説明

電子機器及び電子機器の画像生成方法

【課題】仮想空間内における所望のアングルからの画像データを作成する。
【解決手段】画像作成プログラム82は、ユーザにより操作されるキャラクタの仮想空間内における位置及び姿勢に基づいた画像データを生成し、通信制御プログラム85は、画像の送信要求を受信し、ゲームプログラムは、画像の送信要求に基づいて、仮想空間内におけるキャラクタの視点に対応するアングルの画像データを作成するように画像作成プログラム82を制御する。本発明は、例えば、ゲーム機に適用できる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は電子機器及び電子機器の画像生成方法に関し、特に、例えば、仮想空間内における所望のアングルからの画像データを作成することができるようにする電子機器及び電子機器の画像生成方法に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、デジタルスチルカメラが普及し、所望する被写体の画像データを容易に作成することが可能となっている。また、パーソナルコンピュータの表示画面の画像を静止画として取得する(所謂、キャプチャ)ことも可能である。
【0003】
また、ユーザに、カメラ型の撮影操作部を操作して、プロジェクタに表示された画像を撮影させ、撮影結果を採点するようにした撮影ゲーム機がある(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2000−70548号公報(第3−5ページ、図6乃至図11)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来、ユーザからの容易な操作により、パーソナルコンピュータやゲーム機により表示されている画像を、ユーザが手馴れた操作で作成することができないという課題があった。
【0005】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、容易な操作により、ユーザが所望する画像を作成することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一側面の電子機器は、ユーザにより操作されるキャラクタの仮想空間内における位置及び姿勢に基づいた画像データを生成する画像生成手段と、撮像指示信号を取得する指示取得手段と、前記撮像指示信号に基づいて、前記仮想空間内における前記キャラクタの視点に対応するアングルの画像データを作成するように前記画像生成手段を制御する制御手段とを備える。
【0007】
前記制御手段には、前記撮像指示信号に基づいて、前記仮想空間内における前記キャラクタの視点に対応するアングルの画像データまたは前記キャラクタの前記仮想空間内における位置及び姿勢に基づいた画像データを選択的に出力するように制御させることができる。
【0008】
本発明の一側面の電子機器には、ネットワークを介して接続された他の機器に対して画像データを送信する送信手段を更に設け、前記制御手段には、前記仮想空間内における前記キャラクタの視点に対応するアングルの画像データを静止画ファイル形式に変換して、前記送信手段より前記他の機器に対して送信するように制御させることができる。
【0009】
本発明の一側面の画像生成方法は、撮像指示信号に基づいて、所定の画像データを生成する電子機器の画像生成方法であり、ユーザにより操作されるキャラクタの仮想空間内における位置及び姿勢に基づいた画像データを生成する画像生成ステップと、撮像指示信号を取得する指示取得ステップと、前記撮像指示信号に基づいて、前記仮想空間内における前記キャラクタの視点に対応するアングルの画像データを作成するように前記画像生成ステップの処理を制御する制御ステップとを含む。
【0010】
本発明の一側面においては、ユーザにより操作されるキャラクタの仮想空間内における位置及び姿勢に基づいた画像データが生成され、撮像指示信号が取得され、前記撮像指示信号に基づいて、前記仮想空間内における前記キャラクタの視点に対応するアングルの画像データを作成するように画像データの生成が制御される。
【発明の効果】
【0011】
本発明の一側面によれば、例えば、仮想空間内における所望のアングルからの画像データを作成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0012】
以下に本発明の実施の形態を説明するが、本発明の構成要件と、明細書又は図面に記載の実施の形態との対応関係を例示すると、次のようになる。この記載は、本発明をサポートする実施の形態が、明細書又は図面に記載されていることを確認するためのものである。従って、明細書又は図面中には記載されているが、本発明の構成要件に対応する実施の形態として、ここには記載されていない実施の形態があったとしても、そのことは、その実施の形態が、その構成要件に対応するものではないことを意味するものではない。逆に、実施の形態が構成要件に対応するものとしてここに記載されていたとしても、そのことは、その実施の形態が、その構成要件以外の構成要件には対応しないものであることを意味するものでもない。
【0013】
本発明の一側面の電子機器(例えば、図1のゲーム機3)は、
ユーザにより操作されるキャラクタの仮想空間内における位置及び姿勢に基づいた画像データを生成する画像生成手段(例えば、図4の画像作成プログラム82)と、
撮像指示信号を取得する指示取得手段(例えば、図4の通信制御プログラム85)と、
前記撮像指示信号に基づいて、前記仮想空間内における前記キャラクタの視点に対応するアングルの画像データを作成するように前記画像生成手段を制御する制御手段(例えば、図3のゲームプログラム61)と
を備える。
【0014】
本発明の一側面の電子機器には、
ネットワークを介して接続された他の機器(例えば、図1のデジタルスチルカメラ4)に対して画像データを送信する送信手段(例えば、図4の通信制御プログラム85)を更に設け、
前記制御手段には、前記仮想空間内における前記キャラクタの視点に対応するアングルの画像データを静止画ファイル形式に変換して、前記送信手段より前記他の機器に対して送信するように制御させることができる。
【0015】
本発明の一側面の画像生成方法は、
撮像指示信号に基づいて、所定の画像データを生成する電子機器の画像生成方法であり、
ユーザにより操作されるキャラクタの仮想空間内における位置及び姿勢に基づいた画像データを生成する画像生成ステップ(例えば、図4の画像作成プログラム82による処理)と、
撮像指示信号を取得する指示取得ステップ(例えば、図7のステップS111)と、
前記撮像指示信号に基づいて、前記仮想空間内における前記キャラクタの視点に対応するアングルの画像データを作成するように前記画像生成ステップの処理を制御する制御ステップ(例えば、図3のゲームプログラム61による処理)と
を含む。
【0016】
以下、図面を参照して本発明を適用した実施の形態について説明する。
【0017】
図1は、本発明を適用した情報処理システムの構成例を表している。
【0018】
図1の情報処理システムにおいては、インターネットを含むネットワーク1に対して、ゲームサーバ8、および課金サーバ9が接続されている。また、ネットワーク1には、モデム2−1を介して、ゲーム機3−1が接続されている。さらに、ネットワーク1には、モデム2−2を介して、ゲーム機3−2が接続されている。
【0019】
ゲーム機3−1には、デジタルスチルカメラ(以下の説明において、DSCと称する)4−1、スキャナ5−1、テレビジョン受像機6−1、およびプリンタ7−1が接続されている。ここで、ゲーム機3−1、DSC4−1、およびスキャナ5−1は、USB(Universal Serial Bus)コネクタを有している。DSC4−1は、ゲーム機3−1とUSB接続され、相互に通信している。同様に、スキャナ5−1とゲーム機3−1間もUSB接続されている。また、ゲーム機3−1には、映像出力端子が備えられており、テレビジョン受像機6−1の映像入力端子と、ケーブルにより接続されている。テレビジョン受像機6−1は、ゲーム機3−1から供給される映像信号を、ディスプレイに表示させる。
【0020】
ゲーム機3−2には、DSC4−2、スキャナ5−2、テレビジョン受像機6−2、およびプリンタ7−2が接続されている。ゲーム機3−2、DSC4−2、およびスキャナ5−2は、USBコネクタを有している。DSC4−2は、ゲーム機3−2と、USB接続され、相互に通信している。同様に、スキャナ5−2とゲーム機3−2間も、USB接続されている。また、ゲーム機3−2には、映像出力端子が備えられており、テレビジョン受像機6−2の映像入力端子と、ケーブルにより接続されている。テレビジョン受像機6−2は、ゲーム機3−2から供給される映像信号を、ディスプレイに表示させる。
【0021】
モデム2−1とモデム2−2は、同様の構成とされる。また、ゲーム機3−1とゲーム機3−2も同様の構成とされる。さらに、DSC4−1とDSC4−2、スキャナ5−1とスキャナ5−2、テレビジョン受像機6−1とテレビジョン受像機6−2、およびプリンタ7−1とプリンタ7−2も、それぞれ同様の構成とされる。そこで、以下の説明において、モデム2−1とモデム2−2のそれぞれを、個々に区別する必要が無い場合、まとめてモデム2と称する。また、ゲーム機3−1とゲーム機3−2のそれぞれを、個々に区別する必要が無い場合、まとめてゲーム機3と称する。さらに、DSC4−1とDSC4−2のそれぞれを、個々に区別する必要が無い場合、まとめてDSC4と称し、スキャナ5−1とスキャナ5−2のそれぞれを、個々に区別する必要が無い場合、まとめてスキャナ5と称し、テレビジョン受像機6−1とテレビジョン受像機6−2のそれぞれを、個々に区別する必要が無い場合、まとめてテレビジョン受像機6と称し、プリンタ7−1とプリンタ7−2のそれぞれを、個々に区別する必要が無い場合、まとめてプリンタ7と称する。
【0022】
また、以下の説明において、ゲーム機3−1でテレビゲームを実行するユーザと、ゲーム機3−2でテレビゲームを実行するユーザのそれぞれを、個々に区別する必要がある場合、ゲーム機3−1でテレビゲームを実行するユーザをユーザAとし、ゲーム機3−2でテレビゲームを実行するユーザを、ユーザBとする。
【0023】
図1の情報処理システムにおいては、ゲーム機3により実行されているテレビゲームの映像が、テレビジョン受像機6のディスプレイに表示される。また、DSC4のレリーズ釦が操作された場合、DSC4からゲーム機3に対して、画像の送信を要求する要求信号が送信される。ゲーム機3は、画像の送信を要求する要求信号を受信すると、予め保持している画像作成用のデータ(以下、画像作成用データと称する)をもとに、ゲームの内容に関連する画像を作成し、作成された画像をDSC4に送信する。DSC4は、受信した画像をメモリカード139(図5参照)に記録する。メモリカード139に記録される画像ファイルは、デジタルスチルカメラ用画像ファイルフォーマット規格Exifに従ったフォーマットとされる。従って、DSC4は、ゲーム機3から供給され、メモリカード139に記録された画像ファイルを、通常の撮影によりメモリカード139に記録した画像ファイルと同等に扱うことができる。
【0024】
