説明

情報処理装置および情報処理方法

【課題】分散したロケーションに存在する複数のユーザ間のコミュニケーションを支援する。
【解決手段】据置型ゲーム装置は、取得部と表示制御部を備える。取得部は、ユーザが入場可能な複数の仮想空間のそれぞれについて、ユーザが予め登録したフレンドユーザが入場しているか否かを示す情報を外部装置から取得する。表示制御部は、複数の仮想空間の中から入場する仮想空間をユーザに選択させるための選択画面であるワールド130を表示させる。表示制御部は、ワールド130において、フレンドユーザが入場している仮想空間と、フレンドユーザが入場していない仮想空間とを異なる態様で並べて表示させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、情報処理技術に関し、特に、ユーザインタフェースを制御する情報処理装置および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
通信回線のブロードバンド化に伴い、分散したロケーションに存在する複数のユーザが、コンピュータ上に形成された同一の仮想空間内で同時にゲームを行うことがある。このようなゲームは一般的に「オンラインゲーム」と呼ばれており、オンラインゲーム上では、複数のユーザが協力しながらゲームを進め、または、対戦しながらゲームを進めることができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
オンラインゲームを開始するためには、オンラインゲームに一緒に参加するユーザ同士でグループを形成する必要がある。そのため、グループを主催するユーザは、分散したロケーションに存在する複数のユーザに対して、このグループへの参加を促して、このグループに参加するユーザを集める必要がある。円滑にグループを形成できない場合、ユーザはオンラインゲームを開始できず、オンラインゲームへの興味が薄れてしまうことがあり得る。
【0004】
本発明は、こうした課題に鑑みてなされたものであり、その主たる目的は、分散したロケーションに存在する複数のユーザ間のコミュニケーションを支援する技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、情報処理装置であって、複数のユーザが情報交換をするための仮想空間の画像を表示させる表示制御部と、情報処理装置のユーザが入場可能な複数の仮想空間のそれぞれについて、情報処理装置のユーザが予めフレンドとして登録した他のユーザが入場しているか否かを示す情報を外部装置から取得する取得部と、を備える。表示制御部は、複数の仮想空間の中から入場する仮想空間を、情報処理装置のユーザに選択させるための選択画面を表示させ、その選択画面において、他のユーザが入場している仮想空間と、他のユーザが入場していない仮想空間とを異なる態様で並べて表示させる。
【0006】
本発明の別の態様は、情報処理方法である。この方法は、情報処理装置により実行される方法であって、複数のユーザが情報交換をするための仮想空間の画像を表示させるステップと、情報処理装置のユーザが入場可能な複数の仮想空間のそれぞれについて、情報処理装置のユーザが予めフレンドとして登録した他のユーザが入場しているか否かを示す情報を外部装置から取得するステップと、を備える。表示させるステップは、複数の仮想空間の中から入場する仮想空間を、情報処理装置のユーザに選択させるための選択画面を表示させ、その選択画面において、他のユーザが入場している仮想空間と、他のユーザが入場していない仮想空間とを異なる態様で並べて表示させる。
【0007】
本発明のさらに別の態様は、情報処理方法である。この方法は、所定のゲーム実行端末と接続される情報処理装置により実行される方法であって、所定のゲーム実行端末は、情報処理装置とは独立して、所定のゲーム実行端末のユーザが他のゲーム実行端末のユーザとともにプレイすべきゲームを開始し、当該ゲームの実行において、情報処理装置と、他のゲーム実行端末と接続された他の情報処理装置とを含む通信路を介して他のゲーム実行端末と接続するべきものであり、互いに接続される端末のグループを識別するためのIDであって、所定のゲーム実行端末で実行するゲームのIDを含むグループIDを所定のゲーム実行端末から受け付けるステップと、所定のゲーム実行端末から受け付けたグループIDに含まれるゲームのIDと、情報処理装置に予め設定されたゲームのIDとが不整合である場合に、以後の所定のゲーム実行端末との通信を制限するステップと、他のゲーム実行端末により発行されて他の情報処理装置により転送された所定のゲーム実行端末に対する接続要求を受け付け、当該接続要求を所定のゲーム実行端末へ送信することにより、通信路を介して所定のゲーム実行端末を他のゲーム実行端末と接続させるステップと、を備える。
【0008】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を装置、方法、システム、プログラム、プログラムを格納した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、分散したロケーションに存在する複数のユーザ間のコミュニケーションを支援できる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【図1】本発明の実施の形態である情報交換システムの構成を示す図である。
【図2】ユーザが情報交換システムを利用してオンラインゲームを開始するまでの手順を示すフローチャートである。
【図3】図1の据置型ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図4】図3のワールド制御部の構成を詳細に示すブロック図である。
【図5】図3のロビー制御部の構成を詳細に示すブロック図である。
【図6】図3のルーム制御部の構成を詳細に示すブロック図である。
【図7】ユーザのディスプレイに表示されたワールドの画面図である。
【図8(a)】第1のユーザのディスプレイに表示されたロビーの画面図である。
【図8(b)】第2のユーザのディスプレイに表示されたロビーの画面図である。
【図9(a)】第1のユーザのディスプレイに表示されたロビーの画面図である。
【図9(b)】第2のユーザのディスプレイに表示されたロビーの画面図である。
【図10】ユーザのディスプレイに表示されたルームの画面図である。
【図11】ユーザのディスプレイに表示されたルームの画面図である。
【図12】ユーザのディスプレイに表示されたルームの画面図である。
【図13】ユーザのディスプレイに表示されたルームの画面図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
本実施の形態の情報交換システムは、ユーザがオンラインゲームについて他のユーザと情報交換するための仮想空間(以下、適宜「コミュニティサイト」とも呼ぶ)をユーザに提供する。以下では、ユーザは、コミュニティサイトにおいて特定のグループを形成し、そのグループに参加した他のユーザとともにオンラインゲームを開始することとして説明する。
【0012】
コミュニティサイトにおいて、特定のグループに参加したユーザにはそのグループの画面が提供され、ユーザはそのグループの他のユーザと情報交換できる。しかし、そのグループに未参加のユーザの状態を確認するためには、ルームを一旦退出する必要があり、ユーザの負担を大きくすることがあった。本実施の形態の情報交換システムは、このようなユーザの負担を低減し、コミュニティサイトにおけるユーザの利便性を高めることで、複数のユーザ間のコミュニケーションを支援するものである。
