説明

遊技機

【課題】遊技球を用いた演出を行うことによって、遊技の興趣を効果的に向上させる。
【解決手段】遊技領域に設けた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する遊技機において、遊技領域から受け入れた遊技球を用いて変動表示ゲームの結果を示唆する球見せ演出を行うことが可能な球見せ演出機構を備える。球見せ演出機構は、球見せ演出に用いる遊技球を内部に受け入れる球見せ演出部と、球見せ演出に用いない遊技球を外部に排出する排出流路と、遊技領域から受け入れた遊技球を球見せ演出部又は排出流路に導く分岐部と、球見せ演出部の内部に受け入れられた遊技球を所定の態様で移動させることで球見せ演出を行うことが可能な球移動機構と、を備えた。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、始動口への入賞に基づいて変動表示ゲームを実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞すると、乱数を抽出して始動記憶として所定の上限の範囲内で記憶し、最先の始動記憶から消化しながら表示装置において変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果態様が特定の結果態様となると特典の付与として特別遊技状態を生起するものが知られている。
【0003】
この種の遊技機では、始動記憶の消化(変動表示ゲームの実行開始)時に記憶していた乱数値と判定値とを比較することによって、特別遊技状態を生起するか否かを判定し、該判定結果に基づいて変動表示ゲームを実行するとともに所定の表示演出を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2004−290254号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、変動表示ゲーム中に種々の表示演出を行う機能を有するものであるが、このような表示演出が遊技者にとってはありふれたものとなっており、遊技の興趣を効果的に向上させることが難しくなっているという問題がある。
【0006】
そこで、本発明は、遊技球を用いた演出を行うことによって、遊技の興趣を効果的に向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
第1の発明は、遊技領域に設けた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記遊技領域から受け入れた遊技球を用いて前記変動表示ゲームの結果を示唆する球見せ演出を行うことが可能な球見せ演出機構を備え、前記球見せ演出機構は、前記球見せ演出に用いる遊技球を内部に受け入れることが可能な球見せ演出部と、前記球見せ演出に用いない遊技球を外部に排出することが可能な排出流路と、前記遊技領域から受け入れた遊技球を前記球見せ演出部又は前記排出流路に導くことが可能な分岐部と、前記球見せ演出部の内部に受け入れられた遊技球を所定の態様で移動させることで前記球見せ演出を行うことが可能な球移動機構と、を備えたことを特徴とする。
【0008】
第2の発明は、前記第1の発明の遊技機において、前記球見せ演出機構の制御を行うことが可能な球見せ演出制御手段を備え、前記球見せ演出制御手段は、前記変動表示ゲームの進行に応じて前記球見せ演出部の内部に受け入れられた遊技球が移動するように前記球移動機構の駆動制御を行う駆動制御手段を備えたことを特徴とする。
【0009】
第3の発明は、前記第2の発明の遊技機において、前記球見せ演出部の内部に受け入れられた遊技球を当該球見せ演出部の外部へ排出するための排出口を備え、前記駆動制御手段は、前記球見せ演出を行った遊技球が前記排出口へ排出されるように前記球移動機構を駆動させることを特徴とする。
【0010】
第4の発明は、前記第1から第3の発明の遊技機において、前記排出流路は、前記分岐部により導かれた遊技球が遊技者に視認可能となるように流下させることを特徴とする。
【0011】
第5の発明は、前記第1から第4の発明の遊技機において、前記球見せ演出機構は、前記始動入賞口に入賞した遊技球を受け入れ、当該遊技球を用いて前記球見せ演出を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【0012】
第1から第5の発明によると、遊技球を用いた演出を行うことによって、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機(パチンコ機)の遊技盤の正面側斜視図である。
【図2】本発明の実施形態の遊技機のブロック図である。
【図3】本発明の実施形態のセンターケースの斜視図である。
【図4】本発明の実施形態のセンターケースの球停留機構付近の拡大斜視図である。
【図5】本発明の実施形態の球導入機構が球見せ演出機構に受け入れられた遊技球を排出流路に導く状態である場合の球見せ演出機構の部分断面図である。
【図6】本発明の実施形態の球導入機構が球見せ演出機構に受け入れられた遊技球を導入流路に導く状態である場合の球見せ演出機構の部分断面図である。
【図7】本発明の実施形態の上側始動入賞口に入賞した遊技球が始動記憶数3に対応する球停留位置に導かれる場合の球停留機構の斜視図である。
【図8】本発明の実施形態の変動表示ゲームが実行されて、球停留位置に停留していた遊技球が球停留位置に導かれる場合の球停留機構の斜視図である。
【図9】本発明の実施形態の排出流路の流下端と排出口との位置関係の説明図である。
【図10】本発明の実施形態の変形例の排出流路の流下端と排出口との位置関係の説明図である。
【図11】本発明の実施形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図12】本発明の実施形態のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図13】本発明の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図14】本発明の実施形態の始動口監視処理のフローチャートである。
【図15】本発明の実施形態の球見せ演出決定処理のフローチャートである。
【図16】本発明の実施形態の特図ゲーム分岐処理のフローチャートである。
【図17】本発明の実施形態の特図普段処理のフローチャートである。
【図18】本発明の実施形態の特図変動開始処理のフローチャートである。
【図19】本発明の実施形態の演出制御装置の状態遷移図である。
【図20】本発明の実施形態のメイン処理のフローチャートである。
【図21】本発明の実施形態の割込み処理のフローチャートである。
【図22】本発明の実施形態の球見せ演出管理処理のフローチャートである。
【図23】本発明の実施形態の演出開始処理のフローチャートである。
【図24】本発明の実施形態の開始時動作選択テーブルの説明図である。
【図25】本発明の実施形態の演出動作開始処理のフローチャートである。
【図26】本発明の実施形態の停留位置更新開始処理のフローチャートである。
【図27】本発明の実施形態の更新時動作選択テーブルの説明図である。
【図28】本発明の実施形態の停留位置更新処理のフローチャートである。
【図29】本発明の実施形態の異常解除処理のフローチャートである。
【図30】本発明の実施形態の報知画像表示設定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、本発明の実施形態について、図1〜図30を参照して説明する。
【0015】
なお、以下の実施の形態の説明において記す前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技機に向かって見た方向を指すものとする。
【0016】
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機(パチンコ機)の遊技盤1の正面側斜視図である。
【0017】
図1に示すように、遊技盤1は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体2の表面に、区画部材としてのガイドレール10等を設けることで略円形状の遊技領域11を区画形成している。
【0018】
遊技機は、遊技者の操作に基づいて発射装置(図示省略)から遊技球を発射させ、遊技領域11内に流下させることにより遊技を行うものである。遊技者は、遊技盤1を覆うカバーガラス(図示省略)を通じて遊技領域11を視認することができる。
【0019】
遊技領域11には、開口窓部21aを有するセンターケース(包囲枠体)21が配設される。センターケース21の後方には、複数の識別情報を変動表示する表示装置22が、その表示部22aがセンターケース21の開口窓部21aに臨む状態で配設される。
【0020】
遊技盤1にはセンターケース21の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース21は、その開口に遊技盤1の前方から嵌装される。また、センターケース21の開口窓部21aは、開口窓部21aから臨む表示装置22の表示部22aが遊技領域11のほぼ中央に配置されるように形成されている。
【0021】
表示装置22では、表示部22aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域等)を設定して各表示領域の各々で独立して画像表示がなされる。本実施の形態では、例えば、任意の画像を表示可能な液晶表示器等で表示画面部分が構成され、この表示画面上の各変動表示領域には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【0022】
遊技領域11におけるセンターケース21の下方でかつ遊技領域11の略中央には、普通変動入賞装置(普通電動役物)23を有するチューリップタイプの下側始動入賞口24が配設される。この下側始動入賞口24の下方には、表示装置22の作動結果(変動表示ゲームの結果態様)によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)25が配設される。また、遊技領域11におけるセンターケース21の左側方には、普図変動表示ゲームを実行する契機となる普通図柄始動ゲート26が配設される。
【0023】
また、センターケース21の右側部には、上側始動入賞口29が設けられる。また、上側始動入賞口29へ入賞した遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を遊技者に視認可能な状態にする球見せ演出機構60がセンターケース21の左側に配設される。
【0024】
球見せ演出機構60は、球見せ演出機構60に受け入れられた遊技球を遊技者に視認可能に一時的に停留する球停留機構80に導く導入流路63、及び球見せ演出機構60に受け入れられた遊技球を球見せ演出機構60外部に排出する排出流路61を有する。
【0025】
また、球見せ演出機構60は、球見せ演出機構60に受け入れられた遊技球を導入流路63に導く状態と、球見せ演出機構60に受け入れられた遊技球を排出流路61に導く状態とに変換可能な球導入機構62(図5及び図6参照)を有する。
【0026】
つまり、上側始動入賞口29に入賞し、球見せ演出機構60に受け入れられた遊技球は、球導入機構62の状態によって、導入流路63に導かれ球停留機構80に導かれるか、排出流路61に導かれ球見せ演出機構60の外部に排出される。
【0027】
また、センターケース21の右側部には、遊技領域11を流下する遊技球をセンターケースの内部に導入してステージ50の上面に向けて排出することによって、遊技球をステージ50に案内するワープ通路(案内流路)70が配設される。なお、ステージ50の左側後方に、球停留機構80が配設される。
【0028】
ワープ通路70は、遊技領域11を流下する遊技球をワープ通路70内に導入する導入口71、及び導入口71からワープ通路70内に導入された遊技球をステージ50へ排出する導出部73を有する。
【0029】
遊技盤1の右下部分には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示、特別図柄入賞記憶数(始動記憶数)、普図変動表示ゲームの普通図柄の変動表示、及び普通図柄入賞記憶数等を表示する状態表示器32が配設される。
【0030】
遊技領域11における下側始動入賞口24の左右両側方には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口27が配設される。
【0031】
遊技領域11には、この他に、遊技球の落下方向を変える風車(図示省略)や釘(図示省略)等の方向変換部材、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口30、及び発光により各種の装飾表示を行う装飾用基板12(図2参照)が配設される。
【0032】
発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール10の左側部側に区画され遊技球を案内する発射球案内通路31から遊技領域11に発射され、遊技領域11内の各所に配置された方向変換部材によって落下方向を変えながら遊技領域11を流下し、普通図柄始動ゲート26、下側始動入賞口24、一般入賞口27、又は特別変動入賞装置25に入賞するか、遊技領域11の最下部に設けられたアウト口30から排出される。
【0033】
一般入賞口27及び特別変動入賞装置25に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置(図示省略)から排出される。
【0034】
