遊技機、遊技システムおよび遊技用端末装置
【課題】カードやフィギア等の被読取対象物に記憶する識別情報の読取りに伴う読取装置の負荷を軽減する遊技機を提供する。
【解決手段】遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を用いた画像遊技を進行させて遊技の実行を図る遊技システムの遊技用端末装置であって、行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段と、被読取対象物が読取位置に設置されたこと示す検出信号を出力する検出手段と、その検出手段の検出信号に基づいて読取手段に識別情報の読取りを指示する読取指示手段とを備える。
【解決手段】遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を用いた画像遊技を進行させて遊技の実行を図る遊技システムの遊技用端末装置であって、行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段と、被読取対象物が読取位置に設置されたこと示す検出信号を出力する検出手段と、その検出手段の検出信号に基づいて読取手段に識別情報の読取りを指示する読取指示手段とを備える。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームに登場するキャラクタなどの行動体を示す画像を用いて遊技を進行させる遊技機、遊技システムおよび遊技用端末装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技者が操作するキャラクタに関する識別情報を記憶したICチップ等の記録媒体を内蔵したカード、フィギュア、コイン等の被読取対象物から識別情報を読取り、ゲームに用いられるキャラクタの特定及びキャラクタの動作制御を行う遊技機があった(例えば特許文献1、特許文献2、特許文献3、特許文献4参照)。
【0003】
このうち特許文献1には、車を模した玩具に記憶された識別情報を遊技機の読取装置(リーダー・ライタ装置)が検出し、この識別情報に基づいた車の画像を遊技者に操作させてドライビングゲームを行えるようにした遊技機(以下「従来機」という)が開示されている。従来機は、識別情報を記憶した非接触ICカードを内蔵する玩具が読取装置の所定位置(以下「検出位置」という)に載置されると、非接触ICカードの識別信号を読取装置が検出して識別情報の検出を行うようになっている。
【特許文献1】特開2002−63092号公報
【特許文献2】特開2002−273042号公報
【特許文献3】特開2003−340139号公報
【特許文献4】特許2702858号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで従来機によって玩具がいつ検出位置に置かれても識別情報を検出できるようにするためには、読取装置が常に電波を送信し続けなければならず、また、電波の送信に伴う処理が必要となるために、このような処理を常時続けると、読取装置を構成する部品の消耗や劣化が早まり、耐久年数の低下を生じさせる可能性があった。
【0005】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、カードやフィギア等の被読取対象物に記憶する識別情報の読取りに伴う読取装置の負荷を軽減することが可能となる遊技機、遊技システムおよび遊技用端末装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を表示する画像表示手段と、行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを有する遊技機であって、行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段と、読取手段によって識別情報の読取りを行える読取位置に被読取対象物が設置されたときに被読取対象物が読取位置に設置されたこと示す検出信号を出力する検出手段と、その検出手段の検出信号に基づいて読取手段に識別情報の読取りを指示する読取指示手段とを備えたことを特徴とする。
【0007】
この遊技機では、被読取対象物が読取位置に設置されると読取手段が識別情報の読取りを行うようになっている。
【0008】
また、識別情報を記憶した記憶装置を備える被読取部の外形形状に対応した窪みを有する保持受け部を更に備え、読取手段が、被読取部を窪みに納めたときに識別情報を読取り可能な位置に配置され、検出手段が、窪みに向かう被読取部の進入経路を挟んだ位置に配置された発光部と受光部とを有し、発光部から発した光を受光部で受光可能に構成されているようにしてもよい。
【0009】
こうすると識別情報を記憶する記憶装置を備える被読取対象物の底部が窪みに進入する経路途中で発光部の光を遮り、光が遮ぎられたことをもって検出手段が被読取対象物が読取位置に設置されたことを検出するようになっている。
【0010】
識別情報を記憶した記憶装置を備える被読取部の外形形状に対応した窪みを有する保持受け部を更に備え、読取手段が、被読取部を窪みに納めたときに識別情報を読取り可能な位置に配置され、検出手段が、窪みに向かう被読取部の進入経路を挟んで配置された発光部と反射部と、発光部から反射部に向けて発射された入射光に対する反射光の進行方向に配置された受光部とを有し、その受光部が反射光を受光可能に構成されているようにすることもできる。
【0011】
こうすると識別情報を記憶する記憶装置を備える被読取対象物の底部が窪みに進入する経路途中で発光部から発射された光を遮って受光部で受ける反射光を遮断するため、反射光が受光部に到達しないことをもって検出手段が被読取対象物が読って位置に設置されたことを検出するようになっている。
【0012】
また、本発明は、遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を表示する画像表示手段と、行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを有する遊技システムであって、行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段と、その読取手段によって識別情報の読取りが行われる読取位置に被読取対象物が設置されたときに被読取対象物が読取位置に設置されたことを示す検出信号を出力する検出手段と、その検出手段の検出信号に基づいて読取手段に識別情報の読取りを指示する読取指示手段とを備えたことを特徴とするようにしてもよい。
【0013】
更に、本発明は、遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を用いた画像遊技を進行させて遊技の実行を図る遊技システムの遊技用端末装置であって、行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段と、その読取手段によって識別情報の読取りが行われる読取位置に被読取対象物が設置されたときに被読取対象物が読取位置に設置されたことを示す検出信号を出力する検出手段と、その検出手段の検出信号に基づいて読取手段に識別情報の読取りを指示する読取指示手段とを備えたことを特徴とするようにしてもよい。
【0014】
このような遊技システムや遊技用端末装置では、被読取対象物が読取位置に設置されると読取手段が識別情報の読取りを行うようになっている。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、被読取対象物に記憶する識別情報の読取りに伴う読取手段の負荷を軽減することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
(ゲームシステムの全体構成)
図1はゲームマシン1を複数備えたゲームシステム100のシステム構成図、図2は複数のゲームマシン1とカード販売機6を示す斜視図である。ゲームシステム100は、本発明の第1の実施の形態に係る遊技システムであり、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台および2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数(本実施の形態では8台)のゲームマシン1およびカード販売機6と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4aおよびインターネット4を介して接続されたセンターサーバ群5とを有している。
【0017】
各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ2と、ゲームマシン1およびカード販売機6が専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。
(ゲームマシンの構成)
(ゲームマシンの構成)
ゲームマシン1は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタ(本発明における「行動体」に相当する)を示すキャラクタ画像(本発明における「行動体画像」に相当する)を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。本実施の形態におけるゲームマシン1では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ(他の遊技者の選択にしたがい動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ)と対戦して、キャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム(以下、「迷宮対戦ゲーム」という)を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(本実施の形態では「ライフ」という)が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【0018】
ゲームマシン1は、図3に示すように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ13L,13Rが配置されている。
【0019】
メインディスプレイ11は、本発明における画像表示手段であって、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、迷宮画像150など)が表示されるようになっている。サブディスプレイ12は、遊技の特定の段階における戦闘画像などが表示されるようになっている。
【0020】
また、ゲームマシン1はメインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有し、この操作パネル14の左側に認証ユニット15が配置され、右側にゲームを実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカード17を挿入するためのカードスロット18とを有し、操作ボタンなどを備えた操作ユニット19を有している。
【0021】
認証ユニット15は、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタに対応したフィギア40(本発明における「被読取対象物」に相当する)を装着可能な構成を有している。フィギア40は、後述するように台座部41とフィギア本体部42(図11、12参照)とを有し、台座部41の底が底部45となる。
【0022】
認証ユニット15は、台座装着部51と、フィギア40に記憶されたフィギアID(識別情報)を読み取るICチップリーダ52と、ICチップリーダ52によるフィギアIDの読取可能な位置にフィギア40が設置されたことを検出するフォトセンサ59Aを備える。以下、認証ユニット15について図4〜図6を参照して詳述する。
【0023】
図4は認証ユニット15を示す斜視図、図5は認証ユニット15の平面図、図6は図5のVI−VI断面図である。
【0024】
台座装着部51は、内側にガイド孔54を有し、透明ウレタン等の光透過性部材からなるガイド部材53と、ガイド部材53を周囲および下方から保持する保持フレーム55と、保持フレーム55をガイド部材53とともに操作パネル14(図3参照)に固定する基台56とを有する。
【0025】
ガイド部材53は、ガイド孔54を内側に有する概ね円還状に形成されており、手前側(遊技者側)に突出部53aが設けられ、背面側に幅が広くなった幅広部53b、53bが設けられている。ガイド部材53は、突出部53aの下面が保持フレーム55に組み付けられ、かつ、幅広部53b、53bが挟まれて保持されている。
【0026】
また、ガイド部材53は、ガイド孔54に臨む基台56側(保持フレーム55の座部55aによって閉塞されている側)の円形の開口部53dと開放されている側の円形の開放端部53cとを備え、開放端部53cの直径が開口部53dの直径よりも大きく、開放端部53cと開口部53dとの間の周側面が、開放端部53cから開口部53dに向かって漸次縮径しながらつながるすり鉢状傾斜面53eとなっている。開口部53dの形状が、後述するフィギア40の底部45の形状に対応しており、底部45が挿通可能になっている。
【0027】
