説明

弾球遊技機

【課題】操作により当たり確率を設定変更する弾球遊技機の需要を喚起すると共に一層の健全化を図る。
【解決手段】選択された最大発射球数に従って当たり確率も設定変更する。また、最大発射球数に従って変動時間を変更する。これにより、最大発射球数の少ない遊技を選択しても、実質の当たり確率の変化が少ないので、遊技者の期待を損なうことなく、最大発射球数の少ない遊技を選択することができる。このとき、変動時間も長くなるので遊技者は退屈しない。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ機に代表される弾球遊技機に関するものであり、大当たりの確率の値を設定変更する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
近年の法改正により、パチンコ遊技機においても、回胴遊技機と同様、大当たり確率の値を設定変更できる遊技機が開発可能となった。
この遊技機は、通常、3段階で確率を設定変更できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2008−55045
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、現状、大当たり確率の値を設定変更できる遊技機はパチンコホールには設置されていない。皆無といっても過言ではない状況である。これは、次の理由によるものと考えられる。
第一に、パチンコホールでの需要が少ない。
回胴遊技機では、大当たり確率の値を設定変更することにより、集客と利益のバランスをとることができる。このため、回胴遊技機では大当たり確率の設定変更は必要である。
ところが、パチンコ遊技機では、大当たりの確率の値と釘調整との関係により、遊技者が利益を得るかホール経営者が利益を得るかが決定される。このため、釘調整によりホールの経営方針が決定でき、大当たり確率の設定変更を行う必要がない。
第二に、パチンコ遊技機の製造者は、大当たり確率を設定変更できる遊技機を開発しない傾向にある。
これは、遊技機の性能検査を行う試験機関での試験時間が増加するからと考えられる。
しかし、この第二の理由は、パチンコホールの要望次第と考えられる。
本願発明は、大当たり確率の値を設定変更できる遊技機の需要を喚起し、ひいてはパチンコ遊技機の一層の健全化を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1記載の弾球遊技機は、
遊技盤面上に発射された遊技球が始動口に入球するタイミングに起因して予め定められた確率で当否を決定し、当たりのときには遊技者に有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記当否結果を遊技者に報知する演出表示手段と、を備えた弾球遊技機において、
操作手段により前記当否の確率の値を設定変更する当否確率設定変更手段と、
該当否確率設定変更手段により設定された当否確率に従って前記遊技盤面上に発射する遊技球の単位時間当たりの最大発射球数を変更する発射球数変更手段と、
を備えたことを特徴とする。
【0006】
当否確率設定変更手段は、操作手段を操作することにより当否の確率の値を設定変更する手段であれば良く、遊技中に大当たり終了後に高確率に移行する所謂「確率変動」と区別されるものである。
操作手段は、パチンコホールの関係者が操作できる構成でもよいが、遊技者が操作できるよう遊技機の前面に取り付けても良い。
【0007】
発射球数変更手段は、当否確率設定変更手段により変更された当否の確率の値に従って単位時間当たりの最大発射球数を変更する手段であれば良く、当たりの確率が低い程、発射球数を増加させる構成が好ましい。この発射球数は、遊技者がハンドルに触れたままの状態で発射できる球数をいい、この意味で最大発射球数と定義している。
最大発射球数を変更する手段としては、パルスモータであればパルス数の変更、交流モータであれば周波数の変更、ソレノイド式であれば印加タイミングの変更等により実現可能である。
【0008】
請求項2に記載の弾球遊技機は、
遊技盤面上に発射された遊技球が始動口に入球するタイミングに起因して予め定められた確率で当否を決定し、当たりのときには遊技者に有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記当否結果を遊技者に報知する演出表示手段と、を備えた弾球遊技機において、
操作手段により前記遊技盤面上に発射する遊技球の単位時間当たりの最大発射球数を変更する発射球数変更手段と、
該発射球数変更手段により変更された単位時間当たりの最大発射球数に従って前記当否の確率の値を設定変更する当否確率設定変更手段と、
を備えたことを特徴とする。
【0009】
発射球数変更手段は、操作手段を操作することにより単位時間当たりに発射できる最大発射球数を変更できる手段であれば良く、パチンコホールの関係者が操作できる構成でもよいが、遊技者が操作できるよう遊技機の前面に取り付けても良い。
【0010】
当否確率設定変更手段は、発射球数変更手段により変更された単位時間当たりの最大発射球数に従って当否確率の値を変更する手段であれば良く、最大発射球数が少ない程に当たりの確率を高くする構成が好ましい。
【0011】
請求項3に記載の弾球遊技機は、
請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機において、
前記演出表示手段による変動時間を示す変動パターンを予め複数以上有し、前記始動口に遊技球が入球するタイミングに起因して1つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記発射球数変更手段により変更された最大発射球数に従って、前記変動パターンが示す変動時間を変更する変動パターン変更手段と、
を備えたことを特徴とする。
【0012】
変動パターン変更手段は、発射球数変更手段により変更された最大発射球数に従って、前記変動パターンが示す変動時間を変更する手段であれば良く、最大発射球数が少ない程に変動時間が短い構成が好ましい。
変動パターン変更手段としては、変更可能な最大発射球数の各々に複数の変動パターンテーブルを有し、変更された最大発射球数に従って1つの変動パターンテーブルを選択する構成が考えられる。この構成では、選択された変動パターンテーブルの中から変動パターン選択手段が1つの変動パターンを選択することになる。
また、変動パターン変更手段としては、1の最大発射球数で予め定められた複数の変動パターンを有し、変動パターン選択手段により選択された1つの変動パターンを変更された最大発射球数に従って変動時間を変更する構成でも良い。
【0013】
請求項4に記載の弾球遊技機は、
請求項3に記載の弾球遊技機において、
前記変動パターン変更手段は、変更された最大発射球数に基づき変更前の変動パターンが示す変動時間を伸長又は短縮することを特徴とする。
【0014】
変動パターン変更手段は、変更された最大発射球数に基づき変更前の変動パターンが示す変動時間を伸長又は短縮する構成であれば良く、1の最大発射球数で予め定められた複数の変動パターンを有する変動パターンテーブルをROMに1つ記憶することを目的とする。この場合、変動パターン選択手段により選択された1つの変動パターンを変更された最大発射球数に従って変動時間を伸長又は短縮する構成が考えられるが、ROMに記憶された変動パターンテーブルを変更できる最大発射球数に従って伸長又は短縮した変動パターンテーブルをRAMに記憶する構成でも良い。この構成を採用した発明が請求項5に記載する発明である。
【0015】
伸長又は短縮される変動パターン(変動時間)は、外れ時の変動パターン、リーチ時の変動パターン及び当たり時の変動パターンを全て伸長又は短縮しても良く、外れ時の変動パターン等一部の変動パターンを伸長又は短縮しても良い。
この際、変更する前後の最大発射球数の比から外れ時の変動パターンの変動時間を算出しても良い。例えば、100個から80個に変更した場合、外れ時の変動時間を約1.25倍(1.21〜1.29倍)、100個から50個に変更した場合、外れ時の変動時間を約2.0倍(1.99〜2.09倍)に伸長する構成が考えられる。この場合、変更する前後の最大発射球数の比に一定の係数をかけた値でも良い。外れ時の変動時間だけでなく、平均変動時間を伸長又は短縮しても良い。この平均変動時間は、全ての変動パターンの変動時間を単純に平均しても良く、リーチ及び当たりの発生確率を考慮して平均時間を算出しても良い。
【0016】
また、最大発射球数における変動時間yを、発射球数x1と始動口への入球率x2の関数として捉え、この変動時間y=f(x1、x2)から導出される変動時間から、最大発射球数変更後の変動時間を伸長又は短縮しても良い。同じ入球率(釘調整されない状態)なら、最大発射球数が少ない程、変動時間を長くする必要がある。発射球数が同じでも、入球率が高ければ、変動時間を短くする必要がある。設計段階では、入球率も計算するので、上式の関数に従って変動時間を算出し、搭載するプログラムでは、発射球数x1のみの関数から伸縮又は短縮する構成が好適である。
【0017】
請求項5に記載の弾球遊技機は、
請求項4に記載の弾球遊技機において、前記変動パターン変更手段は、ROMから読み出した前記変動パターンを伸長又は短縮した変動パターンをRAMに記憶し、
前記変動パターン選択手段は、RAMに記憶される複数の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【0018】
請求項1に記載の弾球遊技機によれば、変更した単位時間当たりの最大発射球数に従って当たりの確率が設定変更される。これにより、選択された最大発射球数に対応する当たり確率が設定されるので、実質の当たり確率を大きく相違させることがない。即ち、発射球数が多い程に当たり確立を低くし、発射球数が少ない程に当たり確立を高くすることにより、同じ時間遊技を行った場合の当たり発生確率を同程度にすることができる。