ゲームサーバ8は、ゲーム機3−1により実行されているテレビゲームの進行状況、およびゲーム機3−2により実行されているテレビゲームの進行状況に関する情報を、ゲーム機3−1およびゲーム機3−2から取得すると共に、テレビジョン受像機6−1およびテレビジョン受像機6−2に表示させるべき画像を管理している。すなわち、例えば、ゲームの内容が、ロールプレイングゲームである場合、ゲームサーバ8は、テレビゲームの内容として設定された3次元仮想空間内において、ユーザにより操作される人型のキャラクタの仮想空間内における位置および姿勢に関する情報を取得する。そして、ユーザAにより操作されるキャラクタ(以下、ユーザAにより操作されるキャラクタをキャラクタAと称する)と、ユーザBにより操作されるキャラクタ(以下、ユーザBにより操作されるキャラクタをキャラクタBと称する)が、仮想空間内の近くに位置した場合、ゲームサーバ8は、ゲーム機3−1に指令して、テレビジョン受像機6−1に、キャラクタBを表示させると共に、ゲーム機3−2に指令して、テレビジョン受像機6−2に、キャラクタAを表示させる。
【0025】
ゲーム機3は、DSC4に供給する画像を作成するための画像作成用データを、ゲームサーバ8から取得することもできる。そこで、ゲームサーバ8は、ゲーム機3から、画像作成用データの送信を要求された場合、要求された画像作成用データをゲーム機3に送信する。
【0026】
課金サーバ9は、例えば、ゲーム機3がゲームサーバ8から取得するデータ(例えば画像作成用データ)に対して課金する。
【0027】
次に、図2は、ゲーム機3の構成例を表すブロック図である。図2において、CPU21は、ROM22に記憶されているプログラム、または記憶部29からRAM23にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。RAM23にはまた、CPU21が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
【0028】
CPU21、ROM22、およびRAM23は、バス24を介して相互に接続されている。このバス24にはまた、入出力インタフェース25も接続されている。
【0029】
入出力インタフェース25には、ゲーム中の種々の操作の入力を受け付ける操作部26、USBコネクタ28を制御するUSBコントローラ27、ハードディスクなどにより構成される記憶部29、IEEE802.11などの無線LAN規格に従って、無線通信する無線通信部30、およびターミナルアダプタなどより構成される通信部31が接続されている。USBコネクタ28には、USBケーブルを介してDSC4およびスキャナ5が接続されている。通信部31は、インターネットを含むネットワーク1を介しての通信処理を行う。また、入出力インタフェース25には、テレビジョン受像機6やプリンタ7も接続されている。
【0030】
入出力インタフェース25にはまた、必要に応じてドライブ32が接続され、磁気ディスク(フレキシブルディスクを含む)41、光ディスク(CD-ROM(Compact Disk-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disk)を含む)42、光磁気ディスク(MD(Mini-Disk)を含む)43、或いは半導体メモリ44などが適宜装着され、それらから読み出されたコンピュータプログラム(ゲーム機3により実行されるテレビゲームのプログラムを含む)が、必要に応じて記憶部29にインストールされる。
【0031】
図3は、ゲーム機3のドライブ32により磁気ディスク41、光ディスク42、光磁気ディスク43、或いは半導体メモリ44から読み出され、記憶部29に記憶された内容の例を表している。
【0032】
ゲームプログラム61は、ゲーム機3により実行されるテレビゲームのプログラムである。ゲームデータ62は、テレビゲームのプログラムの実行に際して利用されるデータ群である。ゲームデータ62には、例えば、DSC4に供給する画像を作成するための高解像度画像作成用データ62A、低解像度画像作成用データ62B、およびキャラクタデータ62Cなどが含まれている。ここで、高解像度画像作成用データ62Aは、高解像度の画像を作成する場合に利用される、ポリゴンやテクスチャなどのデータであり、低解像度画像作成用データ62Bは、低解像度の画像を作成する場合に利用される、ポリゴンやテクスチャなどのデータである。キャラクタデータ62は、ユーザにより操作されるキャラクタに関するデータである。
【0033】
ゲームデータ62は、ユーザにより操作されるキャラクタの仮想空間内の位置や姿勢に応じて、必要なデータが、磁気ディスク41、光ディスク42、光磁気ディスク43、或いは半導体メモリ44から読み出され、記憶部29に記憶されたものである。
【0034】
次に、図4は、ゲームプログラム61の例を表している。図4において、キャラクタ情報設定プログラム81は、ユーザにより操作されるキャラクタに関する情報を設定するプログラムであり、キャラクタ位置設定プログラム81A、キャラクタ姿勢設定プログラム81B,キャラクタ能力設定プログラム81C,課題設定プログラム81D,および格闘プログラム81Eにより構成される。
【0035】
キャラクタ位置設定プログラム81Aは、3次元仮想空間内におけるキャラクタの位置に関する情報(以下、キャラクタ位置情報とも称する)を管理するプログラムである。すなわち、ユーザが操作部26を操作して、仮想空間内のキャラクタの位置を移動させた場合、キャラクタ位置設定プログラム81Aは、操作部26から入力された操作情報に基づいて、仮想空間内におけるキャラクタの位置座標を演算する。
【0036】
キャラクタ姿勢設定プログラム81Bは、3次元仮想空間内におけるキャラクタの姿勢に関する情報(以下、キャラクタ姿勢情報とも称する)を管理するプログラムである。すなわち、ユーザが操作部26を操作して、仮想空間内のキャラクタの姿勢を変化させた場合、キャラクタ姿勢設定プログラム81Bは、操作部26から入力された操作情報に基づいて、仮想空間内におけるキャラクタの姿勢を演算する。キャラクタの姿勢は、基本的に、通常の人間がとり得る姿勢(立位、座位、横臥位など)と同様であっても良い。
【0037】
キャラクタ位置設定プログラム81Aおよびキャラクタ姿勢設定プログラム81Bにより管理されているキャラクタ位置情報およびキャラクタ姿勢情報は、更新される度に、ゲームサーバ8に送信される。これにより、ゲームサーバ8は、ネットワーク1上で同一のゲームを行っている複数のユーザにより操作されている各キャラクタの位置や姿勢を管理する。
【0038】
キャラクタ能力設定プログラム81Cは、ユーザにより操作されるキャラクタの能力に関する情報を管理するプログラムである。すなわち、例えば、ロールプレイングゲームの場合、キャラクタは、仮想空間の中で、種々の敵に遭遇し、対戦したりして、体力値、攻撃値、所持金などを増減させてゆく。そこで、キャラクタ能力設定プログラム81Cは、キャラクタの体力値、攻撃値、所持金など、キャラクタの能力に関する情報(以下、キャラクタ能力情報とも称する)に変更がある場合、変更後の値を算出し、キャラクタ能力情報を更新する。
【0039】
課題設定プログラム81Dは、キャラクタに与える課題を設定するプログラムである。すなわち、課題設定プログラム81Dは、キャラクタ能力情報に基づいて、敵の強さをキャラクタの能力に最適な強さに設定する。
【0040】
格闘プログラム81Eは、キャラクタと敵の対戦を実行するプログラムである。
【0041】
画像作成プログラム82は、キャラクタ情報設定プログラム81による設定に従って、テレビジョン受像機6のディスプレイに表示させる画像を生成すると共に、DSC4に送信する画像を生成するプログラムである。画像作成プログラム82は、表示画像作成プログラム82A、視点画像作成プログラム82B、および符号化プログラム82Cを含んでいる。
【0042】
表示画像作成プログラム82Aは、テレビジョン受像機6のディスプレイに表示させる画像、およびテレビジョン受像機6のディスプレイに表示させる画像と同一アングルで、より高解像度にした画像を作成するプログラムである。なお、テレビジョン受像機6のディスプレイに表示させる画像と同一アングルで、より高解像度にした画像は、DSC4に供給される。視点画像作成プログラム82Bは、ユーザにより操作されるキャラクタの視点から見た場合の、仮想空間内のアングルに対応する画像を作成するプログラムである。なお、キャラクタの視点から見た場合の、仮想空間内のアングルに対応する画像は、DSC4に供給される。符号化プログラム82Cは、表示画像作成プログラム82A、または視点画像作成プログラム82Bにより作成された画像のうち、DSC4に送信する画像をJPEG(Joint Photographic Experts Group)などの規格により符号化するプログラムである。
【0043】
表示制御プログラム83は、画像作成プログラム82により作成された表示用の画像の、テレビジョン受像機6のディスプレイへの表示を制御する。
【0044】
画像ファイル作成プログラム84は、画像作成プログラム82により作成された、DSC4への供給用の画像を元に、デジタルスチルカメラ用画像ファイルフォーマット規格(Exif(Exchangeable image file format))に従って画像ファイルを作成するプログラムである。画像ファイル作成プログラム84により作成された画像ファイルは、DSC4以外の機種のデジタルスチルカメラにおいても再生(表示)することができる。
【0045】
通信制御プログラム85は、ゲーム機3とDSC4間の通信、ゲーム機3とスキャナ5間の通信、ゲーム機3とプリンタ7間の通信、およびゲーム機3とゲームサーバ8間の通信を制御するプログラムである。
【0046】
次に、図5は、DSC4の内部の構成例を表すブロック図である。
【0047】
図示せぬ被写体からの光は、レンズや絞り機構等により構成されるDSC4のレンズ部111を介してCCD(Charge Coupled Device)112に入射され、光電変換される。
【0048】
CCD112が出力する映像信号はCDS回路(Correlated Double Sampling circuit)113に供給されている。CDS回路113は、入力信号に相関二重サンプリングを施してノイズ成分を除去し、その信号をAGC回路(Automatic Gain Control circuit)114に出力する。AGC回路114は、入力信号のゲインを調整した後、その信号をA/D(Analog / Digital)変換器115に出力する。A/D変換器115は、入力されたアナログ信号をデジタル信号に変換し、DSP(Digital Signal Processor)116に出力する。
【0049】
DSP116は、内蔵する画像調整処理部121により、入力信号に基づいてAF(Auto Focus)、AE(Auto Exposure)、およびAWB(Auto White Balance)等の制御信号を生成し、その制御信号を、バス130を介してCPU(Central Processing Unit)131に供給する。また、DSP116は、内蔵する画像圧縮・伸張処理部122により、入力された画像信号を圧縮したり、さらに伸張したりする。その際、画像圧縮・伸張処理部122は、DSP116に内蔵されるSDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)コントローラ123に制御されたSDRAM117に映像信号を一時的に保持させながら、処理を行う。
【0050】
