説明

近さに基づいて、ゲームセッションを作成し、または、ゲームセッションに参加するための方法と装置

装置と方法は、ニアフィールド通信(NFC)プロトコルリンクのような、近距離通信リンクを使用して、近距離通信リンクとは異なる第2の通信リンクを通して実行されるマルチプレーヤゲームセッションを、ユーザが確立できるようにする。一度、2つ以上の装置が、近距離ピア・ツー・ピア通信リンクを確立するのに十分なほど、互いに近づけられると、装置は、装置が同期するための、または、そうでなければ、ゲームセッションを開始させるための、もしくは、ゲームセッションに参加するためのゲーム情報を交換する。装置はまた、第2の通信リンクを確立するのに、または、さらなるゲーム同期のために有用な通信情報も交換してもよい。実施形態は、2つ以上のゲーム装置を単に至近距離に近づけることによって、ユーザがマルチプレーヤゲームセッションを開始させ、または、マルチプレーヤゲームセッションに参加することを可能にする。

【発明の詳細な説明】
【関連出願】
【0001】
本出願は、2007年2月23日に出願され、「近さに基づいて、ゲームセッションを作成し、または、ゲームセッションに参加するための方法と装置」と題された米国仮出願第60/891,229号に対する優先権を主張し、この内容全体は、ここで参照により明示的に組み込まれている。
【技術分野】
【0002】
本発明は、一般的に、コンピュータネットワーク通信に関連し、より詳細には、近さに基づいて、ゲームセッションを可能にするための方法に関連する。
【背景技術】
【0003】
ビデオゲームは、専用ビデオゲームコンソールまたはパーソナルコンピュータの使用を通して、プレーヤーが参加することができる、人気のあるエンターテイメント活動である。ゲームコンソールとパーソナルコンピュータを使用して、付属のゲームパッド、キーボード、ジョイスティック、または、他のゲームコントローラからの入力を受け取り、ビデオゲームソフトウェアを処理し、接続されたテレビジョンまたはモニタ上でビデオゲーム画像を表示することができる。また、ビデオゲームコンソールとパーソナルコンピュータは、マルチプレーヤゲームに対して使用することもできる。マルチプレーヤゲームは、一般的に、それぞれのプレーヤーが、同一のゲームコンソールまたはコンピュータにつながれている、異なるゲームコントローラを使用することを要求する。マルチプレーヤゲームはまた、ネットワークまたは他の接続上で、データを互いに送るゲームコンソールまたはコンピュータを使用して実現することもできる。
【0004】
複数のゲームコンソールまたはコンピュータにまたがった、インタラクティブマルチプレーヤーゲームセッションは、複数のゲームコンソールまたはコンピュータの間で通信リンクを確立することの複雑さを含む理由のせいで、これまでは、先進的なコンピュータユーザに向けられてきた。近年、パーソナルコンピュータと、ゲームコンソールに対して利用可能な、大量のインターネット可能にされたマルチプレーヤゲームがあり、このことは、先進的な技術的技能のないゲーマーの間でのマルチプレーヤゲームセッションに対する需要につながっている。これらのタイプのゲームセッションは、一般的にインターネット上に位置するゲームサーバを介して確立され、このことは、ゆくゆくはマルチプレーヤゲームセッションを作成することになる、個別のゲームコンソールまたはコンピュータが、ゲームサーバと通信することによって互いに位置特定することを意味する。しかしながら、このマルチプレーヤゲームセッションのクライアント−サーバモデルは、ゲーマーに対して、最大限の柔軟性を提供しない。
【0005】
電気通信とコンピュータ技術のコンバージェンスは、ポータブルコンピュータが、ワイヤレスモデムやセルラ電話機を使用して、ゲームを含むインターネットに接続することができるようにした。上記のワイヤレスネットワークは、複数のプレーヤーが、地理的または物理的ロケーションに関わらず、異なるプレイング装置またはゲームユニットを使用して、同じゲームをプレイすることを可能にしている。また、外部ゲームサーバを通して、マルチプレーヤゲームセッションを確立する従来のモデルは、ユーザに対して、最大の柔軟性を提供しない。
【0006】
アドホックのマルチプレーヤゲームセッションは、外部ゲームサーバを経由せずに、ゲーマーが互いに通信することを可能にする。アドホックのマルチプレーヤゲームセッションは、確立するのが難しいかもしれず、したがって、先進技術的技能を持たないゲーマーには手が届かない。近さに基づいて、ゲームコンソール、コンピュータ、セルラ電話機、または、他の電子的装置の間で、マルチプレーヤゲームセッションを作成し、維持する解決法は、より多くのユーザがマルチプレーヤゲームを体験することを可能にするだろう。
【発明の概要】
【0007】
マルチプレーヤゲームセッションを確立する方法を開示する。方法は、近距離通信リンクを確立することと、近距離通信リンクを通してゲームセットアップ情報を送信することとを含む。装置は、ゲームセットアップ情報を使用して、ゲームセッションを構成する。ゲームセットアップ情報は、開始レベル、広告、プレイヤーレベル、および装置能力を含んでもよい。近距離通信リンクとは異なる第2の通信リンクを使用して、マルチプレーヤゲームをプレイする。ゲームアプリケーション自体もまた、近距離通信リンクを通して送られてもよい。一度、ゲームセットアップ情報が交換されると、近距離通信リンクが終了され、第2の通信リンクを使用して、ゲームプレイを進めることができる。
【0008】
ここで組み込まれ、この明細書の一部を成す添付の図面は、本発明の例示的な実施形態を図示し、上記の一般的な説明と、下記の詳細な説明とともに、本発明の特徴を説明する働きをする。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【図1】図1は、多数の移動体装置上で実現される近距離ワイヤレス通信を含むワイヤレスネットワークのシステムブロック図である。
【図2】図2は、マルチプレーヤゲームセッションを確立するための実施形態のメッセージフロー図である。
【図3】図3は、マルチプレーヤゲームセッションを確立するのに適した実施形態の方法のプロセスフロー図である。
【図4】図4は、マルチプレーヤゲームセッションを確立するための実施形態のメッセージフロー図である。
【図5】図5は、マルチプレーヤゲームセッションを確立するのに適した実施形態の方法のプロセスフロー図である。
【図6】図6は、マルチプレーヤゲームセッションを同期化するための実施形態のメッセージフロー図である。
【図7】図7は、マルチプレーヤゲームセッションを同期化するのに適した実施形態の方法のプロセスフロー図である。
【図8】図8は、さまざまな実施形態とともに使用するのに適した例示的な移動体デバイスの回路ブロック図である。
【発明の詳細な説明】
【0010】
添付の図面に関連して、さまざまな実施形態を説明する。可能な限り、同じ参照番号は、図面全体を通して、同一の、または、類似した部分を指すのに使用することとする。特定の例および実施形態に対して行われた参照は、図示的な目的のものであり、本発明の範囲または、特許請求の範囲を制限することを意図していない。
【0011】
用語「例示的」は、「例として、事例として、または、実例として機能すること」を意味するためにここで使用されている。ここで、「例示的」として説明した何らかの実施形態が、他の実施形態よりも好ましいまたは有利であるとして解釈する必要はない。
【0012】
ここで使用したように、用語「移動体装置」と「手持ち装置」とは、ワイヤレスゲームコントローラ、セルラ電話機、パーソナルデータアシスタント(PDA)、パームトップコンピュータ、ワイヤレス電子メール受信機とセルラ電話機受信機(例えば、ブラックベリー(登録商標)とTreo(登録商標)装置)、マルチメディアイネーブルされたセルラ電話機(例えば、iPhone(登録商標))、ならびに、プログラム可能プロセッサとメモリ、近距離通信トランシーバ、および、ワイヤードまたはワイヤレスネットワークに接続することができる別の通信トランシーバを含む、類似のパーソナル電子的装置のうちの何らかのものまたはすべてを指す。ここで使用するように、用語「装置」、「通信装置」、および「ワイヤレス通信装置」を相互交換可能に使用して、近距離通信トランシーバ、(ワイヤードまたはワイヤレスの)第2のトランシーバ、および、2つのトランシーバに結合され、実施形態のシステムに参加するためのソフトウェア命令で構成されており、実施形態の方法のいくつかのステップを実行するプロセッサを指す。図1および8を参照して、適切な装置のいくつかの例を、より詳細に以下で説明するが、実施形態が、例示的な実施形態の範囲を超えた、広い範囲のアプリケーションと実現に適用可能であるとして、用語は広く解釈されることを意図している。いくつかの実施形態では、セルラネットワークのセルタワーを含むセルラ電話機ネットワークシステムを参照するが、しかしながら、本発明の範囲および特許請求の範囲は、例えば、イーサネット(登録商標)、WiFi、WiMax、および他のワイヤレスデータネットワーク通信技術を含む、任意のワイヤードまたはワイヤレス通信システムを包含する。
