説明

業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機のデータ相互通信システム

【課題】家庭用ゲーム機と業務用ゲーム機器の間の送信について制限を設けて通信を行うことにより業務用ゲームおよび家庭用ゲームの進行状況によって通信相手のゲーム情報を更新するとともに業務用ゲーム機器と複数の家庭用ゲーム機との同時通信を可能にしたデータ相互通信システムを提供する。
【解決手段】家庭用ゲーム機1a〜1nのゲーム情報がゲーム種別に対し付されている制限をクリアすれば、業務用ゲーム機器20に送信可能であれば、ゲーム情報を送信する。また業務用ゲーム機器20のゲーム情報がゲーム種別に対し付されている制限をクリアすれば家庭用ゲーム機1a〜1nに送信可能であれば、ゲーム情報を送信する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機の間でゲーム情報を送受信するデータ相互通信システム、さらに詳しくいえば、業務用ゲーム機器または家庭用ゲーム機の何れかで行なわれるゲームのプレイ中に、複数あるデータから選抜された情報(例えばミニゲームなど)に制限(クリアしたかなど)を付けて送信するデータ相互通信システムに関する。
【背景技術】
【0002】
本件出願人は、業務用ゲーム機にPDAを装着し、赤外線機能によって送信できる家庭・業務用ゲーム機間データ通信システムを提案している(特許文献1)。
この提案は、業務用ゲーム機のコントロールパネルの上にPDA装着部を設け、この部分に赤外線送受信部を有するPDAを挿入固定し、PDAのメモリ部のキャラクタ情報やアイテム情報などを赤外線通信によって業務用ゲーム機のメモリ部に格納するものである。
【0003】
従来の業務用ゲーム機器の多くは、カードや携帯電話機を直接に装着する装着部や携帯電話機などを接続するため専用線が付属されており、上記の特許文献1も含めて離れている場所から業務用ゲーム機器に通信をするものではなかった。また、複数のPDAなどと同時に通信できるものでもなかった。
上記従来の業務用ゲーム機器ではゲームプレイ終了後に、そのゲーム結果を記録・通信することはできたが、継続したプレイ中に通信を行って記録できるものではなかった。
【特許文献1】特開2000−116935号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明の目的は、家庭用ゲーム機と業務用ゲーム機器の間の送信について制限を設けて通信を行うことにより業務用ゲームおよび家庭用ゲームの進行状況によって通信相手のゲーム情報を更新するとともに業務用ゲーム機器と複数の家庭用ゲーム機との同時通信を可能にしたデータ相互通信システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機が相互にゲーム情報の送受信を行うデータ相互通信システムであって、前記業務用ゲーム機器は、各ゲーム種別毎に、クリアを必要とするゲーム内の事項を記憶した制限内容記憶手段と、該業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別が前記制限内容記憶手段に記憶した各ゲーム種別に該当するか否かを判断し、該当するゲーム種別である場合、そのゲーム種別のクリアを必要とするゲーム内の事項であるか否かを判断し、クリアを必要とするゲーム内の事項であるとき、該ゲーム内の事項がクリアされたか否かを判断する制限内容判断手段と、前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別でないと判断した場合、家庭用ゲーム機が受信動作を行っているときには該業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別の情報を家庭用ゲーム機に送信し、前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別のクリアを必要とするゲーム内の事項についてクリアしたと判断した場合、クリアした時点から所定の時間内に家庭用ゲーム機が受信動作を行ったとき、または、クリアした時点以前から家庭用ゲーム機が受信動作を行っているとき、該業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別の情報を家庭用ゲーム機に送信する送信制御手段を備え、業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別およびゲームのクリア状態に応じてゲーム実行中に家庭用ゲーム機の記憶部の内容を、業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別の情報で更新することを特徴とする。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において前記制限内容記憶手段の記憶内容に該当するゲーム内の事項とは、ゲームの実行で所定の条件になったとき、現れるミニゲームであることを特徴とする。