画像圧縮・伸張処理部122により圧縮された画像データは、バス130を介して、RAM(Random Access Memory)133等に供給される。
【0051】
CPU131は、ROM(Read Only Memory)132に記憶されているプログラム、またはフラッシュメモリ135からRAM133にロードされたプログラムに従って各部を制御したり、各種の処理を実行したりする。RAM133にはまた、CPU131が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
【0052】
CPU131には、また、ユーザの操作を受け付ける外部操作入力部134が接続されている。外部操作入力部134は、レリーズ釦やメニューボタン等の各種のボタン、絞り値、シャッタスピード、ズーム、フォーカスなどを設定するダイヤル、並びにつまみ(いずれも図示せず)等で構成されており、ユーザが操作することにより、各種のユーザからの操作を受け付け、その操作情報をCPU131に供給する。CPU131は、その操作情報に基づいて、各種の処理を実行する。
【0053】
CPU131、ROM132、およびRAM133は、バス130を介して相互に接続されている。このバス130にはまた、不揮発性の半導体メモリ等で構成されるフラッシュメモリ135、LCD(Liquid Crystal Display)137に表示させる画像を制御する表示制御部136、メモリカード139等が装着されるメモリI/F(InterFace)138、図示せぬUSBケーブルが接続されるUSBコネクタ141を制御するUSBコントローラ140、他の装置と、IEEE801.11などの無線通信規格により無線通信を行い、例えば、CPU131に制御されて、CCD112において取り込まれた画像データを他の装置に供給したり、他の装置から画像データを受信する無線通信部142、並びにストロボ143が接続されている。
【0054】
表示制御部136は、図示せぬVRAM(Video Random Access Memory)が内蔵されている。表示制御部136は、CCD112より取り込んだ画像データを、内蔵するVRAMに記憶させ、そのVRAMに記憶されている画像データに対応する画像や、他のメモリ(RAM133、フラッシュメモリ135、メモリI/F138に接続されたメモリカード139等)に記憶されている画像データに対応する画像を、LCD137に表示させる。
【0055】
バス130にはまた、必要に応じて、図示せぬインタフェースを介して、ドライブ144が接続され、ドライブ144に装着された磁気ディスク145、光ディスク146、光磁気ディスク147、或いは半導体メモリ148などから読み出されたコンピュータプログラムが、フラッシュメモリ135等にインストールされる。また、メモリI/F138に適宜装着されるメモリカード139から読み出されたコンピュータプログラムも、必要に応じてフラッシュメモリ135等にインストールされる。
【0056】
CPU131は、外部操作入力部134より入力されたユーザからの操作情報や、画像調整処理部121より供給された制御情報、または、各種のプログラムを実行することにより得られた情報等に基づいて、CDS回路113、AGC回路114、およびA/D変換器115の動作を制御する。
【0057】
また、CPU131は、CCD112の動作を制御するTG(Timing Generator)151およびVドライバ152を制御する。TG151およびVドライバ152は、CCD112に接続されており、シリアルコントロールバスを介してCPU131に制御されて、CCD112の動作を制御する。
【0058】
さらに、CPU131は、レンズ部111の動作を制御するアイリスシャッタドライバ153を制御し、シャッタスピードを調整したり、絞り機構を調整したりする。
【0059】
DSC4は、ゲーム機3に接続しない状態においては、静止画や動画の撮影を行い、撮影した静止画または動画を、メモリカード139に記録することができる。また、DSC4は、メモリカード139に記録された画像ファイルをLCD137に表示させることができる。
【0060】
次に、図6は、ゲームサーバ8の構成例を表すブロック図である。
【0061】
図6において、CPU201は、ROM202に記憶されているプログラム、または記憶部209からRAM203にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。RAM203にはまた、CPU201が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
【0062】
CPU201、ROM202、およびRAM203は、バス204を介して相互に接続されている。このバス204にはまた、入出力インタフェース205も接続されている。
【0063】
入出力インタフェース205には、キーボードおよびマウス等により構成される操作部206、スピーカなどよりなる音声出力部207、CRT(Cathode-Ray Tube)、LCDなどよりなるディスプレイ208、ハードディスクなどにより構成される記憶部209、およびモデム、ターミナルアダプタなどより構成される通信部210が接続されている。通信部210は、インターネットを含むネットワーク1を介しての通信処理を行う。
【0064】
入出力インタフェース205にはまた、必要に応じてドライブ211が接続され、磁気ディスク221、光ディスク222、光磁気ディスク223、或いは半導体メモリ224などが適宜装着され、それらから読み出されたコンピュータプログラムが、必要に応じて記憶部209にインストールされる。
【0065】
次に、図7のフローチャートを参照して、画像取得処理、すなわち、DSC4が、ゲーム機3から、画像を取得する処理について説明する。
【0066】
図7のステップS101において、DSC4のCPU131は、外部操作入力部134から入力される操作情報に基づいて、ユーザから画像取得の指示が入力されたか否かを判定し、画像取得の指示が入力されるまでステップS101の処理を繰り返して待機する。外部操作入力部134には、レリーズ釦が含まれており、ユーザは、レリーズ釦を押下することにより、画像取得の指示を入力することができる。そこで、ステップS101で、CPU131は、このレリーズ釦が押下されたか否かを判定することにより、ユーザから画像取得の指示が入力されたか否かを判定する。そして、画像取得の指示が入力された場合、処理はステップS102に進む。
【0067】
ステップS102において、DSC4のCPU131は、ゲーム機3に、画像を要求する要求信号およびDSC4の設定情報を送信する。すなわち、DSC4の外部操作入力部134は、撮影時のフォーカス、絞り値、シャッタスピード、ストロボ発光の有無、ズーム、および取得する画像データの画質等の設定を受け付けることができる。そこで、CPU131は、ステップS102において、画像要求する要求信号、および上記したフォーカス、絞り値、シャッタスピード、フラッシュ発光の有無、ズーム、および取得する画像データの画質等の各種設定情報をUSBコントローラ140およびUSBコネクタ141を介して、ゲーム機3に送信する。図8は、ステップS102において、DSC4からゲーム機3に送信されるDSC4の設定情報の例を表している。
【0068】
図8において、DSC4の設定情報301は、フォーカス情報301A、絞り値301B、シャッタスピード情報301C、フラッシュ情報301D、ズーム情報301E、および画質情報301F等の情報を含んでいる。
【0069】
フォーカス情報301Aは、DSC4のレンズから被写体までの焦点距離の設定情報である。絞り値301Bは、DSC4に設定された絞り値である。シャッタスピード情報301Cは、DSC4に設定されたシャッタスピードに関する情報である。フラッシュ情報301Dは、DSC4のストロボ143の発光の状態(発光させるか否か)の設定に関する情報である。ズーム情報301Eは、DSC4に設定された光学ズームおよびデジタルズームに関する情報である。画質情報301Fは、DSC4に設定された、作成する画像データの画質に関する情報である。DSC4は、撮影する画像データの画質を、例えば3段階(高画質、普通画質、低画質)で設定することができる。そこで、例えば、DSC4の設定が「高画質」である場合、画質情報301Fとして、「高画質」を示す情報が記述される。
【0070】
ゲーム機3のCPU21(通信制御プログラム85)は、ステップS111において、DSC4がステップS102で送信したDSC4の設定情報301、および画像の送信要求をUSBコネクタ28およびUSBコントローラ27を介して受信する。ステップS112において、ゲーム機3のCPU21(画像作成プログラム82)は、記録画像作成処理を実行して、DSC4に送信するための画像データを作成する。なお、CPU21(画像作成プログラム82)は、ステップS111で受信したDSC4の設定情報301に基づいて、画像データを作成する。作成された画像データは、例えばJPEGの規格に従って符号化されている。
【0071】
なお、ゲーム機3のCPU21は、ステップS111で画像の送信要求を受信した後、ただちにステップS112の処理を実行する。従って、DSC4のレリーズ釦が押下されてから、画像データが作成されるまでのタイムラグを少なくすることができ、結果的に、ユーザは、進行中のゲームにおいて、所望する瞬間の画像を得ることができる(シャッタチャンスを逃さないようにすることができる)。
【0072】
ステップS112で作成される画像データは、テレビジョン受像機6に表示させる動画から1フレームを抽出し、そのフレームを静止画の画像データとしたものを用いることができる。また、ステップS112において、テレビジョン受像機6に表示させる動画のフレームより、高解像度にした静止画の画像データを作成するようにしても良い。さらに、ゲームプログラム61により作成される仮想空間内において、ユーザにより操作されるキャラクタの視点に対応するアングルの静止画を画像データとして作成するようにしても良い。ステップS112の処理の詳細な説明は、図17および図18のフローチャートを参照して後述する。
【0073】
ステップS112の処理の後、ステップS113において、ゲーム機3のCPU21(通信制御プログラム85)は、ステップS112で作成された画像データを、USBコントローラ27およびUSBコネクタ28を介して、DSC4に送信する。
【0074】
ステップS103において、DSC4のCPU131は、ゲーム機3がステップS113で送信した画像データを、USBコネクタ141およびUSBコントローラ140を介して受信する。受信された画像データは、一旦フラッシュメモリ135に記憶される。
【0075】
ステップS103の後、ステップS104において、DSC4のCPU131は、ステップS103でフラッシュメモリ135に記憶された画像データを、RAM133に読み出し、Exifファイル規定に従って、画像ファイルを作成する。すなわち、ゲーム機3から供給された画像データは、JPEGの規格により符号化されただけのデータであり、撮影日時、ファイル名、フォーカス(レンズの焦点距離)、絞り値、シャッタスピード、およびストロボの発光状態などの情報は含まれていない。そこで、DSC4のCPU131は、撮影日時、ファイル名、フォーカス(レンズの焦点距離)、絞り値、シャッタスピード、およびストロボの発光状態などの情報をRAM133に読み出し、画像データに、撮影日時、ファイル名、フォーカス(レンズの焦点距離)、絞り値、シャッタスピード、およびストロボの発光状態などの情報を付加して、Exifファイル規定に従って、画像ファイルを作成する。その後、処理はステップS105に進む。