保持フレーム55は、ガイド部材53を囲む環状の枠体55bと、この枠体55bの内側で凹状に落ち込み、ガイド部材53を保持する保持受け部55aと、保持受け部55aの内側略中央に段差をもって形成された円柱状の窪み55fとを備える。窪み55fの開口が、ガイド部材53の開口部53dの形状に対応した同心、同一直径の円形になっている。また、窪み55fの底が開口部53dに対応した円形の平面となっており、窪み55fの周側面が開口部53dに対応した円柱面となっている。そのため窪み55fは、フィギア45の底部45の外形形状に対応して底部45が納まる形状にて構成されている。
【0028】
ICチップリーダ52は、本発明における読取手段であって、凸状基板にアンテナや無線回路等を備え、フィギア40の底部45を窪み55fに納めたときにフィギアIDの読取りが可能となるようにアンテナが窪み55fの底の中心付近に位置するように基台56に固定されて構成されている。なお、底部45が窪み55fに納まったときに、その位置でICチップリーダ52によるフィギアIDの読取りが可能となるため、その位置が、本発明における読取位置となる。
【0029】
フォトセンサ59Aは本発明における検出手段であり、赤外線等の光を受光部59bに向けて発する発光部59aと、発光部59aからの光を受光可能な受光部59bとを有する。また、発光部59aがガイド部材53の背面側のすり鉢状傾斜面53eに備え付けられており、受光部59bが開口部53dを挟んで発光部59aに対向する位置のすり鉢状傾斜面53eに備え付けられている。そのため、フォトセンサ59Aは、窪み55fに向かう底部45の進入経路を挟んで対向するよう発光部59aと受光部59bとが配置されており、底部55fを窪み55fに納めたときにフィギア40によって受光部59bで受ける光が遮られ、フィギア40が読取位置に設置されことを検出可能な構成となっている。
【0030】
ガイド部材53の背面側後方に一定の隙間L(5mm程度)を空けて光源となるフルカラーLED58は配設されている。また、ガイド部材53の外周面のうち、保持フレーム55によって囲まれていない箇所にすり鉢状傾斜面53eを除いて黒色の遮光シール57が貼り付けられている。フルカラーLED58は図示しない駆動回路から電源を供給されてガイド部材53に向けて光を放出する。すると、ガイド部材53を透過した光がすり鉢状傾斜面53eから放出される。
【0031】
ゲームシステム100を構成している各ゲームマシン1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲームマシン1に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲームマシン1の場合、A01,A02,A03・・・のようになっている。
【0032】
図7は内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
【0033】
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【0034】
また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
【0035】
さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21および通信処理部22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72、前述の認証ユニット15を有している。
【0036】
タッチパネル11aは、操作手段であって、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。遊技者はこのタッチパネル11aを用いてキャラクタの動作を決めるための操作入力を行う。例えば、タッチパネル11aは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【0037】
コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記録されている遊技者ID等のカード情報を読取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。
【0038】
通信制御部21は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示にしたがい作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。
【0039】
画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示させる。
【0040】
この画像制御回路71は、図8に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【0041】
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。
【0042】
音制御回路72はスピーカ13L、13Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ13L、13Rに入力する。スピーカ13L、13Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【0043】
認証ユニット15は、ICチップリーダ52、フルカラーLED58、前述のフォトセンサ59Aを備える。ICチップリーダ52は、フィギア40のフィギアIDを読取り、メインCPU32に入力する。また、フルカラーLED58は、メインCPU32からの発光の指示に従って光を発する。そしてフォトセンサ59Aは、フィギア40が読取位置に設置されたことを検出する。
(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
店舗サーバ2は図9に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部204、通信制御部205およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムにしたがいRAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示にしたがい通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A,Bに設置されている各ゲームマシン1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲームマシン1同士およびセンターサーバ群5とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン1で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データ)と、ボード用データ(操作ユニット19に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム)が含まれている。
【0044】
カード販売機6は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者IDを含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。
【0045】
店舗内ルータ7は各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANと、通信回線4aおよびインターネット4を介してセンターサーバ群5に形成されているLANとを接続している。
(センターサーバ群の構成)
センターサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用回線104を介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
【0046】
ゲームサーバ101は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図6に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305およびデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示にしたがい通信処理部304を作動させる。
【0047】
ゲームサーバ101は、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン1から送信される後述するエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加(エントリー)受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ103に送信する。
【0048】
ゲームサーバ102は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【0049】
データベースサーバ103は、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405およびデータ記憶部406を有している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがいRAM403にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部405がCPU401の指示にしたがい通信処理部404を作動させ、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。データ記憶部406には遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者IDは、ゲームマシン1により、IDカード17から読み取って送信されたものである。
【0050】
また、後述するとおり、データベースサーバ103には、各遊技者がゲームマシン1において、自己の使用するフィギア40を認証ユニット15にセットし、フィギアIDを読み取らせたことによって、その読み取らせたフィギア40に対応するフィギアIDがゲームマシン1から送信されるようになっている。データベースサーバ103は、ゲームマシン1から送信される1つの遊技者IDに対して、対応する複数のフィギアIDを関連付けて記憶可能なID管理ファイルがデータ記憶部406に形成されている。このID管理ファイルによって、遊技者およびその遊技者が使用するフィギアを管理するようにしている。このID管理ファイルは後述する遊技者の認証およびフィギアの認証で用いられる。
【0051】
ゲームデータは、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ(各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラーや、防御パラメータ、攻撃パラメータおよび攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力などを示す情報、以下「フィギア情報」という)と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ103からゲームマシン1に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。
【0052】
図11はフィギア40の構成を示す分解斜視図であり、フィギア40は台座部41と迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部42とを有している。
【0053】
台座部41は台座装着部51に対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。台座部41は天頂部43aを有する有底円筒状の台座本体部43とICチップ44を有し、台座本体部43の天頂部43aの略中央に突起部43bが設けられており、台座本体部43の開放端部にICチップ44が嵌め込み固定されている。また、開放端部の外周に環状の鍔部が形成されて底部45を構成している。ICチップ44は、本発明における記憶装置に相当し、フィギア本体部42に対応するキャラクタに固有のフィギアIDを記憶している。本実施の形態では、フィギアIDがキャラクタに対応する識別情報に相当する。また、ICチップ44が嵌め込まれている底部45が本発明における被読取部に相当する。
【0054】
フィギア本体部42は、突起部43bに対応する凹部46aを有する脚座部46と、脚座部46から2本足で直立するように形成され、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタをかたどった人形部47とを有し、凹部46aに突起部43bが嵌め込まれ、台座部41の天頂部43aに固定されている。なお、フィギア40は直径約7cmの図示しないカプセルに納められて、カード販売機6と同等の販売機で販売されるようになっている。各カプセルにはごく一部にモンスターフィギアが納められているため、フィギア40を使用する場合(後述するフィギア有りモード)では、モンスターフィギアを使用できる場合があるようになっている。また、同じキャラクタでも、微妙に色を変えたり、フィギア情報を変える等してキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。
【0055】
フィギア40はフィギア本体部42の形状によって、遊技者が区別可能であり、フィギアIDによって、ゲームマシン1が区別可能になっている。このフィギアIDは、異なるフィギア40に対してユニーク(固有)とし、ゲームシステム100における同一フィギアの多重登録を禁止するようにしている。