上側始動入賞口29又は下側始動入賞口24(以下、始動入賞口)に遊技球が入賞すると、表示装置22では、前述した数字等で構成される識別情報が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。
【0035】
始動入賞口への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされたときには大当り状態となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当り図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置25は、大入賞口ソレノイド(SOL)25B(図2参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者には、多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【0036】
また、普通図柄始動ゲート26を遊技球が通過すると、普図表示器32B(図2参照)で普図変動表示ゲームが開始される。普通図柄始動ゲート26への遊技球の通過が所定のタイミングでなされたときには普通図柄に関する当り状態となり、普図表示器32Bに表示される普通図柄が当り状態で停止する。このとき、下側始動入賞口24に設けられた普通変動入賞装置23は、普通電動役物ソレノイド(普電SOL)23A(図2参照)への通電によって、下側始動入賞口24への入口が所定の時間だけ拡開するように変換され、下側始動入賞口24への遊技球の入賞可能性が高められる。
【0037】
次に、遊技機の構成について説明する。図2は、本発明の実施形態の遊技機のブロック図である。
【0038】
遊技機は、遊技機で行われる遊技を統括的に制御する遊技制御装置500、表示装置22、装飾用基板12及びスピーカ28を、各種演出を行うために制御する演出制御装置550(本願発明の球見せ演出制御手段に相当)、遊技球を払い出すために図示しない払出モータを制御する払出制御装置580を備える。
【0039】
図2では、遊技制御装置500及び演出制御装置550について説明する。
【0040】
まず、遊技制御装置500について説明する。
【0041】
遊技制御装置500は、遊技用マイコン501、入力I/F(Interface)505、出力I/F(Interface)506及び外部通信端子507を備える。
【0042】
遊技用マイコン501は、CPU502、ROM(Read Only Memory)503及びRAM(Random Access Memory)504を備える。
【0043】
CPU502は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ROM503は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM504は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
【0044】
外部通信端子507は、遊技制御装置500の設定情報等を検査する検査装置等の外部機器に遊技制御装置500を接続する。
【0045】
CPU502は、入力I/F505を介して各種入力装置(上側始動入賞口SW29A、下側始動入賞口SW24A、一般入賞口SW27A〜27N、普通図柄始動ゲートSW26A、カウントSW25A、及び枠開放SW18A)からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【0046】
枠開放SW18Aは、遊技盤1を覆うカバーガラスを備えるガラス枠(図示省略)が開放されたことを検出するスイッチである。
【0047】
また、CPU502は、出力I/F506を介して、特図表示器32A、普図表示器32B、普電SOL23A、大入賞口SOL25B、仕切壁SOL831A〜831D、LED基板13、及び払出制御装置580に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【0048】
状態表示器32は、特図表示器32A及び普図表示器32Bを有し、特図表示器32Aは、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示、及び特別図柄入賞記憶数を表示し、普図表示器32Bは、普図変動表示ゲームの普通図柄の変動表示、及び普通図柄入賞記憶数を表示する。
【0049】
普電SOL23Aは、下側始動入賞口24の入口を所定時間拡開するように普通変動入賞装置23を動作させる。
【0050】
大入賞口SOL25Bは、特別変動入賞装置25の大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)にする。
【0051】
仕切壁SOL831A〜831Dは、それぞれ、第2球見せ流路81B(図3参照)から上方に突出した仕切壁83A〜83D(図3参照)を下方に移動させ、第2球見せ流路81B(図3参照)に埋没(退避)させる。
【0052】
LED基板13は、ステージ50を下方から照射可能なLEDが配置された基板である。
【0053】
また、遊技制御装置500は、遊技機データ(例えば、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号、及び特別遊技状態(大当り)の発生を示す特賞信号等)を、外部端子板508を介して、情報収集端末装置に出力する。
【0054】
遊技制御装置500は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、出力I/F506を介して、演出制御装置550へ送信する。
【0055】
次に、演出制御装置550について説明する。
【0056】
演出制御装置550は、遊技制御装置500から入力される各種信号に基づいて、表示装置22、装飾用基板12、及びスピーカ28を制御する。
【0057】
演出制御装置550は、CPU551、ROM552、RAM553、通信I/F554、出力I/F555、及び入力I/F556を備える。
【0058】
CPU551は、遊技制御装置500からの指令に基づいて、各種演出を制御する。ROM552は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM553は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
【0059】
演出制御装置550は、通信I/F554を介して遊技制御装置500に接続されている。
【0060】
入力I/F556には、枠開放SW18A、演出ボタンSW33A、及び残存球SW84Aが接続される。
【0061】
演出ボタンSW33Aは、変動表示ゲームにおいて遊技者が演出などを選択するための演出ボタン(図示せず)の操作を検出するためのSWである。このため、演出ボタンは、遊技者が操作可能な位置に配設される。
【0062】
残存球SW84Aは、球見せ停留機構80(図3参照)に遊技球が残存しているか否かを判定するためのスイッチであり、図9及び図10で詳細を説明する。
【0063】
出力I/F555には、表示装置22、装飾用基板12及びスピーカ28が接続される。なお、装飾用基板12は、ステージ50等を照射する。
【0064】
次に、図3及び図4を用いて、球見せ演出機構60を説明する。
【0065】
図3は、本発明の実施形態のセンターケース21の斜視図である。図4は、本発明の実施形態のセンターケース21の球停留機構80付近の拡大斜視図である。
【0066】
センターケース21は、前述したように遊技領域11のほぼ中央に配在されるものである。具体的には、遊技盤1にはセンターケース21の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース21は、その開口に遊技盤1の前方から嵌装される。また、センターケース21の開口窓部21aは、開口窓部21aから臨む表示装置22の表示部22aが遊技領域11のほぼ中央に配置されるように形成されている。
【0067】
センターケース21は、センターケース21の前面側を構成し遊技領域11に配置される前面体35と、センターケース21の裏面側を構成し遊技盤1の開口に嵌装される基体36とを備える。なお、前面体35及び基体36は、合成樹脂にて形成される。
【0068】
基体36は、前部が開放し、後部に表示装置22の表示部22aが臨む略長方形状(矩形状)の開口窓部21aが形成された部材である。基体36の前面には、前面体35を取り付けるための複数の締結部(図示省略)が設けられる。前面体35は、締結部を介して基体36の前面に結合され、基体36と一体となる。
【0069】
前面体35は、異形リング状の部材であり、基体36に結合された状態にて外側に向かって突設する鍔部39(取付フランジ)が周囲に沿って形成される。センターケース21は、基体36を遊技盤1の開口に嵌装すると共に、鍔部39を介して遊技盤1に固定され、鍔部39よりも前方側が遊技領域11内に配置されることになる。このように、遊技盤1には、前面体35の開口部を入口とする凹室40が形成されることになる。
【0070】
前面体35の前面には、中央に位置する上部から両側部に亘って下り傾斜するように前方に突設し、遊技球を左右方向に案内する円弧形状のガイド41(鎧部)が形成される。
【0071】
図1に示す発射球案内通路31から遊技領域11内に発射された遊技球は、ガイドレール10とガイド41(鎧部)との間の領域を流下する。発射装置から発射された遊技球のうち、勢いの強い遊技球は右側の遊技領域11を流下し、勢いの弱い遊技球は左側の遊技領域11を流下する。
【0072】
センターケース21の内側底部、つまり凹室40の底部には、遊技球が転動可能であって、下側始動入賞口24が配設される遊技領域11へ遊技球を流下させるためのステージ50が配設される。ステージ50については後述する。
【0073】
前面体35の右側部には、遊技領域11を流下する遊技球をセンターケース21の凹室40内(ステージ50)に導くためのワープ通路70が配設される。
【0074】
ワープ通路70は、遊技領域11に向けて開口し遊技領域11を流下する遊技球を受け入れる導入口71と、導入口71から流入した遊技球が通過する流路72と、凹室40内に向けて開口し流路72を通過した遊技球をステージ50の中央に向かって排出する導出部73とを備えるトンネル状の通路である。ワープ通路70は、前面体35とは別体に構成され、締結部材によって前面体35に取り付けられる。
【0075】
導入口71は、円弧形状のガイド41の右側下端に位置し、ガイド41の円弧形状に沿って開口している。
【0076】
また、円弧形状のガイド41の左側下端には、上側始動入賞口29がガイド41の円弧形状に沿って開口している。
【0077】
前面体35の左側部には、上側始動入賞口29に入賞した遊技球を球停留機構80によって遊技者に視認可能に停留し、当該入賞した遊技球による特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特別遊技状態となる可能性を遊技者に示唆する球見せ演出機構60が配設されている。
【0078】
また、図4に示すように、上側始動入賞口29が設けられる個所の基体36には、上側始動入賞口SW29A(図4参照)を埋設するための上側始動入賞口SW埋設部29B(図4参照)が形成される。これによって、上側始動入賞口SW29Aは、上側始動入賞口29の入口に配設される。
【0079】
前述したように、球見せ演出機構60に受け入れられた遊技球は、球導入機構62(本願発明の分岐部に相当)の状態によって、導入流路63に導かれ球停留機構80(本願発明の球見せ演出部及び球移動機構に相当)に導かれるか、排出流路61に導かれ球見せ演出機構60の外部に排出される。
【0080】
球停留機構80は、球見せ流路81、仕切壁83A〜83D(総称して、仕切壁83という)、及び排出口84を備える。
【0081】
球見せ流路81はU字形状に形成され、第1球見せ流路81A、第2球見せ流路81B、及び方向変換流路81Cに区分される。
【0082】
第1球見せ流路81Aは、導入流路63の下端64から球停留機構80へ導かれた遊技球を遊技者に視認可能に右側に向かって流下させる。このため、第1球見せ流路81Aは、右側に向かって下り傾斜するように形成されている。
【0083】
方向変換流路81Cによって、遊技球は左側に向かって流下するように方向変換され、第2球見せ流路81Bに導かれる。
【0084】
第2球見せ流路81Bは、方向変換流路81Cによって導かれた遊技球を遊技者に視認可能に左側に位置する排出口84に向かって流下させる。このため、第2球見せ流路81Bは、左側に向かって下り傾斜するように形成されている。
【0085】
なお、第2球見せ流路81は、仕切壁83A〜83Dが第2球見せ流路81Bの底面から突出し、第2球見せ流路81Bを遮断して、遊技球が第2球見せ流路81Bを流下できなくすることによって、球停留位置(球停留領域)82A〜82Dが形成される。
【0086】
また、突出した仕切壁83A〜83Dが第2球見せ流路81Bに埋没し、第2球見せ流路81Bを開放して、遊技球が第2球見せ流路81Bを流下可能にすることによって、仕切壁83A〜83Dによって形成された球停留位置(球停留領域)82は解除される。
【0087】
次に、球導入機構62について図5及び図6を用いて説明する。
【0088】
図5は、本発明の実施形態の球導入機構62が球見せ演出機構60に受け入れられた遊技球を排出流路61に導く状態である場合の球見せ演出機構60の部分断面図である。
【0089】
図6は、本発明の実施形態の球導入機構62が球見せ演出機構60に受け入れられた遊技球を導入流路63に導く状態である場合の球見せ演出機構60の部分断面図である。
【0090】
