は、請求項10又は請求項11に記載の入力装置において、前記椅子部(217)が前記基台(211)に対して倒れる方向の傾倒力を検出し前記ゲーム機(200)に出力する傾倒力検出部(214L,214R)を備えること、を特徴とする入力装置である。
【0008】
請求項13の発明は、請求項10から請求項12までのいずれか1項に記載の入力装置(210)と、前記プレイヤ(P)に対して前記蹴り力に応じた移動量を告知する告知部(3)と、前記入力装置の前記蹴り力検出部(213)の出力に基づいて、前記蹴り力検出部の前記蹴り力に応じた移動量を算出し、前記告知部を制御して前記移動量を告知する制御部(230,232,233)と、を備えるゲーム機である。
請求項14の発明は、請求項12に記載の入力装置(210)と、映像を表示する表示部(3)と、前記傾倒力に対応した映像情報を記憶する記憶部(222L,222R)とを備え、前記入力装置の前記傾倒力検出部(214L,214R)の出力に基づいて、前記傾倒力検出部が検出した前記傾倒力に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に出力する制御部(230,232,233)と、を備えるゲーム機である。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、プレイヤが足でベルト部を回転移動させることにより蹴り力を検出する蹴り力検出部と、プレイヤの荷重を検出する荷重検出部とを備えるので、プレイヤが片方の足を荷重検出部に載置させながら、もう片方の足でベルト部を移動させるといった新しい態様のゲームを提供することができる。
(2)本発明は、1つのベルト部と、その両側に隣接して設けられた第1及び第2荷重検出部を備えるので、プレイの場面に応じて、プレイヤが左右の足を切り替えてベルト部を回転させるといった新しい態様のゲームを提供することができる。
【0010】
(3)本発明は、第1及び第2荷重検出部のいずれか一方のみから出力があった場合に、蹴り力検出部の蹴り力に応じた移動量を告知するので、その移動量を増やそうとして、プレイヤをプレイに熱中させることができる。
(4)本発明は、第1荷重検出部の出力があった場合には、第1検出部に対応した映像情報を表示し、第2荷重検出部の出力があった場合には、第2検出部に対応した映像情報を表示部に表示するので、プレイヤが足を載せ変えてベルト部を回転させた場合に、プレイヤの足の載せ変え動作を表示画面に反映することができる。
【0011】
(5)本発明は、第1及び第2荷重検出部が出力した位置情報に対応して映像情報を表示するので、第1及び第2荷重検出部内でのプレイヤの立ち位置等を表示画面に反映することができる。
(6)本発明は、ハンドルの前後方向の回転位置に対応した映像情報を表示するので、プレイヤがハンドルを把持して立ったりしゃがんだりする動作を、表示画面のキャラクタ等に反映することができる。
【0012】
(7)本発明は、第1重検出部の出力が含まれずかつ第2荷重検出部の出力が含まれない場合には、ベルト部の回転を停止するので、例えば、プレイヤが入力装置から降りた場合等にベルト部の回転を停止でき、安全性を向上することができる。
(8)本発明は、2つのベルト部の間に設けられた椅子部に着席したプレイヤの荷重を検出するので、プレイヤが椅子に着席しながら、プレイヤが左右の足でベルト部を回転させるといった新しい態様のゲームを提供することができる。
【0013】
(9)本発明は、2つのベルト部が、片方のベルト部の回転に応じて、もう片方のベルト部を同期して回転するので、例えば、プレイヤがベルトを回転させる足を切り替えても、違和感をなくすことができる。
(10)本発明は、椅子部が基台に対して倒れる方向の力を検出する傾倒力検出部を備えるので、プレイヤによる椅子部を傾けるような動作を利用した新しい態様のゲームを提供することができる。
(11)本発明は、傾倒力に対応した映像情報を表示部に出力するので、プレイヤが椅子部を傾けるような動作をした場合に表示画面を切り替えて、プレイヤの動作を反映することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
本発明は、プレイヤが足で蹴ることでベルトを回転させる新しい態様のゲームを行うことができる入力装置及びゲーム機を提供するという目的を、入力装置に、基台と、基台に設けられ、プレイヤが足を載置して前後に移動させることにより回転するベルトを有し、ベルトの回転に基づいてプレイヤの蹴り力を検出しゲーム機に出力する蹴り力検出部と、ベルト部に隣接して基台に設けられ、プレイヤの荷重を検出しゲーム機に出力する荷重検出部とを備えることによって実現した。