本発明の請求項3は、業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機が相互にゲーム情報の送受信を行うデータ相互通信システムであって、前記業務用ゲーム機器は、各広報宣伝データ種別毎に、クリアを必要とするゲーム名を記憶した制限内容記憶手段と、該業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データ種別が前記制限内容記憶手段に記憶した広報宣伝データ種別か否かを判断し、該制限内容記憶手段に記憶内容に記憶した広報宣伝データ種別であるとき、該広報宣伝データ種別に対するゲーム名のゲームがクリアされたか否かを判断する制限内容判断手段と、前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶した広報宣伝データ種別でないと判断した場合、家庭用ゲーム機が受信動作を行っているときには該業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データ種別を家庭用ゲーム機に送信し、前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶した広報宣伝データ種別であって該広報宣伝データ種別に対するゲームがクリアされた場合、該業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データ種別を家庭用ゲーム機に送信する送信制御手段を備え、業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データの種別に応じておよび広報宣伝データ種別に対応するゲームのクリア状態に応じて家庭用ゲーム機の記憶部の内容を、業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データで更新することを特徴とする。
本発明の請求項4は業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機が相互にゲーム情報の送受信を行うデータ相互通信システムであって、前記家庭用ゲーム機は各ゲーム種別毎に、そのゲーム種別の達成すべきゲームのレベルを記憶した制限内容記憶手段と、該家庭用ゲーム機において実行されるゲーム種別が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別であるか否か判断し、前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別である場合、該ゲーム種別でクリアすべきレベルに達っしたか否かを判断する制限内容判断手段と、前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別でないと判断した場合、業務用ゲーム機器に対し送信動作を行っているときには、該家庭用ゲーム機において実行されたゲーム種別の情報を業務用ゲーム機器に送信し、前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別であって、該ゲーム種別のレベルがクリアすべきレベルに達したとき、該家庭用ゲーム機において実行されるゲーム種別の情報を業務用ゲーム機器に送信する送信制御手段とを備え、家庭用ゲーム機において実行されるゲーム種別およびゲームのクリア状態に応じて業務用ゲーム機器の記憶部の内容を、家庭用ゲーム機において実行されるゲーム種別の情報で更新する。
なお、ここで用いている「ゲーム種別」とは1つのゲームのタイトル・バージョンを指し、「広報宣伝データ種別」とは広報宣伝データの種類を示すものである。
【発明の効果】
【0006】
請求項1,2によれば、業務用ゲーム機器から家庭用ゲーム機にゲームの情報を送る際、ゲーム種別毎に指定される例えばミニゲームのクリアという条件を満たした場合、家庭用ゲーム機が所定時間内に受信動作を開始したとき、またはクリアする以前から受信動作を開始しているとき、家庭用ゲーム機にゲームの情報が送られる。
請求項3によれば、業務用ゲーム機器から家庭用ゲーム機にゲームに関連する広報宣伝データを送る際、広報宣伝データ種別毎に対応するゲームがクリアされた場合、家庭用ゲーム機が所定時間内に受信動作を開始したとき、またはクリアする以前から受信動作を開始しているとき、家庭用ゲーム機に広報宣伝データが送られる。
請求項4によれば、家庭用ゲーム機から業務用ゲーム機器にゲームの情報を送る際、ゲーム種別毎に指定される数値のレベルに達した場合、業務用ゲーム機器にゲームの情報(キャラクタ情報など)が送られる。
これによってゲームプレイ中に業務ゲーム機と多数の家庭用ゲーム機との間でゲームによって作成された新たなキャラクタ情報やゲーム更新情報を送受信することができる。また、ゲームに関連する広報宣伝データやゲーム体験版なども家庭ゲーム機に送ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0007】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明による業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機のデータ相互通信システムの概略を示す図である。
業務用ゲーム機器20と多数の家庭用ゲーム機1a〜1nはそれぞれ無線LANによる通信部を備えており、業務用ゲーム機器20が家庭用ゲーム機1a〜1nの1台に対し、または多数に対し同時に無線LANによるデータ送受信が可能である。通信方式はこの他に赤外線通信やその他の無線送受信方式(ブルートウースなど)を用いることも可能である。家庭用ゲーム機1a〜1nは、プレイヤが業務用ゲーム機器20でゲームを遊技する前に電源が投入されて業務用ゲーム機器20と通信可能状態(データを受信できる動作状態)になることにより、既に業務用ゲーム機器20に蓄積されている広報宣伝データを受信することが可能である。かかる場合は、広報宣伝データに送信のための制限が付されていない場合である。