図5及び図6に示すように、排出流路61は鉛直下方へ延設されており、導入流路63は、排出流路61から左側に分岐してから鉛直下方に延設されている。
【0091】
球導入機構62は、流路切替SOL62Aによって動作される流路切替部材62Bから構成される。流路切替部材62Bは、排出流路61及び導入流路63のいずれか一方を遮断し、他方に遊技球を導く部材である。
【0092】
具体的には、流路切替部材62Bは、導入流路63を遮断し、排出流路61を開放する位置(図5の流路切替部材62Bの位置)から、排出流路61を遮断し、導入流路63を開放する位置(図6の流路切替部材62Bの位置)まで、揺動(変換)可能である。
【0093】
流路切替部材62Bが図5に示す位置にある場合、つまり、導入流路63を遮断し、排出流路61を開放する位置にある場合、上側始動入賞口29へ入賞した遊技球は、そのまま排出流路61を流下する。
【0094】
一方、流路切替部材62Bが図6に示す位置にある場合、つまり、排出流路61を遮断し、導入流路63を開放する位置にある場合、上側始動入賞口29に入賞した遊技球は、排出流路61を遮断する流路切替部材62Bによって、導入流路63に導かれ、導入流路63を流下する。
【0095】
次に、球停留位置82への遊技球の停留、及び球停留位置82に停留していた遊技球の移動について図7及び図8を用いて説明する。
【0096】
図7は、本発明の実施形態の上側始動入賞口29に入賞した遊技球が始動記憶数3に対応する球停留位置(球停留領域)82Cに導かれる場合の球停留機構80の斜視図である。
【0097】
図8は、本発明の実施形態の特図変動表示ゲームが実行されて、球停留位置(球停留領域)82Cに停留していた遊技球が球停留位置(球停留領域)82Bに導かれる場合の球停留機構80の斜視図である。
【0098】
図7では、始動記憶数が2である状態で、上側始動入賞口29へ遊技球が入賞した場合に、当該入賞した遊技球が、導入流路63から球見せ流路81に導かれる。この場合、当該遊技球が上側始動入賞口29に入賞したことによって始動記憶数はインクリメントされ、始動記憶数が3に更新される。このため、当該遊技球が上側始動入賞口29に入賞したことによって更新された始動記憶数3に対応する球停留位置(球停留領域)82Cに当該遊技球が停留する。
【0099】
具体的には、仕切壁83Dが突出状態から埋没(退避)状態に変換し、第2球見せ流路81Bを開放することによって球停留位置(球停留領域)82Dが形成されず、仕切壁83Cが突出状態となっているため、第2球見せ流路81Bを遮断して球停留位置(球停留領域)82Cを形成する。これによって、第2球見せ流路81Bを流下する遊技球は、仕切壁83Cと当接することによって、これ以上第2球見せ流路81Bを流下できなくなり、始動記憶数3に対応する球停留位置(球停留領域)82Cに停留する。
【0100】
なお、表示装置22の下部には、各球停留位置(球停留領域)82に対応して始動記憶数を表示(報知)するための始動記憶数表示領域90が設けられる。この始動記憶数表示領域90では、現在の始動記憶数分の数字を点灯させることによって、現在の始動記憶数及び球停留位置(球停留領域)82A〜82Dと始動記憶数との関係を遊技者に視認させる。
【0101】
また、上側始動入賞口29に遊技球が入賞し、球停留機構80に遊技球が導かれる場合には、当該遊技球が停留する球停留位置(球停留領域)82に対応する始動記憶数表示領域90に表示される始動記憶数の上方に当該始動記憶による特図変動表示ゲームが特別結果態様となる可能性を報知する報知画像91が表示される。なお、この報知画像91が表示されるか否かは抽選結果によって決定される。
【0102】
次に、最も先に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されると、始動記憶数はデクリメントされる。このため、球見せ演出機構60は、図8に示すように、球停留位置(球停留領域)82Cに停留した遊技球を、始動記憶数2に対応する球停留位置(球停留領域)82Bに移動させる。
【0103】
具体的には、仕切壁83Cが埋没し、第2球見せ流路81Bを開放することによって、球停留位置82Cに停留していた第2球見せ流路81Bを流下する。そして、当該遊技球は、第2球見せ流路81Bを遮断する仕切壁83Bに当接することによって、球停留位置(球停留領域)82Bに停留する。これによって、球停留位置(球停留領域)82Cに停留していた遊技球は球停留位置(球停留領域)82Bに移動する。
【0104】
なお、最も先に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されると、始動記憶数3の上方に表示されていた報知画像91も、始動記憶数2の上方に移動する。
【0105】
次に、仕切壁83の形状について説明する。
【0106】
図7及び図8に示すように、仕切壁83の上端の中央部には切欠が形成されている。また、第2球停留流路(球停留領域)81Bの幅は一個の遊技球が通過可能な幅(遊技球の直径よりも僅かに大きい幅)であるので、遊技球は、第2球停留流路81Bの幅の中央付近に接触して、第2球停留流路81Bを流下する。この切欠は、仕切壁83の上端の幅方向の中央に形成されるので、第2球停留流路81Bを流下する遊技球が接触する流下経路に対応する位置に切欠が形成される。
【0107】
このため、仕切壁83が何らかの原因(例えば、ほこり等)によって完全に埋没(退避)しない場合であっても、遊技球の第2球停留流路81Bの流下経路から仕切壁83が突出しなくなるので、仕切壁83が完全に埋没(退避)しなくなったとしても、遊技球の移動を妨げることを防止できる。
【0108】
また、仕切壁83の第2球見せ流路81Bの底面から突出可能部分を、切欠を挟んで第1突出部及び第2突出部という。仕切壁83が第2球見せ流路81Bから突出可能なように、第2球見せ流路81Bの底面には、第1突出部が挿通する第1挿通穴、及び第2突出部が挿通する第2挿通穴が形成されている。第1挿通穴及び第2挿通穴は仕切壁83の切欠の幅だけ離間して形成される。つまり、第1挿通穴と第2挿通穴との間は、第2球見せ流路81Bの底面となっている。
【0109】
つまり、第2球停留流路81Bの流下経路上には、仕切壁83を挿通可能な穴が形成されず、第2球停留流路81Bの流下経路は、すべて第2球停留流路81Bの底面となるので、遊技球の移動を妨げることなく第2球停留流路81Bを遊技球がスムーズに流下することができる。
【0110】
次に、排出流路61の流下端66と排出口84との位置関係について、図9を用いて説明する。
【0111】
図9は、本発明の実施形態の排出流路61の流下端66と排出口84との位置関係の説明図である。
【0112】
排出口84は上方に向かって開口しており、排出流路61の流下端66は、排出口84に遊技球が流下するように、排出口84に対向し、下方に向かって開口している。
【0113】
排出口84と排出流路61の流下端66とは、遊技球の直径よりも大きく離間するように配設される。このため、遊技者は排出流路61を流下する遊技球が排出口84に流入する場面を視認可能となる。
【0114】
なお、排出口84と排出流路61の流下端66とを遊技球の直径よりも大きく離間させなくてもよい。例えば、排出口84と排出流路61の流下端66とが連結しており、排出流路61の流下端66から少なくとも所定の範囲(例えば、遊技球の直径)を透明な部材により形成すれば、排出流路61を流下する遊技球が排出口84に流入する場面を遊技者が視認可能になる。
【0115】
また、排出口84に流入した遊技球は、外部排出流路87を流下し、外部排出口86から球見せ演出機構60の外部に排出される。
【0116】
排出口84には、排出口84を通過する遊技球を検出するための残存球SW84Aが配設されている。排出口84に最も近い球停留位置(球停留領域)82Aに遊技球が停留し、球停留位置(球停留領域)82Aを形成した仕切壁83Aが埋没してから、所定時間経過しても残存球SW84Aが遊技球を検出しない場合には、残存球異常が発生したと判定される。
【0117】
次に、図10を用いて、本発明の実施形態の変形例を説明する。
【0118】
図10は、本発明の実施形態の変形例の排出流路61の流下端66と排出口84との位置関係の説明図である。
【0119】
図9の排出口84は、第2球見せ流路81Bを流下する遊技球を排出するとともに、排出流路61を流下する遊技球を排出し、排出流路61の流下端66は、排出口84と対向する位置に配設されたが、図10の排出口84は、第2球見せ流路81Bを流下する遊技球を排出する第1排出口841、及び、排出流路61を流下する遊技球を排出する第2排出口842によって構成され、排出流路61の流下端66は、第2排出口842と対向する位置に配設される。
【0120】
なお、図10でも、図9と同様に、第2排出口842と排出流路61の流下端66とは、遊技球の直径よりも大きく離間するように配設される。このため、排出流路61を流下する遊技球が排出口84に流入する場面を、遊技者は視認可能となる。
【0121】
また、第1排出口841及び第2排出口842に流入した遊技球は、外部排出流路87を流下し、外部排出口86から球見せ演出機構60の外部に排出される。
【0122】
次に、遊技制御装置500によって実行される各処理を、図11〜図18を用いて説明する。
【0123】
図11は、本発明の実施形態の遊技制御装置500によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【0124】
メイン処理は、遊技機に電源が投入された場合又は停電が復旧した場合に遊技制御装置500のCPU502によって実行される。
【0125】
まず、遊技制御装置500は、停電からの復旧でない場合には、RAM504に初期値を設定する初期化処理を実行する(1101)。
【0126】
そして、遊技制御装置500は、停電からの復旧である場合には、停電復旧時の初期値をRAM504に設定する停電復旧処理を実行する(1102)。
【0127】
次に、遊技制御装置500は、図12に示すタイマ割込処理を実行するための割込みを所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で発生させるための割込みタイマを起動させる(1103)。
【0128】
そして、遊技制御装置500は、割込み禁止を設定する(1104)。この遊技制御装置500による割込み禁止の設定によって、遊技制御装置500は、割込みがあってもタイマ割込み処理を実行しないようになる。
【0129】
そして、遊技制御装置500によって割込み禁止が設定された状態で初期値乱数更新処理を実行する(1105)。この初期値乱数更新処理は、後述する図12のステップ1204の処理における乱数更新処理1、及びステップ1206の処理における乱数更新処理2で更新される乱数の初期値を更新する処理である。
【0130】
具体的には、特図変動表示ゲームが特別遊技状態となるか否かを判定するための大当り乱数、及び普図変動表示ゲームが当りとなるか否かを判定するための当り乱数、特図変動表示ゲームにおいて停止図柄を決定するための大当り図柄乱数、及び特図変動表示ゲームにおける演出を決定するための演出決定用乱数の初期値となる値を更新する。
【0131】
次に、遊技制御装置500は、ステップ1104の処理で禁止された割込みを許可し(1106)、停電が発生したか否かを判定する(1107)。
【0132】
ステップ1107の処理では、遊技制御装置500は、電源装置が供給される電源電圧が所定値以下となった場合に出力する停電検出信号が入力されたか否かを判定し、当該停電検出信号が入力された場合に停電が発生したと判定する。
【0133】
ステップ1107の処理で、停電が発生していないと判定された場合、ステップ1104の処理に戻る。
【0134】
一方、ステップ1107の処理で、停電が発生したと判定された場合、現在のRAM504に記憶されているデータのチェックサム等を算出する停電処理を実行し(1108)、遊技機の電源が切れるまで待機する。
【0135】
なお、遊技制御装置500には、電源装置からバックアップ電源が接続されているので、停電が発生しても、すぐに電源が切れることを防止でき、RAM504に記憶した情報を確実に保持することができる。
【0136】
図12は、本発明の実施形態のタイマ割込処理のフローチャートである。
【0137】
メイン処理のステップ1103の処理で起動される割込みタイマによって、所定時間周期(例えば、1ミリ秒周期)でタイマ割込みが発生する。遊技制御装置500は、タイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理を実行する。ただし、タイマ割込み処理(ステップ1201〜1215の処理)は、タイマ割込み発生毎に必ずしもすべて実行されなくともよい。
【0138】
まず、遊技制御装置500は、CPU502のレジスタを退避させる(1201)。
【0139】
その後、遊技制御装置500は、入出力処理を実行する(1202)。入出力処理は、出力I/F506を介して、演出制御装置550及び払出制御装置580に遊技制御に関する情報を出力し、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(不図示)に遊技データを出力する出力処理、及び入力I/F505を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する入力処理である。
【0140】
次に、遊技制御装置500は、各種コマンドを演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するコマンド送信処理を行う(1203)。
【0141】
具体的には、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動時間を指定する変動パターンコマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信する。