【0013】
また、本実施の形態の情報交換システムは、複数のユーザ間のコミュニケーション支援において、円滑なコミュニケーションを維持させつつ、システム内の装置間で送受信されるデータ量を抑制する。これにより、ネットワークおよび各装置における負荷や必要リソースを低減させる。
【0014】
図1は、本発明の実施の形態である情報交換システム1000の構成を示す。情報交換システム1000は、据置型ゲーム装置100で総称される第1の据置型ゲーム装置100a、第2の据置型ゲーム装置100b、第3の据置型ゲーム装置100cと管理サーバ400とを備える。
【0015】
据置型ゲーム装置100のそれぞれは、第1の携帯ゲーム端末200a、第2の携帯ゲーム端末200b、第3の携帯ゲーム端末200cと無線接続される。また、据置型ゲーム装置100のそれぞれは、インターネット300を介して、相互接続されるとともに、管理サーバ400とも接続される。なお、第1の携帯ゲーム端末200a、第2の携帯ゲーム端末200b、第3の携帯ゲーム端末200cを総称して、「携帯ゲーム端末200」と呼ぶことにする。
【0016】
管理サーバ400は、コミュニティサイトの画面データに対して設定させるためのデータを据置型ゲーム装置100に送信する。据置型ゲーム装置100は、ユーザによる入力データを管理サーバ400および/または他の据置型ゲーム装置100に対して送信する。また、据置型ゲーム装置100は、管理サーバ400および/または他の据置型ゲーム装置100から受信されたデータに基づいて、コミュニティサイトの画面データを設定してディスプレイに表示させる。
【0017】
携帯ゲーム端末200は、オンラインゲームを実行する持ち運び可能な装置であり、それ自体にゲームを表示するためのディスプレイを有する。携帯ゲーム端末200は、据置型ゲーム装置100を介して、ゲームに関する各種データ(以下、適宜「ゲームデータ」とも呼ぶ)を他の携帯ゲーム端末200と送受信する。携帯ゲーム端末200は、据置型ゲーム装置100およびインターネット300を、ゲームデータの送受信のための通信路、言い換えれば仮想的なトンネルとして使用し、他の携帯ゲーム端末200と仮想的なアドホック通信を実現する。
【0018】
図2は、ユーザが情報交換システム1000を利用してオンラインゲームを開始するまでの手順を示すフローチャートである。まずユーザは、コミュニティサイトを画面表示させるためのアプリケーション(以下、適宜「コミュニティアプリ」とも呼ぶ)を据置型ゲーム装置100において起動する(S10)。ユーザは、コミュニティサイトにログインして(S12)、複数のロビーの中から一のロビーを選択する(S14)。「ロビー」は、コミュニティサイトにおいて複数のユーザが集まる仮想空間であり、複数のユーザそれぞれに対応づけられたキャラクタが表示されて、各ユーザ間でのチャットが可能なように構成される。
【0019】
次にユーザは、ロビー内に開設されたルームの中から一の「ルーム」を選択する(S16)。「ルーム」は、ロビーに存在するユーザが入場可能な仮想空間であり、ルームに複数のユーザが入場することで、オンラインゲームを一緒にプレイするグループが形成される。このルームにおいても各ユーザのキャラクタが表示されて、各ユーザ間でのチャットが可能なように構成される。なお、ロビーでは、ユーザ自身でルームを開設することもできる。ユーザは、ルームへの参加者が所定数以上、典型的にはルームに設定された人数以上になるまで待機する(S18のN)。ルームへの参加者が所定数以上になると(S18のY)、参加者は携帯ゲーム端末200においてオンラインゲームのアプリケーション(以下、適宜「ゲームアプリ」とも呼ぶ)を起動して(S20)、携帯ゲーム端末200と据置型ゲーム装置100とを接続する。以降、他のユーザとともにオンラインゲームを開始する(S22)。
【0020】
図3は、図1の据置型ゲーム装置100の構成を示すブロック図である。据置型ゲーム装置100は、データ処理部110と、記憶部122と、入出力部124と、無線通信部126と、有線通信部128とを備える。なお、据置型ゲーム装置100においてゲームを実行するための構成要素、例えば、メディアドライブ部、ゲームアプリケーション実行部等は公知の技術であるため、その説明を省略する。
【0021】
本明細書のブロック図において示される各ブロックは、ハードウェア的には、コンピュータのCPUをはじめとする素子や機械装置で実現でき、ソフトウェア的にはコンピュータプログラム等によって実現されるが、ここでは、それらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろなかたちで実現できることは、当業者には理解されるところである。
【0022】
記憶部122は、各種データ、例えばコミュニティサイトにおけるユーザのステータス情報や、フレンド登録がされた他のユーザのユーザ名や、他のユーザの据置型ゲーム装置100と接続するための宛先情報等を記憶する記憶領域である。
【0023】
入出力部124は、据置型ゲーム装置100と接続された各種入出力装置、典型的にはユーザの操作を受け付けるゲームコントローラ、ディスプレイ、スピーカと各種データを送受信する。例えば、データ処理部110からの画面データを受け付けてディスプレイに表示させ、音声データを受け付けてスピーカに音声出力させる。また、ゲームコントローラからの指示データを受け付けてデータ処理部110に転送する。
【0024】
無線通信部126は、無線通信によって、携帯ゲーム端末200と各種データを送受信する。有線通信部128は、インターネット300を介して、管理サーバ400や他の据置型ゲーム装置100と各種データを送受信する。
【0025】
データ処理部110は、コミュニティアプリの各種機能を実行する。データ処理部110は、操作判定部112と、通信制御部114と、ワールド制御部116と、ロビー制御部118と、ルーム制御部120とを有する。
【0026】
操作判定部112は、入出力部124を介して、ゲームコントローラによるユーザの操作を検出し、記憶部122に記憶されたステータス情報に応じて、その操作データをワールド制御部116、ロビー制御部118、ルーム制御部120に通知する。例えば、ステータス情報が「ロビー入場中」を示す場合、ユーザによるゲームコントローラの操作を示す操作データをロビー制御部118に対して通知する。
【0027】
通信制御部114は、無線通信部126における無線通信、および、有線通信部128における有線通信を制御する。後述するワールド制御部116、ロビー制御部118、ルーム制御部120は、通信制御部114を適宜使用して、外部装置とデータを送受信する。
【0028】
ワールド制御部116は、「ワールド」のユーザインタフェースに関する処理を制御する。「ワールド」は、ユーザがコミュニティサイトにログイン後、最初に表示される仮想空間であり、コミュニティサイトに存在する複数のロビーが一覧表示される。図4は、図3のワールド制御部116の構成を詳細に示す。ワールド制御部116は、ログイン処理部170と、ワールド表示制御部172とを含む。ログイン処理部170は、コミュニティサイトへユーザがログインする際のデータ処理を実行する。ワールド表示制御部172は、入出力部124を介して、ワールドの画面をディスプレイに表示させる。図3に戻る。
【0029】
