説明

株式会社コナミデジタルエンタテインメントにより出願された特許

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【課題】設置の自由度の高いボール供給装置を提供する。
【解決手段】ボールBを貯留可能な貯留領域Lと、貯留領域Lのボールの払出位置Pよりも高い位置で設けられて、ボールBを送り出す送出領域Mと、貯留領域Lと送出領域Mとの間に設けられた複数の導入領域N1〜N3と、貯留領域Lから複数の導入領域N1〜N3のそれぞれに導かれたボールBを送出領域Mへ上昇させる上昇機構50と、上昇機構50を駆動する駆動機構60を備え、貯留領域Lは複数の導入領域N1〜N3のそれぞれに対して連なっている。 (もっと読む)


【課題】端末装置を使用するユーザ同士をサーバ装置が紹介する紹介システムにおいて、紹介されるまでの待ち時間にユーザに適切な情報を提示して、ユーザに参加を促す紹介システム等を提供する。
【解決手段】紹介システムにおいて、端末装置が、時刻ti-1〜tiの時間帯304とは余裕時間305だけ前にずれた時間帯303に他の端末装置の紹介を求めると、サーバ装置は、当該端末装置に紹介時刻tiを割り当て、端末装置は、割り当てられた紹介時刻と現在時刻との差を画面に残り待ち時間として表示し、紹介待ちとなっている端末装置の数を表示し、時刻tiに至ると、サーバ装置は、tiを紹介時刻とする端末装置をグループ分けして紹介する相手を決め、紹介相手を各端末装置に知らせる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの位置を詳細に設定できるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタ70のうちのいずれか1つのキャラクタ70aに対応する領域RTの内部のいずれか座標データと、複数のキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタ70aの移動先を示す第2位置座標データとが、一致するか否かが、制御部1により判別される。そして、領域RTの内部の座標データと第2位置座標データとが一致すると制御部1により判別された場合に、第2位置座標データが、複数のキャラクタ70のうちのいずれか1つのキャラクタ70aの位置を示す第1位置座標データとして、制御部1に認識される。 (もっと読む)


【課題】興趣性の高いゲームを実現させることにある。
【解決手段】第1ゲーム条件判断機能において、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かが判断され、第1ゲームキャラクタ動作表示機能において、所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第1動作画面が表示される。第2ゲーム条件判断機能において、ゲームの進行に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断され、第2ゲームキャラクタ動作表示機能において、所定の第2ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第2動作画面が表示される。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム端末装置の1つが空き次第、予約順に従って予約者にゲーム端末の利用を許可することで、順番待ちの行列に並ぶなどによる時間の浪費を軽減する。
【解決手段】店舗に設置され、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの開始から終了までの進行を実行する複数台のクライアント端末装置1と、個人情報の入力を受け付けることでゲームプレイへの予約を受け付ける共に予約を受け付けた各予約者に対する順番待ちを受付順に従った優先順位で管理する予約装置4と、クライアント端末装置1、予約装置4と通信可能に接続され、ゲームの開始処理、終了処理を管理するサーバ装置3,4と、サーバ装置3,4によってクライアント端末装置1の1つでゲームプレイの終了が確認されると予約装置4で管理される順番待ち管理情報から優先順位の1番の予約者にクライアント端末装置1に空きを報知する報知装置5とを備えたゲーム予約管理システム。 (もっと読む)


【課題】ゲーム端末を用いてプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含むゲームの進行状況情報を保存サーバにセーブするとともに、スコアのランキングをスコアサーバで管理する際に、ランキングの更新を迅速に行うのに好適なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【解決手段】ゲーム端末1は保存サーバ2にスコアを含む進行状況情報を送信すると、保存サーバ2は進行状況情報保存部204に進行状況情報を保存する。このとき、保存したスコアが所定の閾値以上である場合は、保存サーバ2はスコアサーバ3へスコアを送信し、スコアサーバ3は受信したスコアをランキング記憶部301に登録する。一方、閾値は、所定の閾順位に基づいて、所定のタイミングでスコアサーバ3の閾値更新部306によって更新される。閾値以下のスコアは、ランキング消去部307によって消去される。そして、更新された閾値は、保存サーバ2へと送信される。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームでの強さを表すレーティングの全プレイヤの平均値を基準値に近づける。
【解決手段】登録されたプレイヤが対戦ゲーム可能な複数のゲーム端末装置と通信可能なゲーム用サーバ装置で、対戦毎にプレイヤのレーティングを算出するレーティング算出部161kと、全登録プレイヤのレーティングの平均値と基準値とを比較する比較部361gと、平均値を基準値に近づける処理を行う調整部361hと、CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手に設定するCPUプレイヤ設定部361iとを備え、調整部は平均値が基準値より小さい場合、CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定しかつ登録プレイヤのレーティングの計算においてCPUプレイヤのレーティングを本来のレーティングより大きく設定し、逆の場合には登録プレイヤのレーティングの計算においてCPUプレイヤのレーティングを本来のレーティングより小さく設定する。 (もっと読む)


【課題】自走体を必要とせずに移動体の移動制御を低コストで実現する。
【解決手段】永久磁石等の磁性体63を備えた移動体60を移動面形成部材2により形成される移動面2a上で移動させるための移動制御を行う移動体制御装置において、その移動面に沿うように移動面の下方に所定間隔を空けて配置され、電力が供給されることで移動面上に磁界を発生させる複数のコイルからなる磁界発生部材21と、各磁界発生部材に電力を供給するための電力供給手段と、所定の移動制御情報に基づいて決定される移動体の移動経路に沿って移動体が移動するような磁界を複数の磁界発生部材により順次発生させるべく、電力供給手段から各磁界発生部材への供給電力制御を行う電力制御手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を、より聞き易く出力できるゲーム音出力装置等を提供する。
【解決手段】音信号生成部206は、位置管理部203に管理される位置情報に基づいて、敵キャラクタ(発音オブジェクト)から発せられ、自キャラクタ(聴取オブジェクト)にて聞く音の音信号を生成する。音信号加工部207は、前方に音像定位させるフィルタ式に、距離に応じた影響率を乗じて表される演算式を用いて、音信号を加工する。つまり、敵キャラクタとの距離が離れている場合には、前方に音像定位させ、一方、距離が近い場合には、敵キャラクタの方向に音像定位させるように、音信号を加工する。そして、ゲーム音出力部208は、加工された音信号に基づいて、ゲーム音を5.1チャネルのサラウンドスピーカから出力する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム状況を把握し易くするための画像を、処理負荷を適切に抑えつつ表示できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】複製生成部240は、取得されたオブジェクト情報から、現在の敵キャラクタと同じ形(挙動)となる複製オブジェクトを生成する。オブジェクト配置部250は、視点から敵キャラクタ(対応する敵キャラクタ)までの距離や画角等に基づいて、複製オブジェクトを縮小する。そして、例えば、視界領域(ビューフラスタム)における前方のクリップ面に配置する。輪郭抽出部253は、複製オブジェクトから専用シェーダにより輪郭を抽出して輪郭画像を生成する。そして、画像描画部260は、最前面の輪郭オブジェクトを含む各オブジェクトの画像を描画する。 (もっと読む)


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