【0056】
以上、本実施の形態に係るゲームマシン1は認証ユニット15にフォトセンサ59Aを備える。このフォトセンサ59Aは、発光部59aと受光部59bが開口部53dを挟んで対向するようにすり鉢状傾斜面53eに備え付けられいるため、フィギア40の底部45が窪み55fに納まると、認証ユニット15にフィギア40が装着された状態を示す図12に示すようフィギア40の台座部41がフォトセンサ59Aの光を遮る状態となる。それによりフォトセンサ59Aはフィギア40が読取位置に設置されたこと検出し、検出信号をメインCPU32に出力する。検出信号が入力されたメインCPU32がICチップリーダ52にフィギアIDの読取りを指示する。
【0057】
一方、ICチップリーダ52は、メインCPU32からの指示を受けて始めて作動してフィギアIDを読取るための処理を行うため、常に読取りのための処理を行う場合に比較して負荷が軽減され、構成部品の消耗や劣化が抑えられる。
(ゲームマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するゲームマシン1の動作内容について、図18〜図20に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、店舗Aに設置されている4台のゲームマシン1のうち、1台を例にとって説明する。
【0058】
図18はゲームマシン1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図18および後述する図19、図20ではステップをSと略記している。
【0059】
ゲームマシン1は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し(後述するステップ100)、一方、店舗サーバ2がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン1にアプリケーションデータを送信する(図21参照)。
【0060】
ゲームマシン1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲームマシン1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、本発明における遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じて迷宮対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン1は店舗サーバ2およびセンターサーバ群5を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ11に遊技画像を表示するようになっている。
【0061】
このとき、各ゲームマシン1は、ゲーム処理を開始すると、ステップ1に進んでコイン投入、IDカードの挿入、パスワード入力、キャラクタ認証生成処理を含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ2では、ゲーム開始処理の結果から、後述するフィギア有りフラグに所定のデータがセットされている(セット有り)か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ3、4に処理を分岐させて(フィギア有りフラグのセット有りのときはステップ3、そうでないときはステップ4)、いずれかの処理を行う。
【0062】
例えば、ステップ3のフィギア有りゲーム処理では、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に図22に示すような迷宮画像150と遊技者の操作に応じて行動するキャラクタを示すキャラクタ画像151を表示させ、これらの画像を用いた画像遊技がメインCPU32によって進行される。なお、画像遊技の進行中にメインCPU32が、フルカラーLED32の駆動回路(図示せず)に指示してゲームの演出効果を高める光を放出させてもよい。例えば、遊技者が操作するキャラクタの攻撃に合せてフルカラーLED32を点灯させたり、攻撃を受けた場合に点滅させたりしてもよい。
【0063】
ステップ3に続くステップ5でフィギア有りフラグをクリアした上でステップ6に進み、対戦成績などのゲーム結果(対戦結果)の表示を行う一方、データベースサーバ103において、ゲームデータを更新させるため、対戦結果を示すデータを店舗サーバ2を経由してデータベースサーバ103に送信する後処理を行い、処理を終了する。
【0064】
このように、ゲームマシン1では、フィギア有りモード、フィギア無しモードのいずれかのモードで迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。ただし、フィギア有りモードでは、フィギア無しモードよりもゲーム内容が遊技者にとって有益になるようになっている。
(ゲーム開始処理)
ステップ1のゲーム開始処理は図19に示すフローチャートに沿って行われる。図19はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャート、図20はキャラクタ認証生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【0065】
メインCPU32はゲーム開始処理を開始するとステップ61に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求およびパスワードの入力要求)を表示させる。続いて、ステップ62,63と処理を実行する。
【0066】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口6から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、操作ユニット19を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット19からパスワードが入力され、これらすべての入力があるとステップ63に進み、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ2に送信する。
【0067】
続くステップ64では、後述する応答信号をセンターサーバ5から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ65に進む。ステップ65では、フィギアの有り、無しと、応答信号から認証済み(既にフィギアIDを読取って登録済み)か否かを区別して、選択可能な各種キャラクタのいずれかを選択させる選択画面の表示をメインディスプレイ11で行うための指示を行い、続くステップ66では、タッチパネル11aのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ67に進み、ステップ65でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ68に進み、そうでなければステップ69に進む。ステップ68に進むと、後述するキャラクタ生成処理を行い、ステップ69ではフィギア不使用によるキャラクタ生成指示(ノンフィギアのキャラクタ生成指示)データを後述するエントリーデータにセットし、いずれも後続のステップ70に進む。詳しくは、ステップ67では、初めてフィギアを用いるときおよび既に認証済みフィギアがあり、その認証済みのフィギアとは別のフィギアを用いるときのいずれにおいても、遊技者によってフィギア有りが選択されると、ステップ68に進み、キャラクタ生成処理が行われる。また、初めからフィギアを用いないときおよび既に認証済みのフィギアがあるのにそのフィギアを用いないときは、遊技者によってフィギア無しが選択されると、ステップ69に進む。
【0068】
そして、ステップ68に進むと、メインCPU32は図20に示すフローチャートに沿ってキャラクタ生成処理を行う。この処理を開始すると、ステップ81に進み、フィギアのセット要求メッセージ出力処理を行う。ここでは、メインCPU32が画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に、フィギア40を認証ユニット15に装着し、フィギアIDを読取るセッティングを要求するメッセージ(例えば、“フィギアの台座を操作パネル上の認証ユニットにセットしてください。フィギアの認証が始まると、認証ユニットが明るく点灯しますので、明かりが消えるまでフィギアをはずさないで下さい”)を表示させる。遊技者が表示されるメッセージにしたがいフィギア40を認証ユニット15にセットすると、認証ユニット15のフォトセンサ59Aが、フィギア40が読取位置に設置されたことを検出し、検出信号をメインCPU32に出力する。
【0069】
ステップ82でメインCPU32はフィギア40が読取位置に設置されたことの検出信号が入力されるまで待機し、フォトセンサ59Aからの検出信号が入力されると、ステップ83に進む。
【0070】
ステップ83でメインCPU32は本発明における読取指示手段として作動し、ICチップリーダ52にフィギアIDの読取指示を行う。
【0071】
ICチップリーダ52は、メインCPU32からの読取指示を受けて始めてコントローラ(図示せず)が作動し、ICチップ44からフィギアIDを読み取るための処理を行う。例えば、ICチップリーダ52のアンテナ近傍に誘導電磁界を発生させる処理を行ったり、フィギアIDを読み取るために必要となる信号をICチップ44に送信するための処理等を行う。ICチップリーダ52は、ICチップ44から読み取ったフィギアIDをメインCPU32に出力する。
【0072】
このように、ゲームマシン1は、フィギア40が読取位置に設置されたことを検出するフォトセンサ59Aからの検出信号を受けて始めてICチップリーダ52が作動し、ICチップ44に記憶されているフィギアIDの読取りが行われる。そのため、ICチップリーダ52が常に作動している場合に比較してICチップリーダ52にかかる負荷が減少し、ICチップリーダ52の構成部品の消耗や劣化を軽減する。
【0073】
ステップ84でメインCPU32は、フィギアIDが入力されるまで待機し、ICチップリーダ52からフィギアIDが入力されると、ステップ85に進む。
【0074】
ステップ85ではメインCPU32が読み取ったフィギアIDを含むキャラクタ生成指示データをエントリーデータにセットし、続くステップ86では、認証ユニット15によるフィギア40のフィギアIDの読取(フィギアのセッティング)が行われたことを示すフィギア有りフラグに所定のデータ(本実施の形態では“1”)をセットし、ステップ86を実行すると、キャラクタ生成処理が終了する。
【0075】
ステップ70に進むと、メインCPU32が通信制御部に指示して通信処理部22を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ2に送信する。ステップ70が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。
【0076】
このように、ゲームマシン1は、フィギアのセッティングが行われたときにフィギア有りフラグに所定のデータをセットするようにしている。一旦、フィギアのセッティングを行うと、キャラクタ生成指示データを含むエントリーデータが店舗サーバ2を介してデータベースサーバ103に送信され、データベースサーバ103においてそのフィギアIDがそのセッティングを行った遊技者固有の遊技者IDに関連付けてID管理ファイルに記憶され、そのフィギアを認証済か否かの判断に用いられる。また、ID管理ファイルによるフィギアの認証済か否かの判定結果が応答信号として、データベースサーバ103から送信されるので、遊技者は認証済みのフィギアに対応するキャラクタを選択して迷宮対戦ゲームを行える。ただし、フィギアのセッティングを行わないと、フィギア有りフラグのセットが行われないので、たとえフィギアの認証済みでも、迷宮対戦ゲームをフィギア有りモードで行うには、フィギア40を認証ユニット15にセットしてフィギアIDの読取を行う必要がある。そして、セッティングを行うと、読み取ったフィギアIDに対応するフィギア情報がデータベースサーバ103で生成され、フィギア40のセッティングを繰返し行わなくても迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。
【0077】
一方、ゲームマシン1、店舗サーバ2およびセンターサーバ群5では、上述の処理に対応して、図21に示す順序で処理が実行されている。図21は、ゲームマシン1、店舗サーバ2およびセンターサーバ5の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【0078】
ゲームマシン1では、ステップ100において、店舗サーバ2にダウンロード要求を送信してアプリケーションデータをダウンロードし、上述のとおりステップ63でカード情報等を送信する。すると、センターサーバ群5では、ステップ301に進んで、データベースサーバ103におけるCPU401がゲームマシン1から送信されたカード情報およびパスワードを用い、ID管理ファイルを参照するなどして遊技者およびフィギアが登録されているか否かを判断する認証処理を行い、登録済の場合は認証済としてステップ302に進み、その認証結果を示す応答信号をゲームマシン1に送信する。この場合、データベースサーバ103では、各店舗A,Bに8台づつ設置されているゲームマシン1に対して、同様の認証処理を行う。
【0079】