【0015】
(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図1に示すように、ゲーム機1は、ゲームセンタ等に設置される、左右方向Xの幅1m程度、奥行方向Yの長さ1.5m程度、鉛直方向Zの高さ1m程度の大型の装置である。
ゲーム機1は、プレイヤPがベルト12を片足で蹴ることにより、キャラクタCが仮想空間内を移動するように、モニタ3に表示されるようになっている。
【0016】
ゲーム機1は、操作装置2と、モニタ3(告知部)と、スピーカ4と、入力装置10とを備えている。
操作装置2は、コイン投入口2aと、カード挿入口2bと、サブモニタ2cと、操作ボタン2dとを備えており、主にプレイ前後にプレイヤPがこれらを操作する。
コイン投入口2aは、プレイヤPがコインを投入するための投入口である。
カード挿入口2bは、プレイヤPを識別する識別カード(図示せず)を挿入する挿入口であり、その内部に識別カードの識別情報を読み取るカードリーダを備えている。識別カードに識別情報を記録する方法としては、例えば二次元コードやRFIDタグを利用することができる。
サブモニタ2cは、プレイ開始時に難易度のモードを選択するための画面等や、プレイ終了時にプレイ結果として得点等を表示する、例えば液晶表示装置等である。
操作ボタン2dは、プレイ開始時に難易度のモードを選択するための選択ボタンや、プレイを開始するためのスタートボタン等である。
【0017】
モニタ3は、プレイ画面を表示する表示部であり、例えば液晶表示装置である。
スピーカ4は、プレイ中に効果音やBGM(バック グランド ミュージック)を出力する音声出力装置である。
【0018】
入力装置10は、ハンドパレットトラックを模した装置であり、基台11と、ベルト12(ベルト部)と、蹴り力検出部13と、荷重検出部14L,14Rと、ハンドル15とを備えている。
基台11は、入力装置10の筐体となる部材であり、直方体に形成されている。基台11は、長手方向が奥行方向Yになるように配置される。
ベルト12は、表面がすべりにくい素材や構造を有する平ベルト、歯付きベルト等である。ベルト12は、その表面12aが基台11の表面11aと同一になるように配置され、また回転方向が奥行方向Yなるように基台11に配置される。ベルト12は、入力装置10に搭乗したプレイヤPが、片足を載せて送り出して蹴り出しやすいように、その幅(左右方向Xの長さ)が例えば150mm程度に形成されている。
ベルト12は、プレイヤPが片足を載置して前後に移動させることにより回転する。ベルト12は、プーリ、スプロケット(図示せず)等に巻き掛けられて回転する。このプーリ、スプロケット等には、弾み車(フライホイール)が設けられており、この弾み車がベルト12の回転に適度な負荷を与え、またその慣性力によってベルト12を一定時間、回転させる。
【0019】
蹴り力検出部13は、ベルト12の回転に基づいてプレイヤPの蹴り力を検出する検出部である。蹴り力検出部13としては、例えば、プーリ、スプロケット等と一体で回転するスリット板を光学センサ等で検出するロータリエンコーダや、ベルト12の移動量を直接検出する光学センサ等を用いることができる。
【0020】
荷重検出部14L,14Rは、プレイヤPの荷重を電気信号に変換する例えばロードセル等の圧力センサである。荷重検出部14L,14Rは、基台11を鉛直方向上側から見たときに、ベルト12の左右に隣接しベルト12を挟み込むような2つの長方形の範囲に、その長手方向が奥行方向Yになるように、基台11配置される。プレイヤPは、荷重検出部14L,14Rのいずれかに片足を載置して、入力装置10に搭乗する。
荷重検出部14L,14Rは、ベルト12と同様に、プレイヤPが片足を載せるために適度な幅(例えば150mm程度)に形成されている。また、荷重検出部14L,14Rは、奥行方向Yの長さが、ベルト12と同様な長さであり、このため、プレイヤPは、片方の足を荷重検出部14L,14Rのいずれかに載置し、もう片方の足をベルト12に載置して立つことができる。
【0021】
入力装置10は、蹴り力検出部13、荷重検出部14L,14Rにそれぞれ対応した出力端子(図示せず)を有する出力部を備えており、この出力部によって各検出部の出力を、制御部30(後述する)に区別できる形態で出力することできる。
【0022】
ハンドル15は、基台11の奥側Y2の範囲から鉛直方向Zに直立するように設けられた軸体15aの上端部に取り付けられている。ハンドル15の高さは、プレイヤPが両手で掴んで体を支えやすいように、プレイヤPの腰の高さ程に設定されている。