また、業務用ゲーム機器20で行った対応のゲームをクリアすることを条件に送信可能となる広報宣伝データの場合、すなわちゲーム種別条件テーブル(図6(a)参照)に登録されている場合、家庭用ゲーム機1a〜1nは対応するゲームをクリアしたとき受信可能となる。
【0008】
また、家庭用ゲーム機1a〜1nは当初電源が投入しておらず、業務用ゲーム機器20で行われるゲーム種別のゲームが指定されたミニゲームなどをクリアすることを条件とするゲーム種別の場合、すなわちゲーム種別条件テーブル(図6(a)参照)に登録されている場合、それ以後に家庭用ゲーム機1a〜1nの電源を投入して通信可能状態にすることにより、現在業務用ゲーム機器20で行っているゲームの情報を受信することができるが、ミニゲームをクリアしてから所定の時間内(例えば5分内)に家庭用ゲーム機1a〜1nで通信を開始する必要がある。この時間を過ぎると、業務用ゲーム機器20でクリアしたゲームの情報を得ることはできない。
業務用ゲーム機器20で行われるゲーム種別が登録されていない場合には、ゲームの更新内容は家庭用ゲーム機1a〜1nに電源が投入されて受信可能になれば、家庭用ゲーム機1a〜1nにゲームの更新内容を受信することができるが、送信を想定していないゲーム種別である場合、すなわち家庭用ゲーム機が受信する情報が対応するゲーム種別でない場合には、その情報は特別な表示に変えられる。
【0009】
一方、家庭用ゲーム機1a〜1nのゲーム情報を業務用ゲーム機器20に送信する場合の動作はつぎの通りである。
家庭用ゲーム機1a〜1nでゲームを実施し、そのゲームがゲーム種別条件テーブル(図6(b)参照)に登録されていな場合には、家庭用ゲーム機1a〜1nで実施されたゲームの情報は家庭用ゲーム機1a〜1nが業務用ゲーム機器20と通信可能範囲に存在すれば、業務用ゲーム機器20に送られる。
また、そのゲーム種別がゲーム種別条件テーブル(図6(b)参照)に登録されている場合は、その条件が例えば所定のレベル(例えばレベル5以上)に達したときに、家庭用ゲーム機1a〜1nで実施されたゲームの情報は家庭用ゲーム機1a〜1nが業務用ゲーム機器20と通信可能範囲に存在すれば業務用ゲーム機器20に送られる。
なお、業務用ゲーム機器20が受信する情報が対応するゲーム種別でない場合には、その情報は特別な表示に変えられる。
【0010】
図2は、家庭用ゲーム機の外観を示す斜視図である。
家庭用ゲーム機1は折り畳み式の携帯ゲーム機であり、展開した上側筐体には液晶表示部2が配置され、下側筐体にはスピーカ3,十字キー6,ゲーム操作用のボタン7a,7b,スタートボタン8およびセレクトボタン9が配置されている。図示しない電源を投入して上記操作部11を操作することにより内蔵されているゲーム種別を選択し、選択したゲームを行うことができる。また、通信可能領域に入れば業務用ゲーム機器20と通信可能となる。
【0011】
図4は、図2の家庭用ゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図であり、本発明に直接関連する部分のみを記載してある。
メモリ部16は本ゲーム機全体の制御を司る制御プログラム16a,多数のゲーム種別プログラム16b,ゲームのデータならびにゲーム種別条件テーブル16cが格納されている。CPU10はメモリ部16の制御プログラム16aを読み込むことによりゲーム全体の制御を司るゲーム実行制御部10a,制限内容判断部10b,送信制御部10cの各機能を有する。
ゲーム実行制御部10aは図示しない電源スイッチの投入によりゲームソフトの選択や通信開始などサービス内容選択用のメニュー画面を画像処理部14,駆動回路15を介して液晶表示部2に表示する。通信を行う場合には画面上の通信の項目を操作部11により選択することにより、無線LANよる通信部17を介して業務用ゲーム機器20と接続され通信を開始することができる。
【0012】
また、多数のゲームソフトの内、希望するゲーム名(ゲーム種別)を選択すれば、その選択したゲームプログラムを多数のゲームプログラム16bの中から読み出し、その開始画面を液晶表示部2に表示する。ゲーム実行制御部10aは開始画面においてプレイヤが例えばバトルゲームでキャラクタを成長させるゲームを選択し、主人公のキャラクタやそのアイテム,どのモードで行うかなどを操作部11で選択することによりゲームを開始することができる。ゲームプレイによって例えば、キャラクタに関するデータ,ゲーム背景やストーリに関するデータが更新されたり、ゲーム中で新たなキャラクタが作成されたりする。さらにゲームの進行情報も更新されたりする。ゲーム途中で、プレイヤが操作部11の操作を行って前記メニュー画面を呼び出して通信を選択することによりゲーム実行制御部10aは上記ゲームの情報を業務用ゲーム機器20に送信することができる。
【0013】
ただし、業務用ゲーム機器20に対する送信に対して、選択したゲーム種別に送信のための条件がある場合にはその条件をクリアしたときに送信が開始される。
CPU10の制限内容判断部10bは、メモリ部16のゲーム種別条件テーブル16cの内容を読み出し、プレイヤが選択したゲーム種別が登録されているか否かを判断する。そして登録されていれば、その登録されているゲーム種別に対する条件(例えばレベル5以上)をクリアしたか否かを判断してその制御を送信制御部10cに渡す。