また、ゲームマシン1では、上述のステップ70に示したエントリーデータの送信を行う。すると、センターサーバ群5では、ステップ303に進んでゲームサーバ101により、各ゲームマシン1からのエントリーデータを用いて、遊技者のエントリー受付を行う。さらに、後続のステップ304では遊技者の参加情報の更新およびキャラクタ生成指示データに対応するフィギアID(このフィギアIDには、認証されていない新規登録のフィギアと、認証済みで再度認証するフィギアの双方のフィギアIDが含まれる)を用いてID管理ファイルへのフィギアの登録または更新と、フィギア情報の生成または更新を行い、続くステップ305で対戦相手となる遊技者(本実施の形態では4名)を決定する。また、ステップ306では、データベースサーバ103が対戦相手になる各遊技者のゲームデータを抽出してステップ307に進み、抽出したゲームデータを店舗サーバ2に送信する。店舗サーバ2では、ゲームデータを受信すると、それを各ゲームマシン1に送信する。
【0080】
なお、以上の実施の形態に係るゲームシステム100は、ゲームマシン1がメインディスプレイ11(画像表示手段)、遊技進行制御手段として作動するメインCPU32を備えていた。しかし、これら各機能を奏する装置を別体として設けてもよい。図13はゲームシステム100の変形例であるゲームシステム200を示すシステム構成図であり、図14はゲーム用端末装置の内部構成を主に示すブロック図、図15は制御装置の内部構成を示すブロック図である。ゲームシステム200は、ゲームシステム100と同様に遊技者の操作に応じて行動するキャラクタを示すキャラクタ画像を用いた画像遊技を進行させて遊技の実行を図るゲームシステムであり、認証ユニット15が設けられたゲーム用端末装置80、遊技進行制御手段として機能する制御装置90、ディスプレイ装置81がそれぞれ別体にて設けられている。
【0081】
図13に示すようにゲームシステム200は、遊技店舗A,Bに設置された店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数(本実施の形態では8台)のゲーム用端末装置80およびカード販売機6と、店舗サーバ2に通信可能に接続された制御装置90と、制御装置に通信可能に接続されたディスプレイ装置81とを有している。ゲーム用端末装置80は、本発明における遊技用端末装置に相当し、その基本的な構成はゲームマシン1と同様であるが、メインディスプレイ11とサブディスプレイ12が無く、また、メインCPU32が遊技進行制御手段として作動しない点が相違する。
【0082】
制御装置90は、図15に示すようにCPU91、ROM92、RAM93、画像制御回路71および通信処理部95を有する。CPU91は、ROM92に記憶されているプログラムにしたがって本発明における遊技進行制御手段として作動し、遊技画像の進行に必要な処理を実行する。RAM93にはCPU91が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、ROM92にはCPU91が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。通信処理部95は、CPU91の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2との間でデータの送受信を実行する。画像制御回路94は前述のゲームマシン1における画像制御回路71と同様の構成であり、ディスプレイ装置81における画像表示を制御して、各種画像をディスプレイ装置81に表示させる。
【0083】
ディスプレイ装置81は、複数の遊技者が観覧可能な大型モニタ画面を有し、制御装置90、店舗サーバ2を介して複数のゲーム用端末装置80に接続されている。ディスプレイ装置81は、本発明における画像表示手段に相当し、制御装置90によって表示画像を制御される。
【0084】
続いて上記の実施の形態において検出手段に相当するフォトセンサ59Aの他の実施の形態について説明する。図16は反射型フォトセンサ59Bが組み込まれた認証ユニット15の斜視図、図17は図16のXVII―XVII断面図である。
【0085】
反射型フォトセンサ59Bは、窪み55fの周側面に配置されて窪み55fの中心軸線に向けて光を照射するように構成された発光部59cと、窪み55fを挟んで発光部59fと対向する周側面に配置されて発光部55fからの入射光Riを反射するように構成された反射部59dと、反射光Rrの進行方向となる位置(本実施の形態では発光部59の隣接下方)に配置されて反射光Rrを受光可能となるように構成された受光部59eとを有する。
【0086】
反射型フォトセンサ59Bは以上の構成を有するために、フィギア40の底部45(被読取部)の進入経路を挟んで発光部59cと反射部59dとが配置され、発光部59cから反射部59dに向けて発射された入射光Riに対する反射光Rrの進行方向に受光部59eが配置され、また受光部59eが反射光Rrを受光可能となっている。そのため、フォトセンサ59Bの発光部59cから発射された光が、窪み55fに底部55fが納められたフィギア40によって遮られ、受光部59bに反射光Rrが到達しなくなり、それをもってフィギア40が読取位置に設置されたことを検出するようになっている。
【0087】
なお、フィギア40に反射部を設け、反射型フォトセンサは、読取位置に設置されたフィギア40の反射部に向けて光を照射する発光部と、この反射部で反射された反射光を受光する受光部とを有する構成とし、受光部で反射光を受光するとフィギア40が読取位置に設置されたことを検出するようにしてもよい。
【0088】
以上、ゲームシステム100およびゲームシステム200では、被読取対象物としてフィギア40を例にとって説明しているが、本発明に係る遊技機、遊技システムおよび遊技用端末装置は、フィギア40とは異なる被読取対象物を用いる場合にも適用がある。例えば、キャラクタに対応する絵や図柄が記載され、ID情報などを記憶しているカード状のゲームカードや、カセットを用いるようにしていてもよい。また、迷宮対戦ゲームを行えるゲームマシン1を例にとって説明しているが、他の画像遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するフィギアやカセットを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。
【0089】
また、読取手段は非接触型のICチップリーダに限定されず、接触型のものであってもよい。更に読取手段はフィギアID(識別情報)を読み取る場合のみに限定されず、リーダ・ライタ型、つまり、ICチップ等の記録装置に情報の書き込み可能な構成とすることもできる。
【0090】
また、検出手段としては、透過型センサ、反射型センサ、圧力センサ等の光学式のセンサに限定されず、磁気センサや機械式センサ等を用いたものであってもよい。
【0091】
更に、検出手段を設ける位置も、ガイド部材の一部に限定されず、例えば窪み内であってもよく、被読取対象物が読取位置に設置されたことを検出できれば足りる。
【図面の簡単な説明】
【0092】
【図1】本発明に係るゲームマシンを複数備えた本発明の第1の実施の形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
【図2】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図3】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図4】認証ユニットを示す斜視図である。
【図5】認証ユニットの平面図である。
【図6】図5のVI−VI断面図である。
【図7】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図8】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図9】店舗サーバを示すブロック図である。
【図10】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図11】フィギアの構成を示す分解斜視図である。
【図12】認証ユニットにフィギアを装着した状態を示す斜視図である。
【図13】本発明に係るゲーム用端末装置を複数備えた第2の実施の形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
【図14】第2の実施の形態のゲームシステムにおけるゲーム用端末装置の内部構成を主に示すブロック図である。
【図15】第2の実施の形態のゲームシステムにおける制御装置の内部構成を主に示すブロック図である。
【図16】フォトセンサの他の形態を示す認証ユニットの斜視図である。
【図17】図16のXVII―XVII断面図である。
【図18】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図19】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図20】キャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図21】ゲームマシン、店舗サーバおよびセンターサーバの間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【図22】迷宮画像を示す図である。
【符号の説明】
【0093】
1・・・ゲームマシン、2・・・店舗サーバ、 5・・・センターサーバ群
11・・・メインディスプレイ、15・・・認証ユニット
40・・・フィギア、41・・・台座部、44・・・ICチップ、45・・・底部
51・・・台座装着部、52・・・ICチップリーダ、53・・・ガイド部材
54・・・ガイド孔、53c・・・開放端部、53d・・・開口部
58・・・フルカラーLED
59A・・・フォトセンサ
59B・・・反射型フォトセンサ
59a、59c・・・発光部、59b、59e・・・受光部、59d・・・反射部
100,200・・・ゲームシステム
80・・・ゲーム用端末装置
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームに登場するキャラクタなどの行動体を示す画像を用いて遊技を進行させる遊技機、遊技システムおよび遊技用端末装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技者が操作するキャラクタに関する識別情報を記憶したICチップ等の記録媒体を内蔵したカード、フィギュア、コイン等の被読取対象物から識別情報を読取り、ゲームに用いられるキャラクタの特定及びキャラクタの動作制御を行う遊技機があった(例えば特許文献1、特許文献2、特許文献3、特許文献4参照)。
【0003】
このうち特許文献1には、車を模した玩具に記憶された識別情報を遊技機の読取装置(リーダー・ライタ装置)が検出し、この識別情報に基づいた車の画像を遊技者に操作させてドライビングゲームを行えるようにした遊技機(以下「従来機」という)が開示されている。従来機は、識別情報を記憶した非接触ICカードを内蔵する玩具が読取装置の所定位置(以下「検出位置」という)に載置されると、非接触ICカードの識別信号を読取装置が検出して識別情報の検出を行うようになっている。
【特許文献1】特開2002−63092号公報
【特許文献2】特開2002−273042号公報
【特許文献3】特開2003−340139号公報
【特許文献4】特許2702858号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで従来機によって玩具がいつ検出位置に置かれても識別情報を検出できるようにするためには、読取装置が常に電波を送信し続けなければならず、また、電波の送信に伴う処理が必要となるために、このような処理を常時続けると、読取装置を構成する部品の消耗や劣化が早まり、耐久年数の低下を生じさせる可能性があった。
【0005】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、カードやフィギア等の被読取対象物に記憶する識別情報の読取りに伴う読取装置の負荷を軽減することが可能となる遊技機、遊技システムおよび遊技用端末装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を表示する画像表示手段と、行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを有する遊技機であって、行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段と、読取手段によって識別情報の読取りを行える読取位置に被読取対象物が設置されたときに被読取対象物が読取位置に設置されたこと示す検出信号を出力する検出手段と、その検出手段の検出信号に基づいて読取手段に識別情報の読取りを指示する読取指示手段とを備えたことを特徴とする。
【0007】
この遊技機では、被読取対象物が読取位置に設置されると読取手段が識別情報の読取りを行うようになっている。
【0008】
また、識別情報を記憶した記憶装置を備える被読取部の外形形状に対応した窪みを有する保持受け部を更に備え、読取手段が、被読取部を窪みに納めたときに識別情報を読取り可能な位置に配置され、検出手段が、窪みに向かう被読取部の進入経路を挟んだ位置に配置された発光部と受光部とを有し、発光部から発した光を受光部で受光可能に構成されているようにしてもよい。
【0009】
