説明

株式会社コナミデジタルエンタテインメントにより出願された特許

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【課題】キャラクタに対する命令を容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタに対する複数の命令が、制御部1に認識される。そして、コントローラ17の傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、制御部1に認識される。そして、コントローラ17の傾きセンサに検知された傾斜角度データが、制御部1に認識される。そして、対応関係データに基づいて、制御部1に認識された傾斜角度データに対応する命令が、制御部1に認識される。そして、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データが制御部1に認識される。そして、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度表示子70が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、コントローラ25の位置を規定するためのコントローラ用の位置座標データが、制御部に認識される。そして、コントローラ25のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、コントローラ25と画像70との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、コントローラ25と画像70との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像70の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。そして、視覚的な画像の歪みが補正された画像70が、画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】表示装置側にて表示遅れが生じても、プレイヤの操作を適切に評価できるゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示遅れ算定部361は、映像信号を供給してからディスプレイに同映像が表示されるまでの表示遅れ時間を、コントローラから得られる情報に基づいて算定する。画像生成部380は、プレイヤに課されるコントローラの操作内容を規定する規定操作情報(規定操作情報生成部362により生成される情報)に基づいて、対象操作をプレイヤに案内するための画像を含む表示画像を生成する。操作情報取得部320は、プレイヤにより操作されたコントローラの操作情報を取得する。タイミング調整部363は、取得された操作情報に対する規定操作情報の比較タイミングを、算定された表示遅れ時間に基づいて調整する。そして、評価部364は、調整された比較タイミングにおける操作情報と規定操作情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する。 (もっと読む)


【課題】スクリーンセーバ等において、高い処理能力を必要とせず、複数の映像を同時に表示可能であり、多数の映像データを予め用意しておかずとも多様な映像表示を行うことができるようにする。
【解決手段】表示部120、操作部140、主プロセッサ150、表示制御部160および格納部170を有する映像表示装置100を提供する。主プロセッサ150は、格納部170に記憶されている複数の再配置前映像データ171から1つを選択して選択映像データとし、この選択映像データを読み出し、複数の部分映像SMの配置が入れ替わるように加工し、再配置後映像AMを再生するための再配置後映像データ181を生成し、この再配置後映像データ181を用いて再配置後映像AMを再生させる一方、再配置後映像AMの再生中に操作部140から停止データが出力されると、この再生を停止させる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、ゲームの難易度制御を容易に行うことができる技術を提供することを目的とする。
【解決手段】操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を判定するゲーム装置であって、複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なくとも1の入力領域を有する操作手段と、前記サブ領域に前記入力領域の指定を割り当てる領域表示パターンを、ゲームの難易度毎に記憶する領域表示パターンテーブル333と、前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを前記記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づく入力領域を前記操作手段に形成する入力領域形成手段325と、前記プレーヤに対する前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域と、に基づいて操作結果を判定する判定手段と324と、を含むことを特徴とする、ゲーム装置を提供する。 (もっと読む)


【課題】キャラクターの特殊な移動をプレイヤーに不自然に感じさせないゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置201の記憶部202は、仮想空間に配置されるキャラクターの位置を記憶し、生成部203は、仮想空間の様子を表す画像を生成し、調整部204は、アイテムが使用された後所定の使用期間の間は、生成された画像のコントラストを低下させるように調整を行い、位置更新部206は、キャラクターの位置を当該使用期間の間でなければ所定の速度以下で変更して更新し、当該使用期間の間であれば速度制限を課さずに変更して更新し、表示部205は、調整された画像を画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、ゲームの難易度制御を容易に行うことができる技術を提供することを目的とする。
【解決手段】プレーヤに対する操作指示を出力する操作指示手段323と、1又は複数の出力領域が設けられ、プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段と、各出力領域に対応して操作手段に設けられ、1の出力パターンを、又は複数の出力パターンのいずれかを、対応する出力領域に出力する出力手段と、ゲームの難易度に応じて、操作手段に設けられた、少なくとも1の出力手段が出力する出力パターンの出力状態を変更する変更手段325と、操作指示と、プレーヤの入力を受け付けた操作手段の出力領域に出力されている出力パターンと、に基づいて操作結果を判定する判定手段325と、判定手段の判定結果に基づいて、ゲームの実行を制御するゲーム実行手段321と、を含むことを特徴とする、ゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】キャラクタカードの所持枚数の多少に関わらず、対戦ゲームをより対等に行い得るようにする。
【解決手段】本ゲームシステムは、ゲームでの能力値を備えたキャラクタをモニタ3に表示して対戦ゲームが可能な複数のゲーム装置と、複数のゲーム装置でのゲーム状況に関する情報を収集し、収集した情報から得た結果を対戦ゲームに反映させるサーバ装置とを備えている。サーバ装置は、キャラクタカードの種類の使用状況を各ゲーム毎に取得する取得部411と、使用情報の取得数の多少に応じて、キャラクタカードの種類間のキャラクタカードの種類に対応した能力値の差を狭めるための変換値をキャラクタカードの種類に対応して算出する変換値算出部412と、変換値を各ゲーム装置に送信する通信制御部413とを備え、ゲーム装置は、キャラクタカードの種類を読み取る撮像部11と、元々の能力値を変換値で新たな能力値に変換する能力値算出部306とを備え、変換された能力値を用いてゲームキャラクタに対戦行動を実行させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが複数の項目から1つの項目を容易に選択して決定できる項目選択装置等を提供する。
【解決手段】項目選択装置201の表示部203は、記憶部202に記憶された複数の項目を第1表示領域に表示し、第1表示領域の部分領域に含まれる項目を第2表示領域に拡大表示し、入力受付部204は、位置を指定する指定入力を受け付け、表示更新部205は、指定された位置を含むように部分領域を移動してから表示部203に表示更新をさせ、出力更新部206は、記憶部202に記憶された選択候補と同じ項目の位置が指定されていれば、当該項目を選択結果として出力し、記憶部202に記憶された選択候補と異なる項目の位置が指定されていれば、当該指定された位置の項目を新たな選択候補として記憶部202に記憶させて更新する。 (もっと読む)


【課題】取得されるコントローラの位置精度がある程度低い場合でも、オブジェクトに生じ得る手振れのような振動を適切に抑制することのできるゲーム装置を提供する。
【解決手段】配置情報記憶部350は、コントロール対象となるオブジェクトの仮想空間における配置情報を記憶する。画像生成部360は、記憶される当該配置情報に基づいて、当該オブジェクトを含む表示用画像を生成して、表示装置に表示させる。一方、位置情報取得部310は、表示装置に対向するコントローラの位置情報を順次取得する。また、変位量算定部343は、取得された当該位置情報に基づいて、コントローラの変位量を算定する。変位量補正部344は、算定された当該変位量について、所定範囲内の変位量がよりゼロに近づくように補正する。そして、配置情報更新部345は、補正された当該変位量に基づいて、配置情報記憶部350に記憶される当該配置情報を更新する。 (もっと読む)


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