遊技機
【課題】 従来の遊技機にない遊技性を実現できる遊技機を提供する。
【解決手段】 液晶表示装置27に、2種類の特別図柄が表示可能にされており、特定入賞口に遊技球が入賞すると、2種類の特別図柄の何れか一方が、変動表示するように構成されている。特別図柄が当たると、遊技者に特典が付与される。そして第1特別図柄がその特定の図柄となる確率は、第2特別図柄がその特定の図柄となる確率よりも低くされている。このように構成された遊技機によれば、特別図柄が2種類あり、特定入賞口に遊技球が入賞するとその何れか一方が変動するという斬新な構成となっている。しかも第1遊技条件が成立すると低確率遊技状態に、第2遊技条件が成立すると高確率遊技状態に移行するので、今までにない遊技性を実現できる
【解決手段】 液晶表示装置27に、2種類の特別図柄が表示可能にされており、特定入賞口に遊技球が入賞すると、2種類の特別図柄の何れか一方が、変動表示するように構成されている。特別図柄が当たると、遊技者に特典が付与される。そして第1特別図柄がその特定の図柄となる確率は、第2特別図柄がその特定の図柄となる確率よりも低くされている。このように構成された遊技機によれば、特別図柄が2種類あり、特定入賞口に遊技球が入賞するとその何れか一方が変動するという斬新な構成となっている。しかも第1遊技条件が成立すると低確率遊技状態に、第2遊技条件が成立すると高確率遊技状態に移行するので、今までにない遊技性を実現できる
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関し、特にいわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来の弾球遊技機として、いわゆるセブン機、権利物、あるいはアレンジボール等の種々の機種が存在する。このうち、セブン機は、始動入賞口に遊技球が入賞または通過すると、可変表示装置に特別図柄を変動表示させる。その可変表示装置の表示状態が特定の態様となって大当りとなった場合、例えば、リーチ表示を行った後に、特別図柄の組合わせが「7,7,7」等の特定のゾロ目の組合わせで停止表示された場合に、遊技者に興趣を付与するように構成されている。具体的には、特定入賞口の大入賞口が開放され、その大入賞口に遊技球を入賞させることにより多量の賞球が払い出される。そして、開放した大入賞口は、所定個数の遊技球が入賞するか所定時間が経過することにより一旦閉鎖されるが、上記開放中において大入賞口内に形成された特定領域を遊技球が通過していれば再び開放し、この開放及び閉鎖の動作を最大16回繰り返す(いわゆる特別遊技)ように構成されている。
【0003】
大当り時の特別図柄(当り図柄)に応じて、特別遊技終了後の通常遊技において大当りとなる確率が高くなる高確率遊技状態(いわゆる確率変動状態)が付与される機種がある(例えば、特許文献1)。例えば、当り図柄が「7,7,7」、「3,3,3」であるときに高確率遊技状態が付与されるように構成されている。そして高確率遊技状態において、例えば、当り図柄が「2,2,2」、「8,8,8」であるときに低確率遊技状態に戻るように構成されている。
【特許文献1】特開平7−613号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、現時点では、多くの機種が同様の仕様となっており、遊技者に更にインパクトを与える遊技性を提供できないかという課題があった。
本発明は、係る課題に鑑みなされたもので、従来の遊技機にない遊技性を実現できる遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
本発明の他の目的は、前記目的を達成しつつ、高確率遊技状態にありさえすれば「予め定められた回数」だけ特典の付与を受けることができるようにすることにある。
本発明の他の目的は、前記目的を達成しつつ、特典の付与を受けることなく高確率遊技状態が終わってしまうかも知れない、というスリリングな遊技を楽しむことができるようにすることにある。
【0006】
本発明の他の目的は、いくら特別図柄を変動表示させても、全く特典を受けられない不運な状態の発生を抑制することにある。
本発明の他の目的は、特典の付与を受けさえすれば、第1遊技条件が成立するまでの間、高確率遊技状態で更なる特典の付与を狙うことができるようにすることにある。
【0007】
本発明の他の目的は、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方に合わせて変動表示する擬似図柄を備えることで、遊技者が擬似図柄のみを見て遊技できるようにすることにある。
【0008】
本発明の他の目的は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれが変動表示しているかを認識困難にして遊技状態(低確率遊技状態又は高確率遊技状態)を認識困難とし、遊技者が遊技をやめにくくすることにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、遊技盤に第1特別図柄表示部及び第2特別図柄表示部が設けられており、第1特別図柄表示部では第1特別図柄、第2特別図柄表示部では第2特別図柄がそれぞれ変動表示可能にされている。そして、同じ遊技盤に設けられた特定入賞口に遊技球が入賞すると、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの何れか一方が、変動表示するように構成されている。そして、変動表示された特別図柄が停止表示され、予め定められた特定の図柄が表示されると、遊技者に特典付与手段から特典が付与される。
【0010】
そして、第1特別図柄が特定の図柄となる確率は、第2特別図柄が特定の図柄となる確率よりも低くされている。つまり、特定入賞口に遊技球が入賞した際に遊技者が特典付与手段から特典を付与される確率は、第1特別図柄が変動表示する状態(低確率遊技状態)の方が、第2特別図柄が変動表示する状態(高確率遊技状態)に比べて低く設定されている。そして、予め定められた第1遊技条件が高確率遊技状態において成立すると、低確率遊技状態となり、予め定められた第2遊技条件が前記低確率遊技状態において成立すると、前記高確率遊技状態となる。
【0011】
このように構成された遊技機によれば、特別図柄が2種類あり、特定入賞口に遊技球が入賞するとその何れか一方が変動するという斬新な構成となっている。また、その2種類の特別図柄は、変動表示後に特定の図柄が表示される確率が異なっており、第1遊技条件が成立すると低確率遊技状態に、第2遊技条件が成立すると高確率遊技状態に移行するので、今までにない遊技性を実現できる遊技機となっている。例えば、次のようにである。
【0012】
すなわち、請求項2に記載の本発明では、高確率遊技状態(第2特別図柄が変動表示する状態)において所定回数、前記特典付与手段により遊技者に特典が付与されたことが第1遊技条件となっている。こうすると、「高確率遊技状態」という有利な状態で所定回数の特典の付与を受けることができる。従来の確率変動機と呼ばれる遊技機では、大当り(特典)の付与を受けられる回数が運任せであったのに対し、本発明の遊技機では予め継続して大当り(特典)の付与を受ける回数を決定することで、確実に「所定回数」の特典を受けることができる。
【0013】
また「所定回数」を複数設定し、高確率遊技状態への移行を契機に該所定回数を抽選により決定することで、表示装置で行う演出表示と合わせて遊技者の期待感を煽ることができる。演出表示の例として、所定回数報知手段が挙げられる。その報知の例として、表示部の背景色(赤で10回、青で5回、白で2回)、数値、キャラクタ(出現するキャラクタの種類で所定回数が異なる)等で表現することができる。これらの報知のタイミングを可変にすることができるし、報知の信頼度を異ならせても良い(例、背景色が赤のとき80%の確率で10回、20%の確率で8回、背景色が青のとき50%の確率で5回、50%の確率で2回等)。
【0014】
請求項3に記載の本発明では、高確率遊技状態において予め定められた抽選に落選すると、低確率遊技状態に移行してしまう。従って、こちらも特典の付与を受けることなく高確率遊技状態が終わってしまう可能性があり、スリリングな遊技を提供し、興趣を高めることができる。
【0015】
請求項4に記載の本発明は、低確率遊技状態において、第1特別図柄が予め定められた回数変動表示されたことが第2遊技条件となっている。本構成により、前記回数だけ変動表示すれば、確実に高確率遊技状態に移行するので、俗にハマリと呼ばれる、いくら特別図柄を変動表示させても、全く特典を受けられない不運な状態の発生を抑制することができる。
【0016】
請求項5に記載の本発明は、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方に合わせて変動表示する擬似図柄を備えており、該擬似図柄は、第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の図柄となれば、対応して特別の図柄となる。本構成により、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれが変動表示する遊技状態にあっても、擬似図柄は変動表示している特別図柄に合わせて変動表示するので、遊技者は、第1特別図柄と第2特別図柄の切替に伴って視線を変更する必要がなく、常に擬似図柄だけをみて遊技することができる。
【0017】
請求項6に記載の本発明は、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちいずれの特別図柄が変動表示する遊技状態にあるか(低確率遊技状態か、高確率遊技状態か)を遊技者に識別困難にしている。そして遊技状態を報知し、該報知の態様を複数種類有する報知手段を備え、該報知自体の信頼度を異ならせることで低確率遊技状態か、高確率遊技状態かの判断を困難にし、興趣を高めると共に遊技者が遊技をやめにくくすることができる(遊技機の稼動率を高める)。
【0018】
遊技状態報知手段による報知の例として、表示部の背景色(赤で80%高確率遊技状態、青で50%高確率遊技状態、白で20%高確率遊技状態)、数値、キャラクタ(出現するキャラクタの種類で高確率遊技状態である確率が異なる)等で表現することができる。もちろん100%高確率遊技状態又は100%低確率遊技状態であることを表現することもできる。本発明のように第1特別図柄及び第2特別図柄を遊技者に認識困難にしても、前記した擬似図柄が表示されているため、遊技者は擬似図柄を見ることで容易に遊技することができる。
【0019】
また、高確率遊技状態において、第2特別図柄が予め定められた回数変動表示されると低確率遊技状態に移行するようにすることもできる。この場合、特典の付与を受けることなく高確率遊技状態が終わってしまう可能性があるが、むしろ高確率遊技状態の期間を制限することで遊技者にスリリングな遊技を提供し、興趣を高めることができる。また、射幸性が著しく高くなることを防止することができる。
【0020】
また、低確率遊技状態において、特典付与手段から特典の付与を受けると、高確率遊技状態に移行する。このように構成された遊技機によれば、低確率遊技状態での遊技中に特典の付与を受けさえすれば、第1遊技条件が成立するまでの間、高確率遊技状態で更なる特典の付与を狙うことができるものとなる。また、低確率遊技状態において、第1特別図柄が特定の図柄となった場合に高確率遊技状態に移行するようにもできる。
【0021】
なお、第1特別図柄と第2特別図柄とは、見た目上、互いに区別がつかない又は区別が困難なものでもよい。「予め定められた特定の図柄」と前述したが、この特定の図柄は、第1特別図柄と第2特別図柄とで同じ種類の図柄を使用しても構わない。要求されるのは、第2特別図柄の方が、第1特別図柄と比較して特定の図柄が表示される確率が高いことである。
【0022】
また、擬似図柄について、「予め定められた特別の図柄」としたが、数字、図形、キャラクタ等、どのような擬似図柄であってもよいが、特別の図柄が揃ったこと又は特別の図柄が揃わなかったことを遊技者が認識できる図柄であることが要求される。
【0023】
また、第1特別図柄と第2特別図柄とが異なる表示デバイスに表示されるように構成しても構わないし、同一のデバイスに表示されるようにしても構わない。例えば、第1特別図柄が第1液晶表示装置、第2特別図柄が第2液晶表示装置に表示されるように構成してもよい。また1個の液晶表示装置の所定箇所(第1の箇所)に第1特別図柄を、前記所定箇所とは別の所定箇所(第2の箇所)に第2特別図柄を表示するように構成してもよい。尚、前記の例では、表示装置として液晶表示装置を例示したが、CRT、LED、ドットマトリクス、EL等の他の表示装置でも良い。
【0024】
また、第1遊技条件と第2遊技条件とが全く同じでも構わない。
【発明の効果】
【0025】
上述のように、本発明の遊技機によれば、従来の遊技機にない遊技性を実現できる。
また、高確率遊技状態にありさえすれば「予め定められた所定回数」だけ特典(大当り、特別遊技)受けることができる。
【0026】
そして、特典の付与を受けることなく高確率遊技状態が終わってしまうかも知れない、というスリリングな遊技を楽しむことができる。
また、いくら特別図柄を変動表示させても、全く特典を受けられない不運な状態の発生を抑制することができる。
【0027】
そして、特典の付与を受けさえすれば、第1遊技条件が成立するまでの間、高確率遊技状態で更なる特典の付与を狙うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0028】
[第1実施例]
以下、本発明の実施の形態を示す実施例について図1〜図22に基づいて説明する。本実施例は、遊技機の一具体例としていわゆるセブン機と呼ばれるタイプのパチンコ機(以下、単に遊技機という)を例示している。
【0029】
まず、遊技機1本体の構造について図1〜図4を参照して説明する。図1は遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、主として外枠(本体枠)2,中枠3,前面枠4,上皿部5,下皿部6,施錠装置7,遊技盤10等を備えている。なお、図1では、遊技盤10の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
【0030】
外枠2は、木製の板状体を略長方形の枠状に組み立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。中枠3は全体がプラスチック製であり、外枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤10と前面枠4とが重なるように設けられ、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
【0031】
また、下板部には、遊技球を遊技盤10に発射する発射ユニット(図示略)、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置(図示略)、遊技状態に応じて効果音等を発生させるスピーカ400a(図5参照)等が設けられている。なお。本実施例のスピーカ400aは、中高音用スピーカ(ツィータ)及び低音用スピーカ(ウーファ)を含んで構成されている。
【0032】
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤10の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
【0033】
前面枠4には、遊技効果等のためのランプ類として、左LED表示部4b、右LED表示部4c、左上LED表示部4d、右上LED表示部4e、上LED表示部4fが設けられている。これらのLED表示部4b〜4fは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。左LED表示部4bと右LED表示部4cは、開口部4aの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上LED表示部4dは左LED表示部4bの左上方に設けられ、右上LED表示部4eは右LED表示部4cの右上方に設けられている。上LED表示部4fは円弧状に形成され、左LED表示部4bの上端部と右LED表示部4cの上端部との間に2個設けられている。
【0034】
また、2個の上LED表示部4fの間には、2個の賞球LED表示部4gが設けられている。賞球LED表示部4gの上方には、扇形のエラーLED表示部4hが設けられている。
【0035】
図2は、各種LED基板4i〜4oの配置関係を示す説明図である。図2に示す各種LED基板4i〜4oは、中枠3の枠体部において、上述の各種LED表示部4b〜4hに対応する位置に設けられている。具体的には、左LED基板4iは左LED表示部4bに対応し、右LED基板4jは右LED表示部4cに対応し、左上LED基板4kは左上LED表示部4dに対応し、右上LED基板4lは右上LED表示部4eに対応し、上LED基板4mは上LED表示部4fに対応し、賞球LED基板4nは賞球LED表示部4gに対応し、エラーLED基板4oはエラーLED表示部4hに対応している。
【0036】
図1に戻り、上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左側に開閉可能に支持されている。上皿部5は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が配設された皿外縁部5aと、遊技機1の内側から遊技球を排出するための排出口5bとを備えている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1音声出力部5cが形成されている。第1音声出力部5cは、スピーカ400a(図5参照)のうち中高音用スピーカ(ツィータ)とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部5の裏面には音量スイッチ基板12(図5参照)が設けられている。
【0037】
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。下皿部6の左端には灰皿6bが設けられている。また、下皿部6の上部には、灰皿6bの上面を開閉可能なスライド蓋が設けられている。また、下皿部6の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部6に貯留された遊技球を遊技機1から排出する際に開放する。
【0038】
下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6cが設けられている。排出ノブ6cは、下皿部6の周縁部の一部を構成している。排出ノブ6cは、通常時は直立状態であり、上端を回転軸として下端を奥側に押圧することにより回動可能となっている。球抜き穴は、排出ノブ6cに連動しており、排出ノブ6cが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ6cを奥側に押圧することで球抜き穴は開放する。
【0039】
排出ノブ6cは、プッシュロック式に構成されている。遊技者が下皿部6に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように操作することで、排出ノブ6cが回転軸を中心に奥側に回動して、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ6cの回動に連動して開放し、遊技球が下皿部6から排出される。排出ノブ6cを押すことでロックが解除され、排出ノブ6cを直立状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
【0040】
下皿部6における排出ノブ6cの右側およ左側には、第2音声出力部6dが設けられている。第2音声出力部6dは、スピーカ400aの低音用スピーカ(ウーファ)とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が第2音声出力部6dから出力される。
【0041】
下皿部6の右側には、発射装置ユニット(図示略)を操作する発射ハンドル9が設けられている。また、この発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ9aが設けられている。また、発射ハンドル9の左側面には、遊技球の発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ9bが配置されている。
【0042】
施錠装置7は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた際にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13が装着されている。
【0043】