ロビー制御部118は、ロビーのユーザインタフェースに関する処理を制御する。図5は、図3のロビー制御部118の構成を詳細に示す。ロビー制御部118は、ロビー入場処理部174と、ロビー表示制御部176と、ロビー更新処理部178と、初期位置決定部180と、ロビーチャット処理部182と、移動処理部184とを含む。ロビー入場処理部174はユーザがロビーに入場した際のデータ処理を実行し、ロビー更新処理部178はロビーの状態が更新された際のデータ処理を実行する。ロビー表示制御部176は、入出力部124を介して、ロビーの画面をディスプレイに表示させる。初期位置決定部180はロビーに表示すべきキャラクタの初期表示位置を決定し、ロビーチャット処理部182はロビーにおけるチャット処理を実行する。移動処理部184は、ロビーにおいてキャラクタを移動させるべき際のデータ処理を実行する。図3に戻る。
【0030】
ルーム制御部120は、ルームのユーザインタフェースに関する処理を制御する。図6は、図3のルーム制御部120の構成を詳細に示す。ルーム制御部120は、ルーム入場処理部186と、ルーム表示制御部188と、ルーム更新処理部190と、ルームチャット処理部192と、音声出力制御部194とを含む。ルーム入場処理部186はユーザがルームに入場した際のデータ処理を実行し、ルーム更新処理部190はルームの状態が更新された際のデータ処理を実行する。ルームチャット処理部192はルームにおけるチャット処理を実行し、音声出力制御部194は入出力部124を介してスピーカの音声出力を制御する。
【0031】
以上の構成による動作を以下説明する。
ログイン処理部170は、コミュニティアプリ起動時に、コミュニティサイトへのログイン画面をディスプレイに表示させる。操作判定部112は、ユーザがログイン画面においてログイン操作が実行されたことを検出する。そのとき、操作判定部112は、記憶部122に記憶されたユーザのステータス情報を「ワールド入場中」に更新するとともに、ログイン処理部170に対して、後述するログイン後の処理を開始するよう指示する。
【0032】
ログイン処理部170は、ログインしたユーザ名をキーとして、ワールドが表示される際に必要となるワールド情報を管理サーバ400から取得する。ワールド表示制御部172は、ワールド情報に基づいて、ワールドの画面データを設定する。このワールド情報は、例えば、ワールドに含まれる各ロビーについて、入場数の上限に対する入場数の割合すなわちロビーの混み具合、ルーム開設の有無、ユーザがフレンド登録した他のユーザ(以下、適宜「フレンドユーザ」とも呼ぶ)の有無を示す情報である。
【0033】
図7は、ユーザのディスプレイに表示されたワールド130の画面図である。ワールド130には、複数のロビーのそれぞれと対応づけられたロビー領域132が含まれる。このワールド130には8つのロビー領域132が含まれている。混雑度オブジェクト134、ルームオブジェクト136、フレンドオブジェクト138が、ロビー領域132のそれぞれに対応づけて表示される。混雑度オブジェクト134はロビーの混み具合を示し、ルームオブジェクト136はルーム開設の有無を示し、フレンドオブジェクト138はフレンドユーザの有無を示している。
【0034】
ユーザは、ワールド130の8つのロビー領域132から、入場する一のロビー領域132を選択する。図7で示すように、ワールド130では、全ロビーが環状に連結されて一覧表示されるため、ユーザは各ロビーの状態を容易に比較でき、自身の趣向にあったロビーを選択できる。
【0035】
操作判定部112は、ユーザがワールド130において一のロビー領域132への入場を指示したことを検出する。そのとき、操作判定部112は、記憶部122に記憶されたユーザのステータス情報を「ロビー入場中」に更新するとともに、ロビー入場処理部174に処理の開始を指示する。
【0036】
ロビー入場処理部174は、ロビー入場ユーザ名および入場するロビー名を管理サーバ400に送信して記憶させる。それとともに、ユーザが入場するロビーに既に入場しているユーザ名と、そのロビーに開設された1以上のルーム(以下、適宜「開設ルーム」とも呼ぶ)名と、ルームの開設位置を示す座標データとを管理サーバ400から取得する。ロビー表示制御部176は、後述するように、これらの取得データに基づいて、ロビーの画面データを設定する。以下、ロビーに入場したユーザを総称する場合、適宜「ロビーユーザ」とも呼ぶ。
【0037】
図8(a)は、第1のユーザのディスプレイに表示されたロビー140の画面図である。同図は、「Taro」ユーザがロビー03に入場した際に、「Taro」ユーザのディスプレイに表示された画面を示している。
【0038】
ロビー表示制御部176は、ロビーユーザのそれぞれに対応するキャラクタ、すなわちアバター142に各ロビーユーザ名を設定して、アバター142をロビー140の画面データに設定する。また、ロビー表示制御部176は、ロビーユーザ名をキーとして記憶部122を参照し、ロビーユーザにフレンドユーザが含まれるか否かを特定する。そして、フレンドユーザのアバター142には、フレンドユーザであることを示すフレンドオブジェクト144をさらに設定する。なお、ロビー表示制御部176は、後述する初期位置決定部180により決定された初期表示位置にアバター142を表示させるように、アバター142をロビー140の画面データに設定する。
【0039】
また、ロビー表示制御部176は、ルームに対応するルームオブジェクト146に開設ルーム名を設定して、ルームオブジェクト146をロビー140の画面データに設定する。このとき、ロビー入場処理部174により取得された座標データが示す位置にルームオブジェクト146が表示されるように、ルームオブジェクト146をロビー140の画面データに設定する。
【0040】
管理サーバ400は、ロビー140に新たに入場したユーザのユーザ名を、そのロビーに既に入場しているユーザの据置型ゲーム装置100に通知する。これらのユーザの据置型ゲーム装置100におけるロビー更新処理部178は、有線通信部128および通信制御部114を介して、管理サーバ400からの通知情報を取得する。ロビー更新処理部178は、ロビー表示制御部176に指示して、ロビーに新たに入場したユーザに対応するアバター142に、通知されたユーザ名を設定させ、そのアバター142をロビー140の画面データに設定させる。これにより、例えば、「Taro」ユーザがロビー03に入場すると、既にロビー03に入場していた「Jiro」ユーザが見ているロビー140においても「Taro」ユーザのアバターが表示されることになる。
【0041】
また、上述したように、ユーザは、ロビー140において、ルームオブジェクト146を新たに開設できる。ロビー更新処理部178は、操作判定部112を介して、新たなルームオブジェクト146をロビー140へ追加すべき旨がユーザから指示されたことを検出する。そのとき、ロビー更新処理部178は、ロビー表示制御部176に通知して新たなルームオブジェクト146をロビー140の画面データに設定させる。また、ロビー更新処理部178は、通信制御部114を介して、管理サーバ400に対し、新たなルームオブジェクト146名とその位置データを通知する。
【0042】
管理サーバ400は、据置型ゲーム装置100から通知された新たなルームオブジェクト146名とその位置データとを記憶するとともに他の据置型ゲーム装置100に通知する。他のデータ処理部110におけるロビー更新処理部178は、通信制御部114を介してその通知を取得し、ロビー表示制御部176に指示して、その新たなルームオブジェクト146を、位置データが示すロビー140の特定位置に追加させる。これにより、据置型ゲーム装置100間において、ルームオブジェクト146の表示の同期が実現される。
【0043】