【0013】
さまざまな実施形態は、ワイヤレスの近接制限された通信技術を使用して、装置間でゲーム情報を交換する。さまざまなワイヤレスの近接制限された通信技術は、この目的のために使用されてもよい。例えば、ニアフィールド通信(NFC)プロトコル技術を使用してもよい。NFCプロトコル技術装置は、13.56MHzの規制されていないRF帯域で動作し、FeliCa(登録商標)およびMifare(登録商標)のような、既存の非接触型スマートカード技術、標準規格、およびプロトコルに完全に準拠する。NFCイネーブルされた装置は、これらのプロトコルに準拠する、既存の非接触型スマートカードとスマートカードリーダと互換性がある。NFCプロトコル通信の有効距離は、およそ0−20cm(最大8インチ)であり、データ通信は、リンクを使用したアプリケーションからのコマンドによって、または、通信装置が範囲外に移動したときのいずれかによって終了する。
【0014】
非接触型の、識別およびネットワーキング技術の組み合わせから発展しているので、NFCプロトコルは、短距離ワイヤレス接続標準技術である。NFCプロトコルに対して、例えば、以下のものを含む、数多くの国際標準規格が確立されてきた。すなわち、ISO/IEC 14443; ISO/IEC 15693; ISO/IEC 18092; ISO/IEC 21481; ISO/IEC 22536; ISO/IEC 23917; ISO/IEC DIS 28361; NFCIP−1として呼ばれる、ECMA− 340; NFCIP−2として呼ばれる、ECMA−352; ECMA−356; ECMA−362; ECMA−373; ECMA/TC32−TG 19/2006/057; NFC−WI; および NFC−FECである。
【0015】
しかしながら、実施形態と特許請求の範囲は、必ずしもNFCプロトコルのうちの何らかの1つまたはすべてに制限される必要はなく、むしろ、何らかの近距離(すなわち、近接制限された)ワイヤレス通信リンクを意図してもよい。実施形態のいくつかのものにおいて、何らかのワイヤレス近接制限された通信技術を使用してもよい。上に列挙したNFCプロトコルに加えて、例えば、無線周波数識別(RFID)タグと、IrDA(赤外線データ関連)プロトコルを含む、他の近距離通信媒体を使用して、ワイヤレス近接制限された通信リンクを確立してもよい。また、他の近距離通信プロトコルと標準規格とを開発して、NFCプロトコル装置と同様にさまざまな実施形態において使用してもよい。さらに、電子的装置を互いに識別する目的で、より長距離のワイヤレス技術とプロトコルを、これらの有効区域を修正または付加とともに使用してもよい。(2.4GHz周波数帯域を使用して通信する、)Bluetooth(登録商標)、WiFi、UWB(超広帯域)、IEEE 802.15.4、およびZigbee(登録商標)ワイヤレス通信プロトコルおよび標準規格もまた区域制限機能と組み合わせて使用してもよい。例えば、2つの装置が通信を送受信するためには、比較的互いに近くになければならないように、送信機の電力が、認証通信に対して制限されていてもよい。別の例として、2から3フィートの短距離であってもよい、約12フィート以上から送られた信号を拒否するように設定されたしきい値よりも小さい場合にのみ、認証通信が発生するように、往復通信遅延制限が課されてもよい。
【0016】
参照の簡潔さのために、さまざまな実施形態と特許請求の範囲は、何らかの、および、すべてのワイヤレス近接制限された通信技術を企図するために、“近距離通信”と、“ニアフィールド通信”とに言及する。ここでの“近距離通信リンク”(CRCL)と、“ニアフィールド通信”とに対する言及は、通信技術が、約3メートル(約12フィート)を超えて、ゲームセットアップ情報を交換することはないということ以外のあらゆる方法において、詳細な説明の範囲、または、特許請求の範囲を制限することを意図していない。好ましい実施形態では、通信距離は、約1メートル(約3フィート)より短く制限されており、さらに好ましい実施形態では、通信距離は、約1フットより短く制限されており、いくつかの実施形態では、通信距離は、約0−20センチメートル(最大8インチ)に制限されている。この区別を反映させるために、約0−20センチメートル(最大8インチ)の通信距離を持つリンクを使用する実施形態の説明を、“NFCプロトコル”リンクと呼ぶ。したがって、“ニアフィールド通信プロトコル”、“NFCプロトコル”通信に対する参照は、上で列挙したさまざまなNFCプロトコルおよび標準規格によって提供される距離を備える通信トランシーバと技術に制限されることを意図しているが、同様に制限された通信距離を持つRFIDトランシーバと技術も含んでもよい。
【0017】
NFCプロトコルのような近距離通信技術では、何らかの2つの装置を互いに接続させて、容易かつ安全に、情報を交換することができ、または、コンテンツおよびサービスにアクセスすることができる。ソリューションベンダーは、NFCプロトコルシステムの直観的操作性は、消費者がこの技術を特に容易に使用(“単に、タッチアンドゴー”)できるようにしており、また、その非常に短い通信距離からもたらされる固有のセキュリティが、このようなシステムを、モバイルペイメント、および金融取引アプリケーションに対して理想的にしているとして、主張している。NFCプロトコル技術の良く知られたアプリケーションは、建物セキュリティシステムにおいて使用される電子的パスキー、大量輸送交通機関料金カードシステム、スマートクレジットカードであり、これらをポイントオブセールリーダに近づけて、取引を完了することができる。
【0018】
移動体装置と消費者電子的装置とが、マルチプレーヤゲームに対してより適切になるにつれて、ユーザは、マルチプレーヤゲームセッションを確立するための、シンプルな方法を望むことになるだろう。マルチプレーヤゲームセッションの確立は、ゲームサーバまたはゲームコンピュータのような第三者装置によって管理される。移動体装置の間のアドホックマルチプレーヤゲームセッションを確立することが可能であるが、どのように装置が互いに通信できるかを規定することを含めて、接続をユーザが手動で設定する必要があるかもしれない。マルチプレーヤゲームセッションにおける装置は、一般的に、互いに通信して、ゲーム情報を交換するだろう。このゲーム情報は、装置の間のゲーム状態を同期するのに使用できる。一般的に、複数の装置の間に存在するマルチプレーヤゲームは、装置間の何らかのレベルの同期に依拠している。
【0019】
全体として、さまざまな実施形態は、マルチプレーヤゲームセッションを確立するために、近距離通信を強化する。近距離通信技術の使用は、(例えば、NFCプロトコル装置では、約4−8インチ以内の)マルチプレーヤゲームセッションを形成できる装置の間で、物理的な認識を確立する。NFCプロトコル技術は、ユーザが、通信リンクを確立するために、2つの装置を接触またはほぼ接触させなければならない近距離に制限されている。この物理的動作を、ここで“近接イベント”として呼ぶ。このような近接イベントの際に、2つの装置のうちの1つは、近距離ワイヤレスプロトコルを使用して、ゲーム情報を他の装置に送る。したがって、近接イベントと、関連するワイヤレスデータ通信は、ピア・ツー・ピア(P2P)ワイヤレス通信リンクを確立するための直観的メカニズムを提供し;ユーザが新しいマルチプレーヤゲームセッションを確立することを望む場合、または、確立されているマルチプレーヤゲームセッションに、新しいプレーヤーを追加することを望む場合、彼らは2つの装置を単に接近させるだけでよい。ゲーム情報を交換することの一部として、または、ゲーム情報を交換することに加えて、近距離通信リンクを使用して、マルチプレーヤゲームセッションを実行するのに使用される第2のワイヤードまたはワイヤレス通信リンクを確立するのに要求される情報を交換してもよい。例えば、2つの装置は、さらなる同期動作またはユーザ動作なしで、Bluetoothワイヤレスデータリンクを即座に確立可能にするために必要な、アドレスと装置識別子情報を交換してもよい。別の例として、2つの装置は、インターネットを介して、サーバとの情報を含む、インターネットプロトコル(IP)またはローカルエリアネットワークアドレス情報を交換して、WiFiワイヤレスまたはイーサネットベースのネットワークを介して通信を可能にしてもよい。このようにして、近接イベントは、2つの装置が何らかの、さらなるユーザ動作を要求されることなく通信できることを確実にする。したがって、さまざまな実施形態は、ユーザが、2つ以上の装置を単に至近距離にさせることだけによって、マルチプレーヤゲームセッションを確立することができるようにする。
【0020】
ある実施形態では、2つの装置を接近させて、装置間の近距離通信リンクを作成することによって、マルチプレーヤゲームセッションを確立することができる。図2−3を参照して、以下でこの実施形態をより詳細に説明する。
