説明

収支入力支援装置及び収支入力支援プログラム

【課題】収支をつけることで遊技以外の楽しみを遊技者に与えることが可能な収支入力支
援装置及び収支入力支援プログラムを提供する。
【解決手段】オリジナル単語格納部120には、収支入力後に遊技者によって入力された
オリジナル単語Woが格納されている。データ生成・出力部225は、オリジナル単語が
引用された引用会話データを生成する。詳述すると、データ生成・出力部225は、まず
、基本会話データ格納部130から基本の会話データを選択し、その後、オリジナル単語
格納部120から登録されているオリジナル単語Woを取得する。そして、データ生成・
出力部225は、選択した基本の会話データにオリジナル単語Woを埋め込み、引用会話
データを生成するとともに、生成した引用会話データに応じた娘キャラクタC1の画像デ
ータおよび音声データを生成し、出力する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技に関する収支の入力を支援する収支入力支援装置及び収支入力支援プロ
グラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、回胴式遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)などの遊技機を用
いた遊技を愛好する遊技者人口は、拡大を続けている。
遊技者は遊技に夢中になり、自己の投資金額や負けている金額がどの位になっているか
をよく認識しないまま、予想以上に投資したり、多大の負けを被ってしまう場合がある。
別言すれば、遊技者は遊技に夢中になるあまり、自分が使用した金額とメダルなどにより
得られた価値(或いは現金)の収支結果がどのぐらいになっているのかが分からないため
に予想以上に投資してしまう、あるいは更に遊技を継続してしまい多大の負けを被ってし
まう場合があった。
【0003】
このような事態を回避するべく、一部の遊技者は遊技に関する収支を手帳、メモ帳、パ
ソコンなど(以下、収支帳と総称)に記録することで、予想以上に投資したり、多大の負
けを被ってしまうという問題を未然に防止している(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】特開平8−280874号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、従来の収支帳においては、収支帳をつける行為(年月日、曜日、店名、
機種、台番号、イベント(あり/なし)、換金率、開始時間、大当たり総数などの遊技履
歴を記録する行為)が無味乾燥であり、多くの遊技者は収支をつけることが長続きしない
という問題があった。
【0006】
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、収支をつけることで遊技以外
の楽しみを遊技者に与えることが可能な収支入力支援装置及び収支入力支援プログラムを
提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するため、本発明に係る収支入力支援装置は、遊技に関する収支の入力
を支援する収支入力支援装置であって、遊技者が遊技の収支を入力する操作入力手段と、
前記遊技に関わるメッセージを記憶する第1記憶手段と、前記メッセージを発するキャラ
クタの情報を記憶する第2記憶手段と、前記操作入力手段を介して入力される遊技者のオ
リジナル単語を記憶する第3記憶手段と、前記メッセージの所定箇所に前記オリジナル単
語を挿入して合成メッセージを生成する生成手段と、前記合成メッセージを外部に出力す
る出力手段とを具備する。
【0008】
かかる構成によれば、キャラクタが登場し、キャラクタから遊技者に向けて発せられる
会話の中で、オリジナル単語が埋め込まれた会話データが生成されるため、遊技者は、楽
しみながら収支をつけることができる。
【0009】
ここで、上記構成にあっては、前記遊技者に対する前記キャラクタの信頼度を記憶する
第4記憶手段と、前記操作入力手段を介して入力される収支に関する情報に基づき、前記
信頼度を変更する信頼度変更手段と、前記信頼度に基づき、前記第1記憶手段に記憶され
ている複数のメッセージの中から出力すべきメッセージを選択する選択手段とをさらに備
え、前記生成手段は、前記選択手段によって選択されたメッセージの所定箇所に前記オリ
ジナル単語を挿入して合成メッセージを生成する態様が好ましい。
【0010】
また、上記構成にあっては、内部時刻を計時する計時手段をさらに備え、前記選択手段
は、前記信頼度と前記印象度と前記内部時刻に基づき、前記第1記憶手段に記憶されてい
る複数のメッセージの中から出力すべきメッセージを選択する態様がさらに好ましい。
【0011】
さらにまた、上記構成にあっては、前記遊技者に対する前記キャラクタの印象度を記憶
する第5記憶手段と、前記操作入力手段を介して入力される収支に関する情報に基づき、
前記印象度を変更する印象度変更手段と、前記信頼度と前記印象度に基づき、前記キャラ
クタによる前記遊技者の呼称を決定する決定手段をさらに備え、前記生成手段は、前記合
成メッセージを生成するとともに、前記呼称を含む呼びかけメッセージを生成し、前記出
力手段は、前記合成メッセージとともに呼びかけメッセージを外部に出力する態様がさら
に好ましい。
【0012】
また、本発明に係る収支支援プログラムは、コンピュータに遊技に関する収支の入力を
支援する機能を実現させるためのプログラムであって、前記コンピュータに、遊技者が遊