こうすると識別情報を記憶する記憶装置を備える被読取対象物の底部が窪みに進入する経路途中で発光部の光を遮り、光が遮ぎられたことをもって検出手段が被読取対象物が読取位置に設置されたことを検出するようになっている。
【0010】
識別情報を記憶した記憶装置を備える被読取部の外形形状に対応した窪みを有する保持受け部を更に備え、読取手段が、被読取部を窪みに納めたときに識別情報を読取り可能な位置に配置され、検出手段が、窪みに向かう被読取部の進入経路を挟んで配置された発光部と反射部と、発光部から反射部に向けて発射された入射光に対する反射光の進行方向に配置された受光部とを有し、その受光部が反射光を受光可能に構成されているようにすることもできる。
【0011】
こうすると識別情報を記憶する記憶装置を備える被読取対象物の底部が窪みに進入する経路途中で発光部から発射された光を遮って受光部で受ける反射光を遮断するため、反射光が受光部に到達しないことをもって検出手段が被読取対象物が読って位置に設置されたことを検出するようになっている。
【0012】
また、本発明は、遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を表示する画像表示手段と、行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを有する遊技システムであって、行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段と、その読取手段によって識別情報の読取りが行われる読取位置に被読取対象物が設置されたときに被読取対象物が読取位置に設置されたことを示す検出信号を出力する検出手段と、その検出手段の検出信号に基づいて読取手段に識別情報の読取りを指示する読取指示手段とを備えたことを特徴とするようにしてもよい。
【0013】
更に、本発明は、遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を用いた画像遊技を進行させて遊技の実行を図る遊技システムの遊技用端末装置であって、行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段と、その読取手段によって識別情報の読取りが行われる読取位置に被読取対象物が設置されたときに被読取対象物が読取位置に設置されたことを示す検出信号を出力する検出手段と、その検出手段の検出信号に基づいて読取手段に識別情報の読取りを指示する読取指示手段とを備えたことを特徴とするようにしてもよい。
【0014】
このような遊技システムや遊技用端末装置では、被読取対象物が読取位置に設置されると読取手段が識別情報の読取りを行うようになっている。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、被読取対象物に記憶する識別情報の読取りに伴う読取手段の負荷を軽減することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
(ゲームシステムの全体構成)
図1はゲームマシン1を複数備えたゲームシステム100のシステム構成図、図2は複数のゲームマシン1とカード販売機6を示す斜視図である。ゲームシステム100は、本発明の第1の実施の形態に係る遊技システムであり、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台および2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数(本実施の形態では8台)のゲームマシン1およびカード販売機6と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4aおよびインターネット4を介して接続されたセンターサーバ群5とを有している。
【0017】
各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ2と、ゲームマシン1およびカード販売機6が専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。
(ゲームマシンの構成)
(ゲームマシンの構成)
ゲームマシン1は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタ(本発明における「行動体」に相当する)を示すキャラクタ画像(本発明における「行動体画像」に相当する)を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。本実施の形態におけるゲームマシン1では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ(他の遊技者の選択にしたがい動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ)と対戦して、キャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム(以下、「迷宮対戦ゲーム」という)を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(本実施の形態では「ライフ」という)が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【0018】
ゲームマシン1は、図3に示すように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ13L,13Rが配置されている。
【0019】
メインディスプレイ11は、本発明における画像表示手段であって、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、迷宮画像150など)が表示されるようになっている。サブディスプレイ12は、遊技の特定の段階における戦闘画像などが表示されるようになっている。
【0020】
また、ゲームマシン1はメインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有し、この操作パネル14の左側に認証ユニット15が配置され、右側にゲームを実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカード17を挿入するためのカードスロット18とを有し、操作ボタンなどを備えた操作ユニット19を有している。
【0021】
認証ユニット15は、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタに対応したフィギア40(本発明における「被読取対象物」に相当する)を装着可能な構成を有している。フィギア40は、後述するように台座部41とフィギア本体部42(図11、12参照)とを有し、台座部41の底が底部45となる。
【0022】
認証ユニット15は、台座装着部51と、フィギア40に記憶されたフィギアID(識別情報)を読み取るICチップリーダ52と、ICチップリーダ52によるフィギアIDの読取可能な位置にフィギア40が設置されたことを検出するフォトセンサ59Aを備える。以下、認証ユニット15について図4〜図6を参照して詳述する。
【0023】
図4は認証ユニット15を示す斜視図、図5は認証ユニット15の平面図、図6は図5のVI−VI断面図である。
【0024】
台座装着部51は、内側にガイド孔54を有し、透明ウレタン等の光透過性部材からなるガイド部材53と、ガイド部材53を周囲および下方から保持する保持フレーム55と、保持フレーム55をガイド部材53とともに操作パネル14(図3参照)に固定する基台56とを有する。
【0025】
ガイド部材53は、ガイド孔54を内側に有する概ね円還状に形成されており、手前側(遊技者側)に突出部53aが設けられ、背面側に幅が広くなった幅広部53b、53bが設けられている。ガイド部材53は、突出部53aの下面が保持フレーム55に組み付けられ、かつ、幅広部53b、53bが挟まれて保持されている。
【0026】
また、ガイド部材53は、ガイド孔54に臨む基台56側(保持フレーム55の座部55aによって閉塞されている側)の円形の開口部53dと開放されている側の円形の開放端部53cとを備え、開放端部53cの直径が開口部53dの直径よりも大きく、開放端部53cと開口部53dとの間の周側面が、開放端部53cから開口部53dに向かって漸次縮径しながらつながるすり鉢状傾斜面53eとなっている。開口部53dの形状が、後述するフィギア40の底部45の形状に対応しており、底部45が挿通可能になっている。
【0027】
保持フレーム55は、ガイド部材53を囲む環状の枠体55bと、この枠体55bの内側で凹状に落ち込み、ガイド部材53を保持する保持受け部55aと、保持受け部55aの内側略中央に段差をもって形成された円柱状の窪み55fとを備える。窪み55fの開口が、ガイド部材53の開口部53dの形状に対応した同心、同一直径の円形になっている。また、窪み55fの底が開口部53dに対応した円形の平面となっており、窪み55fの周側面が開口部53dに対応した円柱面となっている。そのため窪み55fは、フィギア45の底部45の外形形状に対応して底部45が納まる形状にて構成されている。
【0028】
ICチップリーダ52は、本発明における読取手段であって、凸状基板にアンテナや無線回路等を備え、フィギア40の底部45を窪み55fに納めたときにフィギアIDの読取りが可能となるようにアンテナが窪み55fの底の中心付近に位置するように基台56に固定されて構成されている。なお、底部45が窪み55fに納まったときに、その位置でICチップリーダ52によるフィギアIDの読取りが可能となるため、その位置が、本発明における読取位置となる。
【0029】
フォトセンサ59Aは本発明における検出手段であり、赤外線等の光を受光部59bに向けて発する発光部59aと、発光部59aからの光を受光可能な受光部59bとを有する。また、発光部59aがガイド部材53の背面側のすり鉢状傾斜面53eに備え付けられており、受光部59bが開口部53dを挟んで発光部59aに対向する位置のすり鉢状傾斜面53eに備え付けられている。そのため、フォトセンサ59Aは、窪み55fに向かう底部45の進入経路を挟んで対向するよう発光部59aと受光部59bとが配置されており、底部55fを窪み55fに納めたときにフィギア40によって受光部59bで受ける光が遮られ、フィギア40が読取位置に設置されことを検出可能な構成となっている。
【0030】
ガイド部材53の背面側後方に一定の隙間L(5mm程度)を空けて光源となるフルカラーLED58は配設されている。また、ガイド部材53の外周面のうち、保持フレーム55によって囲まれていない箇所にすり鉢状傾斜面53eを除いて黒色の遮光シール57が貼り付けられている。フルカラーLED58は図示しない駆動回路から電源を供給されてガイド部材53に向けて光を放出する。すると、ガイド部材53を透過した光がすり鉢状傾斜面53eから放出される。
【0031】
ゲームシステム100を構成している各ゲームマシン1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲームマシン1に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲームマシン1の場合、A01,A02,A03・・・のようになっている。
【0032】
図7は内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
【0033】
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【0034】
また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
【0035】
さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21および通信処理部22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72、前述の認証ユニット15を有している。
【0036】
タッチパネル11aは、操作手段であって、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。遊技者はこのタッチパネル11aを用いてキャラクタの動作を決めるための操作入力を行う。例えば、タッチパネル11aは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【0037】
コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記録されている遊技者ID等のカード情報を読取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。
【0038】
通信制御部21は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示にしたがい作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。
【0039】
画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示させる。
【0040】
この画像制御回路71は、図8に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【0041】
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。
【0042】
