説明

情報読取システム、プログラム、及び情報記憶媒体

【課題】指示位置を演算するための撮像部を用いて媒体から情報を読み取ることが可能な情報読取システム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】光を発光する発光板(発光部)22と、発光板22からの光を透過させる透過領域TAが、読み取らせる情報に応じて配置されているカード(媒体)24と、発光板22に置かれたカード24を撮像したときの透過領域TAを透過する光の受光位置を画像として撮像する撮像部18と、前記画像における前記受光位置の基準位置を示す基準情報と、前記基準情報に対応する出力情報とを記憶する記憶部と、撮像部18が撮像した前記画像における前記受光位置と、前記基準情報の基準位置とを比較する比較部と、前記比較部による比較結果に基づき対応する情報を出力する情報出力部とを含むことを特徴とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報読取システム、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、銃型コントローラを用いたシューティングゲームシステムのように、モニタやスクリーンなどの指示面における指示体の指示位置を演算する指示位置演算システムを適用したゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、指示面の近傍に赤外光発光部などを配置し、これを指示体の先端に設けた撮像部(受光センサ)で撮像し、撮像した画像における受光位置に基づいて指示体の指示位置を演算している。かかる技術として、例えば特開平10-249065号公報に開示される従来技術がある。
【特許文献1】特開平10-249065号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、従来のゲームシステムには指示体の指示位置を演算するための撮像部を用いてカード(媒体)から情報を読み取るという発想がなく、ゲームシステムにおいてカードから読み取った情報に基づきゲーム演算を行う場合にバーコードリーダ等の情報読み取り装置を別途用意しなければならないといった問題点があった。
【0004】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、指示位置を演算するための撮像部を用いて媒体から情報を読み取ることが可能な情報読取システム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
(1)本発明は、情報読取システムであって、
光を発光する発光部と、
前記発光部からの光を透過させる透過領域が、読み取らせる情報に応じて配置されている媒体と、
前記発光部に置かれた前記媒体を撮像したときの前記透過領域を透過する光の受光位置を画像として撮像する撮像部と、
前記画像における前記受光位置の基準位置を示す基準情報と、前記基準情報に対応する出力情報とを記憶する記憶部と、
前記撮像部が撮像した前記画像における前記受光位置と、前記基準情報の基準位置とを比較する比較部と、
前記比較部による比較結果に基づき対応する情報を出力する情報出力部と、
を含むことを特徴とする。
【0006】
また本発明は、
光を発光する発光部からの光を透過させる透過領域が読み取らせる情報に応じて配置されている媒体と、前記発光部に置かれた前記媒体を撮像したときの前記透過領域を透過する光の受光位置を画像として撮像する撮像部とを含む情報読み取りシステムのためのプログラムであって、
前記画像における前記受光位置の基準位置を示す基準情報と、前記基準情報に対応する出力情報とを記憶する記憶部と、
前記撮像部が撮像した前記画像における前記受光位置と、前記基準情報の基準位置とを比較する比較部と、
前記比較部による比較結果に基づき対応する情報を出力する情報出力部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【0007】
本発明において、発光部とは、光源を有するものであって、透過領域が配置された媒体が置かれた場合にその全ての透過領域に光を透過させるものをいい、光源からの光を射出する面を有するものであってもよい。
【0008】
また本発明において、光を発光する発光部は、所定波長の光を発光する発光部でもよい。また発光部からの光を透過させる透過領域は、発光部からの所定波長の光を透過させる透過領域でもよい。
【0009】
また本発明において、受光位置の基準位置とは、受光位置の基準となる位置情報をいう。
【0010】
本発明によれば、光の受光位置を画像として撮像可能な撮像部を用いて簡単な処理で媒体から情報を読み取ることができる。
【0011】
(2)また本発明に係る情報読取システムでは、
前記撮像部に取付け可能な位置合わせ部材を更に含み、
前記媒体には、
前記位置合わせ部材を接触させる位置と向きとを示す基準マークが設けられ、
前記比較部は、
前記基準マークに前記位置合わせ部材が接触された状態で前記撮像部が撮像した前記画像における前記受光位置と、前記基準情報の基準位置とを比較することを特徴とする。
【0012】
本発明において、基準マークとは、媒体に印刷(表示)される所定形状のマークでもよいし、媒体上の所定形状の穴であってもよい。すなわち基準マークとは、プレーヤが位置合わせ部材を接触させる位置と向きとを識別できるものであればよい。
【0013】
本発明によれば、撮像部の媒体に対する位置と向きとを撮像時に固定させることができ、撮像後の位置合わせ処理を行わずに、簡単な処理で媒体から情報を読み取ることができる。
【0014】
(3)また本発明に係る情報読取システムでは、
前記媒体には、
前記基準マークに接触された前記位置合わせ部材を移動又は回転させる態様を操作者に指示する表示が設けられ、
前記撮像部は、
前記基準マークに接触された前記位置合わせ部材が移動又は回転される所与の期間内に前記受光位置を複数の画像として撮像し、
前記記憶部は、
前記複数の画像の各画像における前記受光位置の基準位置を示す複数の基準情報と、前記複数の基準情報に対応する出力情報とを記憶し、
前記比較部は、
前記撮像部が撮像した複数の画像の各画像における前記受光位置と、前記複数の基準情報の各基準情報の基準位置とを比較することを特徴とする。
【0015】
本発明によれば、撮像部が撮像した複数の画像の各画像における受光位置に基づき情報を出力することで、位置合わせ部材を移動又は回転させる態様を異ならせることにより透過領域の配置パターンが同じ媒体からでも複数の情報を読み取ることができる。従って媒体に配置する透過領域の配置パターンを単純化する(例えば配置する透過領域の数を少なくする)ことができ、撮像部の性能(例えば解像度)が低くても媒体から多くの情報を読み取ることができる。
【0016】
(4)また本発明に係る情報読取システムでは、
前記位置合わせ部材は、
前記基準マークに前記位置合わせ部材が接触された状態における前記撮像部と前記媒体との間の距離が段階的に調整可能に形成され、
前記媒体には、
前記各段階の距離のいずれかを操作者に指示する表示がされ、
前記記憶部は、
前記画像における前記受光位置の基準位置を示す基準情報を前記各段階の距離に応じて記憶し、
前記比較部は、
