説明

遊技機

【課題】遊技者の不満感を和らげつつ、出球率を抑えることが可能な遊技機を提供することである。
【解決手段】特別入賞口25、44へ入球した遊技球を始動入賞球センサ116が検知したことを契機に、大入賞口39が長期間開放するラウンドゲームを行う特別遊技へ移行するか否かの抽選を制御するとともに、特別遊技の実行を制御するメインCPU66とを備え、払出・発射制御回路126は、メインCPU66が特別遊技の実行を制御しているときに、特別入賞口25、44へ入球した遊技球を始動入賞球センサ116が検知したことを契機に払出す特別賞球の払出し数を低減する制御を行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のパチンコ機は、遊技盤上に転動する遊技球が入賞口へ入賞することにより、所定数の賞球が払出されるほか、始動口(特別入賞口)に入球すると大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選に当選すると、特別遊技に移行して、大入賞口が複数回繰り返し開放し、多量の賞球が払い出される。この大当たり抽選は、予め定められた確率で当選するようになっているので、偏って多く当選したり、当選が少なくなってしまう可能性がある。このため、遊技機を管理する側としては、出球率を管理することが非常に難しい。
【0003】
そこで、これを解消するために、出球率が予め定められた上限値又は下限値を超えると払出数を変化させ、出球率がどちらか一方に突出してしまうことを防ぐことが可能な遊技機が提案されている。(特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2003−299854号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、遊技を行う遊技者にとっては、出球率が上限値を超えたときには、それ相当の多くの賞球が払い出されている非常に満足感の持てる状態となっているが、入賞に対する払出数が少なくなってしまうという、それまでよりも不利で不公平な状態となっていることが目に付きやすく、これに対する不満感を持ちやすい。このような状況下において、遊技者の不満感を和らげつつ、出球率を抑えることが可能な遊技機の提供が望まれている。
【0005】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の不満感を和らげつつ、出球率を抑えることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0007】
(1) 遊技球が転動する遊技領域を有し、前記遊技領域に遊技球が入球する特別入賞口および大入賞口を含む入賞口を設けた遊技盤と、前記入賞口へ入球した遊技球を検知する入球検知手段と、前記入賞口へ入球した遊技球を前記入球検知手段が検知したことを契機に、所定数の賞球を払出す制御を行う払出制御手段と、前記特別入賞口へ入球した遊技球を前記入球検知手段が検知したことを契機に、前記大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを行う特別遊技へ移行するか否かの抽選を制御するとともに、前記特別遊技の実行を制御する制御手段とを備え、前記払出制御手段は、前記制御手段が前記特別遊技の実行を制御しているときに、前記特別入賞口へ入球した遊技球を前記入球検知手段が検知したことを契機に払出す特別賞球の払出し数を低減する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0008】
(1)の発明によれば、入球検知手段により、入賞口へ入球した遊技球を検知することで、制御手段により、入賞口のうち特別入賞口へ入球した遊技球を入球検知手段が検知したことを契機に、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを行う特別遊技へ移行するか否かの抽選を制御するとともに、特別遊技の実行を制御することが可能となる。特別遊技の実行時には、大入賞口に多くの遊技球が入球するので、払出制御手段によって、多くの賞球を払出す制御を行う。そして、制御手段が特別遊技の実行を制御しているときは、払出制御手段により、特別入賞口への入球に対する賞球である特別賞球の払出し数を低減する制御を行うことが可能となる。これにより、特別遊技によって、大入賞口への入球により多くの賞球を払出しているときに、特別賞球の払出し数を低減するので、賞球の払出し数を減らすことが遊技者に気づかれにくくなる。従って、遊技者の不満感を和らげつつ、賞球の払出し数を抑えることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【0009】
(2) 前記遊技領域を転動した転動遊技球数と、払出制御手段により払出し制御が行われた前記賞球の払出し数とを夫々記憶する遊技球数記憶手段と、前記転動遊技球数に対する前記賞球の払出し数の比率である出球率を算出する算出手段と、前記出球率と前記特別賞球の払出し数との所定の対応関係を記憶する対応関係記憶手段とを備え、前記払出制御手段は、前記算出手段により算出された前記出球率に応じて、前記対応関係記憶手段に記憶された前記所定の対応関係に基づく払出し数の前記特別賞球を払出す制御を行うことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
【0010】
(2)の発明によれば、遊技球数記憶手段により、遊技領域を転動した転動遊技球数と、払出制御手段により払出し制御が行われた賞球の払出し数とを夫々記憶することで、算出手段により、転動遊技球数に対する賞球の払出し数である出球率を算出することが可能となる。そして、対応関係記憶手段により、出球率と特別賞球の払出し数との所定の対応関係を記憶することで、払出制御手段により、算出手段により算出された出球率に応じて、対応関係記憶手段に記憶された所定の対応関係に基づき特別賞球を払出す制御を行うことが可能となる。これにより、賞球の払出し数を減らすことが遊技者に気づかれずにくい特別遊技中に、出球率に応じた特別賞球の払出し数を払出すことが可能となるので、例えば、遊技機の1日当たりの出球率を管理者の望む値に設定することが可能となる。従って、遊技者の不満感を和らげつつ、管理者が管理することが難しい出球率を抑えることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【0011】
(3) 前記払出制御手段は、前記特別賞球の払出し数を0にする制御を行うことを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
【0012】
(3)の発明によれば、払出制御手段により、特別賞球の払出し数を0にする制御を行うことが可能となる。これにより、賞球の払出し数を減らすことが遊技者に気づかれにくい特別遊技中に、特別賞球を無くすことが可能となるので、さらに出球率を抑えることが可能となる。従って、遊技者の不満感を和らげつつ、更に出球率を抑えることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、払出制御手段により、制御手段が特別遊技の実行を制御しているときは、入賞口のうち特別入賞口への入球に対する賞球である特別賞球の払出し数を低減する制御を行うことが可能となるので、特別遊技によって、大入賞口への入球により多くの賞球を払出しているときに、特別賞球の払出し数を低減し、賞球の払出し数を減らすことを遊技者に気づかれにくくすることが可能となる。従って、遊技者の不満感を和らげつつ、賞球の払出し数を抑えることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
【0015】
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