技の収支を入力する操作入力機能と、前記遊技に関わるメッセージを記憶する第1記憶機
能と、前記メッセージを発するキャラクタの情報を記憶する第2記憶機能と、前記操作入
力手段を介して入力される遊技者のオリジナル単語を記憶する第3記憶機能と、前記メッ
セージの所定箇所に前記オリジナル単語を挿入して合成メッセージを生成する生成機能と
、前記合成メッセージを外部に出力する出力機能とを実現させる。
【0013】
かかるゲームプログラムは、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネッ
トワークなどの各種の媒体を通じて、例えば携帯型のゲーム機などにインストールするこ
とができる。もちあろん、携帯型のゲーム機に限らず、業務用又は家庭用のテレビゲーム
機やパーソナルコンピュータなど、あらゆる情報処理装置に適用可能である。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しむ遊技者も満足させることができ
る興趣性の高いゲーム装置などを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、本発明を適用した実施の形態について説明する。なお、本実施形態では、外部記
録媒体から読み取ったゲームプログラムに基づき、実在するパチンコ店やパチスロ店等の
遊技店舗に設置されたスロットマシンの動作を再現したシミュレーションゲームを実行で
きるゲーム装置に本発明を適用した場合について説明する。
【0016】
A.本実施形態
(1)構成
<1.外観構成>
図1は、本発明に係る収支支援プログラムを実行するゲーム装置(収支入力支援装置)
1の外観図である。
本発明は、ゲームプログラムに含まれる収支支援プログラムを実行することで、ゲーム
上に現れるキャラクタと会話をたのしみながら楽しく収支帳をつけることが出来る点に特
徴がある。
本実施形態に係るゲーム装置1は、2つの液晶表示器(以下、LCD)11、12を収納
したハウジング18と、操作スイッチ部14と、カートリッジ挿入部17とを備えて構成
される。
【0017】
ハウジング18は、上部ハウジング18bと下部ハウジング18aとから構成され、上
部ハウジング18bには第1LCD11が形成される一方、下部ハウジング18aには第
2LCD12が形成されている。第2LCD12を挟む一方面にスピーカ15が形成され
、第2LCD12を挟む左右両面に操作スイッチ部14が装着される。
【0018】
操作スイッチ部14は、下部ハウジング18aの一方面に装着される動作スイッチ(A
ボタン)14aおよび動作スイッチ(Bボタン)14bと、下部ハウジング18aの一方
面に装着される方向指示スイッチ(十字キー)14cと、スタートスイッチ14dと、セ
レクトスイッチ14eと、側面スイッチ14f、14gとを含む。
【0019】
また、第2LCD12の上面には、タッチパネル13(図1における破線領域)が装着
される。タッチパネル13は、例えば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)、静電容量結
合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック16(または指でも可)で押圧操作、
移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック16の座標位置を検出して座標デー
タを出力するものである。
【0020】
上部ハウジング18bの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル13を操作するステ
ィック16を収納するための収納孔(図1における二点破線領域)が形成される。この収
納孔には、スティック16が収納される。下部ハウジング18aの側面の一部には、ゲー
ムプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ(以下
、外部記録媒体)Mを着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図1における一点
破線領域)17が形成される。外部記録媒体Mは、ゲームプログラムを記憶する情報記憶
媒体であり、例えば、ROMまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用
いられる。カートリッジ挿入部17の内部には、外部記録媒体Mと電気的に接続するため
のコネクタ(図2参照)が内蔵される。さらに、下部ハウジング18a(または上部ハウ
ジング18bでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納され
る。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモ
リに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体
でもよい。
【0021】
<2.ハードウェア構成>
図2は、ゲーム装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。
ハウジング18に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPU
コア21には、所定のバスを介して、カートリッジ17と接続するためのコネクタ28が
接続されるとともに、入出力インターフェース(I/F)回路27、第1グラフィック処
理ユニット(第1GPU)24、第2グラフィック処理ユニット(第2GPU)26、お