前記距離が各段階の距離のいずれかに調整された前記位置合わせ部材が前記基準マークに接触された状態で前記撮像部が撮像した前記画像における前記受光位置と、前記各段階の距離に応じた基準情報の基準位置とを比較することを特徴とする。
【0017】
本発明によれば、撮像時の撮像部と媒体との間の距離を異ならせることにより、透過領域の配置パターンが同じ媒体からでも複数の情報を読み取ることができる。従って媒体に配置する透過領域の配置パターンを単純化する(例えば配置する透過領域の数を少なくする)ことができ、撮像部の性能(例えば解像度)が低くても媒体から多くの情報を読み取ることができる。
【0018】
(5)また本発明に係る情報読取システムでは、
前記媒体には、
他の媒体に配置されている前記透過領域と位置が一致する少なくとも1の前記透過領域を含む複数の前記透過領域が配置され、
前記撮像部は、
前記発光部に置かれた複数の前記媒体を撮像したときの前記位置が一致する前記透過領域を透過する光の受光位置を画像として撮像し、
前記記憶部は、
前記画像における前記位置が一致する前記透過領域を透過する光の受光位置の基準位置を示す基準情報を記憶し、
前記比較部は、
前記撮像部が撮像した前記画像における前記位置が一致する前記透過領域を透過する光の受光位置と、前記基準情報の基準位置とを比較することを特徴とする。
【0019】
本発明によれば、発光部に置かれた複数の媒体の組み合わせに応じた情報を読み取ることができ、発光部に置かれた複数の媒体の組み合わせを異ならせることで異なる情報を読み取ることができる。
【0020】
(6)また本発明に係る情報読取システムでは、
前記発光部は、
前記媒体が前記発光部に置かれたときに前記発光部に対する前記媒体の位置を規定するための位置決め部材を有することを特徴とする。
【0021】
本発明によれば、媒体に設けられた全ての透過領域について、発光部からの光を確実に透過させることができる。
【0022】
(7)また本発明に係る情報読取システムでは、
前記情報出力部によって出力された情報に基づきゲーム演算を行うゲーム演算部を更に含むことを特徴とする。
【0023】
本発明において、出力された情報に基づきゲーム演算を行うとは、出力された情報に基づき所定のパラメータの値を演算し、演算したパラメータに基づきゲーム演算を行う場合を含む。
【発明を実施するための最良の形態】
【0024】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0025】
1.システム概略
図1は、本実施形態のゲームシステム10の概略外観図である。本実施形態のゲームシステム10は、表示画面11に操作対象オブジェクトCOなどのゲーム画像を表示させる表示部12と、表示部12の上部に設けられ、赤外光LED等の赤外光光源を有する2個の発光部13、14からなる発光ユニット15と、プレーヤPが把持して位置、向きを任意に変更可能であって、表示画面11上の任意の位置を指示するコントローラ16(指示体、ポインティングデバイス)と、ゲーム処理等を行うゲーム機17と、を含む。
【0026】
本実施形態の発光部13、14はその前面に赤外光光源が設けられ、その前面をプレーヤの存在位置方向である表示画面11の向きに合わせ、表示部12の上面に所定間隔の距離をおいて固定設置される。そして発光部13、14は、光源から赤外光を前面方向に進行させる。
【0027】
また本実施形態のコントローラ16は、その先端にCMOSセンサなどのイメージセンサ18(受光部、撮像部)が設けられており、コントローラ16の先端を向けた方向から入射する赤外光(発光部13、14が出射する光と同様の波長帯の光)を受光して、これを画像として取得(撮像)する。またゲーム機17とコントローラ16との間では無線通信により情報を送受信する。
【0028】
ここで本実施形態では、イメージセンサ18の前面側(コントローラ16の更に先端側)に、赤外光に対応する波長帯の光(発光部13、14からの光と同様の波長の光)のみを透過させるフィルタFIを設け、イメージセンサ18に入射する光が所定の波長帯の光となるようにしている。なおフィルタFIを設けずに、赤外光(所定の波長の光)が含まれる所定範囲の波長帯の受光感度特性を有するイメージセンサをイメージセンサ18として用いるようにしてもよい。
【0029】
そしてゲームシステム10は、イメージセンサ18が撮像した画像における発光部13、14の位置情報と、予め設定された基準位置情報とから、発光部13、14とコントローラ16との位置関係を求め、表示画面11上におけるコントローラ16の指示位置の情報を演算する。
【0030】
従って図1に示すように、プレーヤPがコントローラ16を把持しながら手を動かしてコントローラ16自体の位置、向きを変化させると、かかる位置、向きの変化に応じて、表示部12に表示される操作対象オブジェクトCOの位置、向きを変化させることができる。即ちコントローラ16自体の動きにより、操作対象COを操作することができる。
【0031】
図2は、コントローラ16を表示画面11に向けたときにイメージセンサ18が撮像した画像PCの一例を示す図である。本実施形態のイメージセンサ18は、矩形の面上に175×126の計22050個の受光素子(撮像素子)がマトリクス状に配列されており、1つの受光素子を1つの画素とする画像PCを撮像する。本実施形態では画像PCは、1/60秒ごとにコントローラ16の位置、向きに応じて更新される。そして画像PCのうち、発光部13、14からの赤外光を撮像した領域である2つの赤外光源領域IrA1、IrA2の位置情報を用いて、表示画面11に対するコントローラ16の指示位置の情報を演算する。本実施形態では、画像PC1の中心点である原点Oをコントローラ16が指示する点とし、原点Oと、画像PCにおける赤外光源領域IrA1、IrA2と、画像PCにおける表示画面11に対応する領域である表示画面領域DpAとの位置関係から、表示画面11に対するコントローラ16の指示位置の情報を演算する。
【0032】
図2の例では、画像PCの中央よりもやや上方において、赤外光源領域IrA1とIrA2とを結ぶ直線lが画像PCの基準線L(イメージセンサ18のX軸)に対して時計回りにθ°回転された状態で、赤外光源領域IrA1、IrA2が形成されている。従って図2の例では、原点Oは表示画面領域DpAの右下部の所定位置に対応させることができ、表示画面11上におけるコントローラ16の指示位置の座標を求めることができる。そして、赤外光源領域IrA1、IrA2を結ぶ直線lの基準線Lに対する回転角度θから、表示画面11に対するコントローラ16の指示方向軸回りの回転角度を求めることができる。また、コントローラ16が表示画面11と所定距離にあるときの赤外光源領域IrA1とIrA2との基準距離Dを予め設定しておくことにより、基準距離Dと、図2の例における赤外光源領域IrA1とIrA2との距離dとの比に基づき、図2の例における表示画面11に対するコントローラ16の距離を求めることができる。
【0033】
こうして本実施形態では、図1に示すようにプレーヤPがコントローラ16を把持しながら手を動かしたり、プレーヤP自身が移動することによりコントローラ16の位置、向きを変化させても、表示画面11上におけるコントローラ16の指示位置等の情報を演算することができる。
【0034】
なお図1の例では、発光部13、14の配置位置は表示部12の上部となっているが、表示部12の下部や側部など任意の位置とすることができる。即ちコントローラ16が表示画面11を指示した場合にイメージセンサ18が光を受光できる範囲において、表示部12に対して所与の位置関係を有する位置であればよい。