この結果、単位時間当たりの最大発射球数を変更しても、実質の当たり確率に変化が少ないので、遊技者に発射球数の選択をさせることができる。スピーディな遊技を望む遊技者は、最大発射球数を多く設定変更すればよく、消費金額を抑えてゆっくりとした遊技を望む遊技者は発射球数を少なくすれば良い。
消費金額を抑えて遊技を行うことができるので、遊技の健全化に一層貢献することが期待できる。
【0019】
また、最大発射球数を変更すれば、当たり確率も変更されるので、釘調整の必要が少なくなる。これにより、ホールの負担を少なくすることができる。
更に、実質の当たり確率を変更することが少ないので、遊技客に単位時間当たりの発射球数及び当たり確率を変更させることができ、遊技客は好みに応じた遊技内容を選択することができ、この結果、当たり確率を設定変更できる弾球遊技機のホールでの需要が増加することが期待できる。
【0020】
請求項2に記載の弾球遊技機によれば、変更した当たり確率に従って単位時間当たりの発射球数を変更することができる。これにより、選択された当たり確率に対応する最大発射球数が設定されるので、実質の当たり確率を大きく相違させることがない。即ち、当たり確率が高い程に最大発射球数を少なくし、当たり確率が低い程に最大発射球数を多くすることにより、同じ時間遊技を行った場合の当たり発生確率を同程度にすることができる。この結果、請求項1に記載の発明と同様の効果を得ることができる。
【0021】
請求項3に記載の弾球遊技機によれば、変更された最大発射球数に従って、変動パターンが示す変動時間が変更される。これにより、最大発射球数を変更することになっても、演出報知画面との整合性を図ることができ、遊技者に「待ち」時間をつくることが好適に解決される。
最大発射球数が少ない遊技を選択した場合、始動口に入球する遊技球は当然に少なくなるが、当否結果を報知する演出表示の変動時間を長くすることができ、遊技者はのんびりと演出を楽しむことができ、遊技に退屈しない。
一方、最大発射球数が多い遊技を選択した場合、当否結果を報知する演出表示の変動時間を短くすることができ、遊技者はスピーディな遊技を楽しむことができる。
【0022】
請求項4に記載の弾球遊技機によれば、請求項3に記載の発明の効果を得るに、ROM容量を増加する必要がないという有利な効果を得る。
【0023】
請求項5に記載の弾球遊技機によれば、伸長又は短縮された変動パターンはRAMに書き込まれているので、処理速度を向上させることができる有利な効果を発揮する。
【図面の簡単な説明】
【0024】
【図1】パチンコ機1の正面図
【図2】発射球数設定ボタンを示す部分拡大図
【図3】遊技盤8の正面図
【図4】電気配線を示すブロック図
【図5】単位時間当りの発射球数毎の普通電動役物40の開放時間の設定値を示す図表
【図6】主制御装置50が行うメインルーチンを示すフローチャート
【図7】変動パターンテーブル1,2,3の相違点を示す図表
【図8】最大発射球数と当たり確率との対応を示す図表
【図9】主制御装置50が行う保留記憶処理を示すフローチャート
【図10】主制御装置50が行う特別図柄変動処理の一部を示すフローチャート1
【図11】主制御装置50が行う特別図柄変動処理の一部を示すフローチャート2
【図12】主制御装置50が行う特別図柄変動処理の一部を示すフローチャート3
【図13】主制御装置50が行う特別図柄変動処理の一部を示すフローチャート4
【図14】普通電動役物40の開放時間の設定値の変形例を示す図表
【図15】実施例2における変動時間決定の一例を示すフローチャート5
【発明を実施するための形態】
【0025】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【実施例1】
【0026】
図1に遊技機の一種であるパチンコ機1の正面図を示し、詳細に説明する。なお、このパチンコ機1の裏側は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。
図1に示す通り、本実施例のパチンコ機1は、大きく長方形の外枠2、前面枠3、意匠枠4a、意匠枠4bとならなる筐体にて各部を保持する構造である。
【0027】
外枠2左側の上部には金具5aが、下部に金具5bがそれぞれ設けられており、金具5aおよび5bとでヒンジ機構を形成し、前面枠3は外枠2に対して開閉可能に構成されている。
また、前面枠3左側の中部には金具5cが設けられ、金具5aと金具5cとでヒンジ機構を形成し、意匠枠4aは前面枠に対して開閉可能に構成されている。
さらに、金具5cと金具5bとでヒンジ機構を形成し、意匠枠4bは前面枠に対して開閉可能に構成されている。
【0028】
ヒンジ機構が形成される逆側(ここでは右側)には、外枠2と前面枠3との施錠、前面枠3と意匠枠4aとの施錠、前面枠3と意匠枠4bとの施錠/解錠を行うための鍵穴6aを有するスライド錠6が設けられている。
尚、本実施例のパチンコ機1は、外枠2の左隣にCRプリペイドカードユニット7を設けている所謂CR機として説明するが、CRプリペイドカードユニット7を設けない所謂現金機としても何ら差し支えない。
【0029】
意匠枠4aは、後述する遊技盤8を視認可能とするために透明樹脂板またはガラス板を備える窓部9、前面枠3に設けられたスピーカ10の前面にスピーカ10を保護し、且つ、効果音を通すための保護音通部11を備えている。
また、意匠枠4bは、遊技球を貯留しておくための上皿12および下皿13を略中央に備え、遊技者が操作可能な遊技ボタン14、CRプリペイドカードユニット7と後述するCRユニット端子板60を介して接続される精算表示装置15、球貸ボタン16および精算ボタン17を左側に備えている。
【0030】
前面枠3の右下側(意匠枠4bの右側)には、遊技球の発射強度を調節するための発射ハンドル18が設けられており、発射ハンドル18の近傍には、図示しない発射停止ボタンおよびタッチ板が設けられている。
前面枠3の下側(意匠枠4bの下側)には、スピーカ10を備えたスピーカユニット21が設けられている。
【0031】
発射ハンドル18の上には、遊技者の操作によって単位時間当りの発射遊技球数の設定が可能となる発射球数設定ボタン80(1分間に100個発射)、発射球数設定ボタン81(1分間に80個発射)、発射球数設定ボタン82(1分間に60個発射)が3個横に並んで設けられている。本願発明では、遊技者が単位時間当りの発射球数を上記3種類の中から選択して設定することが可能な構成となっている。図2の部分拡大図に示すように3個の発射球数設定ボタン80、81、82にはそれぞれ右から100、80、60と単位時間(1分間)当りの発射球数が記載され、電源投入状態とほぼ等しい通常状態時(第1、第2特別図柄と普通図柄が変動中でなく、且つ、第1、第2保留記憶と普通図柄保留記憶に記憶が無い状態の時)にいずれかのボタンを押下すことによって、遊技時の単位時間当りの発射球数が設定される。また、発射球数設定ボタン80、81、82には各々に発光部材が備えられており、設定された値に対応する発射球数設定ボタンの点灯により設定数を報知する。また、電源投入時には発射球数は100個に設定されており、電源投入時には発射球数設定ボタン80が点灯する。尚、設定数を演出図柄表示装置54b(図4参照)の一部を使って報知する構成としてもよい。
【0032】
図3は、本実施例のパチンコ機の遊技盤8の正面図である。遊技盤8には公知のガイドレール25a、25bによって囲まれた略円形の遊技領域26が設けられ、多数の遊技釘27が植設されている。遊技領域26の略中央には、窓部28aを有する液晶枠飾り28が設けられており、演出図柄表示装置54b(図4参照)のLCD画面が遊技者から視認可能に構成され、図示しない公知のワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
【0033】
また、窓部28aの上方左には、7セグメントLED等の発光部材により構成される第1特別図柄表示装置29、上方右には左と同一部材の第2特別図柄表示装置30と、中央には4個の発光部材で構成される第2特別図柄保留数表示装置30aが設けられており、窓部28a下には同様に4個の発光部材で構成される第1特別図柄保留数表示装置29aが設けられている。
【0034】
液晶枠飾り28の左右両側又は左側には後述する普通図柄作動スイッチ42a(図4参照)を備える普通図柄作動ゲート42が設けられており、下側には第1始動口31と開放時のみ入賞可能となる普通電動役物40が第2始動口32として設けられている。また普通電動役物40には、7セグメントLED等の発光部材により構成される普通図柄表示装置41が配置されている。第2始動口32の下方には、アタッカー式の大入賞口33aを備える大入賞口ユニット33が配置され、該大入賞口ユニット33の下方にはアウト口34が設けられている。大入賞口33aの左側には4個のLEDで構成される普通図柄保留数表示装置41aが設けられている。
また、大入賞口ユニット33の左右両側には、後述する一般入賞口スイッチ35b(図4参照)を備える一般入賞口35aが複数備えられる入賞口ユニット35が設けられている。
【0035】
上記のように遊技盤8を構成することによって、普通図柄作動ゲート42に入球(普通図柄作動スイッチ42aにて遊技球を検出)すると、普通図柄表示装置41で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド40b(図4参照)を駆動させる。普通電役ソレノイド40bを駆動させると、ほぼ同期して普通電動役物40の羽根部材が駆動して、普通電動役物40への入球(第2特別図柄始動スイッチ32aでの検出)が可能となるように構成されている。
【0036】
