ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理システム及びレーティング管理方法
【課題】対戦ゲームでの強さを表すレーティングの全プレイヤの平均値を基準値に近づける。
【解決手段】登録されたプレイヤが対戦ゲーム可能な複数のゲーム端末装置と通信可能なゲーム用サーバ装置で、対戦毎にプレイヤのレーティングを算出するレーティング算出部161kと、全登録プレイヤのレーティングの平均値と基準値とを比較する比較部361gと、平均値を基準値に近づける処理を行う調整部361hと、CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手に設定するCPUプレイヤ設定部361iとを備え、調整部は平均値が基準値より小さい場合、CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定しかつ登録プレイヤのレーティングの計算においてCPUプレイヤのレーティングを本来のレーティングより大きく設定し、逆の場合には登録プレイヤのレーティングの計算においてCPUプレイヤのレーティングを本来のレーティングより小さく設定する。
【解決手段】登録されたプレイヤが対戦ゲーム可能な複数のゲーム端末装置と通信可能なゲーム用サーバ装置で、対戦毎にプレイヤのレーティングを算出するレーティング算出部161kと、全登録プレイヤのレーティングの平均値と基準値とを比較する比較部361gと、平均値を基準値に近づける処理を行う調整部361hと、CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手に設定するCPUプレイヤ設定部361iとを備え、調整部は平均値が基準値より小さい場合、CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定しかつ登録プレイヤのレーティングの計算においてCPUプレイヤのレーティングを本来のレーティングより大きく設定し、逆の場合には登録プレイヤのレーティングの計算においてCPUプレイヤのレーティングを本来のレーティングより小さく設定する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行うゲーム用サーバ装置、ゲーム管理システム及びレーティング管理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、対戦型のゲームにおいて、プレイヤの該対戦ゲームに対する習熟度や能力、すなわち強さを計る方法として、種々のものが採用されている。例えば勝率や、所要のパラメータの合計値等である。麻雀ゲームにおいては、勝率、敗者から勝者に渡されるオーブの持ち数による黄龍レベルなどがあるが、例えば勝率を考えてみると、1位を取得した勝率以外に4位になった率も考慮する必要があると考えられることから、勝率のみで本当に強いプレイヤを決めることには疑問がある。このように、いずれも強さを計る指標としては十分ではない。
【0003】
一方、対戦型ゲームにおいて各プレイヤの実力をレーティングという指標で管理する方法が知られている。この指標はお互いの数値を比べることでどれくらい実力差があるかが明確に分かるものであり、古くは、国際チェス協会などで採用されている。
【0004】
特許文献1には、チーム式対戦型競技において、チーム間の順位を決めるに当たってレーティング値を採用することが記載されており、また特許文献2には、ゲームへの習熟度を表す指標としてのレーティング値の計算方法が記載されている。
【特許文献1】特開2004−298234
【特許文献2】特開2006−254979
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、レーティングシステムでは、対戦後に、勝者、敗者に所定のルールに従った値を増減させるものであるため、全プレイヤの所有するレーティング値の平均値は所定の値であると考えられるが、レーティングシステムを長期間継続すると、レーティングの平均値が低下することが分かっている。例えば、1970年代の中頃には、アメリカチェス協会(USCF)のレーティングの平均が低下していることが明らかになり、これに対処するためにボーナスポイントを初めとする様々な対策が考え出されてきた。その理由は明らかにされていないが、新規加入者のレーティングが平均点以下である一方、退会者のレーティングが平均以上であることが考えられる。また、レーティングの平均値が上昇するという逆の現象も生じないとはいえない。
【0006】
このように、レーティングの平均値が変動すると、自分のレーティングに変化がなくても、平均値が変動する結果、プレイヤ全員の中での自分の強さがわかりにくくなり、指標としての信頼性が損なわれ兼ねない。特許文献1,2にも、この点に対する解決方法は記載されていない。
【0007】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、レーティングの平均値が基準値に対して変動した場合に、コンピュータで制御されるCPUレイヤを対戦ゲームに登場させ、且つ対戦後のレーティング計算においてCPUプレイヤのレーティングをゲーム中の値より異なる値とすることで、平均値の基準値に対する増減変動を抑制するゲーム用サーバ装置、ゲーム管理システム及びレーティング管理方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
請求項1記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴としたものである。
【0009】
請求項6記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、前記平均値を前記基準値に近づけるための調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴としたものである。
【0010】
請求項11記載の発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶する記憶行程と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較行程と、前記平均値を前記基準値に近づけるための調整行程とを備え、前記調整行程は、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴としたものである。
【0011】
これらの発明によれば、記憶行程でレーティングが登録プレイヤ毎に記憶されており、比較行程で全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とが比較され、調整行程で前記平均値を前記基準値に近づけるための処理が行われる。調整行程では、前記比較行程で前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより大きく設定される。一方、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより小さく設定される。従って、平均値が基準値より大きい場合(平均値を下げたい場合)には、CPUプレイヤを対戦ゲームに登場させて登録プレイヤとの間で対戦ゲームを行わせ、対戦後のレーティング計算において、CPUプレイヤのレーティングを所定のレーティング(対戦時)よりも小さく設定するので、登録プレイヤがCPUプレイヤに勝った場合には、そのレーティングは、CPUプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、少ししか上昇しない。一方、登録プレイヤが負けた場合には、そのレーティングは、CPUプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、大きい値で減少するので、全体としてレーティングの平均値が下がる方向に向くこととなる。逆に、平均値が基準値より小さい場合(平均値を上げたい場合)には、CPUプレイヤを対戦ゲームに登場させて登録プレイヤとの間で対戦ゲームを行わせ、対戦後のレーティング計算において、CPUプレイヤのレーティングを所定のレーティング(対戦時)よりも大きく設定するので、登録プレイヤがCPUプレイヤに勝った場合には、そのレーティングは、CPUプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、大きく上昇する。一方、登録プレイヤが負けた場合には、そのレーティングは、CPUプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、小さい値で減少するので、全体としてレーティングの平均値が上がる方向に向くこととなる。従って、レーティング平均値の基準値に対する増減変動を抑制することが可能となる。
【0012】
請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲーム用サーバ装置において、新規登録後、該登録プレイヤのゲーム能力に従って初期レーティングを設定する初期レーティング設定手段を備えたことを特徴とする。請求項7記載の発明は、請求項記載のゲーム管理システムにおいて、新規登録後、該登録プレイヤのゲーム能力に従って初期レーティングを設定する初期レーティング設定手段を備えたことを特徴とする。かかる構成によれば、新規登録後において対戦ゲームプレイのゲーム能力に従って初期レーティングが設定されるので、新規登録者に対しても、より適正なレベルの初期レーティングが設定可能となる。
【0013】
請求項3記載の発明は、請求項1又は2記載のゲーム用サーバ装置において、前記調整手段は、前記比較手段によって求めた前記差が所定の閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする。請求項8記載の発明は、請求項6又は7記載のゲーム管理システムにおいて、前記調整手段は、前記比較手段によって求めた前記差が所定の、閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする。かかる構成によれば、レーティング平均値と基準値との差が所定の閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うようにしたので、平均値の基準値からのずれが無視できないレベルに達したとか、あるいはより大きくならないうちに予防的な意味での調整処置を施すことが好ましいと考えられる所定の時点で、平均値の調整処理が実行されることとなる。
【0014】
請求項4記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置において、前記比較手段は、前記平均値と前記所定の基準値との差の推移を監視するものであり、前記調整手段は、前記比較手段によって前回求めた前記差に対して今回求めた差が大きくなったときに、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする。請求項9記載の発明は、請求項6〜8のいずれかに記載のゲーム管理システムにおいて、前記比較手段は、前記平均値と前記所定の基準値との差の推移を監視するものであり、前記調整手段は、前記比較手段によって前回求めた前記差に対して今回求めた差が大きくなったときに、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする。かかる構成によれば、平均値の基準値に対する差が増大するというような推移を監視するので、予防的な観点から適正なタイミングでレーティング平均値の調整処理が可能となる。
【0015】
請求項5記載の発明は、請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置において、前記対戦ゲームは4名の登録プレイヤが仮想的な席に着いて行う麻雀ゲームであり、前記CPUプレイヤ設定手段は、4席うち少なくとも1席にCPUプレイヤを設定することを特徴とする。請求項10記載の発明は、請求項6〜9のいずれかに記載のゲーム管理システムにおいて、前記対戦ゲームは4名の登録プレイヤが仮想的な席に着いて行う麻雀ゲームであり、前記CPU対戦ゲーム設定手段は、4席うち少なくとも1席にCPUプレイヤを設定することを特徴とする。かかる構成によれば、4名で行うことが一般的な麻雀ゲームの場合には、かかる一般的な4名の卓での麻雀ゲームにおいて、CPUプレイヤを含め、レーティング算出対象のゲームとしたので、プレイヤに対し通常(現実)の実力に近いゲーム感覚で結果が反映され、従ってレーティングの適正さが確保される。
【0016】
請求項12記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするものである。
【0017】
請求項15記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするものである。
【0018】
請求項18記載の発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶する記憶行程と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較行程と、前記平均値を前記基準値に近づけるための調整行程とを備え、前記調整行程は、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするものである。
【0019】
これらの発明によれば、調整行程で、前記比較手段(行程)により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定される。一方、前記比較手段(行程)により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定される。従って、平均値が前記基準値より小さいと(平均値を上げたい)、対戦中、CPUプレイが、小さいレーティングに対応した能力レベルに設定され、プレイヤはCPUプレイヤに対して勝つ確率が高くなるので、レーティングの上昇が期待でき、全体としてレーティング平均値が高くなることとなる。一方、平均値が前記基準値より大きいと(平均値を下げたい)、対戦中、CPUプレイヤが大きいレーティングに対応した能力レベルに設定され、プレイヤはCPUプレイヤに対して負ける確率が高くなるので、レーティングの低下が期待でき、全体としてレーティング平均値が低くなることとなる。
【0020】
請求項13記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記CPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦したときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするものである。
【0021】
請求項16記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段とを備え、前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤが前記新規な登録プレイヤと対戦したときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするものである。
【0022】
請求項19記載の発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整行程とを備え、前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするものである。
【0023】
これらの発明によれば、調整手段で、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤが前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより大きく設定される。従って、一般的にレーティングの低い新規な登録プレイヤは、対戦中には、本来のレーティングを有するCPUプレイヤでありながら、レーティング計算では、大きな値とされるので、新規な登録プレイヤがCPUプレイヤに勝った場合にはそのレーティングはCPUプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、大きくレーティングが上昇する一方、新規な登録プレイヤが負けた場合には、そのレーティングはCPUプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、小さい値で減少するので、全体としてレーティングの平均値が上がる方向に向くこととなる。従って、レーティング平均値を上昇させることが可能となる。