ハンドル15は、軸体15aの根元付近を回転軸として奥行方向Y(前後方向)に回転可能であり(矢印θ1参照)、また軸体15aの中心軸を中心に回転可能である(矢印θ2参照)。これは、プレイヤPが、プレイ中の場面に応じて体を回転したりしゃがんだりした場合にもハンドル15を掴めるようにして、バランスを崩さないようにするためである。
【0023】
図2は、第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図3は、第1実施形態の映像情報記憶部22L,22Rに記憶された映像情報を示す図である。
ゲーム機1は、記憶部20と、制御部30と、前述したハードウェア等を備えている。
記憶部20は、ゲーム機1の動作に必要なゲームプログラム21、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部20は、映像情報記憶部22L,22Rを備えている。
映像情報記憶部22L,22Rは、キャラクタCが移動する仮想空間の映像情報を記憶する記憶領域である。
図3(a)に示すように、映像情報記憶部22Lは、荷重検出部14Lから出力があった場合に対応した映像の情報を記憶している。
図3(b)に示すように、映像情報記憶部22Rは、荷重検出部14Rから出力があった場合に対応した映像の情報を記憶している。
【0024】
映像情報記憶部22L,22Rに記憶された情報を比較すると、映像情報記憶部22Lの例である図3(a)では、キャラクタCが画面中のハンドル画像15Aの左側X1に位置し、かつ道路画像16A内の左側X1に位置する。一方、映像情報記憶部22Rの例である図3(b)では、キャラクタCが画面中のハンドル画像15Aの右側X2に位置し、かつ道路画像16A内の右側X2に位置している。
後述するように、ゲーム機1は、プレイヤPの入力装置10における立ち位置に応じて、これらの画像を切り替えて、リアルに演出することができる。
【0025】
図2に戻り、制御部30は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部30は、記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部30は、プレイ進行制御部31と、映像制御部32と、移動量算出部33とを備え、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達する。
【0026】
プレイ進行制御部31は、プレイの進行を統括的に制御するための制御部である。
映像制御部32は、モニタ3への表示に関する制御をする制御部である。
映像制御部32は、出力部からの出力に荷重検出部14Lの出力が含まれかつ荷重検出部14Rの出力が含まれない場合には、荷重検出部14Lに対応した映像情報を映像情報記憶部22Lから読み出してモニタ3に表示する。一方、映像制御部32は、出力部からの出力に荷重検出部14Rの出力が含まれかつ荷重検出部14Lの出力が含まれない場合には、荷重検出部14Rに対応した映像情報を映像情報記憶部22Rから読み出してモニタ3に表示する。
【0027】
移動量算出部33は、蹴り力検出部13の出力に基づいて、プレイヤPの蹴り力に対応した仮想空間上の移動量を算出する。移動量の算出方法としては、例えば、プーリ等の回転を検出する場合には、プーリ等の回転速度の大きさに応じてキャラクタCの移動速度を変化させて移動量を算出する方法や、ベルト12の移動量を直接検出する場合には、その移動量に応じてキャラクタCの移動量を変化させる方法を用いることができる。
移動量算出部33は、荷重検出部14L,14Rのうちいずれか一方のみから出力があった場合に、この移動量を算出する。つまり、プレイヤPが両足を荷重検出部14L,14Rのそれぞれに載置した場合や、両足でベルト12を歩行する場合には、この移動量を算出しない。これは、プレイヤPが実際にハンドパレットトラックに乗って、2つのフォーク部分のうち一方に片足を乗せて、2つのフォーク部分の間に露出した地面をもう片方の足で蹴って、ハンドパレットトラックを進ませるような感覚を、忠実に再現するためである。
この移動量は、映像制御部32が、モニタ3に仮想空間内の道を進むように表示することにより、プレイヤPに告知される。
【0028】
なお、映像制御部32は、その移動量に対応した映像情報を映像情報記憶部22L,22Rから読み出してモニタ3に表示することによって、モニタ3には、キャラクタCが道路を進んでいくように表示される。これによって、この移動量が、プレイヤに告知される。なお、プレイヤに移動量を告知する方法は、その移動量の数値を、モニタ3に表示をしたり、スピーカ4から音声出力する等の方法でもよい。