第1始動口31に入球(第1特別図柄始動スイッチ31aにて遊技球を検出)すると、第1特別図柄表示装置29において第1特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第2始動口32である普通電動役物40に入球(第2特別図柄始動スイッチ32aにて遊技球を検出)すると、第2特別図柄表示装置30において第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
【0037】
第1特別図柄及び第2特別図柄の変動中は、窓部28aに配置された演出図柄表示装置54bにおいて各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、第1始動口と第2始動口への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動停止を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄は、第2特別図柄の変動が停止し且つ第2特別図柄保留記憶がない状態となった時変動を開始する。
【0038】
第1特別図柄及び第2特別図柄の態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド33c(図4参照)を駆動させる。大入賞口ソレノイド33cを駆動させると、ほぼ同期して大入賞口ユニット33の扉部材が駆動して、大入賞口33aへの入球(カウントスイッチ33b(図4参照)での検出)が可能となるように構成されている。
【0039】
本実施形態では、遊技者が単位時間(1分間)当りの発射球数を100個、80個、60個の3種類の中から選択して設定することが可能となっており、普通電動役物40の開放時間(時短状態時以外の通常状態時の普通電役ソレノイド40bの駆動時間)は設定された値を基に選択されるように構成されている。この構成により、単位時間当りの発射球数が異なる値(個数)であっても、普通電動役物40開放時の入球率は等しくなり、遊技者は不利益を受けることなく遊技できる。
【0040】
図5に本実施形態の主制御装置50における普通電動役物40の開放時間の設定を示す。通常状態の普通電動役物40の開放時間は、単位時間(1分)当りの発射球数が100個に設定されている場合は約0.300秒、80個に設定されている場合は約0.375秒、60個に設定されている場合は約0.500秒となる。このように単位時間当りの発射球数設定個数が少なくなるほど開放時間は長くなり、単位時間当りの発射球数の設定が異なるものであっても普通電動役物40開放時の入球率はほぼ等しくなる。
【0041】
尚、本実施形態において、遊技状態が遊技者に有利となる時短状態、確率変動状態及び大当り状態では、主制御装置50は各々の状態に移行する際、単位時間当りの発射球数を100個にリセットする。従って時短状態、確率変動状態及び大当り状態での遊技は、単位時間当りの発射球数が100個となり、時短状態及び確率変動状態の普通電動役物40の開放時間は通常状態にどの発射球数が設定された場合でも約5.000秒となる(大当り状態の普通電動役物40の開放時間はどの発射球数が設定された場合でも約0.300秒である)。また、遊技状態が遊技者に有利な各々の状態から通常状態に移行する際は、単位時間当りの発射球数はその時点で元の設定個数にリセットされる。
【0042】
続いて、図4に本実施例におけるパチンコ機の電気配線を示すブロック図を示し説明する。図4には煩雑になる電源の供給系統に関する記載は行わないが、電源が必要な制御装置若しくはアクチュエータ類には、電源装置(図示せず)から直接的又は間接的に供給される構成となっている。
【0043】
図4に示す通り、主制御装置50の入力端には、遊技盤中継端子板62を介して第1始動口31に入球した遊技球を検出する第1特別図柄始動スイッチ31aと第2始動口32である普通電動役物40に入球した遊技球を検出する第2特別図柄始動スイッチ32aと、普通図柄作動ゲート42に入球した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ42aと、大入賞口33aに入球した遊技球を検出するカウントスイッチ33bと、一般入賞口35aに入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ35bとが接続されており、裏配線中継端子板63を介して前面枠が閉鎖していることを検出する前面枠閉鎖スイッチ38と、意匠枠が閉鎖していることを検出する意匠枠閉鎖スイッチ39a、39bと、遊技者が単位時間当りの発射球数を選択する発射球数設定スイッチ80a、81a、82aと、が接続されている。発射球数設定スイッチ80a、81a、82aについては、どのような経路でも主制御装置50に入力されていればよく、他の装置や端子板等を介して入力される構成でもよいし、主制御基板50と双方向通信が可能な払出制御装置51を介してもよく、主制御基板50に直接入力する構成でも何ら差し支えない。
【0044】
主制御装置50の出力端には、遊技盤中継端子板62を介して大入賞口33aの扉部材を駆動する大入賞口ソレノイド33cと、普通電動役物31の羽根部材を駆動する普通電役ソレノイド40bとが接続されており、図柄表示装置中継端子板64を介して第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置29と、第1特別図柄の保留数を表示する第1特図保留数表示装置29aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示装置30と、第2特別図柄の保留数を表示する第2特図保留数表示装置30aと、普通図柄を表示する普通図柄表示装置41と、普通図柄の保留数を表示する普図保留数表示装置41aと、が接続されており、裏配線中継端子板63及び外部接続端子板61を介して図示しないホールコンピュータ70と、が接続されている。
【0045】
主制御装置50はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される各種検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種コマンド等を生成し、払出制御装置51及びサブ統合装置53に出力する。ここで、主制御装置50と払出制御装置51とは双方向通信回路として構成され、主制御装置50とサブ統合制御装置53とは間に演出中継端子板65を介した主制御装置50からサブ統合制御装置53への一方向通信回路として構成されている。
【0046】
払出制御装置51の入力端には、裏配線中継端子板63を介して球タンク(図示せず)又はタンクレール(図示せず)内の遊技球が不足していることを検出する球切れスイッチ22a又は23aと、裏配線中継端子板63及び払出中継端子板66を介して払い出した遊技球を検出する払出スイッチ24bと、各種端子板を介することなく下皿への経路に遊技球が多数あることを検出する満杯スイッチ13aと、が接続されている。払出制御装置51の出力端には、裏配線中継端子板63及び払出中継端子板66を介して遊技球を上皿へと払い出す払出モータ24aが接続されている。
【0047】
払出制御装置51はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される各種検出信号ならびに主制御装置50から入力されるコマンドに基づいて遊技球の払い出しに関わる各種コマンド等を生成し、主制御装置50及び発射制御装置52に出力する。
ここで、払出制御装置51と主制御装置50とは双方向通信回路として構成され、払出制御装置51と発射制御装置52とは払出制御装置51から発射制御装置52への一方向通信回路として構成されている。
【0048】
また、払出制御装置51は、外部接続端子板61を介して賞球に関する情報などをホールコンピュータ70に送信するほか、発射制御装置52に対して発射停止信号を送信する。発射制御装置52に発射ハンドル18からの回動量信号、タッチスイッチ20aからのタッチ信号、発射停止スイッチ19aから発射停止スイッチ信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル18を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル18を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ19aを押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置51に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル18を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
【0049】
加えて、発射制御装置52には主制御装置50から払出制御装置51を介して単位時間当りの発射球数設定信号が入力される。発射制御装置52は入力された発射球数設定信号に基づいて発射モータ36を制御し、遊技球を遊技領域26に発射する。
【0050】
サブ統合制御装置53の入力端には、遊技者により操作可能な遊技スイッチ14aが接続されている。サブ統合制御装置53の出力端には、図示しない意匠枠及び遊技盤8に備えられる各種LED・ランプ37と、前面枠及びスピーカユニットに備えられるスピーカ10と、が接続されている
尚、サブ統合制御装置53と主制御装置50とは間に演出中継端子板65を介した主制御装置50からサブ統合制御装置53への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置53と演出図柄制御装置54aとはサブ統合制御装置53から演出図柄制御装置54aへの一方向通信回路として構成されている。
【0051】