なお、ルームオブジェクト146には、そのルームオブジェクトの開設ユーザによって、ルームの目的やゲームの種類等をロビーユーザに示すための文字列「ルームコメント」が設定される。ルームコメントについては図示しないが、管理サーバ400から取得されて記憶部122に記憶されてもよい。ロビー表示制御部176は、ロビー140においてユーザがマウスポインタをルームオブジェクト146上に移動させた際にルームコメントが表示されるように、ロビー140の画面データを設定してもよい。このルームコメントについても、ルームオブジェクト名と同様に、ロビー内の他の据置型ゲーム装置100のそれぞれに通知されて、ルームコメントの表示の同期が実現される。
【0044】
ここで、アバター142の表示位置の決定方法を説明する。初期位置決定部180は、ユーザがロビーに入場した初期状態において、ロビー140に表示されるアバター142の位置をローカルで決定する。言い換えれば、それぞれの据置型ゲーム装置100における初期位置決定部180が、自装置にて表示されるロビー140について、各アバター142の初期表示位置を決定する。したがって、「Taro」ユーザがロビー140のオブジェクトを初期表示させた際、ロビー140のアバター142は、「Jiro」ユーザのロビー140における表示位置とは異なる位置に表示される。初期位置決定部180は、各アバター142の初期表示位置を決定後、記憶部122に記憶させる。
【0045】
図8(b)は、第2のユーザのディスプレイに表示されたロビー140の画面図である。同図は、「Taro」ユーザがロビー03に入場した際に、既にロビー03に入場済の「Jiro」ユーザのディスプレイに表示された画面を示している。上述した理由により、同図におけるアバター142の表示位置は、図8(a)と異なっている。
【0046】
このように、初期位置決定部180がロビー140内の各アバター142の初期表示位置をローカルで決定することにより、情報交換システム1000において交換されるべきデータ量を削減できる。異なる据置型ゲーム装置100間で各アバター142の位置を同期させるには、各ユーザの存在のみならずそのアバター142の位置データを管理サーバ400が管理して据置型ゲーム装置100のそれぞれに通知する必要がある。これに対して、本実施の形態では、管理サーバ400はロビー140内のユーザの存在を通知すればよく、管理サーバ400およびネットワークの負荷および消費リソース量を低減できる。この態様は、多くのユーザがロビー140に入場する際に特に好適である。
【0047】
また、上述したように、ロビー140はユーザ間のチャットが可能なように構成される。ロビーチャット処理部182は、操作判定部112を介して、ユーザから他のユーザへのメッセージ文字列が入力され、チャットの実行が指示されたことを検出する。そのとき、ロビーチャット処理部182はそのメッセージ文字列をロビー表示制御部176に通知して、発言元ユーザのアバター142の近傍にメッセージ文字列を示すオブジェクトを表示させる。それとともに、ロビーチャット処理部182は、通信制御部114を介して、発言元ユーザ名とメッセージ文字列とを管理サーバ400に送信する。
【0048】
管理サーバ400は、発言元ユーザ名とメッセージ文字列とを他の据置型ゲーム装置100に通知する。他の据置型ゲーム装置100におけるロビーチャット処理部182は、通信制御部114を介してその通知を取得し、ロビー表示制御部176に指示して、発言元ユーザ名のアバター142の近傍にそのメッセージ文字列を示すオブジェクトを表示させる。これにより、ユーザ間のコミュニケーションが可能になる。例えば、ユーザは他のユーザとオンラインゲーム等に関する情報交換を実行でき、また、他のユーザに対して、ルームへの入場を促すことができる。
【0049】
また、ロビー140では、ユーザ間のコミュニケーションの便宜のため、ユーザは自身のアバター142の表示位置を移動させることができる。移動処理部184は、操作判定部112を介して、ロビー140におけるアバター142の移動をユーザから指示されたことを検出する。そのとき、移動処理部184は、ユーザにより指定された移動先の位置をロビー表示制御部176に通知して、ユーザにより移動が指示されたアバター142をその移動先の位置まで移動させる。それとともに、移動処理部184は、通信制御部114を介して、移動が指示されたアバター142のユーザ名と移動先の位置データとを管理サーバ400に送信する。以下、移動が指示されたアバター142のユーザ名を、適宜「移動対象ユーザ名」とも呼ぶ。
【0050】
管理サーバ400は、移動対象ユーザ名と移動先の位置データとを他の据置型ゲーム装置100に通知する。他の据置型ゲーム装置100における移動処理部184は、通信制御部114を介してその通知を取得し、ロビー表示制御部176に指示して、移動対象ユーザ名のアバター142を移動先の位置データが示す位置まで移動させる。この結果、据置型ゲーム装置100のいずれにおいても、移動したアバター142の表示位置が同期される。
【0051】
本実施の形態では、「特定のアバター142の隣接位置」へユーザのアバター142を移動させるアバター指定移動と、「ロビー140の任意の位置」へユーザのアバター142を移動させる任意位置指定移動とをユーザが指定できる。
【0052】
移動処理部184は、アバター指定移動の指示を検出すると、移動先の位置データとして、移動先のアバター142に設定されたユーザ名(以下、適宜「移動先ユーザ名」とも呼ぶ)を管理サーバ400に送信する。管理サーバ400は、他の据置型ゲーム装置100に対して、移動対象ユーザ名と、移動先ユーザ名とを通知する。
【0053】
管理サーバ400から、移動先の位置データとして、移動先ユーザ名を通知された移動処理部184は、移動先ユーザに対応づけられたアバター142の表示位置を記憶部122から取得して、その隣接位置を、移動対象ユーザに対応づけられたアバター142の新たな表示位置として決定する。移動処理部184は、移動対象ユーザのアバター142の新たな表示位置を記憶部122に記憶させる。それとともに、ロビー表示制御部176に指示して、移動対象ユーザのアバター142をその新たな表示位置まで移動させる。
【0054】
また、移動処理部184は、任意位置指定移動の指示を検出すると、移動先の位置データとして、ロビー140における移動先を示す座標データを管理サーバ400に送信する。管理サーバ400は、他の据置型ゲーム装置100に対して、移動対象ユーザ名と、移動先の座標データとを通知する。
【0055】
管理サーバ400から、移動先の位置データとして、移動先の座標データを通知された移動処理部184は、その座標データが示すロビー140の位置を、移動対象ユーザに対応づけられたアバター142の新たな表示位置として特定し、その新たな表示位置を記憶部122に記憶させる。それとともに、ロビー表示制御部176に指示して、移動対象ユーザのアバター142をその新たな表示位置まで移動させる。
【0056】
図9(a)は、第1のユーザのディスプレイに表示されたロビー140の画面図である。同図は、「Taro」ユーザが図8(a)の「Taro」アバター142を移動させた際に、「Taro」ユーザのディスプレイに表示された画面を示している。同図の「Taro」アバター148は、「Jiro」アバター142へのアバター指定移動を「Taro」ユーザが指示した後の状態を示している。また、同図の「Taro」アバター150は、任意位置指定移動を「Taro」ユーザが指示した後の状態を示している。なお、メッセージオブジェクト156は、「Taro」ユーザが入力したメッセージ文字列を示し、「Taro」ユーザからのチャットの指示によって表示されたものである。
【0057】