次に、本第1実施例の遊技盤10の表面構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技盤10の正面図である。遊技盤10は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に表面側に着脱可能に取り付けられるとともに、後述する裏機構盤102(図4参照)によりその背面側が覆われている。
【0044】
図3に示すように、遊技盤10には、遊技盤10の表面に設けられた外レール14と内レール15とにより略円形状の遊技領域11が形成されている。遊技領域11内には、中央装置26,始動口(普通電動役物)17、変動入賞装置18、左入賞口19、右入賞口209、左下入賞口21、右下入賞口22、多数の障害釘23、一対のランプ風車24,25等が配設されている。
【0045】
図3に示すように、中央表示装置16は、遊技領域11の略中央部に配置され、センター役物26と、液晶表示装置(液晶表示盤)27とを備えている。
液晶表示装置27は、四角枠状の枠部271内に、略長方形状の映像画面272を配置している。また、この液晶表示装置27の映像画面272上には、1又は複数の特別図柄(識別情報)を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する第1特別図柄表示領域(第1識別情報表示領域)及び第2特別図柄表示領域(第2識別情報表示領域)が形成されている(図示を省略)。各特別図柄表示領域では、図柄変動方向が設定され、その向きで変動しているように識別情報としての複数の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が順次表示されていく。
【0046】
液晶表示装置27は、遊技球が始動口(普通電動役物)17に入球することにより、その映像画面の表示領域(図示略)に表示される各特別図柄をそれぞれ変動させて停止表示させるものである。そして、例えば、第1特別図柄又は第2特別図柄が「7、7、7」の3桁同一図柄で揃って停止表示(確定表示)すると、変動入賞装置18に配設された後述する大入賞装置31の大入賞口311が開放される。また、「遊技球が始動口(普通電動役物)17に入球する。」という「所定条件の成立」によって、各特別図柄がそれぞれ変動され(即ち、複数の識別情報を可変表示され)、「図柄が3桁同一図柄で揃う。」という、特定条件の停止態様が達成されると、「大当り」という「特定の価値」を付与する。
【0047】
センター役物26は、液晶表示装置27の前面周辺部に突設して装着されており、上方に配置されるフラスコ部263と、下方に配置されるステージ264と、ステージ264の略中央に形成された中央穴271と、中央穴271に入った遊技球を始動口17の上方へと導いて遊技領域11に戻すための排出口262を備えている。
【0048】
センター役物26の左右斜め下方には、普通図柄作動ゲート36,37がそれぞれ設けられ、この左右の普通図柄作動ゲート36,37内に左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ36s、37s(図5参照)が配設されている。そして、遊技球の普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ36s、37sのいずれかの通過により、液晶表示装置27に表示された普通図柄が変動表示する。
【0049】
始動口17は、中央装置16におけるセンター役物26の中央位置の下方に離れて配設されている。始動口17は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するように形成されている。始動口17の内部には、遊技球の通過を検知する始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17s(図5、図23(b)参照)と、翼片部を作動させるための始動口(普通電動役物)ソレノイド17c(図5参照)とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きい開放状態となり、一対の翼片部が立設されると、遊技球の入球可能性が小さい通常状態となる。
【0050】
変動入賞装置18は、始動口17の下方に配設されており、前面側が略逆台形状に形成された基板34に、大入賞装置31と、左下入賞口21と右下入賞口22とを備えている。ここで、大入賞装置31は、略中央に形成され、帯状に開口された大入賞口311と、この大入賞口311を開放・閉鎖する開閉板312と、この開閉板312を開閉するための大入賞口ソレノイド313(図5参照)と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ318(図5参照)と、大入賞口311に入賞した後に遊技球が通過する図示しない特定領域(V入賞口及び一般入賞口)と、連動杆(図示略)と、裏箱(図示略)と、大入賞口中継基板(図示略)とから主に構成されている。
【0051】
また、左下入賞口21は、大入賞装置31の左側に配設され、内部に左下入賞口通過検知スイッチ21s(図5参照)が設けられている。そして、この左下入賞口21の下方には複数個の左下入賞口LED223〜225が左下入賞口LED基板21f(図5参照)に取り付けられ、飾りレンズによって被覆されている。さらに、右下入賞口22は、大入賞装置31の右側に配設され、内部に右下入賞口通過検知スイッチ22s(図5参照)が設けられている。
【0052】
変動入賞装置18の左右斜め上方には、左入賞口19及び右入賞口20がそれぞれ配設されている。これらの内部には、それぞれ左入賞口通過検知スイッチ19s(図5参照)、右入賞口通過検知スイッチ20s(図5参照)が設けられている。また、中央装置16の左右斜め上方には、一対のランプ風車24、25がそれぞれ配設されている。さらに、遊技領域11の左右両端部には、一対のサイドランプ38、39がそれぞれ縦円弧状で相対称状に配置されている。
【0053】
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられており、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。また、ファール球防止部材59が内レール15の先端部に取り付けられ、返しゴム60がファール球防止部材59の位置とは略正反対側の遊技盤10の右半分側の位置において、外レール14に沿って嵌合状に取り付けられている。
【0054】
なお、多数の障害釘23は、以上説明した各遊技装置との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく、配設されている。
次に、本第1実施例の遊技機1の裏面構造について図4を参照して説明する。図4は遊技機の裏面を示す背面図である。図1で示した前面枠4は、上下端の位置に設けられた一対のヒンジ101により中枠3に開閉可能に支持されている。
【0055】
図4に示すように、裏機構盤102は中枠3にあって裏機構盤102の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ103により、開閉可能に支持されている。上端側にあるヒンジ101の配設位置からみて左側には、タンク球切れ検知スイッチ104をタンク底部に備えた賞球タンク105と、この賞球タンク105に接続されるタンクレール106とが取り付けられている。また、タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ(図示略)が設けられ、さらにその下流側には、裏側遊技装置としての賞球払出装置109が配設されている。
【0056】
続いて、遊技球の振り分け部(図示略)が賞球払出装置109の下流側に設けられている。タンクレール106の下側には、液晶表示装置27を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられ、この裏ケース111の下側には、後述する主制御部140(図5参照)として、裏側遊技装置としての主制御基板340(図6(a)参照)を格納した格納容器としての主制御基板ケース112が配設されている。主制御基板ケース112の背面下側には、発射制御部193(図5参照)として発射装置制御基板を格納した発射装置制御基板ケース113、及び発射制御集合中継基板(図示略)が設けられている。裏機構盤102の左下方部には、上述した発射装置ユニット(図示略)が設けられている。裏機構盤102の右下方部には、払出制御部150(図5参照)として、払出制御基板350(図6(b)参照)を格納した格納容器としての払出制御基板ケース118が設けられている。
【0057】
主制御基板ケース112の右側上方には、裏側遊技装置としての中継基板190が装着されている。本第1実施例においては、主制御基板ケース112、中継基板190及び払出制御基板ケース118は、金属板(図示略)に着脱自在に装着され、この金属板は裏機構盤102に対して回動自在に懸架されている。
【0058】
裏機構盤102の右上端部には、ヒューズボックス119、電源スイッチ120、電源ターミナル基板121及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板122が設けられている。また、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123も端子基板122の上側に配設されている。払出制御基板350(図6(b)参照)を格納した払出制御基板ケース118からは接続ケーブル124が上方へ延出し、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット13に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。なお、電源ターミナル基板121には、「RAMクリア信号」を発生させるための図示しないRAMクリアスイッチが接続されている。
【0059】
次に、本第1実施例の遊技機1の電子制御装置130について、図5〜図13を参照して説明する。図5は電子制御装置130のブロック図である。図6〜図8は各制御部140〜170の構成を示しており、図6は主制御部140と払出制御部150、図7は図柄制御部160、図8は音声・ランプ制御部170を示している。
【0060】
図5に示すように、電子制御装置130は、主制御部140、払出制御部(主として賞球の払出制御を行う賞球払出制御部)150、図柄制御部160、音声・ランプ制御部170を含んで構成されている。主制御部140は主制御基板(メイン基板)340を備え、各副制御部150,160,170はそれぞれ副制御基板(サブ基板)350,360,370を備えている。主制御部140と払出制御部150および音声・ランプ制御部170は信号伝送経路500aにより接続され、音声・ランプ制御部170と図柄制御部160とは信号伝送経路500bにより接続されている。
【0061】
主制御部140から信号伝送経路500a、500bを介して各副制御部150〜170に処理内容を指示する指令信号たるコマンドデータが送信される。主制御部140から各副制御部150〜170には、一方向形式でデータが伝送される。また、各制御部140〜170には、電源受電基板410から電源ユニット420、さらには分電基板430を介して電源が供給されており、後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が全制御基板に送信される。
【0062】
図6(a)に示すように、主制御部140は主制御基板340を備えている。主制御基板340は、CPU401を含む主回路部400と、入出力回路部500とを備えている。主制御基板340は、通常、不正行為者にとっては開閉困難なケース(即ち、主制御基板ケース112)に収納されている。従って、この不正行為者は不正にアクセス(ぶら下げ基板の取り付け)することが困難である。
【0063】
図6(a)に示すように、入出力回路部500には外部端子部145が接続されている。この外部端子部145には、パチンコホールの「ホールコンピューター」が接続される。そして、主制御基板340は、RAMクリア処理の実行後に、RAMクリア信号をONし、一定時間経過後にOFFするが、このRAMクリア信号を遊技機1の外部に出力し、パチンコホールのシステム等に報知できる。このため、不正行為者が判らない間に、パチンコホールの管理者側が不正行為を知ることができる。
【0064】
主制御部140の入出力回路部500には、図5に示す中継基板190の出力端子が接続されている。中継基板190は、図5に示すように入賞球検知スイッチ318と主制御部140とを中継するための基板である。さらに、主制御部140の入出力回路部500には、始動口入賞検知スイッチ17s、普通図柄表示装置基板32f、各種ソレノイド17c、313、右普通図柄作動口通過検知器37s、左普通図柄作動口通過検知器36sが接続されている。
【0065】
図11は、主制御基板340の主回路部400および入出力回路部500の構成を示している。図11に示すように、主回路部400は、CPU401、発振部410、データバス安定化部411、I/Oデコード回路部420、第1外部入力回路部430、リセット回路部450を有している。入出力回路部500は、賞球コマンド出力回路部510、ランプコマンド出力回路部520、表示コマンド出力回路部530、音声コマンド出力回路部540、ソレノイド駆動回路部550、LED駆動・情報出力回路部560、第2外部入力回路部570を有している。
【0066】
図12は主回路部400のCPU401の構成を示し、図13は内蔵RAMに格納されているメモリのうち代表的なものを示している。図12に示すように、CPU401は、CPUコア480、内蔵RAM481、内蔵ROM482、メモリ制御回路483、クロック発生器484、アドレスデコーダ485、ウオッチドッグタイマ486、カウンタ/タイマ487、パラレル入出力ポート488、リセット/割り込みコントローラ489、外部バスインターフェース490、出力制御回路491を備えている。内蔵RAM481には、図13に示す各種メモリ481a・・・481wが格納されている。
【0067】
CPU401は、ROM482に格納された制御プログラムにより、RAM481をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(すなわち、遊技の基本進行制御)を司る。また、ROM482に記憶された当否判定プログラムにより、CPU401が主体となって当否判定制御を行う。
【0068】
図6(b)に示すように、払出制御部150は払出制御基板350を備えている。払出制御基板350は、主制御基板340と同様の主回路部600及び入出力回路部700を含んで構成され、入出力回路部700において図5に示す信号伝送経路500aに接続されている。また、入出力回路部700には、図5に示す賞球払出装置109、発射装置制御部193等が接続されている。また、入出力回路部700には、払出用端子基板191の出力端子が接続されている。払出用端子基板191には、タッチスイッチ9a、発射停止スイッチ9b、ヴォリュームスイッチ192,タンク球切れ検知スイッチ104及び補給球切れ検知スイッチ108等が接続されている。
【0069】
図7に示すように、図柄制御部160は図柄制御基板360を備えている。図柄制御基板360は、演算回路構成要素としてCPU161、RAM162、ROM163、入出力ポート164、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)166を含んでいる。これらの演算回路構成要素はバス165により相互に接続して構成され、入出力ポート164において信号伝送経路500bに接続されている。入出力ポート164には、液晶表示装置27が接続されている。CPU161は、ROM163に格納された制御プログラムにより、RAM162をワークエリアとして中央装置16(液晶表示装置27等)の作動制御を行う。
【0070】
図8に示すように、音声・ランプ制御部170は制御回路基板370を備えている。制御回路基板370は、演算回路構成要素としてCPU171、RAM172、ROM173、入出力ポート174、サウンドジェネレータ175を含んで構成されている。これらの構成要素171〜175は、バス176により相互に接続され、入出力ポート174において信号伝送経路500bに接続されている。
【0071】
音声・ランプ制御部170は、制御回路基板370とは別に、駆動回路基板371及びコネクタ出力基板372を備えている。駆動回路基板371には、ランプ等の駆動回路を有する駆動回路部(ドライバ部)177が設けられている。コネクタ出力基板372には、各種LED基板等と接続するためのコネクタを有するコネクタ出力部178が設けられている。制御回路基板370の入出力ポート174には駆動回路部177が接続され、駆動回路部177にはコネクタ出力部178が接続されている。なお、駆動回路部177とコネクタ出力部178が本発明のインターフェース部を構成している。
【0072】
コネクタ出力部178には、各種ランプ基板261f、262f、各種LED基板4i〜4o等が接続されている。これらの各基板には、ランプあるいはLEDが1又は複数個接続される。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯または点滅する。また、コネクタ出力部178にはステッピングモータ800が接続されている。さらに、制御回路基板370は、遊技球の入球に影響を与えない可動部分等を駆動するソレノイド850やモータ(図示略)等の駆動制御を行うように構成されており、コネクタ出力部178にはソレノイド850等が接続されている。
【0073】
図9は制御回路基板370及び駆動回路基板371の構成を示し、図10はコネクタ出力基板372の構成を示している。なお、図9の制御回路基板370では、CPU171以外の構成要素の図示を省略している。
【0074】
図9に示すように、駆動回路基板371には複数の駆動回路177a〜177eが設けられている。第1駆動回路177aは賞球LED基板4nやエラーLED基板4oのLEDを駆動するものであり、第2駆動回路177bはソレノイド850やステッピングモータ800を駆動するものであり、第3〜第5駆動回路177c〜177eは中枠3に設けられた各種LED基板4i〜4mのLEDを駆動するものである。第3駆動回路177cはコモン信号を出力し、第4駆動回路177d及び第5駆動回路177eはデータ信号を出力する。
【0075】
図9に示すように、制御回路基板370には、インタフェース基板371と接続するためのコネクタCN1が設けられ、駆動回路基板371のコネクタCN2が接続される。制御回路部171〜175と駆動回路部177との間は信号線(図示略)で接続されており、制御回路部171〜175から駆動回路部177への信号の送信はシリアル通信にて行われる。CPU171からの制御指令は、シリアル通信にて駆動回路部177に送信された後、各駆動回路177a〜177eに振り分けられる。
【0076】
駆動回路基板371には、賞球LED基板4n及びエラーLED基板4o(図2)と接続するためのコネクタCN3が設けられている。第1駆動回路177aの駆動信号は、コネクタCN3を介して賞球LED基板4n及びエラーLED基板4oに送信される。駆動回路基板371には、コネクタ出力基板372と接続するためのコネクタCN4が設けられ、コネクタ出力基板372のコネクタCN5が接続される。第2駆動回路177b〜第5駆動回路177eの駆動信号は、コネクタCN4及びコネクタCN5を介してコネクタ出力部178に送信される。
【0077】
図10に示すように、コネクタ出力基板372には、ソレノイド850と接続するためのコネクタCN6、ステッピングモータ800と接続するためのコネクタCN7、中枠3に設けられた各種LED基板4i〜4m(図2)と接続するためのコネクタCN8〜CN12、遊技盤10に設けられた各種LED基板と接続するためのコネクタCN13〜CN15が設けられている。
【0078】
コネクタCN8には上LED基板4mが接続され、コネクタCN9には左上LED基板4kが接続され、コネクタCN10には右上LED基板4lが接続され、コネクタCN11には左LED基板4iが接続され、コネクタCN12には右LED基板4jが接続される。また、コネクタCN13には特別図柄保留表示LED及び普通図柄保留表示LED(いずれも図示省略)に対応するLED基板が接続され、コネクタCN14にはサイドランプ38、39に対応するランプ基板が接続され、コネクタCN15にはLED72,74に対応するランプ基板がそれぞれ接続される。コネクタ出力部178では、インタフェース部177の第3駆動回路177c〜第5駆動回路177eが出力したコモン信号及びデータ信号を各コネクタCN8〜CN15に振り分ける。
【0079】