【0024】
請求項14記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記CPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするものである。
【0025】
請求項17記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段とを備え、前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするものである。
【0026】
請求項20記載の発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶行程と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整行程とを備え、前記調整行程は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするものである。
【0027】
これらの発明によれば、調整手段で、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤが前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定されるので、新規登録プレイヤがCPUプレイヤに勝つ確率が相対的に高くなり、従って、新規登録プレイヤのレーティングを全体的に底上げ可能となる。
【発明の効果】
【0028】
請求項1,6,11記載の発明によれば、レーティング平均値の基準値に対する増減変動を抑制することが可能となる。
【0029】
請求項2,7記載の発明によれば、新規登録者に対しても、より適正なレベルの初期レーティングが設定可能となる。
【0030】
請求項3,8記載の発明によれば、平均値の基準値かからのずれが無視できないレベルに達したとか、あるいはより大きくならないうちに予防的な処置を施すことが好ましいと考えられる所定の時点で、適正に平均値の調整が実行できる。
【0031】
請求項4,9記載の発明によれば、予防的な観点から適正なレーティング平均値の調整処理が可能となる。
【0032】
請求項5,10記載の発明によれば、プレイヤに対し通常(現実)の実力に近いゲーム感覚で結果が反映され、従ってレーティングの適正さが確保できる。
【0033】
請求項12,15,18記載の発明によれば、レーティングの低減が期待でき、全体としてレーティング平均値を低くすることができる。
【0034】
請求項13,16,19記載の発明によれば、全体のレーティング平均値を基準値に近い値に上昇させることが可能となる。
【0035】
請求項14,17,20記載の発明によれば、新規登録プレイヤのレーティングを全体的に底上げ可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0036】
図1は、本発明に係るゲーム端末装置及びゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(ゲーム端末装置)1と、複数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と通信可能に接続された店舗サーバ装置2と、複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置1を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置3とを備えている。
【0037】
クライアント端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置1が接続されている店舗サーバ装置2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのクライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、当該クライアント端末装置1の識別情報はA4である。
【0038】
店舗サーバ装置2は、それぞれ複数のクライアント端末装置1及びセンターサーバ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置1とセンターサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。また、店舗サーバ装置2は、1台のクライアント端末装置1と他の1台乃至は所要台のクライアント端末装置1との間で各プレイヤの操作内容に応じた操作データの送受を行わせることで、複数台のクライアント端末装置1でのゲーム、例えば対戦ゲームが進行するようになされている。
【0039】
センターサーバ装置3は、複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのユーザIDに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、店舗サーバ装置2を介してクライアント端末装置1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦相手という)を選択するものである。
【0040】
図2は、クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置1を用いて行われるゲームは、個人ゲーム(CPUプレイヤとの1対1の対戦)でもよいし、複数プレイヤとの対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、クライアント端末装置1を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤ及びCPUプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部18、店舗サーバ装置2を介して、対戦中のクライアント端末装置1との間の各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
【0041】
クライアント端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部14とを備えている。モニタ11は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。
【0042】
また、個人カードは、ユーザID等を含む個人情報が記憶された磁気カードやICカード等で、会員カードとして機能するものである。この個人カードは、本実施形態では、店舗サーバ装置2の個人カード販売機25で入手し、クライアント端末装置1で最初にプレイする際に求められる個人情報の入力を受け付けられて会員登録されることとなる。あるいは、店舗サーバ装置2に情報入力部が設けられる態様では、店舗サーバ装置2を介して会員登録するようにしてもよい。また、個人カード販売機25で入手した個人カードを店舗内の受付管理室等に持参し、そこで必要情報の電子的あるいは磁気的な入力を受けることで会員登録するような態様でもよい。
【0043】
クライアント端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
【0044】
図3は、クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はクライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム、レーティング算出プログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
【0045】
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a及びコイン受付部14を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【0046】
描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
【0047】
ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
【0048】
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からモニタ11への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部と、の装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【0049】
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0050】
ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報や各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介して対戦中のクライアント端末装置1と送受信するためのものである。また、ネットワーク通信部18は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け、対戦者決定時のプレイヤ(クライアント端末装置1)間での個人情報の交換、やゲーム終了時点でのゲーム成績をネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンタサーバ3との間で送受信するためのものである。
【0051】
図4は、クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、ゲームの開始に伴うゲームの進行を制御する一連の処理、ゲーム中及びゲーム終了時までの進行、情報通信を管理するゲーム進行管理部161a、モニタ3に所要の画像を表示する画像表示処理部161b、プレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部161dと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部161eと、成績判定部161eによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部161fと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位(階級に相当する)を決定する段位決定部161g、後述する履歴記憶部162bに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出する称号パラメータ算出部161hと、算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部161iと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価部161jと、対戦終了時に、対戦した各プレイヤの後述するレーティングを算出するレーティング算出部161kと、店舗サーバ装置2との間で所要の情報の授受を制御する通信制御部161lとを備えている。なお、レーティング算出部161kはクライアント端末装置1に備える代わりにセンターサーバ装置3に備えてもよい。
【0052】
また、制御部16のRAM162は、アイテムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて格納する段位記憶部162aと、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部162bと、称号付与部161hによって付与された称号をプレイヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部162cと、ゲーム成績評価部161jによって評価されたプレイヤの持ち点棒の点数の値を格納するゲーム成績記憶部162dと、レーティングを記憶するレーティング記憶部162eとを備えている。
【0053】
アイテム付与部161dは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム(ここでは、ドラゴンチップというアイテム)を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部162aにプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【0054】
成績判定部161eは、後述する選択部361bにて選定された卓での所定の局数のゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤの仮想的に点棒として所持している点数(原点という)は同一である。例えば、原点は、20000点である。
【0055】
アイテム移動部161fは、成績判定部161eによって順位が判定された後に、成績判定部161eによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。
【0056】
段位決定部161gは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレイヤの名称に対応付けて段位記憶部162aに格納すると共に、段位情報をネットワーク通信部18、ネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に伝送するものである。
【0057】
称号パラメータ算出部161hは、段位決定部161gによって行われる段位の決定において、初段に決定された際に、後述する履歴記憶部162bに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出するものである。パラメータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。
(和了率)=(累計和了回数)/(累計プレイ局数)
(振込み率)=(累計放銃回数)/(累計プレイ局数)
(平均ドラ数)=(和了時の累計ドラ数)/(累計和了回数)
(平均翻数)=(和了時の累計翻数)/(累計和了回数)
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレイヤの識別情報に対応付けて後述する履歴記憶部162bに格納されている。
【0058】
称号付与部161iは、段位決定部161gによって行われる段位の決定において初段に決定された際に、称号パラメータ算出部161hによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付けて称号記憶部162cに格納する共に、称号情報をネットワーク通信部18、ネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に伝送するものである。
【0059】
ゲーム成績評価部161jは、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作が評価された結果を表わすものである。具体的には、ゲーム成績は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに、増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数がゲーム終了後にゲーム結果として表わされる。
【0060】
レーティング算出部161kは、各プレイヤが会員登録した後、設定されたレーティングをゲーム終了毎に新たに算出するもので、詳細は後述する。なお、ゲーム種類は、全ての対戦ゲームを対象としてもよいが、レーティングの精度を確保する点から、本実施形態ではCPUプレイヤとの1対1の対戦を含めず、3人、又は4人による対戦ゲームに限定している。
【0061】