よびワーキングRAM(WRAM)22が接続される。
【0022】
コネクタ28には、外部記録媒体Mが着脱自在に接続される。外部記録媒体Mは、ゲー
ムプログラムを記憶するROM171とバックアップデータを書き換え可能に記憶するR
AM172とを備えている。外部記憶媒体MのROM171に記憶されたゲームプログラ
ムは、WRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムが
CPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得ら
れる一時的なデータや画像を生成するためのデータがWRAM22に記憶される。
【0023】
このように、ROM171には、ゲーム装置1のコンピュータ、特にCPUコア21に
よって実行可能な形式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そし
て、このゲームプログラムは、WRAM22に適宜読み込まれ実行される。なお、本実施
形態では、外部記憶媒体Mを利用してゲームプログラムを供給するが、これらゲームプロ
グラムを他の媒体や通信回線を通じて供給しても良い。
【0024】
I/F回路27には、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15が
接続される。第1GPU24には、第1ビデオRAM(以下、VRAM)23が接続され
、第2GPU26には、第2ビデオRAM(以下、VRAM)25が接続される。第1G
PU24は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成
するためのデータに基づいて第1ゲーム画像を生成し、第1VRAM23に描画する。第
2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を
生成するためのデータに基づいて第2ゲーム画像を生成し、第2VRAM25に描画する
。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて第1VRAM23に描画された
第1ゲーム画像を第1LCD11に出力する。そして、第1LCD11は、第1GPU2
4から出力されたゲーム画像を表示する。同様に、第2GPU26は、CPUコア21か
らの指示に応じて第2VRAM25に描画された第2ゲーム画像を第2LCD12に出力
する。そして、第2LCD12は、第2GPU26から出力されたゲーム画像を表示する

【0025】
I/F回路27は、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15等の
外部入出力装置とCPUコア21との間でデータの授受を行う。タッチパネル13(タッ
チパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM25の座標系に対応する座標系
を有し、スティック16等によって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータ
を出力する。なお、タッチパネル13の検出精度は、第2LCD12の表示画面の解像度
よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
【0026】
無線通信ユニット40は、ベースバンドIC29を含み、ベースバンドIC29はRO
M29aを含む。ROM29aには、種々の通信プログラムが内蔵され、ベースバンドI
C29はこれらのプログラムに従って動作する。
ベースバンドIC29は、CPUコア21による制御の下、WRAM22から転送され
るプレイヤ情報(後述)などをRF(Radio Frequency)−IC30に送出し、RF−I
C30は、そのデータを変調してアンテナ31から送信する。
一方、他のゲーム装置1から送信されるゲームデータは、アンテナ31を介して受信さ
れ、RF−IC30によって復調され、復調信号がベースバンドIC29に入力される。
ベースバンドIC29は、復調信号をデコードして受信したゲームデータを復元し、これ
をWRAM22に転送する。
【0027】
<3.機能構成>
図3は、CPUコア21が外部記録媒体Mに記録されている収支支援プログラムを含む
ゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム装置1の機能構成を示すブロッ
ク図である。
【0028】
通信制御部(通信手段)500は、他ゲーム装置との間で遊技に関する各種の情報(例
えば遊技履歴をあらわす情報)などの授受を制御する。なお、他ゲーム装置と自ゲーム装
置1との間でどのような情報を授受するかは、適宜設定可能である。
【0029】
メニュー処理部400は、操作スイッチ部14からの入力に応じてメニュー処理を実行
するものである。メニュー処理部400は、かかるメニュー処理を実行することでメニュ
ー画面を第2LCD12に表示する。メニュー画面には、「スロットプレイ」、「収支帳
」、「サービスゲーム」などの選択項目が表示される。
【0030】
「スロットプレイ」は、例えば遊技者が操作スイッチ部14を操作した場合に、上記スロ
ットゲームを実行するモードである。なお、セーブデータがある場合には、LOAD G
AMEから続きをプレイすることができる。
【0031】
「収支帳」は、本実施形態に特徴的な機能を実行するモードであり、例えば遊技者が操
作スイッチ14を操作するとで、キャラクタと会話をしながら収支を記録することができ
る(詳細は後述)。