【0035】
図3は、本実施形態のコントローラ16に実装された受光位置検出部の機能ブロック図が示されている。この受光位置検出部は、イメージセンサ18と、ASIC200と、MCU300と、IF400とを含む。
【0036】
イメージセンサ18は、MCU300からイニシャル信号を受信すると初期化され、コントローラ16の先端を向けた方向から入射する赤外光を受光することにより画素ごとに受光情報を取得して、コントローラ16の先端を向けた方向の画像を撮像する。本実施形態では、各画素の受光情報(受光量)を00〜FFまでの16進数2桁により取得する。そして、図2に示す画像PC1の図中左上隅の画素を始点画素、図中右下隅の画素を終点画素として、上部の行から下部の下部の行へと各行を操作しながら始点画素から終点画素までの各画素の受光情報をASIC200に連続的に出力する。
【0037】
またイメージセンサ18は、ASIC200の制御部220にピクセルクロックと垂直同期信号を出力し、ピクセルカウンタ230にピクセルクロックを出力する。これにより制御部220とピクセルカウンタ230は、イメージセンサ18の各画素の受光情報の出力タイミングと同期がとられている。
【0038】
ASIC200は、判定部210と、制御部220と、ピクセルカウンタ230とを含む。
【0039】
判定部210は、イメージセンサ18から連続的に出力される各画素の受光情報に基づいて、各画素が所与の条件を満たすか否か(発光部13、14の光量に応じて設定された閾値よりも大きいか否か)を判定する。詳細には判定部210は、各画素の受光情報が80(16進数2桁)以上である場合に所与の条件を満たすと判定し、受光情報が80以上の画素が赤外光光源に対応する画素であるとしている。
【0040】
そして判定部210は、イメージセンサ18から連続的に出力される各画素の受光情報が所与の条件を満たしていると判定する間、イネーブル信号を制御部220に出力する。
【0041】
制御部220は、判定部210からイネーブル信号を受信している間、ピクセルカウンタ230から出力されるカウント値の、ピクセルFIFO340への書き込みを許可する。ここでピクセルカウンタ230は、制御部220からイメージセンサ18の垂直同期信号を受信してリセットされ、イメージセンサ18の始点画素を0とし終点画素の22050まで、各画素の受光情報の出力に同期してカウント値を出力する。従って本実施形態では、受光情報が所与の条件を満たすと判定された有効画素のカウント値がピクセルFIFO340に書き込まれる。
【0042】
MCU300は、ピクセルFIFO340と、光源位置演算部350とを含む。
【0043】
ピクセルFIFO340は、ASIC200から出力されたデータに基づいて、1つの有効画素のデータを128画素分記憶する。そして、各有効画素のデータを先入れ先出しで光源位置演算部350に連続的に出力する。
【0044】
光源位置演算部350は、イメージセンサ18が初期化されてから最先にピクセルFIFO340に格納されたデータ、即ち最先に所与の条件を満たすと判定された第1の有効画素のカウント値に基づいて、第1の有効画素を含む所定範囲に第1の判定領域を設定する。そして第1の判定領域以外の画素であって最先に所与の条件を満たすと判定された第2の有効画素のカウント値に基づいて、第2の有効画素を含む所定範囲に第2の判定領域を設定する。そして所与の条件を満たす有効画素のうち、第1の判定領域に含まれる有効画素のカウント値(識別情報)と、第2の判定領域に含まれる有効画素のカウント値とに基づいて光源位置(受光位置)の演算を行う。
【0045】
図4は、イメージセンサ18が撮像した画像の一部の拡大図であって、判定領域の代表値の演算について説明するための図である。図4において白色のマスは所与の条件を満たす有効画素を示し、黒色の領域は所与の条件を満たさない無効画素群を示している。図4に示すように、イメージセンサ18が左上の画素から水平方向に順に走査して各画素の受光情報を出力し、判定部210が各画素について所与の条件を判定すると、画素P1が最先に第1の条件を満たす第1の有効画素と判定される。そしてこの第1の有効画素P1のカウンタ値がピクセルFIFO340から光源位置演算部350に入力されると、光源位置演算部350は、図4に示すように第1の有効画素を含む所定範囲の矩形領域に第1の判定領域JA1を設定する。即ち第1の有効画素が発光部13、14のいずれかに対応する画素であった場合に、発光部13、14のいずれかに対応する他の有効画素が存在すると推定される範囲に第1の判定領域JA1を設定する。
【0046】
そしてピクセルFIFO340から次々に入力されてくる有効画素のカウント値に基づいて、各有効画素が第1の判定領域JA1に含まれるか否か判定する。そして第1の判定領域JA1に含まれる有効画素のカウント値に基づいて、第1の判定領域JA1の代表値(重心座標)を求める。本実施形態では光源位置演算部350は、各有効画素のカウント値をイメージセンサ18が撮像した画像PCにおける各画素の座標値に変換してから、第1の判定領域JA1の重心座標を求める。
【0047】
具体的には光源位置演算部350は、カウント値(0〜22050のいずれか)をイメージセンサ18のX軸上の画素数である175で割った余りを求めることにより、カウント値から当該画素の画像におけるX座標を算出し、カウント値を175で割った商を求めることにより、カウント値から当該画素の画像におけるY座標を算出する。例えば始点画素のカウント値0から、X=0mod175=0、Y=0/175=0のようにして、座標値(0,0)を求める。またカウント値14397から、X=14397mod175=47、Y=14397/175=82のようにして、座標値(47,82)を求める。
【0048】
そして光源位置演算部350は、第1の判定領域JA1に含まれる有効画素のX座標成分の和を第1の判定領域JA1に含まれる有効画素数の和で割ることにより、第1の判定領域JA1の重心座標のX座標成分を求める。同様に第1の判定領域JA1に含まれる有効画素のY座標成分の和を第1の判定領域JA1に含まれる有効画素数の和で割ることにより、第1の判定領域JA1の重心座標のY座標成分を求める。
【0049】
更に光源位置演算部350は、第1の判定領域JA1以外の画素であって最先に第1の条件を満たすと判定された第2の有効画素を含む所定範囲に第2の判定領域JA2を設定し、第2の判定領域JA2についても第1の判定領域JA1と同様にして重心座標(X2,Y2)を演算する。そして第1の判定領域JA1の重心座標(X1,Y1)と第2の判定領域JA2の重心座標(X2,Y2)とを、IF400に出力する。尚、本実施形態の光源位置演算部350は、1の画像から4つの重心座標を演算することができる。
【0050】
IF400は、インターフェース410と、キーファンクション部420とを含む。
【0051】
インターフェース410は、MCU300から入力された第1の判定領域JA1の重心座標(X1,Y1)と第2の判定領域JA2の重心座標(X2,Y2)とをゲーム機17に出力する。またキーファンクション部420は、コントローラ16のトリガ及びその他の操作キーの操作に基づいて操作信号を出力する。
【0052】