段位記憶部162aは、アイテム付与部161dによって付与されアイテム移動部161fによって変更されるアイテムの個数と、段位決定部161gによって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【0062】
履歴記憶部162bは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納するものである。
【0063】
称号記憶部162cは、称号パラメータ算出部161hによって算出された称号パラメータの値及び称号付与部161iによって付与された称号等を格納するものである。
【0064】
ゲーム成績記憶部162dは、ゲーム成績評価部161jによって評価(計算)されたプレイヤの持ち点棒の点数の値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【0065】
レーティング記憶部162eは、該クライアント端末装置1でプレイする現レーティングをセンターサーバ装置3から読み出して、一旦記憶し、対戦ゲームの終了時点で新たに計算し直されたレーティングを更新的に格納するものである。
【0066】
図5は、店舗サーバ装置2の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置2は、ゲーム画面等を表示するモニタ21と、音声を出力するスピーカ22と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機25とを備えている。
【0067】
スピーカ22は所定のメッセージやBGMを出力するものである。個人カード販売機25は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部24、個人カードを払い出すカード払い出し部23とを備えている。なお、コイン受付部24は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口(図示省略)を備えている。
【0068】
店舗サーバ装置2の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部26(図6参照)が配設されている。
【0069】
図6は、店舗サーバ装置2の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部26は店舗サーバ装置2の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)261と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM262と、所定の画像情報等が予め記憶されたROM263とを備える。
【0070】
描画処理部211は制御部26からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ21に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部221は制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ22に出力するものである。
【0071】
ROM263に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0072】
ネットワーク通信部28は、各種データをWWW等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。インターフェイス部1aは、店舗サーバ装置2に接続された複数(例えば8台)のクライアント端末装置1との間のデータの授受を行うためのものである。
【0073】
制御部26は、ネットワーク通信部28を介してセンターサーバ装置3から受信された端末識別情報が付与された情報を、インターフェイス部1aを介してその端末識別情報に対応するクライアント端末装置1へ送信する。またインターフェイス部1aを介してクライアント端末装置1から受信された端末識別情報が付与された情報を、ネットワーク通信部28を介してセンターサーバ装置3へ送信する。
【0074】
図7は、本発明に係るセンターサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はセンターサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたROM363とを備える。
【0075】
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0076】
ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置1との間で情報の送受信を行うものである。
【0077】
なお、本発明のゲーム管理プログラムや後述するレーティング調整プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【0078】
図8は、センターサーバ装置3の制御部36の機能構成図である。制御部36のCPU361は、各クライアント端末装置1でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部361aと、受付部361aによって受け付けられたプレイヤ及び後述する待機部361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数(ここでは3)以下で且つ所定数(ここでは2)以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部361bと、選択部361bによって選択されていない状態にあるプレイヤを待機状態とし、選択部361bに対し、このプレイヤの選択を実行させる待機部361cと、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第1実行部161dと、待機部361cによって待機状態とされているプレイヤにCPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第2実行部161eと、全会員のレーティングの平均を算出するレーティング平均値算出部361fと、算出されたレーティング平均値と所定の基準値との差を算出する比較部361gと、算出されたレーティング平均値と所定の基準値との差が所定の値の場合に、レーティング平均値を基準値に近づけるための調整処理を実行するか否かを決定すると共に、該決定に基づいてCPUプレイヤが投入された対戦ゲームの終了時に、CPUプレイヤのレーティングを後述する条件に従って変更設定する調整部361hと、調整部361hでCPUプレイヤの投入が決定されたときに、制御部36でゲーム進行が制御される(コンピュータで制御される)CPUプレイヤを対戦ゲームに投入させるCPUプレイヤ設定部361iと、新規会員に前述したような所定条件(例えば、こなしたゲーム数)の下でレーティングを初期設定するための初期レーティング設定部361jとを備えている。
【0079】
RAM362は、ユーザIDデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報(ユーザIDデータ)と関連付けて格納する段位記憶部362bと、プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部363cと、プレイヤのゲームでの過去の対戦成績である累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数等をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する履歴記憶部362dと、レーティング調整に必要な情報を記憶するレーティング情報記憶部362eとを備えている。
【0080】
受付部361aは、各クライアント端末装置1から送信されたプレイヤのユーザIDデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【0081】
選択部361bは、受付部361aによって受け付けられたプレイヤ及び待機部361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上且つ3以下のプレイヤを処理のルールに従って、ここでは段位記憶部362bに格納された階級と称号記憶部363cに格納された称号とに基づいて選択する(組み合わせる)ものである。更に、選択部361bは、選択されたプレイヤの数が3未満(すなわち2)である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択する機会を持つものである。前記所定のルールとは、プレイヤの階級(段位)との差が所定数以内、例えば2階級以内であるプレイヤを選択する。なお、称号についても選択の条件に含めてもよいし、段位、称号の何れも選択条件から外して、単純に先着順としてもよい。なお、本実施例では、選択部361aは、選択されたクライアント端末装置1に対して選択順に、例えば選択番号を付している。
【0082】
待機部361cは、プレイヤが選択部361bによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし、選択部361bにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部361bによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
【0083】
第1実行部161dは、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって、(仮想的に同じ卓に座って)ゲームを実行する旨の指示情報を選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置1に送信するものである。
【0084】
第2実行部161eは、待機部361cによって待機状態とされているプレイヤにCPUプレイヤと同一ゲーム空間上で1対1のゲームを実行させるものである。
【0085】
レーティング平均値算出部361fは、所定時点で、例えばレーティング算出の対象となる3人又は4人での麻雀ゲームにおけるプレイヤ選択処理に対応させて全会員のプレイヤのレーティングの平均値を算出するものである。比較部361gは、算出されたレーティング平均値と所定の基準値との差を算出するものである。
【0086】
調整部361hは、算出されたレーティング平均値と所定の基準値、例えば値1500との差が所定の値以上になっている場合に、及び前記算出したレーティング平均値と基準値との差に比して今回算出した差が大きくなっている場合に、レーティング平均値を基準値に近づけるための調整処理を実行することを決定すると共に、該決定に基づいてCPUプレイヤが投入された対戦ゲームの終了時に、CPUプレイヤのレーティングを後述する条件に従って変更設定して、CPUプレイヤと対戦したプレイヤとの間で、対戦プレイヤのレーティングを算出するものである。
【0087】
新たなレーティングは、勝者については、現レーティング+μ(1−勝ち確率/100)であり、敗者については、現レーティング+μ(0−勝ち確率/100)である。但し、μはレーティングを更新するために設定される係数である。本実施形態では、μ=10としている。なお、対象プレイヤが下手の場合には、上記(勝ち確率/100)は1から当該(勝ち確率/100)を減じた値を適用する。
【0088】
図17は、レーティングの差と勝ち確率との関係の一例を示す図表である。図17において、現在の自己のレーティングが値1100で、対戦した相手の現在のレーティングが値1500、つまり差が−400である場合、上手側(相手側)の勝ち確率は70%であり、そうすると、新たなレーティングは、下手側が勝者になった場合には、1100+10×(1−(1−0.7))=1107となり、逆に、敗者になった場合は、1100+10×(0−(1−0.7))=1097となり、下手側である自己が勝った場合には、値7上昇し、負けた場合には、値3小さくなる。
【0089】
一方、現在の自己のレーティングが値1900で、対戦した相手の現在のレーティングが値1500、つまり差が+400である場合、上手側(自己側)の勝ち確率は70%であり、そうすると、新たなレーティングは、上手側が勝者になった場合には、1900+10×(1−0.7)=1903となり、逆に、敗者になった場合は、1900+10×(0−0.7)=1893となり、上手側である自己が勝った場合には、値3上昇し、負けた場合には、値7小さくなる。
【0090】
上記において、全プレイヤ(CPUプレイヤ除く)のレーティングの平均値が種々の要因により基準値を超えた場合平均値を下げるような調整が必要と判断されたときは、対戦ゲームの中では、CPUプレイヤのレーティングを値1500とし、これに対応する、後述のパラメータの設定による能力で対戦ゲームを行わせる一方、CPUプレイヤと対戦したプレイヤのレーティングの算出においては、CPUプレイヤのレーティングを、値1500よりも所定値だけ、例えば値500だけ小さくして(すなわち、値1000)、プレイヤの新たなレーティングの算出を行わせることで、全プレイヤのレーティングの平均値を下げる方向に向けることが可能となる。
【0091】
逆に、全プレイヤ(CPUプレイヤ除く)のレーティングの平均値が種々の要因により基準値を下回った場合平均値を上げるような調整が必要と判断されたときは、対戦ゲームの中では、CPUプレイヤのレーティングを値1500とし、これに対応するパラメータの設定による能力で対戦ゲームを行わせる一方、CPUプレイヤと対戦したプレイヤのレーティングの算出においては、CPUプレイヤのレーティングを、値1500よりも所定値だけ、例えば値500だけ大きくして(すなわち、値2000)、プレイヤの新たなレーティングの算出を行わせることで、全プレイヤのレーティングの平均値を上げる方向に向けることが可能となる。このように新たなレーティングの昇降調整によって全プレイヤのレーティングの平均値を基準値乃至は略基準値に維持させることが可能となる。
【0092】
CPUプレイヤ設定部361iは、調整部361hでCPUプレイヤの投入が決定されたときに、制御部36でゲーム進行が制御される(コンピュータで制御される)CPUプレイヤを対戦ゲームに投入させるものである。CPUプレイヤのレーティングは基準値、例えば値1500に設定されており、この値1500に対応する能力(実力)で麻雀ゲームを実行するように、各種のパラメータが設定されている。CPUプレイヤの能力を設定するパラメータとしては、自模(つも)りにくい役を狙ったり、低い点数の役を狙ったりする確率を決定するパラメータ、ベストの捨て牌があるにも拘わらず、それ以外の牌を切る確率を決定するパラメータ、自模(つも)っているのに、ロンしない、つまり上がりを恰も見逃すような処理をさせる確率を決定するパラメータ、その他が採用され、これらを実力的に値1500のレーティングとなるように(経験的に)設定している。
【0093】
初期レーティング設定部361jは、新規会員に前述したような所定条件(例えば、こなしたゲーム数)の下でレーティングを初期設定するものである。本実施形態では、新規登録の後、予め設定され対局数をこなした時点で、その間の戦績によって段位決定部161gで対応する段位が決定され、この設定された段位に対応させて予め設定された点数と1位を取得した勝率に対応させて予め設定された点数との合計値を初期レーティングとして設定するようにしている。
【0094】
以下、先ず麻雀ゲーム処理について説明し、続いてレーティング調整処理の一実施形態について説明する。
【0095】
図9は、センターサーバ装置3の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部361aによって、クライアント端末装置1から送信された個人情報が受信され(ステップST1)、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤの認証処理が実行され、肯定されるとゲームへの参加が許可される(ステップST3)。ついで、選択部361bによって、受付部361aにより参加が許可されて受け付けられた(後述する「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる)プレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上のプレイヤが段位記憶部362bに格納された階級と称号記憶部363cに格納された称号とに基づいて選択され、第1実行部361dによって、選択部361bにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置1に送信される(ステップST5)。なお、情報処理部361は、第1実行部161dによりゲームが実行されている全てのクライアント端末装置1の使用状況の監視を行う(ステップST7)。