【0029】
次に、ゲーム機1の動作について説明する。
図4は、第1実施形態のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
最初にステップS(以下、単に「S」という)10において、プレイヤPがコイン投入口2aにコインを投入して、操作ボタン2dを操作することにより、制御部30が一連の処理を開始する。
S20において、プレイ進行制御部31は、出力部からの出力が「荷重検出部14Lの出力がありかつ荷重検出部14Rの出力なし」か否かを判定する。荷重検出部14Lの出力がありかつ荷重検出部14Rの出力がなしとなる場合は、図1に示すように、プレイヤPが、左足を荷重検出部14Lに載置した場合である。プレイ進行制御部31は、「荷重検出部14Lの出力がありかつ荷重検出部14Rの出力なし」と判定した場合には(S20:YES)、S21に進み、一方、「荷重検出部14Lの出力がありかつ荷重検出部14Rの出力なし」ではないと判定した場合には(S20:NO)、S30に進む。
S21において、映像制御部32は、荷重検出部14Lに対応した映像情報(図3(a)参照)を映像情報記憶部22Lから読み出してモニタ3に表示して、その後S40に進む。
【0030】
S30において、プレイ進行制御部31は、出力部からの出力が「荷重検出部14Rの出力がありかつ荷重検出部14Lの出力なし」か否かを判定する。荷重検出部14Rの出力がありかつ荷重検出部14Lの出力がなしとなる場合は、図1に示す状態とは異なり、プレイヤPが、右足を荷重検出部14Rに載置し、かつ右足を荷重検出部14Lに載置しない場合である。プレイ進行制御部31は、「荷重検出部14Rの出力がありかつ荷重検出部14Lの出力なし」と判定した場合には(S30:YES)、S31に進み、一方、「荷重検出部14Rの出力がありかつ荷重検出部14Lの出力なし」ではないと判定した場合には(S30:NO)、S40に進む。
S31において、映像制御部32は、荷重検出部14Rに対応した映像情報(図3(b)参照)を映像情報記憶部22Rから読み出してモニタ3に表示して、その後S40に進む。
これまでの処理によって、プレイヤPの入力装置10での立ち位置に応じた映像が、モニタ3に表示される。
【0031】
S40において、移動量算出部33は、出力部からの出力中に蹴り力検出部13の出力があるか否かを判定する。S40で、蹴り力検出部13の出力がある場合とは、プレイヤPが、荷重検出部14L,14Rのいずれかに片足を載置し、もう片方の足で、ベルト12を奥行方向Yに前後させて送り出して蹴った場合である。移動量算出部33は、蹴り力検出部13の出力がある場合には(S40:YES)、S50に進み、一方、蹴り力検出部13の出力がない場合には(S40:NO)、S20からの処理を繰り返す。
【0032】
S50において、移動量算出部33は、蹴り力検出部13の出力に基づいて、移動量を算出して、その後S60に進む。
S60において、映像制御部32は、その移動量に応じた映像情報を、映像情報記憶部22L,22Rから読み出して、モニタ3の表示を更新することにより、プレイヤPに移動量を告知して、その後S70に進む。この場合、映像制御部32は、映像情報記憶部22Lの映像情報を表示していた場合には、移動量に応じた映像情報を映像情報記憶部22Lから読み出して、モニタ3に表示する。一方、映像制御部32は、映像情報記憶部22Rの映像情報を表示していた場合には、移動量に応じた映像情報を映像情報記憶部22Rから読み出して、モニタ3に表示する。
これによって、ゲーム機1は、キャラクタCが仮想空間内を移動する映像を、プレイヤPが入力装置10の搭乗する場所に応じて異なるように表示して、よりリアルに演出することができる。また、ゲーム機1は、蹴り力検出部13の蹴り力に応じて画像を変更するので、その移動量を増やそうとして、プレイヤPをプレイに熱中させることができる。
【0033】
S70において、プレイ進行制御部31は、所定時間が経過したか等を確認することによってプレイを終了するか否かを判定する。プレイ進行制御部31は、プレイを終了すると判定した場合には(S70:YES)、S80に進んで一連の処理を終了し、一方、プレイを終了しないと判定した場合には(S70:NO)、S20からの処理を繰り返す。
【0034】