【0032】
「サービスゲーム」は、例えば遊技者が操作スイッチ部14を操作することで、ミニゲ
ームなどの機能を実行するモードである。
【0033】
内部時計600は、当該ゲーム装置1に内蔵された計時手段であり、収支の記録日時やゲ
ームの開始・終了時刻などを記録する際に利用される。
【0034】
データ処理部200は、プロフィール情報処理部210、収支帳処理部220などを備
えており、操作入力部(操作入力手段)300から入力される各種情報の受付や情報格納
部100への記録、或いは各LCD11、12への画像表示などを行う。
【0035】
プロフィール情報処理部210は、遊技者のプロフィール情報(個人情報)の入力受付
や、入力されたプロフィール情報を情報格納部100へ格納する役割を担っている。プロ
フィール情報は、当該遊技者の名前、性別、住所、連絡先などを含むほか、頻繁に通う遊
技場に関わる情報や、他の遊技者との間で交換可能なメッセージを含んで構成される。
【0036】
収支帳処理部220は、遊技者による収支帳の記録を支援する処理を実行するものであ
り、具体的には、娘役のキャラクタ(娘キャラクタ)が登場し、遊技者が娘キャラクタの
父親となって、目標金額に向けて会話などを交えながら娘キャラクタC1が作ってくれた
収支帳を一緒に記録していく、という内容が実現される(例えば図4に示す画面G1参照
)。この収支帳処理部220は、目標金額設定部221と、信頼度決定部222と、呼称
決定部223と、印象度決定部224と、会話データ合成・出力部225とを備えて構成
されている。
【0037】
<収支帳処理部220>
収支帳処理部220は、遊技者に楽しんで収支帳を記録してもらうために、以下に示す
「収支帳」、「娘の部屋」、「今日の占い」、「ミニゲーム」、「すれちがい通信」等の
様々なコンテンツを遊技者に提供する。
【0038】
「収支帳」は、目標金額の設定が可能な収支帳であり、収支入力後には娘キャラクタC
1が質問し、遊技者が回答を文字メッセージ(単語)Woとして入力(単語入力)する構
成となっている(図5に示す画面G2参照)。遊技者によって入力されたオリジナル単語
は、後述する娘キャラクタとの会話に利用される。また、収支結果や残りの目標金額に対
しても娘キャラクタがコメントするようになっている。このように、本実施形態における
「収支帳」は、「目標金額の設定」と「収支入力後の単語入力」が可能となっている。
【0039】
「娘の部屋」は、「収支帳」で遊技者によって入力されたオリジナル単語など引用して
娘キャラクタC1と会話を行う構成となっている(図6に示す画面G3参照)。なお、娘
キャラクタC1との会話では会話のほかに娘キャラクタからプレゼントがもらえたり、様
々なイベント(正月など)が発生するようになっている。
【0040】
「今日の占い」は、バイオリズムを利用した占い機能であり、「情熱」、「洞察」、「
技能」といった遊技に関わるような項目が占い結果として表示されるようになっている(
図7に示す画面G4参照)。この占いの内容は、例えばランダム抽選などによって決定さ
れる。
【0041】
「ミニゲーム」は、タッチペン16やマイクなどを利用してゲームを進める構成となっ
ており(図8に示す画面G5参照)、「すれちがい通信」は、ゲーム装置1に内蔵された
無線通信ユニット40などを利用して他のゲーム装置1との間で無線通信(すれちがい通
信)を行い、各遊技者が「収支帳」で入力したオリジナル単語や、娘キャラクタの名前、
遊技者のプロフィール情報などをそれぞれ交換できるようになっている。なお、以上説明
したコンテンツのほかにも、音楽鑑賞などの様々なコンテンツが収支帳処理部220によ
って提供される。
【0042】
図9〜図13は「収支帳」コンテンツの概略を示す概念図である。
図9に示すように、第1LCD11等に表示される「収支帳」のメニュー画面G6の上
段には、遊技回数や勝率、投資額の合計、交換額の合計、収支額の合計などが表示される
ほか、娘キャラクタが登場して目標金額に対してどれくらい差があるのか、収支をつける
度にメッセージ表示される。一方、「収支帳」のメニュー画面G6の下段には、収支をつ
ける日時が特定可能なカレンダーCa1が表示されるほか、これまでの収支結果を一覧表
示するための一覧表示ボタンb1や収支結果をグラフ表示するためのグラフ表示ボタンb
2が表示される。
【0043】
遊技者は、カレンダーCa1に示される複数の日から収支を入力する日を決定すると、
決定した日をタッチペン16でタッチするなどして選択する。これにより、図10や図1
1に示す収支の入力画面G7、G8が第1LCD11等に表示される。図10に示す入力
画面G7は、収支について簡易入力を実現するための入力画面であり、店舗名、機種名、
投資額、交換額のみを入力するように構成されている(図10に示すS1参照)。これに
対し、図11に示す入力画面G8は、収支について詳細入力を実現するための入力画面で
あり、上記に加えてプレイ数やビッグボーナス(BB)数、レギュラーボーナス(RB)
数、獲得枚数などを入力するように構成されている(図11に示すS2参照)。
【0044】
遊技者は操作スイッチ部14を操作していずれかの入力画面を選択し、収支に関する情
報の入力を行う。収支に関する情報の入力が終了すると、前掲図5に示すようなオリジナ
ル単語の入力を促す画面(単語入力画面)G2が第1LCD11等に表示される。遊技者
は、この単語入力画面G2に表示される娘キャラクタC1との会話に従い、タッチペン1
6などを操作してオリジナル単語Wo(図では「ミスターDol」)を入力する。遊技者