【0096】
図10は、図9に示すステップST5(対戦者決定処理)の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限り選択部361bによって行われる。まず、受付部361aによって、クライアント端末装置1から送信される対戦モードが受信される(ステップST11)。対戦モードには、「一人打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の3つのモードがある。「一人打ち」モードは、CPUプレイヤと対戦するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全てが同一の店舗サーバ2に接続されているクライアント端末装置1を使用している場合の対戦モードであり、「通信対戦」モードは、対戦者の内少なくとも一人のプレイヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアント端末装置1を使用しているプレイヤである場合の対戦モードである。
【0097】
次いで、受付部361aによって、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行われる(ステップST12)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、レーティング平均値の判定処理が実行された(ステップST13)後、プレイヤが受け付けられ、時間カウンタTが0に初期化される(ステップST14)。次いで、ステップST13でCPUプレイヤ投入指示が発せられた場合にのみCPUプレイヤの自動的な選択が行われる(ステップST15)と共に、図11に示す待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置1に指示情報が送信される。
【0098】
図11は、待ち受け画面の画面図の一例である。待ち受け画面400には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報401が表示され、画面上側及び右側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報402及び403が表示され、画面左側には、ステップST13でのCPUプレイヤ投入指示を受けてのCPUプレイヤのプレイヤ情報404が表示されている。プレイヤ情報401及び404は、プレイヤのゲームでの呼称である名称401a、404aと、プレイヤの称号401b、404bと、プレイヤの段位401c、404cと、プレイヤのレーティング401d、404dとが表示されている。例えば、CPUプレイヤの名称は「はなこ」であり、呼称は「玄武」であり、段位は「四段」であり、レーティングは予め設定された値1500である。なお、表示されるCPUプレイヤのレーティングは、計算に用いる値でもよい。待ち受け画面400には、この画面が表示されるクライアント端末装置1を使用しているプレイヤとCPUプレイヤ以外の対戦相手のプレイヤ情報402及び403が表示されていないため、当該プレイヤは対戦相手が未だ選択されていない状態にあることを確認することができる。
【0099】
再び、図10に示すフローチャートに戻って説明する。待機部361cにより待機状態とされているプレイヤまたは既に受け付けられたプレイヤがいるか否かの判定が行われる(ステップST16)。この判定が否定された場合にステップST21に進む。この判定が肯定された場合には、受け付けられたプレイヤ及び待機部361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上且つ3以下のプレイヤ(全部で4者のプレイヤ(CPUプレイヤ含む))が段位記憶部362bに格納された階級と称号記憶部363cに格納された称号とに基づいて選択され(ステップST17)、選択された結果を表わす待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置1に指示情報が送信される。
【0100】
図12は、選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。待ち受け画面410には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報411が表示され、画面上側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報413が表示され、画面左側にはCPUプレイヤのプレイヤ情報414が表示され、画面右側には選択部361bによって選択されたプレイヤのプレイヤ情報412が表示されている。プレイヤ情報411、412及び414には、プレイヤのゲームでの呼称である名称411a、412a、414aと、プレイヤの称号411b、412b、414bと、プレイヤの段位411c、412c、414cと、プレイヤのレーティング411d、414d、412dとが表示されている。待ち受け画面410には、この画面が表示されるクライアント端末装置1を使用しているプレイヤとCPUプレイヤ以外に、選択部361bによって選択されたプレイヤ(対戦相手)のプレイヤ情報412が表示されているため、この画面が表示されるクライアント端末装置1を使用しているプレイヤは対戦相手が一人選択されていることを確認することができる。
【0101】
再び、図10に示すフローチャートに戻って説明する。ステップST17において選択されたプレイヤ数(対戦相手の数)が3であるか否かの判定が行われる(ステップST19)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、時間カウンタTがインクリメントされ(ステップST21)、時間カウンタTが所定時間TMAX(ここでは30秒)以上か否かの判定が行われる(ステップST23)。この判定が否定された場合には、ステップST16に戻る。この判定が否定された場合には、ステップST17において選定されたプレイヤ数が0である(すなわち選択されなかった)か否かの判定が行われる(ステップST25)。この判定が肯定された場合には、待機部361cによってプレイヤが待機状態とされる(ステップST27)。この判定が否定された場合には処理がリターンされる。
【0102】
図13は、図10に示すステップST27の処理(待機状態の処理)の詳細フローチャートの一例である。まず、クライアント端末装置1に対してCPU対戦(CPUプレイヤのみとの1対1の対戦)を開始するように指示情報が送信される(ステップST31)。
【0103】
次いで、所定時間(例えば30秒)経過したか否かの判定が行われ(ステップST33)、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部361bによってプレイヤの選択が行われ(ステップST35)、待機状態とされたプレイヤが選択されたか否かの判定が行われる(ステップST37)。この判定が肯定された場合には、プレイヤが選択されたことを表わす対戦者出現画面を表示するようにクライアント端末装置1に指示情報が送信されるステップST39に進む。この判定が否定された場合には、ステップST33に戻る。
【0104】
ステップST37の判定が肯定された場合には、選択されたプレイヤ数が3であるか否かの判定が行われる(ステップST39)。この判定が肯定された場合には、図11のステップST7(対戦監視処理)に進む。この判定が否定された場合(選択されたプレイヤ数が1である場合)には、所定時間(例えば10秒)経過したか否かの判定が行われ(ステップST41)、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部361bによってプレイヤの選択が行われ(ステップST43)、図9のステップST7(対戦監視処理)に進む。
【0105】
図14は、図10に示すステップST17の処理(プレイヤの選択処理)の詳細フローチャートの一例である。なお、図10に示すステップST17の処理は、図13に示すステップST35及びステップST43と同一の処理である。また、以下の処理は全て選択部361bによって行われる。まず、待機状態のプレイヤ及び受け付けられたプレイヤの総数WNがカウントされ(ステップST51)、ついでプレイヤ数カウンタIが1に初期化される(ステップST53)。次いで、当該プレイヤとI番目のプレイヤとの段位が段位記憶部362bから読み込まれ、段位の差が所定値DN(ここでは2)以下か否かが判定される(ステップST55)。この判定が否定された場合にはステップST61に進む。この判定が肯定された場合には、I番目のプレイヤが当該プレイヤと対戦するプレイヤに追加される(ステップST57)。
【0106】
つぎに、当該プレイヤと対戦するプレイヤの数が3であるか否かの判定が行われる(ステップST59)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合、ステップST55の判定が否定された場合には、プレイヤ数カウンタIがインクリメントされ(ステップST61)、プレイヤ数カウンタIがプレイヤの総数WNを超えたか否かの判定が行われる(ステップST63)。この判定が肯定された場合には、処理がリターンされ、否定された場合にはステップST55に戻る。
【0107】
ここで、上記のセンターサーバ装置3の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置1の動作について説明する。図15は、クライアント端末装置1の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ13に挿入された個人カードからユーザIDデータが読み込まれ(ステップS71)、ユーザIDデータがセンターサーバ装置3へ送信される(ステップST73)。そして、対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され(ステップST75)、対戦モード情報がセンターサーバ装置3に送信される。
【0108】
センターサーバ装置3から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレイヤ(対戦者)の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される(ステップST77)。つぎに、センターサーバ装置3からゲームを実行する旨の指示情報を受信すると、ゲーム進行管理部161aによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され(ステップST79)、さらに、対戦が開始され(ステップST81)、図16に示す対戦画面が表示される。
【0109】
図16は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。対戦画面510には、画面下側にプレイヤの手牌511が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗512が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山513と、山513の周囲に捨て稗514が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン516が表示されている。プレイヤが対戦画面510を見ながらボタン516を適宜押下することによってゲームが進行される。
【0110】
再び、図15に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始された後、ゲーム進行管理部161aによって対戦終了か否かの判断が行われる(ステップS83)。この判定が否定された場合には、ステップST81に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦が終了したことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置3に送信され、成績判定部161eによってゲームでの順位が判定される(ステップST85)。そして、アイテム移動部161fによって、成績判定部161eによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムがプレイヤ間で移動される(ステップST87)。次いで、段位決定部161gによって、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイントに基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位が決定され、段位記憶部162aに格納された今まで(前回ゲーム終了時)の段位と比較されることによって、段位が初段に変更されるか否かの判定が行われる(ステップST89)。段位が初段に変更されない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のアイテム表示画面が表示されステップST95に進む。なお、段位決定部161gによって決定された段位は、段位記憶部162aに格納されると共に段位情報としてセンターサーバ装置3に送信される。
【0111】
段位が初段に変更される場合には、称号パラメータ算出部161hによって、プレイヤのゲーム上での特徴を表わす称号パラメータが算出される(ステップST91)。そして、称号付与部161iによって、称号パラメータ算出部161hによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号が仮想的に付与され(ステップST93)、称号記憶部162cに格納されると共に称号情報がセンターサーバ装置3に送信される。
【0112】
段位が初段に変更されない場合(ステップST89でNO)、またステップST93の処理が実行されると、レーティング計算が実行される(ステップST95)。
【0113】
レーティング計算の実行後には、図では示していないが所定の条件をクリアしたプレイヤについては、ゲームの継続が画像乃至は音声でガイドされ、このガイドを受けてコイン受付部14にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤからの判断が受け付けられてゲームを継続するか否かの判定が行われる(ステップST97)。この判定が肯定された場合にはステップST73に戻り、この判定が否定された場合にはステップST99に進む。
【0114】
ステップST99では、ステップST97の判定が否定された場合に、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置3に送信されて、処理が終了される。
【0115】
図18は、図10のステップST13の「レーティング平均値の判定」処理の一例を示すフローチャートである。まず、全登録プレイヤ(CPUプレイヤ除く)のレーティングの平均値の算出が行われ(ステップST111)、算出した平均値と基準値、ここでは例えば値1500との差が算出される(ステップST113)。算出された差が所定の閾値、例えば値5以上か否かが判断され(ステップST115)、閾値以上でなければ調整不要と判断して本フローを終了する。一方、平均値が閾値以上であれば、前回の対戦ゲーム時に算出した(あるいは直近の所定回数で算出したものでもよい)差に比して増加する傾向にあるか否かが判断される(ステップST117)。差が増加傾向になければ、本フローを終了する。一方、差が増加傾向にあれば、CPUプレイヤを本対戦ゲームに投入する指示を出力して(ステップST119)、本フローを終了する。
【0116】