【0076】
ステップS105において、DSC4のCPU131は、ステップS104でExifファイル規定に従って作成した画像ファイルをメモリインタフェース138を介して、メモリカード139に記憶させる。
【0077】
以上のようにして、画像取得処理が実行される。
【0078】
ところで、図7の画像取得処理においては、Exifファイル規定に従った画像ファイルの作成は、DSC4が行っている(ステップS104)が、Exifファイル規定に従った画像ファイルの作成は、ゲーム機3が実行するようにしても良い。
【0079】
一般的に、DSC4により撮影および作成された画像ファイルのファイル名は、「DSC00001.JPG」、「DSC00002.JPG」、「DSC00003.JPG」、「DSC00004.JPG」、「DSC00005.JPG」のように、数字の部分が連番になっている。そこで、ゲーム機3がExifファイル規定に従った画像ファイルの作成を実行する場合、ゲーム機3は、作成する画像ファイルのファイル名を、DSC4のメモリカード139に記録されている画像ファイルのファイル名と連番になるように、作成する必要がある。
【0080】
従って、ゲーム機3は、DSC4のメモリカード139に記録されている画像ファイルのファイル名のうち、最も数字が大きいファイル名を取得する必要がある。最も数字が大きいファイル名は、最新の画像ファイルのファイル名である。ゲーム機3がDSC4からファイル名を取得するタイミングは、例えば、図7のステップS102およびステップS111でも良い.すなわち、DSC4からゲーム機3に対して、画像の送信を要求する際に、DSC4の設定情報301と共に、最も数字が大きいファイル名を送信するようにしても良い。また、ゲーム機3がDSC4からファイル名を取得するタイミングは、DSC4とゲーム機3が接続された直後でも良い。DSC4とゲーム機3が接続された直後に、DSC4からゲーム機3に、最も数字が大きいファイル名を送信する場合の処理の例について、図9のフローチャートを参照して説明する。
【0081】
図9のステップS161において、ゲーム機3のCPU21は、USBコントローラ27およびUSBコネクタ28を介してDSC4が接続されたか否かを判定し、DSC4が接続されるまで待機する。そして、DSC4が接続された場合、処理はステップS162に進む。
【0082】
ステップS162において、ゲーム機3のCPU21(通信制御プログラム85)は、USBケーブルを介して、DSC4に、最新の画像ファイルのファイル名を要求する。なお、最も数字が大きいファイル名は、最新の画像ファイルのファイル名である。
【0083】
DSC4のCPU131は、ステップS151において、ゲーム機3がステップS162で送信した要求を受信する。ステップS152において、DSC4のCPU131は、メモリインタフェース138を介して、メモリカード139より最新の画像ファイルのファイル名を読み出し、これをUSBコントローラ140およびUSBコネクタ141を介して、ゲーム機3に送信する。
【0084】
ステップS163において、ゲーム機3のCPU21は、ステップS152でDSC4が送信したファイル名を、USBコネクタ28およびUSBコントローラ27を介して受信し、ステップS164において、受信したファイル名に含まれている数字の部分を記憶部29に記憶させる。例えば、受信したファイル名が「DSC00005.JPG」である場合、CPU21は、「00005」を記憶部29に記憶させる。
【0085】
以上の処理により、DSC4のメモリカード139に記録された画像ファイルのファイル名のうち、最も数字の大きいファイル名が、ゲーム機3に供給される。
【0086】
次に、図10のフローチャートを参照して、ゲーム機3がExifファイル規定に従った画像ファイルの作成を実行する場合の画像取得処理について説明する。
【0087】
図10のステップS201において、DSC4のCPU131は、外部操作入力部134(レリーズ釦)から入力される操作情報に基づいて、ユーザから画像取得の指示が入力されたか否かを判定し、画像取得の指示が入力されるまでステップS201の処理を繰り返して待機する。そして、画像取得の指示が入力された場合、処理はステップS202に進む。
【0088】
ステップS202において、DSC4のCPU131は、DSC4の設定情報301を、USBコントローラ140およびUSBコネクタ141を介して、ゲーム機3に送信すると共に、画像を送信するように要求する。
【0089】
ゲーム機3のCPU21(通信制御プログラム85)は、ステップS211において、DSC4がステップS202で送信したDSC4の設定情報301、および画像の送信要求を、27USBコネクタ28およびUSBコントローラを介して受信する。ステップS212において、ゲーム機3のCPU21(画像作成プログラム82)は、記録画像作成処理を実行して、DSC4に送信するための画像データを作成する。なお、ステップS212の処理は、図7のステップS112の処理と同様の内容である。
【0090】
ステップS213において、ゲーム機3のCPU21(画像ファイル作成プログラム84)は、Exifファイル規定に従って、画像ファイルを作成する。すなわち、ステップS212で作成された画像データは、JPEGの規格により符号化されただけのデータであり、撮影日時、ファイル名、フォーカス(レンズの焦点距離)、絞り値、シャッタスピード、およびストロボの発光状態などの情報は含まれていない。
【0091】
そこで、ゲーム機3のCPU21(画像ファイル作成プログラム84)は、設定情報301より、フォーカス(レンズの焦点距離)、絞り値、シャッタスピード、およびストロボの発光状態などの情報を読み出し、また、内蔵する時計(図示せず)より、撮影日時を取得する。さらに、CPU21(画像ファイル作成プログラム84)は、図9のステップS164の処理により記憶部29に記憶されたファイル名の値を読み出し、その値を1だけインクリメントしたファイル名を作成する(詳細な説明は、図11のフローチャートを参照して後述する)。その後、CPU21は、ステップS212の処理により作成された画像データに、撮影日時、ファイル名、フォーカス(レンズの焦点距離)、絞り値、シャッタスピード、およびストロボの発光状態などの情報を付加して、Exifファイル規定に従って、画像ファイルを作成する。その後、処理はステップS214に進む。
【0092】
ステップS214において、ゲーム機3のCPU21(通信制御プログラム85)は、ステップS213で作成された画像ファイルを、USBコントローラ27およびUSBコネクタ28を介して、DSC4に送信する。
【0093】
ステップS203において、DSC4のCPU131は、ゲーム機3がステップS214で送信した画像データを、USBコネクタ141およびUSBコントローラ140を介して受信する。受信された画像データは、一旦フラッシュメモリ135に記憶される。
【0094】
ステップS203の後、ステップS204において、DSC4のCPU131は、ステップS203でフラッシュメモリ135に記憶された画像データを、RAM133に読み出し、メモリインタフェース138を介して、メモリカード139に記憶させる。なお、CPU131は、メモリカード139に画像ファイルを記憶させる際、メモリカード139内に設けられた、画像ファイル記録用のディレクトリに、画像ファイルを記憶させる。
【0095】
以上のようにして、ゲーム機3がExifファイル規定に従った画像ファイルの作成を実行する場合の画像取得処理が実行される。
【0096】
ここで、図10のステップS213において、ゲーム機3がファイル名を作成する処理について、図11のフローチャートを参照して説明する。
【0097】
図11のステップS231において、ゲーム機3のCPU21(画像ファイル作成プログラム84)は、図9のステップS164において、記憶部29に記憶されたファイル名の値を読み出す。ステップS232において、ゲーム機3のCPU21(画像ファイル作成プログラム84)は、ステップS231で読み出した値を1だけインクリメントする。例えば、ファイル名の値として、記憶部29に「00005」が記憶されていた場合、ステップS231でこの値「00005」が読み出され、ステップS232で、1インクリメントされて「00006」に設定される。
【0098】
ステップS233において、ゲーム機3のCPU21(画像ファイル作成プログラム84)は、ステップS232でインクリメントされた値を利用して新たなファイル名を作成する。例えば、ステップS232でインクリメントされて、「00006」に設定された場合、ステップS233で、新たなファイル名「DSC00006.JPG」が作成される。ステップS234において、ゲーム機3のCPU21(画像ファイル作成プログラム84)は、図10のステップS212で作成された画像データを元に作られる画像ファイルのファイル名を、ステップS233で作成されたファイル名に設定する。
【0099】
以上のようにして、画像ファイルのファイル名が設定される。なお、ステップS232において、インクリメントされた値が、最新の画像ファイルのファイル名の値として、記憶部29に記憶される。従って、次回、画像ファイルのファイル名が作成されるときは、今回作成されたファイル名をさらに1インクリメントした値となる。
【0100】
ところで、本発明においては、図7のステップS112、または図10のステップS212の処理において、テレビジョン受像機6に表示される画像と同様のアングルからの画像を、静止画の画像データとして作成することも可能であり、また、ゲームプログラム61により作成される3次元仮想空間内において、ユーザにより操作されるキャラクタの視点に対応するアングルからの画像データを作成することも可能である。図12乃至図15を参照して、作成される画像データのアングルについて、さらに詳細に説明する。
【0101】
図12は、テレビジョン受像機6のディスプレイに表示される画面の例を表している。図12において、テレビジョン受像機6のディスプレイ351には、3次元仮想空間としての表示画像352、およびキャラクタ情報表示欄356が表示される。図12においては、表示画像352内には、ユーザにより操作されるキャラクタ353、並びに木354および家355が表示されている。キャラクタ353、木354、および家355は、いずれも、3次元仮想空間内に立体的に表示されている。ここで、家355において、ドアが表示されている面を面Aとし、窓が表示されている面を面Bとする。また、面Aのうち、ドアの上方を点Pとする。なお、「面A」、「面B」、「点P」などの文字、およびそれらの文字の直近に示されている矢印は、いずれも、実際のディスプレイ351には表示されていない。
【0102】
キャラクタ情報表示欄356には、キャラクタ353の体力値、攻撃力、アイテムなど、ユーザがゲームを行う上で必要となる、キャラクタ353に関する情報が表示されている。
【0103】
テレビジョン受像機6のディスプレイ351に、図12のような画像が表示されている時に、表示画像と同一アングルの画像データを作成した場合、作成された画像データは、図13のようになる。図13において、作成された画像データである記録画像371は、図12の表示画像352と同一の画像である。ただし、例えば、記録画像371の画素数を、図12の表示画像352の画素数より多くして、より高解像度な画像データを作成することも可能である。また、図12の表示画像352のうち一部分の範囲内だけを切り出して拡大した画像データを作成するようにすることも可能である。