送信制御部10cはゲーム種別が登録されていなければ、ゲームの更新情報を制限することなく業務用ゲーム機器20に送信する。登録されていれば、制限内容判断部10bがそのゲーム種別のレベルが例えばレベル5以上なったと判断したとき、そのゲーム種別の更新した情報を送信する。
【0014】
図6(b)にはメモリ部16の家庭用ゲーム機のゲーム種別条件テーブルの一例が示されている。この例はゲームH,ゲームIについて登録されており、それぞれはレベル5以上,レベル8以上の条件が付されており、この条件をクリアしたとき送信が行われる。
送信されるゲームの情報はキャラクタA,キャラクタBなどやキャラクタC,アイテムDなど、そのゲームの更新された情報すべてである。
【0015】
図3Aは、業務用ゲーム機器の外観を示す斜視図、図3Bは業務用ゲーム機器の内部の詳細を示す斜視図である。
この実施の形態はメダルプッシャゲームにおいて、チェッカーにメダルが入った場合などに、ミニゲームが開始されることによりメダルを獲得するものである。
業務用ゲーム機器20は筐体内に2つのメダルプッシャー機構が配置され、プレイヤは透明板23を通してメダルプッシャー機構を見ながらメダルゲームを楽しむことができる。透明板23の外側にメダルを投入するメダル投入口22aが配置され、筐体下部には獲得したメダルの払出し口24が設置されている。
【0016】
図3Bにおいて、メダルプッシャー機構31のプッシャー台31bの上をプッシャー台31aが前後に往復動しており、プッシャー台31aが前進してその先端でプッシャー台31bに載っているメダルを押すことにより、プッシャー台31bの先端部より先に押されたメダルはメダル落し口41に落ち、メダルの払出し口24の払出し口24から払い出される。
メダル投入口22aから投入されたメダルはメダルガイド40a,40bを通ってチャッカー34に達する。チャッカー34で弾かれたメダルはプッシャー台の上に載る。チャッカー34は3つの孔が左右に往復動しており孔34aにメダルが入ると、液晶表示部35において回転する5リールが表示される。図10(a)に5リールの例が、ある数値が並んで停止した状態で示されている。
【0017】
回転するリールは左右から停止し、最後に中央のリールが停止する。横方向,縦方向または斜め方向に所定の数字が揃えば、ミニゲームに進んだり,メダルの払い出しとなる。
例えば、赤色の「1」が揃えば、全員参加レースのボーナスミニゲームに進む。赤色の「3」または「5」が揃えば、バトルのミニゲームに進む。赤色の「7」が揃えば、JPゲームバトルのミニゲームに進む。赤色の「9」が揃えば、何番?3択のミニゲームに進む。黄色の「2」「4」「6」「8」が揃えば、メダル2枚,4枚,6枚,8枚が払い出される。
図10(b)〜(e)に上記ミニゲームの例が示されている。
図10(b)は全員参加レース(図3Aでは2つのメダルプッシャーゲームのターミナルが記載されているが、この他に多数のターミナルが存在し、「1」から「5」までのターミナルが存在する場合である)のボーナスミニゲームの一例であり、メダル投入すると先に進むゲームである。「2」のターミナルが勝った状態が示されている。
図10(c)は5連勝すると勝ち抜けるバトルゲームであり、メダル投入すると攻撃ゲージがアップし、チャッカーの孔にメダルが入ると攻撃を行う。勝利するとレベルアップして攻撃力が向上する。
【0018】
図10(d)は、EXJP(エクストラジャックポット)に繋がるJP(ジャックポット)ゲームのミニゲームであり、チャッカーにメダルが入ると攻撃弾が決定する。最後の敵に挑戦し、勝つとEXJPが発生する。
図10(e)は、何番?3択のミニゲームであり、液晶画面を左右にキャラクタが高速で移動し、チャッカーに入れて回答するものである。各チャッカーの孔には番号が付されており、通過したキャラクタの番号と同じ各チャッカーの孔にメダルがはいると正解となる。
【0019】
図5は、業務用ゲーム機器の回路の実施の形態を示すブロック図で、本発明に直接関連する部分のみを記載したものである。この例は業務用ゲーム機器としてメダルプッシャゲームに適用したものである。
通信部46は無線LANによって所定の範囲内にいる家庭用ゲーム機1a〜1nと通信可能である。メダル投入口40にメダルを投入すると、メダル検知部43はチャッカーのどの孔にメダルが入ったか否かを検知しており、いずれかの孔に入った場合には、CPU44に対し、チャッカーの入った孔の情報が伝達される。
駆動回路51はメダルプッシャー機構52のプッシャー台を前後に駆動するとともにチャッカーも左右に往復動させている。
【0020】
メモリ部49にはこのゲーム機の全体の制御を司る制御プログラム49a,メダルプッシャゲームのソフト49bおよびゲーム種別条件テーブル49cが格納されている。
CPU44はメモリ部49の制御プログラム49aを読み込むことによりゲーム全体の制御を司るゲーム制御部44a,制限内容判断部44b,送信制御部44cの各機能を有する。ゲーム制御部44aは待ち受け状態では駆動回路51を制御してメダルプッシャー機構52を駆動しているとともにメダル投入情報がメダル検知部43から送られてくるか否かを監視している。また、常に家庭用ゲーム機とは通信可能な状態になるように通信部46を制御するとともに家庭用ゲーム機1a〜1nが受信できるか否かを監視している。
さらにサウンド処理部47を制御してスピーカ48より所定のバックミュージックなどを出力している。さらには液晶表示部35には待ち受け用の画像を繰り返し再生している。
【0021】