図19は、図15のステップST95の「レーティング計算」処理の一例を示すフローチャートである。まず、CPUプレイヤの投入指示による対戦ゲームの終了か否かが判断され(ステップST131)、否定された場合、ステップST139で対戦した各プレイヤのレーティングを用いて新たなレーティングの算出が行われる。なお、CPUプレイヤの投入指示によらずにCPUプレイヤが含まれる対戦ゲームの場合には、設定されているCPUプレイヤのレーティングとの間でプレイヤのレーティングが算出される。
【0117】
一方、CPUプレイヤの投入指示による対戦ゲームの終了である場合には、全プレイヤのレーティングの平均値と基準値との差がプラスか否かが判断され(ステップST133)、差がプラスの場合には、CPUプレイヤのレーティングを計算上(計算段階でのみ)、所定値分だけ小さくした値、例えばCPUプレイヤの元のレーティングが値1500の場合に、値1000に変更する設定がされ(ステップST135)、この下げられたレーティングを用いて他のプレイヤとの間での各プレイヤのレーティングの算出が行われる(ステップST139)。一方、差がマイナスの場合には、CPUプレイヤのレーティングを計算上(計算段階でのみ)、所定値分だけ大きくした値、例えばCPUプレイヤの元のレーティングが値1500の場合に、値2000に変更する設定がされ(ステップST137)、この上げられたレーティングを用いて他のプレイヤとの間での各プレイヤのレーティングの算出が行われる(ステップST139)。
【0118】
ここで、理解を助けるためにCPUプレイヤのレーティングを変更した場合の計算例を説明する。
【0119】
<例/平均値レーティングを上昇させたい場合>
(1)CPUプレイヤのレーティングが実力と表示設定とで同じ場合
現在の自己のレーティングが値1500で、対戦したCPUプレイヤのレーティングが値1500、つまり差が0である場合、双方の勝ち確率は50%(図17参照)である。
【0120】
格の違い =1500−1500 = 0
上手が勝つ割合 = 50%
(a)対戦者が勝った場合
新レーティング=1500+(10×(1−0.5))=1505
(b)対戦者が負けた場合
新レーティング=1500+(10×(0−0.5))=1495
(2)CPUプレイヤのレーティングが実力以上に表示設定の場合
現在の自己のレーティングが値1500で、対戦したCPUプレイヤのレーティングが値1900(但し実際能力としてのレーティングは値1500)、つまり差が400である場合、上手側の勝ち確率は70%(図17参照)である。
【0121】
格の違い =1900−1500 = 400
上手が勝つ割合 = 70%
(c)対戦者が勝った場合
新レーティング=1500+(10×(1−(1−0.7))=1507
(d)対戦者が負けた場合
新レーティング=1500+(10×(0−(1−0.7))=1497
(3)比較
対戦者が勝った場合、上記(a)と(c)を比較すると、(c)の方が増え量が2大きく、逆に対戦者が負けた場合、上記(b)と(d)を比較すると(d)の方が減り量2少ないことがわかる。このようにCPUプレイヤの計算上のレーティングを大きくすることにより結果として全体レーティングの平均値を上昇させることができる。
【0122】
なお、プレイヤ間におけるレーティングも同様に計算される。すなわち、CPUプレイヤと3名のプレイヤが麻雀ゲームを対戦した場合、各プレイヤはCPUプレイヤとの勝敗に応じて前述したレーティング算出式に従って、それぞれのレーティングを算出し、かつ各プレイヤ間での勝敗に応じてそれぞれレーティングを算出し、それらの現レーティングに対する変動分の合計が現レーティングに加算される。算出したレーティングの合計値がマイナスになった場合には、該プレイヤのレーティングは現レーティングよりも下がることとなる。
【0123】
図20は、調整部316hによって実行される、レーティング計算の他の実施形態を説明するフローチャートである。前記実施形態では、対戦ゲームに際して、全プレイヤのレーティングの平均値と基準値との差を判断して、レーティング調整を実行するか否かを決めていたが、新規登録のプレイヤ(前述したように、新規登録から所定の対局数をこなすまでのプレイヤ)は、ゲームに十分に慣れていない等もあって、総じてレーティングは低いものとなっており、これによって、レーティングの平均値が低くなる傾向がある。そこで、平均値と基準値との差を監視するまでもなく、CPUプレイヤが新規登録のプレイヤを含めたメンバーで対戦した場合には、自動的に、レーティング計算において、平均値が上昇するような計算方法を採用したものである。まず、CPUプレイヤと新規登録のプレイヤとの間のレーティング計算か否かが判断され(ステップST151)、否定されれば、通常のレーティング計算が実行されて本フローを終了する。一方、肯定されれば、CPUプレイヤのレーティングが、前述のステップST137で例示したような所定値分だけ計算上、大きく設定され(ステップST155)、新規登録のプレイヤのCPUプレイヤとの間のレーティングが算出されて(ステップST157)、本フローを終了する。
【0124】
図21は、調整部316hによって実行される、レーティング調整の他の実施形態を示すフローチャートである。この実施形態も図20と同様、平均値と基準値との関係を監視しない点で共通する一方、CPUプレイヤのレーティングを計算上変更するのではなく、対戦プレイ中、つまりCPUプレイヤのゲームプ中でのレイ能力を、以下のように変更するようにしたものである。
【0125】
まず、対戦にCPUプレイヤと新規登録のプレイヤとがいるかどうかが判断され(ステップST151)、否定されれば、本フローを終了する。一方、肯定されれば、対戦中のみ、CPUプレイヤのレーティングを、例えばステップST135のような所定値だけ小さくしたレーティングとし、この小さくされたレーティングに対応してパラメータ調整が施される(ステップST173)。CPUプレイヤの表示されたレーティングも計算上のレーティングもそのままであってCPUプレイヤの能力パラメータを実際の能力より低く設定するものである。このように元のレーティングに比して所定値だけ低下されたレーティングに対応した能力(実力)で対戦プレイを実行させることで、新規登録のプレイヤが勝ちやすくし、新規登録のプレイヤのレーティングの増加を助長することで、平均値が上昇するような調整方法を採用している。
【0126】
また、図21に示す処理のうち、対戦中のみ、CPUプレイヤのレーティングを、所定値だけ小さくしたレーティングとし、この小さくされたレーティングに対応して調整設定されたパラメータでゲームを行わせる態様を、登録プレイヤとの対戦においても採用することが可能である。すなわち、全登録プレイヤのレーティング平均値が基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ対戦中のみCPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、一方、全登録プレイヤのレーティング平均値が基準値より大きいと判断されたときは、CPUプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定するようにしてもよい。この処理によっても、全登録プレイヤのレーティング平均値が基準値より小さいと(平均値を上げたい)、対戦中、CPUプレイが、小さいレーティングに対応した能力レベルに設定され、プレイヤはCPUプレイヤに対して勝つ確率が高くなるので、レーティングの上昇が期待でき、全体としてレーティング平均値が高くなる。一方、全登録プレイヤのレーティング平均値が前記基準値より大きいと(平均値を下げたい)、対戦中、CPUプレイヤが大きいレーティングに対応した能力レベルに設定され、プレイヤはCPUプレイヤに対して負ける確率が高くなるので、レーティングの低下が期待でき、全体としてレーティング平均値が低くなる。
【0127】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【0128】
(A)本実施態様においては、クライアント端末装置1によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行うゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【0129】
(B)本実施形態においては、図18のステップST115,ST117をレーティング平均値の調整のための判定条件としたが、両方を条件とする態様の他、少なくとも一方の条件のみでレーティング平均値調整を行うようにしてもよい。また、比較部361gの処理を対戦ゲームにおけるプレイヤ選択に限らず、例えば周期的に平均値と基準値との差を監視しておき、対戦ゲームのプレイヤ選択において、監視結果を反映させるようにしてもよい。
【0130】
(C)本実施形態においては、CPUプレイヤのレーティングを基準点と同じ値1500としたが、これに限定されない。基準点より高くても低くてもよく、基準点とは無関係に設定されてもよい。また、種々のレーティングを有するCPUプレイヤを採用する態様としてもよい。
【0131】
(D)本実施態様においては、店舗サーバ装置2を備える場合について説明したが、クライアント端末装置1がネットワークを介してセンターサーバ装置3に接続されている態様でもよい。
【0132】
(E)本実施形態においては、センターサーバ装置3、店舗サーバ装置2及びクライアント端末装置1の接続(ネットワーク)構成も図1に示すものに限られるものではない。例えば店舗サーバ装置2を用いずに、クライアント端末装置1とセンターサーバ装置3との接続態様として、リング型、ツリー型、スター型などの種々の接続態様を考えることができる。この場合には、ツリー型の接続態様が好ましい。また、クライアント端末装置1にセンターサーバ装置3の機能を持たせることで、クライアント端末装置1のひとつをホスト端末装置として、他のクライアント端末装置1と接続する態様としてもよい。また、店舗サーバ装置2にセンターサーバ装置3の機能を持たせて店舗内のクライアント端末装置1と接続する態様としてもよい。図1に示すように、センターサーバ装置3とクライアント端末装置1との間に店舗サーバ装置2を設け、センターサーバ装置3、店舗サーバ装置2、クライアント端末装置1で分散処理するようにする態様が好ましい。この場合、各店舗ごとに店舗サーバ装置2を設け、この店舗サーバ装置に各クライアント端末装置1を接続するようにすることが好ましい。
【0133】
(F)本実施形態において、新規(登録の)プレイヤとは、会員として新規登録した後、レーティング対象の麻雀ゲームを所定の総対局数未満、例えば50戦未満の者をいうが、これに限定されず、期間で規定してもよく、あるいは他の要件を条件としてもよい。
【0134】
(G)本実施形態では、レーティング平均値が基準値を超えた又は下回ったときにCPUプレイヤ設定部361iにてCPUプレイヤを投入したが、これに限るものではなく、通常ゲーム上で適用されているCPUプレイヤにおいて、ゲームが終了した時点でレーティング平均値が基準値を超えた又は下回っているという条件をもらった時に、CPUプレイヤの計算上のレーティングを変化させてレーティングを調整することもできる。この場合はCPUプレイヤ設定部361iは不要となるが、図15のステップST95の前で上記条件について判断を行うようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【0135】
【図1】本発明に係るゲーム端末装置及びゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図2】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図3】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図4】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図5】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図6】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図7】センターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図8】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図9】センターサーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図10】図9に示すステップST5(対戦者決定処理)の詳細フローチャートの一例である。
【図11】待ち受け画面の画面図の一例である。
【図12】選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。
【図13】図10に示すステップST27の処理(待機状態の処理)の詳細フローチャートの一例である。
【図14】図10に示すステップST17の処理(プレイヤの選択処理)の詳細フローチャートの一例である。
【図15】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図16】対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。
【図17】レーティングの差と勝ち確率との関係の一例を示す図表である。
【図18】図10のステップST13の「レーティング平均値の判定」処理の一例を示すフローチャートである。
【図19】図15のステップST95の「レーティング計算」処理の一例を示すフローチャートである。
【図20】調整部によって実行される、レーティング計算の他の実施形態を説明するフローチャートである。
【図21】調整部によって実行される、レーティング調整の他の実施形態を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0136】
1 クライアント端末装置(ゲーム端末装置)
11 モニタ
11a タッチパネル(プレイ結果受付手段)
13 カードリーダ
16 処理部
161g 段位決定部(ランク設定部)
161k レーティング算出部(レーティング算出手段)
162e レーティング記憶部
2 店舗サーバ装置
21 モニタ
3 センターサーバ装置(サーバ装置)
36 制御部
361e 第2実行部
361f レーティング平均値算出部(比較手段)
361g 比較部(比較手段)
361h 調整部(調整手段)
361i CPUプレイヤ設定部(CPUプレイヤ設定手段)
361j 初期レーティング設定部(初期レーティング設定手段)
362e レーティング情報記憶部(レーティング記憶手段)
401d、404d、411d、412d、414d 表示中のレーティング
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行うゲーム用サーバ装置、ゲーム管理システム及びレーティング管理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、対戦型のゲームにおいて、プレイヤの該対戦ゲームに対する習熟度や能力、すなわち強さを計る方法として、種々のものが採用されている。例えば勝率や、所要のパラメータの合計値等である。麻雀ゲームにおいては、勝率、敗者から勝者に渡されるオーブの持ち数による黄龍レベルなどがあるが、例えば勝率を考えてみると、1位を取得した勝率以外に4位になった率も考慮する必要があると考えられることから、勝率のみで本当に強いプレイヤを決めることには疑問がある。このように、いずれも強さを計る指標としては十分ではない。
【0003】
一方、対戦型ゲームにおいて各プレイヤの実力をレーティングという指標で管理する方法が知られている。この指標はお互いの数値を比べることでどれくらい実力差があるかが明確に分かるものであり、古くは、国際チェス協会などで採用されている。
【0004】
特許文献1には、チーム式対戦型競技において、チーム間の順位を決めるに当たってレーティング値を採用することが記載されており、また特許文献2には、ゲームへの習熟度を表す指標としてのレーティング値の計算方法が記載されている。
【特許文献1】特開2004−298234
【特許文献2】特開2006−254979
