説明

株式会社コナミデジタルエンタテインメントにより出願された特許

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【課題】記憶容量を適切に削減しつつ、リアリティのある株取引を疑似体験できるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】実データ記憶部101は、実際に過去に取引された株取引の始値、終値、高値、低値、及び、出来高の情報を記憶する。また、変動パターン記憶部102は、1日の取引中にて変動した株価を解析することにより分類された変動パターンを記憶する。株価情報生成部103は、始値、終値、高値、及び、低値の関係と、出来高の値とにより、変動パターン記憶部102に記憶される何れか1つの変動パターンを特定し、特定した変動パターンに沿って、時系列に変動する株価情報を生成する。画像生成部104は、株価情報生成部103が生成した当該株価情報を用いて、仮想の市況情報を表示する。そして、疑似取引部106は、操作部105からのプレイヤの指示情報に基づいて、株券の疑似取引を処理する。 (もっと読む)


【課題】データ送信をより効率よく行うことのできる無線ネットワークシステム等を提供する。
【解決手段】
各子機100は、任意のデータの送信を要求するための要求情報を親機200に向けてそれぞれ送信する。一方、親機200において、要求受信部210は、各子機100からそれぞれ送られる要求情報を受信する。登録部231は、要求受信部210が各要求情報を受信した際に、キュー情報を生成してキューバッファ220に登録する。更新部232は、データ送信部250がデータ送信を行う前に、キューバッファ220に登録されている各キュー情報を整理し適宜集約する。データ送信部250は、集約後のキュー情報に従って、複数の子機100から要求された同一データを、対象となる各子機100に向けて同時に送信する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト表面の陰影表現を画像処理の負荷の軽減を図りつつ実現することが可能になり、かつ、ユーザが感じる違和感の軽減を図ることも可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】シェーディング処理実行部62は、オブジェクト表面にマッピングされるテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルに基づいて、オブジェクト表面に対するシェーディング処理を実行する。シェーディング処理実行制限部66は、視点からオブジェクトまでの距離に基づいて、シェーディング処理実行部62によるシェーディング処理の実行を制限する。擬似法線ベクトル取得部60は、視点からの距離と、各画素の擬似法線ベクトルを取得するための擬似法線ベクトル情報と、を対応づけてなる情報を記憶する。そして、擬似法線ベクトル取得部60は、各画素の擬似法線ベクトルを、視点からオブジェクトまでの距離に対応する擬似法線ベクトル情報に基づいて取得する。 (もっと読む)


【課題】あるアーケードゲーム機でプレイするプレイヤーが入手したアイテム等のゲーム要素データと同じものを他のアーケードゲーム機でプレイするプレイヤーが入手するイベントのゲーム性を従来よりも高める。
【解決手段】各キャラクタデータの画像がそれぞれの出現確率に従って出現する。ゲーム進行制御部101は、出現した画像に対応するキャラクタデータを所定の使用許可条件に従ってプレイヤーの使用可能なキャラクタデータを記憶する記憶手段に記憶する。更に、ゲーム進行制御部は、外部通信部108が受信した受信データに基づき、その記憶手段に対し、他の同種のアーケードゲーム機が備える同様の記憶領域(別プレイヤーの使用可能なキャラクタデータを記憶する記憶手段)に記憶されているキャラクタデータと同じデータを記憶する。 (もっと読む)


【課題】 塩素系材料を用いることなく復元性、柔軟性および耐衝撃性に優れた熱可塑性樹脂中空成形品を提供する。
【解決手段】 スチレンブタジエンエラストマ60〜80重量部及びポリスチレン40〜20重量部を含み、かつ、スチレンブタジエンエラストマ及びポリスチレンの合計が100重量部である熱可塑性樹脂組成物を原材料として、ブロー成形により、密度が983〜1005kg/m3の熱可塑性樹脂中空成形品を成形する。 (もっと読む)


【課題】表示すべき画像を生成する際に、繰り返し使用される文字フォント等の断片画像を効率良くキャッシュする画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201においてキャッシュ部205は、画像生成部206から与えられた識別符号に対する断片画像情報を画像記憶部202から読み出して一時記憶部203にキャッシュし、画像生成部206に出力し、画像生成部206は得られた断片画像情報により表示すべき画像を生成し、当該画像が完成すると、繰返制御部207がソート部204に、一時記憶部203の内容を最後に当該断片画像情報が使用された時刻に基づいてソートさせ、一時記憶部203がいっぱいになったときにキャッシュ部205が上書きする場所を線形探索で早期に発見できるようにする。 (もっと読む)


【課題】ゲームが難しすぎたり易しすぎたりすることがないようにキャラクタオブジェクトを配置する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201はプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補とを記憶する。計測部202はゲーム開始からの経過時間を計測する。計算部203は計測した経過時間に基づいて新たな敵キャラクタを出現させる位置の判断基準となる基準距離を計算する。基準距離は経過時間の増加に対して単調増加するように設定される。ゲーム中に新たな敵キャラクタを出現させるとき、出現設定部204は記憶部201に記憶された候補のうちプレイヤーキャラクタまでの距離が基準距離に最も近い候補を選んで新たな敵キャラクタの出現位置とし、敵キャラクタを出現させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームに対する思考を中断することなく、情報を容易に取得することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令が制御部から発行された後に、サーバのリアルタイム情報が記憶部2に格納され、記憶部2に格納されたリアルタイム情報データが制御部1に認識される。そして、このリアルタイム情報データの内容をリアルタイム情報用の画像データに反映する処理が制御部1により実行される。そして、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】メダルの加速をゲーム内容の多様化に結び付けてゲームの興趣を高めることが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイフィールド部20上にメダルMを投入するメダル投入装置1を備えたゲーム装置において、メダル投入装置1にて投入されるメダルMの加速又は非加速を選択可能な加速機構3と、その加速機構3で加速されたメダルMのみが到達可能な領域に設けられ、メダルMを検出するメインチャッカーセンサ26と、メインチャッカーセンサ26がメダルMを検出したことを必要条件としてゲーム内容に関する特定の制御を実行するステーション制御ユニット11とを備えた。 (もっと読む)


【課題】メダルの加速に関する自由度を高めることが可能なメダル投入装置を提供する。
【解決手段】メダルMを移動経路に沿って加速位置まで案内するレール2と、加速位置にて移動経路に対して出没可能なローラ4と、ローラ4が移動経路に対して出没するようにローラ4を駆動するソレノイド5と、加速位置に対応してメダルMの進行方向上流側に設けられ、移動経路上の検出位置へのメダルMの到達を検出するセンサ6と、その検出結果に基づいて、加速位置に案内されたメダルMがローラ4で加速されるようにソレノイド5の動作を制御する制御装置10とを備えた。 (もっと読む)


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