【0016】
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
【0017】
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
【0018】
遊技盤14は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。
【0019】
演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。このように、遊技盤14は、少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤の一例として機能する。また、液晶表示装置32は、遊技盤における透過性領域の背後に設けられた表示手段の一例として機能する。
【0020】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【0021】
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
【0022】
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
【0023】
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
【0024】
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。
【0025】
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【0026】
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【0027】
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34b,34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
【0028】
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
【0029】
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
【0030】
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド27(図5参照)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド27に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
【0031】
なお、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段については、後で図面を用いて説明する。
【0032】
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【0033】
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
【0034】
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
【0035】
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、キャラクタ画像等が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
【0036】
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
【0037】
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、所定領域を形成する特別入賞口の一例である始動口25、羽根部材48を備えた特別入賞口の一例である始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
【0038】
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
【0039】
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技領域15の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。換言すると、遊技領域15は、遊技球が転動する遊技領域の一例として機能する。
【0040】
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
【0041】
前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【0042】
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【0043】
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【0044】
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【0045】
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【0046】
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図6参照)が設けられている。通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【0047】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【0048】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【0049】
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技として、役物の一例である大入賞口39の開放時間の長い特別遊技状態(15R大当り遊技状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
【0050】
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図6参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図6参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。
【0051】
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
【0052】
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。この特別遊技は、後述するように、開放動作を行う大入賞口39に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図1参照)に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。
【0053】
換言すると、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有し、遊技領域に遊技球が入球する特別入賞口および大入賞口を含む入賞口を設けた遊技盤の一例として機能する。
【0054】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。
【0055】
なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図6参照)による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であっても良い。
【0056】
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域、始動口44に遊技球が入賞又は通過したときには、後述する払出装置128(図6参照)により、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。また、払出装置128には、後述するように、払い出される遊技球を検知する払出球検知センサ113(図6参照)が設けられている。
【0057】
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【0058】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【0059】
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
【0060】
次に、図5を用いて、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段について説明する。図5は、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段を模式的に示す説明図である。
【0061】
ガイドレール30の下端には、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段として、発射ソレノイド27が設けられており、発射ソレノイド27が動作することにより、遊技球を遊技盤14上に打ち出すことができる。発射ソレノイド27の近傍のガイドレール30には、打ち出された遊技球を検知する手段として発射球通過検知センサ117が設けられている。この発射球通過検知センサ117は、遊技球の通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサや近接センサなど、打ち出された遊技球を検知するものであれば任意のものを採用することが可能である。また、打ち出された遊技球を検知する手段として機械的な発射球通過検知スイッチを採用することも可能である。
【0062】
ガイドレール30の途中部分には、発射ソレノイド27の打ち出し力不足により、又は、発射ソレノイド27が2個の遊技球を打ち出したことにより、ガイドレール30に沿って逆戻りする遊技球を排出する排出口28が設けられており、さらに、排出口28から排出される遊技球を検知する戻り球検知スイッチ119が設けられている。この戻り球検知スイッチ119の遊技球の検知により、実際に遊技球が打ち出された遊技球の数を確実にカウントすることができる。なお、排出口28から排出される遊技球を検知する手段としては、機械的に遊技球を検知する戻り球検知スイッチばかりでなく、遊技球の通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサや近接センサなど、排出される遊技球を検知するものであれば任意のものを採用することが可能である。
【0063】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【0064】
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
【0065】
遊技制御手段としての主制御回路60は、図6に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
【0066】
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0067】
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルや、出球率と特別賞球の払出し数との所定の対応関係を記憶した特別賞球払出し数選択テーブル、他のテーブルも記憶されている。換言すると、メインROM68は、出球率と特別賞球の払出し数との所定の対応関係を記憶する対応関係記憶手段の一例として機能する。
【0068】
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【0069】
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、特別図柄ゲーム回数カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、転動遊技球数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【0070】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【0071】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【0072】
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
【0073】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
【0074】
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【0075】
また、メインRAM70には、大入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ及び始動口賞球カウンタが記憶される。大入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ及び始動口賞球カウンタは、予め設定されている数の遊技球を払出装置128から払い出すためのものである。さらに、メインRAM70には、賞球払出球カウンタ、転動遊技球数カウンタが記憶される。賞球払出球カウンタの値は、後述する払出球検知センサ113が検知した遊技球の数を示し、転動遊技球数カウンタの値は、発射球通過検知センサ117が検知した遊技球の数から、戻り球検知スイッチ119が検知された場合の数を引いたものである。
【0076】
換言すると、賞球払出球カウンタと転動遊技球数カウンタを記憶するメインRAM70は、遊技領域を転動した転動遊技球数と、払出制御手段により払出し制御が行われた賞球の払出し数とを夫々記憶する遊技球数記憶手段の一例として機能する。
【0077】
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
【0078】
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図6に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124、払出球検知センサ113、発射球通過検知センサ117、戻り球検知スイッチ119が接続されている。
【0079】
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0080】
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0081】
検知手段の一例であるカウントセンサ105は、始動口44に設けられている。このカウントセンサ105は、始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0082】
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0083】
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0084】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0085】