【0021】
別の実施形態では、マルチプレーヤゲームセッションを最初に確立するために1回と、マルチプレーヤゲームセッションをさらに同期させるために1回との2つの別の機会において、装置を互いに接近させることによって、マルチプレーヤゲームセッションを確立できる。図4−5を参照して、以下でこの実施形態をさらに詳細に説明する。
【0022】
別の実施形態では、装置を互いに接近させることによって、既に確立されているマルチプレーヤゲームセッションをさらに同期化させることができる。図6−7を参照して、以下でこの実施形態をさらに詳細に説明する。
【0023】
さまざまな実施形態を、例えば、セルラデータ通信リンクを用いるワイヤレスネットワークを含む、さまざまなワイヤードおよびワイヤレスネットワークにおいて用いてもよい。例として、図1は、セルラネットワークを含む通信ネットワーク10のシステムブロック図であり、セルラネットワークにおいて、何らかのワイヤレスセルラ装置が、NFCプロトコルおよびRFID通信リンクのような近距離ワイヤレス通信リンクを使用して、データを確立して、データを交換する追加的な能力を持つ。ネットワーク10は、ゲームコンソール12を含んでもよく、図示したシステムにおいて、ゲームコンソール12は、セルラベースサイトまたは基地局(BS)16から/に対してセルラ信号2を送受信するための、ネットワークアンテナとトランシーバとともに構成されている。ゲームコンソール12はまた、近距離通信トランシーバも含む。この例において、ネットワーク10、基地局16は、移動体スイッチングセンター(MSC)18のようなネットワークを操作するように要求されるエレメントを含む。動作において、ゲームコンソール12が、セルラデータ通話を行っているとき、およびセルラデータ通話を受信しているときに、MSC18は、基地局16を介して、ゲームコンソール12に、およびゲームコンソール12から、通話とメッセージおよびメッセージをルーティングできる。MSC18はまた、ゲームコンソール12が通話に関与しているとき、(表示していない)電話地上ライントランクに接続を提供してもよい。さらに、MSC18は、インターネット24に結合されているサーバゲートウェイ22に結合されていてもよいが、サーバゲートウェイ22に必ずしも結合されている必要はない。
【0024】
MSC18はまた、ローカルエリアネットワーク(LAN)、都市圏ネットワーク(MAN)、および/または、ワイドエリアネットワーク(WAN)のようなワイヤードネットワーク接続1によって、ネットワーク19に結合されている。MSC18は、ワイヤードネットワーク接続1によって、ネットワーク19に直接結合されていてもよく、または、システムが、(示すように)ゲートウェイ22を含む場合、MSC18は、ネットワーク19に対するワイヤードネットワーク接続1を持つゲートウェイ22を介して、ネットワーク19に結合することができる。一般的な実施形態では、MSC18がゲートウェイ22に結合され、ゲートウェイ22がインターネット24に結合されている。代わりに、(示したような)ラップトップコンピュータ30、または、何らかの他の処理エレメント(例えば、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、または、類似物)のような電子的装置が、それら自身のインターネット接続9によって、インターネット24を介してゲームコンソール12に結合されることができる。さらなる実施形態では、ゲームサーバ26に関係付けられている1つ以上の処理エレメントは、インターネット24によって、このネットワーク10に結合されていてもよい。
【0025】
ローカルワイヤレスネットワーク3と、近距離通信リンク4とを介して、移動体装置28、29、30のような、他の装置と通信するために、セルラネットワーク接続2に加えて、ゲームコンソール12が備えられていてもよい。例えば、図1の実施形態において、ゲームコンソール12は、第1の移動体装置28と、第2の移動体装置29と、ラップトップコンピュータ30と通信するように構成されており、第1の移動体装置28と、第2の移動体装置29と、ラップトップコンピュータ30とは、それぞれ内蔵の近距離通信トランシーバ(例えば、NFCIP−2トランシーバ)を備えている。ゲームコンソール12はまた、WiFi、Bluetooth、または他のローカルエリアワイヤレスリンク3のような別のより長距離のワイヤレス通信リンクを介して、これらの装置28、29、30と通信するように構成されている。例えば、ゲームコンソール12は、NFCIP−2 NFCトランシーバと、IEEE802.11g(WiFi)ワイヤレスデータネットワークトランシーバを含んでもよい。同様に、移動体装置28、29と、ラップトップコンピュータ30が、互換性のある、NFCプロトコルとローカルエリア(またはワイドエリア)ワイヤレストランシーバとともに構成されているとして図示した。図1は、ゲームコンソール12が固定端末であるとして示したが、この装置自体が、セルラ電話機、ラップトップコンピュータ、または、モバイルカート上のパーソナルコンピュータのような、移動体装置であってもよい。
【0026】
ゲームコンソール12と、他のネットワーク装置28、29、30とにおける、近距離通信トランシーバは、上で列挙した、NFCプロトコルおよび標準規格において規定されたような、さまざまな異なる近距離技術のうちの何らかのものにしたがって、データを送信および/または受信することができる、(例えば、RFIDタグを含む)何らかの知られている、さまざまな異なるトランシーバであってもよい。例えば、近距離通信トランシーバは、NFCIP−1トランシーバまたはNFCIP−2トランシーバ、RFIDトランシーバまたはRFIDタグであってもよく、あるいは、(すなわち、2.4GHz周波数帯域を使用して通信する)Bluetooth、赤外線、IrDA(赤外線データ通信標準規格)、UWB(超広帯域)、または、他のワイヤレス通信リンクを使用してもよい。
【0027】
ゲームコンソール12と、ネットワーク装置28、29、30とはまた、マルチプレーヤゲームセッション内で、ゲームプレイデータを送信するために使用される第2のデータ通信リンクを含んでもよい。例えば、図1に図示したように、第2のデータ通信リンクは、IEEE802.11g標準規格にしたがっているもののような、ローカルエリアワイヤレスリンク3であってもよい。この第2のデータ通信リンクは、ワイヤレスである必要はなく、(示していない)リングトークンネットワークまたはイーサネットネットワークのような、ワイヤードローカルエリアネットワークであってもよい。
【0028】
ネットワーク10は、移動体装置28、29と、ラップトップコンピュータ30とに加えて、追加的に、あるいは、代わりに、他の移動体端末、ワイヤレスアクセサリ(例えば、大量記憶装置、ネットワーク化プリンタ、モニタ等)、ポータブルデジタルアシスタント(PDA)、ページャー、デスクトップコンピュータ、データセンサ、および、他のタイプの電子的システムを含む、さまざまな異なる電子的装置のうちの何らかのものを含んでもよい。
【0029】
図1は、マルチプレーヤゲームセッションのメンバーであってもよい装置を図示する。例えば、マルチプレーヤゲームセッションは、ゲームコンソール12と、移動体装置28、29と、ラップトップコンピュータ30との間で、確立されてもよい。例のマルチプレーヤゲームセッションが、ゲームコンソール12の周りに確立されてもよく、ゲームコンソール12は、ゲームソフトウェア、または、専用ビデオゲームコンソールとともに構成されているパーソナルコンピュータのような、スタンドアローンゲームコンピュータであり、ゲームソフトウェアを実行し、プレーヤーによって使用される複数のゲーム制御装置および/または移動体装置28、29に対する通信ハブとして働く。別の例として、マルチプレーヤゲームセッションは、ネットワーク化されたコンピュータシステムの周りに確立されてもよく、コンピュータシステムは、マルチプレーヤゲームセッションを移動体装置28、29にワイヤレスに拡張するためのハブとして、ゲームコンソール12を使用する。このような例において、マルチプレーヤゲーミングセッションは、近距離通信リンク4とは異なるワイヤレスデータリンク3によって送信されるメッセージを介して、装置間でゲームプレイデータを共有することができる。このようなマルチプレーヤゲームセッション送信は、移動体装置28と移動体装置29との間に図示したようなピア・ツー・ピアリンクであってもよく、または、移動体装置28、29と、ラップトップコンピュータ30との間に図示したような、ゲームコンソール12を介した間接的なネットワーク通信であってもよい。このようなマルチプレーヤゲームセッションはまた、インターネット24に結合された基地局16と、セルラデータ通信リンク2を介して通信するゲームコンソール12によって、または、図示するように、インターネット24に直接接続されているラップトップコンピュータ30のようなものによって、外部のウェブサイトとデータソースと通信してもよい。同様に、移動体装置28、29のうちの1つ以上は、セルラデータ通信リンク2のようなものによって、基地局16と直接通信することができてもよい。