また、上述のように制御回路基板370にはサウンドジェネレータ175が設けられており、本実施例の音声・ランプ制御部170の制御回路部171〜175は、ランプ制御に加えて音声制御も行うように構成されている。制御回路基板370の入出力ポート174には、図示しない増幅回路を介して音量スイッチ基板12が接続されている。音量スイッチ基板12は、音量スイッチ(図示略)の操作により出力音量の設定を行うものである。音量スイッチ基板12には、スピーカ400aが接続されている。制御回路基板370に設けられたサウンドジェネレータ175は、格納された音声データと音声出力モジュールとに基づいて、音量スイッチ基板12を介してスピーカ400aより、ゲームの進行に対応した各種の音声出力を行う。
【0080】
また、各種ランプ、LEDや音声は、図柄制御部160の制御による特別図柄の変動・停止表示態様、リーチ発生の有無、後述するリーチ表示態様、特別遊技態様、及び遊技モード(確率変動、時短など)等に応じて制御される。その制御指令の指令信号は、音声・ランプ制御部170を作動指令対象とする指令信号として、信号伝送経路500aを介して送信される。
【0081】
なお、上述した図柄制御部160および音声・ランプ制御部170は、主制御部140や払出制御部150と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、主回路部と入出力回路部から構成されるものとし、内部にROM、RAMが内蔵されたCPUを用いることもできる。
【0082】
次に、賞球動作は以下の順序で実行される。
主制御部140は、所定個数の賞球個数データを、払出制御部150を作動指令対象とする指令信号として、払出制御部150に対してその検知順に信号伝送経路500aを介して送信する。固有賞球数は 本第1実施例では6個、10個あるいは15個である。具体的には、遊技球が入賞球検知スイッチ318を通過した場合には15個、始動口入賞検知スイッチ17sを通過した場合には6個、それ以外の場合(例えば、左右下入賞口21、22の通過検知スイッチ21s、22sの通過を検知した場合等)には10個としている。払出制御部150は、主制御部140からの賞球個数データを受け取り、賞球払出信号の送信により賞球払出装置109を作動させる。
【0083】
また、主制御部140は、上述の各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断する。さらに主制御部140は、その遊技状態に基づいて当否判定を行うとともに、判定内容に応じた図柄表示態様で画面表示制御を行うためのデータを読み込む。例えば、主制御部140は、始動口入賞検知スイッチ17s、入賞球検知スイッチ318等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などを使用して、遊技が行われていない客待ちの状態、遊技は行われているが始動入賞がない状態(変動準備状態)、始動入賞があった状態、及び特別遊技状態なども判断する。また、始動入賞が検出されると後述する乱数値に基づいて当否判定が行われ、その判定結果に基づいて特別図柄の変動(リーチ表示態様を含む)、または確定などの表示態様制御のためのデータが読み込まれる。このデータは、図柄制御部160を作動指令対象とする指令信号として、信号伝送経路500a及び500bを介して送信される。
【0084】
次に、主制御部140により実行されるジョブについて図14〜図20を参照して説明する。図14は、主制御部140のCPU401がROM482に格納されたプログラムに基づいて実行するメインジョブの一例を示している。
【0085】
まず、スタックポインタをRAM481の所定のアドレスに設定し(S10)、RAMクリアスイッチ144が操作(押下)されているか否かを判断する(S12)。この結果、RAMクリアスイッチ144が操作されている場合には、RAM481の初期化処理を行う(S800)。一方、RAMクリアスイッチ144が操作されていない場合には、バックアップフラグが設定されているか否かを判定する(S15)。この結果、バックアップフラグが設定されている場合には、図16に示す「電源断に対する復電処理」を行う。
【0086】
なお、本第1実施例の遊技機1は、停電等によって電源断が発生した場合に、図15のフローチャートで示す電源断発生時の処理を行う。まず、使用レジスタをRAM481に退避し(S630)、スタックポインタの値をRAM481に保存する(S632)。そして、大入賞口ソレノイド313、始動口ソレノイド17cをOFFにし(S634)、賞球センサのポーリング処理時間(例えば、約85m秒)を設定し(S636)、賞球計数前センサ及び賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する(S638)。次いで、ポーリング処理時間が経過すると(S640)、使用しているRAM481のチェックサム(チェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く)を作成し(S642)、保存し、バックアップフラグをRAM481に設定する(S646)。そして、RAM481のアクセスを禁止し(S648)、無限ループ処理にて電源ダウンに備える。なお、上記無制限ループ処理に替えてHALT処理やSTOP処理を実行することも可能である。
【0087】
図16に示す「復帰処理」においては、チェックサムを算出し(S664)、電源断時に保存していたチェックサムと一致するか否かを判定する(S666)。この結果、チェックサムが一致しない場合には、RAM481の初期化処理を行う(S800)。一方、チェックサムが一致した場合には、電源断前のスタックポインタを復帰し(S668)、バックアップフラグをクリアし(S670)、サブ基板を電源断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する(S672)。そして、各レジスタを電源断前の状態に復帰し(S674)、割込みの許可/不許可を電源断前の状態に復帰等し(S676,S678)、電源断前の番地に戻る(S680)。本第1実施例では、遊技機1に対し、電源断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存できる。
【0088】
図14に戻り、ステップS15でバックアップフラグが設定されていないと判断された場合には、初期化終了の判定を行う(S20)。この結果、初期化が終了していない場合には、初期化ジョブ(S190)を実行した後に、再びS20の初期化終了判定を行う。なお、RAM481の初期化処理は、遊技機1が出荷状態から最初の電源投入時の場合、RAMクリアスイッチ144が操作(押下)された場合、バックアップフラグに異常があった場合、チェックサムが一致しなかった場合に行われる。
【0089】
一方、初期化が終了している場合には、LEDジョブ(S30)からスイッチジョブ(S70)までの各ジョブが実行される。LEDジョブ(S30)では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ(S40)では、後述するRAM481の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ(S50)では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ(図示略)が更新される。なお、汎用カウントメモリ(図示略)は、例えば割り込み毎の「0」〜「255」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
【0090】
また、音声ジョブ(S60)では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行われ、スイッチジョブ(S70)では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板190を介して主制御部140に取り込まれ、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号などの各種信号が払出用端子基板191を介して枠制御部150に取り込まれる。また、主制御部140には、始動口入賞検知スイッチ17sから始動口入賞検知信号が取り込まれ、大入賞装置31から入賞球検知信号、及び普通図柄作動ゲート通過検知信号が取り込まれる。
【0091】
次に、カウント検知スイッチ、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ等の各種スイッチに異常があるか否かを判定する(S80)。この結果、異常(球詰まりや断線など)がある場合には、エラージョブ(S130)が実行される。
【0092】
一方、異常がない場合には、特別図柄メインジョブ(S90)および普通図柄ジョブ(S100)が実行される。特別図柄メインジョブ(S90)では、主制御部140と図柄制御部160とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄ジョブ(S100)では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
【0093】
この後、各フラグの状態がバックアップメモリにセットされ(S140)、賞球信号ジョブ(S150)、情報信号ジョブ(S160)、コマンドジョブ(S170)、及び残余時間ジョブ(S180)が実行される。賞球信号ジョブ(S150)では、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力が行われ、情報信号ジョブ(S160)では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みが行われる。さらに、コマンドジョブ(S170)では、特別図柄管理等のためのコマンドの出力が行われ、残余時間ジョブ(S180)では、非等速乱数の呼出しが行われる。尚、S180の残余時間ジョブにおいても、初期値乱数の更新が行われる。
【0094】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される当否判定ジョブを図17〜図19のフローチャートを参照して説明する。図17は当否判定ジョブのフローチャート、図18は大当り処理のフローチャート、図19は外れ処理のフローチャートである。当否判定ジョブは、始動入賞、すなわち始動口17への入賞(始動入賞)時に実行される。これらのジョブでは、上記図16に示した主制御部140の内蔵RAM481に格納された各種メモリ等が用いられる。
【0095】
まず、図17に示すように、始動入賞があったか否かを判定する(S200)。この結果、始動入賞が無い場合にはS250にスキップし、保留の有無を確認する。この結果、保留が無い場合(保留数が零の場合)にはS200に戻り、保留が有る場合(保留数が1〜4の場合)にはS255に進む。
【0096】
一方、始動入賞がある場合は、保留数(未始動回数)が一定値(本第1実施例では「3」)を超えているか否かを判定する(S210)。保留数(未始動回数)が一定値を超えている場合には、その始動入賞は無効となってS255にスキップする。また、保留数(未始動回数)が一定値を超えていない場合には、特別図柄保留数メモリ481bに記憶されている保留数を1増加させる(S220)。
【0097】
次に、当否用乱数発生手段で特別図柄当否判定乱数(以下、当否用乱数、又は判定乱数ともいう)を発生させるとともに、読み込みを行う(S230)。当否用乱数発生手段は、ソフトウェアを用いても、ハードウェアを用いてもよい。そして読み込んだ判定乱数値を、特別図柄当否判定乱数メモリ481a(以下、判定乱数メモリともいう)に記憶する(S240)。ここで判定乱数値は、0〜299の300個の整数値から取得されるように構成されているものとする。この判定乱数メモリ481aは、読み込んだ判定乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
【0098】
次に、判定乱数メモリ481aから記憶している最も古い先頭の判定乱数値を読み出し(S255)、ROM482内の大当り番号メモリ482aから大当り番号(当り用判定値)を読み出す大当り番号読み出し処理を行う(S260)。
【0099】
大当り番号読み出し処理は図21に示すようなもので、まず現在のフラグが1か否(具体的には0)かを判定する。本フラグは、始動口17に遊技球が入った際に、第1特別図柄、第2特別図柄の何れが変動表示するかを表すもので、フラグが0の場合は第1特別図柄、フラグが1の場合は第2特別図柄が変動される(以下、第1特別図柄、第2特別図柄を区別しない場合には単に特別図柄という。また、「始動口17に遊技球が入ると第1(または第2)特別図柄が変動される」ことを、単に「第1(または第2)特別図柄を用いる」ともいう)。なお、フラグの初期値は0である。
【0100】
フラグが1,すなわち第2特別図柄を変動させる場合(S700:YES)には、S710に進んで、高確率用の大当り番号を読み出す。高確率用の大当り番号は、7,57,107,157,207,257の6個となっており、これら6個を全て読み出し本処理を終了する。一方、フラグが0,すなわち第1特別図柄を用いる場合(S700:NO)には、S720に進み、低確率用の大当り番号を読み出す。低確率用の大当り番号は、7のみとなっており、「7」を読み出し本処理を終了する。判定乱数値は、0〜299の300個の整数値をから取得されるように構成されているので、フラグが1の場合には大当りになる確率が1/50(=6/300)、フラグが0の場合には大当りになる確率が1/300となっていることになる。
【0101】
図17に戻る。そして、判定乱数値と大当り番号が一致しているか否かを判定する(S265)。フラグが1の場合は、判定乱数値を6個全ての大当り番号と比較する。その内の1個に一致していれば「一致」と判定する。この結果、両者が一致していれば大当り判定となり、大当り処理を行い(S270)、一致していなければ外れ判定となり、外れ処理を行う(S310)。
【0102】
次に、大当り処理(S270)を図18に基づいて説明する。まず大当り図柄決定乱数(識別情報決定用乱数)を発生させるとともに読み込みを行う(S272)。なお、大当り図柄決定乱数の読み込みは、始動入賞時に判定乱数の読み込みと同時に行なっているが、当り判定決定と同時に、あるいは当り判定決定後所定の時間後に読み込むものとしてもよい。
【0103】
次に、S274にて現在のフラグが1か否かを判定する。フラグが0,すなわち低確率の状態である場合(S274:NO)には、S276に進み、フラグを反転させる(すなわちフラグを1にする)。そしてS278にてカウンタに4をセットする。このカウンタは、連続して大当りを遊技者に付与する回数を表すもので、遊技機1では第1特別図柄に基づく当りを含めて5回(1+4=5)の大当りを得られるように構成されている。カウンタに4がセットされると、「大当り」という判定結果(本第1実施例では「1」)を判定結果メモリ481jに記憶し(S300)、本処理を終了する。
【0104】
一方、フラグが1,すなわち高確率の状態である場合(S274:YES)には、S280に進み、前記カウンタを1減算する。そして続きS282にて該カウンタが0か否かを判定する。カウンタが0の場合(S282:YES)はS284に進み、フラグを反転させて(すなわちフラグを0にして)からS300に移行する。カウンタが0ではない場合(S282:NO)はフラグを反転させることなくS300に移行する。
【0105】
この大当り図柄決定乱数値で決定される特別図柄は、図柄制御部160のROM163に格納されている図柄画像データに基づいて、液晶表示装置27に変動表示状態を経た後、定められた配列態様で表示される。液晶表示装置27には、第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示領域(第1特別図柄表示部)及び第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示領域(第1特別図柄表示部)を設ける。なお、上記図柄画像データを大当り図柄決定乱数値と対応付けて識別情報決定用値として主制御部140のRAM481に記憶しておき、読み込んだ大当り図柄決定乱数と識別情報決定用値とを比較することで停止する図柄を決定するものとしてもよい。
【0106】
さらに、リーチ態様決定乱数値で指定されるリーチ表示態様は、図柄制御部160のROM163に格納されたリーチ表示態様画像データに基づいて、変動表示状態を経た後、定められたリーチ態様で表示される。なお、この場合も、上記リーチ表示態様画像データをリーチ態様決定乱数値と対応付けてリーチ態様決定用値として、主制御部140のRAM481のリーチ態様決定用値メモリ481lに記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値とリーチ態様決定用値とを比較することで表示するリーチ態様を決定するものとしてもよい。
【0107】
次に、外れ処理(S310)について図19に基づいて説明する。まず、外れリーチジョブを行うかどうかを乱数により決定する。具体的には、リーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込み(S315)、リーチ番号メモリ481iに記憶されているリーチ番号を読み出す(S320)。リーチ態様決定乱数とリーチ番号とが一致していれば外れリーチジョブに、一致していなければ通常外れジョブとなる(S330)。
【0108】
外れリーチジョブの場合は、揃えるべき少なくとも2つの図柄(例えば、3桁の図柄のうち、左図柄と右図柄)を、外れリーチ図柄決定乱数を使用して決定する(S340)。あるいは、左図柄の乱数を参照し、それに右図柄を一致させるようにしてもよい。決定した図柄を外れリーチ図柄番号メモリ481mに記憶する(S350)。また、外れ中図柄を乱数により同様に決定し(S360)、決定した乱数値を外れ中図柄番号メモリ481gに記憶する(S370)。そして、「外れリーチ」という判定結果(本第1実施例では「2」)を判定結果メモリ481jに記憶する(S380)。
【0109】
一方、通常外れジョブの場合は、各擬似図柄(例えば左図柄、右図柄、中図柄)をそれぞれ乱数により決定し、決定した各乱数値をそれぞれ対応する外れ図柄番号メモリ481e、481f、481gに記憶する(S390〜S440)。また、「通常外れ」という判定結果(本第1実施例では「3」)を判定結果メモリ481jに記憶する(S450)。
【0110】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、特別図柄メインジョブの概略の流れを図20のフローチャートに基づいて説明する。
まず、S500にて現在のフラグが1か否かを判定する。フラグが1,すなわち高確率の状態である場合(S500:YES)には、S502に進み、第2特別図柄の変動を開始する。フラグが0,すなわち低確率の状態である場合(S500:NO)には、S505に進み、第1特別図柄の変動を開始する。
【0111】
次に、判定結果メモリ481jから図17〜図19に示した当否判定ジョブで得られた各入賞に対する判定結果を読み出し(S510)、判定結果が大当り判定か否かを判定する(S520)。
【0112】
この結果、大当り判定(「1」)の場合は、上述したリーチ態様決定乱数値に対応するリーチ態様決定用値メモリ481lに記憶されているリーチ態様決定用値を読み出し(S580)、大当り番号(識別情報決定用値)を大当り番号メモリ(決定用値記憶手段)482aから読み出す(S600)。次に、S610に進んで、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を左図柄及び右図柄と同一図柄に揃えて停止表示させ確定させる(S610)。
【0113】
一方、大当り判定でない場合には、外れリーチ判定(「2」)か否かを判定する(S530)。この結果、外れリーチ判定(「2」)の場合には、上述の外れリーチ図柄番号メモリ481mから外れリーチ図柄番号を読み出し、外れ中図柄番号メモリ481gから外れ中図柄番号を読み出す(S570)。そして、外れリーチ図柄番号と外れ中図柄番号との番号の差(例えば左図柄と中図柄との差)を算出し(S571)、これらの差異に基づいて外れリーチ態様メモリ481nから外れリーチ態様を決定する(S572)。例えば、中図柄が左図柄の1つ前の図柄であり差が「−1」の場合には、複数種類(例えば3種類)の外れリーチの中から1種が選択され(例えば、所定の乱数取得により選択することができる)、読み出される。その後、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を他の図柄とは異なる図柄で停止表示させ確定させる(S610)。
【0114】