【0142】
次に、遊技制御装置500は、大当り乱数及び当り乱数にランダム性を付与するために大当り乱数のカウンタ及び当り乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理1を行う(1204)。
【0143】
なお、この乱数更新処理1では、停止図柄を決定する大当り図柄乱数カウンタの値にも1ずつ加算する。
【0144】
次に、遊技制御装置500は、大当り乱数及び当り乱数等の初期値を更新する処理である初期値乱数更新処理を実行する(1205)。
【0145】
そして、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための演出決定用乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理2を行う(1206)。
【0146】
次に、遊技制御装置500は、上側始動入賞口SW29A、及び下側始動入賞口SW24Aからの検出信号が入力されていないかを監視する入賞口SW監視処理を実行する(1207)。
【0147】
次に、遊技制御装置500は、遊技機に不正が行われていないかを監視するエラー監視処理を実行する(1208)。
【0148】
この場合、不正とは、上側始動入賞口29、及び下側始動入賞口24等に遊技球を入賞させるために、遊技者が遊技機に磁石を近づけて遊技球の進路を変える磁石不正や、遊技者によってガラス枠が開放される開放不正等がある。
【0149】
そして、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理(1209)、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理(1210)を実行する。特図ゲーム処理は、図13で詳細を説明する。
【0150】
普図ゲーム処理(1210)は、普通図柄始動ゲートSW26Aによって検出された普通図柄始動ゲート26への遊技球の通過に基づいて当り乱数が抽出され、抽出された当り乱数が当りを示す所定値であるか否かを判定し、普図表示器32Bで普通図柄の変動表示ゲームを実行する。当り乱数が所定値であれば、普図に関する当り状態となり、普通図柄の変動表示が当り状態で停止するためのパラメータを設定する。
【0151】
その後、特図表示器32A及び普図表示器32BのセグメントLEDに出力するためのパラメータを編集するセグメントLED編集処理を実行する(1211)。
【0152】
具体的には、特図ゲーム処理では、特図変動表示ゲームが実行されると、今回実行した特図変動表示ゲームを減じた特別図柄入賞記憶数を、遊技制御装置500から特図表示器32AのLEDに出力するためのパラメータを編集する。
【0153】
同様に、普図ゲーム処理では、普図表示器32Bで普図変動表示ゲームが実行されると、今回実行した普図変動表示ゲームを減じた普通図柄入賞記憶数を、遊技制御装置500から普図表示器32BのLEDに出力するためのパラメータを編集する。
【0154】
次に、遊技制御装置500は、図示しない情報収集端末装置に出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(1212)。
【0155】
そして、遊技制御装置500は、タイマ割込み処理の終了を宣言する(1213)。
【0156】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理(1214)及び禁止設定されていた外部機器の割込み及びタイマ割込みの許可設定をする処理を行う(1215)。そして、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に戻る。
【0157】
図13は、本発明の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。
【0158】
まず、遊技制御装置500は、上側始動入賞口SW29A又は下側始動入賞口SW24Aに遊技球が入賞した場合に、当該入賞の特図始動記憶を記憶する始動口監視処理を実行する(1301)。始動口監視処理は、図14で詳細を説明する。
【0159】
次に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの進行状況により更新される特図ゲーム処理番号を取得する(1302)。そして、遊技制御装置500は、ステップ1302の処理で取得した特図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する特図ゲーム分岐処理を実行する(1303)。なお、特図ゲーム分岐処理は、図16で詳細を説明する。
【0160】
そして、遊技制御装置500は、実際に特図変動表示ゲームの実行を制御する特図変動制御処理を実行し(1304)、特図ゲーム処理を終了し、タイマ割込処理に戻る。
【0161】
図14は、本発明の実施形態の始動口監視処理のフローチャートである。
【0162】
まず、遊技制御装置500は、始動入賞があるか否かを判定する(1401)。具体的には、遊技制御装置500に、上側始動入賞口SW29A又は下側始動入賞口SW24Aから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
【0163】
ステップ1401の処理で、始動入賞がないと判定された場合、始動口監視処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
【0164】
一方、ステップ1401の処理で、始動入賞があると判定された場合、現在の特図始動記憶数を取得する(1402)。
【0165】
次に、遊技制御装置500は、ステップ1402の処理で取得された特図始動記憶数が上限値(例えば4)よりも小さいか否かを判定する(1403)。
【0166】
ステップ1402の処理で取得された特図始動記憶数が上限値以上であると、ステップ1403の処理で判定された場合、当該入賞による特図変動表示ゲームを実行しないので、始動口監視処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
【0167】
一方、ステップ1402の処理で取得された特図始動記憶数が上限値よりも小さいと、ステップ1403の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、特図始動記憶数をインクリメントする(1404)。
【0168】
次に、遊技制御装置500は、大当り乱数図柄カウンタから大当り乱数を抽出し、抽出した大当り乱数を、ステップ1404の処理でインクリメントされた特図始動記憶数に対応する記憶領域に記憶する(1405)。
【0169】
そして、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数を抽出し、抽出した大当り図柄乱数を、ステップ1404の処理でインクリメントされた特図始動記憶数に対応する記憶領域に記憶する(1406)。
【0170】
そして、遊技制御装置500は、演出決定用乱数カウンタから演出決定用乱数を抽出し、抽出した演出決定用乱数を、ステップ1404の処理でインクリメントされた特図始動記憶数に対応する記憶領域に記憶する(1407)。
【0171】
次に、遊技制御装置500は、上側始動入賞口29への遊技球の入賞であるか否かを判定する(1408)。
【0172】
ステップ1408の処理で上側始動入賞口29への遊技球の入賞でないと判定された場合、下側始動入賞口24への遊技球の入賞であるので、ステップ1409の処理で、球見せ演出決定処理を実行しないで、ステップ1410の処理に進む。
【0173】
一方、ステップ1408の処理で上側始動入賞口29への遊技球の入賞であると判定された場合、遊技制御装置500は、上側始動入賞口29への入賞に基づく特図始動記憶の特図変動表示ゲームが実行される前に、この特図始動記憶を先読みして、球見せ演出(球見せ演出)を実行するか否かを決定する球見せ演出決定処理を実行する(1409)。球見せ演出決定処理は、図15で詳細を説明する。
【0174】
そして、表示装置22の始動記憶数表示領域90に、更新された特図始動記憶数を表示させるための飾り特図始動記憶数コマンドを設定し(1410)、始動口監視処理を終了する。
【0175】
図15は、本発明の実施形態の球見せ演出決定処理のフローチャートである。
【0176】
まず、遊技制御装置500は、現在の特図始動記憶数を取得する(1501)。
【0177】
そして、遊技制御装置500は、ステップ1501の処理で取得した特図始動記憶数が1よりも大きいか否かを判定する(1502)。
【0178】
ステップ1501の処理で取得した特図始動記憶数が1よりも大きいと、ステップ1502の処理で判定された場合、先に実行される特図変動ゲームがあるので、ステップ1506の処理に進む。
【0179】
ステップ1501の処理で取得した特図始動記憶数が1以下であると、ステップ1502の処理で判定された場合、当該上側始動入賞口29の入賞による特図変動表示ゲームが実行よりも先に実行されている特図変動表示ゲームがあるか否かを判定するために、特図変動表示ゲームが実行中であるか否かを判定する(1503)。
【0180】
ステップ1503の処理で、特図変動表示ゲームが実行中でないと判定された場合、上側始動入賞口29への入賞による特図変動表示ゲームがすぐに実行されるため、球見せ演出を実行する時間が確保できないので、球見せ演出決定処理を終了し、始動口監視処理に戻る。
【0181】
一方、ステップ1503の処理で、特図変動表示ゲームが実行中であると判定された場合、遊技制御装置500は、実行中の特図変動表示ゲームにおいて、識別情報が停止するまでの残り時間を取得する(1504)。
【0182】
そして、遊技制御装置500は、ステップ1504の処理で取得した残り時間が所定値Nよりも大きいか否かを判定する(1505)。所定値Nは、上側始動入賞口29に入賞した遊技球が球停留位置(球停留領域)82Aまで到達するまでの時間値が設定されている。
【0183】
ステップ1504の処理で取得した残り時間が所定値N以下であると、ステップ1505の処理で判定された場合、球見せ演出を実行したとしても、球停留位置82に到達しない場合があるので、球見せ演出を実行しないようにする。このため、球見せ演出決定処理を終了し、始動口監視処理に戻る。
【0184】
一方、ステップ1504の処理で取得した残り時間が所定値Nよりも大きいと判定された場合、遊技制御装置500は、最後に記憶された特図始動記憶の大当り乱数値を取得し(1506)、ステップ1506の処理で取得した大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる当り値であるか否かを判定する(1507)。
【0185】
ステップ1506の処理で取得した大当り乱数値が当り値であると、ステップ1507の処理で判定された場合、判定値テーブル1を設定し(1508)、ステップ1510の処理に進む。
【0186】
一方、ステップ1506の処理で取得した大当り乱数値が当り値でないと、ステップ1507の処理で判定された場合、判定値テーブル2を設定し(1509)、ステップ1510の処理に進む。
【0187】
判定値テーブル1が設定された場合に球見せ演出が実行される確率は、判定値テーブル2が設定された場合に球見せ演出が実行される確率よりも高く設定されている。例えば、判定値テーブル1が設定された場合に球見せ演出が実行される確率は20%に設定され、判定値テーブル2が設定された場合に球見せ演出が実行される確率は2%に設定されている。
【0188】
次に、遊技制御装置500は、最後に記憶された特図始動記憶の演出決定用乱数値を取得し(1510)、ステップ1510の処理で取得した演出決定用乱数値、及びステップ1508の処理で設定された判定値テーブル1又はステップ1509の処理で設定された判定値テーブル2に基づいて、球見せ演出を実行するか否かを決定する(1511)。
【0189】
具体的には、判定値テーブル1及び判定値テーブル2には、球見せ演出を実行する値が登録されており、遊技制御装置500は、ステップ1510の処理で取得した演出決定用乱数値が判定値テーブル1又は判定値テーブル2に登録された球見せ演出を実行する値と一致する場合に、球見せ演出を実行することを決定する。
【0190】
次に、遊技制御装置500は、ステップ1511の処理で球見せ演出を実行すると決定されたか否かを判定する(1512)。
【0191】
ステップ1512の処理で球見せ演出を実行しないと判定された場合、球見せ演出決定処理を終了し、始動口監視処理に戻る。
【0192】
一方、ステップ1512の処理で球見せ演出を実行すると判定された場合、球見せ演出を実行することを演出制御装置550に報知するために、球見せ演出実行コマンドを設定し(1513)、球見せ演出決定処理を終了し、始動口監視処理に戻る。
【0193】
図16は、本発明の実施形態の特図ゲーム分岐処理のフローチャートである。
【0194】
まず、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「0」であるか否かを判定する(1601)。
【0195】
ステップ1601の処理で、特図ゲーム処理番号が「0」でないと判定された場合、ステップ1603の処理に進む。
【0196】
一方、ステップ1601の処理で、特図ゲーム処理番号が「0」であると判定された場合、遊技制御装置500は、変動を開始する特図変動表示ゲームにおいて、遊技状態(確変状態か通常状態か)に応じて特別遊技状態を発生させるか否かを判定する特図普段処理を実行する(1602)。特図普段処理は、図17で詳細を説明する。
【0197】