【0030】
図1に示したアーキテクチャはまた、インターネット24に結合されているサーバ26のような、離れたエレメントを含むマルチプレーヤゲームセッションもサポートしてもよい。例えば、マルチプレーヤゲームセッションは、インターネット24を介して、ゲームサーバ26によって管理されてもよい。図示したように、マルチプレーヤゲームセッションに向けられたメッセージは、ゲームサーバ26から、インターネット24を介して、基地局16に送信され、次に、ゲームコンソール12に送信される。ゲームコンソール12から、マルチプレーヤゲームセッションメッセージが、ローカルワイヤレス通信リンク3を介して、他のグループメンバ28、29、30に対して、再ブロードキャストされてもよい。マルチプレーヤゲームセッションの任意のメンバーからのメッセージは、次に、反対の方法でゲームサーバ26にルーティングされてもよい。同様に、マルチプレーヤゲームセッションは、インターネット24に結合されたコンピュータのような、ゲームコンソール12の範囲を超えるコンピューティング機器を含んでもよい。マルチプレーヤゲームセッションメンバーに対するメッセージ、および、マルチプレーヤゲームセッションのメンバー間のメッセージは、インターネット技術においてよく知られたアドレス指定スキームを使用した、IPアドレスを使用して、それぞれのメンバー装置に向けられてもよい。
【0031】
マルチプレーヤゲームセッションに対して、マルチプレーヤゲームセッションから、そして、マルチプレーヤゲームセッション内で、通信するためのプロトコルと方法は、よく知られているが、さまざまな実施形態は、マルチプレーヤゲームセッションを確立するための新しいメカニズムを提供し、または、既存のマルチプレーヤゲームセッションに新しいメンバーを加えるための新しいメカニズムを提供する。ゲームコンソール12と、プレーヤー移動体装置28、29、30とに対して、近距離通信トランシーバを加えることによって、このようなトランシーバの近接の制限を強化して、ゲームコンソール12と移動体装置28とのような、2つの関連していない装置を互いに認識させる。したがって、第1の移動体装置28を、ゲームコンソール12を含むマルチプレーヤゲームセッションに加えるために、第1の移動体装置は、ゲームコンソール12の非常に近距離に持ち込まれる。知られている近距離通信技術のうちの1つ(例えば、NFCプロトコル)を使用して、第1の移動体装置28と、ゲームコンソール12とは、近距離通信リンク4を確立し、近距離通信リンク4上で、マルチプレーヤゲーム広告を交換する。マルチプレーヤゲーム広告を交換することの一部として、マルチプレーヤゲームセッションによって使用するために、第1の移動体装置28のアドレスが、ゲームコンソール12に提供されてもよく、マルチプレーヤゲームセッションアドレスおよび/またはゲーム状態情報が、ゲームコンソール12から第1の移動体装置28に通信されてもよい。ユーザ通知のような追加的情報および/またはマルチプレーヤゲームセッション参加確認のような付加的な情報もまた、この時点で交換されてもよい。
【0032】
ある実施形態では、第1の移動体装置28と、ゲームコンソール12とは、近距離リンク4に加えて、例えば、802.11gワイヤレスリンク3、または、CDMAセルラデータ通信リンク2のような、個別の物理的リンクを介して、データ接続性を持つ。この実施形態では、802.11gワイヤレスリンク3、CDMAセルラデータ通信リンク2、または、これらの両方のリンクを使用して、マルチプレーヤゲームセッションが確立されてもよい。さらなる実施形態では、1つ以上のグループ装置(例えば、ラップトップコンピュータ30)は、マルチプレーヤゲームセッション通信のために使用されることができるワイヤードネットワークリンク1を含んでもよい。
【0033】
図1に図示したネットワーク10は、移動体装置28、29と、ラップトップ30のようなネットワーク上の他のコンピューティング装置との間の、さまざまな接続を可能にする。例えば、マルチプレーヤゲームセッションは、ローカルワイヤレスネットワーク3によってセルラ通信ネットワーク2を使用して;MSC18とネットワーク19とを介して、基地局16に対してアクセスされるワイヤードネットワーク接続1によって;そして、インターネット24を介してインターネット接続9によって;通信できる。ネットワーク接続におけるこの柔軟性は、破線の通信シンボルでラップトップ30に関して図示した。一度、ここで説明した近距離通信リンク4手続によって、マルチプレーヤゲームセッションが確立されると、または、マルチプレーヤゲームセッションに追加されると、マルチプレーヤゲームセッション装置は、ピア・ツー・ピアリンクを通して互いに直接的に通信してもよく、あるいは、ネットワーク1、2、3、9、または24を通して間接的に通信してもよい。
【0034】
セルラデータネットワークに基づいているとして、上で図1を説明したが、WiFiまたはWiMaxネットワークのような、他のワイヤレスネットワーク技術で、いくつかの基本的なアーキテクチャを実現してもよい。このような代替のワイヤレス技術において、基地局16は、(例えば)WiFiまたはWiMax基地局であってもよい。ネットワーク10の他のエレメントは、ゲームコンソール12と、他のネットワークエレメント28、29、30とが、WiFiまたは他のワイヤレス通信プロトコルを使用して通信するように構成されていることになるという点を除いては、図1に示し、上で説明したものと本質的には同じである。したがって、代わりのワイヤレスおよびワイヤード通信技術ネットワークを図示するための別の図面は不用であり、図1に示した参照番号を使用して、後続する図面におけるコンポーネントに対する参照は、セルラネットワークと、他のワイヤードおよびワイヤレスネットワークとの両方を企図することを意図している。同様に、ゲームコンソール12は、ワイヤード接続によって、(ラップトップ30に結合しているとして示したワイヤードネットワーク接続1に類似した、)ローカルエリアネットワーク19に結合されてもよく、セルラネットワークトランシーバを含む必要がない。
【0035】
図2、および3に図示した第1の実施形態では、2つの装置をともに接近させることによって、マルチプレーヤゲームセッションが確立される。さまざまな実施形態の方法において、マルチプレーヤゲームセッションを確立する装置の間で発生してもよい基本的通信の概要を図2に示した。この例において、マルチプレーヤゲームセッションが、第1のゲーム装置28と、第2のゲーム装置29またはゲームコンソール12のいずれかとの間で確立されてもよい。簡潔性のために、いくつかの例では、第2のゲーム装置29だけを指すことになるが、実施形態は、非常に類似したプロセスを含む、ゲーム装置28と、ゲームコンソール12との間のマルチプレーヤゲームセッションを確立することを包含することを理解すべきである。さらに、マルチプレーヤゲームセッションを確立することに対する言及は、新しいマルチプレーヤゲームセッションを確立することと、確立されているマルチプレーヤゲームセッションに対するリンクを確立すること(すなわち、参加すること)との両方を含み、包含することを意図している。
【0036】
マルチプレーヤゲームセッションを確立するために、第1のゲーム装置28と、第2のゲーム装置29とは、NFCプロトコルで規定されたハンドシェークメッセージのような、一連のハンドシェークメッセージを通して、NFCプロトコルリンクのような、近距離通信リンクを最初に確立してもよい(メッセージ35)。第2のゲーム装置29は、次に、他の装置にマルチプレーヤゲームをプレイするように招待する、マルチプレーヤゲーム広告を、第1のゲーム装置28に送る(メッセージ40)。(何れの装置もゲーム広告と、シグナリングデータを送ってもよく、実施形態の説明における、1つの装置に対する別の装置の参照は、任意のものであり、説明の目的のためだけのものであることに留意すべきである)。ゲーム広告は、第1のゲーム装置がまだゲームのコピーに対するアクセスをまだ持っていない場合、どのようにゲームをダウンロードするかについての説明を含んでもよい。代わりに、ゲーム広告は、ゲーム自体の実行可能コードを含んでもよい。
【0037】
第1のゲーム装置28は、第2の(第3の、または、それ以上の)通信リンクを確立するのに装置を使用することができるというシグナリングデータで応答することによって、招待を受け入れてもよい(メッセージ45)。上で説明したように、参加している装置28、29、ゲームコンソール12、および/または、サーバ26の間でゲームプレイデータの装置に対するバックボーンリンクとして、第2の通信リンクを使用する。上で説明したように、このような第2の通信リンクは、CDMA、Bluetooth、WiFi、イーサネット、または他のワイヤードまたはワイヤレス通信技術であってもよい。さらに、第3の装置をゲートウェイとして使用することによって、互いに直接通信することができない装置の間で、第2(または、第3)の通信リンクを確立してもよい。また、第3(または、第4)の通信リンクを確立して、マルチプレーヤゲームのすべてのメンバーをともに接続するために、インターネットのような別のメディアを通してゲームプレイデータを送信してもよい。