図9(b)は、第2のユーザのディスプレイに表示されたロビー140の画面図である。同図は、「Taro」ユーザが図8(a)の「Taro」アバター142を移動させた際に、「Jiro」ユーザのディスプレイに表示された画面を示している。同図の「Taro」アバター152、アバター154、メッセージオブジェクト158は、それぞれ図9(a)における「Taro」アバター148、アバター150、メッセージオブジェクト156と対応する。
【0058】
図9(a)および図9(b)が示すように、「Taro」ユーザのロビー140において「Taro」アバターが「Jiro」アバターの隣に移動すると、「Jiro」ユーザのロビー140においても「Taro」アバターが「Jiro」アバターの隣に移動する。その一方で、「Taro」ユーザのロビー140において「Taro」アバターが指定位置に移動すると、「Jiro」ユーザのロビー140においても「Taro」アバターがその指定位置に移動する。
【0059】
このように、本実施の形態では、ロビー140におけるアバター142の移動を契機として、据置型ゲーム装置100間においてアバター142の位置の同期が実現される。図9(a)および図9(b)が示すように、据置型ゲーム装置100間において移動後の位置の整合性が保たれることで、ロビー140におけるアバター142の初期位置が異なっても、ユーザ間のコミュニケーションが成立する。また、管理サーバ400は、アバター142の移動先の位置データを保存することなく単に中継すればよい。これにより、管理サーバ400における処理負荷および消費リソース量が低減される。この態様は、多くのユーザがロビー140に入場する際に特に好適である。
【0060】
操作判定部112は、ユーザがロビー140において一のルームオブジェクト146への入場を指示したことを検出する。そのとき、操作判定部112は、記憶部122に記憶されたユーザのステータス情報を「ルーム入場中」に更新するとともに、ルーム入場処理部186に処理の開始を指示する。
【0061】
ルーム入場処理部186は、ルーム入場ユーザ名および入場するルーム名を管理サーバ400に送信して記憶させる。さらに、ユーザが入場するルームに対して既に入場している他のユーザのユーザ名と、他のユーザの据置型ゲーム装置100と接続するための宛先情報と、そのルームの定員とを管理サーバ400から取得する。ルーム入場処理部186は、他のユーザの据置型ゲーム装置100についての宛先情報を記憶部122に記憶させる。また、ルームの定員とルームユーザ数とを比較してルームのステータスを特定する。後述するように、ルーム表示制御部188は、これらのデータに基づいて、ルームの画面データを設定する。以下、ルームに入場したユーザを総称する場合、適宜「ルームユーザ」とも呼ぶ。
【0062】
ルーム入場処理部186はまた、ルームへのユーザの入場をロビー表示制御部176に通知する。このとき、ロビー表示制御部176は、ルームに入場したユーザに対応づけられたアバター142がロビー140において表示されないようにロビー140の画面データを更新する。例えば、ロビー140の画面データから、そのアバター142のデータを削除してもよい。
【0063】
図10は、ユーザのディスプレイに表示されたルーム160の画面図である。同図は、「Taro」ユーザがロビー140のルームAに入場した際に、「Taro」ユーザのディスプレイに表示された画面を示している。
【0064】
ルーム表示制御部188は、ルーム160の画像を表示させる際に、ルーム160の画像に所定の透明度を設定して、ロビー表示制御部176により設定されたロビー140の画像とルーム160の画像とを重畳して表示させる。所定の透明度を設定するために、αブレンド等の公知技術が適用されてもよい。図10では、ロビー140の画像の上にルーム160の画像が重ねて表示され、ロビー140における「Siro」アバター142がルーム160の画像の下に表示されている。なお、ルームAに入場した「Taro」「Saburo」ユーザに対応するアバター142は、ロビー140から削除されている。
【0065】
ルーム表示制御部188は、ルームユーザのそれぞれに対応するアバター162に各ルームユーザ名を設定して、アバター162をルーム160の画面データに設定する。また、ルーム入場処理部186において特定されたルームのステータスについて、そのステータスを示すステータスオブジェクト164をルーム160の画面データに設定する。図10のステータスオブジェクト164は、定員3名のルームに2名が入場し、あと1名の入場待ちであることを示している。
【0066】
管理サーバ400は、ルームに新たに入場したユーザのユーザ名と、そのユーザの据置型ゲーム装置100と接続するための宛先情報とを、そのルームに既に入場しているユーザの据置型ゲーム装置100に通知する。これらのユーザの据置型ゲーム装置100におけるルーム更新処理部190は、通信制御部114を介して、管理サーバ400からの通知情報を取得する。ルーム更新処理部190は、新たに入場したユーザの据置型ゲーム装置100についての宛先情報を記憶部122に記憶させる。
【0067】
このルーム更新処理部190はまた、ルーム表示制御部188に指示して、ルームに新たに入場したユーザに対応するアバター162に、通知されたユーザ名を設定させ、そのアバター162をルーム160の画面データに追加させる。さらに、ルーム更新処理部190は、ルームのステータスも更新する。これにより、同一のルームにおけるルームユーザ間でルーム160の表示が同期される。ルーム更新処理部190はさらにまた、ロビー表示制御部176に指示して、ルームに入場したユーザに対応するアバター142をロビー140から削除させる。これにより、同一ルームのルームユーザ間でロビー140に存在するアバター142も同期される。
【0068】
また、上述したように、ルーム160はユーザ間のチャットが可能なように構成される。ルームチャット処理部192は、操作判定部112を介して、ユーザから他のユーザへのメッセージ文字列が入力され、チャットの実行が指示されたことを検出する。そのとき、ルームチャット処理部192はそのメッセージ文字列をロビー表示制御部176に通知して、発言元ユーザのアバター162の近傍にメッセージ文字列を示すメッセージオブジェクト166を表示させる。それとともに、ルームチャット処理部192は、通信制御部114を介して、他のルームユーザの据置型ゲーム装置100に対し、発言元ユーザ名とメッセージ文字列とを送信する。
【0069】
このとき通信制御部114は、記憶部122を参照して、他のルームユーザの据置型ゲーム装置100についての宛先情報を、送信先として指定する。これにより、ルームユーザ間でのメッセージの交換は、管理サーバ400を介することなく、各ルームユーザの据置型ゲーム装置100がP2P(Peer-To-Peer)接続して実現される。これにより、管理サーバ400およびネットワークの負荷および消費リソース量を低減できる。この態様は、多くのユーザがロビー140に入場する際に特に好適である。
【0070】
図11は、ユーザのディスプレイに表示されたルーム160の画面図である。同図は、図10の状態から、「Taro」ユーザのフレンドユーザである「Goro」ユーザがロビー140に入場した状態を示している。ルーム160の画像は半透明に表示されるため、ルームユーザであってもロビー140の状態、ここでは新たなロビーユーザである「Goro」アバター142を確認できる。さらに、ルームユーザは、ロビー表示制御部176によって「Goro」アバター142に設定されたフレンドオブジェクト144をルームユーザは確認できる。すなわち、ルームユーザは、自身のフレンドユーザがロビー140に入場したことを認識できる。