換言すると、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112及び始動入賞球センサ116は、入賞口へ入球した遊技球を検知する入球検知手段の一例として機能する。
【0086】
払出球検知センサ113は、上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0087】
発射球通過検知センサ117は、ガイドレール30に設けられ、発射ソレノイド27によって打ち出された遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0088】
戻り球検知スイッチ119は、排出口28の近傍に設けられ、排出口28から排出される遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0089】
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。また、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
【0090】
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0091】
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【0092】
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【0093】
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
【0094】
この払出・発射制御回路126は、上記のV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112及び始動入賞球センサ116が、遊技球が通過したことの所定の検知信号を主制御回路60が受信した場合に、すなわち、始動口25、44、大入賞口39、一般入賞口56a〜56d及びに遊技球が入球した場合にメインCPU66より送信される賞球制御コマンドを受信したときは、払出装置128に遊技球を払い出させる制御を行う。
【0095】
すなわち、始動口25、44、大入賞口39、一般入賞口56a〜56d及びに遊技球が入球した場合には、払出・発射制御回路126は、払出装置128により、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出させる制御を行う。
【0096】
換言すると、払出・発射制御回路126は、入賞口へ入球した遊技球を入球検知手段が検知したことを契機に、所定数の賞球を払出す制御を行う払出制御手段の一例として機能する。
【0097】
また、払出・発射制御回路126は、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取った場合、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【0098】
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド27(図5参照)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド27に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド27により遊技盤14に順次発射される。
【0099】
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行なうランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
【0100】
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a、133b等のランプに関する制御等を行なう。
【0101】
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【0102】
副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、盤面演出ランプ36a、36b、装飾ランプ133a、133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【0103】
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0104】
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【0105】
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【0106】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0107】
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【0108】
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0109】
表示手段における演出画像の表示制御を行う表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
【0110】
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
【0111】
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
【0112】
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【0113】
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
【0114】
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行なう音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
【0115】
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
【0116】
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a、133bなどの各種のランプの制御を行うものである。
【0117】
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプ133a、133bなどを点灯、点滅、消灯させる。
【0118】
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図7から図15に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図9)の状態遷移について図10を用いて説明する。
【0119】
[メイン処理]
最初に、図7に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
【0120】
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
【0121】
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当りなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
【0122】
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