音制御回路72はスピーカ13L、13Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ13L、13Rに入力する。スピーカ13L、13Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【0043】
認証ユニット15は、ICチップリーダ52、フルカラーLED58、前述のフォトセンサ59Aを備える。ICチップリーダ52は、フィギア40のフィギアIDを読取り、メインCPU32に入力する。また、フルカラーLED58は、メインCPU32からの発光の指示に従って光を発する。そしてフォトセンサ59Aは、フィギア40が読取位置に設置されたことを検出する。
(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
店舗サーバ2は図9に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部204、通信制御部205およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムにしたがいRAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示にしたがい通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A,Bに設置されている各ゲームマシン1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲームマシン1同士およびセンターサーバ群5とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン1で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データ)と、ボード用データ(操作ユニット19に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム)が含まれている。
【0044】
カード販売機6は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者IDを含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。
【0045】
店舗内ルータ7は各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANと、通信回線4aおよびインターネット4を介してセンターサーバ群5に形成されているLANとを接続している。
(センターサーバ群の構成)
センターサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用回線104を介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
【0046】
ゲームサーバ101は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図6に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305およびデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示にしたがい通信処理部304を作動させる。
【0047】
ゲームサーバ101は、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン1から送信される後述するエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加(エントリー)受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ103に送信する。
【0048】
ゲームサーバ102は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【0049】
データベースサーバ103は、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405およびデータ記憶部406を有している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがいRAM403にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部405がCPU401の指示にしたがい通信処理部404を作動させ、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。データ記憶部406には遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者IDは、ゲームマシン1により、IDカード17から読み取って送信されたものである。
【0050】
また、後述するとおり、データベースサーバ103には、各遊技者がゲームマシン1において、自己の使用するフィギア40を認証ユニット15にセットし、フィギアIDを読み取らせたことによって、その読み取らせたフィギア40に対応するフィギアIDがゲームマシン1から送信されるようになっている。データベースサーバ103は、ゲームマシン1から送信される1つの遊技者IDに対して、対応する複数のフィギアIDを関連付けて記憶可能なID管理ファイルがデータ記憶部406に形成されている。このID管理ファイルによって、遊技者およびその遊技者が使用するフィギアを管理するようにしている。このID管理ファイルは後述する遊技者の認証およびフィギアの認証で用いられる。
【0051】
ゲームデータは、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ(各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラーや、防御パラメータ、攻撃パラメータおよび攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力などを示す情報、以下「フィギア情報」という)と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ103からゲームマシン1に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。
【0052】
図11はフィギア40の構成を示す分解斜視図であり、フィギア40は台座部41と迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部42とを有している。
【0053】
台座部41は台座装着部51に対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。台座部41は天頂部43aを有する有底円筒状の台座本体部43とICチップ44を有し、台座本体部43の天頂部43aの略中央に突起部43bが設けられており、台座本体部43の開放端部にICチップ44が嵌め込み固定されている。また、開放端部の外周に環状の鍔部が形成されて底部45を構成している。ICチップ44は、本発明における記憶装置に相当し、フィギア本体部42に対応するキャラクタに固有のフィギアIDを記憶している。本実施の形態では、フィギアIDがキャラクタに対応する識別情報に相当する。また、ICチップ44が嵌め込まれている底部45が本発明における被読取部に相当する。
【0054】
フィギア本体部42は、突起部43bに対応する凹部46aを有する脚座部46と、脚座部46から2本足で直立するように形成され、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタをかたどった人形部47とを有し、凹部46aに突起部43bが嵌め込まれ、台座部41の天頂部43aに固定されている。なお、フィギア40は直径約7cmの図示しないカプセルに納められて、カード販売機6と同等の販売機で販売されるようになっている。各カプセルにはごく一部にモンスターフィギアが納められているため、フィギア40を使用する場合(後述するフィギア有りモード)では、モンスターフィギアを使用できる場合があるようになっている。また、同じキャラクタでも、微妙に色を変えたり、フィギア情報を変える等してキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。
【0055】
フィギア40はフィギア本体部42の形状によって、遊技者が区別可能であり、フィギアIDによって、ゲームマシン1が区別可能になっている。このフィギアIDは、異なるフィギア40に対してユニーク(固有)とし、ゲームシステム100における同一フィギアの多重登録を禁止するようにしている。
【0056】
以上、本実施の形態に係るゲームマシン1は認証ユニット15にフォトセンサ59Aを備える。このフォトセンサ59Aは、発光部59aと受光部59bが開口部53dを挟んで対向するようにすり鉢状傾斜面53eに備え付けられいるため、フィギア40の底部45が窪み55fに納まると、認証ユニット15にフィギア40が装着された状態を示す図12に示すようフィギア40の台座部41がフォトセンサ59Aの光を遮る状態となる。それによりフォトセンサ59Aはフィギア40が読取位置に設置されたこと検出し、検出信号をメインCPU32に出力する。検出信号が入力されたメインCPU32がICチップリーダ52にフィギアIDの読取りを指示する。
【0057】
一方、ICチップリーダ52は、メインCPU32からの指示を受けて始めて作動してフィギアIDを読取るための処理を行うため、常に読取りのための処理を行う場合に比較して負荷が軽減され、構成部品の消耗や劣化が抑えられる。
(ゲームマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するゲームマシン1の動作内容について、図18〜図20に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、店舗Aに設置されている4台のゲームマシン1のうち、1台を例にとって説明する。
【0058】
図18はゲームマシン1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図18および後述する図19、図20ではステップをSと略記している。
【0059】
ゲームマシン1は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し(後述するステップ100)、一方、店舗サーバ2がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン1にアプリケーションデータを送信する(図21参照)。
【0060】
ゲームマシン1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲームマシン1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、本発明における遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じて迷宮対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン1は店舗サーバ2およびセンターサーバ群5を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ11に遊技画像を表示するようになっている。
【0061】
このとき、各ゲームマシン1は、ゲーム処理を開始すると、ステップ1に進んでコイン投入、IDカードの挿入、パスワード入力、キャラクタ認証生成処理を含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ2では、ゲーム開始処理の結果から、後述するフィギア有りフラグに所定のデータがセットされている(セット有り)か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ3、4に処理を分岐させて(フィギア有りフラグのセット有りのときはステップ3、そうでないときはステップ4)、いずれかの処理を行う。
【0062】
例えば、ステップ3のフィギア有りゲーム処理では、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に図22に示すような迷宮画像150と遊技者の操作に応じて行動するキャラクタを示すキャラクタ画像151を表示させ、これらの画像を用いた画像遊技がメインCPU32によって進行される。なお、画像遊技の進行中にメインCPU32が、フルカラーLED32の駆動回路(図示せず)に指示してゲームの演出効果を高める光を放出させてもよい。例えば、遊技者が操作するキャラクタの攻撃に合せてフルカラーLED32を点灯させたり、攻撃を受けた場合に点滅させたりしてもよい。
【0063】
ステップ3に続くステップ5でフィギア有りフラグをクリアした上でステップ6に進み、対戦成績などのゲーム結果(対戦結果)の表示を行う一方、データベースサーバ103において、ゲームデータを更新させるため、対戦結果を示すデータを店舗サーバ2を経由してデータベースサーバ103に送信する後処理を行い、処理を終了する。
【0064】
このように、ゲームマシン1では、フィギア有りモード、フィギア無しモードのいずれかのモードで迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。ただし、フィギア有りモードでは、フィギア無しモードよりもゲーム内容が遊技者にとって有益になるようになっている。
