説明

ソニー コンピュータ エンタテインメント アメリカ リミテッド ライアビリテイ カンパニーにより出願された特許

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【解決手段】メディアの実演へのリアルタイムな参加が開示される。参加者のオーバーレイは、メディアの実演で表示される1以上のインタラクティブな領域に関連する時間変化するメタデータのストリームを抽出するためにメディアの実演を前処理することにより生成されてもよい。参加者のオーバーレイは、メディアの実演のコンテンツにしたがって定義されたインタラクティブな領域の境界を含むシミュレートされた物理的過程を含む。参加者のインタラクティブな領域を介したメディアの実演への相互作用は、取得され、ディスプレーへの表示のためにメディアの実演と結合されてもよい。相互作用は、メディアの実演の1以上の要素に対するユーザアクション、アバターを介してメディアの実演に表現されたユーザアクション、又は、ゲーム要素に関連したメディアの実演におけるユーザアクションを含んでもよい。 (もっと読む)


1つ以上のメディアソースを含む空間内で識別およびトラッキングされるユーザに対して事前定義された特権を自動的に適用するためのコンピュータ実装方法が提供される。前記方法は、ユーザプロファイルを定義してメモリに保存する操作を有する。前記ユーザプロファイルは、深度検知カメラによってユーザを識別およびトラッキングするためのデータを含んでもよい。あるいは、前記ユーザプロファイルに対して特定のメディアへのアクセスのレベルを定義する特権が定義されて保存される。また、前記方法は、前記深度検知カメラから、前記空間内のシーンの画像および深度データをキャプチャする操作を有する。更に別の操作では、前記画像および深度データから、前記シーン内で前記ユーザがトラッキングおよび識別される。あるいは、前記ユーザが前記シーン内で識別およびトラッキングされるときに、前記ユーザに対して1つ以上のメディアソースのうちの選択されたコンテンツへのアクセスが許可されるように、前記定義済みの特権が前記メディアソースに自動的に適用される。
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インタラクティブな娯楽の映像、例えばビデオゲームハイライトが、その娯楽中に発生するイベント、例えばビデオゲームイベントに基づいて自動生成される。プレーセッション中に発生しうる一連のイベントが指定されてもよい。ゲームは、これらの独立したイベントを認識できるように、十分なリプレーデータのトラックを保持する。リプレーを生成する際に、ゲームは、そのセッションの履歴データを検索し、発生したイベントを識別する。ゲームは、これらのイベントの映像のいくつかの組み合わせを表示してもよい。例えば、ゲームは、発見されたいくつかのイベントを連続的に表示することにより、プレーセッションの全体のハイライト版を生成してもよいし、いくつかのゲームからのハイライトが1以上の個人により選択され「ハイライトのハイライト」ビデオが生成されてもよい。別の実施例では、プレイヤー、又はプレイヤーのグループ、又は他の個人が視聴するイベントを選択可能であってもよい。プレイヤーが選択されたイベントタイプのコレクション、例えば、全ての旗争奪映像又は全ての遠景などを見ることができるように、イベントが類別されてもよい。 (もっと読む)


【課題】ジェスチャのカタログを生成し、ジェスチャを認識する方法と装置を開示する。
【解決手段】サンプルモーションデータを用いてジェスチャを検出する。エネルギー値と基準値とを計算する。エネルギー値が静的エネルギー閾値よりも小さいなら、基準値を更新する。更新された基準値にもとづいてサンプルモーションデータを調整する。所定数のサンプルにわたって局所分散を計算する。局所分散が記録を閾値を超えるなら、サンプルモーションデータの値を記録する。局所分散のスカラー値が記録をドロップ閾値を下回るなら、サンプルモーションデータの記録を中止する。入力されたジェスチャにおけるサンプル値の全分散を計算することによって入力されたジェスチャを認識する。入力されたジェスチャと1以上のカタログジェスチャからのサンプル値を用いてメリットの数値を計算する。メリットの数値にもとづいて、入力されたジェスチャがカタログジェスチャと一致するかどうかを判定する。 (もっと読む)