【0104】
次に、図14は、図12のようにディスプレイ351に表示されていた場合に、キャラクタ353の視点に対応するアングルの画像データを作成するモードに設定した場合のディスプレイ351の表示例である。図14において、木354、家355、およびキャラクタ情報表示欄356は、図12と同一である。図14においては、カメラ381が表示され、キャラクタ353が、カメラ381を構えた状態に変化している。なお、図14においても、「面A」、「面B」、「点P」などの文字、およびそれらの文字の直近に示されている矢印は、いずれも、実際のディスプレイ351には表示されていない。
【0105】
図14のような画像がディスプレイ351に表示されている場合、作成される画像データは、例えば、図15のようになる。図15において、作成された画像データである記録画像391は、木354および家355から構成されている。この記録画像391は、仮想空間内におけるキャラクタ353の視点から撮影した場合の画像データである。キャラクタ353は、仮想空間内において、家355の面Aの略正面に位置しているので、キャラクタ353の視点から家355を見た場合、面Aが正面となり、キャラクタ353からは面Bを見ることができない。そこで、記録画像391においても、キャラクタ353からの視点に合わせて、面Aが正面にあり、面Bは描画されない。
【0106】
このように、キャラクタ353の視点からの画像データを作成するようにすることも可能である。なお、図15の記録画像391は、家355に焦点を合わせた設定で作成されたものであり、木354は、焦点が合っていないように、ぼかして描画されている。
【0107】
次に、図16のフローチャートを参照して、ゲーム機3の画像取得方法設定処理、すなわち、作成する画像データのアングルを設定する処理について説明する。
【0108】
ゲーム機3は、デフォルトで、例えば、図13のようにディスプレイ351と同一のアングルからの画像を作成するモード(以下の説明において、ディスプレイ351と同一のアングルからの画像を作成するモードを、表示画像取得モードと称する)に設定されており、ゲーム機3にDSC4が接続されたとき、ステップS301において、ゲーム機3のCPU21(画像作成プログラム82)は、表示画像取得モードに設定する。
【0109】
ユーザは、操作部26を操作することにより、キャラクタの視点に対応するアングルの画像を取得するモード(以下の説明において、キャラクタの視点に対応するアングルの画像を取得するモードをキャラクタ視点モードと称する)に設定を変更することができる。そこで、ステップS302において、ゲーム機3のCPU21(画像作成プログラム82)は、操作部26からの操作情報に基づいて、設定変更の指示が入力されたか否かを判定し、設定変更の指示が入力されるまで滝する。そして、設定変更の指示が入力された場合、処理はステップS303に進む。
【0110】
ステップS303において、ゲーム機3のCPU21(画像作成プログラム82)は、キャラクタ視点モードに設定する。その後、処理はステップS304に進む。ステップS304において、ゲーム機3のCPU21(画像作成プログラム82)は、操作部26からの操作情報に基づいて、設定変更の指示が入力されたか否かを判定し、設定変更の指示が入力されるまで待機する。そして、設定変更の指示が入力された場合、処理はステップS301に戻り、ゲーム機3のCPU21(画像作成プログラム82)は、表示画像取得モードに設定する。
【0111】
以降、同様にして、ステップS301乃至ステップS304の処理が繰り返され、表示画像取得モードおよびキャラクタ視点モードのいずれかに設定される。
【0112】
そして、図7のステップS112の処理、または図10のステップS212の処理において、画像データを作成する場合、図16のフローチャートにより設定されたモードに従って、ディスプレイ351と同一のアングル、またはキャラクタ353の視点に対応するアングルの画像データが作成される。
【0113】
次に、図17および図18のフローチャートを参照して、ゲーム機3の記録画像作成処理、すなわち、図7のステップS112の処理、および図10のステップS212の処理について詳細に説明する。
【0114】
図17のステップS321において、ゲーム機3のCPU21(画像作成プログラム82)は、表示画像取得モードであるか否かを判定し、表示画像取得モードである場合、処理はステップS322に進む。
【0115】
ステップS322において、ゲーム機3のCPU21(表示画像作成プログラム82A)は、DSC4からの設定情報301に含まれているズーム情報301Eに基づいて、作成する画像の範囲を設定する。すなわち、例えば、図12に示される表示画像352全体をアングルとして画像データを作成することも可能であるが、図19の枠Bや枠Cの点線で囲まれた範囲内だけを画像データを作成することも可能である。図19においては、枠Aは、表示画像352全体を選択した場合であり、枠Bおよび枠Cは、点Oを中心として、点線の範囲内だけを画像データを作成する範囲として指定した場合の例である。ステップS322の処理の後、処理はステップS323に進む。
【0116】
ステップS323において、ゲーム機3のCPU21(表示画像作成プログラム82A)は、DSC4からの設定情報301に含まれているフラッシュ情報301Dに基づいて、作成する画像の光源の位置を設定する。ステップS323の処理の後、処理はステップS324に進む。
【0117】
ゲーム機3のCPU21(表示画像作成プログラム82A)は、ステップS324において、DSC4からの設定情報301に含まれているフォーカス情報301Aに基づいて、作成する画像データの焦点距離を設定し、ステップS325において、設定情報301に含まれている絞り値301B、およびステップS324で設定された焦点距離に基づいて、作成する画像のボケ量を設定する。ここで、ボケ量について説明する。
【0118】
通常のDSCにより撮影された画像においては、焦点距離が合っている被写体は輪郭がボケず、焦点距離が合っていない被写体は輪郭がボケている。そこで、ゲーム機3により提供される3次元仮想空間内においても、仮想空間内の構造物のうち、焦点距離が合っている被写体の輪郭をボケないようにし、焦点距離が合っていない被写体の輪郭はボケるように、画像を作成することができる。本明細書においては、この輪郭のぼけ具合をボケ量と称する。そこで、ステップS325において、ゲーム機3のCPU21(表示画像作成プログラム82A)は、ステップS324で設定された焦点距離および、絞り値301Bに基づいて、ボケ量を設定する。なお、焦点距離に応じたボケ量の設定については、例えば、特開平10−222694号公報に記載されたものを利用することができる。ステップS325の処理の後、処理はステップS326に進む。
【0119】
例えば、キャラクタ353などの構造物は、仮想空間内において位置や姿勢を変化させることができる。そこで、シャッタスピードが遅い場合、時間にともなって変化する構造物の位置を反映した画像を作成することができる。本発明においては、シャッタスピードに応じて、時間に伴って変化する複数枚の画像を作成し、作成した複数枚の画像を合成することにより、時間にともなって変化する構造物の位置を反映した画像を作成する。そこで、ステップS326において、ゲーム機3のCPU21(表示画像作成プログラム82A)は、設定情報301に含まれているシャッタスピード情報301Cに基づいて、合成画像枚数を特定する。なお、ステップS326で特定される画像の枚数は、シャッタスピードが遅いほど多くなり、最低でも1枚以上とされる。
【0120】
ステップS326の後、ステップS327において、ゲーム機3のCPU21(表示画像作成プログラム82A)は、DSC4からの設定情報301に含まれている画質情報301Fに基づいて、記憶部29に記憶された高解像度画像作成用データ62Aまたは低解像度画像作成用データ62Bのうち、画像データの作成に必要な画像作成用データを読み出す。
【0121】
ステップS328において、ゲーム機3のCPU21(表示画像作成プログラム82A)は、ステップS327で読み出した画像作成用データを利用して、ステップS326で特定された枚数分の画像データを作成する。なお、ステップS328で作成される1枚以上の画像データは、ステップS322で設定されたアングル、ステップS323で設定された光源の位置、およびステップS325で設定されたボケ量に従って作成される。
【0122】
ステップS328の処理の後、ステップS329において、ゲーム機3のCPU21(表示画像作成プログラム82A)は、ステップS328で作成された画像データの、対応する画素値同士を全て足し算する。ステップS330において、ゲーム機3のCPU21(表示画像作成プログラム82A)は、ステップS329で枚数分だけ足し算された各画素値を、合成画像枚数で割り算する。ステップS329およびステップS330の処理により合成画像が作成される。ステップS330の処理の後、処理はステップS341に進む。なお、ステップS328において、画像データが1枚しか作成されなかった場合、ステップS329およびステップS330の処理はスキップされ、処理はステップS341に進む。
【0123】
ステップS321において、ゲーム機3のCPU21(画像作成プログラム82)が、表示画像取得モードではない(キャラクタ視点モードである)と判定した場合、処理は図18のステップS331に進む。ステップS331において、ゲーム機3のCPU21(視点画像作成プログラム82B)は、キャラクタ位置設定プログラム81Aおよびキャラクタ姿勢設定プログラム81Bにより設定されたキャラクタ位置情報およびキャラクタ姿勢情報に基づいて、キャラクタ353の視点(仮想空間内におけるカメラ381の座標および向き)を特定する。
【0124】
ステップS332において、ゲーム機3のCPU21(視点画像作成プログラム82B)は、DSC4からの設定情報301に含まれているズーム情報301E、およびステップS331で特定されたキャラクタ353の視点に基づいて、作成する画像のアングルを設定する。例えば、キャラクタ353が、図14に示されるようにカメラ381を構えた状態で、画像データが作成される場合、作成される画像データは、ズーム情報に従って、図15の記録画像391のようにもなり、また、図20の記録画像421のようにもなる。図20の記録画像421は、図15の記録画像391よりズームアップした場合の画像データである。なお、図20においては、図14の点Pを中心にしてズームアップされている。ステップS332の処理の後、処理はステップS333に進む。
【0125】
ステップS333において、ゲーム機3のCPU21(視点画像作成プログラム82B)は、DSC4からの設定情報301に含まれているフラッシュ情報301Dに基づいて、画像データを作成する際の光源の位置を設定する。
【0126】
