説明

株式会社コナミデジタルエンタテインメントにより出願された特許

1,031 - 1,040 / 1,441


【課題】ゲームに使用される遊戯媒体の不正使用を防止するゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機30は、プレイヤに排出される所定数の遊戯媒体10のそれぞれに記録されたアイテム情報を、排出される前に各遊戯媒体10から取得する排出情報取得部53と、排出情報取得部によって取得されたアイテム情報を記憶する排出情報記憶部58と、媒体指定部37にて指定されている遊戯媒体10からアイテム情報を取得する指定情報時取得部54と、指定情報取得部54によって取得されたアイテム情報が排出情報記憶部58に記憶されているか否かを判断する判断部45と、アイテム情報が排出情報記憶部58に記憶されていない場合は、媒体指定部37にて指定されている遊戯媒体10のアイテム情報を拒否する媒体拒否部45と、を有する。 (もっと読む)


【課題】ゲームを楽しんでプレイするためのコツ、技能、知識等を早期の段階で習得できるゲームシステムを提供することである。
【解決手段】代理プレイ期間中は、被サポートプレイヤーがプレイしているゲームの所定のサポート開始時点におけるゲーム状況から、被サポートプレイヤーのゲーム操作に代わって、他のゲームユニットでプレイするサポーターによるゲーム操作の内容に応じて、そのゲーム進行が制御される。そして、その代理プレイ期間中におけるゲーム進行に応じたゲーム画面は、被サポートプレイヤーがプレイするゲームユニット1のディスプレイに表示される。 (もっと読む)


【課題】仮想的なチームで対戦ゲームを行う際に、各チームの選手キャラクタの対戦行動を規定する選手キャラクタ毎の能力を評価パラメータを利用して調整することで、対戦ゲームをより対等に近いかたちで行わせる。
【解決手段】仮想的なチーム同士で対戦ゲームを行うゲーム装置と、ゲーム管理用のサーバとを備えたゲームシステム。チームを構成する選手キャラクタは対戦ゲームでの対戦行動を規定する基本能力値と、これに相関する基本評価値が予め設定されている。チームの総評価値が閾値内であることを条件に、各選手キャラクタの基本評価値は適宜変更されて裁量評価値とされ得る。各選手キャラクタの基本評価値と裁量評価値との差に基づいて基本能力値を変更する評価パラメータが算出され、対戦ゲームにおいて、選手キャラクタは対戦行動がその基本能力値を評価パラメータで変更された裁量能力値で規定される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの指示に従って行動する第1のゲームキャラクタと、行動制御データに基づいて行動する第2のゲームキャラクタと、が登場するゲームにおいて、第2のゲームキャラクタの行動制御の高度化を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】選択受付部60は、第1のゲームキャラクタの行動に関する複数の選択肢のうちの少なくとも1つの選択を受け付ける。選択履歴記録部62は、選択受付部60によって受け付けられた選択結果の履歴を記録する。行動制御データ記憶部(敵キャラクタ行動制御データ記憶部64)は選択履歴条件に対応づけて行動制御データを記憶する。行動制御部(敵キャラクタ行動制御部68)は、選択履歴記録部62によって記録された選択結果の履歴が選択履歴条件を満足すると判定された場合、該選択履歴条件に対応づけられた行動制御データに基づいて、第2のゲームキャラクタの行動制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが所望の選択肢を選択しやすくなるようになる情処理装置を提供すること。
【解決手段】選択肢領域設定部62は、複数の選択肢の各々に対応する選択肢領域を画面内に設定する。処理実行部68は、ユーザによって指示された位置が選択肢領域内に含まれる状態で所定の決定操作が行われた場合、該選択肢領域に対応する選択肢が選択されたと判断して、該選択肢に対応する処理を実行する。選択履歴記録部70はユーザの選択履歴を記録する。制御部(領域サイズ制御部72)は、選択肢領域の大きさを、該選択肢領域に対応する選択肢の選択履歴に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置されたキャラクターの頭部において目や口が開閉する画像をアニメーションで広く用いられている描法で生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置901において、記憶部902は、第1種もしくは第2種の制御点が固定され、互いに連結されたボーンについてのボーン情報を記憶し、更新部903は、ユーザからの指示や時間経過に基づいてボーン情報を更新し、交点位置計算部904は、第2種の制御点が固定されたボーンから、当該第2種の制御点へ向かう半直線が、いずれかのボーンに固定された制御曲面と交差する交点の位置を計算し、スキン形状計算部905は、第1種の制御点の位置と、交点の位置とから、スキン形状を計算し、生成部906は、計算されたスキン形状から、画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ネットワーク方式のゲームシステムの情報出力装置において、階層メニューの表示において、どの層のメニューが表示されているのか把握し易くする。
【解決手段】情報出力装置200を提供する。情報出力装置200は、操作部240から入力された情報に基づいて、現在メニューから1つのメニュー項目を選択し、このメニュー項目に子のメニューが関連付けられている場合には、当該子のメニューを、当該子のメニューの層に対応する表示領域に表示して現在メニューとする。また、情報出力装置200は、階層メニューの選択結果に応じた情報の表示に用いるデータの配信を要求する要求データを、個人情報を管理する管理装置300へ送信し、この要求データに対する応答データを受信し、この応答データを用いて、階層メニューの選択結果に応じた情報を画面221に表示させる。 (もっと読む)