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、レーティングシステムでは、対戦後に、勝者、敗者に所定のルールに従った値を増減させるものであるため、全プレイヤの所有するレーティング値の平均値は所定の値であると考えられるが、レーティングシステムを長期間継続すると、レーティングの平均値が低下することが分かっている。例えば、1970年代の中頃には、アメリカチェス協会(USCF)のレーティングの平均が低下していることが明らかになり、これに対処するためにボーナスポイントを初めとする様々な対策が考え出されてきた。その理由は明らかにされていないが、新規加入者のレーティングが平均点以下である一方、退会者のレーティングが平均以上であることが考えられる。また、レーティングの平均値が上昇するという逆の現象も生じないとはいえない。
【0006】
このように、レーティングの平均値が変動すると、自分のレーティングに変化がなくても、平均値が変動する結果、プレイヤ全員の中での自分の強さがわかりにくくなり、指標としての信頼性が損なわれ兼ねない。特許文献1,2にも、この点に対する解決方法は記載されていない。
【0007】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、レーティングの平均値が基準値に対して変動した場合に、コンピュータで制御されるCPUレイヤを対戦ゲームに登場させ、且つ対戦後のレーティング計算においてCPUプレイヤのレーティングをゲーム中の値より異なる値とすることで、平均値の基準値に対する増減変動を抑制するゲーム用サーバ装置、ゲーム管理システム及びレーティング管理方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
請求項1記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴としたものである。
【0009】
請求項6記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、前記平均値を前記基準値に近づけるための調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴としたものである。
【0010】
請求項11記載の発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶する記憶行程と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較行程と、前記平均値を前記基準値に近づけるための調整行程とを備え、前記調整行程は、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴としたものである。
【0011】
これらの発明によれば、記憶行程でレーティングが登録プレイヤ毎に記憶されており、比較行程で全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とが比較され、調整行程で前記平均値を前記基準値に近づけるための処理が行われる。調整行程では、前記比較行程で前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより大きく設定される。一方、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより小さく設定される。従って、平均値が基準値より大きい場合(平均値を下げたい場合)には、CPUプレイヤを対戦ゲームに登場させて登録プレイヤとの間で対戦ゲームを行わせ、対戦後のレーティング計算において、CPUプレイヤのレーティングを所定のレーティング(対戦時)よりも小さく設定するので、登録プレイヤがCPUプレイヤに勝った場合には、そのレーティングは、CPUプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、少ししか上昇しない。一方、登録プレイヤが負けた場合には、そのレーティングは、CPUプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、大きい値で減少するので、全体としてレーティングの平均値が下がる方向に向くこととなる。逆に、平均値が基準値より小さい場合(平均値を上げたい場合)には、CPUプレイヤを対戦ゲームに登場させて登録プレイヤとの間で対戦ゲームを行わせ、対戦後のレーティング計算において、CPUプレイヤのレーティングを所定のレーティング(対戦時)よりも大きく設定するので、登録プレイヤがCPUプレイヤに勝った場合には、そのレーティングは、CPUプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、大きく上昇する。一方、登録プレイヤが負けた場合には、そのレーティングは、CPUプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、小さい値で減少するので、全体としてレーティングの平均値が上がる方向に向くこととなる。従って、レーティング平均値の基準値に対する増減変動を抑制することが可能となる。
【0012】
請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲーム用サーバ装置において、新規登録後、該登録プレイヤのゲーム能力に従って初期レーティングを設定する初期レーティング設定手段を備えたことを特徴とする。請求項7記載の発明は、請求項記載のゲーム管理システムにおいて、新規登録後、該登録プレイヤのゲーム能力に従って初期レーティングを設定する初期レーティング設定手段を備えたことを特徴とする。かかる構成によれば、新規登録後において対戦ゲームプレイのゲーム能力に従って初期レーティングが設定されるので、新規登録者に対しても、より適正なレベルの初期レーティングが設定可能となる。
【0013】
請求項3記載の発明は、請求項1又は2記載のゲーム用サーバ装置において、前記調整手段は、前記比較手段によって求めた前記差が所定の閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする。請求項8記載の発明は、請求項6又は7記載のゲーム管理システムにおいて、前記調整手段は、前記比較手段によって求めた前記差が所定の、閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする。かかる構成によれば、レーティング平均値と基準値との差が所定の閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うようにしたので、平均値の基準値からのずれが無視できないレベルに達したとか、あるいはより大きくならないうちに予防的な意味での調整処置を施すことが好ましいと考えられる所定の時点で、平均値の調整処理が実行されることとなる。
【0014】
請求項4記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置において、前記比較手段は、前記平均値と前記所定の基準値との差の推移を監視するものであり、前記調整手段は、前記比較手段によって前回求めた前記差に対して今回求めた差が大きくなったときに、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする。請求項9記載の発明は、請求項6〜8のいずれかに記載のゲーム管理システムにおいて、前記比較手段は、前記平均値と前記所定の基準値との差の推移を監視するものであり、前記調整手段は、前記比較手段によって前回求めた前記差に対して今回求めた差が大きくなったときに、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする。かかる構成によれば、平均値の基準値に対する差が増大するというような推移を監視するので、予防的な観点から適正なタイミングでレーティング平均値の調整処理が可能となる。
【0015】
請求項5記載の発明は、請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置において、前記対戦ゲームは4名の登録プレイヤが仮想的な席に着いて行う麻雀ゲームであり、前記CPUプレイヤ設定手段は、4席うち少なくとも1席にCPUプレイヤを設定することを特徴とする。請求項10記載の発明は、請求項6〜9のいずれかに記載のゲーム管理システムにおいて、前記対戦ゲームは4名の登録プレイヤが仮想的な席に着いて行う麻雀ゲームであり、前記CPU対戦ゲーム設定手段は、4席うち少なくとも1席にCPUプレイヤを設定することを特徴とする。かかる構成によれば、4名で行うことが一般的な麻雀ゲームの場合には、かかる一般的な4名の卓での麻雀ゲームにおいて、CPUプレイヤを含め、レーティング算出対象のゲームとしたので、プレイヤに対し通常(現実)の実力に近いゲーム感覚で結果が反映され、従ってレーティングの適正さが確保される。
【0016】
請求項12記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするものである。
【0017】
請求項15記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするものである。
【0018】
請求項18記載の発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶する記憶行程と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較行程と、前記平均値を前記基準値に近づけるための調整行程とを備え、前記調整行程は、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするものである。
【0019】
これらの発明によれば、調整行程で、前記比較手段(行程)により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定される。一方、前記比較手段(行程)により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定される。従って、平均値が前記基準値より小さいと(平均値を上げたい)、対戦中、CPUプレイが、小さいレーティングに対応した能力レベルに設定され、プレイヤはCPUプレイヤに対して勝つ確率が高くなるので、レーティングの上昇が期待でき、全体としてレーティング平均値が高くなることとなる。一方、平均値が前記基準値より大きいと(平均値を下げたい)、対戦中、CPUプレイヤが大きいレーティングに対応した能力レベルに設定され、プレイヤはCPUプレイヤに対して負ける確率が高くなるので、レーティングの低下が期待でき、全体としてレーティング平均値が低くなることとなる。
【0020】
請求項13記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記CPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦したときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするものである。
【0021】
請求項16記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段とを備え、前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤが前記新規な登録プレイヤと対戦したときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするものである。
【0022】
請求項19記載の発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整行程とを備え、前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするものである。
【0023】
これらの発明によれば、調整手段で、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤが前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより大きく設定される。従って、一般的にレーティングの低い新規な登録プレイヤは、対戦中には、本来のレーティングを有するCPUプレイヤでありながら、レーティング計算では、大きな値とされるので、新規な登録プレイヤがCPUプレイヤに勝った場合にはそのレーティングはCPUプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、大きくレーティングが上昇する一方、新規な登録プレイヤが負けた場合には、そのレーティングはCPUプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、小さい値で減少するので、全体としてレーティングの平均値が上がる方向に向くこととなる。従って、レーティング平均値を上昇させることが可能となる。
【0024】
請求項14記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記CPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするものである。
【0025】
請求項17記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段とを備え、前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするものである。
【0026】
請求項20記載の発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶行程と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整行程とを備え、前記調整行程は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするものである。
【0027】
これらの発明によれば、調整手段で、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤが前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定されるので、新規登録プレイヤがCPUプレイヤに勝つ確率が相対的に高くなり、従って、新規登録プレイヤのレーティングを全体的に底上げ可能となる。
【発明の効果】
【0028】
請求項1,6,11記載の発明によれば、レーティング平均値の基準値に対する増減変動を抑制することが可能となる。
【0029】
請求項2,7記載の発明によれば、新規登録者に対しても、より適正なレベルの初期レーティングが設定可能となる。
【0030】
請求項3,8記載の発明によれば、平均値の基準値かからのずれが無視できないレベルに達したとか、あるいはより大きくならないうちに予防的な処置を施すことが好ましいと考えられる所定の時点で、適正に平均値の調整が実行できる。
【0031】
請求項4,9記載の発明によれば、予防的な観点から適正なレーティング平均値の調整処理が可能となる。
【0032】
請求項5,10記載の発明によれば、プレイヤに対し通常(現実)の実力に近いゲーム感覚で結果が反映され、従ってレーティングの適正さが確保できる。
【0033】
請求項12,15,18記載の発明によれば、レーティングの低減が期待でき、全体としてレーティング平均値を低くすることができる。
【0034】
請求項13,16,19記載の発明によれば、全体のレーティング平均値を基準値に近い値に上昇させることが可能となる。
【0035】
請求項14,17,20記載の発明によれば、新規登録プレイヤのレーティングを全体的に底上げ可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0036】
図1は、本発明に係るゲーム端末装置及びゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(ゲーム端末装置)1と、複数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と通信可能に接続された店舗サーバ装置2と、複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置1を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置3とを備えている。