ステップS334において、ゲーム機3のCPU21(視点画像作成プログラム82B)は、DSC4からの設定情報301に含まれているフォーカス情報301Aに基づいて、画像データを作成する際の焦点距離を設定し、ステップS335において、ステップS334で設定された焦点距離、およびDSC4からの設定情報301に含まれている絞り値301Bに基づいて、画像のボケ量を設定する。一般的に、DSC4においては、図21に示されるように、ピント位置までの距離L1より被写体までの距離L2のほうが遠い場合、被写体の画像は撮像面よりも手前に結像し、撮像面においては、錯乱円直径だけぼけた像となる。錯乱円直径は、レンズ部111の焦点距離、絞り値、ピント位置までの距離L1、および被写体までの距離L2などにより変化する。
【0127】
そこで、キャラクタ視点モードにおいても、仮想空間内の構造物の配置、および設定情報301に基づいて、焦点距離を設定する。すなわち、視点画像作成プログラム82Bは、フォーカス情報301Aに基づいて、仮想空間内における焦点距離を決定し、焦点距離よりも遠方に配置された構造物ほど、錯乱円直径(ボケ量)を大きくする。その結果、例えば、先に説明した図15の記録画像391においては、家355に焦点が合い、木354をぼかした画像が作成される。また、木354に焦点を合わせることもでき、この場合、例えば図22の記録画像451のように、木354に焦点が合わされ、家355をぼかした画像が作成される。
【0128】
このようにすることにより、DSC4による実際の撮影と同様の効果を演出することが可能となる。なお、ぼかしの無い画像データを作成するようにすることも勿論可能である。
【0129】
ステップS335の処理の後、処理はステップS336に進む。
【0130】
ステップS336において、ゲーム機3のCPU21(視点画像作成プログラム82B)は、設定情報301に含まれているシャッタスピード情報301Cに基づいて、合成画像枚数を特定する。なお、ステップS336で特定される画像の枚数は、1枚以上とされる。
【0131】
ステップS336の後、ステップS337において、ゲーム機3のCPU21(視点画像作成プログラム82B)は、DSC4からの設定情報301に含まれている画質情報301Fに基づいて、記憶部29に記憶された高解像度画像作成用データ62Aまたは低解像度画像作成用データ62Bのうち、画像データの作成に必要な画像作成用データを読み出す。
【0132】
ステップS338において、ゲーム機3のCPU21(視点画像作成プログラム82B)は、ステップS337で読み出した画像作成用データを利用して、ステップS336で特定された枚数分の画像データを作成する。なお、ステップS338で作成される1枚以上の画像データは、ステップS331で特定されたキャラクタ353の視点、ステップS332で設定されたアングル、ステップS333で設定された光源の位置、およびステップS335で設定されたボケ量に従って作成される。
【0133】
ステップS338の処理の後、ステップS339において、ゲーム機3のCPU21(視点画像作成プログラム82B)は、ステップS338で作成された1枚以上の画像データの、対応する画素値同士を全て足し算する。ステップS340において、ゲーム機3のCPU21(視点画像作成プログラム82B)は、ステップS339で枚数分だけ足し算された各画素値を、合成画像枚数で割り算する。ステップS339およびステップS340の処理により合成画像が作成される。ステップS340の処理の後、処理は図17のステップS341に進む。なお、ステップS338において、画像データが1枚しか作成されなかった場合、ステップS339およびステップS340の処理はスキップされ、処理はステップS341に進む。
【0134】
ステップS341において、ゲーム機3のCPU21(符号化プログラム82C)は、ステップS330、またはステップS340で作成された合成画像をJPEGの規格に従って符号化し、符号化された画像データを作成する。
【0135】
以上のようにして、画像作成処理が実行される。なお、図17および図18のフローチャートの処理においては、DSC4の設定情報301に基づいて、種々の設定を行い、設定に基づいて画像データを作成したが、このことは、本発明が、設定情報301に基づいて画像データを作成することに限定されることを意味するものではない。作成する画像データに関する設定を、ゲーム機3の操作部26から受け付けるようにしても良い。
【0136】
また、画像データを作成する際に利用した設定情報301に含まれているフォーカス情報301A乃至画質情報301Fは、一例であり、設定情報301に、フォーカス情報301A乃至画質情報301F以外の情報が含まれていても良い。その場合、設定情報301に含まれている情報に従って、画像データを作成する際の設定が行われる。
【0137】
ところで、本発明においては、テレビジョン受像機6のディスプレイに表示させる動画と同一の動画、またはキャラクタ353の視点に対応するアングルの動画を、DSC4のLCD137に表示させることができる。
【0138】
次に、図23のフローチャートを参照して、テレビジョン受像機6のディスプレイに表示させる動画と同一の動画、またはキャラクタ353の視点に対応するアングルの動画を、DSC4のLCD137に表示させる処理について説明する。
【0139】
図23のステップS401において、DSC4のCPU131は、外部操作入力部134からの操作情報に基づいて、LCD137に動画を表示させる指示が入力されたか否かを判定し、LCD137に動画を表示させる指示が入力されるまで、ステップS401の処理を繰り返して待機する。そして、LCD137に動画を表示させる指示が入力された場合、処理はステップS402に進む。
【0140】
ステップS402において、DSC4のCPU131は、USBコントローラ140およびUSBコネクタ141を介して、ゲーム機3に対して、動画の送信を要求する。
【0141】
ゲーム機3のCPU21(通信制御プログラム85)は、ステップS421において、DSC4がステップS402で送信した動画の送信要求を、USBコネクタ28およびUSBコントローラ27を介して受信する。ステップS422において、ゲーム機3のCPU21(画像作成プログラム82)は、作成する画像のモードがキャラクタ視点モードであるか否かを判定し、キャラクタ視点モードであった場合、処理はステップS423に進む。
【0142】
ステップS423において、ゲーム機3のCPU21(視点画像作成プログラム82B)は、キャラクタ353の視点に対応するアングルの動画の作成を開始する。その後、処理はステップS424に進む。
【0143】
ステップS422において、ゲーム機3のCPU21(画像作成プログラム82)が、キャラクタ視点モードではない(表示画像取得モードである)と判定した場合、ステップS423の処理はスキップされ、処理はステップS424に進む。
【0144】
ステップS424において、ゲーム機3のCPU21(通信制御プログラム85)は、動画のDSC4への送信を開始する。具体的には、ステップS422で、キャラクタ視点モードであると判定された場合、ステップS424において、ゲーム機3のCPU21(通信制御プログラム85)は、ステップS423で作成が開始された、キャラクタ353の視点に対応するアングルの動画のDSC4への送信を開始する。また、ステップS422で、表示画像取得モードであると判定された場合、ゲーム機3のCPU21(通信制御プログラム85)は、テレビジョン受像機6に出力している動画と同一の動画の、DSC4への送信を開始する。
【0145】
ステップS403において、DSC4のCPU131は、USBコネクタ141およびUSBコントローラ140を介した、ゲーム機3からの動画の受信を開始する。ステップS404において、DSC4のCPU131は、ステップS403で受信が開始された動画のLCD137への表示を開始する。具体的には、DSC4のCPU131は、ステップS403で受信が開始された動画データを、表示制御部136に供給し、表示制御部136は、供給された動画データに対応する動画をLCD137に表示させる。
【0146】
その後、ステップS405において、DSC4のCPU131は、外部操作入力部134からの操作情報に基づいて、LCD137への動画の表示を終了させる指示が入力されたか否か判定し、LCD137への動画の表示を終了させる指示が入力されるまで、ステップS405の処理を繰り返して待機する。そして、LCD137への動画の表示を終了させる指示が入力された場合、処理はステップS406に進む。
【0147】
ステップS406において、DSC4のCPU131は、表示制御部136に指令して、LCD137への動画の表示を終了させる。その後、ステップS407において、DSC4のCPU131は、USBコントローラ140およびUSBコネクタ141を介して、ゲーム機3に対して、動画の送信を終了するように要求する。
【0148】
ゲーム機3のCPU21(通信制御プログラム85)は、ステップS425において、DSC4がステップS407で送信した動画送信の終了要求を、USBコネクタ28およびUSBコントローラ27を介して受信する。ステップS426において、ゲーム機3のCPU21(通信制御プログラム85)は、DSC4への動画の送信を終了する。
【0149】
以上のようにして、DSC4のLCD137への動画の表示が実行される。
【0150】
ところで、以上の説明においては、DSC4に送信される画像データを作成するための画像作成用データ(高解像度画像作成用データ62Aおよび低解像度画像作成用データ62B)は、ゲーム機3の記憶部29から読み出していたが、これら画像作成用データは、ゲームサーバ8から取得するようにすることも可能である。
【0151】
次に、図24のフローチャートを参照して、画像作成用データを、ゲームサーバ8から取得する場合の例について説明する。なお、以下の説明においては、キャラクタ353の視点に対応するアングルの画像データを作成する場合の例を説明する。
【0152】
図24のステップS501において、DSC4のCPU131は、外部操作入力部134(レリーズ釦)から入力される操作情報に基づいて、ユーザから画像取得の指示が入力されたか否かを判定し、画像取得の指示が入力されるまでステップS501の処理を繰り返して待機する。そして、画像取得の指示が入力された場合、処理はステップS502に進む。
【0153】
ステップS502において、DSC4のCPU131は、ゲーム機3に、DSC4の設定情報301を送信すると共に、画像を送信するように要求する。
【0154】
ゲーム機3のCPU21(通信制御プログラム85)は、ステップS511において、DSC4がステップS502で送信したDSC4の設定情報301、および画像の送信要求をUSBコネクタ28およびUSBコントローラ27を介して受信する。ステップS512において、ゲーム機3のCPU21は、通信部31を介して、ゲームサーバ9に、キャラクタ353の位置と姿勢に関する情報を送信し、キャラクタ353の位置と姿勢に対応する画像作成用データの送信を要求する。具体的には、まず、通信制御プログラム85は、キャラクタ位置設定プログラム81A、およびキャラクタ姿勢設定プログラム81Bにより管理されているキャラクタ位置情報、およびキャラクタ姿勢情報を取得し、これを、通信部31を介して、ゲームサーバ8に送信すると共に、送信したキャラクタ位置情報およびキャラクタ姿勢情報に対応する画像作成用データの送信を要求する。
【0155】
ゲーム機3から送信されたキャラクタ位置情報、キャラクタ姿勢情報、および画像作成用データの送信要求は、モデム2を介して、ゲームサーバ8に送信される。
【0156】