【0038】
マルチプレーヤゲームセッションを確立している、2つのゲーム装置28、29はまた、近距離通信リンク上で、ゲーム状態データを交換してもよい(メッセージ47)。装置28、29によって、この初期ゲーム状態情報を使用して、マルチプレーヤゲームセッションを同期化してもよい。このような同期化は、一定でないゲーム状態の任意の部分を含んでもよい。これは、プレイされることになるゲームのレベル、コンピュータ制御された、および、ユーザ制御されたキャラクターが所定のレベルに参加することになること、ユーザ選択された人工知能の強度のような設定を含んでもよい。初期ゲーム状態情報はまた、プレイされることになるゲームの特定のバージョン、現在のアクションと活動に関係するデータ、新しい装置28に割り当てられた役割(そして、したがって制御装置挙動)、制御装置設定等の技術的詳細も含んでもよい。
【0039】
マルチプレーヤゲーム装置は、近距離通信リンクを切断してもよく(メッセージ50)、一連のハンドシェーク通信を通して、第2の通信リンクを確立してもよい(メッセージ52)。マルチプレーヤゲームセッションは、ここで確立されてもよく、ゲームプレイは、第2の通信リンクを使用して、ゲームプレイデータ(例えば、装置28からゲームコンソール12へのゲームコマンド、ゲームコンソール12から装置28へのフィードバックとビデオ)の交換を進めることができる(メッセージ55)。
【0040】
この実施形態では、ゲーム装置28、29の間で送られるメッセージの順番は、重要ではない。ある実現では、近距離通信リンクが切断される前に、第2の通信リンクがゲーム装置28、29の間で確立されてもよい。別の実現では、近距離通信リンクが切断される前または後に、第2の通信リンク上で、ゲーム状態データが送られてもよい。別の実現では、近距離通信リンクが確立される前に、第2の通信リンクが確立される。例えば、ゲームに参加するために、ユーザは新しい移動体装置28を起動させ、これは、ゲームコンソール12との第2の通信リンクを確立する。ゲームコンソール12は、次に、ゲームに参加するために、移動体装置28を、ゲームコンソール12に接近させるように新しいユーザにシグナリングする。また、ゲームプレイは、第2の通信リンクを介して、継続してもよく、他方、装置は近距離通信リンクを介して通信する。代わりに、装置とゲームソフトウェアが、2つの装置が近距離通信リンクを確立するときはいつでも、ゲームを一時停止するように構成されていてもよく、これによって、ゲームを一時停止させて、装置が同期化情報を交換している間にゲームが進むことを防ぐための容易なメカニズムを提供する。
【0041】
さまざまなゲーム装置上で実現されてもよい処理ステップを示す実施形態の方法を図3に図示した。第2のゲーム装置29のユーザが、ゲーム装置29上でマルチプレーヤゲームシステムを確立するようなオプションを選択することによって、マルチプレーヤゲームシステムを確立するプロセスを開始してもよい(ステップ60)。代わりに、ゲーム装置29は、何らかのまたはすべての近接イベントの際に、マルチプレーヤゲームセッションを確立するように自動的に試行するように構成されていてもよい。互いに近づけられるときに、第1のゲーム装置28と、第2のゲーム装置29とは、近接に基づいて、近距離通信リンクを確立する(ステップ65)。第2のゲーム装置29は、次に、近距離通信リンクを使用して、マルチプレーヤゲーム広告を送ってもよい(ステップ70)。このような広告は、ユーザがプレイすることを望む特定のゲームに関連する情報を含んでもよく、または、広告は、他のゲーム装置28が選択することができるゲームのリストを含んでいてもよい。第1のゲーム装置28とは、実行可能コードをメモリ中にロードすることによって、ゲームプレイのために準備してもよい(ステップ75)。代わりに、実行可能コードは、すでにメモリ中に存在してもよい(すなわち、ステップ75が前もって実行されてもよい)。第2のゲーム装置29は、ゲームセッションを同期化するために必要なデータを準備して送ってもよい(ステップ80)。第1のゲーム装置28は、このデータを受け取って、ゲームインスタンスの状態を変更させて、第2のゲーム装置の状態に一致させる(ステップ85)。ゲーム装置は、例えば、近接イベントを終了させること(すなわち、通信距離の外に移動すること)によって、近距離通信リンクを切断してもよい(ステップ90)。同じポイントにおいて、ゲーム装置はまた、第2の通信リンクを確立してもよい(ステップ95)。ゲーム装置は、第2の通信リンクを使用して、ゲームデータ交換されたフル機能のマルチプレーヤゲームセッションを享受する(ステップ98)。上に説明したように、図3に示したステップの順序は任意である。
【0042】
図4および5に図示した第2の実施形態では、第2の近接イベントを開始することによって、ゲームプレイの間にマルチプレーヤゲームセッションをさらに同期化してもよい。追加の近接イベントを通してのさらなる同期化は、NFCプロトコルリンクで可能なデータ交換の同期化の短い待ち時間と、より相互対話的なユーザ経験に対する機会とを含む、さまざまな利点を持つ。例えば、複数のマルチプレーヤゲームユーザは、ちょうど同じ時間において、マルチプレーヤゲームのゲームプレイ段階を開始したいと望むかもしれない。彼らは、2タップ方法を利用して、これを完了させることができ、ここで、第1のタップは、プレイされることになるゲームを準備し、第2のタップは、ゲームクロックを開始させる。別の例として、ゲーム装置をともに接近させることによって、ゲーム内の何らかのイベントまたはプロセスを開始または同期化させてもよい。マルチプレーヤゲームセッションを確立している装置の間で、発生してもよい基本的通信の概要を図4に図示した。この2タップ実施形態は、上で説明した1タップ実施形態と同様に開始してもよく、1タップ実施形態のスーパーセットとして実現されてもよい。したがって、第1のゲーム装置28と、第2のゲーム装置29とは、一連のハンドシェークメッセージを通して、近距離通信リンクを最初に確立してもよい(メッセージ35)。第2のゲーム装置29は、次に、第1のゲーム装置28にマルチプレーヤゲームをプレイするように招待する、マルチプレーヤゲーム広告を、第1のゲーム装置28に送る(メッセージ40)。第1のゲーム装置は、第2の通信リンクを確立するために装置を使用することができるというデータをシグナリングすることで応答することによって、招待を受け入れてもよい(メッセージ45)。マルチプレーヤゲームセッションを確立している、2つのゲーム装置はまた、近距離通信リンク上で、ゲーム状態データを交換してもよい(メッセージ47)。マルチプレーヤゲーム装置は、近距離通信リンクを切断してもよく(メッセージ50)、一連のハンドシェーク通信を通して、第2の通信を確立してもよい(メッセージ52)。マルチプレーヤゲームセッションは、ここで確立されてもよく、ゲームプレイは、第2の通信リンクを使用して、ゲームプレイデータ(例えば、装置28からゲームコンソール12へのゲームコマンド、ゲームコンソール12から装置28へのフィードバックとビデオ)の交換を進めることができる(メッセージ55)。
【0043】
ゲーム状態を同期化させることのような、第2のタップは、第1のタップと同様な方法で進んでもよい。第1のゲーム装置28と、第2のゲーム装置29とは、一連のハンドシェークメッセージを通して、別の近距離通信リンクを最初に確立してもよい(メッセージ35)。第1のゲーム装置28は、第2のゲーム装置29に同期データを送ってもよく、ここで、第2のゲーム装置29は、第1のゲーム装置28に同期データを送り返す(メッセージ35)。次にゲーム装置は、近距離通信リンクを切断して(メッセージ47)、ゲームプレイを続けてもよい。
【0044】
このような2タップのマルチプレーヤゲームの実施形態の方法を、図5に図示した。第2のゲーム装置29のユーザは、ゲーム装置上でこのようなオプションを選択することによって、マルチプレーヤゲームシステムを確立するプロセスを開始する(ステップ60)。第1のゲーム装置28と、第2のゲーム装置29とは、近接に基づいて、近距離通信リンクを確立する(ステップ65)。第2のゲーム装置29は、次に、近距離通信リンクを使用して、他の装置に、マルチプレーヤゲーム広告を送ってもよい(ステップ70)。第1のゲーム装置28は、実行可能コードをメモリ中にロードすることによって、ゲームプレイのために準備してもよい(ステップ75)。第2のゲーム装置29は、ゲームセッションを同期化するために必要なデータを準備して送ってもよい(ステップ80)。第1のゲーム装置28は、このデータを受け取って、ゲームインスタンスの状態ベクトルを変更させて、第2のゲーム装置29の状態に一致させる(ステップ85)。ゲーム装置は、例えば、近接イベントを終了させることによって、近距離通信リンクを切断してもよい(ステップ90)。同じポイントにおいて、ゲーム装置はまた、第2の通信リンクを確立してもよい(ステップ95)。ゲームプレイはまだ始まっていないが、ここでは、マルチプレーヤゲームセッションが、確立されている(ステップ98)。