一方、外れリーチ判定でない場合には、通常外れ判定(「3」)であり(S540)、外れ各図柄番号を外れ番号メモリ481e、481f、481gからそれぞれ読み出し(S550)、各特別図柄を(例えば、左図柄、右図柄及び中図柄)、相互にずれたタイミングで停止表示させ確定させる(S560)。なお、通常外れ判定の場合も、表示態様を「すべり表示」等により種々の態様に変化させる。これは、表示態様画像データを上記リーチ態様決定乱数値と対応付けて通常外れ表示態様決定用値として、主制御部140のRAM481の通常外れ表示態様決定用値メモリ(図示略)に記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値と通常外れ表示態様決定用値とを比較することで表示する通常外れ態様を決定するようにすることが挙げられる。
【0115】
大当り判定となった場合には、液晶表示装置27には所定の配列態様(例えば「7、7、7」の3桁同一図柄の配列態様)で第1又は第2特別図柄が確定表示され、その後、特別遊技が実行される特別遊技状態(大当り遊技状態)となる。特別遊技状態においては、まず、大入賞装置31の開閉板312が開放状態となり、大入賞口311への遊技球の入賞が遊技者にとって容易な遊技球受入状態となる。
【0116】
この特別遊技状態では、大入賞装置31は、所定の終了条件が成立するまで遊技球受入状態が継続される。例えば、開放状態が所定時間t1(例えば30秒)経過したとき、もしくは入賞球検知スイッチ318に所定数n1(例えば10個)の入賞が検知されたときに終了条件が成立し、遊技球受入状態が一旦終了して、開閉板312が閉鎖状態となって1ラウンドが終了する。この開閉板312が閉鎖されて所定時間t2(例えば0.5秒)が経過した後に所定の継続条件(図示しない特定領域への通過)が成立していれば、再び開閉板312が開放状態となり大入賞装置31が遊技球受入状態となる。なお、このような終了条件までを1ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数(本第1実施例では16ラウンド)まで繰り返し継続される。また、終了条件成立時に継続条件が不成立の場合は、特別遊技状態がそのラウンドで終了(いわゆるパンク)するものとなっている。
【0117】
以上、説明した遊技機1によれば、第2特別図柄が変動する高確率遊技状態に移行しさえすれば合計5回の大当りを得ることができ、従来になかった遊技興趣を得ることができる。
【0118】
ここで本実施例と本発明の構成要件との対応関係を示す。液晶表示装置27が本発明の第1特別図柄表示部および第2特別図柄表示部に相当し、始動口17が本発明の特定入賞口に相当し、特別図柄メインジョブが本発明の特別図柄変動制御手段に相当し、大当り処理が本発明の特典付与手段に相当する。
【0119】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0120】
例えば、遊技機1として、その他の機種(正面図が図1に示したものとは異なる機種は言うに及ばず、例えばアレンジボール式パチンコ機)に適用してもよい。
また、第1実施例の遊技機1では、高確率の状態から低確率の状態に移行する条件(第1遊技条件)が、高確率遊技状態において4回大当りになることであったが、これ以外の条件にしてもよい。また、遊技機1では、低確率の状態から高確率の状態に移行する条件(第2遊技条件)は、大当りになることのみであったが、これ以外の条件が成立した際に移行するようにしても良い。このように確率が移行する条件を変更した本発明の第2実施例を図23に示す。
【0121】
[第2実施例]
図23は、図20に示した大当り番号読み出し処理に代わる物で、まず現在のフラグが1か否かを判定する。フラグが0,すなわち低確率の場合(S700:NO)には、S705に進んで、カウンタが5000以上か否かを判定する。この「カウンタ」は、前述した大当り回数をカウントするためのものではなく、第1特別図柄が変動した回数をカウントするためのものである。カウンタの初期値は0とする。カウンタが5000未満の場合(S705:NO)は、S715に進み、低確率用の大当り番号を読み出す。そしてカウンタを1加算し、本処理を終了する。
【0122】
カウンタが5000以上の場合(S705:YES)は、S730に進み、高確率用の大当り番号を読み出す(尚、高確率用の大当り番号および低確率用の大当り番号の具体値は、第1実施例と同じでよい)。そしてS735にてカウンタを0にし、S740にてフラグを反転させ(すなわちフラグを1にし)、本処理を終了する。このような構成によれば、第1特別図柄が5000回変動表示すると、自動的に第2特別図柄が変動する状態(すなわち高確率の状態)に移行することになる。
【0123】
一方、フラグが1,すなわち高確率の場合(S700:YES)には、S745に進んで、カウンタが30以上か否かを判定する。この「カウンタ」は、第2特別図柄が変動した回数をカウントするためのものである。カウンタが30未満の場合(S745:NO)は、S750に進み、高確率用の大当り番号を読み出す。そしてカウンタを1加算し、本処理を終了する。
【0124】
カウンタが30以上の場合(S745:YES)は、S760に進み、低確率用の大当り番号を読み出す。そしてS765にてカウンタを0にし、S770にてフラグを反転させ(すなわちフラグを0にし)、本処理を終了する。このような構成によれば、第2特別図柄が30回変動表示すると、自動的に第1特別図柄が変動する状態(すなわち低確率の状態)に移行することになる。
【0125】
この大当り番号読み出し処理では、低確率から高確率へ移行する条件(第2遊技条件)と高確率から低確率へ移行する条件(第1遊技条件)の双方に特別図柄の変動表示回数を採用したが、一方のみを採用した構成としてもよい。また、図20の大当り番号読み出し処理を図23の大当り番号読み出し処理に変更すると、低確率遊技状態への移行条件が、大当り処理により規定される大当り回数に基づくものと、大当り番号読み出し処理により規定される特別図柄の変動表示回数に基づくものとが、併存することになる。特別図柄の変動表示回数に基づいてのみ、低確率遊技状態に移行するようにしたい場合は、大当り処理から、フラグ変更に関わる処理を取り除けばよい。
【0126】
これら以外の条件を、確率が移行する条件にしても良い。例えば、発射された遊技球の数、アウト口48に入った遊技球の数、液晶表示装置27において行われた特別図柄の特定の変動パターン、液晶表示装置27に特定のキャラクタが表示されたこと、確率が変更されてからの経過時間等が挙げられる。また、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する条件として、特別図柄当否判定とは別に、始動入賞時毎に乱数抽選(転落抽選)を行い、該抽選に落選した場合に低確率遊技状態に移行するようにしてもよい。「抽選に落選する」とは、始動入賞時に0〜99の100個の整数値から1個の値を取得し、該取得した乱数値が予め定めた乱数値(例えば0〜9)であった場合に低確率遊技状態に移行することをいう。この場合1回の抽選で落選する確率は10%となっているが、確率は任意(所定確率)に設定するものとする。
【0127】
また、図18の大当り処理では、S278にてカウンタにセットされる値を4に固定したが、これを可変にしても良い。例えば、高確率へ移行する条件が成立した後、別途乱数抽選(継続回数抽選)を行って高確率遊技状態で保障される大当り(特別遊技)の回数(継続回数)を抽選するようにしてもよい。例えば、継続回数を1,2,3,5,10から抽選するものとする。但し、いたずらに射幸性を高めないように、各継続回数が選択される確率を1回(30%)、2回(35%)、3回(20%)、5回(10%)、10回(5%)のように設定して、平均継続回数を適度の回数に抑制することが望ましい。もちろん継続回数及び継続回数の個数は任意(所定回数、所定個数)に設定するものとする。そして本構成では高確率へ移行する条件が成立した時に予め継続回数を決定するので、液晶表示装置27に設けた継続回数報知手段(図示略)で継続回数を報知することができる。その報知の例として、液晶表示装置27の表示領域の背景色(赤で10回、青で5回、白で2回)、数値、キャラクタ(出現するキャラクタの種類で所定回数が異なる)等で表現することが挙げられる。これらの報知の出現タイミングを可変にする(実際には10回が確定していても2回を表す報知を行い、2回が経過した後に(又は経過中に)再度残り回数を表す報知を行う等)こともできるし、報知の信頼度を異ならせても良い(例、背景色が赤のとき80%の確率で10回、20%の確率で8回、背景色が青のとき50%の確率で5回、50%の確率で2回等)。
【実施例1】
【0128】
また第1実施例では、液晶表示装置27の表示領域を第1特別図柄表示部及び第2特別図柄表示部に分け、夫々第1特別図柄及び第2特別図柄を表示する例を挙げたが、他の態様とすることもできる。図22では、液晶表示装置27の表示領域に第1特別図柄及び第2特別図柄が表示される例を挙げる。液晶表示装置27の略中央に表示されている図柄84a、84b、84cが擬似図柄である。図柄84cは変形して図柄84aのように識別情報を有するキャラクタ図柄となる。そして擬似図柄が表示される領域を中央領域(擬似図柄表示部)86cという。液晶表示装置27の左下領域(第1特別図柄表示部)86aに第1特別図柄、液晶表示装置27の右下領域(第2特別図柄表示部)86bに第2特別図柄が表示される。また本実施例においても、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示を開始・終了するタイミングや、第1特別図柄が変動表示する状態から第2特別図柄が変動表示する状態へ移行する条件・制御等は第1実施例と同様である。
【0129】
本発明の遊技機では、第1特別図柄及び第2特別図柄の2個の特別図柄を設けたため、遊技状態に応じて変動表示する特別図柄が移行する構成である。そして擬似図柄は、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の変動表示タイミングに合わせて(同期して)変動表示するものである。つまり、第1(第2)特別図柄の変動開始に合わせて擬似図柄も変動開始し、第1(第2)特別図柄の変動停止(確定)に合わせて擬似図柄も変動停止(確定)する。そして、第1(第2)特別図柄が、特別遊技状態を発生する大当り図柄(特定の図柄)となった場合は、擬似図柄も大当り図柄(特定の図柄)となり、第1(第2)特別図柄が、外れ図柄となった場合は、擬似図柄も外れ図柄となるように制御される。
【0130】
また本実施例では、中央領域86cが、左下領域86a及び右下領域86bと比較して大きな領域となっている。これは、第1特別図柄が変動表示する状態と、第2特別図柄が変動表示する状態との移行に合わせて遊技者の視点切替えを不要とするための構成である。つまり本構成は、擬似図柄を設けたことで、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれが変動表示する状態であったとしても、遊技者は両特別図柄と同期して変動表示する擬似図柄を見て遊技しさえすればよいのである。このような構成としたため、常時見る擬似図柄の表示領域(中央領域86c)を大きく、常時見る必要のない特別図柄の表示領域(左下領域86a、右下領域86b)を小さく構成している。
【0131】
また第1実施例では、大当り判定となった場合の第1特別図柄及び第2特別図柄の図柄配列を「7、7、7」と例示したが、本実施例では、特別図柄の表示領域を小さく設定しているため「○(当り)」「×(外れ)」等の少ない桁で表現できる図柄(キャラクタ)を採用することが望ましい。そして擬似図柄に第1実施例で特別図柄に採用した「7、7、7」等の3桁の図柄を採用することが望ましい(もちろん2桁でも、数字ではなくキャラクタを採用しても良い)。
【0132】
更に、第1特別図柄及び第2特別図柄の形状や表示制御態様により、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちどちらが変動表示しているか(高確率遊技状態か又は低確率遊技状態か)を遊技者に識別困難にすることもできる。例えば、複数のカラーバーを組合わせて、その一部を特別図柄とすることで、遊技者にどの部分が本当の特別図柄かを識別困難にすることができる。
【0133】
また特別図柄を識別困難にする他の方法として、図3に示す液晶表示装置27の表示領域を擬似図柄表示部86fとし、基板34の左右に設けた発光手段(ランプ、LED)を夫々第1特別図柄表示部86d、第2特別図柄表示部86eとすることもできる。この場合第1特別図柄表示部86dは、色の変化や点灯、消灯、点滅等の点灯パターンの変化により第1特別図柄を構成する。例えば発光手段86dが、外れ判定の時は赤色で点灯状態、変動中は点滅状態、当り判定の時は青色で点灯状態とすることができる。第2特別図柄についても同様である。
【0134】
このように、擬似図柄を液晶表示装置27で大きな領域にメイン表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄を液晶表示装置27の小さな領域や離れた位置の小さな領域にサブ的に表示することで、遊技者は擬似図柄だけを注視して遊技することとなる。そして、遊技状態(低確率遊技状態か、高確率遊技状態か)を遊技者が認識することを困難にし、液晶表示装置27に設けた遊技状態報知手段(図示略)で遊技状態を報知する。遊技状態報知の例として、液晶表示装置27の表示領域の背景色を変化させたり(赤で80%高確率遊技状態、青で50%高確率遊技状態、白で20%高確率遊技状態)、所定のキャラクタを出現させたり(出現するキャラクタの種類で高確率遊技状態である確率が異なる)することが挙げられる。もちろん100%高確率遊技状態又は100%低確率遊技状態であることを示すこともできる。
【0135】
以上第1実施例から第3実施例で、低確率遊技状態から高確率遊技状態へ移行する条件(第2遊技条件)、及び高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行する条件(第1遊技条件)の様々な例を挙げたが、本発明の遊技機ではこれらの条件を複数組み合わせて採用しても良いし、単独で採用しても良い。また第1実施例にて、第1特別図柄及び第2特別図柄を図柄制御部160で表示制御する例を記載したが、本発明の遊技機ではこのような構成に限らず、第1特別図柄及び第2特別図柄を主制御部140で表示制御し、第3実施例で記載した擬似図柄、継続回数報知手段及び遊技状態報知手段を図柄制御部160で表示制御するように構成しても良い。
【図面の簡単な説明】
【0136】
【図1】本発明の実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の実施例に係る各種LED基板を示す説明図である。
【図3】本発明の実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図4】本発明の実施例に係る遊技機を示す裏面図である。
【図5】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を示すブロック図である。
【図6】(a)は本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する主制御部の説明図であり、(b)は本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する枠制御部の説明図である。
【図7】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する特別図柄制御部の説明図である。
【図8】本発明の第1実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する音声・ランプ制御部の説明図である。
【図9】本発明の第1実施例に係る遊技機が備える音声・ランプ制御部の制御回路基板及び駆動回路基板の説明図である。
【図10】本発明の第1実施例に係る遊技機が備える音声・ランプ制御部のコネクタ出力部基板の説明図である。
【図11】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部を示す説明図である。
【図12】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部を構成するCPUを示す説明図である。
【図13】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部の内蔵RAMに格納された各種メモリ等の代表例を示す説明図である。
【図14】本発明の実施例に係る遊技機の主制御部が行うメインジョブを説明するためのフローチャートである。
【図15】本発明の実施例に係る遊技機において、電源断(停電等)が発生したときの処理を示すフローチャートである。
【図16】本発明の実施例に係る遊技機において、電源断(停電等)が発生したときの復電処理を示すフローチャートである。
【図17】本発明の実施例に係る遊技機において、当否判定ジョブを説明するためのフローチャートである。
【図18】本発明の実施例に係る遊技機において、大当り処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】本発明の実施例に係る遊技機において、外れ処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】本発明の実施例に係る遊技機において、特別図柄メインジョブの概略を説明するためのフローチャートである。
【図21】本発明の第1実施例に係る遊技機において実行される大当り番号読み出し処理のフローチャートである。
【図22】本発明の実施例に係る遊技機において、センター役物の様子を示す説明図である。
【図23】本発明の第2実施例に係る遊技機において実行される大当り番号読み出し処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【0137】
1…遊技機 10…遊技盤
11…遊技領域 16…中央装置
17…始動口
17s…第一種始動口入賞検知スイッチ
26…センター役物 27…液晶表示装置
38、39…サイドランプ
140…主制御部 150…払出制御部
160…特別図柄制御部
170…音声・ランプ制御部
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関し、特にいわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来の弾球遊技機として、いわゆるセブン機、権利物、あるいはアレンジボール等の種々の機種が存在する。このうち、セブン機は、始動入賞口に遊技球が入賞または通過すると、可変表示装置に特別図柄を変動表示させる。その可変表示装置の表示状態が特定の態様となって大当りとなった場合、例えば、リーチ表示を行った後に、特別図柄の組合わせが「7,7,7」等の特定のゾロ目の組合わせで停止表示された場合に、遊技者に興趣を付与するように構成されている。具体的には、特定入賞口の大入賞口が開放され、その大入賞口に遊技球を入賞させることにより多量の賞球が払い出される。そして、開放した大入賞口は、所定個数の遊技球が入賞するか所定時間が経過することにより一旦閉鎖されるが、上記開放中において大入賞口内に形成された特定領域を遊技球が通過していれば再び開放し、この開放及び閉鎖の動作を最大16回繰り返す(いわゆる特別遊技)ように構成されている。
【0003】
大当り時の特別図柄(当り図柄)に応じて、特別遊技終了後の通常遊技において大当りとなる確率が高くなる高確率遊技状態(いわゆる確率変動状態)が付与される機種がある(例えば、特許文献1)。例えば、当り図柄が「7,7,7」、「3,3,3」であるときに高確率遊技状態が付与されるように構成されている。そして高確率遊技状態において、例えば、当り図柄が「2,2,2」、「8,8,8」であるときに低確率遊技状態に戻るように構成されている。
【特許文献1】特開平7−613号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、現時点では、多くの機種が同様の仕様となっており、遊技者に更にインパクトを与える遊技性を提供できないかという課題があった。
本発明は、係る課題に鑑みなされたもので、従来の遊技機にない遊技性を実現できる遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
本発明の他の目的は、前記目的を達成しつつ、高確率遊技状態にありさえすれば「予め定められた回数」だけ特典の付与を受けることができるようにすることにある。
本発明の他の目的は、前記目的を達成しつつ、特典の付与を受けることなく高確率遊技状態が終わってしまうかも知れない、というスリリングな遊技を楽しむことができるようにすることにある。
【0006】
本発明の他の目的は、いくら特別図柄を変動表示させても、全く特典を受けられない不運な状態の発生を抑制することにある。
本発明の他の目的は、特典の付与を受けさえすれば、第1遊技条件が成立するまでの間、高確率遊技状態で更なる特典の付与を狙うことができるようにすることにある。
【0007】