そしてゲーム機17では、第1の判定領域JA1の重心座標(X1,Y1)と第2の判定領域JA2の重心座標(X2,Y2)とに基づいて、コントローラ16の表示画面11に対する指示位置を演算する。具体的には指示位置演算部360は、第1の判定領域JA1の重心座標(X1,Y1)と第2の判定領域JA2の重心座標(X2,Y2)のうち、画像PCにおいて相対的に左側に位置する座標を、表示部12の左上部に配置された発光部13の中心座標として扱い、相対的に右側に位置する座標を、表示部12の右上部に配置された発光部14の中心座標として扱って、発光部13、14とコントローラ16との位置関係を求め、コントローラ16の表示画面11に対する指示位置を演算し、指示位置と操作信号に基づきゲーム演算を行う。
【0053】
2.情報読取システムを適用したシステム概略
図5は、本実施形態の情報読取システムを適用したゲームシステム10の概略外観図である。本実施形態のゲームシステム10は、図1に示した構成に加えて、発光板(発光部)22と、発光板22からの光を透過させる領域が読み取らせる情報に応じて配置されているカード(媒体)24と、コントローラ16に取付け可能な位置合わせ部材26とを更に含む。
【0054】
本実施形態の発光板22は透明樹脂で形成され、その内部には光を拡散する拡散キャップが被せられた赤外光光源28が設けられ、また図6に示すようにその底面には光を反射する反射部材32が設けられている。そして赤外光光源28からの赤外光が発光板22の内部に拡散し、拡散した赤外光が反射部材32に反射することで発光板22の上面全面が発光する。また赤外光光源28の電源はコントローラ16から供給される。
【0055】
また本実施形態の発光板22にはカード24が発光板22に重ねられた(置かれた、乗せられた)ときに発光板22に対するカード24の位置を規定するための位置決め部材30が設けられている。
【0056】
また本実施形態のカード24は、発光板22からの赤外光を透過させる透過領域TAが読み取らせる情報に応じて配置されている。本実施形態のカード24は赤外光を透過しない紙や不透明樹脂等で形成され、カード24に開けられた穴が透過領域TAとして配置されている。またカード24を透明樹脂で形成し、その表面を赤外光を透過する塗料と透過しない塗料とで塗り分けて、赤外光を透過する塗料が塗られた領域を透過領域TAとして配置するようにしてもよい。このようにすることでプレーヤに対して透過領域TAの位置を視認させなくすることができ、カードの偽造を防止することができる。
【0057】
また本実施形態の位置合わせ部材26は、コントローラ16の電源供給可能なコネクタに取り付けられ、三角柱(底面が三角形の角柱)形状の棒状部材25と、棒状部材25をコントローラ16に接続させる(取り付ける)ための接続部材27により構成される。
【0058】
また本実施形態の位置合わせ部材26は、カード24に位置合わせ部材26が接触された状態におけるイメージセンサ18とカード24との間の距離が段階的に調整可能に形成されている。本実施形態では位置合わせ部材26(棒状部材25)を2段階の長さに調整可能に形成され、位置合わせ部材26(棒状部材25)自体の長さを図7(A)に示すような長さに調整することでイメージセンサ18とカード24との間の距離Lを短くし、図7(B)に示すような長さに調整することでイメージセンサ18とカード24との間の距離Lを長くすることができる。
【0059】
ここで本実施形態では、プレーヤはカード24を発光板22に重ね、位置合わせ部材26が取り付けられたコントローラ16を把持しながら、位置合わせ部材26の先端(棒状部材25の先端)をカード24に設けられた基準マークに接触させる。このときコントローラ16に設けられたイメージセンサ18は、透過領域TAを透過する発光板22からの赤外光を受光して、これを画像として取得(撮像)する。そしてゲームシステム10は、イメージセンサ18が撮像した画像における透過領域TAを透過した赤外光の受光位置に基づき撮像したカード24から情報(カード情報)を読み取り、読み取ったカード情報に基づきゲーム演算を行う。
【0060】
3.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。図8(A)、図9(A)、図10(A)、図11(A)、図12(A)、図13(A)は、本実施形態のカード24の一例である。
【0061】
図8(A)に示すカード24には、4つの透過領域TA1、TA2、TA3、TA4と、位置合わせ部材26を接触させる位置と向きとを示す三角形の基準マークSMが設けられている。プレーヤは位置合わせ部材26(棒状部材25)の底面の形状(三角形)が基準マークSMの形状と一致するようにコントローラ16に取り付けられた位置合わせ部材26を基準マークSMに接触させる。
【0062】
図8(B)は、図8(A)に示すカード24の基準マークSMに位置合わせ部材26が接触された状態でイメージセンサ18が撮像した画像PCを示している。ここで画像PCにおける赤外光光源領域IrA1、IrA2、IrA3、IrA4は、図8(A)に示すカード24の透過領域TA1、TA2、TA3、TA4を透過した赤外光を撮像した領域である。
【0063】
ここで本実施形態ではゲームシステム10は、図8(B)に示す画像PCのうち4つの赤外光光源領域IrA1、IrA2、IrA3、IrA4の位置情報(受光位置)に基づき図8(A)に示すカード24のカード情報を読み取る。
【0064】
具体的には、図3、図4を用いて説明したように、コントローラ16に実装された受光位置検出部はイメージセンサ18から連続的に出力される各画素の受光情報が所与の条件を満たすか否かを判定し、最先に所与の条件を満たすと判定された第1の有効画素を含む所定範囲に第1の判定領域JA1を設定する。そして第1の判定領域JA1に含まれる有効画素のカウント値に基づいて、第1の判定領域JA1の重心座標(赤外光光源領域IrA1の受光位置)を求める。同様に赤外光光源領域IrA2、IrA3、IrA4の受光位置も同様にして求める。そして求めた受光位置をゲーム装置17に出力する。ゲーム装置17ではコントローラ16から出力された受光位置と、記憶部に記憶された受光位置の基準位置とを比較し、一致する基準位置に対応付けられた情報をカード情報として出力する。
【0065】
図9(A)に示すカード24には、3つの透過領域TA1、TA2、TA3と基準マークSMに加えて、位置合わせ部材26を移動させる態様をプレーヤに指示する指示表示IDが設けられている。このような指示表示IDが設けられていた場合、プレーヤは位置合わせ部材26の底面の形状が基準マークSMの形状と一致するようにコントローラ16に取り付けられた位置合わせ部材26を基準マークSMに接触させて、接触させた位置合わせ部材26を指示表示IDに指示された位置(白抜き三角形のマーク)まで右方向に移動させる。
【0066】
図9(B)は、図9(A)に示すカード24の基準マークSMに接触させた位置合わせ部材26が指示表示IDに指示された位置まで移動される所与の期間内にイメージセンサ18が撮像した複数の画像PC1、PC2、PC3を示している。ここで画像PC1は位置合わせ部材26が基準マークSMに接触しているときに(移動開始時に)撮像された画像であり、画像PC2は移動中に撮像された画像であり、PC3は位置合わせ部材26が白抜き三角形のマークに接触しているときに(移動終了時に)撮像された画像である。また画像PC1における赤外光光源領域IrA1、IrA2、IrA3は、図9(A)に示すカード24の透過領域TA1、TA2、TA3を透過した赤外光を撮像した領域であり、画像PC2、PC3における赤外光光源領域IrA1、IrA2は透過領域TA1、TA3を透過した赤外光を撮像した領域である。
