説明

株式会社コナミデジタルエンタテインメントにより出願された特許

1,041 - 1,050 / 1,441


【課題】出題される複数の問題間の繋がりをゲーム要素としてクイズゲームのゲーム性を向上させる。
【解決手段】ゲーム端末10を提供する。ゲーム端末10はプロセッサ150および端末記憶部160を備える。端末記憶部160には、問題毎に、複数のキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが記憶されている。プロセッサ150は、端末記憶部160に記憶されているプログラムP1を用いて、1つの検索キーワードを動的に特定する処理(SC3)、特定された検索キーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが端末記憶部160に記憶されている複数の問題を選択する処理(SC5)、および選択された複数の問題を1回のクイズゲームにおいて出題する処理(SB4A、SD6A)を行う。 (もっと読む)


【課題】遊技媒体の投入操作以外の操作でもプレイヤーが遊技媒体をゲーム盤面に供給することが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】メダル投入口1からのメダルMの投入操作に対応して上部ゲーム盤面2AにメダルMを供給し、そのメダルMにて象徴される遊技価値に応じて定められた遊技範囲内で、メダルMの動きを利用した遊技をプレイヤーに提供するゲーム機Gにおいて、メダルMを貯蔵するバケット21と、バケット21に貯められたメダルMを上部ゲーム盤面2Aに供給するメダル供給部20と、メダル投入口1への投入操作とは異なるプレイヤーの入力操作を受け付ける投入ボタンBと、遊技範囲内の遊技にて所定の条件が満たされた場合、投入ボタンBへの入力操作に応答して、バケット21から上部ゲーム盤面2AにメダルMが供給されるようにメダル供給部20を動作させる制御ユニット30とを備えた。 (もっと読む)


【課題】ゲームデータの受信中にゲームデータ送信装置との間の通信状態が所定状態(例えば切断状態)になってしまったような場合であっても、プレイヤの満足度が損なわれないように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明は、ゲームデータ送信装置から送信されるゲームデータを受信し、該ゲームデータを記憶手段に記憶させるゲーム装置に関する。通信状態監視部40は、ゲームデータの受信中にゲームデータ送信装置との間の通信状態が所定状態になったか否かを監視する。代用ゲームデータ取得部42は、ゲームデータの受信中にゲームデータ送信装置との間の通信状態が所定状態になったと判断された場合、該ゲームデータの受信済み部分に基づいて代用ゲームデータを取得し、該代用ゲームデータを入手ゲームデータ記憶部46に記憶させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置において、手間をかけずに、予め定められた期間におけるプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に応じた情報の出力を行う。
【解決手段】ゲーム端末100を提供する。ゲーム端末100は、複数のプレイモードのプレイを実現可能なゲーム端末であり、操作データを出力する操作部140と、操作部140からの操作データに基づいて複数のプレイモードから1つを選択するプレイモード選択処理(SB1)と、選択されたプレイモードのプレイを実現するプレイ実現処理(SB2)とを交互に繰り返し実行する機能と、集計期間内にプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に基づいて複数の情報出力モードから1つを選択する機能と、選択された情報出力モードに応じた情報の出力を行う機能とを備える。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内のゲームにおいて複数のキャラクター同士の違いを明確にする。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201はキャラクターの楽曲を示す情報と楽曲の再生パターンを示す情報をキャラクターごとに記憶し、ゲーム中の注目キャラクターを示す情報を記憶する。決定部202は異なるキャラクターに違う楽曲が指定されていればそれらを通常再生の再生パターンにし、同じ楽曲が指定されていれば楽曲の再生区間・キー・チャネル・テンポなどが互いに異なるように再生パターンを生成する。更新部203はゲームの進行に応じて注目キャラクターを更新する。再生部204は更新部203が更新した注目キャラクターの楽曲を決定部202が決定した再生パターンで再生する。 (もっと読む)


【課題】移動体オブジェクトが被衝突オブジェクトに衝突した場合の移動体オブジェクトの挙動制御に、プログラマ以外の者、例えば被衝突オブジェクトの形状等をデザインする者が関与しやすくなる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】挙動制御情報記憶部60aは、複数の挙動制御用オブジェクトの各々に対応づけて加速度ベクトル情報を記憶する。挙動制御用オブジェクトは、被衝突オブジェクトの、移動体オブジェクトによって衝突される面の背面側の空間に配置される。加速度ベクトル情報は、被衝突オブジェクトによって移動体オブジェクトに加えられる力に起因する移動体オブジェクトの加速度ベクトルを特定するための情報である。ボールオブジェクト挙動制御部64aは、移動体オブジェクトが接触したと判定部62によって判定された挙動制御用オブジェクトに対応づけられた加速度ベクトル情報に基づいて、移動体オブジェクトの挙動を制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤがゲームを繰り返し行っても、ゲームの興趣性を高く維持する。
【解決手段】ゲームキャラクタ特性決定処理によって、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部によって決定され、選択イベント決定処理によって、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から1つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部によって決定され、選択項目情報変動処理によって、選択イベント決定処理によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定処理によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部によって変動させられる。 (もっと読む)


【課題】 コントローラと、移動玩具及びターゲットとの間で、それぞれ異なる信号を受信しなければならず、信号の種類が多くなってシューティング玩具の信号送信手段の構成が複雑にならざるを得なかった。
【解決手段】 認識対象画像取得手段41が取得した認識対象画像と、判定基準用画像データ記憶手段45に記憶された判定用基準画像とを比較して、画像認識によりシューティングが命中したか否かを決定する。 (もっと読む)


【課題】ユーザがゲーム空間内のゲーム画面に表示されない領域内の位置もゲームキャラクタの動作目標位置として指示できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第2動作目標位置取得部86は、スクリーン座標値取得部80によって取得される、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値がゲーム画面外のスクリーン座標値であると判定された場合、ゲーム空間のゲーム画面への表示対象領域外の位置をゲームキャラクタの動作目標位置として取得する。第2動作目標位置取得部86は、ゲーム空間の表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、スクリーン座標値に関する条件を記憶する。第2動作目標位置取得部86は、スクリーン座標値取得部80が取得したスクリーン座標値が満足する条件に対応づけられた動作目標位置候補を、ゲームキャラクタの動作目標位置として取得する。 (もっと読む)


【課題】 接近戦をしているときのスリリングな感覚を実感することを可能にして、ユーザの遊びが単調なものとならない対戦玩具を提供し、ユーザの購買意欲を惹起する。
【解決手段】 他のプレイヤが操作する対戦玩具の電波信号発信手段37から発信された電波信号の電波強度を、電波強度判定手段41により判定し、判定結果に応じてダメージ値を決定するパラメータ値を変更する。赤外線信号受信手段31が他のプレイヤが操作する対戦玩具の赤外線信号発生手段25が発生した赤外線信号を受信した場合には、識別情報と、変更されたパラメータ値とに基づいてダメージ値を決定する。 (もっと読む)


1,041 - 1,050 / 1,441