によって入力された単語Woは、オリジナル単語格納部(第3記憶手段)120に格納さ
れる。
【0045】
これに対し、遊技者はこれまでに入力した収支を閲覧する場合には、一覧表示ボタンb
1またはグラフ表示ボタンb2を選択する。具体的には、遊技者によって一覧表示ボタン
b1がタッチペン16で選択されると、図12の画面G9に示すような収支履歴(図12
では月別の収支履歴)が第1LCD11等に表示される。一方、遊技者によってグラフ表
示ボタンb2がタッチペン16で選択されると、図13の画面G10に示すような収支の
推移をあらわす収支推移グラフが第1LCD11等に表示される。
【0046】
<目標金額設定部221>
目標金額設定部221は、遊技者が操作スイッチ部14を介して入力される収支の目標
金額を設定する。この目標金額は、操作スイッチ部14の操作によって適宜設定・変更可
能となっている。なお、目標金額は、所定期間(例えば1週間や1ヶ月)ごとに更新して
も良いが、1日単位などで更新しても良い。
【0047】
<信頼度・印象度設定部222>
信頼度・印象度設定部(信頼度変更手段、印象度変更手段)222は、娘キャラクタC
1と遊技者との絆の強さをあらわす内部パラメータ(以下、信頼度パラメータ)と、娘キ
ャラクタC1が遊技者に抱く印象をあらわす内部パラメータ(以下、印象度パラメータ)
とを設定する手段である。これら各パラメータの値は、遊技者が収支帳をつけたり、娘キ
ャラクタC1と会話をすることによって増減される。
【0048】
図14は、信頼度・印象度設定部222に格納されている信頼度・印象度設定テーブル
TA1を例示した図である。
図14に示すように、「収支入力」、「単語入力」、「今日の占い」、「ミニゲーム」
、「娘との会話」の内容に応じて信頼度や印象度が設定される。詳述すると、遊技者によ
って「収支入力」が行われた場合、プラスの収支が入力された場合には信頼度が「1」だ
け増加する一方、マイナスの収支が入力された場合には印象度が「1」だけ減少する。遊
技者によって「単語入力」が行われると、信頼度が「1」だけ増加する一方、「今日の占
い」が行われると印象度が「1」だけ増加する。
【0049】
また、遊技者によって「ミニゲーム」が行われ、プレイが終了すると信頼度が「1」だ
け増加する一方、新たに記録が更新されると印象度が「2」だけ増加する。さらに、娘キ
ャラクタC1との会話については、会話する時間や内容などに応じて信頼度や印象度が変
更する。さらに、当該ゲーム装置1が所定時間(例えば3日間)以上起動されていない場
合には、信頼度は「4」だけ減少するとともに印象度も「2」だけ減少する。
【0050】
信頼度・印象度設定部222は、信頼度・印象度設定テーブルTA1を参照しながら当
該時点における信頼度・印象度のパラメータ値を設定し、これを信頼度・印象度パラメー
タ値格納部(第4記憶手段、第5記憶手段)110に格納する。
【0051】
ここで、図15は信頼度と娘キャラクタC1の機嫌との対応関係を示す信頼度・機嫌対
応テーブルTA2を例示した図である。信頼度は「0」〜「127」の範囲で変化し、初
期状態は「48」に設定されている。この信頼度は、数値が高いほど娘キャラクタC1の
機嫌は良くなり、イベント会話が発生しやすくなる。この信頼度と娘キャラクタC1の機
嫌について詳述すると、信頼度が「64」以上になると娘キャラクタC1の機嫌は良い状
態となり、信頼度が「63」〜「32」で娘キャラクタC1の機嫌は普通状態、信頼度が
「31」〜「16」で娘キャラクタC1の機嫌は低下状態、さらに信頼度が「15」以下
に低下すると、娘キャラクタC1は家出状態となり、姿をみせなくなる。このように、信
頼度に応じて娘キャラクタC1の機嫌は変化する。
【0052】
<呼称決定部223>
呼称決定部(決定手段)223は、娘キャラクタC1が遊技者を呼ぶときの名称(ゲー
ム上の遊技者の名称)を決定する手段である。「呼称」は、遊技者と娘キャラクタC1と
が会話を行う全ての場面で使用され、この呼称は信頼度の蓄積に応じて変化するようにな
っている。図16は、呼称決定部223に格納されている呼称決定テーブルTA3を例示
した図である。呼称決定テーブルTA2には、信頼度と、選択可能な呼称と、音声データ
とが対応づけて登録されている。図16に示すように、信頼度が「0」〜「63」の場合
には、「お父さん」、「パパ」、「おやじ」のいずれかが選択可能となり、信頼度が「6
4」〜「80」の場合には、「お父様」、「おっとう」のいずれかが選択可能となり、信
頼度が「81」〜「127」の場合には、「ダディ」、「父上」のいずれかが選択可能と
なる。呼称決定部223は、当該時点での信頼度に応じた呼称(例えば、「パパ」)を選
択する。なお、選択可能な呼称が複数ある場合には遊技者に選択を促し(例えば、「お父
さん」、「パパ」、「おやじ」など)、いずれか1つの呼称を決定すれば良い。もちろん
、ランダム抽選により内部で適宜決定しても良い。また、呼称は一度出現したら原則、目
標金額達成まで変更されないように構成しても良いが、どのような条件で呼称を変更する
かは任意に設定可能である。
【0053】
<印象決定部224>
印象決定部224は、遊技者に対する娘キャラクタC1の印象を決定する手段である。
「印象」は、信頼度パラメータと印象度パラメータの値に応じて変化する。図17は、印
象決定部224に格納されている印象決定テーブルTA4を例示した図である。図17に
示すように、「印象」は、信頼度と印象度に応じて決定され、例えば信頼度が「66」で
あり、印象度が「35」の場合には、印象決定部224によって「印象」=「かっこいい