【0067】
ここで本実施形態では、ゲームシステム10は、図9(B)に示す複数の画像PC1、PC2、PC3の各画像における赤外光光源領域の位置情報(受光位置)と記憶部に記憶された複数の基準情報の各基準情報の基準位置とを比較して、比較結果に基づき図8(A)に示すカード24のカード情報を読み取る。
【0068】
ここでカード24の指示表示IDの内容を変えて位置合わせ部材26を移動させる態様を異ならせれば、透過領域TAの配置パターンが同じ場合であってもイメージセンサ18が撮像する複数の画像の各画像(特に移動中に撮像された画像PC2と移動終了時に撮像されたPC3)における受光位置も異なってくる。本実施形態では撮像した複数の画像の各画像における受光位置と複数の基準情報の各基準情報の基準位置とを比較することでカード情報を読み取っているから、指示表示IDの内容を変えて位置合わせ部材26を移動させる態様(移動方向、又は移動軌跡)を異ならせることにより透過領域TAの配置パターンが同じ複数のカード24からそれぞれ異なるカード情報を読み取ることができる。
【0069】
図10(A)に示すカード24には、3つの透過領域TA1、TA2、TA3と基準マークSMに加えて、位置合わせ部材26を回転させる態様をプレーヤに指示する指示表示IDが設けられている。このような指示表示IDが設けられていた場合、プレーヤは位置合わせ部材26の底面の形状が基準マークSMの形状と一致するようにコントローラ16に取り付けられた位置合わせ部材26を基準マークSMに接触させて、接触させた位置合わせ部材26を指示表示IDに指示された角度まで時計回りに回転させる。
【0070】
図10(B)は、図10(A)に示すカード24の基準マークSMに接触させた位置合わせ部材26が指示表示IDに指示された角度まで回転される所与の期間内にイメージセンサ18が撮像した複数の画像PC1、PC2、PC3を示している。ここで画像PC1は位置合わせ部材26の先端の形状が基準マークSMの形状と一致するように基準マークSMに接触しているときに(回転開始時に)撮像された画像であり、画像PC2は回転中に撮像された画像であり、PC3は位置合わせ部材26の回転終了時に撮像された画像である。また画像PC1、PC2における赤外光光源領域IrA1、IrA2、IrA3は、図10(A)に示すカード24の透過領域TA1、TA2、TA3を透過した赤外光を撮像した領域であり、画像PC3における赤外光光源領域IrA1、IrA2は透過領域TA2、TA3を透過した赤外光を撮像した領域である。
【0071】
ここで本実施形態では、ゲームシステム10は、図10(B)に示す複数の画像PC1、PC2、PC3の各画像における赤外光光源領域の位置情報(受光位置)と記憶部に記憶された複数の基準情報の各基準情報の基準位置とを比較して、比較結果に基づき図10(A)に示すカード24のカード情報を読み取る。
【0072】
ここでカード24の指示表示IDの内容を変えて位置合わせ部材26を回転させる態様を異ならせれば、透過領域TAの配置パターンが同じ場合であってもイメージセンサ18が撮像する複数の画像の各画像(特に回転中に撮像された画像PC2と回転終了時に撮像されたPC3)における受光位置も異なってくる。本実施形態では撮像した複数の画像の各画像における受光位置と複数の基準情報の各基準情報の基準位置とを比較することでカード情報を読み取っているから、指示表示IDの内容を変えて位置合わせ部材26を回転させる態様(回転方向、又は回転角度)を異ならせることにより透過領域TAの配置パターンが同じ複数のカード24からそれぞれ異なるカード情報を読み取ることができる。
【0073】
ここで本実施形態では位置合わせ部材26が移動又は回転される所与の期間内(1秒間)に撮像された60フレームの画像のうち20フレーム間隔で3フレーム分の画像を抽出し、当該3フレーム分の画像の各画像における受光位置に基づきカード情報を読み取る。すなわち図9(B)、図10(B)に示す画像のうち画像PC2は画像PC1から20フレーム後に撮像された画像を示し、画像PC3は画像PC1から40フレーム後に撮像された画像を示している。
【0074】
図11(A)、図12(A)に示すカード24には、3つの透過領域TA1、TA2、TA3と基準マークSMに加えて、位置合わせ部材26の長さをプレーヤに指示する指示表示IDが設けられている。このような指示表示IDが設けられていた場合、プレーヤは位置合わせ部材26の長さを指示表示IDに示された長さに調整し、コントローラ16に取り付けられた位置合わせ部材26を基準マークSMに接触させる。ここでプレーヤは図11(A)に示す指示表示IDが設けられていた場合には位置合わせ部材26の長さを図7(A)に示すような長さに調整し、図12(A)に示す指示表示IDが設けられていた場合には位置合わせ部材26の長さを図7(B)に示すような長さに調整する。
【0075】
図11(B)は、図11(A)に示す指示表示IDに示された長さに調整された位置合わせ部材26が図11(A)に示すカード24の基準マークSMに接触された状態でイメージセンサ18が撮像した画像PCを示している。また図12(B)は、図12(A)に示す指示表示IDに示された長さに調整された位置合わせ部材26が図12(A)に示すカード24の基準マークSMに接触された状態でイメージセンサ18が撮像した画像PCを示している。
【0076】
ここで図11(A)に示すカード24と図12(A)に示すカード24に配置された3つの透過領域TA1、TA2、TA3の位置と数(配置パターン)は同一であるが、指示表示IDに示された位置合わせ部材26の長さが異なるために、図11(B)に示す画像PCと図12(B)に示す画像PCにおける赤外光光源領域IrA1、IrA2、IrA3の位置は異なっている。本実施形態では撮像した画像における受光位置と基準位置とを比較することでカード情報を読み取っているから、カードに設けられた指示表示IDの内容を変えて位置合わせ部材26の長さ(イメージセンサ18とカード24との間の距離)を異ならせることで透過領域TAの配置パターンが同じ複数のカード24からそれぞれ異なるカード情報を読み取ることができる。
【0077】
本実施形態では、複数のカード24を重ねた状態で撮像し情報を読み取ることもできる。その場合、プレーヤは複数のカード24を同じ向きに発光板22に重ねて、コントローラ16に取り付けられた位置合わせ部材26を一番上に重ねられたカード24に設けられた基準マークSMに接触させる。
【0078】
図13(B)は、発光板22に重ねられた図13(A)に示す3枚のカード24を撮像したときのイメージセンサ18が撮像した画像PCを示している。ここで画像PCにおける赤外光光源領域IrA1、IrA2、IrA3は、図10(A)に示す3枚のカード24における位置が一致する透過領域TA1、TA2、TA3を透過した赤外光を撮像した領域である。
【0079】
ここで本実施形態では、ゲームシステム10は、図13(B)に示す画像PCにおける赤外光光源領域の位置情報(受光位置)と記憶部に記憶された基準情報の基準位置とを比較して、比較結果に基づき図13(A)に示す3枚のカード24の組み合わせから情報を読み取る。