【0123】
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。
【0124】
払出・発射制御回路126は、賞球制御コマンドに基づいて、払出装置128に賞球を行わせる。具体的には、大入賞口賞球カウンタ“1”毎に、大入賞口39の入賞による賞球として“15”個の遊技球が払出装置128より払い出される。また、一般入賞口賞球カウンタ“1”毎に、一般入賞口56a〜56dの入賞による賞球として“10”個の遊技球が払出装置128より払い出される。また、通常遊技状態での遊技の実行中には、始動口賞球カウンタが“1”毎に、始動口25の入賞による賞球として払出装置128より“4”個の遊技球が払い出される。また、特別遊技状態での遊技の実行中には、始動口賞球カウンタが“1”毎に、特別賞球制御コマンドに基づいて、後述する特別賞球払出し数選択テーブル(図17参照)に基づいた個数の遊技球を払出す。
【0125】
上記のステップS49の払出処理によって、払出装置128よりの遊技球が賞球として払い出された場合、払い出された遊技球は払出球検知センサ113(図6参照)によって検知される。そして、検知された結果に基づいて賞球払出し数計測処理(図15参照)が実行されることにより、賞球払出し数Bが求められ、求められたBと、転動遊技球計測処理(図14参照)が実行されることにより、求められる転動遊技球数Aとにより出球率が算出される(図16のステップS2106の出球率算出処理参照)。
【0126】
また、ステップS49の処理において、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【0127】
[特別図柄制御処理]
図7のステップS15において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。なお、図9において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【0128】
最初に、図9に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
【0129】
尚、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【0130】
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
【0131】
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
【0132】
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
【0133】
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【0134】
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
【0135】
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
【0136】
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図8のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
【0137】
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
【0138】
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
【0139】
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
【0140】
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
【0141】
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
【0142】
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0143】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であっても良い。
【0144】
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS72において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
【0145】
最初に、図11に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0146】
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
【0147】
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0148】
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
【0149】
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。換言すると、メインCPU66は、特別入賞口へ入球した遊技球を入球検知手段が検知したことを契機に、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを行う特別遊技へ移行するか否かの抽選を制御するとともに、特別遊技の実行を制御する制御手段の一例として機能する。
【0150】
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。この処理において、メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。
【0151】
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
【0152】
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
【0153】
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、この演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。このように、メインCPU66は、(演出用の)識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技(可変表示ゲーム)の進行を制御する制御手段の一例である。
【0154】
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図8のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
【0155】
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【0156】
すなわち、ステップS109においては、ステップS107およびステップS108の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
【0157】
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図8のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
【0158】
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0159】
[入力検出処理]
