説明

株式会社コナミデジタルエンタテインメントにより出願された特許

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【課題】所定のタイミングにおいて同時に複数の操作部材に対する操作をプレイヤーにさせるゲームシステムを提供する。
【解決手段】本発明のゲームシステムGSは、操作タイミングが到来すると、複数のレバー10a、10bのそれぞれに関して操作タイミングにおける操作方向を特定し、操作タイミングの到来と、特定された操作方向とを案内する案内表示70を、表示手段1を介して表示する案内手段51aと、レバー10a、10b毎に設けられ、対応するレバー10a、10bがプレイヤーP1によって操作されたタイミング及び操作された方向を検知する検知手段40a、40bと、検知手段40a、40bによって検知されたタイミング及び方向に関して評価する評価手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの設計の自由度を低下させることなく、求められる最大の通信帯域を狭く抑える。
【解決手段】ゲームシステム100、ゲーム端末10およびサーバ装置40を提供する。ゲームシステム100は、ゲーム中に必要な通信帯域が広い親ノードとして選択されている1つのゲーム端末10と前記ゲーム中に必要な通信帯域が狭い子ノードとして選択されている2つ以上の所定数のゲーム端末10から構成されるグループ単位でプレイヤーにゲームを行わせる。ノードの選択はサーバ装置40により行われ、親ノードは、親ノードとして選択される資格を有することを示す資格データを含む結成要求の送信元のゲーム端末10から選択される。 (もっと読む)


【課題】ドップラー効果を簡易にシミュレートする音声シミュレーション装置等を提供する。
【解決手段】音声シミュレーション装置301において、履歴記憶部302は、音源オブジェクトの移動履歴を記憶し、観測オブジェクトが時刻tに観測する音声波形は、音源オブジェクトが時刻g(t)に発声した音声波形に由来するとしたときに、時刻計算部303は、時刻t1および時刻t2における観測オブジェクトの位置および履歴記憶部302に記憶される音源オブジェクトの移動履歴から、時刻u1 = g(t1)および時刻u2 = g(t2)を計算し、音声出力部304は、音源オブジェクトが時刻u1から時刻u2までに発声した音声波形を時間長t2-t1に時間方向に伸縮して、伸縮された音声波形を、観測オブジェクトが時刻t1から時刻t2までに観測した音声波形として出力する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーが直感的に特別ゲームモードへ移行することが困難であると感じることを可能にすることである。
【解決手段】 本ゲーム装置は、ゲーム価値受取手段、ゲーム進行手段、ゲーム価値払出手段、抽選手段、フラグ記憶手段、記憶制御手段、報知手段及び判断手段を有している。本ゲーム装置は、抽選手段によりフラグ抽選を行い、当選したフラグがまだフラグ記憶手段に記憶されていないときには該フラグ情報を記憶し、すでに記憶されているときには該フラグ情報を消去する。フラグ記憶手段内のフラグ情報の種類は、対応する表示要素を所定箇所に表示することにより、プレイヤーに報知される。判断手段は、フラグ記憶手段内の2種以上のフラグ情報からなる組合せについて、該組合せに対応する表示要素の表示パターンが特定表示パターンとなる組合せに一致するか否かを判断し、一致する場合には特別ゲームモードに移行する。 (もっと読む)


【課題】親ノードと子ノードとが通信するゲームシステムにおいて、子数が可変の環境下で、通信路の帯域幅の利用効率を向上させる。
【解決手段】ゲームシステム100、ゲーム端末10およびサーバ装置40を提供する。ゲームシステム100は、親ノードとして選択されているゲーム端末10と子ノードとして選択されているゲーム端末10から構成されるグループ単位でプレイヤーにゲームを行わせる。親ノードは各ノードと通信可能であり、各子ノードは親ノードと通信可能である。親ノードの選択はサーバ装置40により行われ、親ノードは、各ゲーム端末10から通知される帯域幅に基づいて選択される。 (もっと読む)