なお、上記S40及びS70において、S20からの処理を繰り返すことによって、プレイヤPがプレイの場面等に応じて左右の足を切り替えた場合には、映像制御部32は、それまでとは異なる映像情報記憶部22L,23Rから映像情報を読み出して、モニタ3に表示する。これによって、ゲーム機1は、プレイヤPの左右の動作を表示画面に反映し、リアルに演出することができる。
【0035】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機1は、プレイヤPが片方の足を荷重検出部14L,14Rに載置させながら、もう片方の足でベルト12を回転移動させるといった新しい態様のゲームを提供することができる。
また、ゲーム機1は、プレイヤPが片足を荷重検出部14L,14Rに載置して体を支えることができ、さらにハンドル15でバランスを取ることができるので、プレイヤPに安全かつ安心してプレイをさせることができる。
【0036】
(第2実施形態)
次に、本発明を適用したゲーム機の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図5は、第2実施形態のゲーム機200の入力装置210を示す斜視図であり、入力装置210を奥行方向奥側Y2から手前側Y1に向かって見た図である。
入力装置210は、2つのベルト212L,212R(ベルト部)と、連結軸212c(同期回転部)と、蹴り力検出部213と、椅子217とを備えている。
【0037】
ベルト212L,212Rは、回転方向が奥行方向Yになるように、基台211に配置される。ベルト212L,212Rは、椅子217に着席したプレイヤPが蹴ることができるように、例えば500mm程度離間して配置される。ベルト212R,212Lは、プーリ212a,212bにそれぞれ巻き掛けられることによって、基台211に回転可能に支持される。
連結軸212cは、プーリ212a,212bを連結する軸体である。連結軸212cは、片方のベルト(212L又は212R)が回転すると、もう片方のベルト(212R又は212L)を同期して回転させる。
【0038】
蹴り力検出部213は、ベルト212L,212Rが同期して回転するので、2つのベルト212L,212Rに対して1つのみあればよい。
椅子217は、プレイヤPが着席するためのものである。ゲーム機200は、プレイヤPが着席した状態で、両足で同時又は交互にベルト212L,212Rを蹴るようになっている。椅子217は、2つのベルト212L,212Rの中央の範囲から鉛直方向Zに直立するように基台211に設けられた直方体の軸体217aと、その上端部に設けられた座217bとを備えている。
【0039】
図6は、第2実施形態の椅子取り付け部を拡大して示す斜視図である。
基台211には、表面を窪ませて設けた有底の椅子取付穴211bが設けられている。
椅子取付穴211bは、平面形状つまり鉛直方向Zから見たときの形状が、長方形であり、その4つの内側面が鉛直方向Zになるように形成されている。
基台211の底面211Mには荷重検出部214Mが設けられ、この荷重検出部214Mが底面211Mに鉛直方向Zに加わる荷重を検出する。また、左右の側面211L,211Rにはそれぞれ傾倒力検出部214L,214Rが設けられており、傾倒力検出部214Lが、左側X1に加わる荷重を検出し、傾倒力検出部214Rが、右側X2に加わる荷重を検出する。なお、傾倒力検出部214L,214Rは、荷重検出部214Mと同様なロードセル等の圧力センサである。
【0040】
椅子217の軸体217aは、断面形状が、椅子取付穴211bの平面形状とほぼ同じ形状であり、その下端部が椅子取付穴211bに入り込んで、係合するようになっている。
椅子部取り付け部がこのように形成されることにより、入力装置210は、プレイヤPが椅子217に着席したときに、プレイヤPの荷重を荷重検出部214Mが検出し、また、プレイヤPが左右方向Xに体を傾けたときには、椅子217が基台211に対して倒れる方向の傾倒力を傾倒力検出部214L,214Rが検出することができる。
【0041】
図7は、第2実施形態のゲーム機200のブロック図である。
図8は、第2実施形態の映像情報記憶部222M,222L,222Rに記憶された映像情報を示す図である。
ゲーム機200は、記憶部220と、制御部230とを備えている。
【0042】
記憶部220は、映像情報記憶部222M,222L,222Rを備えている。
図8(a)に示すように、映像情報記憶部222Mは、プレイヤPが椅子217に正状態(図5に示す状態)、つまり体を左右方向Xに傾けないようにした状態における映像情報を記憶する記憶領域である。
映像情報記憶部222L,222Rは、椅子217の傾倒力に対応した仮想空間の映像情報を記憶する記憶領域である。