図8のステップS43において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。
【0160】
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、図13で後述するように、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104,105、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の検知信号の検出処理を行ったメインCPU66は、検知信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
【0161】
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄としての識別情報に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104,105、始動入賞球センサ116より所定の検知信号が供給されているかを検出する。これら所定の検知信号の検出処理を行ったメインCPU66は、特別図柄の始動記憶等の処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
【0162】
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115より所定の検知信号が供給されているか否かを判断し、所定の検知信号が供給されていると判断した場合には、普通図柄の始動記憶等の処理を行なう。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0163】
[賞球関連スイッチチェック処理]
図8のステップS231において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
【0164】
最初に、図13に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行なう(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の検知信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口賞球カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。この処理が終了した場合は、ステップS263に処理を移す。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
【0165】
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行なう。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の検知信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口賞球カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。この処理が終了した場合は、ステップS268に処理を移す。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS268に処理を移す。
【0166】
ステップS268においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行なう。この処理において、メインCPU66は、入賞口へ入球した遊技球を検知する入球検知手段の一例である始動入賞球センサ116から供給される所定の検知信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。すなわち、遊技盤14上に設けられた特別入賞口の一例である始動口25へ遊技球が入球したか否かを判定する。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS269に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS270に処理を移す。なお、ステップS265の処理を実行するメインCPU66及び始動入賞球センサ116は、遊技球検出手段の一例である。また、メインCPU66は、遊技盤14上に設けられた特別入賞口へ遊技球が入球したか否かを判定する始動口入賞判定手段として機能する。
【0167】
ステップS269においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、ステップS270に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、始動口賞球カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。
【0168】
ステップS270においては、一般入賞球スイッチ入力があるか否かの判断を行なう。この処理において、メインCPU66は、検知手段の一例である一般入賞球センサ106、108、110、112から供給される所定の検知信号に応じて、一般入賞球スイッチ入力があると判別した場合には、一般入賞口賞球カウンタを“1”増加させるように記憶更新する一般入賞球スイッチ検出時処理を実行する(ステップS271)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、一般入賞球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【0169】
[転動遊技球計測処理]
【0170】
図14は、遊技盤上に打ち出された遊技球の数を計測するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10の遊技を制御するためのプログラムから、発射球通過検知センサ117が遊技球を検知したときに、呼び出されて実行されるものである。
【0171】
ステップS1900においては、メインCPU66は、発射球通過検知センサ117(図6参照)から、発射ソレノイド27(図5参照)により打ち出された遊技球の検知信号を受信する。この処理が終了した場合には、ステップS1902に処理を移す。
【0172】
ステップS1902においては、打ち出された遊技球が戻り球検知スイッチ119(図6参照)により検出されたか否かを判断する(ステップS1902)。すなわち、メインCPU66は、戻り球検知スイッチ119からの検知信号を受信したか否かを判断する。戻り球検知スイッチ119により遊技球が検出されたと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0173】
ステップS1903においては、戻り球検知スイッチ119により遊技球が検出されていないと判断した場合には、ワークRAM210に記憶された転動遊技球数に1を加算(インクリメント)し、A+1として、メインRAM70に累積的に転動遊技球数Aを記憶し(ステップS1905)本サブルーチンを終了する。
【0174】
なお、この遊技盤上に打ち出された遊技球の数を計測するためのサブルーチンが実行されているとき、発射球通過検知センサ117、戻り球検知スイッチ119、及び、発射球通過検知センサ117と戻り球検知スイッチ119とから検知信号を受信するメインCPU66は、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段として機能する。
【0175】
[賞球払出遊技球計測処理]
図15は、払い出された遊技球の数を計測するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。予め実行されているパチンコ遊技機10の遊技を制御するためのプログラムから、払出球検知センサ113が遊技球を検知したときに、呼び出されて実行されるものである。