【0071】
例えば、図11の状態で、「Taro」ユーザは、一旦ルームAを退出してロビー140に戻り、「Goro」アバター142とチャットして、「Goro」ユーザにルームAへの入場を促すことができる。複数のユーザがオンラインゲームの約束をしている場合、これらのユーザがロビー140に入場するタイミングは異なることが多い。この結果、ロビー140に先に入場したユーザが、ルームを開設してそのルームに入場することも多い。本実施の形態では、ルームユーザであってもロビーの状態を確認できるため、ルームユーザは後からロビーに入場したフレンドユーザ等をルームに案内できる。また、ロビー140の状態を確認するためにルーム160を退出する必要が無く、無駄な退出作業の発生を抑止して、ユーザの利便性を向上させる。
【0072】
図12は、ユーザのディスプレイに表示されたルーム160の画面図である。同図は、図11の状態から、「Goro」ユーザがルームAに入場して、ルームAが定員になった状態を示している。
【0073】
既述したように、ルームユーザ数が定員になると、ルームユーザはオンラインゲームを開始するため、携帯ゲーム端末200の電源をオンにしてゲームアプリを起動する。このとき、携帯ゲーム端末200は、据置型ゲーム装置100に対して、他の携帯ゲーム端末200とのアドホック接続を要求する接続要求を送信する。この据置型ゲーム装置100を、「接続元の据置型ゲーム装置100」と呼ぶこととする。
【0074】
接続元の据置型ゲーム装置100における無線通信部126は、その接続要求を受信して通信制御部114に転送する。通信制御部114は、この接続要求と接続元のユーザ名とを、有線通信部128を介して、他のルームユーザすなわち接続先となるユーザの据置型ゲーム装置100(以下、適宜「接続先の据置型ゲーム装置100」と呼ぶ)に送信する。
【0075】
接続先の据置型ゲーム装置100における通信制御部114は、有線通信部128を介して、その接続要求と接続元のユーザ名とを取得する。通信制御部114は、無線通信部126を介して、その接続要求を携帯ゲーム端末200に対して送信する。この一連の処理が複数の携帯ゲーム端末200間で行われて、携帯ゲーム端末200間での仮想的なアドホックネットワークが形成される。以降、携帯ゲーム端末200が提供する同一の仮想空間内で、複数のユーザが一緒にオンラインゲームをプレイできる。
【0076】
接続元および接続先の据置型ゲーム装置100における通信制御部114は、ルーム更新処理部190に対して、接続元のユーザ名とともに、携帯ゲーム端末200から接続要求が受け付けられた旨を通知する。このとき、ルーム更新処理部190は、ルーム表示制御部188に対して、接続元ユーザの携帯ゲーム端末200における準備が完了したことを示す携帯ゲーム端末オブジェクト168の表示を指示する。ルーム表示制御部188は、ルーム160において接続元ユーザのアバター162の近傍に携帯ゲーム端末オブジェクト168を表示するように、ルーム160の画面データを設定する。これにより、ルーム160における携帯ゲーム端末オブジェクト168の表示が同期され、ルームユーザは、オンラインゲームを開始すべきタイミングを確認できる。
【0077】
なお、接続元および接続先の据置型ゲーム装置100における通信制御部114は、ロビー更新処理部178に対しても、接続元のユーザが入場しているルーム名とともに、携帯ゲーム端末200から接続要求が受け付けられた旨を通知してもよい。このとき、ロビー更新処理部178は、通知されたルーム名のルームコメントに、携帯ゲーム端末200における準備が完了したことを示すメッセージを設定してもよい。これにより、すぐにオンラインゲームに参加したいロビーユーザは、ロビー140に開設された各ルームのルームコメントを確認して、このメッセージがあるルームを入場するルームとして選択できる。
【0078】
図13は、ユーザのディスプレイに表示されたルーム160の画面図である。同図は、図12の状態から、ルームAのルームユーザによるオンラインゲームが開始された後の状態を示している。
【0079】
オンラインゲームが開始されると、そのゲームに参加するユーザは携帯ゲーム端末200の操作に集中し、ロビー140やルーム160の状態がユーザによって確認されることは少ない。しかし、ゲーム中であっても、他のユーザにメッセージを通知したい場合がある。図10の例では、「Goro」ユーザが、「Rokuro」ユーザと交代する旨をチャット機能により通知している。このメッセージを他のユーザに確認させるため、「Goro」ユーザは、自身の据置型ゲーム装置100に対して、ユーザの注意を喚起するための音声(以下、「注意喚起音声」とも呼ぶ。)を出力させるための操作をゲームコントローラで実行する。
【0080】
操作判定部112は、入出力部124を介して、注意喚起音声を出力させるための操作が実行されたことを検出すると、音声出力制御部194に対して注意喚起音声を出力させるための要求(以下、適宜「音声出力要求」と呼ぶ)を通知する。音声出力制御部194は、入出力部124を介して、自装置と接続されたスピーカから注意喚起音声を出力させる。それとともに、通信制御部114および有線通信部128を介して、他の据置型ゲーム装置100に対し、音声出力要求を送信する。
【0081】
他の据置型ゲーム装置100における通信制御部114は、有線通信部128を介して音声出力要求を受け付けると、その要求を音声出力制御部194に通知する。音声出力制御部194は、入出力部124を介して、自装置と接続されたスピーカから注意喚起音声を出力させる。これにより、例えば、「Goro」ユーザの操作に応じて、「Taro」ユーザ側のスピーカおよび「Saburo」ユーザ側のスピーカから注意喚起音声が出力される。「Taro」ユーザおよび「Saburo」ユーザは、ルーム160の状態を確認して、「Goro」からのメッセージを確認できる。
【0082】
このように、自装置の操作により他装置で注意喚起音声を出力させることができることで、ユーザ間のコミュニケーションにおいて一方が他方のメッセージに気づかない可能性を低減できる。言い換えれば、情報伝達の確実性を向上できる。本実施の形態のように、コミュニティサイトの画面と、ゲームの画面とが分離されている場合、ゲーム中にユーザの注意はゲーム画面に向けられるため、特に好適な態様である。
【0083】
本実施の形態の情報交換システム1000によれば、ユーザに対してコミュニティサイトでの情報交換サービスを提供することで、分散したロケーションに存在する複数のユーザ間でのコミュニケーションを支援できる。また、ルーム入場後であっても、ゲーム中であっても、ユーザはロビー140の状態を確認でき、ロビー140の状態に応じて他のユーザとコミュニケーションを図ることができる。例えば、図13では、ロビー140に「Rokuro」ユーザが入場したことを「Goro」ユーザが確認して、交代する旨のメッセージを「Taro」ユーザおよび「Saburo」ユーザに通知している。
【0084】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【0085】
第1の変形例を説明する。