本発明の他の目的は、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方に合わせて変動表示する擬似図柄を備えることで、遊技者が擬似図柄のみを見て遊技できるようにすることにある。
【0008】
本発明の他の目的は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれが変動表示しているかを認識困難にして遊技状態(低確率遊技状態又は高確率遊技状態)を認識困難とし、遊技者が遊技をやめにくくすることにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、遊技盤に第1特別図柄表示部及び第2特別図柄表示部が設けられており、第1特別図柄表示部では第1特別図柄、第2特別図柄表示部では第2特別図柄がそれぞれ変動表示可能にされている。そして、同じ遊技盤に設けられた特定入賞口に遊技球が入賞すると、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの何れか一方が、変動表示するように構成されている。そして、変動表示された特別図柄が停止表示され、予め定められた特定の図柄が表示されると、遊技者に特典付与手段から特典が付与される。
【0010】
そして、第1特別図柄が特定の図柄となる確率は、第2特別図柄が特定の図柄となる確率よりも低くされている。つまり、特定入賞口に遊技球が入賞した際に遊技者が特典付与手段から特典を付与される確率は、第1特別図柄が変動表示する状態(低確率遊技状態)の方が、第2特別図柄が変動表示する状態(高確率遊技状態)に比べて低く設定されている。そして、予め定められた第1遊技条件が高確率遊技状態において成立すると、低確率遊技状態となり、予め定められた第2遊技条件が前記低確率遊技状態において成立すると、前記高確率遊技状態となる。
【0011】
このように構成された遊技機によれば、特別図柄が2種類あり、特定入賞口に遊技球が入賞するとその何れか一方が変動するという斬新な構成となっている。また、その2種類の特別図柄は、変動表示後に特定の図柄が表示される確率が異なっており、第1遊技条件が成立すると低確率遊技状態に、第2遊技条件が成立すると高確率遊技状態に移行するので、今までにない遊技性を実現できる遊技機となっている。例えば、次のようにである。
【0012】
すなわち、請求項2に記載の本発明では、高確率遊技状態(第2特別図柄が変動表示する状態)において所定回数、前記特典付与手段により遊技者に特典が付与されたことが第1遊技条件となっている。こうすると、「高確率遊技状態」という有利な状態で所定回数の特典の付与を受けることができる。従来の確率変動機と呼ばれる遊技機では、大当り(特典)の付与を受けられる回数が運任せであったのに対し、本発明の遊技機では予め継続して大当り(特典)の付与を受ける回数を決定することで、確実に「所定回数」の特典を受けることができる。
【0013】
また「所定回数」を複数設定し、高確率遊技状態への移行を契機に該所定回数を抽選により決定することで、表示装置で行う演出表示と合わせて遊技者の期待感を煽ることができる。演出表示の例として、所定回数報知手段が挙げられる。その報知の例として、表示部の背景色(赤で10回、青で5回、白で2回)、数値、キャラクタ(出現するキャラクタの種類で所定回数が異なる)等で表現することができる。これらの報知のタイミングを可変にすることができるし、報知の信頼度を異ならせても良い(例、背景色が赤のとき80%の確率で10回、20%の確率で8回、背景色が青のとき50%の確率で5回、50%の確率で2回等)。
【0014】
請求項3に記載の本発明では、高確率遊技状態において予め定められた抽選に落選すると、低確率遊技状態に移行してしまう。従って、こちらも特典の付与を受けることなく高確率遊技状態が終わってしまう可能性があり、スリリングな遊技を提供し、興趣を高めることができる。
【0015】
請求項4に記載の本発明は、低確率遊技状態において、第1特別図柄が予め定められた回数変動表示されたことが第2遊技条件となっている。本構成により、前記回数だけ変動表示すれば、確実に高確率遊技状態に移行するので、俗にハマリと呼ばれる、いくら特別図柄を変動表示させても、全く特典を受けられない不運な状態の発生を抑制することができる。
【0016】
請求項5に記載の本発明は、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方に合わせて変動表示する擬似図柄を備えており、該擬似図柄は、第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の図柄となれば、対応して特別の図柄となる。本構成により、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれが変動表示する遊技状態にあっても、擬似図柄は変動表示している特別図柄に合わせて変動表示するので、遊技者は、第1特別図柄と第2特別図柄の切替に伴って視線を変更する必要がなく、常に擬似図柄だけをみて遊技することができる。
【0017】
請求項6に記載の本発明は、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちいずれの特別図柄が変動表示する遊技状態にあるか(低確率遊技状態か、高確率遊技状態か)を遊技者に識別困難にしている。そして遊技状態を報知し、該報知の態様を複数種類有する報知手段を備え、該報知自体の信頼度を異ならせることで低確率遊技状態か、高確率遊技状態かの判断を困難にし、興趣を高めると共に遊技者が遊技をやめにくくすることができる(遊技機の稼動率を高める)。
【0018】
遊技状態報知手段による報知の例として、表示部の背景色(赤で80%高確率遊技状態、青で50%高確率遊技状態、白で20%高確率遊技状態)、数値、キャラクタ(出現するキャラクタの種類で高確率遊技状態である確率が異なる)等で表現することができる。もちろん100%高確率遊技状態又は100%低確率遊技状態であることを表現することもできる。本発明のように第1特別図柄及び第2特別図柄を遊技者に認識困難にしても、前記した擬似図柄が表示されているため、遊技者は擬似図柄を見ることで容易に遊技することができる。
【0019】
また、高確率遊技状態において、第2特別図柄が予め定められた回数変動表示されると低確率遊技状態に移行するようにすることもできる。この場合、特典の付与を受けることなく高確率遊技状態が終わってしまう可能性があるが、むしろ高確率遊技状態の期間を制限することで遊技者にスリリングな遊技を提供し、興趣を高めることができる。また、射幸性が著しく高くなることを防止することができる。
【0020】
また、低確率遊技状態において、特典付与手段から特典の付与を受けると、高確率遊技状態に移行する。このように構成された遊技機によれば、低確率遊技状態での遊技中に特典の付与を受けさえすれば、第1遊技条件が成立するまでの間、高確率遊技状態で更なる特典の付与を狙うことができるものとなる。また、低確率遊技状態において、第1特別図柄が特定の図柄となった場合に高確率遊技状態に移行するようにもできる。
【0021】
なお、第1特別図柄と第2特別図柄とは、見た目上、互いに区別がつかない又は区別が困難なものでもよい。「予め定められた特定の図柄」と前述したが、この特定の図柄は、第1特別図柄と第2特別図柄とで同じ種類の図柄を使用しても構わない。要求されるのは、第2特別図柄の方が、第1特別図柄と比較して特定の図柄が表示される確率が高いことである。
【0022】
また、擬似図柄について、「予め定められた特別の図柄」としたが、数字、図形、キャラクタ等、どのような擬似図柄であってもよいが、特別の図柄が揃ったこと又は特別の図柄が揃わなかったことを遊技者が認識できる図柄であることが要求される。
【0023】
また、第1特別図柄と第2特別図柄とが異なる表示デバイスに表示されるように構成しても構わないし、同一のデバイスに表示されるようにしても構わない。例えば、第1特別図柄が第1液晶表示装置、第2特別図柄が第2液晶表示装置に表示されるように構成してもよい。また1個の液晶表示装置の所定箇所(第1の箇所)に第1特別図柄を、前記所定箇所とは別の所定箇所(第2の箇所)に第2特別図柄を表示するように構成してもよい。尚、前記の例では、表示装置として液晶表示装置を例示したが、CRT、LED、ドットマトリクス、EL等の他の表示装置でも良い。
【0024】
また、第1遊技条件と第2遊技条件とが全く同じでも構わない。
【発明の効果】
【0025】
上述のように、本発明の遊技機によれば、従来の遊技機にない遊技性を実現できる。
また、高確率遊技状態にありさえすれば「予め定められた所定回数」だけ特典(大当り、特別遊技)受けることができる。
【0026】
そして、特典の付与を受けることなく高確率遊技状態が終わってしまうかも知れない、というスリリングな遊技を楽しむことができる。
また、いくら特別図柄を変動表示させても、全く特典を受けられない不運な状態の発生を抑制することができる。
【0027】
そして、特典の付与を受けさえすれば、第1遊技条件が成立するまでの間、高確率遊技状態で更なる特典の付与を狙うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0028】
[第1実施例]
以下、本発明の実施の形態を示す実施例について図1〜図22に基づいて説明する。本実施例は、遊技機の一具体例としていわゆるセブン機と呼ばれるタイプのパチンコ機(以下、単に遊技機という)を例示している。
【0029】
まず、遊技機1本体の構造について図1〜図4を参照して説明する。図1は遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、主として外枠(本体枠)2,中枠3,前面枠4,上皿部5,下皿部6,施錠装置7,遊技盤10等を備えている。なお、図1では、遊技盤10の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
【0030】
外枠2は、木製の板状体を略長方形の枠状に組み立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。中枠3は全体がプラスチック製であり、外枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤10と前面枠4とが重なるように設けられ、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
【0031】
また、下板部には、遊技球を遊技盤10に発射する発射ユニット(図示略)、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置(図示略)、遊技状態に応じて効果音等を発生させるスピーカ400a(図5参照)等が設けられている。なお。本実施例のスピーカ400aは、中高音用スピーカ(ツィータ)及び低音用スピーカ(ウーファ)を含んで構成されている。
【0032】
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤10の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
【0033】
前面枠4には、遊技効果等のためのランプ類として、左LED表示部4b、右LED表示部4c、左上LED表示部4d、右上LED表示部4e、上LED表示部4fが設けられている。これらのLED表示部4b〜4fは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。左LED表示部4bと右LED表示部4cは、開口部4aの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上LED表示部4dは左LED表示部4bの左上方に設けられ、右上LED表示部4eは右LED表示部4cの右上方に設けられている。上LED表示部4fは円弧状に形成され、左LED表示部4bの上端部と右LED表示部4cの上端部との間に2個設けられている。
【0034】
また、2個の上LED表示部4fの間には、2個の賞球LED表示部4gが設けられている。賞球LED表示部4gの上方には、扇形のエラーLED表示部4hが設けられている。
【0035】
図2は、各種LED基板4i〜4oの配置関係を示す説明図である。図2に示す各種LED基板4i〜4oは、中枠3の枠体部において、上述の各種LED表示部4b〜4hに対応する位置に設けられている。具体的には、左LED基板4iは左LED表示部4bに対応し、右LED基板4jは右LED表示部4cに対応し、左上LED基板4kは左上LED表示部4dに対応し、右上LED基板4lは右上LED表示部4eに対応し、上LED基板4mは上LED表示部4fに対応し、賞球LED基板4nは賞球LED表示部4gに対応し、エラーLED基板4oはエラーLED表示部4hに対応している。
【0036】
図1に戻り、上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左側に開閉可能に支持されている。上皿部5は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が配設された皿外縁部5aと、遊技機1の内側から遊技球を排出するための排出口5bとを備えている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1音声出力部5cが形成されている。第1音声出力部5cは、スピーカ400a(図5参照)のうち中高音用スピーカ(ツィータ)とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部5の裏面には音量スイッチ基板12(図5参照)が設けられている。
【0037】
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。下皿部6の左端には灰皿6bが設けられている。また、下皿部6の上部には、灰皿6bの上面を開閉可能なスライド蓋が設けられている。また、下皿部6の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部6に貯留された遊技球を遊技機1から排出する際に開放する。
【0038】
下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6cが設けられている。排出ノブ6cは、下皿部6の周縁部の一部を構成している。排出ノブ6cは、通常時は直立状態であり、上端を回転軸として下端を奥側に押圧することにより回動可能となっている。球抜き穴は、排出ノブ6cに連動しており、排出ノブ6cが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ6cを奥側に押圧することで球抜き穴は開放する。
【0039】
排出ノブ6cは、プッシュロック式に構成されている。遊技者が下皿部6に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように操作することで、排出ノブ6cが回転軸を中心に奥側に回動して、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ6cの回動に連動して開放し、遊技球が下皿部6から排出される。排出ノブ6cを押すことでロックが解除され、排出ノブ6cを直立状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
【0040】
下皿部6における排出ノブ6cの右側およ左側には、第2音声出力部6dが設けられている。第2音声出力部6dは、スピーカ400aの低音用スピーカ(ウーファ)とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が第2音声出力部6dから出力される。
【0041】
下皿部6の右側には、発射装置ユニット(図示略)を操作する発射ハンドル9が設けられている。また、この発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ9aが設けられている。また、発射ハンドル9の左側面には、遊技球の発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ9bが配置されている。
【0042】
施錠装置7は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた際にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13が装着されている。
【0043】
次に、本第1実施例の遊技盤10の表面構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技盤10の正面図である。遊技盤10は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に表面側に着脱可能に取り付けられるとともに、後述する裏機構盤102(図4参照)によりその背面側が覆われている。
【0044】
図3に示すように、遊技盤10には、遊技盤10の表面に設けられた外レール14と内レール15とにより略円形状の遊技領域11が形成されている。遊技領域11内には、中央装置26,始動口(普通電動役物)17、変動入賞装置18、左入賞口19、右入賞口209、左下入賞口21、右下入賞口22、多数の障害釘23、一対のランプ風車24,25等が配設されている。
【0045】
図3に示すように、中央表示装置16は、遊技領域11の略中央部に配置され、センター役物26と、液晶表示装置(液晶表示盤)27とを備えている。
液晶表示装置27は、四角枠状の枠部271内に、略長方形状の映像画面272を配置している。また、この液晶表示装置27の映像画面272上には、1又は複数の特別図柄(識別情報)を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する第1特別図柄表示領域(第1識別情報表示領域)及び第2特別図柄表示領域(第2識別情報表示領域)が形成されている(図示を省略)。各特別図柄表示領域では、図柄変動方向が設定され、その向きで変動しているように識別情報としての複数の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が順次表示されていく。
【0046】
液晶表示装置27は、遊技球が始動口(普通電動役物)17に入球することにより、その映像画面の表示領域(図示略)に表示される各特別図柄をそれぞれ変動させて停止表示させるものである。そして、例えば、第1特別図柄又は第2特別図柄が「7、7、7」の3桁同一図柄で揃って停止表示(確定表示)すると、変動入賞装置18に配設された後述する大入賞装置31の大入賞口311が開放される。また、「遊技球が始動口(普通電動役物)17に入球する。」という「所定条件の成立」によって、各特別図柄がそれぞれ変動され(即ち、複数の識別情報を可変表示され)、「図柄が3桁同一図柄で揃う。」という、特定条件の停止態様が達成されると、「大当り」という「特定の価値」を付与する。
【0047】
センター役物26は、液晶表示装置27の前面周辺部に突設して装着されており、上方に配置されるフラスコ部263と、下方に配置されるステージ264と、ステージ264の略中央に形成された中央穴271と、中央穴271に入った遊技球を始動口17の上方へと導いて遊技領域11に戻すための排出口262を備えている。
【0048】
センター役物26の左右斜め下方には、普通図柄作動ゲート36,37がそれぞれ設けられ、この左右の普通図柄作動ゲート36,37内に左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ36s、37s(図5参照)が配設されている。そして、遊技球の普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ36s、37sのいずれかの通過により、液晶表示装置27に表示された普通図柄が変動表示する。
【0049】
始動口17は、中央装置16におけるセンター役物26の中央位置の下方に離れて配設されている。始動口17は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するように形成されている。始動口17の内部には、遊技球の通過を検知する始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17s(図5、図23(b)参照)と、翼片部を作動させるための始動口(普通電動役物)ソレノイド17c(図5参照)とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きい開放状態となり、一対の翼片部が立設されると、遊技球の入球可能性が小さい通常状態となる。
【0050】