【0045】
ユーザは、ゲーム状態データを交換するために、または、ゲームプレイが開始することになることを単に通知するために、第2のタップを利用することによって、ゲームプレイを開始してもよい。このことは、第2の近接イベントを通して、近距離通信リンクを確立することによって、達成されてもよい(ステップ65)。第2のゲーム装置29は、ゲーム状態データを準備して、他のゲーム装置28に送ってもよい(ステップ105)。第1のゲーム装置28は、ゲーム状態データを受け取って、このデータを使用して、ゲーム状態を同期させる(ステップ110)。第2のゲーム装置29から受け取ったゲーム状態データに基づいて、第1のゲーム装置28は、同期を完了させるために、どのようなデータが第2のゲーム装置29に送られる必要があるかを決定してもよい(ステップ115)。第2のゲーム装置29は、第1のゲーム装置28からゲーム状態データを受取り、同期を完了させる(ステップ120)。近接イベントを終了させることによって、近距離通信リンクを切断してもよく(ステップ90)、マルチプレーヤゲームセッションを続けてもよい(ステップ98)。第2のタップの間に発生する追加的な同期は、要求されなくてもよく、代わりに、第2の近距離通信リンクの確立または終了を、ゲームプレイ開始のためのトリガとして、単に使用してもよい。ゲームクロックを開始するために第2のタップを使用する例では、要求されてもよい唯一の同期化は、近接イベントの終了(例えば、プレーヤーが、彼らの移動体装置を引き離すこと)による、近距離通信リンクの切断である。
【0046】
図6、および7に図示した第3の実施形態では、マルチプレーヤゲームのユーザは、ゲーム状態を同期させるために、多数のタップを利用してもよい。短縮された待ち時間によって、または、ユーザ経験を強化させるために、第2の通信リンクの代わりに近距離通信リンク上でゲーム情報を定期的に同期化させることが有利であってもよい。例えば、ゲーム装置をともに接近させるイベントを、ゲームによって使用して、1つのゲーム装置から別のゲーム装置へとオブジェクトを転送してもよく、2人のプレーヤーがコラボレートできるようにしてもよい(例えば、接近させることがハンドシェークすることに等しくてもよい)。別の例として、ゲーム装置をゲームコンソール12または(別のゲーム装置であってもよく、別のゲーム装置でなくてもよい)別の装置に接近させることを、ゲームが武器を選択またはリロードすることや、健康を取り戻すことを引き起こすのに使用することができる。さらなる例として、複数のタップ近接イベントを使用して、ゲームプレイを同期化させてもよく、第2の通信能力のないゲーム装置の間でのマルチプレーヤゲームを可能にしてもよい。ゲーム装置は、何の追加の接続性ビルトインも持っていないかもしれず、または、時として(航空機上に位置しているときなど)接続性をディセーブルするように要求されているかもしれない。いくつかのマルチプレーヤゲームは、定期的な同期を要求しないかも知れず、それぞれのレベルの最後または折り返しにおいてのみ同期を要求するかもしれない。
【0047】
複数のタップ実施形態方法を使用して、マルチプレーヤゲームセッションを同期化させる装置の間で発生してもよい基本的な通信の概要を図6に図示した。マルチプレーヤゲームセッションは、上で説明した実施形態方法のうちの1つを通して、または、別の知られた方法を通して、確立されてもよく、ゲームプレイは続行している(メッセージ55)。第1のゲーム装置28と、第2のゲーム装置29とは、一連のハンドシェークメッセージを通して、近距離通信接続を確立する(メッセージ35)。第1のゲーム装置と、第2のゲーム装置とは、ゲーム状態情報を交換する(メッセージ125)。第1のゲーム装置28と、第2のゲーム装置29とは、近距離通信接続を切断し(メッセージ47)、ゲームプレイに戻る(メッセージ55)。
【0048】
このような方法のステップを図7に図示した。第1のゲーム装置28と、第2のゲーム装置29とが、マルチプレーヤゲームセッションを確立している間に(ステップ98)、ユーザが近接イベントを開始させ、装置が近距離通信リンクを確立する(ステップ65)。第2のゲーム装置29は、ゲーム状態データを準備して、送ってもよい(ステップ130)。第1のゲーム装置28は、ゲーム状態データを受け取って、このデータを使用して、ゲーム状態を同期させる(ステップ135)。第2のゲーム装置29から受け取ったゲーム状態データに基づいて、第1のゲーム装置28は、同期を完了させるために、第2のゲーム装置29に送られる必要があるデータを決定してもよい(ステップ140)。第2のゲーム装置は、第1のゲーム装置28からゲーム状態データを受取り、同期を完了させる(ステップ145)。プレーヤーが近接イベントを終了させるときに、ゲーム装置が近距離通信リンクを切断してもよく(ステップ90)、マルチプレーヤゲームセッションを続けてもよい(ステップ98)。
【0049】
さまざまな実施形態は、コンピュータゲームの領域を超えた数多くの商業的使用を持っていてもよい。例えば、広告メディア(例えば、ここで“スマートポスター”として呼ぶ、近距離通信トランシーバを含むポスター)を使用して、一時的にイネーブルされた追加的に利用可能なゲーム機能を備えるデモゲームセッションをトリガしてもよい。このようなスマートポスターは、ポスター内で、またはポスターの後ろに埋め込まれた、NFCプロトコル技術トランシーバを有していてもよく、これは、NFCプロトコルリンク上で、移動体装置にゲームアプリケーションを通信することができ、すぐ近くのコンソールまたはサーバからBluetooth、または、WiFiデータリンクブロードキャストを介して、ゲームプレイをイネーブルすることができる。例えば、最新のスーパーヒーロー映画の初演に出席しているユーザは、映画ポスターの所へ行って、彼らの移動体装置をポスター上にかざして、埋め込まれたNFCトランシーバに対するNFCプロトコルリンクを開始させて、マルチプレーヤゲーム広告を受け取ってもよい。次にユーザは、そのエリア内の他のユーザとともに、デモマルチプレーヤゲームをプレイしてもよい。
【0050】
別の例において、アミューズメントパークの順番待ち行列で、距離制限されたトランシーバを用いて、テーマ特有のゲームまたはゲーム機能に来場者を参加させることができるようにするアミューズメントパークによって、近距離通信接続を使用してもよい。また別の例において、公共輸送機関によって、近距離通信接続を使用して、乗客が、車窓から見ることができるゲームローカルシーンまたはアクティビティへと組みこむことのような、ゲームまたはゲーム機能のロケーション特有の観点を取得できるようにしてもよい。さらに、近距離通信技術を使用して、マルチプレーヤゲームに現実世界の機能をリンクさせてもよく、例えば、組み合わせられた現実/仮想現実トレジャーハントを作成してもよい。近距離通信技術を使用することによって、装置が、長距離通信リンクを通して行われているマルチプレーヤゲームに情報が最も関連性があるところに、目下位置しているときに、ロケーション特有の情報が移動体装置に転送されてもよい。
【0051】
上で説明した実施形態を、例えば、ワイヤレスゲーム制御装置、セルラ電話機、セルラ電話機を備えるパーソナルデータアシスタント(PDA)、移動体電子メール受信機、移動体ウェブアクセス装置、および、将来開発されることになる、近距離通信能力を備えるさまざまなゲーム装置のうちの何らかの上で実現してもよい。一般的に、このようなゲーム装置は、図8に図示したコンポーネントを共通して持つだろう。例えば、ゲーム装置170は、内部メモリ172とディスプレイ173に結合されたプロセッサ171を含んでもよい。さらに、ゲーム装置170は、プロセッサ171に結合されているワイヤレスデータリンクおよび/またはセルラ電話機トランシーバ175に接続されている、電磁波放射を送受信するためのアンテナ174を持つだろう。いくつかの実現では、セルラ電話機通信に対して使用される、トランシーバ175と、プロセッサ171の一部と、メモリ172とはワイヤレスデータリンクを介してデータインターフェースを提供するので、トランシーバ175と、プロセッサ171の一部と、メモリ172とを集合的に、無線インターフェースとして呼んでもよい。さらに、ゲーム装置170は、近距離通信トランシーバ178(例えばNFCプロトコルトランシーバ)も含み、これは、近距離通信リンクを確立し、近距離通信リンク上で通信することができるアンテナ174に接続されていてもよい(または、それ自身のアンテナを含む)だろう。例えば、トランシーバ178は、1つ以上のニアフィールド通信プロトコルをサポートする、NFCプロトコルトランシーバであってもよい。
【0052】