」が選択される。遊技者は、呼称決定部223によって決定された「呼称」と印象決定部
224によって決定された「印象」とを組み合わせた形で表現される。例えば、印象決定
部224によって決定された「印象」が「大好きな」であり、呼称決定部223によって
決定された「呼称」が「お父様」である場合には、娘キャラクタC1から「大好きなお父
様」といった呼称を含む呼びかけメッセージがデータ生成・出力部(出力手段)225か
ら出力されることになる。このように、印象は遊技者の印象に応じて自動で反映、更新さ
れる。
【0054】
<データ生成・出力部225>
データ生成・出力部225は、娘キャラクタC1から遊技者に向けて発せられる会話デ
ータや、娘キャラクタC1の画像データおよび音声データを生成し、出力する手段である
。図18は、データ生成・出力部225に格納されているデータ生成管理テーブルTA5
を例示した図である。このデータ生成管理テーブルTD1に登録されている内容は、当該
ゲーム装置1が起動され、初めて「収支帳」のコンテンツが選択された場合(起動時挨拶
の場合)に、娘キャラクタC1から遊技者に向けて発せられる会話データおよび娘キャラ
クタC1の画像データおよび音声データである。
【0055】
図18に示すように、起動時挨拶の場合には、データ生成・出力部225によって信頼
度パラメータと時刻に応じて異なる会話データが生成されるとともに、この会話データに
応じた娘キャラクタC1の画像データおよび音声データが生成される。
例えば、信頼度・印象度設定部(選択手段)222によって設定された信頼度が「70
」であり、内部時計(計時手段)600によって示される時刻が「11:30」の場合に
は、図18に示す会話データB1が選択される。ここで、会話データに含まれる「印象」
+「呼称」は、印象決定部224及び呼称決定部223によって決定される。例えば、上
述したように印象決定部224によって決定された「印象」が「大好きな」であり、呼称
決定部223によって決定された「呼称」が「お父様」である場合には、「大好きなお父
様」という文言が入ることになる。ここで、娘キャラクタC1から発せられる基本の会話
データ(すなわち、「印象」、「呼称」、「単語」が入力される前の会話データ;遊技に
関わるメッセージ)は、情報格納部100の基本会話データ格納部(第1記憶手段)13
0に格納されている。
【0056】
一方、娘キャラクタC1については、生成される会話データに応じた画像データおよび
音声データが生成される。例えば、図18に示す会話データB1(「印象」+「呼称」
あれー?今日は出かけにいかないの? もしかしてイベントデー?)が選択された場合に
は、この会話データB1に応じて表情「笑い」、場所「キッチン」、服装「季節服」の画
像データが生成されるとともに、「おはよう!」という音声データが生成される。なお、
娘キャラクタC1の画像データおよび音声データは、キャラクタデータ格納部(第2記憶
手段)120に格納されている。そして、データ生成・出力部(出力手段)225は、引
用会話データ及び娘キャラクタC1の画像データを第1LCD11等に表示するとともに
、娘キャラクタC1の音声データをスピーカ15から出力する。
【0057】
以上、起動時挨拶の場合を例に説明したが、その後の遊技者と娘キャラクタC1との会
話も同様に行われる。図19〜図22は、遊技者と娘キャラクタC1との間で行われる会
話を例示した図である。
図19〜図22に示すように、遊技者と娘キャラクタC1との間で行われる会話には、
「イベント会話」と「通常会話」と「選択肢会話」の3種類が存在する。
【0058】
「イベント会話」は、正月やクリスマスなどのイベント日に行われる会話であり、「通
常会話」は、イベント日などを除く通常時に行われる会話であり、「選択選択肢会話」は
、会話中に娘キャラクタC1から遊技者に選択を促すメッセージが含まれた会話である。
ここで、「イベント会話」や「通常会話」が行われた後は、遊技者に対する娘キャラクタ
の信頼度はアップする。一方、「選択肢会話」については、遊技者によって肯定的な選択
(ここでは「Yes」)が行われた場合には、遊技者に対する娘キャラクタの信頼度はア
ップするが、否定的な選択(ここでは「No」)が行われた場合には、遊技者に対する娘
キャラクタの信頼度はダウンする。
【0059】
図19〜図22に示すように、各会話データには、収支入力後に遊技者によって入力さ
れたオリジナル単語Wo(「ミスターDol」)が引用されている。データ生成・出力部
225は、このようにオリジナル単語が引用された会話データ(以下、引用会話データ)
を生成する際には、まず、基本会話データ格納部130から基本の会話データを選択し、
その後、オリジナル単語格納部120から登録されているオリジナル単語Woを取得する
。ここで、遊技者によって入力されたオリジナル単語が複数ある場合には、入力された順
番で会話データに引用するオリジナル単語を変えて言っても良い。
そして、データ生成・出力部(生成手段)225は、選択した基本の会話データにオリジ
ナル単語Woを埋め込み(引用し)、引用会話データ(合成メッセージ)を生成する。デ
ータ生成・出力部(出力手段)225は、引用会話データ及び娘キャラクタC1の画像デ
ータを第1LCD11等に表示するとともに、娘キャラクタC1の音声データをスピーカ
15から出力する。
【0060】
以上説明したように、本実施形態によれば、娘キャラクタが登場し、遊技者が娘キャラ
クタの父親となって、目標金額に向けて会話などを交えながら娘キャラクタが作ってくれ
た収支帳を一緒に記録していく、という内容が実現される。そして、娘キャラクタから遊