変動入賞装置18は、始動口17の下方に配設されており、前面側が略逆台形状に形成された基板34に、大入賞装置31と、左下入賞口21と右下入賞口22とを備えている。ここで、大入賞装置31は、略中央に形成され、帯状に開口された大入賞口311と、この大入賞口311を開放・閉鎖する開閉板312と、この開閉板312を開閉するための大入賞口ソレノイド313(図5参照)と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ318(図5参照)と、大入賞口311に入賞した後に遊技球が通過する図示しない特定領域(V入賞口及び一般入賞口)と、連動杆(図示略)と、裏箱(図示略)と、大入賞口中継基板(図示略)とから主に構成されている。
【0051】
また、左下入賞口21は、大入賞装置31の左側に配設され、内部に左下入賞口通過検知スイッチ21s(図5参照)が設けられている。そして、この左下入賞口21の下方には複数個の左下入賞口LED223〜225が左下入賞口LED基板21f(図5参照)に取り付けられ、飾りレンズによって被覆されている。さらに、右下入賞口22は、大入賞装置31の右側に配設され、内部に右下入賞口通過検知スイッチ22s(図5参照)が設けられている。
【0052】
変動入賞装置18の左右斜め上方には、左入賞口19及び右入賞口20がそれぞれ配設されている。これらの内部には、それぞれ左入賞口通過検知スイッチ19s(図5参照)、右入賞口通過検知スイッチ20s(図5参照)が設けられている。また、中央装置16の左右斜め上方には、一対のランプ風車24、25がそれぞれ配設されている。さらに、遊技領域11の左右両端部には、一対のサイドランプ38、39がそれぞれ縦円弧状で相対称状に配置されている。
【0053】
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられており、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。また、ファール球防止部材59が内レール15の先端部に取り付けられ、返しゴム60がファール球防止部材59の位置とは略正反対側の遊技盤10の右半分側の位置において、外レール14に沿って嵌合状に取り付けられている。
【0054】
なお、多数の障害釘23は、以上説明した各遊技装置との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく、配設されている。
次に、本第1実施例の遊技機1の裏面構造について図4を参照して説明する。図4は遊技機の裏面を示す背面図である。図1で示した前面枠4は、上下端の位置に設けられた一対のヒンジ101により中枠3に開閉可能に支持されている。
【0055】
図4に示すように、裏機構盤102は中枠3にあって裏機構盤102の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ103により、開閉可能に支持されている。上端側にあるヒンジ101の配設位置からみて左側には、タンク球切れ検知スイッチ104をタンク底部に備えた賞球タンク105と、この賞球タンク105に接続されるタンクレール106とが取り付けられている。また、タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ(図示略)が設けられ、さらにその下流側には、裏側遊技装置としての賞球払出装置109が配設されている。
【0056】
続いて、遊技球の振り分け部(図示略)が賞球払出装置109の下流側に設けられている。タンクレール106の下側には、液晶表示装置27を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられ、この裏ケース111の下側には、後述する主制御部140(図5参照)として、裏側遊技装置としての主制御基板340(図6(a)参照)を格納した格納容器としての主制御基板ケース112が配設されている。主制御基板ケース112の背面下側には、発射制御部193(図5参照)として発射装置制御基板を格納した発射装置制御基板ケース113、及び発射制御集合中継基板(図示略)が設けられている。裏機構盤102の左下方部には、上述した発射装置ユニット(図示略)が設けられている。裏機構盤102の右下方部には、払出制御部150(図5参照)として、払出制御基板350(図6(b)参照)を格納した格納容器としての払出制御基板ケース118が設けられている。
【0057】
主制御基板ケース112の右側上方には、裏側遊技装置としての中継基板190が装着されている。本第1実施例においては、主制御基板ケース112、中継基板190及び払出制御基板ケース118は、金属板(図示略)に着脱自在に装着され、この金属板は裏機構盤102に対して回動自在に懸架されている。
【0058】
裏機構盤102の右上端部には、ヒューズボックス119、電源スイッチ120、電源ターミナル基板121及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板122が設けられている。また、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123も端子基板122の上側に配設されている。払出制御基板350(図6(b)参照)を格納した払出制御基板ケース118からは接続ケーブル124が上方へ延出し、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット13に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。なお、電源ターミナル基板121には、「RAMクリア信号」を発生させるための図示しないRAMクリアスイッチが接続されている。
【0059】
次に、本第1実施例の遊技機1の電子制御装置130について、図5〜図13を参照して説明する。図5は電子制御装置130のブロック図である。図6〜図8は各制御部140〜170の構成を示しており、図6は主制御部140と払出制御部150、図7は図柄制御部160、図8は音声・ランプ制御部170を示している。
【0060】
図5に示すように、電子制御装置130は、主制御部140、払出制御部(主として賞球の払出制御を行う賞球払出制御部)150、図柄制御部160、音声・ランプ制御部170を含んで構成されている。主制御部140は主制御基板(メイン基板)340を備え、各副制御部150,160,170はそれぞれ副制御基板(サブ基板)350,360,370を備えている。主制御部140と払出制御部150および音声・ランプ制御部170は信号伝送経路500aにより接続され、音声・ランプ制御部170と図柄制御部160とは信号伝送経路500bにより接続されている。
【0061】
主制御部140から信号伝送経路500a、500bを介して各副制御部150〜170に処理内容を指示する指令信号たるコマンドデータが送信される。主制御部140から各副制御部150〜170には、一方向形式でデータが伝送される。また、各制御部140〜170には、電源受電基板410から電源ユニット420、さらには分電基板430を介して電源が供給されており、後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が全制御基板に送信される。
【0062】
図6(a)に示すように、主制御部140は主制御基板340を備えている。主制御基板340は、CPU401を含む主回路部400と、入出力回路部500とを備えている。主制御基板340は、通常、不正行為者にとっては開閉困難なケース(即ち、主制御基板ケース112)に収納されている。従って、この不正行為者は不正にアクセス(ぶら下げ基板の取り付け)することが困難である。
【0063】
図6(a)に示すように、入出力回路部500には外部端子部145が接続されている。この外部端子部145には、パチンコホールの「ホールコンピューター」が接続される。そして、主制御基板340は、RAMクリア処理の実行後に、RAMクリア信号をONし、一定時間経過後にOFFするが、このRAMクリア信号を遊技機1の外部に出力し、パチンコホールのシステム等に報知できる。このため、不正行為者が判らない間に、パチンコホールの管理者側が不正行為を知ることができる。
【0064】
主制御部140の入出力回路部500には、図5に示す中継基板190の出力端子が接続されている。中継基板190は、図5に示すように入賞球検知スイッチ318と主制御部140とを中継するための基板である。さらに、主制御部140の入出力回路部500には、始動口入賞検知スイッチ17s、普通図柄表示装置基板32f、各種ソレノイド17c、313、右普通図柄作動口通過検知器37s、左普通図柄作動口通過検知器36sが接続されている。
【0065】
図11は、主制御基板340の主回路部400および入出力回路部500の構成を示している。図11に示すように、主回路部400は、CPU401、発振部410、データバス安定化部411、I/Oデコード回路部420、第1外部入力回路部430、リセット回路部450を有している。入出力回路部500は、賞球コマンド出力回路部510、ランプコマンド出力回路部520、表示コマンド出力回路部530、音声コマンド出力回路部540、ソレノイド駆動回路部550、LED駆動・情報出力回路部560、第2外部入力回路部570を有している。
【0066】
図12は主回路部400のCPU401の構成を示し、図13は内蔵RAMに格納されているメモリのうち代表的なものを示している。図12に示すように、CPU401は、CPUコア480、内蔵RAM481、内蔵ROM482、メモリ制御回路483、クロック発生器484、アドレスデコーダ485、ウオッチドッグタイマ486、カウンタ/タイマ487、パラレル入出力ポート488、リセット/割り込みコントローラ489、外部バスインターフェース490、出力制御回路491を備えている。内蔵RAM481には、図13に示す各種メモリ481a・・・481wが格納されている。
【0067】
CPU401は、ROM482に格納された制御プログラムにより、RAM481をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(すなわち、遊技の基本進行制御)を司る。また、ROM482に記憶された当否判定プログラムにより、CPU401が主体となって当否判定制御を行う。
【0068】
図6(b)に示すように、払出制御部150は払出制御基板350を備えている。払出制御基板350は、主制御基板340と同様の主回路部600及び入出力回路部700を含んで構成され、入出力回路部700において図5に示す信号伝送経路500aに接続されている。また、入出力回路部700には、図5に示す賞球払出装置109、発射装置制御部193等が接続されている。また、入出力回路部700には、払出用端子基板191の出力端子が接続されている。払出用端子基板191には、タッチスイッチ9a、発射停止スイッチ9b、ヴォリュームスイッチ192,タンク球切れ検知スイッチ104及び補給球切れ検知スイッチ108等が接続されている。
【0069】
図7に示すように、図柄制御部160は図柄制御基板360を備えている。図柄制御基板360は、演算回路構成要素としてCPU161、RAM162、ROM163、入出力ポート164、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)166を含んでいる。これらの演算回路構成要素はバス165により相互に接続して構成され、入出力ポート164において信号伝送経路500bに接続されている。入出力ポート164には、液晶表示装置27が接続されている。CPU161は、ROM163に格納された制御プログラムにより、RAM162をワークエリアとして中央装置16(液晶表示装置27等)の作動制御を行う。
【0070】
図8に示すように、音声・ランプ制御部170は制御回路基板370を備えている。制御回路基板370は、演算回路構成要素としてCPU171、RAM172、ROM173、入出力ポート174、サウンドジェネレータ175を含んで構成されている。これらの構成要素171〜175は、バス176により相互に接続され、入出力ポート174において信号伝送経路500bに接続されている。
【0071】
音声・ランプ制御部170は、制御回路基板370とは別に、駆動回路基板371及びコネクタ出力基板372を備えている。駆動回路基板371には、ランプ等の駆動回路を有する駆動回路部(ドライバ部)177が設けられている。コネクタ出力基板372には、各種LED基板等と接続するためのコネクタを有するコネクタ出力部178が設けられている。制御回路基板370の入出力ポート174には駆動回路部177が接続され、駆動回路部177にはコネクタ出力部178が接続されている。なお、駆動回路部177とコネクタ出力部178が本発明のインターフェース部を構成している。
【0072】
コネクタ出力部178には、各種ランプ基板261f、262f、各種LED基板4i〜4o等が接続されている。これらの各基板には、ランプあるいはLEDが1又は複数個接続される。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯または点滅する。また、コネクタ出力部178にはステッピングモータ800が接続されている。さらに、制御回路基板370は、遊技球の入球に影響を与えない可動部分等を駆動するソレノイド850やモータ(図示略)等の駆動制御を行うように構成されており、コネクタ出力部178にはソレノイド850等が接続されている。
【0073】
図9は制御回路基板370及び駆動回路基板371の構成を示し、図10はコネクタ出力基板372の構成を示している。なお、図9の制御回路基板370では、CPU171以外の構成要素の図示を省略している。
【0074】
図9に示すように、駆動回路基板371には複数の駆動回路177a〜177eが設けられている。第1駆動回路177aは賞球LED基板4nやエラーLED基板4oのLEDを駆動するものであり、第2駆動回路177bはソレノイド850やステッピングモータ800を駆動するものであり、第3〜第5駆動回路177c〜177eは中枠3に設けられた各種LED基板4i〜4mのLEDを駆動するものである。第3駆動回路177cはコモン信号を出力し、第4駆動回路177d及び第5駆動回路177eはデータ信号を出力する。
【0075】
図9に示すように、制御回路基板370には、インタフェース基板371と接続するためのコネクタCN1が設けられ、駆動回路基板371のコネクタCN2が接続される。制御回路部171〜175と駆動回路部177との間は信号線(図示略)で接続されており、制御回路部171〜175から駆動回路部177への信号の送信はシリアル通信にて行われる。CPU171からの制御指令は、シリアル通信にて駆動回路部177に送信された後、各駆動回路177a〜177eに振り分けられる。
【0076】
駆動回路基板371には、賞球LED基板4n及びエラーLED基板4o(図2)と接続するためのコネクタCN3が設けられている。第1駆動回路177aの駆動信号は、コネクタCN3を介して賞球LED基板4n及びエラーLED基板4oに送信される。駆動回路基板371には、コネクタ出力基板372と接続するためのコネクタCN4が設けられ、コネクタ出力基板372のコネクタCN5が接続される。第2駆動回路177b〜第5駆動回路177eの駆動信号は、コネクタCN4及びコネクタCN5を介してコネクタ出力部178に送信される。
【0077】
図10に示すように、コネクタ出力基板372には、ソレノイド850と接続するためのコネクタCN6、ステッピングモータ800と接続するためのコネクタCN7、中枠3に設けられた各種LED基板4i〜4m(図2)と接続するためのコネクタCN8〜CN12、遊技盤10に設けられた各種LED基板と接続するためのコネクタCN13〜CN15が設けられている。
【0078】
コネクタCN8には上LED基板4mが接続され、コネクタCN9には左上LED基板4kが接続され、コネクタCN10には右上LED基板4lが接続され、コネクタCN11には左LED基板4iが接続され、コネクタCN12には右LED基板4jが接続される。また、コネクタCN13には特別図柄保留表示LED及び普通図柄保留表示LED(いずれも図示省略)に対応するLED基板が接続され、コネクタCN14にはサイドランプ38、39に対応するランプ基板が接続され、コネクタCN15にはLED72,74に対応するランプ基板がそれぞれ接続される。コネクタ出力部178では、インタフェース部177の第3駆動回路177c〜第5駆動回路177eが出力したコモン信号及びデータ信号を各コネクタCN8〜CN15に振り分ける。
【0079】
また、上述のように制御回路基板370にはサウンドジェネレータ175が設けられており、本実施例の音声・ランプ制御部170の制御回路部171〜175は、ランプ制御に加えて音声制御も行うように構成されている。制御回路基板370の入出力ポート174には、図示しない増幅回路を介して音量スイッチ基板12が接続されている。音量スイッチ基板12は、音量スイッチ(図示略)の操作により出力音量の設定を行うものである。音量スイッチ基板12には、スピーカ400aが接続されている。制御回路基板370に設けられたサウンドジェネレータ175は、格納された音声データと音声出力モジュールとに基づいて、音量スイッチ基板12を介してスピーカ400aより、ゲームの進行に対応した各種の音声出力を行う。
【0080】
また、各種ランプ、LEDや音声は、図柄制御部160の制御による特別図柄の変動・停止表示態様、リーチ発生の有無、後述するリーチ表示態様、特別遊技態様、及び遊技モード(確率変動、時短など)等に応じて制御される。その制御指令の指令信号は、音声・ランプ制御部170を作動指令対象とする指令信号として、信号伝送経路500aを介して送信される。
【0081】
なお、上述した図柄制御部160および音声・ランプ制御部170は、主制御部140や払出制御部150と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、主回路部と入出力回路部から構成されるものとし、内部にROM、RAMが内蔵されたCPUを用いることもできる。
【0082】
次に、賞球動作は以下の順序で実行される。
主制御部140は、所定個数の賞球個数データを、払出制御部150を作動指令対象とする指令信号として、払出制御部150に対してその検知順に信号伝送経路500aを介して送信する。固有賞球数は 本第1実施例では6個、10個あるいは15個である。具体的には、遊技球が入賞球検知スイッチ318を通過した場合には15個、始動口入賞検知スイッチ17sを通過した場合には6個、それ以外の場合(例えば、左右下入賞口21、22の通過検知スイッチ21s、22sの通過を検知した場合等)には10個としている。払出制御部150は、主制御部140からの賞球個数データを受け取り、賞球払出信号の送信により賞球払出装置109を作動させる。
【0083】
また、主制御部140は、上述の各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断する。さらに主制御部140は、その遊技状態に基づいて当否判定を行うとともに、判定内容に応じた図柄表示態様で画面表示制御を行うためのデータを読み込む。例えば、主制御部140は、始動口入賞検知スイッチ17s、入賞球検知スイッチ318等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などを使用して、遊技が行われていない客待ちの状態、遊技は行われているが始動入賞がない状態(変動準備状態)、始動入賞があった状態、及び特別遊技状態なども判断する。また、始動入賞が検出されると後述する乱数値に基づいて当否判定が行われ、その判定結果に基づいて特別図柄の変動(リーチ表示態様を含む)、または確定などの表示態様制御のためのデータが読み込まれる。このデータは、図柄制御部160を作動指令対象とする指令信号として、信号伝送経路500a及び500bを介して送信される。
【0084】
次に、主制御部140により実行されるジョブについて図14〜図20を参照して説明する。図14は、主制御部140のCPU401がROM482に格納されたプログラムに基づいて実行するメインジョブの一例を示している。
【0085】
まず、スタックポインタをRAM481の所定のアドレスに設定し(S10)、RAMクリアスイッチ144が操作(押下)されているか否かを判断する(S12)。この結果、RAMクリアスイッチ144が操作されている場合には、RAM481の初期化処理を行う(S800)。一方、RAMクリアスイッチ144が操作されていない場合には、バックアップフラグが設定されているか否かを判定する(S15)。この結果、バックアップフラグが設定されている場合には、図16に示す「電源断に対する復電処理」を行う。
【0086】