【0176】
ステップS2000においては、メインCPU66は、払出球検知センサ113(図6参照)から検知信号を受信する。この処理が終了した場合には、ステップS2003に処理を移す。
【0177】
ステップS2003において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された賞球払出し数Bに1を加算(インクリメント)し、B+1として、メインRAM70に累積記憶的に賞球払出し数Bを記憶し(ステップS2005)、本サブルーチンを終了する。
【0178】
[払出処理]
次に、図16を用いて、ステップS49(図8参照)における払出処理について説明する。
【0179】
ステップS2101においては、始動入賞球センサ116(図6参照)から検知信号を受信したか否かを判定する。メインCPU66は、ステップS43(図8参照)の処理において始動入賞球センサ116より所定の検知信号を受信したか否かを判定する。始動入賞球センサ116より所定の検知信号を受信したと判定した場合には、ステップS2105に処理を移し、始動入賞球センサ116より所定の検知信号を受信したと判定しない場合には、ステップS2108に処理を移す。
【0180】
ステップS2105においては、特別遊技の実行中か否かを判定する。メインCPU66は、メインRAM70に格納された制御状態フラグの値から特別遊技の実行中か否かを判定する。メインCPU66は、特別遊技の実行中と判定した場合は、ステップS2106に処理を移し、特別遊技の実行中と判定しない場合は、ステップS2108に処理を移す。
【0181】
ステップS2106においては、出球率算出処理を行う。メインCPU66は、メインRAM70に格納された、ステップS2005の処理によって記憶した賞球払出し数Bを、ステップS1905によって記憶した転動遊技球数Aで割ることにより出球率を算出する。この処理が終了した場合には、ステップS2107に処理を移す。
【0182】
換言すると、メインCPU66は、転動遊技球数に対する賞球の払出し数の比率である出球率を算出する算出手段の一例として機能する。
【0183】
ステップS2107においては、特別球数払出制御処理を行う。メインCPU66は、特別賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0184】
払出・発射制御回路126は、特別賞球制御コマンドを受信した場合は、メインROM68に記憶された、後述する出球率と特別賞球の払出し数との所定の対応関係を記憶する特別賞球払出し数選択テーブル(図17参照)に基づいた個数の遊技球を払出装置128によって払出す。
【0185】
換言すると、特別賞球払出し数選択テーブルを記憶するメインROM68は、出球率と特別賞球の払出し数との所定の対応関係を記憶する対応関係記憶手段の一例として機能する。また、払出・発射制御回路126は、算出手段により算出された出球率に応じて、対応関係記憶手段に記憶された所定の対応関係に基づく払出し数の特別賞球を払出す制御を行う払出制御手段の一例として機能する。
【0186】
このように、遊技球数記憶手段により、遊技領域を転動した転動遊技球数と、払出制御手段により払出し制御が行われた賞球の払出し数とを夫々記憶することで、算出手段により、転動遊技球数に対する賞球の払出し数である出球率を算出することが可能となる。そして、対応関係記憶手段により、出球率と特別賞球の払出し数との所定の対応関係を記憶することで、払出制御手段により、算出手段により算出された出球率に応じて、対応関係記憶手段に記憶された所定の対応関係に基づき特別賞球を払出す制御を行うことが可能となる。これにより、賞球の払出し数を減らすことが遊技者に気づかれずにくい特別遊技中に、出球率に応じた特別賞球の払出し数を払出すことが可能となるので、例えば、遊技機の1日当たりの出球率を管理者の望む値に設定することが可能となる。従って、遊技者の不満感を和らげつつ、管理者が管理することが難しい出球率を抑えることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【0187】
ステップS2108においては、所定球数払出制御処理を行う。メインCPU66は、賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0188】
払出・発射制御回路126は、賞球制御コマンドを受信した場合は、メインROM68に記憶された、大入賞口39、一般入賞口56a〜56d、始動口25に応じた所定数の遊技球を払出装置128によって払出す。
【0189】
[特別賞球払出し数選択テーブル]
図17は、メインROMに記憶され、払出・発射制御回路126は、特別賞球制御コマンドを受信した場合に、払出装置128によって賞球を払出す制御を行うときに参照する特別賞球払出し数選択テーブルについて説明する。
【0190】
特別賞球払出し数選択テーブルにおいては、算出手段の一例であるメインCPU66によりステップS2106の処理により算出された、賞球払出し数Bを転動遊技球数Aで割った値である出球率と、特別遊技の実行中に始動口25、44に入球した場合に払出される賞球の数である特別賞球払出し数との対応関係を定めている。
【0191】
具体的には、出球率が0.5より少ない場合の特別賞球払出し数は、4個である。出球率が0.5以上〜1.5以下の場合の特別賞球払出し数は、1個である。出球率が1.5を超える場合の特別賞球払出し数は、0個である。すなわち、出球率が高くなると、特別賞球払出し数は、低減される。
【0192】
換言すると、特別賞球払出し数選択テーブルに基づき所定数の賞球を払出す制御を行う払出・発射制御回路126は、制御手段が特別遊技の実行を制御しているときに、特別入賞口へ入球した遊技球を入球検知手段が検知したことを契機に払出す特別賞球の払出し数を低減する制御を行う払出制御手段の一例として機能する。
【0193】
このように、入球検知手段により、入賞口へ入球した遊技球を検知することで、制御手段により、入賞口のうち特別入賞口へ入球した遊技球を入球検知手段が検知したことを契機に、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを行う特別遊技へ移行するか否かの抽選を制御するとともに、特別遊技の実行を制御することが可能となる。特別遊技の実行時には、大入賞口に多くの遊技球が入球するので、払出制御手段によって、多くの賞球を払出す制御を行う。そして、制御手段が特別遊技の実行を制御しているときは、払出制御手段により、特別入賞口への入球に対する賞球である特別賞球の払出し数を低減する制御を行うことが可能となる。これにより、特別遊技によって、大入賞口への入球により多くの賞球を払出しているときに、特別賞球の払出し数を低減するので、賞球の払出し数を減らすことが遊技者に気づかれにくくなる。従って、遊技者の不満感を和らげつつ、賞球の払出し数を抑えることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【0194】
また、換言すると、特別賞球払出し数選択テーブルを記憶するメインROMは、出球率と特別賞球の払出し数との所定の対応関係を記憶する対応関係記憶手段の一例として機能する。また、特別賞球払出し数選択テーブルに基づいた数の賞球を払出装置128によって払出す制御を行う払出・発射制御回路126は、算出手段により算出された出球率に応じて、対応関係記憶手段に記憶された所定の対応関係に基づく払出し数の特別賞球を払出す制御を行う払出制御手段の一例として機能する。
【0195】