【課題】解答文字列の入力をプレイヤーに要求する形式の問題が出題される多人数参加型オンラインゲームにおいて、各プレイヤーの解答を複数のゲーム端末に共有させつつ、ゲーム端末間で送受信されるデータの量を少なく抑える。
【解決手段】ゲーム端末10を提供する。ゲーム端末10のプロセッサ150は、クイズにおいて、問題をプレイヤーに出題し、当該問題に対する解答を受け付け、当該クイズの終了後に当該クイズの結果を報知する処理(SD6、SD10、SD12、SD14、SF3、SF9、SF10、SF11)、受け付けた解答を表す解答データを、当該解答が正解の場合に変換後のビット列が最短となるように変換する処理(SD7、SF4)、変換した解答データを他のゲーム端末10へ送信する処理(SD9、SF5)、他のゲーム端末10から解答データを受信して逆変換する処理(SD11、SD13、SF8、SF14)を行う。 (もっと読む)


【課題】クイズゲームにおいて、正しい知識に基づく解答が不正解とされる問題を確実に検出する。
【解決手段】複数のゲーム端末10およびサーバ装置40を有するゲームシステム1を提供する。各ゲーム端末10では、そのプロセッサ150が、問題を出題し、解答を受け付け、当該問題の問題IDと当該問題への解答が正解であったか否かとを示すクイズ結果データを生成し、サーバ装置40へ送信する。サーバ装置40は、問題毎に正解率算出必須データを記憶しており、そのプロセッサ410は、各ゲーム端末10からクイズ結果データを受信して正解率算出必須データを更新し、最新の正解率算出必須データを用いて正解率を算出し、当該正解率が予め定められた適切範囲外にある問題の問題IDを示す出題禁止リストを、各ゲーム端末10へ送信する。 (もっと読む)


【課題】遊技媒体の自然な供給タイミングを演出可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤーによるメダル投入口1へのメダルMの投入操作に対応して、プレイヤーに対して隠されたレール23を経て上部ゲーム盤面2Aのメイン供給口11までメダルMを送出するメダル供給部20と、メダル供給部20によりメイン供給口11までメダルMが送出される際、レール23を移動するメダルMからメイン供給口11までの距離の減少に応じた物理的変化をプレイヤーが感知可能な態様で生じさせる表示部3及び制御ユニット30とを備えた。 (もっと読む)


1,031 - 1,040 / 1,441