プロセッサ171は、任意のプログラム可能マイクロプロセッサ、マイクロコンピュータ、または、上で説明したさまざまな実施形態の機能を含む、さまざまな機能を実行するように、ソフトウェア命令(アプリケーション)によって構成されることができる、複数のプロセッサチップであってもよい。いくつかのゲーム装置において、ワイヤレス通信機能に専用の1つのプロセッサと、ゲームアプリケーションのような、他のアプリケーションの実行に専用の1つのプロセッサとのような、複数のプロセッサ171が提供されてもよい。一般的に、ソフトウェアがアクセスされて、プロセッサ171にロードされる前に、ソフトウェアは内部メモリ172に記憶されてもよい。いくつかのゲーム装置において、プロセッサ171は、アプリケーションソフトウェア命令を記憶するのに十分な内部メモリを含んでもよい。いくつかの移動体装置において、追加のメモリチップ(例えば、セキュアデータ(SD)カード)が、装置にプラグインターフェースされて、プロセッサに結合されてもよい。この説明の目的のために、用語、メモリは、内部メモリ172、移動体装置にプラグインターフェースされているリムーバブルメモリ、プロセッサ171事態の内部のメモリを含む、プロセッサ171によってアクセス可能なすべてのメモリを指す。数多くのゲーミング装置において、メモリ172は、フラッシュメモリのような、揮発性または不揮発性メモリ、あるいは、これら両方の混合であってもよい。ゲーム装置は、一般的に、ユーザ入力を受け取るための、キーパッド176またはミニチュアキーボードと、メニュー選択ボタンまたはロッカースイッチ177を含む。追加的に、ゲーム装置はまた、ユーザ入力を受け取るための、ジョイスティック179または類似のメカニズムも含んでもよい。
【0053】
1つ以上の例示的な実施形態において、説明した機能を、ハードウェアや、ソフトウェアや、ファームウェアや、または、これらの任意の組み合わせによって実現してもよい。ソフトウェアで実現される場合、機能を、コンピュータ読取可能媒体中の1つ以上の命令またはコードとして記憶させてもよく、あるいは、コンピュータ読取可能媒体上で送信してもよい。コンピュータ読取可能媒体は、コンピュータ記憶媒体と、ある場所から別の場所へのコンピュータプログラムの転送を容易にさせる任意の媒体を含む通信媒体との両方を含む。記憶媒体は、コンピュータによってアクセスされることができる任意の利用可能な媒体であってもよい。例として、これらに制限される訳ではないが、このようなコンピュータ読取可能媒体は、RAM、ROM、EEPROM、CD−ROM、および他の光学ディスク、磁気ディスクストレージまたは磁気ストレージ装置、あるいは、所望のプログラムコードを命令またはデータ構造の形態で搬送または記憶するのに使用されることができ、かつ、コンピュータによってアクセスされることができる、他の任意の媒体を含むことができる。また、任意の接続は、厳密にコンピュータ読取可能媒体として呼ばれる。例えば、ソフトウェアが、ウェブサイト、サーバ、または、他の遠隔源から、同軸ケーブル、光ファイバーケーブル、撚線対、デジタル加入者回線(DSL)、または、赤外線、無線、マイクロウェーブのようなワイヤレス技術を使用して送られる場合、同軸ケーブル、光ファイバーケーブル、撚線対、デジタル加入者回線(DSL)、または、赤外線、無線、マイクロウェーブのようなワイヤレス技術は、媒体の定義に含まれるものとする。ディスク(diskとdisc)は、ここで使用するように、コンパクトディスク(CD)、レーザーディスク(登録商標)、光学ディスク、デジタル汎用ディスク(DVD)、フロッピー(登録商標)ディスク、ブルーレイ(登録商標)ディスクを含み、ここで、ディスク(disk)は、通常は、磁気的にデータを再生し、ディスク(disc)は、レーザーで光学的にデータを再生する。上記のものの組み合わせがまた、コンピュータ読取可能媒体の範囲内に含まれるだろう。
【0054】
開示した実施形態のこれまでの記述は、当業者が本発明を製作または使用できるように提供した。これらの実施形態に対するさまざま改良は当業者に容易に明らかとなり、ここに定義された一般的な原理は、本発明の精神および範囲を逸脱することなく、他の実施形態に適用されてもよい。したがって、本発明はここに示された実施形態に限定されることを意図しているものではなく、ここで開示されている原理および新しい特徴と一致した最も広い範囲に一致させるべきである。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1のゲーム装置と第2のゲーム装置との間でマルチプレーヤゲームセッションを作成する方法において、
前記第1のゲーム装置と前記第2のゲーム装置との間で、近距離通信リンクを確立することと、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第1のゲーム装置から前記第2のゲーム装置に、前記マルチプレーヤゲームセッションに関連するマルチプレーヤゲーム広告を送信することと、
前記第1のゲーム装置から前記第2のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信することと、
前記近距離通信リンクとは異なる第2の通信リンクを使用して、前記第1のゲーム装置と前記第2のゲーム装置との間で、前記マルチプレーヤゲームセッションを開始することと
を含む方法。
【請求項2】
前記近距離通信リンクを使用して、前記第1のゲーム装置から前記第2のゲーム装置に、通信能力に関連するシグナリングデータを送信することと、
前記シグナリングデータに基づいて、前記第2の通信リンクを確立することと
をさらに含む、請求項1記載の方法。
【請求項3】
前記近距離通信リンクを使用して、前記第1のゲーム装置から前記第2のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信することをさらに含む、請求項1記載の方法。
【請求項4】
前記ゲームセッションを開始する前に、前記近距離通信リンクを停止することをさらに含む、請求項1記載の方法。
【請求項5】
前記第1のゲーム装置と前記第2のゲーム装置との間で、近距離通信リンクを確立することと、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第1のゲーム装置から前記第2のゲーム装置に、ゲーム状態データを送信することと
をさらに含む、請求項4記載の方法。
【請求項6】
前記第1のゲーム装置と第3のゲーム装置との間で、近距離通信リンクを確立することと、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第1のゲーム装置から前記第3のゲーム装置に、前記マルチプレーヤゲームセッションに関連するマルチプレーヤゲーム広告を送信することと、
前記第1のゲーム装置から前記第3のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信することと、
前記マルチプレーヤゲームセッションに、前記第3のゲーム装置を参加させることと
をさらに含む、請求項1記載の方法。
【請求項7】
前記近距離通信リンクは、ニアフィールド通信(NFC)プロトコルリンクである、請求項1記載の方法。
【請求項8】
電子的装置において、
プロセッサと、
前記プロセッサに結合されている第1のトランシーバと、
前記プロセッサに結合されている第2のトランシーバと、
前記プロセッサに結合されているメモリと
を具備し、
前記第2のトランシーバは、近距離通信トランシーバであり、
前記プロセッサは、ステップを実行するためのソフトウェア命令を有するように構成されており、
前記ステップは、
前記第2のトランシーバを介して、ゲーム装置と第2のゲーム装置との間で、近距離通信リンクを確立することと、
前記近距離通信リンク上で、マルチプレーヤゲームセッションに関連するマルチプレーヤゲーム広告を送信することと、
前記第2のゲーム装置に、ゲーム同期を送信することと、
前記ゲーム装置と前記第2のゲーム装置との間で、前記マルチプレーヤゲームセッションを開始し、ゲームメッセージが、前記第1のトランシーバを介して第2の通信リンクを通して送受信されることと
を含む、電子的装置。
【請求項9】
前記プロセッサは、ステップを実行するためのソフトウェア命令を有するように構成されており、
前記ステップは、
前記近距離通信リンクを使用して、通信能力に関連するシグナリングデータを、前記第2のゲーム装置に送信することと、
前記シグナリングデータに基づいて、前記第1のトランシーバを介して前記第2の通信リンクを確立することと
をさらに含む、請求項8記載の電子的装置。
【請求項10】
前記プロセッサは、ステップを実行するためのソフトウェア命令を有するように構成されており、
前記ステップは、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第2のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信することをさらに含む、請求項8記載の電子的装置。