【0080】
4.構成
次に、図14を用いて本実施形態における情報読取システム(ゲームシステム)の構成について説明する。図14は、本実施形態における情報読取システムの機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態の情報読取システムは、図14の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0081】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものである。特に本実施形態では、プレーヤが操作部160を把持して操作部160自体の位置、向きを任意に変更可能であって、表示画面11などの指示面上の任意の位置を指示する指示体(コントローラ、シューティングデバイス、ポインティングデバイス)とすることができる。
【0082】
また操作部160は、プレーヤがON/OFF入力を行うための操作子としてのトリガが設けられている。なおトリガの他に、ボタン、レバー(アナログパッド)、十字キー、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどを備えるようにして、種々の操作データを入力できるようにしてもよい。
【0083】
また操作部160は、撮像部162、判定部164、演算部166を含む。
【0084】
撮像部162は、CMOSセンサやCCDカメラなどのイメージセンサにより実現することができ、撮像した画像の一端側を始点画素、他端側を終点画素として、始点画素から終点画素までの各画素の受光情報を連続的に出力する。ここで撮像部162は、ハードウェアの構成により各画素の受光情報を連続的に出力するようにしてもよいし、ソフトウェアによる制御により各画素の受光情報を連続的に出力するようにしてもよい。
【0085】
特に、本実施形態の撮像部162は、発光板(発光部)に重ねられた(置かれた)カード(媒体)を撮像したときのカードに配置された透過領域を透過する光の受光位置を画像として撮像する。
【0086】
また撮像部162は、前記カードに設けられた基準マークに接触された位置合わせ部材が移動又は回転される所与の期間内に前記受光位置を複数の画像として撮像してもよい。
【0087】
また撮像部162は、発光板に重ねられた複数の前記カードを撮像したときの位置が一致する前記透過領域を透過する光の受光位置を画像として撮像してもよい。
【0088】
判定部164は、各種プロセッサ(CPU、MPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現でき、撮像部162から連続的に出力される各画素の受光情報に基づいて、各画素が所与の条件を満たすか否かを判定する。
【0089】
演算部166は、各種プロセッサ(CPU、MPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現でき、判定部164による各画素が所与の条件を満たすか否かの判定結果に基づき撮像部162が撮像した画像における透過領域を透過した光の受光位置又は発光部13、14からの光の受光位置を演算する。
【0090】
なお判定部164と演算部166は、1つのプロセッサなどにより一体的に実現してもよい。また判定部164と演算部166とを操作部160に設けずに、処理部100の機能として実現するようにしてもよい。
【0091】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、最終的な表示画像等が記憶されるフレームバッファ172と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部173と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部174と、オブジェクトの画像の生成処理時にZ値が記憶されるZバッファ176と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0092】
特に、本実施形態の記憶部170は、基準情報記憶部178を含む。基準情報記憶部178は、前記画像における透過領域を透過した光の受光位置の基準位置を示す基準情報と、前記基準情報に対応する出力情報とを記憶する。
【0093】
また基準情報記憶部178は、前記複数の画像の各画像における前記受光位置の基準位置を示す複数の基準情報と、前記複数の基準情報に対応する出力情報とを記憶してもよい。
【0094】
また基準情報記憶部178は、前記画像における前記受光位置の基準位置を示す基準情報を前記各段階の距離に応じて記憶してもよい。
【0095】
また基準情報記憶部178は、前記画像における前記位置が一致する前記透過領域を透過する光の受光位置の基準位置を示す基準情報を記憶してもよい。
【0096】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
【0097】
この情報記憶媒体180には、処理部100において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム(データ)が記憶されている。即ち、この情報記録媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
【0098】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。特に本実施形態では、表示部190の表示画面の中や、その周辺に、操作部160と表示部190の表示画面の相対位置を演算するための発光ユニット15が設けられている。本実施形態ではこの発光ユニット15の光源として、不可視光を射出する赤外光LEDを用いている。
【0099】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0100】
携帯型情報記憶装置194には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【0101】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0102】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【0103】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの通信情報(トリガ操作データ、受光位置情報)やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここで、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0104】
特に、本実施形態の処理部100は、比較部102、情報出力部104、指示位置演算部106、ゲーム演算部108、描画処理部120、音生成部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0105】
比較部102は、撮像部162が撮像した前記画像における前記受光位置(演算部166によって演算された前記透過領域を透過する光の受光位置)と、基準情報記憶部178に記憶された基準情報の基準位置とを比較する。