【0037】
クライアント端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置1が接続されている店舗サーバ装置2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのクライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、当該クライアント端末装置1の識別情報はA4である。
【0038】
店舗サーバ装置2は、それぞれ複数のクライアント端末装置1及びセンターサーバ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置1とセンターサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。また、店舗サーバ装置2は、1台のクライアント端末装置1と他の1台乃至は所要台のクライアント端末装置1との間で各プレイヤの操作内容に応じた操作データの送受を行わせることで、複数台のクライアント端末装置1でのゲーム、例えば対戦ゲームが進行するようになされている。
【0039】
センターサーバ装置3は、複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのユーザIDに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、店舗サーバ装置2を介してクライアント端末装置1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦相手という)を選択するものである。
【0040】
図2は、クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置1を用いて行われるゲームは、個人ゲーム(CPUプレイヤとの1対1の対戦)でもよいし、複数プレイヤとの対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、クライアント端末装置1を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤ及びCPUプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部18、店舗サーバ装置2を介して、対戦中のクライアント端末装置1との間の各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
【0041】
クライアント端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部14とを備えている。モニタ11は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。
【0042】
また、個人カードは、ユーザID等を含む個人情報が記憶された磁気カードやICカード等で、会員カードとして機能するものである。この個人カードは、本実施形態では、店舗サーバ装置2の個人カード販売機25で入手し、クライアント端末装置1で最初にプレイする際に求められる個人情報の入力を受け付けられて会員登録されることとなる。あるいは、店舗サーバ装置2に情報入力部が設けられる態様では、店舗サーバ装置2を介して会員登録するようにしてもよい。また、個人カード販売機25で入手した個人カードを店舗内の受付管理室等に持参し、そこで必要情報の電子的あるいは磁気的な入力を受けることで会員登録するような態様でもよい。
【0043】
クライアント端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
【0044】
図3は、クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はクライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム、レーティング算出プログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
【0045】
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a及びコイン受付部14を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【0046】
描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
【0047】
ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
【0048】
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からモニタ11への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部と、の装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【0049】
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0050】
ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報や各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介して対戦中のクライアント端末装置1と送受信するためのものである。また、ネットワーク通信部18は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け、対戦者決定時のプレイヤ(クライアント端末装置1)間での個人情報の交換、やゲーム終了時点でのゲーム成績をネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンタサーバ3との間で送受信するためのものである。
【0051】
図4は、クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、ゲームの開始に伴うゲームの進行を制御する一連の処理、ゲーム中及びゲーム終了時までの進行、情報通信を管理するゲーム進行管理部161a、モニタ3に所要の画像を表示する画像表示処理部161b、プレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部161dと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部161eと、成績判定部161eによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部161fと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位(階級に相当する)を決定する段位決定部161g、後述する履歴記憶部162bに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出する称号パラメータ算出部161hと、算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部161iと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価部161jと、対戦終了時に、対戦した各プレイヤの後述するレーティングを算出するレーティング算出部161kと、店舗サーバ装置2との間で所要の情報の授受を制御する通信制御部161lとを備えている。なお、レーティング算出部161kはクライアント端末装置1に備える代わりにセンターサーバ装置3に備えてもよい。
【0052】
また、制御部16のRAM162は、アイテムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて格納する段位記憶部162aと、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部162bと、称号付与部161hによって付与された称号をプレイヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部162cと、ゲーム成績評価部161jによって評価されたプレイヤの持ち点棒の点数の値を格納するゲーム成績記憶部162dと、レーティングを記憶するレーティング記憶部162eとを備えている。
【0053】
アイテム付与部161dは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム(ここでは、ドラゴンチップというアイテム)を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部162aにプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【0054】
成績判定部161eは、後述する選択部361bにて選定された卓での所定の局数のゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤの仮想的に点棒として所持している点数(原点という)は同一である。例えば、原点は、20000点である。
【0055】
アイテム移動部161fは、成績判定部161eによって順位が判定された後に、成績判定部161eによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。
【0056】
段位決定部161gは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレイヤの名称に対応付けて段位記憶部162aに格納すると共に、段位情報をネットワーク通信部18、ネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に伝送するものである。
【0057】
称号パラメータ算出部161hは、段位決定部161gによって行われる段位の決定において、初段に決定された際に、後述する履歴記憶部162bに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出するものである。パラメータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。
(和了率)=(累計和了回数)/(累計プレイ局数)
(振込み率)=(累計放銃回数)/(累計プレイ局数)
(平均ドラ数)=(和了時の累計ドラ数)/(累計和了回数)
(平均翻数)=(和了時の累計翻数)/(累計和了回数)
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレイヤの識別情報に対応付けて後述する履歴記憶部162bに格納されている。
【0058】
称号付与部161iは、段位決定部161gによって行われる段位の決定において初段に決定された際に、称号パラメータ算出部161hによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付けて称号記憶部162cに格納する共に、称号情報をネットワーク通信部18、ネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に伝送するものである。
【0059】
ゲーム成績評価部161jは、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作が評価された結果を表わすものである。具体的には、ゲーム成績は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに、増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数がゲーム終了後にゲーム結果として表わされる。
【0060】
レーティング算出部161kは、各プレイヤが会員登録した後、設定されたレーティングをゲーム終了毎に新たに算出するもので、詳細は後述する。なお、ゲーム種類は、全ての対戦ゲームを対象としてもよいが、レーティングの精度を確保する点から、本実施形態ではCPUプレイヤとの1対1の対戦を含めず、3人、又は4人による対戦ゲームに限定している。
【0061】
段位記憶部162aは、アイテム付与部161dによって付与されアイテム移動部161fによって変更されるアイテムの個数と、段位決定部161gによって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【0062】
履歴記憶部162bは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納するものである。
【0063】
称号記憶部162cは、称号パラメータ算出部161hによって算出された称号パラメータの値及び称号付与部161iによって付与された称号等を格納するものである。
【0064】
ゲーム成績記憶部162dは、ゲーム成績評価部161jによって評価(計算)されたプレイヤの持ち点棒の点数の値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【0065】
レーティング記憶部162eは、該クライアント端末装置1でプレイする現レーティングをセンターサーバ装置3から読み出して、一旦記憶し、対戦ゲームの終了時点で新たに計算し直されたレーティングを更新的に格納するものである。
【0066】
図5は、店舗サーバ装置2の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置2は、ゲーム画面等を表示するモニタ21と、音声を出力するスピーカ22と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機25とを備えている。
【0067】
スピーカ22は所定のメッセージやBGMを出力するものである。個人カード販売機25は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部24、個人カードを払い出すカード払い出し部23とを備えている。なお、コイン受付部24は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口(図示省略)を備えている。
【0068】
店舗サーバ装置2の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部26(図6参照)が配設されている。
【0069】
図6は、店舗サーバ装置2の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部26は店舗サーバ装置2の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)261と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM262と、所定の画像情報等が予め記憶されたROM263とを備える。
【0070】
描画処理部211は制御部26からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ21に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部221は制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ22に出力するものである。
【0071】
ROM263に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0072】
ネットワーク通信部28は、各種データをWWW等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。インターフェイス部1aは、店舗サーバ装置2に接続された複数(例えば8台)のクライアント端末装置1との間のデータの授受を行うためのものである。
【0073】