次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「1」であるか否かを判定する(1603)。
【0198】
ステップ1603の処理で、特図ゲーム処理番号が「1」でないと判定された場合、ステップ1605の処理に進む。
【0199】
一方、ステップ1603の処理で、特図ゲーム処理番号が「1」であると判定された場合、遊技制御装置500は、演出決定用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、決定した変動パターンを演出制御装置550に通知する特図変動開始処理を実行する(1604)。特図変動開始処理は、図18で詳細を説明する。
【0200】
次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「2」であるか否かを判定する(1605)。
【0201】
ステップ1605の処理で、特図ゲーム処理番号が「2」でないと判定された場合、ステップ1607の処理に進む。
【0202】
一方、ステップ1605の処理で、特図ゲーム処理番号が「2」であると判定された場合、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームにおいて変動表示中の図柄を停止させる停止コマンドを設定し、図柄が停止している停止時間を設定する特図変動中処理を実行する(1606)。
【0203】
次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「3」であるか否かを判定する(1607)。
【0204】
ステップ1607の処理で、特図ゲーム処理番号が「3」でないと判定された場合、ステップ1609の処理に進む。
【0205】
一方、ステップ1607の処理で、特図ゲーム処理番号が「3」であると判定された場合、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、特別変動入賞装置25が大入賞口を開放する状態に特別変動入賞装置25を変換する特図表示中処理を実行する(1608)。
【0206】
次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「4」であるか否かを判定する(1609)。
【0207】
ステップ1609の処理で、特図ゲーム処理番号が「4」でないと判定された場合、ステップ1611の処理に進む。
【0208】
一方、ステップ1609の処理で、特図ゲーム処理番号が「4」であると判定された場合、遊技制御装置500は、特別変動入賞装置25が大入賞口を開放した回数を更新するファンファーレ/インターバル処理を実行する(1610)。
【0209】
次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「5」であるか否かを判定する(1611)。
【0210】
ステップ1611の処理で、特図ゲーム処理番号が「5」でないと判定された場合、ステップ1613の処理に進む。
【0211】
一方、ステップ1611の処理で、特図ゲーム処理番号が「5」であると判定された場合、遊技制御装置500は、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドである場合に特別遊技状態が終了することを報知するためのエンディングコマンドを設定し、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドでない場合には、インターバルコマンドを設定する大入賞口開放中処理を実行する(1612)。
【0212】
次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「6」であるか否かを判定する(1613)。
【0213】
ステップ1613の処理で、特図ゲーム処理番号が「6」でないと判定された場合、ステップ1615の処理に進む。
【0214】
一方、ステップ1613の処理で、特図ゲーム処理番号が「6」であると判定された場合、遊技制御装置500は、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドである場合に、大入賞口を開放していた特別変動入賞装置25が大入賞口を閉塞後に、大入賞口に残存している遊技球を不正入賞としないために待機する大入賞口残存球処理を実行する(1614)。
【0215】
次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「7」であるか否かを判定する(1615)。
【0216】
ステップ1615の処理で、特図ゲーム処理番号が「7」でないと判定された場合、特図ゲーム分岐処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
【0217】
一方、ステップ1615の処理で、特図ゲーム処理番号が「7」であると判定された場合、遊技制御装置500は、特別遊技状態終了後に確変状態(特別遊技状態になる確率が高い状態)にするか否かを演出制御装置550に通知する大当り終了処理を実行し(1616)、特図ゲーム分岐処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
【0218】
図17は、本発明の実施形態の特図普段処理のフローチャートである。
【0219】
まず、遊技制御装置500は、始動記憶が記憶されているか否かを判定する(1701)。
【0220】
ステップ1701の処理で、始動記憶が記憶されていないと判定された場合、遊技制御装置500は、客待ちデモフラグが設定されているか否かを判定する(1702)。
【0221】
ステップ1702の処理で、客待ちデモフラグが設定されていると判定された場合、特図普段処理を終了し、特図ゲーム分岐処理に戻る。
【0222】
一方、ステップ1702の処理で、客待ちデモフラグが設定されていないと判定された場合、遊技制御装置500は、客待ちデモフラグを設定し(1703)、客待ちデモコマンドを演出制御装置550に送信するために設定し(1704)、特図普段処理を終了し、特図ゲーム分岐処理に戻る。
【0223】
なお、演出制御装置550は、客待ちデモコマンドを受信してから、所定時間(30秒間)他のコマンドを受信しない場合に、客待ちデモ画面を表示装置22に表示する。
【0224】
一方、ステップ1701の処理で、始動記憶が記憶されていると判定された場合、遊技制御装置500は、最も先に記憶された特図始動記憶の大当り乱数値を取得する(1705)。
【0225】
次に、遊技制御装置500は、現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかを判断するために、確率状態フラグを取得する(1706)。そして、演出制御装置550は、ステップ1706の処理で取得した確率状態フラグに対応して、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する判定値を設定する(1707)。
【0226】
具体的には、確率状態フラグが確変状態を示す場合の特別遊技状態の発生確率は、確率状態フラグが通常状態を示す場合の特別遊技状態の発生確率よりも高く設定される。
【0227】
そして、遊技制御装置500は、ステップ1705の処理で取得した大当り乱数値が、ステップ1707の処理で設定した判定値と一致するか否かを判定することによって、最先の特図始動記憶による特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生するか否かを判定する(1708)。
【0228】
ステップ1708の処理で、最先の特図始動記憶による特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生すると判定された場合、大当りフラグを設定し(1709)、ステップ1710の処理に進む。
【0229】
一方、ステップ1708の処理で、最先の特図始動記憶による特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生しないと判定された場合、ステップ1709の処理を実行せずに、ステップ1710の処理に進む。
【0230】
次に、遊技制御装置500は、最先の特図始動記憶の大当り図柄乱数を取得し(1710)、ステップ1710の処理で取得した大当り図柄乱数に基づいて、最先の特図始動記憶による特図変動表示ゲームの停止図柄を設定する(1711)。
【0231】
そして、遊技制御装置500は、ステップ1711の処理で設定された停止図柄が、確変状態を発生させる確変図柄であるか否かを判定する(1712)。
【0232】
ステップ1711の処理で設定された停止図柄が、確変状態を発生させる確変図柄でないと、ステップ1712の処理で判定された場合、ステップ1714の処理に進む。
【0233】
一方、ステップ1711の処理で設定された停止図柄が、確変状態を発生させる確変図柄であると、ステップ1712の処理で判定された場合、確率状態フラグを高確率フラグに設定し(1713)、特別遊技状態を発生させるか否かの判定結果、及び確変状態を発生させるか否かの判定結果を変動開始の情報として記憶し(1714)、特図普段処理を終了し、特図ゲーム分岐処理に戻る。
【0234】
図18は、本発明の実施形態の特図変動開始処理のフローチャートである。
【0235】
まず、遊技制御装置500は、最先の特図始動記憶の演出決定用乱数を取得し、取得した演出決定用乱数に基づいて、変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(1801)。
【0236】
そして、遊技制御装置500は、特図始動記憶を記憶している記憶領域をシフトし、ステップ1801の処理で変動パターンが設定された変動表示ゲームの特図始動記憶を消化する(1802)。
【0237】
そして、遊技制御装置500は、ステップ1801の処理で設定された変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(1803)。
【0238】
次に、遊技制御装置500は、停止図柄が、特別遊技状態を発生させ、かつ確変状態を発生させる確変大当り図柄であるか、特別遊技状態を発生させ、かつ確変状態を発生させない大当り図柄であるか、特別遊技状態を発生させないはずれ図柄であるかを、演出制御装置550に通知するための飾り特図コマンドを設定する(1804)。
【0239】
そして、遊技制御装置500は、特図始動記憶数をデクリメントし(1805)、ステップ1805の処理でデクリメントされた特図始動記憶数を表示装置22の始動記憶数表示領域90に表示させるために、飾り特図保留数コマンドを設定し(1806)、特図変動開始処理を終了し、特図ゲーム分岐処理に戻る。
【0240】
次に、演出制御装置550によって実行される各処理を、図19〜図30を用いて説明する。
【0241】
図19は、本発明の実施形態の演出制御装置550の状態遷移図である。
【0242】
まず、演出制御装置550に電源が投入された場合には、演出制御装置550は、コマンドの入力を待っているコマンド入力待ち状態(1900)に遷移する。
【0243】
演出制御装置550がコマンド入力待ち状態(1900)となっている場合に、電源投入コマンドが入力されると、演出制御装置550のRAM553を初期化するRAM初期化処理状態(1901)に遷移する。
【0244】
また、演出制御装置550がコマンド入力待ち状態(1900)となっている場合に、停電復旧コマンドが入力されると、停電復旧処理を実行する停電復旧中状態となる。
【0245】
また、演出制御装置550にメインコマンドが入力されると、演出制御装置550は、入力されたメインコマンドの状態に遷移する。以下に具体的に説明する。
【0246】
演出制御装置550に客待ちデモコマンドが入力された場合には、他のコマンドが入力されるまで待機する客待ち中状態(1911)に遷移する。客待ち中状態(1911)で他のコマンドが入力されないまま、所定時間が経過すると、客待ちデモ画面を表示装置22に表示する客待ちデモ中状態(1912)に遷移する。
【0247】
演出制御装置550に変動パターンコマンド、及び飾り特図始動記憶数コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、表示装置22で特図変動表示ゲームを実行するために、図柄の変動表示を開始し、図柄を変動表示させておく図柄変動中状態(1913)に遷移する。
【0248】
なお、この場合に、球見せ演出実行コマンドも演出制御装置550に入力された場合には、演出制御装置550は、図柄変動中状態(1913)で、球見せ演出も実行する。
【0249】
そして、図柄の変動表示を開始してから所定時間が経過すると、演出制御装置550は、特別変動表示ゲームを終了させるために、図柄を停止させる図柄確定中状態(19114)に遷移する。
【0250】
演出制御装置550にファンファーレコマンドが入力された場合に、演出制御装置550は、特別遊技状態が発生することを報知するために、スピーカ28から所定のファンファーレ音を出力するファンファーレ中状態(1915)に遷移する。
【0251】
演出制御装置550にラウンド数コマンドが入力された場合に、演出制御装置550は、特別遊技状態の残りのラウンド数を遊技者に報知するための演出を実行するラウンド中状態(1916)に遷移する。
【0252】
演出制御装置550にインターバルコマンドが入力された場合に、演出制御装置550は、特別遊技状態がラウンドとラウンドとの間のインターバル状態であることを遊技者に報知するための演出を実行するインターバル中状態(1917)に遷移する。
【0253】