【0106】
また比較部102は、前記基準マークに位置合わせ部材が接触された状態で撮像部162が撮像した前記画像における前記受光位置と、前記基準情報の基準位置とを比較してもよい。
【0107】
また比較部102は、撮像部162が撮像した複数の画像の各画像における前記受光位置と、基準情報記憶部178に記憶された複数の基準情報の各基準情報の基準位置とを比較してもよい。
【0108】
また比較部102は、前記撮像部と前記カードとの間の距離が各段階の距離のいずれかに調整された前記位置合わせ部材が前記基準マークに接触された状態で撮像部162が撮像した前記画像における前記受光位置と、基準情報記憶部178に記憶された前記各段階の距離に応じた基準情報の基準位置とを比較してもよい。
【0109】
また比較部102は、撮像部162が撮像した前記画像における前記位置が一致する前記透過領域を透過する光の受光位置と、基準情報記憶部178に記憶された基準情報の基準位置とを比較してもよい。
【0110】
情報出力部104は、比較部102による比較結果に基づき対応する情報(前記基準情報に対応する出力情報)を出力する。具体的には、パラメータ情報やコマンド情報を出力する。
【0111】
指示位置演算部106は、演算部166によって演算された発光部13、14からの光の受光位置に基づき表示画面11上における操作部160の指示位置を演算する。
【0112】
ゲーム演算部108は、情報出力部104によって出力された情報に基づきゲーム演算を行う。具体的には情報出力部104によって出力された情報に基づきキャラクタの種別、キャラクタが所有するアイテムに関するパラメータを演算し、演算したパラメータに基づきゲーム演算を行う。
【0113】
描画処理部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。この場合、描画処理部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。そして3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブデータ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)の表示物(1又は複数プリミティブ)を描画バッファ(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
【0114】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0115】
5.本実施形態の処理
次に、本実施形態の情報読取システムの処理の一例について図15のフローチャートを用いて説明する。
【0116】
まず撮像部162が撮像した画像における受光位置を演算部166から取得する(ステップS12)。
【0117】
次に、基準情報記憶部178に記憶された基準情報を参照して、取得した受光位置が、前記基準情報の基準位置と一致するか否かを判断する。ここで例えば取得した受光位置が(X1,Y1)(X2,Y2)(X3、Y3)であり、比較する基準位置が(x1,y1)(x2,y2)(x3、y3)である場合には、(X1,Y1)と(x1,y1)、(X2,Y2)と(x2,y2)、(X3,Y3)と(x3,y3)をそれぞれ比較して、全て一致した場合に当該受光位置と当該基準位置が一致したと判定する。また受光位置と基準位置との差分が所定範囲内であれば一致すると判断するようにしてもよい。
【0118】
図16に基準情報記憶部178に記憶される基準情報テーブルの一例を示す。
【0119】
図16に示す基準情報テーブル500には、受光位置の基準位置を示す基準情報510、各基準情報が複数の基準情報を構成するか否かを示す情報520、各基準情報に対応する出力情報530が格納されている。ここでは基準情報SI1、SI2は、1の画像における受光位置の基準位置を示している。また、基準情報SI3は、複数の画像(3つの画像)の各画像における受光位置の基準位置を示す複数の基準情報SI3−1、SI3−2、SI3−3により構成される基準情報であり、基準情報SI3に対応する複数の基準情報を構成するか否かを示す情報520は「Yes」となっている。
【0120】
ステップS14において、取得した受光位置がいずれの基準位置とも一致しないと判断した場合には、カードから情報を読み取れない旨のエラー表示を行う(ステップS16)。
【0121】
またステップS14において、受光位置が基準位置と一致すると判断した場合には、当該基準位置が複数の基準情報を構成する基準情報の基準位置か否かを判定する(ステップS18)。具体的には、図16に示す基準情報テーブル500の、一致すると判定した基準情報510に対応する、複数の基準情報を構成するか否かを示す情報520を参照して上記判定を行う。
【0122】
ステップS16において、複数の基準情報を構成する基準情報の基準位置でないと判断した場合には、一致すると判定した基準情報510に対応する出力情報530を出力する(ステップ20)。例えばステップS14において、取得した受光位置が図16に示す基準情報SI1と一致すると判断した場合には、基準情報SI1に対応する情報520は「No」であるから、対応する出力情報530を出力する。
【0123】
またステップS16において、複数の基準情報を構成する基準情報の基準位置であると判断した場合には、撮像部162が所定フレーム後に撮像した画像における受光位置を演算部166から取得し(ステップS22)、取得した受光位置が当該複数の基準情報を構成する次の基準情報と一致するか否かを判断する(ステップS24)。例えばステップS14において、取得した受光位置が図16に示す基準情報SI3−1と一致すると判断した場合には、基準情報SI3−1に対応する情報520が「Yes」であるから、撮像部162が20フレーム後に撮像した画像における受光位置を演算部166から取得し、取得した受光位置が複数の基準情報SI3−1、SI3−2、SI3−3を構成する次の基準情報SI3−2と一致するか否かを判断する。
【0124】
ステップS24において、取得した受光位置が次の基準位置と一致しないと判断した場合にはステップS16に進みエラー表示を行う。
【0125】
またステップS24において、取得した受光位置が次の基準位置と一致すると判断した場合には、当該複数の基準情報を構成する全ての基準情報を比較したか否かを判断し(ステップS26)、全ての基準情報を比較していないと判断した場合にはステップS22に戻りステップS22以下の処理を繰り返す。
【0126】
ステップS26において、当該複数の基準情報を構成する全ての基準情報を比較したと判断した場合には、当該複数の基準情報に対応する出力情報530を出力する。
【0127】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0128】
本実施形態では、基準マークSMに位置合わせ部材26が接触された状態における撮像部162(イメージセンサ18)とカード24との間の距離を調整可能にするための手法として、位置合わせ部材26自体の長さを段階的に調整可能に形成する場合について説明したが、位置合わせ部材26をコントローラに取り付ける際の取付け位置(コントローラ16に取り付けた位置置合わせ部材26のコントローラ16に対する位置)を段階的に調整可能に形成するようにしてもよい。