【請求項11】
前記プロセッサは、ステップを実行するためのソフトウェア命令を有するように構成されており、
前記ステップは、
前記ゲームセッションを開始する前に、前記近距離通信リンクを停止することをさらに含む、請求項8記載の電子的装置。
【請求項12】
前記プロセッサは、ステップを実行するためのソフトウェア命令を有するように構成されており、
前記ステップは、
前記第2のトランシーバを介して、前記ゲーム装置と前記第2のゲーム装置との間で、近距離通信リンクを確立することと、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第2のゲーム装置に、ゲーム状態データを送信することと
をさらに含む、請求項11記載の電子的装置。
【請求項13】
前記プロセッサは、ステップを実行するためのソフトウェア命令を有するように構成されており、
前記ステップは、
前記第1のゲーム装置と第3のゲーム装置との間で、近距離通信リンクを確立することと、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第1のゲーム装置から前記第3のゲーム装置に、前記マルチプレーヤゲームセッションに関連するマルチプレーヤゲーム広告を送信することと、
前記第1のゲーム装置から前記第3のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信することと、
前記マルチプレーヤゲームセッションに、前記第3のゲーム装置を参加させることと
をさらに含む、請求項8記載の電子的装置。
【請求項14】
前記第2のトランシーバは、ニアフィールド通信(NFC)プロトコルトランシーバである、請求項8記載の電子的装置。
【請求項15】
ステップをプロセッサに実行させるように構成されているプロセッサ実行可能ソフトウェア命令を記憶している有体的記憶媒体において、
前記ステップは、
第1のゲーム装置と第2のゲーム装置との間で、近距離通信リンクを確立することと、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第1のゲーム装置から前記第2のゲーム装置に、マルチプレーヤゲームセッションに関連するマルチプレーヤゲーム広告を送信することと、
前記第1のゲーム装置から前記第2のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信することと、
前記近距離通信リンクとは異なる第2の通信リンクを使用して、前記第1のゲーム装置と前記第2のゲーム装置との間で、前記マルチプレーヤゲームセッションを開始することと
を含む、有体的記憶媒体。
【請求項16】
前記有体的記憶媒体は、ステップをプロセッサに実行させるように構成されているプロセッサ実行可能ソフトウェア命令を有しており、
前記ステップは、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第1のゲーム装置から前記第2のゲーム装置に、通信能力に関連するシグナリングデータを送信することと、
前記シグナリングデータに基づいて、前記第2の通信リンクを確立することと
をさらに含む、請求項15記載の有体的記憶装置。
【請求項17】
前記有体的記憶媒体は、ステップをプロセッサに実行させるように構成されているプロセッサ実行可能ソフトウェア命令を有しており、
前記ステップは、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第1のゲーム装置から前記第2のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信することをさらに含む、請求項15記載の有体的記憶装置。
【請求項18】
前記有体的記憶媒体は、ステップをプロセッサに実行させるように構成されているプロセッサ実行可能ソフトウェア命令を有しており、
前記ステップは、
前記ゲームセッションを開始する前に、前記近距離通信リンクを停止することをさらに含む、請求項15記載の有体的記憶装置。
【請求項19】
前記有体的記憶媒体は、ステップをプロセッサに実行させるように構成されているプロセッサ実行可能ソフトウェア命令を有しており、
前記ステップは、
前記第1のゲーム装置と前記第2のゲーム装置との間で、近距離通信リンクを確立することと、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第1のゲーム装置から前記第2のゲーム装置に、ゲーム状態データを送信することと
をさらに含む、請求項18記載の有体的記憶装置。
【請求項20】
前記有体的記憶媒体は、ステップをプロセッサに実行させるように構成されているプロセッサ実行可能ソフトウェア命令を有しており、
前記ステップは、
前記第1のゲーム装置と第3のゲーム装置との間で、近距離通信リンクを確立することと、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第1のゲーム装置から前記第3のゲーム装置に、前記マルチプレーヤゲームセッションに関連するマルチプレーヤゲーム広告を送信することと、
前記第1のゲーム装置から前記第3のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信することと、
前記マルチプレーヤゲームセッションに、前記第3のゲーム装置を参加させることと
をさらに含む、請求項15記載の有体的記憶装置。
【請求項21】
前記近距離通信リンクは、ニアフィールド通信(NFC)プロトコルリンクである、請求項15記載の有体的記憶装置。
【請求項22】
電子的装置において、
第2の電子的装置との間で、近距離通信リンクを確立する手段と、
前記近距離通信リンク上で、マルチプレーヤゲームセッションに関連するマルチプレーヤゲーム広告を送信する手段と、
前記第2のゲーム装置に、ゲーム同期データを通信する手段と、
前記近距離通信リンクとは異なる第2の通信リンクを介して、ゲームデータを通信する手段と、
前記第2のゲーム装置との前記マルチプレーヤゲームセッションを開始し、前記ゲームデータは前記第2の通信リンクを介して送受信される手段と
を具備する、電子的装置。
【請求項23】
前記近距離通信リンクを使用して、前記第2のゲーム装置に、通信能力に関連するシグナリングデータを送信する手段をさらに具備し、
前記ゲームデータを通信する手段は、前記シグナリングデータを使用して、前記第2の通信を確立する、請求項22記載のゲーム装置。
【請求項24】
前記近距離通信リンクを使用して、前記第2のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信する手段をさらに具備する、請求項22記載のゲーム装置。
【請求項25】
前記プロセッサは、ステップを実行するためのソフトウェア命令を有するように構成されており、
前記ステップは、
前記ゲームセッションを開始する前に、前記近距離通信リンクを停止する手段をさらに具備する、請求項22記載のゲーム装置。
【請求項26】
前記第2のゲーム装置との近距離通信リンクを再確立する手段と、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第2のゲーム装置に、ゲーム状態データを送信する手段と
をさらに具備する、請求項25記載のゲーム装置。
【請求項27】
第3のゲーム装置との近距離通信リンクを確立する手段と、
前記近距離通信リンクを使用して、前記マルチプレーヤゲームセッションに関連するマルチプレーヤゲーム広告を、前記第3のゲーム装置に送信する手段と、
前記第3のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信する手段と、
前記マルチプレーヤゲームセッションに、前記第3のゲーム装置を参加させる手段と
をさらに具備する、請求項22記載のゲーム装置。
【請求項28】
前記近距離通信リンクを確立する手段は、ニアフィールド通信(NFC)プロトコル通信リンクを確立する手段を備え、
前記近距離通信リンクは、NFCプロトコル通信リンクである、請求項22記載のゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【公表番号】特表2010−520772(P2010−520772A)
【公表日】平成22年6月17日(2010.6.17)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−551057(P2009−551057)
【出願日】平成20年2月25日(2008.2.25)
【国際出願番号】PCT/US2008/054895
【国際公開番号】WO2008/103988
【国際公開日】平成20年8月28日(2008.8.28)
【出願人】(595020643)クゥアルコム・インコーポレイテッド (7,166)
【氏名又は名称原語表記】QUALCOMM INCORPORATED
【Fターム(参考)】