演出制御装置550にエンディングコマンドが入力された場合に、演出制御装置550は、特別遊技状態が終了することを遊技者に報知するための演出を実行するエンディング中状態(1918)に遷移する。
【0254】
図20は、本発明の実施形態のメイン処理のフローチャートである。
【0255】
メイン処理は、遊技機に電源が投入された場合又は停電が復旧した場合に、演出制御装置550のCPU551によって実行される。
【0256】
まず、演出制御装置550は、停電からの復旧でない場合には、RAM553に初期値を設定する初期化処理を実行する(2001)。
【0257】
次に、演出制御装置550は、図21に示す割込み処理を実行するための割込みを所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で発生させるための割込みタイマを起動させる(2002)。
【0258】
そして、演出制御装置550は、入力されたメインコマンドを解析して、入力されたコマンドを特定するメインコマンド解析処理を実行し(2003)、球見せ演出を管理する球見せ演出管理処理を実行する(2004)。球見せ演出管理処理は、図22で詳細を説明する。
【0259】
次に、演出制御装置550は、特図変動表示ゲームの実行状況を管理するゲーム管理処理を実行し(2005)、表示装置22に表示される画面を制御する表示制御処理を実行し(2006)、スピーカ28から出力される音を制御する音制御処理を実行し(2007)、装飾用基板12を制御する装飾制御処理を実行する(2008)。
【0260】
そして、演出制御装置550は、枠開放SW18Aによってガラス枠が開放された等のエラーを監視するエラー監視処理を実行し(2009)、変動パターン及び停止図柄を決定するための乱数を更新する乱数更新処理を実行して(2010)、ステップ2003の処理に戻る。
【0261】
図21は、本発明の実施形態の割込み処理のフローチャートである。
【0262】
まず、演出制御装置550は、枠開放SW18Aから検出信号の入力を監視する枠開放SW入力処理を実行し(2101)、演出ボタンSW33Aからの検出信号の入力を監視する演出ボタンSW入力処理を実行し(2102)、残存球SW84Aからの検出信号の入力を監視する残存球SW入力処理を実行する(2103)。
【0263】
次に、演出制御装置550は、各種カウンタタイマを更新するタイマ更新処理を実行し、メインコマンドの入力を監視するメインコマンド入力処理を実行し(2105)、割込み処理を終了する。
【0264】
図22は、本発明の実施形態の球見せ演出管理処理のフローチャートである。
【0265】
まず、演出制御装置550は、飾り特図始動記憶数コマンドが遊技制御装置500から入力されているか否かを判定する(2201)。
【0266】
ステップ2201の処理で、飾り特図始動記憶数コマンドが遊技制御装置500から入力されていないと判定された場合、ステップ2205の処理に進む。
【0267】
一方、ステップ2201の処理で、飾り特図始動記憶数コマンドが遊技制御装置500から入力されていると判定された場合、演出制御装置550は、飾り特図始動記憶数に基づいて、演出制御装置550が管理する飾り特図始動記憶数を更新する(2202)。
【0268】
そして、演出制御装置550は、ステップ2202の処理で、飾り特図始動記憶数は減算される更新がなされたか否かを判定する(2203)。
【0269】
ステップ2202の処理で、飾り特図始動記憶数は減算される更新がなされていないとステップ2203の処理で判定された場合、ステップ2205の処理に進む。
【0270】
一方、ステップ2202の処理で、飾り特図始動記憶数は減算される更新がなされたとステップ2203の処理で判定された場合、減算フラグを設定する(2204)。減算フラグは、図26に示す停留位置更新開始処理で用いられる。
【0271】
次に、演出制御装置550は、演出処理番号が「0」であるか否かを判定する(2205)。
【0272】
ステップ2205の処理で、演出処理番号が「0」でないと判定された場合、ステップ2208の処理に進む。
【0273】
一方、ステップ2205の処理で、演出処理番号が「0」であると判定された場合、球見せ演出実行コマンドが入力されているか否かを判定する(2206)。
【0274】
ステップ2206の処理で球見せ演出実行コマンドが入力されていないと判定された場合、ステップ2216の処理に進む。
【0275】
一方、ステップ2206の処理で球見せ演出実行コマンドが入力されていると判定された場合、演出制御装置550は、上側始動入賞口29に入賞した遊技球が当該入賞によって更新された特図始動記憶数に対応する球停留位置82に停留するように、仕切壁83の動作を開始する演出開始設定処理を実行する(2207)。演出開始設定処理は、図23で詳細を説明する。
【0276】
次に、演出制御装置550は、演出処理番号が「1」であるか否かを判定する(2208)。
【0277】
ステップ2208の処理で、演出処理番号が「1」でないと判定された場合、ステップ2210の処理に進む。
【0278】
一方、ステップ2208の処理で、演出処理番号が「1」であると判定された場合、演出制御装置550は、仕切壁83の動作(退避状態への変換)の開始から所定時間経過すると、仕切壁83を元の状態(突出状態)に戻す演出動作開始処理を実行する(2209)。演出動作開始処理は、図25で詳細を説明する。
【0279】
次に、演出制御装置550は、演出処理番号が「2」であるか否かを判定する(2210)。
【0280】
ステップ2210の処理で、演出処理番号が「2」でないと判定された場合、ステップ2212の処理に進む。
【0281】
一方、ステップ2210の処理で、演出処理番号が「2」であると判定された場合、演出制御装置550は、特図変動表示ゲームの実行が開始されて、特図始動記憶が消化されることに伴って、球停留位置(球停留領域)82に停留した遊技球を移動させるために、仕切壁83の動作を開始する停留位置更新開始処理を実行する(2211)。停留位置更新開始処理は、図26で詳細を説明する。
【0282】
次に、演出制御装置550は、演出処理番号が「3」であるか否かを判定する(2212)。
【0283】
ステップ2212の処理で、演出処理番号が「3」でないと判定された場合、ステップ2214の処理に進む。
【0284】
一方、ステップ2212の処理で、演出処理番号が「3」であると判定された場合、演出制御装置550は、仕切壁83の動作(退避状態への変換)の開始から所定時間経過すると、仕切壁83を元の状態(突出状態)に戻す停留位置更新処理を実行する(2213)。停留位置更新処理は、図28で詳細を説明する。
【0285】
次に、演出制御装置550は、演出処理番号が「4」であるか否かを判定する(2214)。
【0286】
ステップ2214の処理で、演出処理番号が「4」でないと判定された場合、ステップ2216の処理に進む。
【0287】
一方、ステップ2214の処理で、演出処理番号が「4」であると判定された場合、演出制御装置550は、球見せ演出の実行中に発生した異常を解除するための異常解除処理を実行する(2215)。異常解除処理は、図29で詳細を説明する。
【0288】
そして、演出制御装置550は、ステップ2204の処理で設定された減算フラグを解除して(2216)、球見せ演出管理処理を終了し、メイン処理に戻る。
【0289】
図23は、本発明の実施形態の演出開始処理のフローチャートである。
【0290】
まず、演出制御装置550は、球見せ演出用の報知画像91を表示するために、報知画像表示フラグを設定する(2301)。
【0291】
そして、演出制御装置550は、流路切替SOL62Aが、球導入機構62を、上側始動入賞口29へ入賞した遊技球を導入流路63に導く状態に変換している切替時間を設定する(2302)。なお、切替時間は、上側始動入賞口SW29Aが遊技球を検出してから、球導入機構62まで流下する時間よりも長く設定される。例えば、切替時間は0.5秒に設定されている。
【0292】
そして、演出制御装置550は、流路切替SOL62AをONに設定し、球導入機構62を、上側始動入賞口29へ入賞した遊技球を導入流路63に導く状態に変換し(2303)、球導入機構62が遊技球を導入流路63に導く状態に変換中であることを示す流路切替中フラグを設定する(2304)。
【0293】
次に、演出制御装置550は、飾り特図始動記憶数を取得し(2305)、ステップ2305の処理で取得した飾り特図始動記憶数に対応する球位置情報をRAM553に記憶する(2306)。球位置情報は、遊技球が停留する球停留位置(球停留領域)を示す情報であり、具体的には、球停留位置82Aに停留することを示す球位置情報「1」、球停留位置82Bに停留することを示す球位置情報「2」、球停留位置82Cに停留することを示す球位置情報「3」、球停留位置82Dに停留することを示す球位置情報「4」である。
【0294】
そして、演出制御装置550は、ステップ2306の処理で記憶した球位置情報が「4」であるか否かを判定する(2307)。
【0295】
ステップ2307の処理で、球位置情報が「4」であると判定された場合、仕切壁83が初期状態(仕切壁83は初期状態ですべて突出している状態である)で、球停留位置82Dに遊技球が停留するため、仕切壁SOL831を制御する必要はないので、ステップ2308〜2311の処理を実行せずに、演出処理番号を「1」に設定し(2312)、演出開始処理を終了し、球見せ演出管理処理に戻る。
【0296】
一方、ステップ2307の処理で、球位置情報が「4」でないと判定された場合、特図始動記憶数に対応した球停留位置(球停留領域)82に遊技球(始動入賞球)が停留するように、仕切壁83を埋没(退避)させる必要があるので、ステップ2308の処理に進む。
【0297】
演出制御装置550は、図24に示す開始時動作選択テーブル2400を参照し、ステップ2306の処理で記憶した球位置情報に対応する仕切壁SOL831A〜831Dの動作状態を取得する(2308)。
【0298】
ここで、図24を用いて開始時動作選択テーブル2400について説明する。
【0299】
図24は、本発明の実施形態の開始時動作選択テーブル2400の説明図である。
【0300】
開始時動作選択テーブル2400は、特図始動記憶数2401、球位置2402、SOL−A2403、SOL−B2404、SOL−C2405、及びSOL−D2406を含む。
【0301】
特図始動記憶数2401には、飾り特図始動記憶数を示す数が登録され、球位置2402には、球位置情報が登録される。なお、開始時動作選択テーブル2400は、球位置2402が含まれていれば、特図始動記憶数2401を含まなくてもよい。
【0302】
SOL−A2403〜SOL−D2406には、仕切壁SOL831A〜831Dの動作態様が登録される。
【0303】
SOL−A2403〜SOL−D2406に「ON」が登録されている場合、仕切壁83は第2球見せ流路81B内に埋没するように制御され、SOL−A2403〜SOL−D2406に「OFF」が登録されている場合、仕切壁83は第2球見せ流路81Bから突出するように制御される。
【0304】
このため、特図始動記憶が「1」である場合、仕切壁83Aのみが突出し、仕切壁83B〜83Dは埋没する。特図始動記憶が「2」である場合、仕切壁83A及び83Bが突出し、仕切壁83C及び83Dが埋没する。特図始動記憶が「3」である場合、仕切壁83A〜83Cは突出し、仕切壁83Dは埋没する。特図始動記憶が「4」である場合、仕切壁83A〜83Dは突出する。
【0305】
なお、図24では、球停留位置82A〜82Dに一つの遊技球が停留する場合を説明したが、球停留位置82A〜82Dに複数の遊技球が停留する場合についても同様である。
【0306】
ステップ2308の処理では、開始時動作選択テーブル2400に登録されたエントリから、球位置2402に登録される球位置情報がステップ2306の処理で記憶した球位置情報と一致するエントリを取得し、取得したエントリに含まれるSOL−A2403〜SOL−D2406に登録された動作態様を取得する。
【0307】
次に、演出制御装置550は、ステップ2308の処理で取得した仕切壁SOL831A〜831Dの動作態様に「ON」が登録されている仕切壁SOL831(動作対象の仕切壁SOL831)を通電し、ON状態にして、現在の特図始動記憶に対応する球停留位置82を形成する(2309)。
【0308】
そして、演出制御装置550は、動作対象の仕切壁SOL831のON状態となるON時間を設定し(2310)、仕切壁83が動作中であることを示す仕切壁動作フラグを設定する(2311)。なお、ON時間は予め設定されている。
【0309】
次に、演出制御装置550は、演出処理番号を「1」に設定し(2312)、演出開始設定処理を終了し、球見せ演出管理処理に戻る。
【0310】
図25は、本発明の実施形態の演出動作開始処理のフローチャートである。
【0311】
まず、演出制御装置550は、流路切替中フラグが設定されているか否かを判定する(2501)。
【0312】
ステップ2501の処理で、流路切替中フラグが設定されていないと判定された場合、ステップ2505の処理に進む。
【0313】
一方、ステップ2501の処理で、流路切替中フラグが設定されていると判定された場合、演出制御装置550は、ステップ2302の処理で設定された切替時間が経過したか否かを判定する(2502)。
【0314】
ステップ2302の処理で設定された切替時間が経過したと、ステップ2502の処理で判定された場合、演出制御装置550は、流路切替SOL62AをOFFに設定し、球導入機構62が遊技球を排出流路61に導く状態に戻し(2503)、流路切替中フラグの設定を解除し(2504)、ステップ2505の処理に進む。
【0315】
一方、ステップ2302の処理で設定された切替時間が経過していないと、ステップ2502の処理で判定された場合、流路切替SOL62AをOFFに設定する必要はないので、ステップ2505の処理に進む。