図8(b)に示すように、映像情報記憶部222Lは、傾倒力検出部214Lから出力があった場合に対応した映像の情報を記憶している。
図8(c)に示すように、映像情報記憶部222Rは、傾倒力検出部214Rから出力があった場合に対応した映像の情報を記憶している。
【0043】
映像情報記憶部222M,222L,222Rに記憶された情報を比較すると、映像情報記憶部222Mの図8(a)では、キャラクタCが画面中の椅子画像218Aに正状態で着席した状態である。映像情報記憶部222Lの図8(b)では、画面中のキャラクタC及び椅子画像218Aが左側X1に傾いた状態であり、また、映像情報記憶部222Rの図8(c)では、画面中のキャラクタC及び椅子画像218Aが右側X2に傾いた状態である。
【0044】
制御部230は、プレイ進行制御部231と、映像制御部232と、移動量算出部233とを備えている。
映像制御部232は、通常は、荷重検出部214Mの出力に応じて、映像情報を映像情報記憶部222Mから読み出してモニタ3に表示する。
一方、映像制御部232は、傾倒力検出部214Lの出力が所定値以上になった場合には、傾倒力検出部214Lに対応した映像情報を映像情報記憶部222Lから読み出してモニタ3に表示する。また、映像制御部232は、傾倒力検出部214Rの出力が所定値以上になった場合には、傾倒力検出部214Rに対応した映像情報を映像情報記憶部222Rから読み出してモニタ3に表示する。
【0045】
次に、ゲーム機200の動作について説明する。
図5に示すように、プレイヤPが椅子に正状態で椅子217に着席すると、荷重検出部214Mは、プレイヤPの荷重を検出し、映像制御部232は、映像情報を映像情報記憶部222Mから読み出してモニタ3に表示する(図8(a)参照)。その状態でプレイヤPが両足でベルト212L,212Rを蹴ると、蹴り力検出部213は、移動量を算出して、その移動量に応じた映像情報を映像情報記憶部222Mから読み出して、モニタ3に表示する。なお、この場合に、プレイヤPが両足を交互に前後させた場合にも、連結軸212cによってベルト212L,212Rが同期して回転するので、片足ずつベルト212L,212Rに着地した場合にも、プレイヤへの違和感をなくすことができる。
【0046】
そして、プレイ場面等に応じて、プレイヤPが椅子217を左側X1に倒す方向に体を傾けると、傾倒力検出部214Lは、左側X1に加わる荷重を検出し、映像制御部232は、その出力が所定値以上になった場合に、傾倒力検出部214Lに対応した映像情報を映像情報記憶部222Lから読み出してモニタ3の表示を更新する(図8(b)参照)。
これとは逆に、プレイヤPが椅子217を右側X2に倒す方向に体を傾けると、傾倒力検出部214Rは、右側X2に加わる荷重を検出し、映像制御部232は、傾倒力検出部214Rに対応した映像情報を映像情報記憶部222Rから読み出してモニタ3の表示を更新する(図8(c)参照)。
【0047】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機200は、プレイヤPが椅子217に着席しながら、両足でベルト212L,212Rを回転させるといった新しい態様のゲームを提供することができる。また、ゲーム機200は、傾倒力検出部214L,214Rを備えるので、プレイヤPが椅子217を傾けるような動作を利用した新しい態様のゲームを提供することができる。
【0048】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【0049】
(変形形態)
(1)第1実施形態において、2つの荷重検出部のいずれかの出力に応じて、モニタの表示を変更する例を示したが、これに限定されない。例えば、荷重検出部の奥行方向での検出位置に応じて、表示を変更するようにしてもよい。この場合、荷重検出部としてロードセルを敷きつめれば、制御部が、出力されたロードセルを判定することによって、荷重検出の位置を判定することができる。そして、映像情報記憶部に荷重検出の位置情報に対応した映像情報を記憶しておき、制御部が、荷重検出部の出力に基づいて、荷重検出部の出力に対応した映像情報を映像情報記憶部から読み出して表示部に表示すればよい。
この場合、例えば、荷重検出部の奥側から検出があった場合には、プレイヤの目線に合わせた映像を表示して、荷重検出部の手前側から検出があった場合には、キャラクタを背後から全身見るような画像にすることによって、プレイヤの立ち位置等を表示画面に反映することができる。
従来、このような映像の切り替えは、プレイ中のボタン操作によらなければならなかったが、上記方法によれば、プレイ中のボタン操作が必要ないので、煩わしさを感じることない。