サブ統合制御装置53はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される遊技スイッチ14aの入力ならびに主制御装置50から入力されるコマンドに基づいて演出に関わる各種コマンド等を生成し、演出図柄ユニット54の演出図柄制御装置54aに出力する。
【0052】
また、サブ統合制御装置53には、音量を調節する音量調節スイッチ10aが備えられ、音量調節スイッチ10aの状態(位置)を検出し、その検出結果とスピーカ10へ送信する内容とを判断し、スピーカ10から出力する音量をソフト的に制御するように構成されている。
【0053】
演出図柄制御装置54aは、サブ統合制御装置53から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置50から送信されてきたものとサブ統合制御装置53が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置54bを制御して、疑似図柄等の演出画像を窓部28aに表示させる。
【0054】
本実施形態におけるパチンコ機は確率変動機として構成されている。具体的に説明すると、本実施形態のパチンコ機による遊技は、大入賞口33aを閉鎖した遊技と大入賞口33aを開放する大当たり遊技とに大別され、大入賞口33aを閉鎖した遊技には、大きく分類して、通常状態と、該通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態となる確率変動状態とが存在する。また通常状態は、第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間を短縮する時短状態を含む。
【0055】
第1特別図柄及び第2特別図柄は、確率変動図柄及び非確率変動図柄とからなり、確率変動状態は確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも確率変動図柄で大当たりすれば、該大当たり遊技終了後、確率変動状態に移行する。同様に通常状態は、非確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも非確率変動図柄で大当たりすれば、該大当たり遊技終了後、通常状態に移行する。
【0056】
通常状態に移行後は、規定回数(例えば、100回)だけ第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ第2始動口32である普通電動役物40の開放延長機能が作動する時短状態となる。第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間(変動開始から結果が表示されるまでの時間)が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。
【0057】
具体的には、本実施形態の時短状態では、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動時間の短縮とともに、普通図柄表示装置41に表示される普通図柄の時間短縮も行われるが、この普通図柄の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回普通図柄の確定表示を行う。従って、一定時間内での普通図柄が当りとなる回数が増大し、これにより第2始動口32である普通電動役物40の作動回数も増大する。また、普通電動役物40の開放時間が長くなるように設定されているので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、第2特別図柄の変動表示回数が更に増大されるとともに、普通電動役物40入賞による賞球により遊技者の持ち玉が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。
【0058】
なお、確率変動状態では、時短状態と同様に、第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、第2始動口32である普通電動役物40開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と普通電動役物40開放延長機能に関わる設定は時短状態と同一であるが、確率変動状態は時短状態に加えて第1特別図柄及び第2特別図柄の大当り確率が高くなる(大当りし易い)。
【0059】
次に、主制御装置50が、メインルーチンとして行う各処理を、図6に従って説明する。
図6に示すフローチャートは、主制御装置50のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、S10〜S21までの各処理は割り込み処理において1回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS22の処理を「残余処理」と称する。
【0060】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【0061】
正常割り込みでないと判断されると(S10:NO)、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(S11)、残余処理に移行する。
【0062】
正常割り込みとの肯定判断がなされると、まず初期値乱数更新処理が実行される(S12)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「349」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「349」までの350個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【0063】
S12に続く大当り決定用乱数更新処理(S13)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、「0」〜「349」までの350個の整数を繰り返し昇順に作成して、大当り決定用乱数が1週(1巡)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1週(1巡)すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行う。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。
【0064】
大当り図柄決定用乱数更新処理(S14)は「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
【0065】
S14に続く当り決定用乱数更新処理(S15)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに3であり、値は「0」、「3」、「5」である。
尚、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【0066】
リーチ判定用乱数更新処理(S16)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率の時短状態以外で当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率の時短状態で当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態で当選する値の数も5で、値は「0」〜「4」である。このように図柄の変動回数を増加させることを目的とする時短状態(高確率状態も時短状態といえる)では、変動時間の長いリーチの出現は抑えられている。
【0067】
変動パターン決定用乱数更新処理(S17)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
【0068】
続く入賞確認処理(S18)では、主制御装置50に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、発射球数設定スイッチ80a、81a、82aが主制御装置50に接続されており、遊技者が発射球数設定ボタン80、81、82のいずれかを押下すことによって各々のボタンに書かれた発射球数に対応した発射球数設定信号が主制御装置50に入力され、主制御装置50は、次回の信号が入力されるまで発射球数の設定値として記憶する。尚、電源投入時は、発射球数100を示す値が設定される。
【0069】
遊技球が第1始動口31又は第2始動口32に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得するのだが、保留記憶できる数をそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口31又は第2始動口32に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【0070】
続いて、大当りか否かを判定する当否判定処理(S19)を行う。この当否判定処理(S19)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S20)が実行される。
【0071】
各出力処理(S20)では、遊技の進行に応じて主制御装置50は演出図柄制御装置54a、払出制御装置51、発射制御装置52、サブ統合制御装置53、大入賞口ソレノイド33c等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S18)により遊技盤8上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置51に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置53に出力する処理を、パチンコ機に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置54aにエラー信号を、単位時間当りの発射球数の設定個数が変更された場合には払出制御装置51を介して発射制御装置52に発射球数設定信号を出力する処理を各々実行する。