このように、遊技球数記憶手段により、遊技領域を転動した転動遊技球数と、払出制御手段により払出し制御が行われた賞球の払出し数とを夫々記憶することで、算出手段により、転動遊技球数に対する賞球の払出し数である出球率を算出することが可能となる。そして、対応関係記憶手段により、出球率と特別賞球の払出し数との所定の対応関係を記憶することで、払出制御手段により、算出手段により算出された出球率に応じて、対応関係記憶手段に記憶された所定の対応関係に基づき特別賞球を払出す制御を行うことが可能となる。これにより、賞球の払出し数を減らすことが遊技者に気づかれずにくい特別遊技中に、出球率に応じた特別賞球の払出し数を払出すことが可能となるので、例えば、遊技機の1日当たりの出球率を管理者の望む値に設定することが可能となる。従って、遊技者の不満感を和らげつつ、管理者が管理することが難しい出球率を抑えることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【0196】
さらに、換言すると、特別賞球払出し数選択テーブルに基づき賞球の払出し数を0とする払出す制御を行う払出・発射制御回路126は、特別賞球の払出し数を0にする制御を行う払出制御手段の一例として機能する。
【0197】
このように、払出制御手段により、特別賞球の払出し数を0にする制御を行うことが可能となる。これにより、賞球の払出し数を減らすことが遊技者に気づかれにくい特別遊技中に、特別賞球を無くすことが可能となるので、さらに出球率を抑えることが可能となる。従って、遊技者の不満感を和らげつつ、更に出球率を抑えることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【0198】
なお、本実施形態における特別賞球払出し数選択テーブルに対応付けた出球率と特別賞球払出し数は、任意の数とすることができる。また、本実施形態においては、転動遊技球数と賞球の払出し数とを夫々記憶する遊技球数記憶手段を設け、出球率を算出する算出手段を設け、出球率と特別賞球の払出し数との所定の対応関係を記憶する対応関係記憶手段を設けているが、本発明はこれに限定されることなく、遊技球数記憶手段や算出手段や対応関係記憶手段を設けることなく、特別賞球払出し数を低減することができる。
【0199】
また、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【0200】
さらに、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【0201】
さらにまた、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
【0202】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有し、前記遊技領域に遊技球が入球する特別入賞口および大入賞口を含む入賞口を設けた遊技盤と、前記入賞口へ入球した遊技球を検知する入球検知手段と、前記入賞口へ入球した遊技球を前記入球検知手段が検知したことを契機に、所定数の賞球を払出す制御を行う払出制御手段と、前記特別入賞口へ入球した遊技球を前記入球検知手段が検知したことを契機に、前記大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを行う特別遊技へ移行するか否かの抽選を制御するとともに、前記特別遊技の実行を制御する制御手段とを備え、前記払出制御手段は、前記制御手段が前記特別遊技の実行を制御しているときに、前記特別入賞口へ入球した遊技球を前記入球検知手段が検知したことを契機に払出す特別賞球の払出し数を低減する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、入球検知手段、払出制御手段、制御手段、などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【0203】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0204】
【図1】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図3】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図4】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図5】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における発射球検知と戻り球検知とについて説明するための説明図である。
【図6】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図8】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図11】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図17】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別賞球払出し数選択テーブルの説明図である。
【符号の説明】
【0205】
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
68 メインROM
70 メインRAM
74 ランプ
76 ランプ制御回路
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
105 カウントセンサ
113 払出球検知センサ
117 発射球通過検知センサ
118 普通電動役物ソレノイド
119 戻り球検知スイッチ
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
133 装飾ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
250 表示制御回路

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が転動する遊技領域を有し、前記遊技領域に遊技球が入球する特別入賞口および大入賞口を含む入賞口を設けた遊技盤と、
前記入賞口へ入球した遊技球を検知する入球検知手段と、
前記入賞口へ入球した遊技球を前記入球検知手段が検知したことを契機に、所定数の賞球を払出す制御を行う払出制御手段と、
前記特別入賞口へ入球した遊技球を前記入球検知手段が検知したことを契機に、前記大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを行う特別遊技へ移行するか否かの抽選を制御するとともに、前記特別遊技の実行を制御する制御手段とを備え、
前記払出制御手段は、前記制御手段が前記特別遊技の実行を制御しているときに、前記特別入賞口へ入球した遊技球を前記入球検知手段が検知したことを契機に払出す特別賞球の払出し数を低減する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記遊技領域を転動した転動遊技球数と、払出制御手段により払出し制御が行われた前記賞球の払出し数とを夫々記憶する遊技球数記憶手段と、
前記転動遊技球数に対する前記賞球の払出し数の比率である出球率を算出する算出手段と、
前記出球率と前記特別賞球の払出し数との所定の対応関係を記憶する対応関係記憶手段とを備え、
前記払出制御手段は、前記算出手段により算出された前記出球率に応じて、前記対応関係記憶手段に記憶された前記所定の対応関係に基づく払出し数の前記特別賞球を払出す制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記払出制御手段は、前記特別賞球の払出し数を0にする制御を行うことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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