携帯ゲーム端末200は、自端末において実行されるゲームに対して一意に定められるゲームIDを含んだSSID(Service Set ID)を設定するSSID設定部をさらに備えてもよい。このSSIDは、無線ネットワークにおいて互いに通信する端末のグループを特定するものであり、言い換えればネットワーク識別子である。無線通信部126は、SSID設定部により設定されたSSIDを含むデータパケットを携帯ゲーム端末200と送受信する。記憶部122は、SSIDに含まれるゲームIDとオンラインゲーム名とを対応づけて記憶する。通信制御部114は、無線通信部126において受信されたデータパケットにおいてゲームIDを含むSSIDを検出したとき、そのゲームIDをロビー更新処理部178に通知する。ロビー更新処理部178は、記憶部122を参照し、そのゲームIDに対応づけられたオンラインゲーム名を取得してルームコメントとして設定する。これにより、ルームコメントをユーザが設定していない場合にも、適切なルームコメントが自動設定される。すなわち、ルームユーザが実行しようとするオンラインゲーム名がルームコメントとして自動設定され、ルームユーザおよびロビーユーザの利便性が向上する。
【0086】
第2の変形例を説明する。
第1の変形例において、通信制御部114は、無線通信部126においてゲームIDを含むSSIDが検出されたとき、そのゲームIDを他の据置型ゲーム装置100に通知してもよい。他の据置型ゲーム装置100における通信制御部114は、そのゲームIDを無線通信部126に通知する。他の据置型ゲーム装置100における無線通信部126は、携帯ゲーム端末200からデータパケットを受信した際に、そのデータパケットのSSIDにそのゲームIDが含まれるか否かを判定する。含まれると判定したときには、無線通信部126は、携帯ゲーム端末200との無線通信を継続する。その一方で、含まれないと判定したときには、無線通信部126は、携帯ゲーム端末200との無線通信を終了する。この場合、携帯ゲーム端末200からのデータパケットが破棄されてもよい。このようにゲームIDによるフィルタリング処理が実行されることで、ルームユーザ間で異なるゲームを開始してしまうことを防止できる。また、想定しないゲームデータを携帯ゲーム端末200が受信することにより生じうるトラブルを回避できる。
【0087】
第3の変形例を説明する。
この変形例においても、記憶部122は、SSIDに含まれるべきゲームIDとオンラインゲーム名とを対応づけて記憶する。ロビーユーザはロビー140においてルームオブジェクト146を開設する際に、ルームコメントの設定と同様に、そのルームのルームユーザによって実行されるべきゲーム名を指定する。ルームオブジェクト作成時のウィザードにおいて、ユーザがプルダウンメニュー等から特定のゲーム名を選択できてもよい。このゲーム名は、ルームの属性として、管理サーバ400に記憶される。ユーザがこのルームに入場するとき、ルーム入場処理部186は管理サーバ400からこのゲーム名を取得して、通信制御部114に通知する。通信制御部114は、記憶部122を参照し、SSIDに含まれるべきゲームID特定して無線通信部126に通知する。無線通信部126は、第2の変形例と同様に、携帯ゲーム端末200からデータパケットを受信した際に、そのデータパケットのSSIDにそのゲームIDが含まれるか否かを判定してフィルタリング処理を実行する。この態様によれば、ルームオブジェクト146に対するロビーユーザの設定によって、そのルームにユーザが入場したとき、無線通信部126におけるフィルタリングが自動設定される。さらに別の変形例として、ロビーに対して、あらかじめ特定のゲーム名が設定されてもよい。この場合、ユーザがロビーに入場したとき、ロビー入場処理部174および通信制御部114における同様の処理によって、無線通信部126におけるフィルタリングが自動設定されてもよい。
【0088】
第4の変形例を説明する。
実施の形態においては、ユーザの属性としてフレンドユーザを示し、ロビー140においてフレンドユーザのアバター142にはフレンドオブジェクト144が設定されることとした。変形例としては、ユーザの属性としてその他の属性が設定されてよく、ロビー140のアバター142またはルーム160のアバター162に対して、その他の属性に応じたオブジェクトが対応づけられてもよい。属性の例としては、ユーザの性別、年齢、職業、現在の気分、好きなゲームジャンル、好きなゲームタイトル等が設定されてもよい。
【0089】
第5の変形例を説明する。
実施の形態においては、ルーム160の画像を半透明にしてロビー140の画像と重畳表示させた。言い換えれば、ルーム160の画像と、ロビー140の画像とを時間的および空間的に重畳表示させた。変形例においては、時間的にのみ重畳表示させてもよい。例えば、ルーム160の画像とロビー140の画像とを重ねることなく並列表示させてもよい。また、空間的にのみ重畳表示させてもよい。例えば、ルーム160の画像を数10秒表示させた後に、ロビー140の画像を数秒程度切替表示させることを繰り返してもよい。いずれの態様においても、ルームユーザはロビー140の状態を確認でき、コミュニティサイトの利便性を向上できる。
【0090】
第6の変形例を説明する。
実施の形態においては、1つのワールドを示し、またそのワールドには8つのロビーが含まれることとしたが、ワールド数やロビー数には特に制限はない。ロビーユーザの想定数、管理サーバ400の筐体数や性能、ネットワークの帯域幅等に応じて、適宜決定されればよい。また、これらの制約に応じて、各ロビーの入場者数の上限が決定されてもよい。例えば、1つの管理サーバ400で2ワールドが管理され、各ワールドには64ロビーが含まれ、各ロビーには64ユーザが入場者数の上限として設定されてもよい。
【0091】
第7の変形例を説明する。
実施の形態においては、ロビー140およびルーム160の画面データを設定する装置の例として据置型ゲーム装置100を示した。しかし、これらの画面データを設定する装置は、ゲーム装置に限定されず、一般的なPC等、その他の情報処理装置であってもよいのはもちろんである。
【0092】
上述した実施の形態および変形例の任意の組み合わせもまた本発明の実施の形態として有用である。組み合わせによって生じる新たな実施の形態は、組み合わされる実施の形態および変形例それぞれの効果をあわせもつ。
【0093】
請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、実施の形態および変形例において示された各構成要素の単体もしくはそれらの連携によって実現されることも当業者には理解されるところである。
【0094】
請求項に記載の「複数のユーザのそれぞれに対応づけられたオブジェクト」とは、ロビー140において表示される様々な表示物を意味する。このオブジェクトには、例えば、アバター142、フレンドオブジェクト144、ルームオブジェクト146、メッセージオブジェクト156等が含まれる。
【符号の説明】
【0095】
100 据置型ゲーム装置、 110 データ処理部、 112 操作判定部、 114 通信制御部、 116 ワールド制御部、 118 ロビー制御部、 120 ルーム制御部、 122 記憶部、 124 入出力部、 126 無線通信部、 128 有線通信部、 130 ワールド、 140 ロビー、 160 ルーム、 176 ロビー表示制御部、 188 ルーム表示制御部、 194 音声出力制御部、 200 携帯ゲーム端末、 300 インターネット、 400 管理サーバ、 1000 情報交換システム。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置であって、
複数のユーザが情報交換をするための仮想空間の画像を表示させる表示制御部と、
前記情報処理装置のユーザが入場可能な複数の仮想空間のそれぞれについて、前記情報処理装置のユーザが予めフレンドとして登録した他のユーザが入場しているか否かを示す情報を外部装置から取得する取得部と、
を備え、