【0072】
続く不正監視処理(S21)は、一般入賞口35aに対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置50に設けている。
【0073】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S22)から構成されるが、前述したS12と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S21までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図3に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、大当り決定用乱数の更新は初期値乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S15)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【0074】
尚、第1始動口31、第2始動口32に遊技球が入球したときに取得される種々の乱数としての確率変動乱数及び当否乱数等を基に主制御装置50が特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンは複数の変動パターンの情報を含む変動パターンテーブルから選択されるが、本願発明では、3種類の変動パターンテーブルを備えており、単位時間当りの発射球数の設定値毎に異なる変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。具体的には、単位時間当りの発射球数が100個の場合には100個設定時専用の変動パターンテーブル1を、発射球数が80個の場合には80個設定時専用の変動パターンテーブル2を、発射球数が60個の場合には60個設定時専用の変動パターンテーブル3を用いて変動パターンを決定する。
【0075】
図7は変動パターンテーブル1,2,3の相違点を示す説明図である。
本実施例では、図7に示す変動パターンテーブル1が主制御装置50のROMに記憶され、この変動パターンテーブル1に基づき変動パターンテーブル1、変動パターンテーブル2及び変動パターンテーブル3がRAMに記憶されている。変動パターンテーブル1は、単位時間当たりの発射球数が100個の場合のテーブルである。変動パターンテーブル2は、単位時間当たりの発射球数が80個の場合のテーブルであり、発射球数の相違に基づき変動パターンテーブル1における変動時間が伸長されている。変動パターンテーブル3は、単位時間当たりの発射球数が60個の場合のテーブルであり、発射球数の相違に基づき変動パターンテーブル1における変動時間が伸長されている。
このRAMに記憶される変動パターンテーブル1乃至3は、バックアップ電源により記憶保持されているが、初期設定が行われる電源投入時にROMからテーブル1が読み出され、テーブル1に基づきテーブル2及び3が作成されRAMに記憶される。
【0076】
各変動パターンテーブルの相違点は、同一の変動態様に対して異なる変動時間となる変動パターンを有する事となる。特に、通常状態で最も多く出現する通常変動1及び通常変動2は、変動パターンテーブル毎に変動時間が異なっており、他にも同じ変動態様で変動パターンテーブルの違いによって変動時間が異なるものが複数ある。加えて、変動時間が異なる各変動態様は、変動パターンテーブル1に用いる変動時間が一番短く、変動パターンテーブル3に用いる変動時間が最も長い時間となる。
上記した相違点を有する3種類の変動パターンテーブルを用いて遊技を実施した場合、使用する変動パターンテーブル毎に変動パターンの平均変動時間が異なるものとなる。その値は、図7の下部に示すように変動パターンテーブル1では約10.0秒、変動パターンテーブル2では約12.0秒、変動パターンテーブル3では約14.0秒となる。従って、設定される単位時間当りの発射球数毎に変動パターンの平均変動時間が異なる構成となっている。
【0077】
また、単位時間当りの発射球数が100個の場合に使用する変動パターンテーブル1は、変動パターンの平均変動時間が最も短く、発射球数が60個の場合に使用する変動パターンテーブル3は、変動パターンの平均変動時間が最も長くなる。これは、変動パターンの平均変動時間が、設定した単位時間当りの発射球数の値が大きければ短く、小さければ長くなることを示す。
本実施例では、伸長又は短縮する変動時間は、始動口への入球率と保留記憶時の変動時間短縮を考慮し、図柄が変動しない待ち時間が極力少なくなるよう図7に示す変動時間とした。
通常変動1及び2の変動時間は次式で表され、この式に従って発射球数100個からの変動時間が伸長されている。
変動時間y=f(x1、x2、X3)
x1は発射球数(本実施例では、100個、80個、60個)、x2は始動口への入球率、x3は保留記憶の発生率と保留記憶発生時の変動短縮時間である。x2及びx3は、遊技機に固有の値である(設計上の値)。遊技状態中に入球率、保留記憶の発生率を計算し、変動時間を変更することは、制御を徒に複雑化させるからである。
【0078】
通常状態時に特別図柄の変動を開始するときは、設定された単位時間あたりの発射球数の設定値に対応した変動パターンテーブル(1,2,3)の中から変動パターンが選択され、確率変動状態時及び時短状態時に特別図柄の変動を開始するときは、共用の時短状態専用のテーブルの中から変動パターンが選択される。尚、確率変動状態時及び時短状態時では、直前の単位時間あたりの発射球数に関係なく、その値は100個に設定される。勿論、確率変動状態時又は時短状態時では、100個に戻すことを禁止し、発射球数に対応する変動パターンを選択する構成でも良い。
【0079】
ここで、本実施例では、図8に示すように、単位時間当たりの発射球数として100個が選択された場合には、初期値乱数更新処理及び大当り決定用乱数更新処理は、前述したように各々0〜349の350個の整数を繰り返し作成する。後述する当否判定値は、通常確率時(低確率時)は「1」なので、大当たり確率は1/350となる。
単位時間当たりの発射球数として80個が選択された場合には、初期値乱数更新処理及び大当り決定用乱数更新処理は、各々0〜279の280個の整数を繰り返し作成する。後述する当否判定値は、通常確率時(低確率時)は「1」なので、大当たり確率は1/280となる。
単位時間当たりの発射球数として60個が選択された場合には、初期値乱数更新処理及び大当り決定用乱数更新処理は、各々0〜209の210個の整数を繰り返し作成する。後述する当否判定値は、通常確率時(低確率時)は「1」なので、大当たり確率は1/210となる。
【0080】
遊技中は釘調整できないので、発射された遊技球1個に対する始動口への入球率は変化しない。このため、1分間遊技球を発射した場合、単位時間当たり100個では、100個の遊技球が、単位時間当たり80個では80個の遊技球が、単位時間当たり60個では60個の遊技球が始動口に向けて発射される。遊技球1個の始動口への入賞により当否判定値「1」を抽選する確率は、独立試行の定理より、遊技球を1分間発射すれば、各設定でほぼ同一の確率で大当たりが発生する。
例えば、実射試験等により始動口への入球率が0.1とすれば、100個の遊技球で始動口に10個、80個の遊技球で8個、60個の遊技球で6個入賞することになり、大当たりを発生させる確率は、
100個の設定では、(349/350)の10乗を1から減算した値は約0.282であり、80個の設定では、(279/280)の8乗を1から減算した値は約0.282であり、60個の設定では、(209/210)の6乗を1から減算した値は約0.282であり、ほぼ同一の確率となる。この値は、長時間試行する程に同じ値に近づく。
【0081】
前述の単位時間当たりの発射球数に対する確率は、普通電動役物の開放時間を、単位時間当たりの発射球数で変化させない状態で算出している。普通電動役物の開放時間を、単位時間当たりの発射球数で変化させない実施形態も考えられるからである。
勿論、普通電動役物の開放時間を、単位時間当たりの発射球数で変化させる場合には、開放時間の変化に対応して乱数の更新する幅(繰り返し作成する整数の範囲)を変化させ、実質の確率値が一定になるよう決定すれば良い。
【0082】
尚、本実施例では、発射球数設定ボタン80、81、82を押下することにより、単位時間当たりの発射球数を100個、80個、60個に設定変更し、各発射球数に従って大当たり確率を1/350、1/280、1/210とするよう構成したが、逆の構成でも良い。
即ち、設定ボタン80、81、82を大当たり確率1/350、1/280、1/210の設定変更ボタンとし、各確率に対応して単位時間当たりの発射球数を100個、80個、60個とするよう構成しても良い。要は、単位時間当たりの発射球数又は大当たり確率を変更しても、実質の大当たり確率が同一に近くなるよう構成すれば良い。
また、通常確率(低確率)時の確率だけではなく、確率変動中(高確率中)も単位時間当たりの発射球数を設定変更するよう構成すれば、実質の大当たり確率がほぼ同一になるよう高確率中の大当たり確率も変更するよう構成すれば良い。
単位時間当たりの発射球数を変更する構成としては、パルスモータの場合はパルス数、交流モータの場合は周波数、ソレノイドの場合は電流の供給タイミング等の変更等により可能である。
【0083】
上記決定された変動パターンを基に主制御装置50からサブ統合装置53に変動パターン指定コマンドが送信されることになる。
【0084】