同様に、荷重検出部の検出値の変化に応じて、映像を詳細に左右に移動したり、表示画面のキャラクタが傾くようにしてもよい。
【0050】
(2)第1実施形態において、荷重検出部の出力に応じて、モニタの表示を変更する例を示したが、これに限定されない。例えば、ハンドルの前後方向(奥行方向)の回転をモニタの表示に反映してもよい。ハンドルの前後方向の回転を検出するにはロータリエンコーダ(回転位置検出部)を軸体根元の回転部分に設け、また、ハンドルの回転角度に対応した映像情報を映像情報記憶部に記憶させればよい。制御部が、回転位置検出部の出力に基づいて、回転位置検出部の出力に対応した映像情報を記憶部から読み出してモニタに表示すればよい。
この場合、プレイヤがハンドルを把持してしゃがんだりした場合には、ハンドルが前後方向に回転するので、その動作を表示画面のキャラクタ等に反映することができる。
【0051】
(3)第1実施形態において、ベルトは、弾み車が設けられており一定時間回転する例を示したが、これに限定されない。例えば、ベルトの回転を停止するために、スプロケット等の回転を停止させるブレーキシューを備えるブレーキ機構(ベルト停止部)を設け、2つの重重検出部の出力のいずも含まれない場合には、制御部が、ベルト停止部を制御して、ベルトの回転を強制的に停止してもよい。この場合、例えば、プレイヤが入力装置から降りた場合等にベルトの回転を停止でき、安全性を向上することができる。
【0052】
(4)各実施形態において、各映像情報記憶部には各検出部の出力に応じた映像情報が記憶し、制御部がこれらのなかから選択して表示する例を示したが、これに限定されない。例えば、仮想空間に対応した三次元空間のデータを有し、制御部が各検出部の出力に応じて、三次元空間のデータを加工してモニタに表示してもよい。
【0053】
(5)本実施形態において、1つのゲーム機で1人のプレイヤがプレイする例を示したが、これに限定されない。例えば、複数のゲーム機を、ネットワークで接続して、各ゲームのプレイヤが対戦ゲーム(レース)をできるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0054】
【図1】第1実施形態のゲーム機の斜視図である。
【図2】第1実施形態のゲーム機のブロック図である。
【図3】第1実施形態の映像情報記憶部に記憶された映像情報を示す図である。
【図4】第1実施形態のゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【図5】第2実施形態のゲーム機の入力装置を示す斜視図である。
【図6】第2実施形態の椅子取り付け部を拡大して示す斜視図である。
【図7】第2実施形態のゲーム機のブロック図である。
【図8】第2実施形態の映像情報記憶部に記憶された映像情報を示す図である。
【符号の説明】
【0055】
1,200 ゲーム機
3 モニタ
10,210 入力装置
11,211 基台
12,212L,212R ベルト
13,213 蹴り力検出部
14L,14R,214M 荷重検出部
15 ハンドル
22L,22R,222M,222L,222R 映像情報記憶部
31,231 プレイ進行制御部
32,232 映像制御部
33,233 移動量算出部
212c 連結軸
214L,214R 傾倒力検出部
217 椅子

【特許請求の範囲】
【請求項1】
基台と、
前記基台に設けられ、プレイヤが足を載置して前後に移動させることにより回転するベルト部と、
前記ベルト部の回転に基づいて前記プレイヤの蹴り力を検出しゲーム機に出力する蹴り力検出部と、
前記ベルト部に隣接して前記基台に設けられ、前記プレイヤの荷重を検出し前記ゲーム機に出力する荷重検出部と、
を備える入力装置。
【請求項2】
請求項1に記載の入力装置において、
1つの前記ベルト部を備え、
前記荷重検出部は、
前記1つのベルト部の一方の側に隣接して前記基台に設けられた第1荷重検出部と、
前記1つのベルト部の前記第1荷重検出部とは異なる一方の側に隣接して設けれ、検出した前記荷重を、前記第1荷重検出部とは区別できる形態で出力する第2荷重検出部とを備えること、
を特徴とする入力装置。
【請求項3】
請求項1又は請求項2に記載の入力装置において、
前記第1及び第2荷重検出部は、前記第1及び第2荷重検出部内において、前記プレイヤの荷重を検出した位置情報を出力すること、
を特徴とする入力装置。
【請求項4】
請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の入力装置において、