ゲーム制御部44aは、送信すべき広報宣伝データが蓄積されているときにはその制御を制限内容判断部44bに渡す。制限内容判断部44bはメモリ部49のゲーム種別条件テーブル49cの内容を読み出し、その広報宣伝データが登録されているか否かを判断し、登録されていれば、その登録されているゲーム種別(この場合はメダルプッシャーゲーム)をクリアしたか否かを判断してその制御を送信制御部44cに渡す。送信制御部44cはそのゲーム種別が登録されていない場合は、家庭用ゲーム機1a〜1nが受信動作状態になっていれば、この広報宣伝データを家庭用ゲーム機1a〜1nに送信する。登録されている場合はこのゲームがクリアされたとき家庭用ゲーム機1a〜1nが受信動作状態になっていれば、家庭用ゲーム機1a〜1nに送信する。家庭用ゲーム機1a〜1nのHDD50では受信した広報宣伝データは保存され液晶表示部35に表示されることとなる。
【0022】
また、メダル投入されてメダルプッシャゲームが開始されると、ゲームの進行に伴い制限内容判断部44bは、メモリ部49のゲーム種別条件テーブルを読み出し、このゲーム種別に対する各条件がクリアされたか否かを判断する。そして所定の条件をクリアした場合には送信制御部44cは所定時間内に家庭用ゲーム機が受信動作した場合にこのゲームの更新した情報を送信する。
【0023】
図6(a)にメモリ部49の業務ゲーム機器のゲーム種別条件テーブルの例が示されている。
ゲームA(図5のメダルプッシャーゲーム)が登録されており、クリアを必要とするゲーム内の事項としてミニゲーム(1),ミニゲーム(2),ミニゲーム(3)が条件となっている。ミニゲーム(1),ミニゲーム(2),ミニゲーム(3)のいずれかがクリアになったとき、送信が可能となる。
また、広報宣伝データAが登録されており、クリアすべきゲームはゲームAとなっている。ゲームAをクリアした場合に蓄積された広報宣伝データが送信可能となる。
この例はこの他にゲームB,C,広報宣伝データB,Cが登録されており、業務用ゲーム機器で複数のゲームができる場合のゲーム種別条件テーブルの例であり、ゲームA,B,Cを行わなわず、ゲームD,ゲームE,ゲームFを行う他の業務用ゲーム機器に対しても共用できるテーブルである。
図5のメダルプッシャーゲームのみを搭載した業務用ゲーム機器の場合にはゲームA,広報宣伝データAの登録を用いることとなる。
【0024】
つぎにフローチャートを用いて業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム機の間の通信動作を説明する。
図7は家庭用ゲーム機との間の通信の情報を業務用ゲーム機器のメモリ部に保存する基本的な動作を説明するためのフローチャートである。
業務用ゲーム機器20は電源が投入されていてプレイヤによるゲームが可能な待ち受け状態やゲーム中、そのCPU44のゲーム制御部44aが通信部46に対し監視を指令し(ステップ(以下「S」という)701)、通信の状態の情報をメモリ部(HDD)50に保存する。(S702)したがってメモリ部(HDD)50の情報を読み出すことにより、家庭用ゲーム機と通信可能か知ることができる。
【0025】
図8Aおよび図8Bは業務用ゲーム機器の通信動作を説明するためフローチャートである。
ゲーム制御部44aはメモリ部(HDD)50より通信状態の情報を読み出し、自らが通信可能か否を判断する(S801)。通信可能でない場合は通信部46に通信を指令し、通信可能状態にし(S802)、この状態をメモリ部(HDD)50に格納する(S803)。一方、通信可能状態になっている場合には、ゲームを開始したか否かの判断に移行する(S804)。
S803においてゲーム制御部44aはつぎにメモリ部50の内容を確信し、家庭用ゲーム機に送る情報(例えば広報宣伝データ)が蓄積されているか否かを判断する(S805,S806)。
蓄積情報がない場合はS804のゲームを開始したか否かの判断に戻る。
蓄積情報がある場合には、制限内容判断部44bに制御が渡され、制限内容判断部44bはその蓄積情報の送信について制限があるか否かを判断する(S807)。
【0026】
これは蓄積された情報が図6のゲーム種別条件テーブルの例えば広報宣伝データAに該当するか否かの判断となり、該当する場合には送信はゲームAのクリアが条件となる。
判断の結果、該当しない場合には送信制御部44cに制御が渡され、送信制御部44cは、つぎにプレイヤの家庭用ゲーム機1a〜1nが受信可能か否かを判断し、家庭用ゲーム機1a〜1nが受信可能であれば、つぎに蓄積された情報(広報宣伝データ)と家庭用ゲーム機1a〜1nに既に格納している情報とを比較し、家庭用ゲーム機1a〜1nに業務用ゲーム機器20の蓄積された情報が存在しないとき、広報宣伝データをプレイヤの家庭用ゲーム機1a〜1nに送る(S808,S810)。送信を終了後はS804のゲームを開始するか否かの判断に戻る。また、S808で家庭用ゲーム機1a〜1nが受信可能でない場合S804のゲームを開始するか否かの判断に戻る。
【0027】
一方、S807において、広報宣伝データAに該当する場合は、つぎに広報宣伝データAに対するゲームAがクリアされているか否かを判断する(S807−2)。クリアされていない場合には送信制御部44cはプレイヤの家庭用ゲーム機1a〜1nが通信可能であるか否かを判断する(S809)。
通信可能であるならば、上記と同様、S810の判断を行い、家庭用ゲーム機1a〜1nに業務用ゲーム機器20の蓄積された情報が存在しないとき、広報宣伝データをプレイヤの家庭用ゲーム機1a〜1nに送る(S811)。
