説明

株式会社コナミデジタルエンタテインメントにより出願された特許

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【課題】仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置や姿勢をスムーズな動きで制御する。
【解決手段】測定部302はゲーム装置300に接続されるコントローラの位置と姿勢を測定する。更新部303は測定部302により測定されたコントローラの位置と姿勢に基づいて、仮想空間内の姿勢制御の対象となる目的オブジェクトの周囲に囲みオブジェクトを配置する。更新部303は目的オブジェクトの基準位置・基準姿勢に近づけようとする牽引力と、目的オブジェクトの速度と反対方向の減衰力とに基づいて目的オブジェクトの位置と姿勢を変化させる。更新部303は囲みオブジェクトに対する目的オブジェクトの位置と姿勢のずれの大きさに比例して牽引力を大きくし、目的オブジェクトの速度に比例して減衰力を大きくさせる。更新部303は目的オブジェクトの位置、姿勢、速度、加速度を求めて記憶部301に記憶させる。 (もっと読む)


【課題】取得されるコントローラの位置精度がある程度低い場合でも、オブジェクトに生じ得る手振れのような振動を適切に抑制することのできるゲーム装置を提供する。
【解決手段】配置情報記憶部350は、コントロール対象となるオブジェクトの仮想空間における配置情報を記憶する。画像生成部360は、記憶される当該配置情報に基づいて、当該オブジェクトを含む表示用画像を生成して、表示装置に表示させる。一方、位置情報取得部310は、表示装置に対向するコントローラの位置情報を順次取得する。また、変位量算定部343は、取得された当該位置情報に基づいて、コントローラの変位量を算定する。変位量補正部344は、算定された当該変位量について、所定範囲内の変位量がよりゼロに近づくように補正する。そして、配置情報更新部345は、補正された当該変位量に基づいて、配置情報記憶部350に記憶される当該配置情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】現実の世界における情報に基づいて、現実の世界における情報に対応する状態のゲームを実行する。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、サーバのリアルタイム情報データ70が記憶部2に格納されると、記憶部2に格納されたリアルタイム情報データ70を解析する処理が制御部1により実行される。そして、解析処理の結果に応じて、制御部1に認識されたリアルタイム情報データ70に対応するゲームを実行するためのゲーム用データが、制御部1に認識される。そして、解析処理の結果に対応する状態を規定するためのゲーム用データに基づいて、解析処理の結果に対応する状態でゲームが制御部1により実行され、解析処理の結果に対応する状態が画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】映像選択装置において、装置の映像再生能力を上回る数の映像を同時に表示する。
【解決手段】表示部120、主プロセッサ150、表示制御部160および主メモリ180を有する映像選択装置100を提供する。主メモリ180に書き込まれた第1映像データを用いて表示制御部160および表示部120が第1映像AM1を再生することにより、複数の第1部分映像SM1が表示される。つまり、1つの映像を再生することにより、複数の映像を表示することができる。よって、映像選択装置100によれば、装置の映像再生能力を上回る数の映像を同時に表示することができる。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルに載せられたカードに設けられたスリットをタッチペン等の指示体でなぞってカードの種類を識別する際に、カードの位置決めが容易なカード識別装置等を提供する。
【解決手段】カード識別装置401のタッチパネル部402から入力された軌跡が基準スリットにマッチすることが基準スリット判定部404により判明すれば、スリット領域表示制御部405が値スリットが含まれるべき最大スリット領域の画像を画像表示部403に表示させ、その後に入力された軌跡が値スリットのいずれかにマッチすることが値スリット同定部406により判明すれば、入力済スリット表示制御部409が同定した値スリットの画像を最大スリット領域に重ねて画像表示部403に表示させ、全値スリットの同定が完了すると、カード識別部407が同定された値スリットの種類からカードの種類を識別して出力する。 (もっと読む)


【課題】表示画面を見るユーザとの距離に応じて文字や図形を表示画面に表示する大きさを変更して視認性を向上させる表示装置等を提供する。
【解決手段】表示装置301において、文字画像生成部305は、ユーザに提示する文字列を表す文字画像を生成し、図形画像生成部306は、ユーザに提示する図形を表す文字画像を生成し、測定部303は、表示部302が画像を表示する表示画面とユーザとの距離を測定し、拡縮率取得部304は測定された距離が大きくなると増加する図形拡縮率と図形拡縮率以下の緩やかさで変化する文字拡縮率を取得し、制御部307は、表示部302に、図形画像および図形拡縮率、ならびに、文字画像および文字拡縮率を与えて、これらを表示させる。 (もっと読む)


【課題】1つの問題をプレイヤーに出題し、当該問題への解答の選択肢をプレイヤーに提示し、当該選択肢からの選択によるプレイヤーの解答を受け付ける問答処理を複数の問題について順次行うゲームにおいて、手間および所要の記憶容量を大幅に増大させることなく、全問不正解といった事態を生じ難くする。
【解決手段】プロセッサ150および記憶部160を有するゲーム装置100を提供する。記憶部160は、選択肢データ、正解データおよびプログラム166を記憶している。プログラム166を実行中のプロセッサ150は、ある問答処理においてプレイヤーの解答が受け付けられた場合には、当該解答に係る選択肢と当該問答処理において出題された問題の正解データとに基づいて、当該解答が正解であるか否かを判定し(S6)、この判定結果に応じて次の問答処理で提示する選択肢の数を決定する(S5,S7)。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対する命令を指示するタイミングを報知するゲームを提供する。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタに関するイベントを実行する命令が制御部から発行され、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令が制御部から発行される。すると、キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、イベントの状況が制御部に認識されると、イベントの状況に対応する状況データが制御部に認識される。そして、状況データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令が制御部から発行される。これにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト表面に表される陰影がオブジェクトの姿勢変化に応じて変化させる様子を好適に演出できるようになる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】擬似法線ベクトル情報記憶部60aは、オブジェクトの姿勢に関する姿勢条件と、オブジェクトの表面にマッピングされるテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得するための擬似法線ベクトル情報と、を対応づけて記憶する。擬似法線ベクトル取得部64は、オブジェクトの姿勢が満足する姿勢条件に対応づけて擬似法線ベクトル情報記憶部60aに記憶される擬似法線ベクトル情報に基づいて、上記のテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得する。シェーディング処理実行部66は、擬似法線ベクトル取得部64によって取得される擬似法線ベクトルに基づいて、オブジェクト表面に対するシェーディング処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内の環境パラメータを表示する際に、注目キャラクターが存在する方向をわかりやすくプレイヤーに提示するパラメータ処理装置等を提供する。
【解決手段】仮想空間の観測点の周囲の環境パラメータ値を表示するため、パラメータ処理装置201において、計算部203は、基準方向からのずれの角度に応じた環境パラメータ値を計算し、繰返部204は、計算部203に観測角度を種々与えて計算を行わせ、その結果を記憶部202に記憶させ、表示部205は、記憶部202に記憶された環境パラメータ値を角度に応じてグラフ表示するが、注目キャラクターがいる方向とその近傍については、繰返部204が観測角度を計算部203に与える頻度を高くして、表示部205におけるグラフが高い頻度で更新される方向に注目キャラクターが存在することをプレイヤーに提示する。 (もっと読む)


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