【0129】
また本実施形態では、位置合わせ部材26が移動又は回転される所与の期間内(1秒間)に撮像された60フレームの画像のうち20フレーム間隔で3フレーム分の画像を抽出し、当該3フレーム分の画像の各画像における受光位置に基づきカード情報を読み取る場合について説明したが、例えば60フレームの画像のうち10フレーム間隔で6フレーム分の画像を抽出し、当該6フレーム分の画像の各画像における受光位置に基づきカード情報を読み取るようにしてもよい。
【0130】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【0131】
【図1】本実施形態のシステムの概略外観の一例を示す図。
【図2】本実施形態で撮像された画像の一例を示す図。
【図3】本実施形態のコントローラの機能ブロックの一例を示す図。
【図4】本実施形態で撮像された画像の一部の一例を示す図。
【図5】本実施形態のシステムの概略外観の一例を示す図。
【図6】本実施形態の発光板の概略外観の一例を示す図。
【図7】本実施形態の位置合わせ部材の概略外観の一例を示す図。
【図8】本実施形態の手法の説明図。
【図9】本実施形態の手法の説明図。
【図10】本実施形態の手法の説明図。
【図11】本実施形態の手法の説明図。
【図12】本実施形態の手法の説明図。
【図13】本実施形態の手法の説明図。
【図14】本実施形態の機能ブロックの一例を示す図。
【図15】本実施形態の処理の一例を示すフローチャート図。
【図16】本実施形態のテーブルのデータ構造の一例を示す図。
【符号の説明】
【0132】
TA 透過領域
SM 基準マーク
18 イメージセンサ(撮像部)
22 発光板(発光部)
24 カード(媒体)
26 位置合わせ部材
30 位置決め部材
100 処理部
102 比較部
104 情報出力部
106 指示位置演算部
108 ゲーム演算部
120 描画処理部
130 音生成部
160 操作部
170 記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
光を発光する発光部と、
前記発光部からの光を透過させる透過領域が、読み取らせる情報に応じて配置されている媒体と、
前記発光部に置かれた前記媒体を撮像したときの前記透過領域を透過する光の受光位置を画像として撮像する撮像部と、
前記画像における前記受光位置の基準位置を示す基準情報と、前記基準情報に対応する出力情報とを記憶する記憶部と、
前記撮像部が撮像した前記画像における前記受光位置と、前記基準情報の基準位置とを比較する比較部と、
前記比較部による比較結果に基づき対応する情報を出力する情報出力部と、
を含むことを特徴とする情報読取システム。
【請求項2】
請求項1において、
前記撮像部に取付け可能な位置合わせ部材を更に含み、
前記媒体には、
前記位置合わせ部材を接触させる位置と向きとを示す基準マークが設けられ、
前記比較部は、
前記基準マークに前記位置合わせ部材が接触された状態で前記撮像部が撮像した前記画像における前記受光位置と、前記基準情報の基準位置とを比較することを特徴とする情報読取システム。
【請求項3】
請求項2において、
前記媒体には、
前記基準マークに接触された前記位置合わせ部材を移動又は回転させる態様を操作者に指示する表示が設けられ、
前記撮像部は、
前記基準マークに接触された前記位置合わせ部材が移動又は回転される所与の期間内に前記受光位置を複数の画像として撮像し、
前記記憶部は、
前記複数の画像の各画像における前記受光位置の基準位置を示す複数の基準情報と、前記複数の基準情報に対応する出力情報とを記憶し、
前記比較部は、
前記撮像部が撮像した複数の画像の各画像における前記受光位置と、前記複数の基準情報の各基準情報の基準位置とを比較することを特徴とする情報読取システム。
【請求項4】
請求項2又は3において、
前記位置合わせ部材は、
前記基準マークに前記位置合わせ部材が接触された状態における前記撮像部と前記媒体との間の距離が段階的に調整可能に形成され、
前記媒体には、
前記各段階の距離のいずれかを操作者に指示する表示がされ、
前記記憶部は、
前記画像における前記受光位置の基準位置を示す基準情報を前記各段階の距離に応じて記憶し、
前記比較部は、
前記距離が各段階の距離のいずれかに調整された前記位置合わせ部材が前記基準マークに接触された状態で前記撮像部が撮像した前記画像における前記受光位置と、前記各段階の距離に応じた基準情報の基準位置とを比較することを特徴とする情報読取システム。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記媒体には、
他の媒体に配置されている前記透過領域と位置が一致する少なくとも1の前記透過領域を含む複数の前記透過領域が配置され、
前記撮像部は、
前記発光部に置かれた複数の前記媒体を撮像したときの前記位置が一致する前記透過領域を透過する光の受光位置を画像として撮像し、
前記記憶部は、
前記画像における前記位置が一致する前記透過領域を透過する光の受光位置の基準位置を示す基準情報を記憶し、
前記比較部は、
前記撮像部が撮像した前記画像における前記位置が一致する前記透過領域を透過する光の受光位置と、前記基準情報の基準位置とを比較することを特徴とする情報読取システム。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記発光部は、
前記媒体が前記発光部に置かれたときに前記発光部に対する前記媒体の位置を規定するための位置決め部材を有することを特徴とする情報読取システム。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記情報出力部によって出力された情報に基づきゲーム演算を行うゲーム演算部を更に含むことを特徴とする情報読取システム。
【請求項8】
光を発光する発光部からの光を透過させる透過領域が読み取らせる情報に応じて配置されている媒体と、前記発光部に置かれた前記媒体を撮像したときの前記透過領域を透過する光の受光位置を画像として撮像する撮像部とを含む情報読み取りシステムのためのプログラムであって、
前記画像における前記受光位置の基準位置を示す基準情報と、前記基準情報に対応する出力情報とを記憶する記憶部と、
前記撮像部が撮像した前記画像における前記受光位置と、前記基準情報の基準位置とを比較する比較部と、
前記比較部による比較結果に基づき対応する情報を出力する情報出力部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項9】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項8のプログラムを記録したことを特徴とする情報記憶媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【公開番号】特開2009−15692(P2009−15692A)
【公開日】平成21年1月22日(2009.1.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−178386(P2007−178386)
【出願日】平成19年7月6日(2007.7.6)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】