確率変動乱数とは、大当たり終了後、確率変動状態に突入させるか否か決定するものであり、当否乱数が大当たりする乱数を取得し、且つ確率変動乱数が確率変動状態に突入させる乱数を取得していた場合には、特別図柄の大当たり図柄が確率変動図柄として決定される。
【0085】
次に図10を用いて、主制御装置50が行う保留記憶処理について説明する。保留記憶処理とは、第1始動口31、第2始動口32に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート42を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置50に格納する処理である。以後、第1始動口31に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第1保留記憶、第2始動口32に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第2保留記憶、普通図柄始動ゲート42を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を第3保留記憶とする。
【0086】
尚、主制御装置50に格納されている第1〜第3保留記憶の保留記憶数は各々、図3で示した第1特別図柄保留数表示装置29a、第2特別図柄保留数表示装置30a、普通図柄保留数表示装置41aの点灯により、遊技者が認識できるようになっている。本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置41a、第1特別図柄保留数表示装置29a、第2特別図柄保留数表示装置30aによる各々の点灯数の最大個数は4個となっている。また、第1〜第3それぞれの保留記憶に保留記憶された数が0であっても、第1始動口31、第2始動口32に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート42を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置50に格納される。
【0087】
保留記憶処理が開始されると、第1始動口31に遊技球が入球したか否か判定する(S30)。肯定判定であれば(S30:YES)、主制御装置50に格納されている第1保留記憶数が最大値(=4個)未満であるか否か判定される(S31)。肯定判定であれば(S31:YES)、当否乱数等の各種乱数を抽出し(S32)、抽出された各種乱数を第1保留記憶として主制御装置50に格納する(S33)。
【0088】
S30、S31にて否定判定(S30:NO、S31:NO)、又はS33の処理を終えると、第2始動口32に遊技球が入球したか否か判定する(S34)。肯定判定であれば(S34:YES)、主制御装置50に格納されている第2保留記憶数が最大値(=4個)未満であるか否か判定する(S35)。肯定判定であれば(S35:YES)、当否乱数等の各種乱数を抽出し(S36)、抽出された各種乱数を第2保留記憶として主制御装置50に格納する(S37)。
【0089】
S34、S35が否定判定(S34:NO、S35:NO)、又はS37の処理を終えると、普通図柄作動ゲート42を遊技球が通過したか否か判定する(S38)。 肯定判定であれば(S38:YES)、主制御装置50に格納されている第3保留記憶数が最大値(=4個)未満であるか否か判定する(S39)。肯定判定であれば(S39:YES)、当否乱数等の各種乱数を抽出し(S40)、抽出された各種乱数を第3保留記憶として主制御装置50に格納する(S41)。S38、S39が否定判定(S38:NO、S39:NO)、又はS41の処理を終えると、リターンに抜ける。
【0090】
次に、主制御装置50が行う特別図柄変動処理について説明する。
本願発明は、第1始動口31及び第2始動口32への遊技球の入球により取得する、種々の乱数としての確率変動乱数及び当否乱数等を基に主制御装置50が特別図柄の変動パターンを決定するが、変動パターンの決定に用いる変動パターンテーブルは、遊技者の操作によって設定された単位時間当りの遊技球の発射球数の違いによって異なるものとなる。従って特別図柄変動処理では、変動を開始するごとに単位時間当りの発射球数の設定個数を確認し、該発射球数に対応した変動パターンテーブルから変動パターンを選択する構成となる。
【0091】
主制御装置50は、単位時間当りの発射球数の設定個数を発射球数フラグの値で判断する。具体的には、主制御装置50が記憶する発射球数フラグの値が0の時は、単位時間当りの発射球数が100個に設定されていることを、発射球数フラグの値が1の時は、単位時間当りの発射球数が80個に設定されていることを、発射球数フラグの値が2の時は、単位時間当りの発射球数が60個に設定されていることを判断する。
【0092】
また、発射球数フラグの値は、遊技者が発射球数設定ボタン80、81、82のいずれかを押下すことによって単位時間当りの発射球数が変更された時、変更された発射球数に対応した値に設定され、主制御装置50は次に設定が変更されるまでその値を記憶する。
【0093】
図10を用いて特別図柄変動処理の一部の処理を示すフローチャートを説明する。特別図柄変動処理が開始されると、第1特別図柄が変動表示を停止しているか否か判定する(S50)。肯定判定であれば(S50:YES)、第2特別図柄が変動表示を停止しているか否か判定する(S51)。S51が肯定判定であれば(S51:YES)、確率変動フラグが0であるか否か判定する(S52)。確率変動フラグとは、主制御装置50にて記憶される値であり、確率変動フラグが0のときは、大当り確率が通常状態であることを、確率変動フラグが1のときは、確率変動状態であることを主制御装置50が判断するための値である。S52が肯定判定であれば(S52:YES)、第2保留記憶が格納されているか否か判定する(S53)。肯定判定であれば(S53:YES)、第2保留記憶を読み出し保留記憶領域のシフト処理を行う(S54)。第2保留記憶が複数個ある場合には、格納されてから最も時間が経過している保留記憶から読み出す。
【0094】
S54の処理を終えると、読み出した第2保留記憶の当否乱数が判定テーブル1(確率変動状態中は、当りとなる確率が高くなる別の判定テーブルを用いる)の当否判定値と一致するか否か判定する(S55)。肯定判定であれば(S55:YES)、読み出した第2保留記憶の確率変動乱数が確率変動判定テーブルと一致するか否か判定する(S56)。肯定判定であれば(S56:YES)、確率変動図柄の大当たり図柄となることを判断し、最終的に確定表示される第2特別図柄の確率変動図柄の種類を選択する(S57)。S56が否定判定であれば(S56:NO)、非確率変動図柄の大当たり図柄でとなることを判断し、第2特別図柄が最終的に確定表示される非確率変動図柄の種類を選択する(S58)。
【0095】
S57、S58の処理で確定図柄を決定した後、変動パターン(図柄の可変態様や変動時間)を複数の変動パターンの情報を含む変動パターンテーブルから選択するが、本実施形態では、単位時間当りの遊技球の発射球数の設定値毎に異なった変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する。従って、変動パターンを決定する処理では、以下のように単位時間当りの発射球数の設定値を主制御装置50に記憶された発射球数フラグの値(0,1,2)によって判断し、発射球数の設定値に対応した変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。
【0096】
S57、S58の処理の後、発射球数フラグの値が0であるか否か判定する(S59)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が100個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(S59:YES)、単位時間当りの発射球数が100個の場合専用の変動パターンテーブル1から、当り用の変動パターンを選択する処理を行う(S60)。S59が否定判定であれば(S59:NO)、発射球数フラグの値が1であるか否か判定する(S61)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が80個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(S61:YES)、単位時間当りの発射球数が80個の場合専用の変動パターンテーブル2から、当り用の変動パターンを選択する処理を行う(S62)。S61が否定判定であれば(S61:NO)、発射球数フラグの値が0でも1でもない2であり、単位時間当りの発射球数が発射球数フラグの値2に対応した60個の判定となる。従って、単位時間当りの発射球数が60個の場合専用の変動パターンテーブル3から、当り用の変動パターンを選択する処理を行う(S63)。
【0097】
S60、S62、S63に続いては、上記処理により決定した確定図柄の種類、変動パターンを基に、第2特別図柄表示装置30上に第2特別図柄を表示制御する処理を行う(S64)。S64に続いては、サブ統合装置53に変動パターン指定コマンドを送信する処理を行う(S65)。S50、S51が否定判定(S50:NO、S51:NO)、又はS65の処理を終えると、リターンに抜ける。また、S52が否定判定であれば(S52:NO)、確変時変動処理として確率変動時の特別図柄変動処理を行う。この確変時変動処理と、通常状態時の特別図柄変動処理の相違点は、変動パターンの選択処理のみが異なり、確変時変動処理においては確率変動状態専用のテーブルの中から変動パターンが選択される。従って、その他の部分は同一内容となるため確変時変動処理の詳細説明は割愛する。
【0098】
S53が否定判定の場合は(S52:NO)、図12の処理に進み、S55が否定判定の場合は(S55:NO)、図11の処理に進む。
【0099】