なお、本第1実施例の遊技機1は、停電等によって電源断が発生した場合に、図15のフローチャートで示す電源断発生時の処理を行う。まず、使用レジスタをRAM481に退避し(S630)、スタックポインタの値をRAM481に保存する(S632)。そして、大入賞口ソレノイド313、始動口ソレノイド17cをOFFにし(S634)、賞球センサのポーリング処理時間(例えば、約85m秒)を設定し(S636)、賞球計数前センサ及び賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する(S638)。次いで、ポーリング処理時間が経過すると(S640)、使用しているRAM481のチェックサム(チェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く)を作成し(S642)、保存し、バックアップフラグをRAM481に設定する(S646)。そして、RAM481のアクセスを禁止し(S648)、無限ループ処理にて電源ダウンに備える。なお、上記無制限ループ処理に替えてHALT処理やSTOP処理を実行することも可能である。
【0087】
図16に示す「復帰処理」においては、チェックサムを算出し(S664)、電源断時に保存していたチェックサムと一致するか否かを判定する(S666)。この結果、チェックサムが一致しない場合には、RAM481の初期化処理を行う(S800)。一方、チェックサムが一致した場合には、電源断前のスタックポインタを復帰し(S668)、バックアップフラグをクリアし(S670)、サブ基板を電源断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する(S672)。そして、各レジスタを電源断前の状態に復帰し(S674)、割込みの許可/不許可を電源断前の状態に復帰等し(S676,S678)、電源断前の番地に戻る(S680)。本第1実施例では、遊技機1に対し、電源断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存できる。
【0088】
図14に戻り、ステップS15でバックアップフラグが設定されていないと判断された場合には、初期化終了の判定を行う(S20)。この結果、初期化が終了していない場合には、初期化ジョブ(S190)を実行した後に、再びS20の初期化終了判定を行う。なお、RAM481の初期化処理は、遊技機1が出荷状態から最初の電源投入時の場合、RAMクリアスイッチ144が操作(押下)された場合、バックアップフラグに異常があった場合、チェックサムが一致しなかった場合に行われる。
【0089】
一方、初期化が終了している場合には、LEDジョブ(S30)からスイッチジョブ(S70)までの各ジョブが実行される。LEDジョブ(S30)では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ(S40)では、後述するRAM481の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ(S50)では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ(図示略)が更新される。なお、汎用カウントメモリ(図示略)は、例えば割り込み毎の「0」〜「255」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
【0090】
また、音声ジョブ(S60)では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行われ、スイッチジョブ(S70)では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板190を介して主制御部140に取り込まれ、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号などの各種信号が払出用端子基板191を介して枠制御部150に取り込まれる。また、主制御部140には、始動口入賞検知スイッチ17sから始動口入賞検知信号が取り込まれ、大入賞装置31から入賞球検知信号、及び普通図柄作動ゲート通過検知信号が取り込まれる。
【0091】
次に、カウント検知スイッチ、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ等の各種スイッチに異常があるか否かを判定する(S80)。この結果、異常(球詰まりや断線など)がある場合には、エラージョブ(S130)が実行される。
【0092】
一方、異常がない場合には、特別図柄メインジョブ(S90)および普通図柄ジョブ(S100)が実行される。特別図柄メインジョブ(S90)では、主制御部140と図柄制御部160とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄ジョブ(S100)では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
【0093】
この後、各フラグの状態がバックアップメモリにセットされ(S140)、賞球信号ジョブ(S150)、情報信号ジョブ(S160)、コマンドジョブ(S170)、及び残余時間ジョブ(S180)が実行される。賞球信号ジョブ(S150)では、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力が行われ、情報信号ジョブ(S160)では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みが行われる。さらに、コマンドジョブ(S170)では、特別図柄管理等のためのコマンドの出力が行われ、残余時間ジョブ(S180)では、非等速乱数の呼出しが行われる。尚、S180の残余時間ジョブにおいても、初期値乱数の更新が行われる。
【0094】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される当否判定ジョブを図17〜図19のフローチャートを参照して説明する。図17は当否判定ジョブのフローチャート、図18は大当り処理のフローチャート、図19は外れ処理のフローチャートである。当否判定ジョブは、始動入賞、すなわち始動口17への入賞(始動入賞)時に実行される。これらのジョブでは、上記図16に示した主制御部140の内蔵RAM481に格納された各種メモリ等が用いられる。
【0095】
まず、図17に示すように、始動入賞があったか否かを判定する(S200)。この結果、始動入賞が無い場合にはS250にスキップし、保留の有無を確認する。この結果、保留が無い場合(保留数が零の場合)にはS200に戻り、保留が有る場合(保留数が1〜4の場合)にはS255に進む。
【0096】
一方、始動入賞がある場合は、保留数(未始動回数)が一定値(本第1実施例では「3」)を超えているか否かを判定する(S210)。保留数(未始動回数)が一定値を超えている場合には、その始動入賞は無効となってS255にスキップする。また、保留数(未始動回数)が一定値を超えていない場合には、特別図柄保留数メモリ481bに記憶されている保留数を1増加させる(S220)。
【0097】
次に、当否用乱数発生手段で特別図柄当否判定乱数(以下、当否用乱数、又は判定乱数ともいう)を発生させるとともに、読み込みを行う(S230)。当否用乱数発生手段は、ソフトウェアを用いても、ハードウェアを用いてもよい。そして読み込んだ判定乱数値を、特別図柄当否判定乱数メモリ481a(以下、判定乱数メモリともいう)に記憶する(S240)。ここで判定乱数値は、0〜299の300個の整数値から取得されるように構成されているものとする。この判定乱数メモリ481aは、読み込んだ判定乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
【0098】
次に、判定乱数メモリ481aから記憶している最も古い先頭の判定乱数値を読み出し(S255)、ROM482内の大当り番号メモリ482aから大当り番号(当り用判定値)を読み出す大当り番号読み出し処理を行う(S260)。
【0099】
大当り番号読み出し処理は図21に示すようなもので、まず現在のフラグが1か否(具体的には0)かを判定する。本フラグは、始動口17に遊技球が入った際に、第1特別図柄、第2特別図柄の何れが変動表示するかを表すもので、フラグが0の場合は第1特別図柄、フラグが1の場合は第2特別図柄が変動される(以下、第1特別図柄、第2特別図柄を区別しない場合には単に特別図柄という。また、「始動口17に遊技球が入ると第1(または第2)特別図柄が変動される」ことを、単に「第1(または第2)特別図柄を用いる」ともいう)。なお、フラグの初期値は0である。
【0100】
フラグが1,すなわち第2特別図柄を変動させる場合(S700:YES)には、S710に進んで、高確率用の大当り番号を読み出す。高確率用の大当り番号は、7,57,107,157,207,257の6個となっており、これら6個を全て読み出し本処理を終了する。一方、フラグが0,すなわち第1特別図柄を用いる場合(S700:NO)には、S720に進み、低確率用の大当り番号を読み出す。低確率用の大当り番号は、7のみとなっており、「7」を読み出し本処理を終了する。判定乱数値は、0〜299の300個の整数値をから取得されるように構成されているので、フラグが1の場合には大当りになる確率が1/50(=6/300)、フラグが0の場合には大当りになる確率が1/300となっていることになる。
【0101】
図17に戻る。そして、判定乱数値と大当り番号が一致しているか否かを判定する(S265)。フラグが1の場合は、判定乱数値を6個全ての大当り番号と比較する。その内の1個に一致していれば「一致」と判定する。この結果、両者が一致していれば大当り判定となり、大当り処理を行い(S270)、一致していなければ外れ判定となり、外れ処理を行う(S310)。
【0102】
次に、大当り処理(S270)を図18に基づいて説明する。まず大当り図柄決定乱数(識別情報決定用乱数)を発生させるとともに読み込みを行う(S272)。なお、大当り図柄決定乱数の読み込みは、始動入賞時に判定乱数の読み込みと同時に行なっているが、当り判定決定と同時に、あるいは当り判定決定後所定の時間後に読み込むものとしてもよい。
【0103】
次に、S274にて現在のフラグが1か否かを判定する。フラグが0,すなわち低確率の状態である場合(S274:NO)には、S276に進み、フラグを反転させる(すなわちフラグを1にする)。そしてS278にてカウンタに4をセットする。このカウンタは、連続して大当りを遊技者に付与する回数を表すもので、遊技機1では第1特別図柄に基づく当りを含めて5回(1+4=5)の大当りを得られるように構成されている。カウンタに4がセットされると、「大当り」という判定結果(本第1実施例では「1」)を判定結果メモリ481jに記憶し(S300)、本処理を終了する。
【0104】
一方、フラグが1,すなわち高確率の状態である場合(S274:YES)には、S280に進み、前記カウンタを1減算する。そして続きS282にて該カウンタが0か否かを判定する。カウンタが0の場合(S282:YES)はS284に進み、フラグを反転させて(すなわちフラグを0にして)からS300に移行する。カウンタが0ではない場合(S282:NO)はフラグを反転させることなくS300に移行する。
【0105】
この大当り図柄決定乱数値で決定される特別図柄は、図柄制御部160のROM163に格納されている図柄画像データに基づいて、液晶表示装置27に変動表示状態を経た後、定められた配列態様で表示される。液晶表示装置27には、第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示領域(第1特別図柄表示部)及び第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示領域(第1特別図柄表示部)を設ける。なお、上記図柄画像データを大当り図柄決定乱数値と対応付けて識別情報決定用値として主制御部140のRAM481に記憶しておき、読み込んだ大当り図柄決定乱数と識別情報決定用値とを比較することで停止する図柄を決定するものとしてもよい。
【0106】
さらに、リーチ態様決定乱数値で指定されるリーチ表示態様は、図柄制御部160のROM163に格納されたリーチ表示態様画像データに基づいて、変動表示状態を経た後、定められたリーチ態様で表示される。なお、この場合も、上記リーチ表示態様画像データをリーチ態様決定乱数値と対応付けてリーチ態様決定用値として、主制御部140のRAM481のリーチ態様決定用値メモリ481lに記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値とリーチ態様決定用値とを比較することで表示するリーチ態様を決定するものとしてもよい。
【0107】
次に、外れ処理(S310)について図19に基づいて説明する。まず、外れリーチジョブを行うかどうかを乱数により決定する。具体的には、リーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込み(S315)、リーチ番号メモリ481iに記憶されているリーチ番号を読み出す(S320)。リーチ態様決定乱数とリーチ番号とが一致していれば外れリーチジョブに、一致していなければ通常外れジョブとなる(S330)。
【0108】
外れリーチジョブの場合は、揃えるべき少なくとも2つの図柄(例えば、3桁の図柄のうち、左図柄と右図柄)を、外れリーチ図柄決定乱数を使用して決定する(S340)。あるいは、左図柄の乱数を参照し、それに右図柄を一致させるようにしてもよい。決定した図柄を外れリーチ図柄番号メモリ481mに記憶する(S350)。また、外れ中図柄を乱数により同様に決定し(S360)、決定した乱数値を外れ中図柄番号メモリ481gに記憶する(S370)。そして、「外れリーチ」という判定結果(本第1実施例では「2」)を判定結果メモリ481jに記憶する(S380)。
【0109】
一方、通常外れジョブの場合は、各擬似図柄(例えば左図柄、右図柄、中図柄)をそれぞれ乱数により決定し、決定した各乱数値をそれぞれ対応する外れ図柄番号メモリ481e、481f、481gに記憶する(S390〜S440)。また、「通常外れ」という判定結果(本第1実施例では「3」)を判定結果メモリ481jに記憶する(S450)。
【0110】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、特別図柄メインジョブの概略の流れを図20のフローチャートに基づいて説明する。
まず、S500にて現在のフラグが1か否かを判定する。フラグが1,すなわち高確率の状態である場合(S500:YES)には、S502に進み、第2特別図柄の変動を開始する。フラグが0,すなわち低確率の状態である場合(S500:NO)には、S505に進み、第1特別図柄の変動を開始する。
【0111】
次に、判定結果メモリ481jから図17〜図19に示した当否判定ジョブで得られた各入賞に対する判定結果を読み出し(S510)、判定結果が大当り判定か否かを判定する(S520)。
【0112】
この結果、大当り判定(「1」)の場合は、上述したリーチ態様決定乱数値に対応するリーチ態様決定用値メモリ481lに記憶されているリーチ態様決定用値を読み出し(S580)、大当り番号(識別情報決定用値)を大当り番号メモリ(決定用値記憶手段)482aから読み出す(S600)。次に、S610に進んで、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を左図柄及び右図柄と同一図柄に揃えて停止表示させ確定させる(S610)。
【0113】
一方、大当り判定でない場合には、外れリーチ判定(「2」)か否かを判定する(S530)。この結果、外れリーチ判定(「2」)の場合には、上述の外れリーチ図柄番号メモリ481mから外れリーチ図柄番号を読み出し、外れ中図柄番号メモリ481gから外れ中図柄番号を読み出す(S570)。そして、外れリーチ図柄番号と外れ中図柄番号との番号の差(例えば左図柄と中図柄との差)を算出し(S571)、これらの差異に基づいて外れリーチ態様メモリ481nから外れリーチ態様を決定する(S572)。例えば、中図柄が左図柄の1つ前の図柄であり差が「−1」の場合には、複数種類(例えば3種類)の外れリーチの中から1種が選択され(例えば、所定の乱数取得により選択することができる)、読み出される。その後、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を他の図柄とは異なる図柄で停止表示させ確定させる(S610)。
【0114】
一方、外れリーチ判定でない場合には、通常外れ判定(「3」)であり(S540)、外れ各図柄番号を外れ番号メモリ481e、481f、481gからそれぞれ読み出し(S550)、各特別図柄を(例えば、左図柄、右図柄及び中図柄)、相互にずれたタイミングで停止表示させ確定させる(S560)。なお、通常外れ判定の場合も、表示態様を「すべり表示」等により種々の態様に変化させる。これは、表示態様画像データを上記リーチ態様決定乱数値と対応付けて通常外れ表示態様決定用値として、主制御部140のRAM481の通常外れ表示態様決定用値メモリ(図示略)に記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値と通常外れ表示態様決定用値とを比較することで表示する通常外れ態様を決定するようにすることが挙げられる。
【0115】
大当り判定となった場合には、液晶表示装置27には所定の配列態様(例えば「7、7、7」の3桁同一図柄の配列態様)で第1又は第2特別図柄が確定表示され、その後、特別遊技が実行される特別遊技状態(大当り遊技状態)となる。特別遊技状態においては、まず、大入賞装置31の開閉板312が開放状態となり、大入賞口311への遊技球の入賞が遊技者にとって容易な遊技球受入状態となる。
【0116】
この特別遊技状態では、大入賞装置31は、所定の終了条件が成立するまで遊技球受入状態が継続される。例えば、開放状態が所定時間t1(例えば30秒)経過したとき、もしくは入賞球検知スイッチ318に所定数n1(例えば10個)の入賞が検知されたときに終了条件が成立し、遊技球受入状態が一旦終了して、開閉板312が閉鎖状態となって1ラウンドが終了する。この開閉板312が閉鎖されて所定時間t2(例えば0.5秒)が経過した後に所定の継続条件(図示しない特定領域への通過)が成立していれば、再び開閉板312が開放状態となり大入賞装置31が遊技球受入状態となる。なお、このような終了条件までを1ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数(本第1実施例では16ラウンド)まで繰り返し継続される。また、終了条件成立時に継続条件が不成立の場合は、特別遊技状態がそのラウンドで終了(いわゆるパンク)するものとなっている。
【0117】
以上、説明した遊技機1によれば、第2特別図柄が変動する高確率遊技状態に移行しさえすれば合計5回の大当りを得ることができ、従来になかった遊技興趣を得ることができる。
【0118】
ここで本実施例と本発明の構成要件との対応関係を示す。液晶表示装置27が本発明の第1特別図柄表示部および第2特別図柄表示部に相当し、始動口17が本発明の特定入賞口に相当し、特別図柄メインジョブが本発明の特別図柄変動制御手段に相当し、大当り処理が本発明の特典付与手段に相当する。
【0119】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0120】
例えば、遊技機1として、その他の機種(正面図が図1に示したものとは異なる機種は言うに及ばず、例えばアレンジボール式パチンコ機)に適用してもよい。
また、第1実施例の遊技機1では、高確率の状態から低確率の状態に移行する条件(第1遊技条件)が、高確率遊技状態において4回大当りになることであったが、これ以外の条件にしてもよい。また、遊技機1では、低確率の状態から高確率の状態に移行する条件(第2遊技条件)は、大当りになることのみであったが、これ以外の条件が成立した際に移行するようにしても良い。このように確率が移行する条件を変更した本発明の第2実施例を図23に示す。
【0121】
[第2実施例]
図23は、図20に示した大当り番号読み出し処理に代わる物で、まず現在のフラグが1か否かを判定する。フラグが0,すなわち低確率の場合(S700:NO)には、S705に進んで、カウンタが5000以上か否かを判定する。この「カウンタ」は、前述した大当り回数をカウントするためのものではなく、第1特別図柄が変動した回数をカウントするためのものである。カウンタの初期値は0とする。カウンタが5000未満の場合(S705:NO)は、S715に進み、低確率用の大当り番号を読み出す。そしてカウンタを1加算し、本処理を終了する。
【0122】
カウンタが5000以上の場合(S705:YES)は、S730に進み、高確率用の大当り番号を読み出す(尚、高確率用の大当り番号および低確率用の大当り番号の具体値は、第1実施例と同じでよい)。そしてS735にてカウンタを0にし、S740にてフラグを反転させ(すなわちフラグを1にし)、本処理を終了する。このような構成によれば、第1特別図柄が5000回変動表示すると、自動的に第2特別図柄が変動する状態(すなわち高確率の状態)に移行することになる。