ゲームサーバ8の記憶部209には、画像作成用データが、仮想空間内の位置および方角毎に分類して記憶されている。ゲームサーバ8のCPU201は、ステップS521において、ゲーム機3がステップS512で送信したキャラクタ位置情報、キャラクタ姿勢情報、および画像作成用データの送信要求を、通信部210を介して受信すると、ステップS522において、記憶部209より、キャラクタ位置情報およびキャラクタ姿勢情報に対応する画像作成用データを読み出し、読み出された画像作成用データを、通信部210を介して、ゲーム機3に送信する。
【0157】
ゲーム機3のCPU21は、ステップS513において、ゲームサーバ8がステップS522で送信した画像作成用データを、通信部31を介して受信し、記憶部29に記憶させる。
【0158】
ステップS514において、ゲーム機3のCPU21(画像作成プログラム82)は、ステップS513で受信し記憶部29に記憶させた画像作成用データを読み出し、この画像作成用データを利用して、記録画像作成処理を実行する。ステップS514の処理により、DSC4に供給する画像データが作成される。なお、ステップS514の処理は、図17および図18を参照して説明した処理と同様である。
【0159】
ステップS514の処理の後、ステップS515において、ゲーム機3のCPU21(通信制御プログラム85)は、ステップS514で作成された画像データを、USBコントローラ27およびUSBコネクタ28を介して、DSC4に送信する。
【0160】
ステップS503において、DSC4のCPU131は、ゲーム機3がステップS515で送信した画像データを、USBコネクタ141およびUSBコントローラ140を介して受信する。受信された画像データは、一旦フラッシュメモリ135に記憶される。
【0161】
ステップS503の後、ステップS504において、DSC4のCPU131は、ステップS503でフラッシュメモリ135に記憶された画像データを、RAM133に読み出し、Exifファイル規定に従って、画像ファイルを作成する。ステップS504の処理は、図7のステップS104の処理と同様である。その後、処理はステップS505に進む。
【0162】
ステップS505において、DSC4のCPU131は、ステップS504でExifファイル規定に従って作成した画像ファイルを、メモリインタフェース138を介して、メモリカード139に記憶させる。
【0163】
以上のようにして、ゲームサーバ8から画像作成用データが供給され、画像取得処理が実行される。
【0164】
なお、ゲームサーバ8から、画像作成用データを送信する際に、課金サーバ9により、課金するようにしても良い。
【0165】
図24のフローチャートの処理においては、DSC4に供給される画像データは、ゲーム機3により作成されているが、ゲームサーバ8で画像データを作成するようにしてもより。
【0166】
次に、図25のフローチャートを参照して、ゲームサーバ8で画像データを作成する場合の処理について説明する。なお、DSC4の処理は、図24におけるDSC4の処理と同一であるため、適宜、簡略化して説明する。
【0167】
図25のステップS551において、DSC4のCPU131は、外部操作入力部134(レリーズ釦)から入力される操作情報に基づいて、ユーザから画像取得の指示が入力されたか否かを判定し、画像取得の指示が入力された場合、処理はステップS552に進む。ステップS552において、DSC4のCPU131は、ゲーム機3に、DSC4の設定情報301を送信すると共に、画像を送信するように要求する。
【0168】
ゲーム機3のCPU21(通信制御プログラム85)は、ステップS561において、DSC4がステップS562で送信したDSC4の設定情報301、および画像の送信要求をUSBコネクタ28およびUSBコントローラ27を介して受信する。ステップS562において、ゲーム機3のCPU21は、通信部31を介して、ゲームサーバ9に、キャラクタ353の位置と姿勢に関する情報、並びにDSC4の設定情報301を送信し、キャラクタ353の位置と姿勢、並びに設定情報301に対応する画像データの送信を要求する。具体的には、まず、通信制御プログラム85は、キャラクタ位置設定プログラム81A、およびキャラクタ姿勢設定プログラム81Bにより管理されているキャラクタ位置情報、およびキャラクタ姿勢情報を取得し、これらキャラクタ位置情報、キャラクタ姿勢情報、並びに設定情報301を、通信部31を介して、ゲームサーバ8に送信すると共に、送信したキャラクタ位置情報とキャラクタ姿勢情報、並びに設定情報301に対応する画像データの送信を要求する。
【0169】
ゲーム機3から送信されたキャラクタ位置情報とキャラクタ姿勢情報、設定情報301、および画像作成用データの送信要求は、モデム2を介して、ゲームサーバ8に送信される。
【0170】
ゲームサーバ8のCPU201は、ステップS571において、ゲーム機3がステップS562で送信したキャラクタ位置情報、キャラクタ姿勢情報、設定情報301、および画像データの送信要求を、通信部210を介して受信すると、ステップS572において、記憶部209より、キャラクタ位置情報およびキャラクタ姿勢情報に対応する画像作成用データを読み出し、読み出された画像作成用データおよび設定情報301を利用して、画像データを作成する。その後、ステップS573において、ゲームサーバ8のCPU201は、ステップS572で作成した画像データを、通信部210を介して、ゲーム機3に送信する。
【0171】
ゲーム機3のCPU21は、ステップS563において、ゲームサーバ8がステップS573で送信した画像データを、通信部31を介して受信し、記憶部29に記憶させる。
【0172】
ステップS564において、ゲーム機3のCPU21(通信制御プログラム85)は、ステップS563で受信し記憶部29に記憶させた画像データを読み出し、この画像データを、USBコントローラ27およびUSBコネクタ28を介して、DSC4に送信する。
【0173】
DSC4のCPU131は、ステップS553において、ゲーム機3がステップS564で送信した画像データを、USBコネクタ141およびUSBコントローラ140を介して受信し、フラッシュメモリ135に記憶し、ステップS554において、フラッシュメモリ135から画像データを読み出し、Exifファイル規定に従って、画像ファイルを作成する。ステップS554の処理は、図7のステップS104の処理と同様である。その後、処理はステップS555に進む。
【0174】
ステップS555において、DSC4のCPU131は、ステップS554でExifファイル規定に従って作成した画像ファイルをメモリインタフェース138を介して、メモリカード139に記憶させる。
【0175】
以上のようにして、ゲームサーバ8において画像データを作成するようにしても良い。
【0176】
ところで、ユーザは、DSC4に記録された画像データを、ネットワーク1を介して、他のユーザに見せることができる。
【0177】
次に、図26のフローチャートを参照して、DSC4−1のメモリカード139に記録された画像ファイルを、ゲーム機3−1から、ネットワーク1に接続された他のゲーム機3−2に送信および表示させる処理について説明する。
【0178】
ステップS601において、ゲーム機3−1のCPU21は、操作部26からの操作情報に基づいて、画像ファイルを他のゲーム機3−2に提示する指示が入力されたか否かを判定し、画像ファイルを他のゲーム機3−2に提示する指示が入力されるまで、ステップS601の処理を繰り返して待機する。そして、画像ファイルを他のゲーム機3−2に提示する指示が入力された場合、処理はステップS602に進む。
【0179】
ステップS602において、ゲーム機3−1のCPU21は、USBコントローラ27およびUSBコネクタ28を介して、DSC4から画像ファイルを取得し、この画像ファイルを、通信部31を介して、ゲームサーバ8に送信し、画像ファイルを、ゲーム機3−2に表示するように要求する。
【0180】
ゲームサーバ8のCPU201は、ステップS611において、ゲーム機3−1がステップS602で送信した画像ファイル、および画像ファイルをゲーム機3−2に表示するようにとの要求を、通信部210を介して受信すると、ステップS612において、通信部210を介して、ゲーム機3−2に、ゲーム機3−1から受信した画像ファイルを送信すると共に、画像ファイルを表示させるように要求する。
【0181】
ゲーム機3−2のCPU21は、ステップS621において、ゲームサーバ8がステップS612で送信した画像ファイル、および画像ファイルを表示させるようにとの要求を、通信部31を介して受信する。ステップS622において、ゲーム機3−2のCPU21は、ステップS621で受信した画像ファイルをテレビジョン受像機6−2に出力し、表示させる。
【0182】
以上のようにして、ゲーム機3−1からゲーム機3−2に画像ファイルが送信され、表示される。
【0183】
本発明においては、ゲーム機3(またはゲームサーバ8)で作成された画像データは、DSC4を含むデジタルスチルカメラで再生(表示)可能である。次に、ゲーム機3(またはゲームサーバ8)で作成され、DSC4のメモリカード139に記憶された画像データをDSC4のLCD137に表示させる処理について図27のフローチャートを参照して説明する。
【0184】
ステップS701において、DSC4のCPU131は、外部操作入力部134からの操作情報に基づいて、メモリカード139に記憶された画像データの表示の指示が入力されたか否かを判定し、メモリカード139に記憶された画像データの表示の指示が入力されるまで、ステップS701の処理を繰り返して待機する。そして、外部操作入力部134から、メモリカード139に記憶された画像データの表示の指示が入力された場合、処理はステップS702に進む。
【0185】
ステップS702において、DSC4のCPU131は、指示された画像データを、メモリインタフェース138を介して、メモリカード139から読み出す。ステップS703において、DSC4のCPU131は、ステップS702でメモリカード139から読み出した画像データを、表示制御部136を介して、LCD137に表示させる。
【0186】
以上のようにして、メモリカード139に記憶された画像データが、LCD137に表示される。
【0187】
以上に説明したように、本発明によれば、ユーザが使い慣れた機器(DSC4)の操作により、画像を取得することができるので、ユーザは、慣れた操作(容易な操作)により、画像を取得することが可能となる。また、本発明によれば、図17および図18を参照して説明したように、DSC4などの外部機器の設定情報に基づいて画像を作成する。従って、DSC4の使い方に慣れたユーザにとっては、DSC4側の設定により、取得する画像に、より所望する効果を施すことが可能となる。
【0188】
また、本発明によれば、DSC4のメモリカード139に記録する画像ファイルを、デジタルスチルカメラ用画像ファイルフォーマット規格に従って作成するようにしたため、この画像ファイルを、通常DSC4により撮影された画像ファイルと同等に取り扱うことが可能となる。また、テレビジョン受像機6のディスプレイに表示させる画像とDSC4に記録させる画像の解像度を、異なる解像度にすることができるため、より高画質な画像ファイルをユーザに提供することが可能となる。なお、テレビジョン受像機6のディスプレイに表示させる画像とDSC4に記録させる画像の色数を、異なる色数にすることも可能である。