技者に向けて発せられる会話の中には、遊技者が入力したオリジナル単語が埋め込まれた
引用会話が含まれるため、遊技者は、楽しみながら収支をつけることができる。
【0061】
また、会話の内容は、遊技者に対する娘キャラクタの信頼度に応じて決定される。この
信頼度は、入力される収支に関する情報(例えば、収支がプラスであったか、一定期間収
支が入力されなかったかなど)に応じて変更されるため、遊技者は収支をつける励みとな
り、楽しみを感じることができる。
【0062】
さらに、会話の内容は、遊技者に対する娘キャラクタの印象度に応じても決定される。
この印象度は、入力される収支に関する情報(例えば、収支がマイナスであったか、一定
期間収支が入力されなかったかなど)に応じて変更されるため、遊技者は収支をつける励
みとなり、楽しみを感じることができる。
【0063】
さらにまた、娘キャラクタによる遊技者の呼称(例えば「お父さん」)は、娘キャラク
タの印象度や信頼度に応じて決定されるため、収支をつけることに楽しみを見出すことが
できる。
【0064】
B.変形例
(1)上述した本実施形態では、収支入力後に遊技者がオリジナル単語を入力し、このオ
リジナル単語が会話データに入力される場合を想定するが、これに代えて(あるいは加え
て)、図19Bに肢召すようにオリジナル写真Piやオリジナル音声を入力しても良い。
【0065】
(2)また、上述した本実施形態では、無線通信によってプレイヤ情報などを授受したが
、有線通信によってプレイヤ情報などを授受しても良い。また、本実施形態では、携帯ゲ
ーム装置を想定して説明したが、これに限る趣旨ではなく、本発明に係るゲームプログラ
ムを実行することができる携帯電話やPHS(Personal Handyphone System)、PDA(
Personal Digital Assistance)など、あらゆる端末に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【0066】
【図1】本実施形態に係るゲーム装置の外観構成を示す図である。
【図2】同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図3】同実施形態に係るゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。
【図4】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図5】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図6】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図7】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図8】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図9】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図10】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図11】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図12】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図13】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図14】同実施形態に係る信頼度・印象度設定テーブルを例示した図である。
【図15】同実施形態に係る信頼度・機嫌対応テーブルを例示した図である。
【図16】同実施形態に係る呼称決定テーブルを例示した図である。
【図17】同実施形態に係る印象決定テーブルを例示した図である。
【図18】同実施形態に係るデータ生成管理テーブルを例示した図である。
【図19A】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図19B】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図19C】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図20A】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図20B】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図20C】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図21A】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図21B】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図21C】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図22A】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図22B】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図22C】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【符号の説明】