前記表示制御部は、前記複数の仮想空間の中から入場する仮想空間を、前記情報処理装置のユーザに選択させるための選択画面を表示させ、その選択画面において、前記他のユーザが入場している仮想空間と、前記他のユーザが入場していない仮想空間とを異なる態様で並べて表示させることを特徴とする情報処理装置。
【請求項2】
前記複数の仮想空間のそれぞれを第1仮想空間とし、前記第1仮想空間に入場したユーザのうち少なくとも一部のユーザに特定のグループを形成させるための仮想空間であって、前記第1仮想空間に入場したユーザが前記第1仮想空間において開設可能な仮想空間を第2仮想空間とするとき、
前記取得部は、複数の第1の仮想空間のそれぞれについて、その内部に前記第2仮想空間が開設済みか否かを示す情報を外部装置からさらに取得し、
前記表示制御部は、前記選択画面において、前記第2仮想空間が開設済みの第1仮想空間と、前記第2仮想空間が未開設の第1仮想空間とを異なる態様で並べて表示させることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記情報処理装置は、所定のゲーム実行端末と接続されるものであり、
前記所定のゲーム実行端末は、前記情報処理装置とは独立して、前記情報処理装置のユーザであって前記所定のゲーム実行端末のユーザが、他のゲーム実行端末のユーザとともにプレイすべきゲームを開始し、当該ゲームの実行において、前記情報処理装置と、前記他のゲーム実行端末と接続された他の情報処理装置とを含む通信路を介して前記他のゲーム実行端末と接続するべきものであり、
前記他のゲーム実行端末により発行されて前記他の情報処理装置により転送された前記所定のゲーム実行端末に対する接続要求を受け付け、当該接続要求を前記所定のゲーム実行端末へ送信することにより、前記通信路を介して前記所定のゲーム実行端末を前記他のゲーム実行端末と接続させる仲介部をさらに備えることを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
情報処理装置により実行される方法であって、
複数のユーザが情報交換をするための仮想空間の画像を表示させるステップと、
前記情報処理装置のユーザが入場可能な複数の仮想空間のそれぞれについて、前記情報処理装置のユーザが予めフレンドとして登録した他のユーザが入場しているか否かを示す情報を外部装置から取得するステップと、
を備え、
前記表示させるステップは、前記複数の仮想空間の中から入場する仮想空間を、前記情報処理装置のユーザに選択させるための選択画面を表示させ、その選択画面において、前記他のユーザが入場している仮想空間と、前記他のユーザが入場していない仮想空間とを異なる態様で並べて表示させることを特徴とする情報処理方法。
【請求項5】
情報処理装置に、
複数のユーザが情報交換をするための仮想空間の画像を表示させる表示制御機能と、
前記情報処理装置のユーザが入場可能な複数の仮想空間のそれぞれについて、前記情報処理装置のユーザが予めフレンドとして登録した他のユーザが入場しているか否かを示す情報を外部装置から取得する取得機能と、
を実現させ、
前記表示制御機能は、前記複数の仮想空間の中から入場する仮想空間を、前記情報処理装置のユーザに選択させるための選択画面を表示させ、その選択画面において、前記他のユーザが入場している仮想空間と、前記他のユーザが入場していない仮想空間とを異なる態様で並べて表示させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項6】
請求項5に記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項7】
所定のゲーム実行端末と接続される情報処理装置により実行される方法であって、
前記所定のゲーム実行端末は、前記情報処理装置とは独立して、前記所定のゲーム実行端末のユーザが他のゲーム実行端末のユーザとともにプレイすべきゲームを開始し、当該ゲームの実行において、前記情報処理装置と、前記他のゲーム実行端末と接続された他の情報処理装置とを含む通信路を介して前記他のゲーム実行端末と接続するべきものであり、
互いに接続される端末のグループを識別するためのIDであって、前記所定のゲーム実行端末で実行するゲームのIDを含むグループIDを前記所定のゲーム実行端末から受け付けるステップと、
前記所定のゲーム実行端末から受け付けたグループIDに含まれるゲームのIDと、前記情報処理装置に予め設定されたゲームのIDとが不整合である場合に、以後の前記所定のゲーム実行端末との通信を制限するステップと、
前記他のゲーム実行端末により発行されて前記他の情報処理装置により転送された前記所定のゲーム実行端末に対する接続要求を受け付け、当該接続要求を前記所定のゲーム実行端末へ送信することにより、前記通信路を介して前記所定のゲーム実行端末を前記他のゲーム実行端末と接続させるステップと、
を備えることを特徴とする情報処理方法。
【請求項8】
所定のゲーム実行端末と接続される情報処理装置に、
仲介機能を実現させ、
前記所定のゲーム実行端末は、前記情報処理装置とは独立して、前記所定のゲーム実行端末のユーザが他のゲーム実行端末のユーザとともにプレイすべきゲームを開始し、当該ゲームの実行において、前記情報処理装置と、前記他のゲーム実行端末と接続された他の情報処理装置とを含む通信路を介して前記他のゲーム実行端末と接続するべきものであり、
前記仲介機能は、互いに接続される端末のグループを識別するためのIDであって、前記所定のゲーム実行端末で実行するゲームのIDを含むグループIDを前記所定のゲーム実行端末から受け付け、
前記仲介機能は、前記所定のゲーム実行端末から受け付けたグループIDに含まれるゲームのIDと、前記情報処理装置に予め設定されたゲームのIDとが不整合である場合に、以後の前記所定のゲーム実行端末との通信を制限し、
前記仲介機能は、前記他のゲーム実行端末により発行されて前記他の情報処理装置により転送された前記所定のゲーム実行端末に対する接続要求を受け付け、当該接続要求を前記所定のゲーム実行端末へ送信することにより、前記通信路を介して前記所定のゲーム実行端末を前記他のゲーム実行端末と接続させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項9】
請求項8に記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8(a)】
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【図8(b)】
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【図9(a)】
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【図9(b)】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【公開番号】特開2012−128873(P2012−128873A)
【公開日】平成24年7月5日(2012.7.5)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2012−53124(P2012−53124)
【出願日】平成24年3月9日(2012.3.9)
【分割の表示】特願2008−262212(P2008−262212)の分割
【原出願日】平成20年10月8日(2008.10.8)
【出願人】(310021766)株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント (417)
【Fターム(参考)】