なお、蓄積された情報が例えばゲーム体験版の情報である場合には、ゲーム種別条件テーブルに登録がないことから、S806,S807,S808,S810の判断を経て家庭用ゲーム機1a〜1nに送信されることになる。
【0028】
S802〜S811を経由した後は、ゲーム制御部44aはプレイヤがゲームを開始したか否かを監視することとなる(S804)。ゲームを開始するとゲーム進行処理を行う。例えば、メダルの投入でチャッカーにメダルが入れば、液晶表示部に5リールのスロットを回転させ順番に停止される。この結果、あるミニゲームが当たれば、そのミニゲームを実行する処理に移る。プレイヤはメダルを投入してミニゲームを実行する。
このような処理中にゲーム制御部44aはメモリ部50にゲームデータが蓄積されたか否かを判断する(S813)。蓄積されていれば、制限内容判断部44bはこのゲーム種別に送信制限があるか否かを判断する(S814)。すなわち、業務用ゲーム機器20のゲーム種別条件テーブルにこのゲーム種別が登録されているか判断する。この例では、ゲームA(メダルプッシャーゲーム)であるので、登録されていると判断される。そして、ゲームAについてミニゲーム(1),ミニゲーム(2),ミニゲーム(3)のいずれかがクリアされたか否かを判断する(S815)。クリアされていない場合にはS812に戻る。
【0029】
クリアしたと判断された場合には送信制御部44cは、プレイヤの家庭用ゲーム機1a〜1nがクリアから所定時間内に受信可能状態になっているか判断する(S816)。所定時間内に受信可能状態になったか、既に受信可能状態になっている場合にはつぎにプレイヤがプレイしているゲーム情報と家庭用ゲーム機1a〜1nに保存されているゲーム情報とを比較し、プレイヤがプレイしているゲーム情報が家庭用ゲーム機1a〜1nに存在しない場合には家庭用ゲーム機1a〜1nにプレイヤがプレイしているゲーム情報を送信する(S817,S818)。ここで送信されるゲームの情報は例えば、メダルプッシャゲームのミニゲームにおいて新たに作成されたキャラクタ,アイテムのデータ,強さが更新されたキャラクタのデータ,変更された背景のデータ,変更されたアイテムのデータなどである。また、S817では上記判断の他に、送るべきゲーム種別に対し、家庭用ゲーム機が受信できないものである場合は送信を行なわず、S812に戻る。データ送信後はゲームが継続されているか否か判断し(S821)、継続されている場合はS813に戻る。継続されていない場合は終了する。
S816において、所定時間内にプレイヤの家庭用ゲーム機1a〜1nが受信可能状態になっていない場合には、つぎに所定時間が経過したか否かを判定する(S820)。
所定時間が経過していない場合は再度S816に戻る。所定時間が経過している場合にはゲーム制御部44aはゲームが継続されているか否かを判断し(S821)、継続されていない場合には終了し、継続している場合はS813に戻る。
【0030】
図5に示すメダルプッシャーゲームでは、ゲーム種別条件テーブルにゲームA(メダルプッシャーゲーム)が登録されているので、S814の判断において送信制限が必ずあるため、S819に分岐する場合の流れは存在しない。ただし、メダルプッシャゲームに加えて例えばゲームD,E,Fも選択できる業務用ゲーム機器で図6(a)のゲーム種別条件テーブルを用いた場合には、S819の分岐も存在する。また、ゲームD,E,またはFを搭載した業務用ゲーム機器では、S819の分岐は存在するが、S815の分岐は存在しない。
【0031】
図9は、家庭用ゲーム機の通信動作を説明するためフローチャートである。
電源を投入する(S901)と、ゲーム実行制御部10aは多数のゲーム選択とゲーム情報送信を選択するための画面を液晶表示部2に表示する。プレイヤは操作部11の操作によっていずれかを選択することができる(S902)。ゲーム実行制御部10aはプレイヤがゲーム情報送信を選択した場合、フラッシュメモリ18に送信すべきゲーム情報があるか否かを判断する(S903)。そして送信すべきゲーム情報がある場合、制限内容判断部10bは図6(b)のゲーム種別条件テーブルにそのゲーム情報が登録されているゲーム種別であるか判断し(S904)、登録されている場合にはその制限、例えばゲームHであれば、レベル5以上をクリアしたものであるか否か判断する(S905)。レベル5以上をクリアしたものである場合には制限内容判断部10bは制御を送信制御部10cに渡す。送信制御部10cは業務用ゲーム機器20と通信可能であるか判断し(S906)、通信可能である場合にはこのゲーム情報と業務用ゲーム機器のゲーム情報とを比較し、例えばゲーム情報のキャラクタのレベルが業務用ゲーム機器のゲーム情報より上回っている場合には送信を行う(S907)。これは例えば予めキャラクタの成長度を数値化しておき、家庭用ゲーム機と業務用ゲーム機器それぞれに対応可能にしておき、これらのレベルを比較し、いずれが上回っているか否かによって送信を行うものである。家庭用ゲーム機のものが上回っている場合は送信し、そうでない場合は送信を行わない。
また、送るべきゲーム種別に対し、業務用ゲーム機器が受信できないものである場合も送信を行わない。
【0032】
一方、S902においてゲームを選択してゲームを開始した場合には選択したゲームが実行される(S909)。プレイヤは操作部11を操作することによりゲームを進行させることができる。ゲーム中、ゲーム実行制御部10aはフラッシュメモリ50にゲーム情報が蓄積されたか否か監視する(S910)。所定量蓄積されれば制御は制限内容判断部10bに渡され、制限内容判断部10bはゲーム種別条件テーブル16cにそのゲームが登録されているか否かを判別することにより送信に制限があるか否かを判断する(S911)。