次に、図11について説明する。図11の主制御装置50が行う特別図柄変動処理の一部を示すフローチャート2は、第2特別図柄の外れ変動に関する処理部である。
【0100】
図10のS55否定判定(S55:NO)から続くS70では、外れ表示として最終的に確定表示される第2特別図柄の外れ図柄の種類を選択する(S70)。S70の処理後、前述した第2特別図柄の当たり変動時の処理と同様に、主制御装置50が記憶した発射球数フラグの値(0,1,2)によって、単位時間当りの発射球数の設定値を判断し、発射球数の設定値に対応した変動パターンテーブルから変動パターンを選択する処理が行われる。
【0101】
S70に続いては、発射球数フラグの値が0であるか否か判定する(S71)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が100個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(S71:YES)、単位時間当りの発射球数が100個の場合専用の変動パターンテーブル1から、外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(S72)。S71が否定判定であれば(S71:NO)、発射球数フラグの値が1であるか否か判定する(S73)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が80個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(S73:YES)、単位時間当りの発射球数が80個の場合専用の変動パターンテーブル2から、外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(S74)。S73が否定判定であれば(S73:NO)、発射球数フラグの値が0でも1でもない2であり、単位時間当りの発射球数が発射球数フラグの値2に対応した60個の判定となる。従って、単位時間当りの発射球数が60個の場合専用の変動パターンテーブル3から、外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(S75)。
【0102】
S72、S74、S75に続いては、上記処理により決定した確定図柄の種類、変動パターンを基に、第2特別図柄表示装置30上に第2特別図柄を表示制御する処理を行う(S76)。S76に続いては、サブ統合装置53に変動パターン指定コマンドを送信する処理を行い(S77)、リターンに抜ける。
【0103】
次に、図12について説明する。図12の主制御装置50が行う特別図柄変動処理の一部を示すフローチャート3は、第1特別図柄の第1保留記憶の有無の判定から当たり変動に関する処理部である。
【0104】
図10のS53否定判定(S53:NO)から続くS80では、第1保留記憶が格納されているか否か判定する(S80)。肯定判定であれば(S80:YES)、第1保留記憶を読み出し保留記憶領域のシフト処理を行う(S81)。第1保留記憶が複数個ある場合には、格納されてから最も時間が経過している保留記憶から読み出す。S81の処理を終えると、読み出した第1保留記憶の当否乱数が判定テーブル1(確率変動状態中は、当りとなる確率が高くなる別の判定テーブルを用いる)の当否判定値と一致するか否か判定する(S82)。肯定判定であれば(S82:YES)、読み出した第1保留記憶の確率変動乱数が確率変動判定テーブルと一致するか否か判定する(S83)。肯定判定であれば(S83:YES)、確率変動図柄の大当たり図柄となることを判断し、最終的に確定表示される第1特別図柄の確率変動図柄の種類を選択する(S84)。S83が否定判定であれば(S83:NO)、非確率変動図柄の大当たり図柄でとなることを判断し、第1特別図柄が最終的に確定表示される非確率変動図柄の種類を選択する(S85)。
【0105】
S84、S85の処理で確定図柄を決定した後、単位時間当りの遊技球の発射球数の設定値毎に異なった変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する。
S84、S85の処理の後、発射球数フラグの値が0であるか否か判定する(S86)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が100個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(S86:YES)、単位時間当りの発射球数が100個の場合専用の変動パターンテーブル1から、当り用の変動パターンを選択する処理を行う(S87)。S86が否定判定であれば(S86:NO)、発射球数フラグの値が1であるか否か判定する(S88)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が80個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(S88:YES)、単位時間当りの発射球数が80個の場合専用の変動パターンテーブル2から、当り用の変動パターンを選択する処理を行う(S89)。S88が否定判定であれば(S88:NO)、発射球数フラグの値が0でも1でもない2であり、単位時間当りの発射球数が発射球数フラグの値2に対応した60個の判定となる。従って、単位時間当りの発射球数が60個の場合専用の変動パターンテーブル3から、当り用の変動パターンを選択する処理を行う(S90)。
【0106】
S87、S89、S90に続いては、上記処理により決定した確定図柄の種類、変動パターンを基に、第1特別図柄表示装置29上に第1特別図柄を表示制御する処理を行う(S91)。S91に続いては、サブ統合装置53に変動パターン指定コマンドを送信する処理を行う(S92)。S80が否定判定(S80:NO)、又はS92の処理を終えると、リターンに抜ける。S82が否定判定の場合は(S82:NO)、図13の処理に進む。
【0107】
次に、図13について説明する。図13の主制御装置50が行う特別図柄変動処理の一部を示すフローチャート4は、第1特別図柄の外れ変動に関する処理部である。
【0108】
図12のS82否定判定(S82:NO)から続くS100では、外れ表示として最終的に確定表示される第1特別図柄の外れ図柄の種類を選択する(S100)。S100の処理後、前述した第1特別図柄の当たり変動時の処理と同様に、主制御装置50が記憶した発射球数フラグの値(0,1,2)によって、単位時間当りの発射球数の設定値を判断し、発射球数の設定値に対応した変動パターンテーブルから変動パターンを選択する処理が行われる。
【0109】
S100に続いては、発射球数フラグの値が0であるか否か判定する(S101)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が100個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(S101:YES)、単位時間当りの発射球数が100個の場合専用の変動パターンテーブル1から、外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(S102)。S101が否定判定であれば(S101:NO)、発射球数フラグの値が1であるか否か判定する(S103)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が80個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(S103:YES)、単位時間当りの発射球数が80個の場合専用の変動パターンテーブル2から、外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(S104)。S103が否定判定であれば(S103:NO)、発射球数フラグの値が0でも1でもない2であり、単位時間当りの発射球数が発射球数フラグの値2に対応した60個の判定となる。従って、単位時間当りの発射球数が60個の場合専用の変動パターンテーブル3から、外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(S105)。
【0110】
S102、S104、S105に続いては、上記処理により決定した確定図柄の種類、変動パターンを基に、第1特別図柄表示装置29上に第1特別図柄を表示制御する処理を行う(S106)。S106に続いては、サブ統合装置53に変動パターン指定コマンドを送信する処理を行い(S107)、リターンに抜ける。
【0111】
本実施例では、通常状態以外の遊技者に有利となる遊技状態(時短状態、確率変動状態、大当り遊技状態)では、遊技者の金銭的負担は無いに等しいため、単位時間当りの発射球数を100個にリセットし迅速な遊技進行を優先する構成としている。しかしながら、遊技者に有利となる遊技状態だからこそ、単位時間当りの発射球数を抑えゆっくり遊技をしたいという要望も考えられる。従って、通常状態以外の遊技者に有利となる遊技状態では、以下の構成としてもよい。
【0112】
遊技状態が、通常状態以外の遊技者に有利となる遊技状態(時短状態、確率変動状態、大当り遊技状態)に移行した場合において、直近の通常状態で設定されていた単位時間当りの発射球数の設定値を保持したままでも良い。その場合の、時短状態、確率変動状態においては、本来その遊技状態が目的とする単位時間当りに多くの図柄変動を実施することを阻害しないように、単位時間当りの発射球数がどの値であっても同一の変動パターンテーブル(確率変動状態及び時短状態を兼ねる専用のテーブル)を用いて変動パターンの演出表示時間を決定する。
【0113】
また、時短状態及び確率変動状態の普通電動役物40と大入賞口33aの開放時間は、直近の通常状態において設定された、単位時間当りの発射球数を基に異なる時間に設定する構成としてもよく、その場合の開放時間の設定値を図14に示す。