【0316】
次に、演出制御装置550は、仕切壁動作フラグが設定されているか否かを判定する(2505)。
【0317】
ステップ2505の処理で、仕切壁動作フラグが設定されていないと判定された場合、ステップ2509の処理に進む。
【0318】
ステップ2505の処理で、仕切壁動作フラグが設定されていると判定された場合、演出制御装置550は、ステップ2310の処理で設定されたON時間が経過しているか否かを判定する(2506)。
【0319】
ステップ2310の処理で設定されたON時間が経過していると、ステップ2506の処理で判定された場合、ON状態になっている仕切壁SOL831をOFF状態に設定し、仕切壁83を初期状態に戻し(2507)、仕切壁動作フラグの設定を解除する(2508)。
【0320】
次に、演出制御装置550は、流路切替中フラグが設定されているか否かを判定する(2509)。
【0321】
ステップ2509の処理で、流路切替中フラグが設定されていないと判定された場合には、仕切壁83を初期状態に戻す必要もなく、流路切替SOL62AをOFFに設定する必要もないので、演出処理番号を「2」に設定し、演出動作開始処理を終了し、球見せ演出管理処理に戻る。
【0322】
一方、ステップ2509の処理で、流路切替中フラグが設定されていると判定された場合には、切替時間経過後に流路切替SOL62AをOFFに設定する必要があるので、演出処理番号は「1」のままで、演出動作開始処理を終了し、球見せ演出管理処理に戻る。
【0323】
一方、ステップ2310の処理で設定されたON時間が経過していないと、ステップ2506の処理で判定された場合、ON時間経過後に仕切壁83を初期状態に戻す必要があるので、演出動作開始処理を終了し、球見せ演出管理処理に戻る。
【0324】
図26は、本発明の実施形態の停留位置更新開始処理のフローチャートである。
【0325】
まず、演出制御装置550は、球停留位置(球停留領域)82に停留した遊技球を他の球停留位置(球停留領域)82に移動させる必要があるかを判定するために、減算フラグが設定されているか否かを判定する(2601)。
【0326】
ステップ2601の処理で、減算フラグが設定されていないと判定された場合、球停留位置(球停留領域)82に停留した遊技球を他の球停留位置(球停留領域)82に移動させる必要がないので、停留位置更新開始処理を終了し、球見せ演出管理処理に戻る。
【0327】
一方、ステップ2601の処理で、減算フラグが設定されていると判定された場合、球停留位置(球停留領域)82に停留した遊技球を他の球停留位置(球停留領域)82に移動させる必要があるので、演出制御装置550は、ステップ2306の処理で記憶した球位置情報をデクリメントして、更新する(2602)。
【0328】
そして、演出制御装置550は、ステップ2602の処理で更新された球位置情報が「0」であるか否かを判定する(2603)。
【0329】
ステップ2602の処理で更新された球位置情報が「0」であると、ステップ2603の処理で判定された場合、演出制御装置550は、球停留位置82Aに停留していた遊技球は排出口84から排出されたか否かを確認するために、残存球監視時間を設定し(2604)、残存球監視フラグを設定し(2605)、ステップ2606の処理に進む。なお、残存球監視時間は、例えば1秒に設定されている。
【0330】
一方、ステップ2602の処理で更新された球位置情報が「0」でないと、ステップ2603の処理で判定された場合、排出口84へ流下する遊技球はないので、ステップ2606の処理に進む。
【0331】
次に、演出制御装置550は、図27に示す更新時動作選択テーブル2700から、ステップ2602の処理で更新された球位置情報に対応する仕切壁SOL831A〜831Dの動作態様を取得する(2606)。
【0332】
ここで、更新時動作選択テーブル2700を、図27を用いて説明する。
【0333】
図27は、本発明の実施形態の更新時動作選択テーブル2700の説明図である。
【0334】
更新時動作選択テーブル2700は、開始時動作選択テーブル2400と同じく、特図始動記憶数2401、球位置2402、及びSOL−A2403〜SOL−D2407を含む。
【0335】
更新時動作選択テーブル2700のSOL−A2403〜SOL−D2407に登録された仕切壁SOL831A〜831Dの動作態様は、開始時動作選択テーブル2400のSOL−A2403〜SOL−D2407に登録された仕切壁SOL831A〜831Dの動作態様と異なっている。
【0336】
特図始動記憶が「0」である場合、仕切壁83Aのみが埋没し、仕切壁83B〜83Dは突出する。特図始動記憶が「1」である場合、仕切壁83Bのみが埋没し、仕切壁83A、83C及び83Dは突出する。特図始動記憶が「2」である場合、仕切壁83Cのみが埋没し、仕切壁83A、83B及び83Dは突出する。特図始動記憶が「3」である場合、仕切壁83Dのみが埋没し、仕切壁83A〜83Cは突出する。
【0337】
なお、図27では、球停留位置82A〜82Dに一つの遊技球が停留する場合を説明したが、球停留位置82A〜82Dに複数の遊技球が停留する場合についても同様である。
【0338】
ステップ2606の処理では、更新時動作選択テーブル2700に登録されたエントリから、球位置2402に登録される球位置情報がステップ2602の処理で更新された球位置情報と一致するエントリを取得し、取得したエントリに含まれるSOL−A2403〜SOL−D2406に登録された動作態様を取得する。
【0339】
次に、演出制御装置550は、ステップ2606の処理で取得した仕切壁SOL831A〜831Dの動作態様に「ON」が登録されている仕切壁SOL831(動作対象の仕切壁SOL831)を通電し、ON状態となるON時間を設定し(2608)、動作対象の仕切壁83を通電して、ある球停留位置(球停留領域)82に停留している遊技球を更新された特図始動記憶数に対応する球停留位置(球停留領域)82に移動させ(2309)、演出処理番号を「3」に設定し(2609)、停留位置更新処理を終了し、球見せ演出管理処理に戻る。
【0340】
図28は、本発明の実施形態の停留位置更新処理のフローチャートである。
【0341】
まず、演出制御装置550は、ステップ2607の処理で設定されたON時間が経過したか否かを判定する(2801)。
【0342】
ステップ2607の処理で設定されたON時間が経過していると、ステップ2801の処理で判定された場合、演出制御装置550は、ON状態になっている仕切壁SOL831をOFF状態に設定し、仕切壁83を初期状態に戻す(2802)。
【0343】
そして、演出制御装置550は、球位置情報が「0」よりも大きいか否かを判定する(2803)。
【0344】
ステップ2803の処理で、球位置情報が「0」よりも大きいと判定された場合、次の特図変動表示ゲームが実行されたときに、球停留位置(球停留領域)82に停留する遊技球を更新するために、演出制御装置550は、演出処理番号を「2」に設定し、停留位置更新処理を終了し、球見せ演出管理処理に戻る。
【0345】
一方、ステップ2803の処理で、球位置情報が「0」以下であると判定された場合、つまり、排出口84へ遊技球が流下する場合、演出制御装置550は、残存球監視フラグが設定されているか否かを判定する(2805)。
【0346】
ステップ2805の処理で、残存球監視フラグが設定されていないと判定された場合、残存球を監視しなくてもよいので、停留位置更新処理を終了し、球見せ演出監視処理に戻る。
【0347】
一方、ステップ2805の処理で、残存球監視フラグが設定されていると判定された場合、演出制御装置550は、残存球SW84Aから検出信号が入力されているか否かを判定する(2806)。
【0348】
ステップ2806の処理で、残存球SW84Aから検出信号が入力されていると判定された場合、仕切壁83Aが埋没することにより球停留位置(球停留領域)82Aに停留していた遊技球が排出口84へ流下した遊技球が確実に排出口84へ流入したので、残存球監視フラグの設定を解除し(2807)、ステップ2604の処理で設定された残存球監視時間をリセットし(2808)、演出処理番号を「0」に設定する(2809)。そして、演出制御装置550は、球見せ演出用の報知画像フラグの設定を解除し(2810)、報知画像91の表示を終了し、停留位置更新処理を終了し、球見せ演出管理処理に戻る。
【0349】
一方、ステップ2806の処理で、残存球SW84Aから検出信号が入力されていないと判定された場合、演出制御装置550は、ステップ2604の処理で設定された残存球監視時間が経過しているか否かを判定する(2811)。
【0350】
ステップ2604の処理で設定された残存球監視時間が経過していないと、ステップ2811の処理で判定された場合、停留位置更新処理を終了し、球見せ演出管理処理に戻る。
【0351】
一方、ステップ2604の処理で設定された残存球監視時間が経過していると、ステップ2811の処理で判定された場合、仕切壁83Aが埋没することにより球停留位置(球停留領域)82Aに停留していた遊技球が排出口84へ流下した遊技球が排出口84へ流入してない残存球異常が発生しているので、当該発生した異常を解除するために演出処理番号を「4」に設定し、ステップ2810の処理に進む。
【0352】
図29は、本発明の実施形態の異常解除処理のフローチャートである。
【0353】
まず、演出制御装置550は、異常解除中フラグが設定されているか否かを判定する(2901)。
【0354】
ステップ2901の処理で、異常解除中フラグが設定されていないと判定された場合、演出制御装置550は、異常解除中フラグを設定し(2902)、解除処理番号を取得する(2903)。解除処理番号は、すべての仕切壁83を所定時間の間、埋没又は突出させた場合に、インクリメントされ、初期状態では「0」である。
【0355】
そして、演出制御装置550は、ステップ2903の処理で取得された解除処理番号が偶数であるか否かを判定する(2904)。
【0356】
ステップ2903の処理で取得された解除処理番号が偶数であると、ステップ2904の処理で判定された場合、すべての仕切壁83を埋没させるために、すべての仕切壁SOL831をON状態に設定し(2905)、すべての仕切壁SOL831がON状態になっているON時間を設定し(2906)、ステップ2909の処理に進む。
【0357】
一方、ステップ2903の処理で取得された解除処理番号が偶数でないと、つまりステップ2903の処理で取得された解除処理番号が奇数であると、ステップ2904の処理で判定された場合、すべての仕切壁83を突出させるために、すべての仕切壁SOL831をOFF状態に設定し(2907)、すべての仕切壁SOL831がOFF状態になっているOFF時間を設定し(2908)、ステップ2909の処理に進む。
【0358】
次に、演出制御装置550は、残存球SW84Aから検出信号が入力されたか否かを判定する(2909)。
【0359】
ステップ2909の処理で、残存球SW84Aから検出信号が入力されたと判定された場合、第2球見せ流路81Bに残存していた遊技球が排出口84へ流入したので、異常解除中フラグの設定を解除し(2910)、ステップ2917の処理で設定されるエラー報知フラグの設定を解除し(2911)、演出処理番号を「0」に設定し(2912)、解除処理番号を「0」にリセットし、異常解除処理を終了し、球見せ演出管理処理に戻る。
【0360】
一方、ステップ2909の処理で、残存球SW84Aから検出信号が入力されていないと判定された場合、演出制御装置550は、ステップ2906の処理で設定されたON時間又はステップ2908の処理で設定されたOFF時間が経過したか否かを判定する(2914)。
【0361】
ステップ2906の処理で設定されたON時間又はステップ2908の処理で設定されたOFF時間が経過していないと、ステップ2914の処理で判定された場合、異常解除処理を終了し、球見せ演出管理処理に戻る。
【0362】
一方、ステップ2906の処理で設定されたON時間又はステップ2908の処理で設定されたOFF時間が経過したと、ステップ2914の処理で判定された場合、解除処理番号をインクリメントし(2915)、ステップ2915の処理でインクリメントされた解除処理番号が所定値(例えば、3)であるか否かを判定する(2916)。
【0363】
ステップ2915の処理でインクリメントされた解除処理番号が所定値(例えば、3)であると、ステップ2916の処理で判定された場合、第2球見せ流路81Bに遊技球が残存していることを遊技店の従業員に報知するためのエラー報知フラグを設定し(2917)、ステップ2913の処理に進む。第2球見せ流路81Bに遊技球が残存していることを遊技店の従業員に報知する方法としては、例えば、スピーカ28から警告音を出力する方法や、装飾用基板12を点滅させる方法などがある。
【0364】
以上より、仕切壁83A〜83Dがほこり等により埋没しきらずに第2球見せ流路81Bを流下する遊技球をせき止め、排出口84に遊技球が排出されず、第2球見せ流路81Bに遊技球が残存している残存球異常が発生している場合であっても、すべての仕切壁83の埋没、及び突出を所定回数繰り返すので、仕切壁83の振動により、第2球見せ流路81Bに残存していた遊技球が排出口84へ流入し得る。
【0365】
図30は、本発明の実施形態の報知画像表示設定処理のフローチャートである。
【0366】
報知画像表示設定処理は、図20に示すステップ2006の処理で実行される表示制御処理の一部の処理である。
【0367】
まず、演出制御装置550は、報知画像表示フラグが設定されているか否かを判定する(3001)。
【0368】