(ゲーム開始処理)
ステップ1のゲーム開始処理は図19に示すフローチャートに沿って行われる。図19はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャート、図20はキャラクタ認証生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【0065】
メインCPU32はゲーム開始処理を開始するとステップ61に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求およびパスワードの入力要求)を表示させる。続いて、ステップ62,63と処理を実行する。
【0066】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口6から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、操作ユニット19を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット19からパスワードが入力され、これらすべての入力があるとステップ63に進み、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ2に送信する。
【0067】
続くステップ64では、後述する応答信号をセンターサーバ5から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ65に進む。ステップ65では、フィギアの有り、無しと、応答信号から認証済み(既にフィギアIDを読取って登録済み)か否かを区別して、選択可能な各種キャラクタのいずれかを選択させる選択画面の表示をメインディスプレイ11で行うための指示を行い、続くステップ66では、タッチパネル11aのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ67に進み、ステップ65でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ68に進み、そうでなければステップ69に進む。ステップ68に進むと、後述するキャラクタ生成処理を行い、ステップ69ではフィギア不使用によるキャラクタ生成指示(ノンフィギアのキャラクタ生成指示)データを後述するエントリーデータにセットし、いずれも後続のステップ70に進む。詳しくは、ステップ67では、初めてフィギアを用いるときおよび既に認証済みフィギアがあり、その認証済みのフィギアとは別のフィギアを用いるときのいずれにおいても、遊技者によってフィギア有りが選択されると、ステップ68に進み、キャラクタ生成処理が行われる。また、初めからフィギアを用いないときおよび既に認証済みのフィギアがあるのにそのフィギアを用いないときは、遊技者によってフィギア無しが選択されると、ステップ69に進む。
【0068】
そして、ステップ68に進むと、メインCPU32は図20に示すフローチャートに沿ってキャラクタ生成処理を行う。この処理を開始すると、ステップ81に進み、フィギアのセット要求メッセージ出力処理を行う。ここでは、メインCPU32が画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に、フィギア40を認証ユニット15に装着し、フィギアIDを読取るセッティングを要求するメッセージ(例えば、“フィギアの台座を操作パネル上の認証ユニットにセットしてください。フィギアの認証が始まると、認証ユニットが明るく点灯しますので、明かりが消えるまでフィギアをはずさないで下さい”)を表示させる。遊技者が表示されるメッセージにしたがいフィギア40を認証ユニット15にセットすると、認証ユニット15のフォトセンサ59Aが、フィギア40が読取位置に設置されたことを検出し、検出信号をメインCPU32に出力する。
【0069】
ステップ82でメインCPU32はフィギア40が読取位置に設置されたことの検出信号が入力されるまで待機し、フォトセンサ59Aからの検出信号が入力されると、ステップ83に進む。
【0070】
ステップ83でメインCPU32は本発明における読取指示手段として作動し、ICチップリーダ52にフィギアIDの読取指示を行う。
【0071】
ICチップリーダ52は、メインCPU32からの読取指示を受けて始めてコントローラ(図示せず)が作動し、ICチップ44からフィギアIDを読み取るための処理を行う。例えば、ICチップリーダ52のアンテナ近傍に誘導電磁界を発生させる処理を行ったり、フィギアIDを読み取るために必要となる信号をICチップ44に送信するための処理等を行う。ICチップリーダ52は、ICチップ44から読み取ったフィギアIDをメインCPU32に出力する。
【0072】
このように、ゲームマシン1は、フィギア40が読取位置に設置されたことを検出するフォトセンサ59Aからの検出信号を受けて始めてICチップリーダ52が作動し、ICチップ44に記憶されているフィギアIDの読取りが行われる。そのため、ICチップリーダ52が常に作動している場合に比較してICチップリーダ52にかかる負荷が減少し、ICチップリーダ52の構成部品の消耗や劣化を軽減する。
【0073】
ステップ84でメインCPU32は、フィギアIDが入力されるまで待機し、ICチップリーダ52からフィギアIDが入力されると、ステップ85に進む。
【0074】
ステップ85ではメインCPU32が読み取ったフィギアIDを含むキャラクタ生成指示データをエントリーデータにセットし、続くステップ86では、認証ユニット15によるフィギア40のフィギアIDの読取(フィギアのセッティング)が行われたことを示すフィギア有りフラグに所定のデータ(本実施の形態では“1”)をセットし、ステップ86を実行すると、キャラクタ生成処理が終了する。
【0075】
ステップ70に進むと、メインCPU32が通信制御部に指示して通信処理部22を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ2に送信する。ステップ70が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。
【0076】
このように、ゲームマシン1は、フィギアのセッティングが行われたときにフィギア有りフラグに所定のデータをセットするようにしている。一旦、フィギアのセッティングを行うと、キャラクタ生成指示データを含むエントリーデータが店舗サーバ2を介してデータベースサーバ103に送信され、データベースサーバ103においてそのフィギアIDがそのセッティングを行った遊技者固有の遊技者IDに関連付けてID管理ファイルに記憶され、そのフィギアを認証済か否かの判断に用いられる。また、ID管理ファイルによるフィギアの認証済か否かの判定結果が応答信号として、データベースサーバ103から送信されるので、遊技者は認証済みのフィギアに対応するキャラクタを選択して迷宮対戦ゲームを行える。ただし、フィギアのセッティングを行わないと、フィギア有りフラグのセットが行われないので、たとえフィギアの認証済みでも、迷宮対戦ゲームをフィギア有りモードで行うには、フィギア40を認証ユニット15にセットしてフィギアIDの読取を行う必要がある。そして、セッティングを行うと、読み取ったフィギアIDに対応するフィギア情報がデータベースサーバ103で生成され、フィギア40のセッティングを繰返し行わなくても迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。
【0077】
一方、ゲームマシン1、店舗サーバ2およびセンターサーバ群5では、上述の処理に対応して、図21に示す順序で処理が実行されている。図21は、ゲームマシン1、店舗サーバ2およびセンターサーバ5の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【0078】
ゲームマシン1では、ステップ100において、店舗サーバ2にダウンロード要求を送信してアプリケーションデータをダウンロードし、上述のとおりステップ63でカード情報等を送信する。すると、センターサーバ群5では、ステップ301に進んで、データベースサーバ103におけるCPU401がゲームマシン1から送信されたカード情報およびパスワードを用い、ID管理ファイルを参照するなどして遊技者およびフィギアが登録されているか否かを判断する認証処理を行い、登録済の場合は認証済としてステップ302に進み、その認証結果を示す応答信号をゲームマシン1に送信する。この場合、データベースサーバ103では、各店舗A,Bに8台づつ設置されているゲームマシン1に対して、同様の認証処理を行う。
【0079】
また、ゲームマシン1では、上述のステップ70に示したエントリーデータの送信を行う。すると、センターサーバ群5では、ステップ303に進んでゲームサーバ101により、各ゲームマシン1からのエントリーデータを用いて、遊技者のエントリー受付を行う。さらに、後続のステップ304では遊技者の参加情報の更新およびキャラクタ生成指示データに対応するフィギアID(このフィギアIDには、認証されていない新規登録のフィギアと、認証済みで再度認証するフィギアの双方のフィギアIDが含まれる)を用いてID管理ファイルへのフィギアの登録または更新と、フィギア情報の生成または更新を行い、続くステップ305で対戦相手となる遊技者(本実施の形態では4名)を決定する。また、ステップ306では、データベースサーバ103が対戦相手になる各遊技者のゲームデータを抽出してステップ307に進み、抽出したゲームデータを店舗サーバ2に送信する。店舗サーバ2では、ゲームデータを受信すると、それを各ゲームマシン1に送信する。
【0080】
なお、以上の実施の形態に係るゲームシステム100は、ゲームマシン1がメインディスプレイ11(画像表示手段)、遊技進行制御手段として作動するメインCPU32を備えていた。しかし、これら各機能を奏する装置を別体として設けてもよい。図13はゲームシステム100の変形例であるゲームシステム200を示すシステム構成図であり、図14はゲーム用端末装置の内部構成を主に示すブロック図、図15は制御装置の内部構成を示すブロック図である。ゲームシステム200は、ゲームシステム100と同様に遊技者の操作に応じて行動するキャラクタを示すキャラクタ画像を用いた画像遊技を進行させて遊技の実行を図るゲームシステムであり、認証ユニット15が設けられたゲーム用端末装置80、遊技進行制御手段として機能する制御装置90、ディスプレイ装置81がそれぞれ別体にて設けられている。
【0081】
図13に示すようにゲームシステム200は、遊技店舗A,Bに設置された店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数(本実施の形態では8台)のゲーム用端末装置80およびカード販売機6と、店舗サーバ2に通信可能に接続された制御装置90と、制御装置に通信可能に接続されたディスプレイ装置81とを有している。ゲーム用端末装置80は、本発明における遊技用端末装置に相当し、その基本的な構成はゲームマシン1と同様であるが、メインディスプレイ11とサブディスプレイ12が無く、また、メインCPU32が遊技進行制御手段として作動しない点が相違する。
【0082】
制御装置90は、図15に示すようにCPU91、ROM92、RAM93、画像制御回路71および通信処理部95を有する。CPU91は、ROM92に記憶されているプログラムにしたがって本発明における遊技進行制御手段として作動し、遊技画像の進行に必要な処理を実行する。RAM93にはCPU91が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、ROM92にはCPU91が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。通信処理部95は、CPU91の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2との間でデータの送受信を実行する。画像制御回路94は前述のゲームマシン1における画像制御回路71と同様の構成であり、ディスプレイ装置81における画像表示を制御して、各種画像をディスプレイ装置81に表示させる。
【0083】
ディスプレイ装置81は、複数の遊技者が観覧可能な大型モニタ画面を有し、制御装置90、店舗サーバ2を介して複数のゲーム用端末装置80に接続されている。ディスプレイ装置81は、本発明における画像表示手段に相当し、制御装置90によって表示画像を制御される。
【0084】
続いて上記の実施の形態において検出手段に相当するフォトセンサ59Aの他の実施の形態について説明する。図16は反射型フォトセンサ59Bが組み込まれた認証ユニット15の斜視図、図17は図16のXVII―XVII断面図である。
【0085】
反射型フォトセンサ59Bは、窪み55fの周側面に配置されて窪み55fの中心軸線に向けて光を照射するように構成された発光部59cと、窪み55fを挟んで発光部59fと対向する周側面に配置されて発光部55fからの入射光Riを反射するように構成された反射部59dと、反射光Rrの進行方向となる位置(本実施の形態では発光部59の隣接下方)に配置されて反射光Rrを受光可能となるように構成された受光部59eとを有する。
【0086】