前記基台に前後方向に回転可能に設けられ、前記プレイヤが把持可能なハンドル部と、
前記ハンドル部の前後方向の回転位置を検出し前記ゲーム機に出力する回転位置検出部とを備えること、
を特徴とする入力装置。
【請求項5】
請求項2に記載の入力装置と、
前記プレイヤに対して前記蹴り力に対応した移動量を告知する告知部と、
前記入力装置の出力に、前記第1及び第2荷重検出部のいずれか一方のみから出力があった場合に、前記蹴り力検出部が出力した前記蹴り力に対応した前記移動量を算出し、前記告知部を制御して前記移動量を告知する制御部と、
を備えるゲーム機。
【請求項6】
請求項5に記載のゲーム機において、
映像を表示する表示部と、
前記第1及び第2荷重検出部の出力に対応した映像情報を記憶する記憶部とを備え、
前記制御部は、前記入力装置からの出力に前記第1荷重検出部の出力が含まれかつ前記第2荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記第1荷重検出部に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示し、前記入力装置からの出力に前記第2荷重検出部の出力が含まれかつ前記第1荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記第2荷重検出部に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項7】
請求項3に記載の入力装置と、
映像を表示する表示部と、
前記位置情報に対応した映像情報を記憶する記憶部と、
前記入力装置からの前記第1及び第2荷重検出部の出力に基づいて、前記第1及び第2荷重検出部が出力した位置情報に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する制御部と、
を備えるゲーム機。
【請求項8】
請求項4に記載の入力装置と、
映像を表示する表示部と、
前記ハンドル部の回転位置に対応した映像情報を記憶する記憶部と、
前記入力装置からの前記回転位置検出部の出力に基づいて、前記回転位置検出部の出力に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する制御部と、
を備えるゲーム機。
【請求項9】
請求項5から請求項8までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記ベルト部の回転を停止するベルト停止部を備え、
前記制御部は、前記入力装置からの出力に、前記第1荷重検出部の出力が含まれずかつ前記第2荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記ベルト停止部を制御して、前記ベルト部の回転を停止すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項10】
請求項1に記載の入力装置において、
2つの前記ベルト部と、
前記プレイヤが着席可能であり、前記2つのベルト部の間の範囲に前記基台に設けられた椅子部とを備え、
前記荷重検出部は、前記椅子部に着席した前記プレイヤの荷重を検出すること、
を特徴とする入力装置。
【請求項11】
請求項10に記載の入力装置において、
前記2つのベルト部を同期して回転させる同期回転部を備えること、
を特徴とする入力装置。
【請求項12】
請求項10又は請求項11に記載の入力装置において、
前記椅子部が前記基台に対して倒れる方向の傾倒力を検出し前記ゲーム機に出力する傾倒力検出部を備えること、
を特徴とする入力装置。
【請求項13】
請求項10から請求項12までのいずれか1項に記載の入力装置と、
前記プレイヤに対して前記蹴り力に応じた移動量を告知する告知部と、
前記入力装置の前記蹴り力検出部の出力に基づいて、前記蹴り力検出部の前記蹴り力に応じた移動量を算出し、前記告知部を制御して前記移動量を告知する制御部と、
を備えるゲーム機。
【請求項14】
請求項12に記載の入力装置と、
映像を表示する表示部と、
前記傾倒力に対応した映像情報を記憶する記憶部と、
記入力装置の前記傾倒力検出部の出力に基づいて、前記傾倒力検出部が検出した前記傾倒力に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に出力する制御部と、
を備えるゲーム機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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