【解決手段】携帯型電子デバイスが開示される。デバイスは、一つ以上の主要面を有するケースと、一つの主要面に配置されたタッチスクリーンと、タッチスクリーンに動作可能に接続されたプロセッサと、タッチスクリーンに近接して配置された一つ以上の触覚ピクセルとを備えてもよい。各触覚ピクセルは、アクチュエータに接続された可動部とセンサを備える。アクチュエータおよびセンサはプロセッサに接続される。アクチュエータはプロセッサからの命令に応答して作動するよう構成され、センサは、可動部に圧力が加えられたとき、プロセッサによって実行される一つ以上のプログラムへの入力として信号を生成するよう構成される。可動部は第1位置と第2位置との間で作動可能である。可動部の触感は、第1位置と第2位置とで異なっている。 (もっと読む)


【解決手段】参照映像セグメントの選択を受け取り(102)、実演をカメラで撮影し(104)、前記参照映像セグメントを表す前記撮影された実演の少なくとも一部によって前記参照映像セグメントの一部が置き換えられた新たな映像セグメントを生成し(106)、前記新たな映像セグメントを表示する(108)実演に関して用いられる方法である。別の方法は、オンラインコミュニティに参照映像セグメントを表示し(908)、撮影された前記実演の一部分に関するフィードバックを前記クライアント装置に提供する(910)。別の方法は、実演における一つ以上の観点とそれと対応する参照実演における観点とを比較し(606)、実演が参照実演とどれ程度密接にマッチしているかを示す表示を生成する(608)ことを含む。別の態様は、上述の一またはそれ以上のステップをプロセッサベースのシステム1100に実行させるプログラムを格納した記録媒体である。 (もっと読む)


コンピュータシステム用の制御デバイスとする三次元オブジェクトをインタラクティブにキャプチャして使用するためのコンピュータによって実施する方法が提供される。前記方法の1つの操作は、前記三次元オブジェクトの深度データをキャプチャする。別の操作では、前記三次元オブジェクトの幾何学的定義パラメータを生成するために、前記三次元オブジェクトのキャプチャされた深度データが処理される。また、前記方法は、前記三次元オブジェクトを使用して行われる特定のアクションと前記コンピュータシステムによって実行する特定のアクション間の相関を定義する操作も有する。また、前記方法は、前記三次元オブジェクトの前記幾何学的定義パラメータを認識オブジェクトデータベースに保存する操作も有する。別の操作では、前記三次元オブジェクトの前記幾何学的定義パラメータと、前記三次元オブジェクトを使用して行われる前記特定のアクションと、前記特定のアクションを認識したときに前記コンピュータシステムによって実行する特定のアクション間の相関とも、前記認識オブジェクトデータベースに保存される。
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【課題】ゲームプレイにおいてより高度なユーザインタラクティビティを可能にする方法およびシステムを提供する。
【解決手段】コンピュータゲームシステム102とインタラクティブにインターフェースする方法及び装置が提供される。このコンピュータゲームシステム102は、画像データをキャプチャするビデオキャプチャ装置105を含む。ある方法において、入力デバイス215がビデオキャプチャ装置105に表示され、入力デバイス215は、変調される複数の光源212を有しており、これにより、この入力デバイス215の位置と、キャプチャした画像データと複数の光源212の状態との分析に基づくコンピュータゲームシステムにより解釈される通信データと、が伝達される。 (もっと読む)


【課題】動的かつ柔軟な時間ベースのメタデータを使用したインタラクティブなメディア体験を提供する。
【解決手段】再生中にメディアコンテンツに同期してメタデータが変化すると、メディアコンテンツに関連付けられた情報が、メディアプレゼンテーションのコンテキストで取得されるように、時間ベースのメタデータをメディアコンテンツにリンクするためのシステムおよび方法が提供される。より詳細には、本発明の一実施形態によれば、メディアコンテンツを提示し、メディアリソースの再生中、適切な時点で、メディアコンテンツに関連付けられた適切なメタデータ情報を補助メタデータビューアデバイスに取得および表示するメディアプレーヤデバイスが提供される。 (もっと読む)


【課題】コンテンツ再生に関し、特にコンテンツを望ましい持続時間にスケーリングする方法を提供する。
【解決手段】複数のセグメントをもつ第1コンテンツの持続時間を調整する方法は、前記第1コンテンツの少なくとも一つのセグメントを特定し、特定された前記少なくとも一つのセグメントを前記第1コンテンツから削除し、修正されたコンテンツを形成し、前記修正されたコンテンツに残っているセグメント間に移行期間を挿入する。前記移行期間は、前記修正されたコンテンツの持続時間を望ましい持続時間に調整するために挿入される。 (もっと読む)


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