反射型フォトセンサ59Bは以上の構成を有するために、フィギア40の底部45(被読取部)の進入経路を挟んで発光部59cと反射部59dとが配置され、発光部59cから反射部59dに向けて発射された入射光Riに対する反射光Rrの進行方向に受光部59eが配置され、また受光部59eが反射光Rrを受光可能となっている。そのため、フォトセンサ59Bの発光部59cから発射された光が、窪み55fに底部55fが納められたフィギア40によって遮られ、受光部59bに反射光Rrが到達しなくなり、それをもってフィギア40が読取位置に設置されたことを検出するようになっている。
【0087】
なお、フィギア40に反射部を設け、反射型フォトセンサは、読取位置に設置されたフィギア40の反射部に向けて光を照射する発光部と、この反射部で反射された反射光を受光する受光部とを有する構成とし、受光部で反射光を受光するとフィギア40が読取位置に設置されたことを検出するようにしてもよい。
【0088】
以上、ゲームシステム100およびゲームシステム200では、被読取対象物としてフィギア40を例にとって説明しているが、本発明に係る遊技機、遊技システムおよび遊技用端末装置は、フィギア40とは異なる被読取対象物を用いる場合にも適用がある。例えば、キャラクタに対応する絵や図柄が記載され、ID情報などを記憶しているカード状のゲームカードや、カセットを用いるようにしていてもよい。また、迷宮対戦ゲームを行えるゲームマシン1を例にとって説明しているが、他の画像遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するフィギアやカセットを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。
【0089】
また、読取手段は非接触型のICチップリーダに限定されず、接触型のものであってもよい。更に読取手段はフィギアID(識別情報)を読み取る場合のみに限定されず、リーダ・ライタ型、つまり、ICチップ等の記録装置に情報の書き込み可能な構成とすることもできる。
【0090】
また、検出手段としては、透過型センサ、反射型センサ、圧力センサ等の光学式のセンサに限定されず、磁気センサや機械式センサ等を用いたものであってもよい。
【0091】
更に、検出手段を設ける位置も、ガイド部材の一部に限定されず、例えば窪み内であってもよく、被読取対象物が読取位置に設置されたことを検出できれば足りる。
【図面の簡単な説明】
【0092】
【図1】本発明に係るゲームマシンを複数備えた本発明の第1の実施の形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
【図2】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図3】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図4】認証ユニットを示す斜視図である。
【図5】認証ユニットの平面図である。
【図6】図5のVI−VI断面図である。
【図7】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図8】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図9】店舗サーバを示すブロック図である。
【図10】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図11】フィギアの構成を示す分解斜視図である。
【図12】認証ユニットにフィギアを装着した状態を示す斜視図である。
【図13】本発明に係るゲーム用端末装置を複数備えた第2の実施の形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
【図14】第2の実施の形態のゲームシステムにおけるゲーム用端末装置の内部構成を主に示すブロック図である。
【図15】第2の実施の形態のゲームシステムにおける制御装置の内部構成を主に示すブロック図である。
【図16】フォトセンサの他の形態を示す認証ユニットの斜視図である。
【図17】図16のXVII―XVII断面図である。
【図18】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図19】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図20】キャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図21】ゲームマシン、店舗サーバおよびセンターサーバの間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【図22】迷宮画像を示す図である。
【符号の説明】
【0093】
1・・・ゲームマシン、2・・・店舗サーバ、 5・・・センターサーバ群
11・・・メインディスプレイ、15・・・認証ユニット
40・・・フィギア、41・・・台座部、44・・・ICチップ、45・・・底部
51・・・台座装着部、52・・・ICチップリーダ、53・・・ガイド部材
54・・・ガイド孔、53c・・・開放端部、53d・・・開口部
58・・・フルカラーLED
59A・・・フォトセンサ
59B・・・反射型フォトセンサ
59a、59c・・・発光部、59b、59e・・・受光部、59d・・・反射部
100,200・・・ゲームシステム
80・・・ゲーム用端末装置
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を表示する画像表示手段と、前記行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを有する遊技機であって、
前記行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から前記識別情報を読み取る読取手段と、
該読取手段によって前記識別情報の読取りが行われる読取位置に前記被読取対象物が設置されたときに前記被読取対象物が前記読取位置に設置されたことを示す検出信号を出力する検出手段と、
該検出手段の検出信号に基づいて前記読取手段に前記識別情報の読取りを指示する読取指示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記識別情報を記憶した記憶装置を備える被読取部の外形形状に対応した窪みを有する保持受け部を更に備え、
前記読取手段が、前記被読取部を前記窪みに納めたときに前記識別情報を読取り可能な位置に配置され、
前記検出手段が、前記窪みに向かう前記被読取部の進入経路を挟んだ位置に配置された発光部と受光部とを有し、前記発光部から発した光を前記受光部で受光可能に構成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
前記識別情報を記憶した記憶装置を備える被読取部の外形形状に対応した窪みを有する保持受け部を更に備え、
前記読取手段が、前記被読取部を前記窪みに納めたときに前記識別情報を読取り可能な位置に配置され、
前記検出手段が、前記窪みに向かう前記被読取部の進入経路を挟んで配置された発光部と反射部と、前記発光部から前記反射部に向けて発射された入射光に対する反射光の進行方向に配置された受光部とを有し、該受光部が前記反射光を受光可能に構成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項4】
遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を表示する画像表示手段と、前記行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを有する遊技システムであって、
前記行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から前記識別情報を読み取る読取手段と、
該読取手段によって前記識別情報の読取りが行われる読取位置に前記被読取対象物が設置されたときに前記被読取対象物が前記読取位置に設置されたことを示す検出信号を出力する検出手段と、
該検出手段の検出信号に基づいて前記読取手段に前記識別情報の読取りを指示する読取指示手段とを備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項5】
遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を用いた画像遊技を進行させて遊技の実行を図る遊技システムの遊技用端末装置であって、
前記行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から前記識別情報を読み取る読取手段と、
該読取手段によって前記識別情報の読取りが行われる読取位置に前記被読取対象物が設置されたときに前記被読取対象物が前記読取位置に設置されたことを示す検出信号を出力する検出手段と、
該検出手段の検出信号に基づいて前記読取手段に前記識別情報の読取りを指示する読取指示手段とを備えたことを特徴とする遊技用端末装置。
【請求項1】
遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を表示する画像表示手段と、前記行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを有する遊技機であって、
前記行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から前記識別情報を読み取る読取手段と、
該読取手段によって前記識別情報の読取りが行われる読取位置に前記被読取対象物が設置されたときに前記被読取対象物が前記読取位置に設置されたことを示す検出信号を出力する検出手段と、
該検出手段の検出信号に基づいて前記読取手段に前記識別情報の読取りを指示する読取指示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記識別情報を記憶した記憶装置を備える被読取部の外形形状に対応した窪みを有する保持受け部を更に備え、
前記読取手段が、前記被読取部を前記窪みに納めたときに前記識別情報を読取り可能な位置に配置され、
前記検出手段が、前記窪みに向かう前記被読取部の進入経路を挟んだ位置に配置された発光部と受光部とを有し、前記発光部から発した光を前記受光部で受光可能に構成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
前記識別情報を記憶した記憶装置を備える被読取部の外形形状に対応した窪みを有する保持受け部を更に備え、
前記読取手段が、前記被読取部を前記窪みに納めたときに前記識別情報を読取り可能な位置に配置され、
前記検出手段が、前記窪みに向かう前記被読取部の進入経路を挟んで配置された発光部と反射部と、前記発光部から前記反射部に向けて発射された入射光に対する反射光の進行方向に配置された受光部とを有し、該受光部が前記反射光を受光可能に構成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項4】
遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を表示する画像表示手段と、前記行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを有する遊技システムであって、
前記行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から前記識別情報を読み取る読取手段と、
該読取手段によって前記識別情報の読取りが行われる読取位置に前記被読取対象物が設置されたときに前記被読取対象物が前記読取位置に設置されたことを示す検出信号を出力する検出手段と、
該検出手段の検出信号に基づいて前記読取手段に前記識別情報の読取りを指示する読取指示手段とを備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項5】
遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を用いた画像遊技を進行させて遊技の実行を図る遊技システムの遊技用端末装置であって、
前記行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から前記識別情報を読み取る読取手段と、
該読取手段によって前記識別情報の読取りが行われる読取位置に前記被読取対象物が設置されたときに前記被読取対象物が前記読取位置に設置されたことを示す検出信号を出力する検出手段と、
該検出手段の検出信号に基づいて前記読取手段に前記識別情報の読取りを指示する読取指示手段とを備えたことを特徴とする遊技用端末装置。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【公開番号】特開2006−68135(P2006−68135A)
【公開日】平成18年3月16日(2006.3.16)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−253132(P2004−253132)
【出願日】平成16年8月31日(2004.8.31)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成18年3月16日(2006.3.16)
【国際特許分類】
【出願日】平成16年8月31日(2004.8.31)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
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