登録されていれば、つぎに制限事項の内容例えばゲームHであればレベル5以上になってクリアされているか否かを判断する(S912)。クリアされていると判断した場合には制御は送信制御部10cに渡され、送信制御部10cは業務用ゲーム機器20と現在通信可能状態になっているか判断し(S913)、通信可能であれば、このゲーム情報と業務用ゲーム機器のゲーム情報とを比較し、例えばゲーム情報のキャラクタのレベルが業務用ゲーム機器のゲーム情報より上回っている場合には蓄積されたゲーム情報を送信する(S914,S915)。
ゲーム情報送信後は、ゲームが継続されていれば、S910に戻り、つぎの蓄積情報の監視を行う。
【0033】
以上の実施の形態において、業務用ゲーム機器から家庭用ゲーム機へ,家庭用ゲーム機から業務用ゲーム機器へ送信する場合、受信側が持っているゲーム種別には関係ない情報が送信されたとき、受信側ではその情報を正規の情報ではないことを示す他の情報に置き換えることができる。例えば、対応していないゲーム種別のゲーム情報のときには、その情報に対しすべてキャラクタZを表示させる等である。
本発明は第3者との交流が可能となる。すなわち、業務用ゲーム機器に蓄積された情報を受信することによって他の家庭用ゲーム機で育成したキャラクタを自らの家庭用ゲーム機に加えることができる。また、登録されたゲーム種別のゲームの高いレベルの情報を得ることも可能となる。
さらに家庭用ゲーム機で育てたキャラクタを業務用のゲーム機器に登場させることができ、通常では業務用ゲーム機器のゲームにおいて勝てなかった相手に勝てるようにもなる。
【産業上の利用可能性】
【0034】
アーケードセンターやイベント会場に設置される業務用ゲーム機器と、携帯が可能な家庭用ゲーム機の間でゲーム情報を送受信するデータ相互通信システムである。
【図面の簡単な説明】
【0035】
【図1】本発明による業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機のデータ相互通信システムの概略を示す図である。
【図2】家庭用ゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図3A】業務用ゲーム機器の外観を示す斜視図である。
【図3B】業務用ゲーム機器の内部の詳細を示す斜視図である。
【図4】家庭用ゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図5】業務用ゲーム機器の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図6】業務用ゲーム機器および家庭用ゲーム機のメモリ部のゲーム種別条件テーブルの一例を示す図である。
【図7】家庭用ゲーム機との間の通信の情報を業務用ゲーム機器のメモリ部に保存する基本的な動作を説明するためのフローチャートである。
【図8A】業務用ゲーム機器の通信動作を説明するためフローチャートで、ゲーム開始前の処理の流れである。
【図8B】業務用ゲーム機器の通信動作を説明するためフローチャートで、ゲーム開始後の処理の流れである。
【図9】家庭用ゲーム機の通信動作を説明するためフローチャートである。
【図10】業務用ゲーム機器におけるゲームのミニゲームの一例を説明するための図である。
【符号の説明】
【0036】
1,1a 家庭用ゲーム機
2,35 液晶表示部
6 十字キー
7a,7b ボタン
8 スタートボタン
9 セレクトボタン
10 制御部
11 操作部
12 音声出力回路
13,48 スピーカ
14 画像処理部
15 駆動回路
16,49 メモリ部
17,46 通信部
18 フラッシュメモリ
20 業務用ゲーム機器
22a メダル投入口
24 メダル払出し口
31a,31b プッシャー台
34 チャッカー
39 メダル
40 メダル投入口
40a,40b メダルガイド
43 メダル検知部
44 CPU
45 バス
47 サウンド処理部
50 メモリ部(HDD)
51 駆動回路
52 メダルプッシャー機構

【特許請求の範囲】
【請求項1】
業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機が相互にゲーム情報の送受信を行うデータ相互通信システムであって、
前記業務用ゲーム機器は、
各ゲーム種別毎に、クリアを必要とするゲーム内の事項を記憶した制限内容記憶手段と、
該業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別が前記制限内容記憶手段に記憶した各ゲーム種別に該当するか否かを判断し、該当するゲーム種別である場合、そのゲーム種別のクリアを必要とするゲーム内の事項であるか否かを判断し、クリアを必要とするゲーム内の事項であるとき、該ゲーム内の事項がクリアされたか否かを判断する制限内容判断手段と、
前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別でないと判断した場合、家庭用ゲーム機が受信動作を行っているときには該業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別の情報を家庭用ゲーム機に送信し、