【0123】
一方、フラグが1,すなわち高確率の場合(S700:YES)には、S745に進んで、カウンタが30以上か否かを判定する。この「カウンタ」は、第2特別図柄が変動した回数をカウントするためのものである。カウンタが30未満の場合(S745:NO)は、S750に進み、高確率用の大当り番号を読み出す。そしてカウンタを1加算し、本処理を終了する。
【0124】
カウンタが30以上の場合(S745:YES)は、S760に進み、低確率用の大当り番号を読み出す。そしてS765にてカウンタを0にし、S770にてフラグを反転させ(すなわちフラグを0にし)、本処理を終了する。このような構成によれば、第2特別図柄が30回変動表示すると、自動的に第1特別図柄が変動する状態(すなわち低確率の状態)に移行することになる。
【0125】
この大当り番号読み出し処理では、低確率から高確率へ移行する条件(第2遊技条件)と高確率から低確率へ移行する条件(第1遊技条件)の双方に特別図柄の変動表示回数を採用したが、一方のみを採用した構成としてもよい。また、図20の大当り番号読み出し処理を図23の大当り番号読み出し処理に変更すると、低確率遊技状態への移行条件が、大当り処理により規定される大当り回数に基づくものと、大当り番号読み出し処理により規定される特別図柄の変動表示回数に基づくものとが、併存することになる。特別図柄の変動表示回数に基づいてのみ、低確率遊技状態に移行するようにしたい場合は、大当り処理から、フラグ変更に関わる処理を取り除けばよい。
【0126】
これら以外の条件を、確率が移行する条件にしても良い。例えば、発射された遊技球の数、アウト口48に入った遊技球の数、液晶表示装置27において行われた特別図柄の特定の変動パターン、液晶表示装置27に特定のキャラクタが表示されたこと、確率が変更されてからの経過時間等が挙げられる。また、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する条件として、特別図柄当否判定とは別に、始動入賞時毎に乱数抽選(転落抽選)を行い、該抽選に落選した場合に低確率遊技状態に移行するようにしてもよい。「抽選に落選する」とは、始動入賞時に0〜99の100個の整数値から1個の値を取得し、該取得した乱数値が予め定めた乱数値(例えば0〜9)であった場合に低確率遊技状態に移行することをいう。この場合1回の抽選で落選する確率は10%となっているが、確率は任意(所定確率)に設定するものとする。
【0127】
また、図18の大当り処理では、S278にてカウンタにセットされる値を4に固定したが、これを可変にしても良い。例えば、高確率へ移行する条件が成立した後、別途乱数抽選(継続回数抽選)を行って高確率遊技状態で保障される大当り(特別遊技)の回数(継続回数)を抽選するようにしてもよい。例えば、継続回数を1,2,3,5,10から抽選するものとする。但し、いたずらに射幸性を高めないように、各継続回数が選択される確率を1回(30%)、2回(35%)、3回(20%)、5回(10%)、10回(5%)のように設定して、平均継続回数を適度の回数に抑制することが望ましい。もちろん継続回数及び継続回数の個数は任意(所定回数、所定個数)に設定するものとする。そして本構成では高確率へ移行する条件が成立した時に予め継続回数を決定するので、液晶表示装置27に設けた継続回数報知手段(図示略)で継続回数を報知することができる。その報知の例として、液晶表示装置27の表示領域の背景色(赤で10回、青で5回、白で2回)、数値、キャラクタ(出現するキャラクタの種類で所定回数が異なる)等で表現することが挙げられる。これらの報知の出現タイミングを可変にする(実際には10回が確定していても2回を表す報知を行い、2回が経過した後に(又は経過中に)再度残り回数を表す報知を行う等)こともできるし、報知の信頼度を異ならせても良い(例、背景色が赤のとき80%の確率で10回、20%の確率で8回、背景色が青のとき50%の確率で5回、50%の確率で2回等)。
【実施例1】
【0128】
また第1実施例では、液晶表示装置27の表示領域を第1特別図柄表示部及び第2特別図柄表示部に分け、夫々第1特別図柄及び第2特別図柄を表示する例を挙げたが、他の態様とすることもできる。図22では、液晶表示装置27の表示領域に第1特別図柄及び第2特別図柄が表示される例を挙げる。液晶表示装置27の略中央に表示されている図柄84a、84b、84cが擬似図柄である。図柄84cは変形して図柄84aのように識別情報を有するキャラクタ図柄となる。そして擬似図柄が表示される領域を中央領域(擬似図柄表示部)86cという。液晶表示装置27の左下領域(第1特別図柄表示部)86aに第1特別図柄、液晶表示装置27の右下領域(第2特別図柄表示部)86bに第2特別図柄が表示される。また本実施例においても、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示を開始・終了するタイミングや、第1特別図柄が変動表示する状態から第2特別図柄が変動表示する状態へ移行する条件・制御等は第1実施例と同様である。
【0129】
本発明の遊技機では、第1特別図柄及び第2特別図柄の2個の特別図柄を設けたため、遊技状態に応じて変動表示する特別図柄が移行する構成である。そして擬似図柄は、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の変動表示タイミングに合わせて(同期して)変動表示するものである。つまり、第1(第2)特別図柄の変動開始に合わせて擬似図柄も変動開始し、第1(第2)特別図柄の変動停止(確定)に合わせて擬似図柄も変動停止(確定)する。そして、第1(第2)特別図柄が、特別遊技状態を発生する大当り図柄(特定の図柄)となった場合は、擬似図柄も大当り図柄(特定の図柄)となり、第1(第2)特別図柄が、外れ図柄となった場合は、擬似図柄も外れ図柄となるように制御される。
【0130】
また本実施例では、中央領域86cが、左下領域86a及び右下領域86bと比較して大きな領域となっている。これは、第1特別図柄が変動表示する状態と、第2特別図柄が変動表示する状態との移行に合わせて遊技者の視点切替えを不要とするための構成である。つまり本構成は、擬似図柄を設けたことで、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれが変動表示する状態であったとしても、遊技者は両特別図柄と同期して変動表示する擬似図柄を見て遊技しさえすればよいのである。このような構成としたため、常時見る擬似図柄の表示領域(中央領域86c)を大きく、常時見る必要のない特別図柄の表示領域(左下領域86a、右下領域86b)を小さく構成している。
【0131】
また第1実施例では、大当り判定となった場合の第1特別図柄及び第2特別図柄の図柄配列を「7、7、7」と例示したが、本実施例では、特別図柄の表示領域を小さく設定しているため「○(当り)」「×(外れ)」等の少ない桁で表現できる図柄(キャラクタ)を採用することが望ましい。そして擬似図柄に第1実施例で特別図柄に採用した「7、7、7」等の3桁の図柄を採用することが望ましい(もちろん2桁でも、数字ではなくキャラクタを採用しても良い)。
【0132】
更に、第1特別図柄及び第2特別図柄の形状や表示制御態様により、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちどちらが変動表示しているか(高確率遊技状態か又は低確率遊技状態か)を遊技者に識別困難にすることもできる。例えば、複数のカラーバーを組合わせて、その一部を特別図柄とすることで、遊技者にどの部分が本当の特別図柄かを識別困難にすることができる。
【0133】
また特別図柄を識別困難にする他の方法として、図3に示す液晶表示装置27の表示領域を擬似図柄表示部86fとし、基板34の左右に設けた発光手段(ランプ、LED)を夫々第1特別図柄表示部86d、第2特別図柄表示部86eとすることもできる。この場合第1特別図柄表示部86dは、色の変化や点灯、消灯、点滅等の点灯パターンの変化により第1特別図柄を構成する。例えば発光手段86dが、外れ判定の時は赤色で点灯状態、変動中は点滅状態、当り判定の時は青色で点灯状態とすることができる。第2特別図柄についても同様である。
【0134】
このように、擬似図柄を液晶表示装置27で大きな領域にメイン表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄を液晶表示装置27の小さな領域や離れた位置の小さな領域にサブ的に表示することで、遊技者は擬似図柄だけを注視して遊技することとなる。そして、遊技状態(低確率遊技状態か、高確率遊技状態か)を遊技者が認識することを困難にし、液晶表示装置27に設けた遊技状態報知手段(図示略)で遊技状態を報知する。遊技状態報知の例として、液晶表示装置27の表示領域の背景色を変化させたり(赤で80%高確率遊技状態、青で50%高確率遊技状態、白で20%高確率遊技状態)、所定のキャラクタを出現させたり(出現するキャラクタの種類で高確率遊技状態である確率が異なる)することが挙げられる。もちろん100%高確率遊技状態又は100%低確率遊技状態であることを示すこともできる。
【0135】
以上第1実施例から第3実施例で、低確率遊技状態から高確率遊技状態へ移行する条件(第2遊技条件)、及び高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行する条件(第1遊技条件)の様々な例を挙げたが、本発明の遊技機ではこれらの条件を複数組み合わせて採用しても良いし、単独で採用しても良い。また第1実施例にて、第1特別図柄及び第2特別図柄を図柄制御部160で表示制御する例を記載したが、本発明の遊技機ではこのような構成に限らず、第1特別図柄及び第2特別図柄を主制御部140で表示制御し、第3実施例で記載した擬似図柄、継続回数報知手段及び遊技状態報知手段を図柄制御部160で表示制御するように構成しても良い。
【図面の簡単な説明】
【0136】
【図1】本発明の実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の実施例に係る各種LED基板を示す説明図である。
【図3】本発明の実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図4】本発明の実施例に係る遊技機を示す裏面図である。
【図5】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を示すブロック図である。
【図6】(a)は本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する主制御部の説明図であり、(b)は本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する枠制御部の説明図である。
【図7】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する特別図柄制御部の説明図である。
【図8】本発明の第1実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する音声・ランプ制御部の説明図である。
【図9】本発明の第1実施例に係る遊技機が備える音声・ランプ制御部の制御回路基板及び駆動回路基板の説明図である。
【図10】本発明の第1実施例に係る遊技機が備える音声・ランプ制御部のコネクタ出力部基板の説明図である。
【図11】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部を示す説明図である。
【図12】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部を構成するCPUを示す説明図である。
【図13】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部の内蔵RAMに格納された各種メモリ等の代表例を示す説明図である。
【図14】本発明の実施例に係る遊技機の主制御部が行うメインジョブを説明するためのフローチャートである。
【図15】本発明の実施例に係る遊技機において、電源断(停電等)が発生したときの処理を示すフローチャートである。
【図16】本発明の実施例に係る遊技機において、電源断(停電等)が発生したときの復電処理を示すフローチャートである。
【図17】本発明の実施例に係る遊技機において、当否判定ジョブを説明するためのフローチャートである。
【図18】本発明の実施例に係る遊技機において、大当り処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】本発明の実施例に係る遊技機において、外れ処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】本発明の実施例に係る遊技機において、特別図柄メインジョブの概略を説明するためのフローチャートである。
【図21】本発明の第1実施例に係る遊技機において実行される大当り番号読み出し処理のフローチャートである。
【図22】本発明の実施例に係る遊技機において、センター役物の様子を示す説明図である。
【図23】本発明の第2実施例に係る遊技機において実行される大当り番号読み出し処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【0137】
1…遊技機 10…遊技盤
11…遊技領域 16…中央装置
17…始動口
17s…第一種始動口入賞検知スイッチ
26…センター役物 27…液晶表示装置
38、39…サイドランプ
140…主制御部 150…払出制御部
160…特別図柄制御部
170…音声・ランプ制御部
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、第1特別図柄を変動表示可能な第1特別図柄表示部と、
前記遊技盤に設けられ、第2特別図柄を変動表示可能な第2特別図柄表示部と、
前記遊技盤に設けられた特定入賞口と、
前記特定入賞口へ遊技球が入賞すると前記第1特別図柄および前記第2特別図柄の一方を所定期間変動表示させる特別図柄変動制御手段と、
該特別図柄変動制御手段による前記変動表示の終了後に表示された前記第1特別図柄または第2特別図柄が予め定められた特定の図柄となったとき、当該遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機において、
前記第1特別図柄が前記特定の図柄となる確率が、前記第2特別図柄が前記特定の図柄となる確率よりも低くされており、
前記特定入賞口へ遊技球が入賞すると前記第1特別図柄が変動表示される低確率遊技状態、および前記特定入賞口へ遊技球が入賞すると前記第2特別図柄が変動表示される高確率遊技状態の2状態を有し、
前記高確率遊技状態において、第1遊技条件が成立すると前記低確率遊技状態とし、前記低確率遊技状態において、第2遊技条件が成立すると前記高確率遊技状態とする遊技状態切替手段
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記第1遊技条件は、前記高確率遊技状態において前記特典が所定回数付与されたことであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
現在の遊技状態を継続するか否かを判定する継続判定手段を備え、
前記第1遊技条件は、前記高確率遊技状態において、前記継続判定手段により継続しないと判定されたことであることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記第2遊技条件は、前記低確率遊技状態において、前記第1特別図柄が予め定められた回数変動表示されたことであることを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載の遊技機。
【請求項5】
複数種類の擬似図柄を変動表示可能な擬似図柄表示部を備え、
前記擬似図柄は、前記低確率遊技状態の時は前記第1特別図柄の変動表示に対応して変動表示し、前記高確率遊技状態のときは前記第2特別図柄の変動表示に対応して変動表示し、
前記第1特別図柄又は前記第2特別図柄が前記特定の図柄となったとき、前記擬似図柄は予め定められた特別の図柄となることを特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載の遊技機。
【請求項6】
前記低確率遊技状態又は前記高確率遊技状態のうちどちらの状態であるかを報知する報知手段を備え、
前記第1特別図柄及び前記第2特別図柄は、前記第1特別図柄及び前記第2特別図柄のうちどちらが変動表示しているかが遊技者に識別困難に構成され、
前記報知手段による報知の種類により、前記報知自体の信頼度が異なることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
【請求項1】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、第1特別図柄を変動表示可能な第1特別図柄表示部と、
前記遊技盤に設けられ、第2特別図柄を変動表示可能な第2特別図柄表示部と、
前記遊技盤に設けられた特定入賞口と、
前記特定入賞口へ遊技球が入賞すると前記第1特別図柄および前記第2特別図柄の一方を所定期間変動表示させる特別図柄変動制御手段と、
該特別図柄変動制御手段による前記変動表示の終了後に表示された前記第1特別図柄または第2特別図柄が予め定められた特定の図柄となったとき、当該遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機において、
前記第1特別図柄が前記特定の図柄となる確率が、前記第2特別図柄が前記特定の図柄となる確率よりも低くされており、
前記特定入賞口へ遊技球が入賞すると前記第1特別図柄が変動表示される低確率遊技状態、および前記特定入賞口へ遊技球が入賞すると前記第2特別図柄が変動表示される高確率遊技状態の2状態を有し、
前記高確率遊技状態において、第1遊技条件が成立すると前記低確率遊技状態とし、前記低確率遊技状態において、第2遊技条件が成立すると前記高確率遊技状態とする遊技状態切替手段
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記第1遊技条件は、前記高確率遊技状態において前記特典が所定回数付与されたことであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
現在の遊技状態を継続するか否かを判定する継続判定手段を備え、
前記第1遊技条件は、前記高確率遊技状態において、前記継続判定手段により継続しないと判定されたことであることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記第2遊技条件は、前記低確率遊技状態において、前記第1特別図柄が予め定められた回数変動表示されたことであることを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載の遊技機。
【請求項5】
複数種類の擬似図柄を変動表示可能な擬似図柄表示部を備え、
前記擬似図柄は、前記低確率遊技状態の時は前記第1特別図柄の変動表示に対応して変動表示し、前記高確率遊技状態のときは前記第2特別図柄の変動表示に対応して変動表示し、
前記第1特別図柄又は前記第2特別図柄が前記特定の図柄となったとき、前記擬似図柄は予め定められた特別の図柄となることを特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載の遊技機。
【請求項6】
前記低確率遊技状態又は前記高確率遊技状態のうちどちらの状態であるかを報知する報知手段を備え、
前記第1特別図柄及び前記第2特別図柄は、前記第1特別図柄及び前記第2特別図柄のうちどちらが変動表示しているかが遊技者に識別困難に構成され、
前記報知手段による報知の種類により、前記報知自体の信頼度が異なることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【公開番号】特開2006−6392(P2006−6392A)
【公開日】平成18年1月12日(2006.1.12)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−183847(P2004−183847)
【出願日】平成16年6月22日(2004.6.22)
【出願人】(000204262)タイヨーエレック株式会社 (1,095)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成18年1月12日(2006.1.12)
【国際特許分類】
【出願日】平成16年6月22日(2004.6.22)
【出願人】(000204262)タイヨーエレック株式会社 (1,095)
【Fターム(参考)】
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