【0114】
時短状態及び確率変動状態時の普通電動役物40の開放時間は、単位時間(1分)当りの発射球数が100個に設定されている場合は約5.000秒、80個に設定されている場合は約6.250秒、60個に設定されている場合は約8.334秒となる。このように時短状態及び確率変動状態時でも、単位時間当りの発射球数設定個数が少なくなるほど開放時間は長くなり、単位時間当りの発射球数の設定が異なるものであっても普通電動役物40開放時の入球率はほぼ等しくなる。
【0115】
大入賞口33aの大当り状態時の1回の開放時間は、単位時間(1分)当りの発射球数が100個に設定されている場合は約30.000秒、80個に設定されている場合は約37.500秒、60個に設定されている場合は約50.000秒となる。このように単位時間当りの発射球数設定個数が少なくなるほど開放時間は長くなり、単位時間当りの発射球数の設定が異なるものであっても大入賞口33aの大当り状態における1回の開放時の入球率はほぼ等しくなる。但し、1回の開放に付き9個カウントした時点で開放動作は終了する。
【0116】
本実施例によれば、単位時間当たりの発射球数を変更すれば大当たり確率も変更され、しかも、実質の大当たり確率はほぼ同じ値となる。これにより、遊技者に単位時間当たりの発射球数又は大当たり確率を設定変更させても、遊技の性能に変化がないので何等問題ない。
遊技者は、単位時間当たりの発射球数が多い設定を選択すれば、変動時間も短くスピーデイな遊技を楽しむことができる。単位時間当たりの変動回数が多いということは、遊技者に大当たりの発生を期待させる。
一方、単位時間当たりの発射球数が少ない設定を選択すれば、変動時間の長いゆっくりした遊技を楽しむことができる。これにより、消費金額を抑えて遊技を楽しむことができる。
【0117】
また、本実施例では、ROMに記憶するのは変動パターンテーブル1だけなのでROM容量を増加する必要もない。
伸長した各テーブルはRAMに記憶されるので、処理速度が遅くなることはなく、遊技の制御に支障を来たすことはない。
【0118】
本実施例では、単位時間当たりの発射球数又は大当たり確率を設定変更しても、実質大当たり確率はほぼ同一になるよう構成したが、発射球数が多いほど実質確率が高くなるようしても良い。例えば、発射球数が100個では大当たり確率は1/350、発射球数が80個では1/300、発射球数が60個では1/240等とすれば、消費金額が高いほど実質の大当たり確率は高くなる。この場合、発射球数60個を選択すれば、消費金額は抑えられるが、実質の大当たり確率は若干低くなる。しかし、確率を変更しない場合と比較すれば、大当たりを発生させる遊技の性能の変化を少なくすることができる。
同様に、大当たり確率を1/350、1/280、1/210の中で選択するよう構成すれば、単位時間当たりの発射球数を、100個、75個、50個等とすれば、消費金額が多いほど実質の大当たり確率は高くなる。
【実施例2】
【0119】
実施例2では、図7に示す変動パターンテーブルを有せず、ROMに記憶された変動パターンテーブル1に基づき実際の変動パターンを決定する。
図15に示すように、遊技球が始動口31又は32に入球するタイミングに起因して変動パターン番号が選択されるが、同じ変動パターン番号でも変動時間が発射球数により変更される。
発射球数が100個の場合、変動時間を変更せず、そのまま「リターン」に抜ける(S200)。発射球数が80個の場合、通常変動1及び2は、図7に示すテーブル2の変動時間に伸長される(S200、S201、S202)。発射球数が60個の場合、通常変動1及び2は、図7に示すテーブル3の変動時間に伸長される(S200、S201、S203)。
この図15に示す処理により決定された変動時間を示すコマンドがサブ統合装置53に送信される。
【0120】
実施例2において、単位時間当たりの発射球数の変更により、実施例1と同様、大当たり確率の値は変更される。
また、実施例2においても、設定ボタン80、81、82を大当たり確率の設定変更ボタンとし、大当たり確率を設定変更することにより単位時間当たりの発射球数を変更するよう構成しても何等問題ない。
【0121】
尚、実施例2では、通常処理1及び2以外の変動パターンは、図7に示す変動時間と同一としたが、発射球数により変更しても何等問題ない。
また、実施例2では、実施例1における変動パターン選択処理(S59〜S63、S71〜S75、S86〜S90、S101〜S105)は、図14に示す処理が実行される。
【符号の説明】
【0122】
1:パチンコ機 2:外枠
3:前面枠 4a:意匠枠
4b:意匠枠 5a:金具
5b:金具 5c:金具
6a:鍵穴 7:CRプリペイドカードユニット
8:遊技盤 9:窓部
10:スピーカ 10a:音量調節スイッチ
11:保護音通部 12:上皿
13:下皿 13a:満杯スイッチ
14:遊技ボタン 14a:遊技スイッチ
15:精算表示装置 16:球貸ボタン
16a:球貸しスイッチ 17:精算ボタン
17a:精算スイッチ 18:発射ハンドル
19a:発射停止スイッチ 20a:タッチスイッチ
21:スピーカユニット
22a:球切れスイッチ 23a:球切れスイッチ
24a:払出モータ 24b:払出スイッチ
25a:ガイドレール 25b:ガイドレール
26:遊技領域 27:遊技釘
28:液晶枠飾り 28a:窓部
29:1特別図柄表示装置 29a:第1特別図柄保留数表示装置
30:第2特別図柄表示装置 30a:第2特別図柄保留数表示装置
31:第1始動口 31a:第1特別図柄始動スイッチ
32:第2始動口 32a:第2特別図柄始動スイッチ
33:大入賞口ユニット 33a:大入賞口
33b:カウントスイッチ 33c:大入賞口ソレノイド
34:アウト口 35:入賞口ユニット
35a:一般入賞口 35b:一般入賞口スイッチ
36:発射モータ 37:各種LED・ランプ
38:前面枠閉鎖スイッチ 39a:意匠枠閉鎖スイッチ
39b:意匠枠閉鎖スイッチ 40:普通電動役物
40b:普通電役ソレノイド 41:普通図柄表示装置
41a:普通図柄保留数表示装置 42:普通図柄作動ゲート
42a:普通図柄作動スイッチ 50:主制御装置
51:払出制御装置 52:発射制御装置
53:サブ統合制御装置 54:演出図柄ユニット
54a:演出図柄制御装置 54b:演出図柄表示装置
55:電源装置 55a:電源スイッチ
55b:RAMクリアスイッチ 60:CRユニット端子板
61:外部接続端子板 62:遊技盤中継端子板
63:裏配線中継端子板 64:図柄表示装置中継端子板
65:演出中継端子板 66:払出中継端子盤
70:ホールコンピュータ
80:発射球数設定ボタン 81:発射球数設定ボタン
82:発射球数設定ボタン

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技盤面上に発射された遊技球が始動口に入球するタイミングに起因して予め定められた確率で当否を決定し、当たりのときには遊技者に有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記当否結果を遊技者に報知する演出表示手段と、を備えた弾球遊技機において、
操作手段により前記当否の確率の値を設定変更する当否確率設定変更手段と、
該当否確率設定変更手段により設定された当否確率に従って前記遊技盤面上に発射する遊技球の単位時間当たりの最大発射球数を変更する発射球数変更手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項2】
遊技盤面上に発射された遊技球が始動口に入球するタイミングに起因して予め定められた確率で当否を決定し、当たりのときには遊技者に有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記当否結果を遊技者に報知する演出表示手段と、を備えた弾球遊技機において、
操作手段により前記遊技盤面上に発射する遊技球の単位時間当たりの最大発射球数を変更する発射球数変更手段と、
該発射球数変更手段により変更された単位時間当たりの最大発射球数に従って前記当否の確率の値を設定変更する当否確率設定変更手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項3】
請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機において、
前記演出表示手段による変動時間を示す変動パターンを予め複数以上有し、前記始動口に遊技球が入球するタイミングに起因して1つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記発射球数変更手段により変更された最大発射球数に従って、前記変動パターンが示す変動時間を変更する変動パターン変更手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項4】
請求項3に記載の弾球遊技機において、
前記変動パターン変更手段は、変更された最大発射球数に基づき変更前の変動パターンが示す変動時間を伸長又は短縮することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項5】
請求項4に記載の弾球遊技機において、
前記変動パターン変更手段は、ROMから読み出した前記変動パターンを伸長又は短縮した変動パターンをRAMに記憶し、
前記変動パターン選択手段は、RAMに記憶される複数の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択する、ことを特徴とする弾球遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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