前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別のクリアを必要とするゲーム内の事項についてクリアしたと判断した場合、クリアした時点から所定の時間内に家庭用ゲーム機が受信動作を行ったとき、または、クリアした時点以前から家庭用ゲーム機が受信動作を行っているとき、該業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別の情報を家庭用ゲーム機に送信する送信制御手段を備え、
業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別およびゲームのクリア状態に応じてゲーム実行中に家庭用ゲーム機の記憶部の内容を、業務用ゲーム機器において実行されるゲーム種別の情報で更新することを特徴とするデータ相互通信システム。
【請求項2】
前記制限内容記憶手段のゲーム内の事項とは、ゲームの実行で所定の条件になったとき、現れるミニゲームであることを特徴とする請求項1記載のデータ相互通信システム。
【請求項3】
業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機が相互にゲーム情報の送受信を行うデータ相互通信システムであって、
前記業務用ゲーム機器は、
各広報宣伝データ種別毎に、クリアを必要とするゲーム名を記憶した制限内容記憶手段と、
該業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データ種別が前記制限内容記憶手段に記憶した広報宣伝データ種別か否かを判断し、該制限内容記憶手段に記憶内容に記憶した広報宣伝データ種別であるとき、該広報宣伝データ種別に対するゲーム名のゲームがクリアされたか否かを判断する制限内容判断手段と、
前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶した広報宣伝データ種別でないと判断した場合、家庭用ゲーム機が受信動作を行っているときには該業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データ種別を家庭用ゲーム機に送信し、前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶した広報宣伝データ種別であって該広報宣伝データ種別に対するゲームがクリアされた場合、該業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データ種別を家庭用ゲーム機に送信する送信制御手段を備え、
業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データの種別に応じておよび広報宣伝データ種別に対応するゲームのクリア状態に応じて家庭用ゲーム機の記憶部の内容を、業務用ゲーム機器に蓄積された広報宣伝データで更新することを特徴とするデータ相互通信システム。
【請求項4】
業務用ゲーム機器と家庭用ゲーム機が相互にゲーム情報の送受信を行うデータ相互通信システムであって、
前記家庭用ゲーム機は
各ゲーム種別毎に、そのゲーム種別の達成すべきゲームのレベルを記憶した制限内容記憶手段と、
該家庭用ゲーム機において実行されるゲーム種別が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別であるか否か判断し、前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別である場合、該ゲーム種別でクリアすべきレベルに達っしたか否かを判断する制限内容判断手段と、
前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別でないと判断した場合、業務用ゲーム機器に対し送信動作を行っているときには、該家庭用ゲーム機において実行されたゲーム種別の情報を業務用ゲーム機器に送信し、
前記制限内容判断手段が前記制限内容記憶手段に記憶したゲーム種別であって、該ゲーム種別のレベルがクリアすべきレベルに達したとき、該家庭用ゲーム機において実行されるゲーム種別の情報を業務用ゲーム機器に送信する送信制御手段とを備え、
家庭用ゲーム機において実行されるゲーム種別およびゲームのクリア状態に応じて業務用ゲーム機器の記憶部の内容を、家庭用ゲーム機において実行されるゲーム種別の情報で更新することを特徴とするデータ相互通信システム。

【図1】
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【図2】
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【図3A】
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【図3B】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8A】
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【図8B】
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【図9】
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【図10】
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