【課題】ハイライト表現のための処理の簡易化を図ることが可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】本発明は仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置に関するものである。本発明では、光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像部分54aを含むテクスチャ画像54が貼付された第1オブジェクト(内面オブジェクト50)が仮想3次元空間40に配置される。また、開孔部49又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第2オブジェクト(外面オブジェクト48)が仮想3次元空間40に、第1オブジェクトに貼付されたテクスチャ画像54のハイライト画像部分54aの仮想3次元空間40における位置と、第2オブジェクトの開孔部49又は切欠部又は半透明部の仮想3次元空間40における位置と、が所定の位置関係を有するように配置される。 (もっと読む)


【課題】模型体によるレースと画像上のレースとを同時並行的に行い、模型体によるレースの続行が不能になっても競争ゲームを成立させる。
【解決手段】上段の走行面上の模型体を下段の走行面を走行する自走体によって磁力で牽引する競争ゲーム装置のゲーム実行システムにおいて、ゲーム作成部MPU1が模擬レースを実行し、模型体のレース進行状況に合わせて自走体の走行制御データを順次作成し、中継部MPU2がメモリに記録している走行制御指令をゲーム作成部MPU1から受信した走行制御指令にレース進行に合わせて順次書き換える。自走体は走行制御手段MPU3を備え、中継部MPU2からの走行制御指令を受信して自走車の走行を制御する。ゲーム作成部MPU1からの信号に基づいて画像制御情報作成部MPU4が画像制御情報を作成し、画像上のレースの進行を模型体のレースの進行と同期させ、模型によるレースが中断しても画像レースのみを継続する。 (もっと読む)


【課題】多数の人や物体等が動作する様子を表現する場合の処理負荷の軽減を図ることが可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】姿勢情報記憶手段(観客オブジェクト姿勢情報記憶部78)は、第1オブジェクトの姿勢を示す姿勢情報を記憶する。この姿勢情報が更新された場合、第1オブジェクト画像生成手段(観客オブジェクト画像生成部80)は、該姿勢情報によって示される姿勢をとる第1オブジェクトを所与の方向から見た様子を表す第1オブジェクト画像を画像バッファ(観客オブジェクト画像記憶部82)上に生成する。第2オブジェクト配置手段(観客表現用オブジェクト配置部84)は、第1オブジェクトを構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンで構成される第2オブジェクトを仮想3次元空間に複数配置するとともに、該複数の第2オブジェクトの各々に、第1オブジェクト画像を含んでなる画像をマッピングする。 (もっと読む)


【課題】相手の遊戯者と対戦して、しかも遊戯者の身体動作が勝敗に影響を与える格闘タイプのゲーム装置を提供する。
【解決手段】複数の遊戯者がそれぞれリストユニット200とヘッドユニット100とを装着する。各遊戯者が身体に装着するリストユニット200は、遊戯者の所定の身体動作を攻撃動作として検出する動作検出部220と、送信部260とを備えている。またヘッドユニット100は、指向性を有する信号のみを受信可能に構成されている。送信ユニット100は、遊戯者の攻撃動作が動作検知部220により検出されたときに、相手の遊戯者のヘッドユニット100に送信部から指向性を有する信号を送信するように構成されている。このゲーム装置では、動作検出部220により攻撃動作が検出されたときに相手の遊戯者の送信部260から送信された指向性を有する信号を、遊戯者のヘッドユニット100が受信したか否かに基づいて勝敗を競う。 (もっと読む)


【課題】多数の人や物体が存在している様子を表現する場合の処理負荷の軽減を図ることが可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】画像記憶手段(観客オブジェクト画像記憶部82)は人画像又は物体画像を少なくとも1つ記憶する。配置手段(観客表現用オブジェクト配置部84)は、仮想3次元空間の所与の領域に画像貼付用オブジェクトを少なくとも1つ配置するとともに、各画像貼付用オブジェクトに対して、人画像又は物体画像を少なくとも1つ含んでなる画像を貼付する。制御手段(配置態様制御部86)は、上記所与の領域に配置される画像貼付用オブジェクトの数と、各画像貼付用オブジェクトの大きさと、各画像貼付用オブジェクトに貼付される画像に含まれる人画像又は物体画像の数と、を、仮想3次元空間に設定される基準位置と、前記所与の領域と、の間の距離に基づいて制御する。 (もっと読む)


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