【0189】
また、テレビジョン受像機6のディスプレイに表示させる画像は、動画であるため、細かい構造物まで描画していては、画像作成のための計算量が多くなってしまい、ゲーム機3の演算能力を超えてしまう。そのため、テレビジョン受像機6のディスプレイに表示させる画像は、ゲーム機3の演算能力を超えない程度の解像度(例えば、320×240)に抑えられている。しかし、DSC4に記録させる画像は静止画であるため、動画を作成する場合と比較して、演算能力に余裕がある。従って、DSC4の記録させる画像を作成する場合、テレビジョン受像機6のディスプレイに表示させる画像では描かれていない構造物まで、細かく描画するようにしても良い。
【0190】
なお、以上の説明においては、ゲーム機3とDSC4の間の通信は、USB接続により行う場合を例にして説明しているが、このことは、ゲーム機3とDSC4の間の通信がUSB接続により行われることに限定されるものではない。ゲーム機3とDSC4の間の通信は、それ以外のあらゆる通信手段を利用することができる。例えば、ゲーム機3とDSC4の間の通信を、IEEE802.11やブルートゥースなどの無線通信により行うようにしても良い。
【0191】
また、以上の説明においては、DSC4に画像ファイルを記録する場合を例にして説明したが、このことは、本発明がDSC4に画像ファイルを記録する場合にのみ適用可能であることを意味するものではない。例えば、DSC4の代わりに、メモリを内蔵したスキャナ5やプリンタ6などに、画像ファイルを供給しても良い。
【0192】
また、以上の説明においては、ゲームの表示装置として、テレビジョン受像機6を利用した場合を例にして説明したが、このことは、本発明が、ゲームの表示装置としてテレビジョン受像機6しか利用できないことを意味するものではなく、映像信号を入力可能な表示装置であれば、どのような表示装置でも利用することができる。
【0193】
また、以上の説明においては、DSC4に記憶される画像が静止画の場合を例にして説明したが、さらに動画を記録することができるようにしても良い。
【0194】
なお、以上の説明において、ゲーム機3が実行した処理は、例えば汎用のパーソナルコンピュータにより実行させるようにしても良い。また、作成する画像ファイルは、ゲームの内容に限定されるものではなく、その他の画像でも良い。
【0195】
また、テレビゲームの3次元仮想空間内において、画像データの作成を禁止する場所を設けるようにしても良い。その場合、例えば、仮想空間内に、所定のキャラクタが登場し、そのキャラクタが画像データを消去するというストーリの動画をテレビジョン受像機6に表示させても良い。また、画像データの作成に応じて、仮想空間内においてイベントを発生させるようにしても良い。例えば、DSC4のレリーズ釦(外部操作入力部134)が押下された際に、DSC4からゲーム機3の送信されるフラッシュ情報301Dが、ストロボを発光させる設定であった場合、仮想空間内において、ストロボ発光に反応して、敵が集まってきたり、周囲の敵を、ストロボ発光により目くらましする効果を、ゲームプログラム61に設定しても良い。
【0196】
また、以上の説明においては、作成された画像ファイルが、DSC4のメモリカード139に記録する場合を例にして説明したが、画像ファイルは、メモリカード139に記録する代わりに、例えば、DSC4のフラッシュメモリ135、磁気ディスク145、光ディスク146、光磁気ディスク147、或いは半導体メモリ148に記録するようにしても良い。さらに、DSC4の図示せぬ入出力インタフェースにハードディスクを接続し、作成された画像ファイルをハードディスクに記録するようにしても良い。
【0197】
また、以上の説明においては、画像取得の指示が、DSC4の外部操作入力部134(レリーズ釦)から入力された場合を例にして説明したが、このことは、本発明が、画像取得の指示は、DSC4の外部操作入力部134(レリーズ釦)からしか入力されないことを意味するものではない。画像取得の指示は、例えば、スキャナ5やプリンタ7の操作部から入力することも可能である。
【0198】
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるが、ソフトウエアにより実行させることもできる。一連の処理をソフトウエアにより実行させる場合には、そのソフトウエアを構成するプログラムが、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータ、または、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能な、例えば汎用のパーソナルコンピュータなどに、ネットワーク1や記録媒体からインストールされる。
【0199】
この記録媒体は、図2、図5、および図6に示されるように、装置本体とは別に、ユーザにプログラムを提供するために配布される、プログラムが記録されている磁気ディスク41(フレキシブルディスクを含む),145,221、光ディスク42(CD-ROM(Compact Disk-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disk)を含む),146,222、光磁気ディスク43(MD(Mini-Disk)を含む),147,223、もしくは半導体メモリ44,148,224などよりなるパッケージメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される、プログラムが記録されているROM22,132,202や、記憶部29,209、フラッシュメモリ135などで構成される。
【0200】
なお、本明細書において、ネットワークとは、図1のネットワーク1のほか、ライン接続、USB接続、無線LANなど、機器間において情報の送受信を行う媒介を全て含む。
【0201】
また、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
【0202】
また、本明細書において、システムとは、複数の装置により構成される装置全体を表すものである。
【0203】
なお、本発明の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【0204】
【図1】本発明の情報処理システムの構成例を示す図である。
【図2】図1のゲーム機の構成例を示すブロック図である。
【図3】図2の記憶部に記憶される情報の例を示す図である。
【図4】図1のゲーム機3により実行されるプログラムの例を示す図である。
【図5】図1のデジタルスチルカメラの構成例を示すブロック図である。
【図6】図1のゲームサーバ8の構成例を示すブロック図である。
【図7】画像取得処理を説明するフローチャートである。
【図8】DSCの設定情報の例を示す図である。
【図9】接続処理を説明するフローチャートである。
【図10】画像取得処理を説明するフローチャートである。
【図11】ゲーム機のファイル名設定処理を説明するフローチャートである。
【図12】図1のテレビジョン受像機のディスプレイの表示例を示す図である。
【図13】作成される記録画像の例を示す図である。
【図14】図1のテレビジョン受像機のディスプレイの表示例を示す他の図である。
【図15】作成される記録画像の例を示す他の図である。
【図16】ゲーム機の画像取得方法設定処理を説明するフローチャートである。
【図17】ゲーム機の記録画像作成処理を説明するフローチャートである。
【図18】ゲーム機の記録画像作成処理を説明する図17に続くフローチャートである。
【図19】作成される画像データの範囲を説明する図である。
【図20】作成される記録画像の例を示す図である。
【図21】焦点距離について説明する図である。
【図22】作成される記録画像の例を示す他の図である。
【図23】動画表示処理を説明するフローチャートである。
【図24】画像取得処理を説明するフローチャートである。
【図25】画像取得処理を説明するフローチャートである。
【図26】画像提示処理を説明するフローチャートである。
【図27】DSCの画像表示処理を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【0205】
1 ネットワーク, 2−1,2−2 モデム, 3−1,3−2 ゲーム機, 4−1,4−2 デジタルスチルカメラ(DSC), 5−1,5−2 スキャナ, 6−1,6−2 テレビジョン受像機, 7−1,7−2 プリンタ, 8 ゲームサーバ, 9 課金サーバ, 21 CPU, 22 ROM, 23 RAM, 26 操作部, 29 記憶部, 31 通信部, 81 キャラクタ情報設定プログラム, 82 画像作成プログラム, 84 画像ファイル作成プログラム, 85 通信制御プログラム, 131 CPU, 134 外部操作入力部, 135 フラッシュメモリ, 137 LCD, 138 メモリインタフェース, 139 メモリカード, 140 USBコントローラ,201 CPU, 209 記憶部, 210 通信部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザにより操作されるキャラクタの仮想空間内における位置及び姿勢に基づいた画像データを生成する画像生成手段と、
撮像指示信号を取得する指示取得手段と、
前記撮像指示信号に基づいて、前記仮想空間内における前記キャラクタの視点に対応するアングルの画像データを作成するように前記画像生成手段を制御する制御手段と
を備える電子機器。
【請求項2】
前記制御手段は、前記撮像指示信号に基づいて、前記仮想空間内における前記キャラクタの視点に対応するアングルの画像データまたは前記キャラクタの前記仮想空間内における位置及び姿勢に基づいた画像データを選択的に出力するように制御する
請求項1に記載の電子機器。
【請求項3】
ネットワークを介して接続された他の機器に対して画像データを送信する送信手段を更に有し、
前記制御手段は、前記仮想空間内における前記キャラクタの視点に対応するアングルの画像データを静止画ファイル形式に変換して、前記送信手段より前記他の機器に対して送信するように制御する
請求項1に記載の電子機器。
【請求項4】
撮像指示信号に基づいて、所定の画像データを生成する電子機器の画像生成方法において、
ユーザにより操作されるキャラクタの仮想空間内における位置及び姿勢に基づいた画像データを生成する画像生成ステップと、
撮像指示信号を取得する指示取得ステップと、
前記撮像指示信号に基づいて、前記仮想空間内における前記キャラクタの視点に対応するアングルの画像データを作成するように前記画像生成ステップの処理を制御する制御ステップと
を含む画像生成方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【公開番号】特開2007−307412(P2007−307412A)
【公開日】平成19年11月29日(2007.11.29)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−213966(P2007−213966)
【出願日】平成19年8月20日(2007.8.20)
【分割の表示】特願2002−326269(P2002−326269)の分割
【原出願日】平成14年11月11日(2002.11.11)
【出願人】(000002185)ソニー株式会社 (34,172)
【Fターム(参考)】