【0067】
1・・・ゲーム装置、11・・・第1LCD、12・・・第2LCD、13・・・タッ
チパネル、14・・・操作スイッチ、15・・・スピーカ、21・・・CPUコア、22
・・・WRAM、23・・・第1VRAM、24・・・第1GPU、25・・・第2VR
AM、26・・・第2GPU、27・・・I/F回路、28・・・コネクタ、29・・・
ベースバンドIC、29a・・・ROM、30・・・RF−IC、31・・・アンテナ、
M・・・外部記録媒体、100・・・情報格納部、110・・・信頼度・印象度パラメー
タ値格納部、120・・・オリジナル単語格納部、130・・・基本会話データ格納部、
140・・・キャラクタデータ格納部、200・・・データ処理部、210・・・プロフ
ィール情報処理部、220・・・収支帳処理部、221・・・目標金額設定部、222・
・・信頼度・印象度設定部、223・・・呼称決定部、224・・・印象度決定部、22
5・・・データ生成・出力部、300・・・操作入力部、400・・・メニュー処理部、
500・・・通信制御部、600・・・内部時計。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技に関する収支の入力を支援する収支入力支援装置であって、
遊技者が遊技の収支を入力する操作入力手段と、
前記遊技に関わるメッセージを記憶する第1記憶手段と、
前記メッセージを発するキャラクタの情報を記憶する第2記憶手段と、
前記操作入力手段を介して入力される遊技者のオリジナル単語を記憶する第3記憶手段
と、
前記メッセージの所定箇所に前記オリジナル単語を挿入して合成メッセージを生成する
生成手段と、
前記合成メッセージを外部に出力する出力手段と
を具備する収支入力支援装置。
【請求項2】
前記遊技者に対する前記キャラクタの信頼度を記憶する第4記憶手段と、
前記操作入力手段を介して入力される収支に関する情報に基づき、前記信頼度を変更す
る信頼度変更手段と、
前記信頼度に基づき、前記第1記憶手段に記憶されている複数のメッセージの中から出
力すべきメッセージを選択する選択手段と
をさらに備え、
前記生成手段は、前記選択手段によって選択されたメッセージの所定箇所に前記オリジ
ナル単語を挿入して合成メッセージを生成する、請求項1に記載の収支入力支援装置。
【請求項3】
内部時刻を計時する計時手段をさらに備え、
前記選択手段は、前記信頼度と前記印象度と前記内部時刻に基づき、前記第1記憶手段
に記憶されている複数のメッセージの中から出力すべきメッセージを選択する、請求項2
に記載の収支入力支援装置。
【請求項4】
前記遊技者に対する前記キャラクタの印象度を記憶する第5記憶手段と、
前記操作入力手段を介して入力される収支に関する情報に基づき、前記印象度を変更す
る印象度変更手段と、
前記信頼度と前記印象度に基づき、前記キャラクタによる前記遊技者の呼称を決定する
決定手段をさらに備え、
前記生成手段は、前記合成メッセージを生成するとともに、前記呼称を含む呼びかけメ
ッセージを生成し、
前記出力手段は、前記合成メッセージとともに呼びかけメッセージを外部に出力する、
請求項3に記載の収支入力支援装置。
【請求項5】
コンピュータに遊技に関する収支の入力を支援する機能を実現させるためのプログラム
であって、
前記コンピュータに、
遊技者が遊技の収支を入力する操作入力機能と、
前記遊技に関わるメッセージを記憶する第1記憶機能と、
前記メッセージを発するキャラクタの情報を記憶する第2記憶機能と、
前記操作入力手段を介して入力される遊技者のオリジナル単語を記憶する第3記憶機能
と、
前記メッセージの所定箇所に前記オリジナル単語を挿入して合成メッセージを生成する
生成機能と、
前記合成メッセージを外部に出力する出力機能と
を実現させるための収支入力支援プログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19A】
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【図19B】
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【図19C】
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【図20A】
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【図20B】
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【図20C】
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【図21A】
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【図21B】
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【図21C】
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【図22A】
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【図22B】
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【図22C】
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