ステップ3001の処理で、報知画像表示フラグが設定されていないと判定された場合、報知画像91の表示を停止する設定を行い、報知画像91の表示を終了し(3002)、報知画像表示設定処理を終了する。
【0369】
一方、ステップ3001の処理で、報知画像表示フラグが設定されていると判定された場合、演出制御装置550は、現在の球位置情報を取得し(3003)、ステップ3003の処理で取得した球位置情報に対応する位置に報知画像91が表示される設定を行い(3004)、報知画像表示設定処理を終了する。
【0370】
また、本発明の実施形態では、仕切壁83が突出することによって球停留位置(球停留領域)82が形成されて、仕切壁83を埋没(退避)させることによって、現在の特図始動記憶数に対応する球停留位置(球停留領域)82に遊技球を停留させるものであるが、現在の球停留位置(球停留領域)82に遊技球を停留させる方法は、この方法に限定されない。
【0371】
例えば、第2球見せ流路81はベルトコンベアにより構成されており、ベルトコンベアから球停留領域を形成する仕切壁が起立している。そして、球停留領域に停留した遊技球が停留した場合には、現在の特図始動記憶に対応する位置(球停留位置)までベルトコンベアを駆動させてもよい。なお、現在の特図始動記憶に対応する位置とは、現在の特図始動記憶を表示している特図始動記憶表示領域91に対応する位置である。
【0372】
なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【0373】
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、以下のものがあげられる。以下の遊技機は、始動記憶の先読み(事前)判定の結果に基づいて、遊技球を用いた演出を行うことによって、遊技機の醍醐味とも言える遊技球の動きを視認させて遊技の興趣を向上させるとともに、他の遊技機との差別化を図ることを目的とするものである。
【0374】
(1)遊技領域に設けた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出して、上限数の範囲内で始動記憶として記憶し、前記記憶された始動記憶を順次消化しながら表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記始動入賞口へ入賞した入賞球を受け入れ、前記受け入れた入賞球を遊技者に視認させることで、前記特別結果態様となる可能性を遊技者に示唆する球見せ演出を実行することが可能な球見せ演出機構を備え、前記球見せ演出機構は、前記始動入賞口へ入賞した入賞球を当該球見せ演出機構内に導入する導入状態と導入しない非導入状態とに変換可能な球導入機構と、前記球導入機構により導入された入賞球を、前記始動記憶の上限数に対応する数だけ球停留流路に形成された球停留位置の何れかに一時的に停留させ、更に、停留している入賞球を移動させることが可能な球停留機構と、前記球停留機構によって移動された入賞球が流入し、当該流入した入賞球を前記球見せ演出機構外へ排出する排出口と、を備え、前記制御手段は、前記始動記憶として記憶された乱数値に基づく抽選結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、少なくとも前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記球見せ演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、前記実行決定手段の決定結果に基づいて、前記球導入機構及び前記球停留機構の駆動制御を行う駆動制御手段と、を備え、前記駆動制御手段は、前記実行決定手段によって前記球見せ演出を実行すると決定された場合に、前記球導入機構を前記導入状態に変換して前記球見せ演出の実行契機となった入賞球を前記球見せ演出機構内に導入するとともに、前記球見せ演出機構内に導入された入賞球を、当該入賞球に基づいて更新された始動記憶の数に対応する球停留位置に停留させるように、前記球停留機構を駆動制御することを特徴とする遊技機。
【0375】
前記(1)の発明によれば、球見せ演出機構内に始動入賞口へ入賞した入賞球が導入されて、当該入賞球に基づいて更新された始動記憶の数に対応する球停留位置に当該入賞球が停留するので、入賞球を利用して遊技者に特別結果態様となる可能性を示唆することが可能となり、遊技機の醍醐味とも言える遊技球の動きを視認させて遊技の興趣を向上させるとともに、他の遊技機との差別化を図ることができる。
【0376】
(2)前記球停留位置は、前記排出口に近い球停留位置ほど対応する始動記憶の数が少なくなるように、前記排出口へ向けて並べて配置され、前記駆動制御手段は、前記始動記憶が消化されるごとに前記球停留機構を駆動することによって、前記球停留位置に停留している入賞球を前記排出口方向へ向けて移動させていくことを特徴とする前記(1)に記載の遊技機。
【0377】
前記(2)の発明によれば、始動記憶が消化されるごとに停留している入賞球が排出口方向へ向けて移動させるので、どの入賞球に対応する始動記憶が特別結果態様となる可能性があるのかを一目で把握できる。また、入賞球が排出口方向へ向けて移動していくごとに遊技者の期待感を増大させることができる。
【0378】
(3)前記球見せ演出機構は、前記球導入機構によって前記球見せ演出機構内に導入されなかった入賞球を前記球見せ演出機構の外部へ排出させる排出流路を備え、前記排出流路は、当該排出流路を流下する入賞球が遊技者に視認可能となるように前記球見せ演出機構の外部へ排出することを特徴とする前記(2)に記載の遊技機。
【0379】
前記(3)の発明によれば、球見せ演出装置に導入されなかった遊技球が排出口へ流入する場面を遊技者に視認させることによって、球見せ演出装置に遊技球が導入されることについての遊技者の喜びを格段に向上させることができる。
【0380】
(4)前記排出流路は、入賞球を前記排出口に流下させることによって、前記球見せ演出機構の外部へ排出し、前記排出口は、上方に向かって開口し、前記排出流路の流下端は、前記排出口へ入賞球が流下するように開口し、前記排出口と前記排出流路の流下端とが遊技球の直径よりも大きく離間するように配設されることによって、前記球見せ演出機構の外部へ排出される入賞球を遊技者が視認可能としたことを特徴とする前記(3)に記載の遊技機。
【0381】
前記(4)の発明によれば、球見せ演出装置に導入されなかった遊技球が排出口へ流入する場面を遊技者に視認させることによって、球見せ演出装置に遊技球が導入されることについての遊技者の喜びを格段に向上させることができる。
【0382】
(5)前記球停留流路は、前記排出口に向かって下り傾斜するとともに、前記遊技球の直径よりも大きい幅だけ離間させた状態で複数の仕切壁が当該球停留流路を開閉可能に配置され、前記仕切壁が前記球停留流路を遮断した場合には前記球停留位置が形成される一方、前記仕切壁が前記球停留流路を開放した場合には前記形成された球停留位置が解除され、前記駆動制御手段は、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて更新された始動記憶の数に対応する球停留位置に当該入賞した入賞球を停留させる場合には、当該球停留位置に対応する仕切壁が前記球停留流路を遮断するように、前記球停留機構を駆動し、前記始動記憶が消化されるごとに、前記遮断した仕切壁が前記球停留流路を開放するように前記球停留機構を駆動し、前記球停留流路の下り傾斜によって前記入賞球を前記排出口へ向かって移動させることを特徴とする前記(4)に記載の遊技機。
【0383】
前記(5)の発明によれば、仕切壁が球停留流路を遮断することによって球停留位置を形成するので、球停留位置に停留していた入賞球が他の球停留位置に移動することを防止でき、入賞球に基づいて更新された始動記憶の数に対応する球停留位置に入賞球を確実に球停留位置に停留させることができる。
【0384】
(6)前記球停留流路は、一つの遊技球が流下可能な幅に形成されるとともに、前記仕切壁に対応する位置に開口部が設けられ、前記仕切壁は、前記開口部を介して前記球停留流路内に突出する突出状態と該球停留流路内から退避する退避状態とに変換可能に配設され、前記突出状態となった場合に前記球停留流路を遮断し、前記退避状態となった場合に前記球停留流路を開放し、前記仕切壁の上端には、幅方向の中央に切欠が設けられることを特徴とする前記(5)に記載の遊技機。
【0385】
前記(6)の発明によれば、仕切壁の上端の幅方向の中央に切欠が設けられるので、仕切壁が完全に退避(埋没)しない場合であっても、切欠によって遊技球の流下をある程度許容することができるので、球停留流路に球停留流路で入賞球が止まってしまうことを防止でき、入賞球を対応する球停留位置に移動させることができる。
【0386】
(7)前記実行決定手段は、前記球見せ演出を実行するか否かを決定する始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される前に、現在実行中の変動表示ゲーム又はこれから実行される変動表示ゲームの結果態様が導出されるまでの時間が、遊技球が前記入賞口に入賞してから前記停留位置に停留されるまでの時間よりも短い場合には、前記球見せ演出を実行しないと決定することを特徴とする前記(1)から(6)のいずれか一つに記載の遊技機。
【0387】
前記(7)の発明によれば、球見せ演出を実行するための時間が確保できない場合には球見せ演出を実行しないので、余計な制御を実行しなくてもよく、また、始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行状態と球見せ演出とが相違してしまうことを防止できる。
【0388】
(8)前記制御手段は、前記表示装置の表示内容を制御する表示制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記表示装置の表示領域のうち、前記球停留位置に停留している入賞球に対応する位置に前記特別結果態様となる可能性を報知する報知画像を表示させることを特徴とする前記(1)から(7)のいずれか一つに記載の遊技機。
【0389】
前記(8)の発明によれば、報知画像によって球停留位置に停留する入賞球の存在を遊技者にアピールすることができ、特別結果態様となる可能性を効果的に遊技者に知らしめることができる。
【符号の説明】
【0390】
1 遊技盤
2 遊技盤本体
3 始動記憶数
10 ガイドレール
11 遊技領域
12 装飾用基板
13 LED基板
18A 枠開放SW
21 センターケース(包囲枠体)
23 普通変動入賞装置
24 下側始動入賞口
25 特別変動入賞装置
26 普通図柄始動ゲート
27 一般入賞口
28 スピーカ
29 上側始動入賞口
30 アウト口
60 球見せ演出機構
61 排出流路
62 球導入機構
63 導入流路
70 ワープ通路
80 球停留機構
81 球見せ流路
82 球停留位置
83 仕切壁
84 排出口
90 始動記憶数表示領域
91 報知画像
500 遊技制御装置
550 演出制御装置
2400 開始時動作選択テーブル
2700 更新時動作選択テーブル

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技領域に設けた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技領域から受け入れた遊技球を用いて前記変動表示ゲームの結果を示唆する球見せ演出を行うことが可能な球見せ演出機構を備え、
前記球見せ演出機構は、
前記球見せ演出に用いる遊技球を内部に受け入れることが可能な球見せ演出部と、
前記球見せ演出に用いない遊技球を外部に排出することが可能な排出流路と、
前記遊技領域から受け入れた遊技球を前記球見せ演出部又は前記排出流路に導くことが可能な分岐部と、
前記球見せ演出部の内部に受け入れられた遊技球を所定の態様で移動させることで前記球見せ演出を行うことが可能な球移動機構と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記球見せ演出機構の制御を行うことが可能な球見せ演出制御手段を備え、
前記球見せ演出制御手段は、
前記変動表示ゲームの進行に応じて前記球見せ演出部の内部に受け入れられた遊技球が移動するように前記球移動機構の駆動制御を行う駆動制御手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記球見せ演出部の内部に受け入れられた遊技球を当該球見せ演出部の外部へ排出するための排出口を備え、
前記駆動制御手段は、前記球見せ演出を行った遊技球が前記排出口へ排出されるように前記球移動機構を駆動させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記排出流路は、前記分岐部により導かれた遊技球が遊技者に視認可能となるように流下させることを特徴とする請求項1から3の何れか一つに記載の遊技機。
【請求項5】
前記球見せ演出機構は、前記始動入賞口に入賞した遊技球を受け入れ、当該遊技球を用いて前記球見せ演出を行うことを特徴とする請求項1から4の何れか一つに記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【公開番号】特開2013−10016(P2013−10016A)
【公開日】平成25年1月17日(2013.1.17)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2012−228082(P2012−228082)
【出願日】平成24年10月15日(2012.10.15)
【分割の表示】特願2009−15177(P2009−15177)の分割
【原出願日】平成21年1月27日(2009.1.27)
【出願人】(000132747)株式会社ソフイア (2,465)
【Fターム(参考)】