制御部26は、ネットワーク通信部28を介してセンターサーバ装置3から受信された端末識別情報が付与された情報を、インターフェイス部1aを介してその端末識別情報に対応するクライアント端末装置1へ送信する。またインターフェイス部1aを介してクライアント端末装置1から受信された端末識別情報が付与された情報を、ネットワーク通信部28を介してセンターサーバ装置3へ送信する。
【0074】
図7は、本発明に係るセンターサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はセンターサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたROM363とを備える。
【0075】
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0076】
ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置1との間で情報の送受信を行うものである。
【0077】
なお、本発明のゲーム管理プログラムや後述するレーティング調整プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【0078】
図8は、センターサーバ装置3の制御部36の機能構成図である。制御部36のCPU361は、各クライアント端末装置1でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部361aと、受付部361aによって受け付けられたプレイヤ及び後述する待機部361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数(ここでは3)以下で且つ所定数(ここでは2)以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部361bと、選択部361bによって選択されていない状態にあるプレイヤを待機状態とし、選択部361bに対し、このプレイヤの選択を実行させる待機部361cと、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第1実行部161dと、待機部361cによって待機状態とされているプレイヤにCPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第2実行部161eと、全会員のレーティングの平均を算出するレーティング平均値算出部361fと、算出されたレーティング平均値と所定の基準値との差を算出する比較部361gと、算出されたレーティング平均値と所定の基準値との差が所定の値の場合に、レーティング平均値を基準値に近づけるための調整処理を実行するか否かを決定すると共に、該決定に基づいてCPUプレイヤが投入された対戦ゲームの終了時に、CPUプレイヤのレーティングを後述する条件に従って変更設定する調整部361hと、調整部361hでCPUプレイヤの投入が決定されたときに、制御部36でゲーム進行が制御される(コンピュータで制御される)CPUプレイヤを対戦ゲームに投入させるCPUプレイヤ設定部361iと、新規会員に前述したような所定条件(例えば、こなしたゲーム数)の下でレーティングを初期設定するための初期レーティング設定部361jとを備えている。
【0079】
RAM362は、ユーザIDデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報(ユーザIDデータ)と関連付けて格納する段位記憶部362bと、プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部363cと、プレイヤのゲームでの過去の対戦成績である累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数等をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する履歴記憶部362dと、レーティング調整に必要な情報を記憶するレーティング情報記憶部362eとを備えている。
【0080】
受付部361aは、各クライアント端末装置1から送信されたプレイヤのユーザIDデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【0081】
選択部361bは、受付部361aによって受け付けられたプレイヤ及び待機部361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上且つ3以下のプレイヤを処理のルールに従って、ここでは段位記憶部362bに格納された階級と称号記憶部363cに格納された称号とに基づいて選択する(組み合わせる)ものである。更に、選択部361bは、選択されたプレイヤの数が3未満(すなわち2)である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択する機会を持つものである。前記所定のルールとは、プレイヤの階級(段位)との差が所定数以内、例えば2階級以内であるプレイヤを選択する。なお、称号についても選択の条件に含めてもよいし、段位、称号の何れも選択条件から外して、単純に先着順としてもよい。なお、本実施例では、選択部361aは、選択されたクライアント端末装置1に対して選択順に、例えば選択番号を付している。
【0082】
待機部361cは、プレイヤが選択部361bによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし、選択部361bにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部361bによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
【0083】
第1実行部161dは、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって、(仮想的に同じ卓に座って)ゲームを実行する旨の指示情報を選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置1に送信するものである。
【0084】
第2実行部161eは、待機部361cによって待機状態とされているプレイヤにCPUプレイヤと同一ゲーム空間上で1対1のゲームを実行させるものである。
【0085】
レーティング平均値算出部361fは、所定時点で、例えばレーティング算出の対象となる3人又は4人での麻雀ゲームにおけるプレイヤ選択処理に対応させて全会員のプレイヤのレーティングの平均値を算出するものである。比較部361gは、算出されたレーティング平均値と所定の基準値との差を算出するものである。
【0086】
調整部361hは、算出されたレーティング平均値と所定の基準値、例えば値1500との差が所定の値以上になっている場合に、及び前記算出したレーティング平均値と基準値との差に比して今回算出した差が大きくなっている場合に、レーティング平均値を基準値に近づけるための調整処理を実行することを決定すると共に、該決定に基づいてCPUプレイヤが投入された対戦ゲームの終了時に、CPUプレイヤのレーティングを後述する条件に従って変更設定して、CPUプレイヤと対戦したプレイヤとの間で、対戦プレイヤのレーティングを算出するものである。
【0087】
新たなレーティングは、勝者については、現レーティング+μ(1−勝ち確率/100)であり、敗者については、現レーティング+μ(0−勝ち確率/100)である。但し、μはレーティングを更新するために設定される係数である。本実施形態では、μ=10としている。なお、対象プレイヤが下手の場合には、上記(勝ち確率/100)は1から当該(勝ち確率/100)を減じた値を適用する。
【0088】
図17は、レーティングの差と勝ち確率との関係の一例を示す図表である。図17において、現在の自己のレーティングが値1100で、対戦した相手の現在のレーティングが値1500、つまり差が−400である場合、上手側(相手側)の勝ち確率は70%であり、そうすると、新たなレーティングは、下手側が勝者になった場合には、1100+10×(1−(1−0.7))=1107となり、逆に、敗者になった場合は、1100+10×(0−(1−0.7))=1097となり、下手側である自己が勝った場合には、値7上昇し、負けた場合には、値3小さくなる。
【0089】
一方、現在の自己のレーティングが値1900で、対戦した相手の現在のレーティングが値1500、つまり差が+400である場合、上手側(自己側)の勝ち確率は70%であり、そうすると、新たなレーティングは、上手側が勝者になった場合には、1900+10×(1−0.7)=1903となり、逆に、敗者になった場合は、1900+10×(0−0.7)=1893となり、上手側である自己が勝った場合には、値3上昇し、負けた場合には、値7小さくなる。
【0090】
上記において、全プレイヤ(CPUプレイヤ除く)のレーティングの平均値が種々の要因により基準値を超えた場合平均値を下げるような調整が必要と判断されたときは、対戦ゲームの中では、CPUプレイヤのレーティングを値1500とし、これに対応する、後述のパラメータの設定による能力で対戦ゲームを行わせる一方、CPUプレイヤと対戦したプレイヤのレーティングの算出においては、CPUプレイヤのレーティングを、値1500よりも所定値だけ、例えば値500だけ小さくして(すなわち、値1000)、プレイヤの新たなレーティングの算出を行わせることで、全プレイヤのレーティングの平均値を下げる方向に向けることが可能となる。
【0091】
逆に、全プレイヤ(CPUプレイヤ除く)のレーティングの平均値が種々の要因により基準値を下回った場合平均値を上げるような調整が必要と判断されたときは、対戦ゲームの中では、CPUプレイヤのレーティングを値1500とし、これに対応するパラメータの設定による能力で対戦ゲームを行わせる一方、CPUプレイヤと対戦したプレイヤのレーティングの算出においては、CPUプレイヤのレーティングを、値1500よりも所定値だけ、例えば値500だけ大きくして(すなわち、値2000)、プレイヤの新たなレーティングの算出を行わせることで、全プレイヤのレーティングの平均値を上げる方向に向けることが可能となる。このように新たなレーティングの昇降調整によって全プレイヤのレーティングの平均値を基準値乃至は略基準値に維持させることが可能となる。
【0092】
CPUプレイヤ設定部361iは、調整部361hでCPUプレイヤの投入が決定されたときに、制御部36でゲーム進行が制御される(コンピュータで制御される)CPUプレイヤを対戦ゲームに投入させるものである。CPUプレイヤのレーティングは基準値、例えば値1500に設定されており、この値1500に対応する能力(実力)で麻雀ゲームを実行するように、各種のパラメータが設定されている。CPUプレイヤの能力を設定するパラメータとしては、自模(つも)りにくい役を狙ったり、低い点数の役を狙ったりする確率を決定するパラメータ、ベストの捨て牌があるにも拘わらず、それ以外の牌を切る確率を決定するパラメータ、自模(つも)っているのに、ロンしない、つまり上がりを恰も見逃すような処理をさせる確率を決定するパラメータ、その他が採用され、これらを実力的に値1500のレーティングとなるように(経験的に)設定している。
【0093】
初期レーティング設定部361jは、新規会員に前述したような所定条件(例えば、こなしたゲーム数)の下でレーティングを初期設定するものである。本実施形態では、新規登録の後、予め設定され対局数をこなした時点で、その間の戦績によって段位決定部161gで対応する段位が決定され、この設定された段位に対応させて予め設定された点数と1位を取得した勝率に対応させて予め設定された点数との合計値を初期レーティングとして設定するようにしている。
【0094】
以下、先ず麻雀ゲーム処理について説明し、続いてレーティング調整処理の一実施形態について説明する。
【0095】
図9は、センターサーバ装置3の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部361aによって、クライアント端末装置1から送信された個人情報が受信され(ステップST1)、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤの認証処理が実行され、肯定されるとゲームへの参加が許可される(ステップST3)。ついで、選択部361bによって、受付部361aにより参加が許可されて受け付けられた(後述する「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる)プレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上のプレイヤが段位記憶部362bに格納された階級と称号記憶部363cに格納された称号とに基づいて選択され、第1実行部361dによって、選択部361bにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置1に送信される(ステップST5)。なお、情報処理部361は、第1実行部161dによりゲームが実行されている全てのクライアント端末装置1の使用状況の監視を行う(ステップST7)。
【0096】
図10は、図9に示すステップST5(対戦者決定処理)の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限り選択部361bによって行われる。まず、受付部361aによって、クライアント端末装置1から送信される対戦モードが受信される(ステップST11)。対戦モードには、「一人打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の3つのモードがある。「一人打ち」モードは、CPUプレイヤと対戦するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全てが同一の店舗サーバ2に接続されているクライアント端末装置1を使用している場合の対戦モードであり、「通信対戦」モードは、対戦者の内少なくとも一人のプレイヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアント端末装置1を使用しているプレイヤである場合の対戦モードである。
【0097】
次いで、受付部361aによって、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行われる(ステップST12)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、レーティング平均値の判定処理が実行された(ステップST13)後、プレイヤが受け付けられ、時間カウンタTが0に初期化される(ステップST14)。次いで、ステップST13でCPUプレイヤ投入指示が発せられた場合にのみCPUプレイヤの自動的な選択が行われる(ステップST15)と共に、図11に示す待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置1に指示情報が送信される。
【0098】
図11は、待ち受け画面の画面図の一例である。待ち受け画面400には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報401が表示され、画面上側及び右側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報402及び403が表示され、画面左側には、ステップST13でのCPUプレイヤ投入指示を受けてのCPUプレイヤのプレイヤ情報404が表示されている。プレイヤ情報401及び404は、プレイヤのゲームでの呼称である名称401a、404aと、プレイヤの称号401b、404bと、プレイヤの段位401c、404cと、プレイヤのレーティング401d、404dとが表示されている。例えば、CPUプレイヤの名称は「はなこ」であり、呼称は「玄武」であり、段位は「四段」であり、レーティングは予め設定された値1500である。なお、表示されるCPUプレイヤのレーティングは、計算に用いる値でもよい。待ち受け画面400には、この画面が表示されるクライアント端末装置1を使用しているプレイヤとCPUプレイヤ以外の対戦相手のプレイヤ情報402及び403が表示されていないため、当該プレイヤは対戦相手が未だ選択されていない状態にあることを確認することができる。
【0099】
再び、図10に示すフローチャートに戻って説明する。待機部361cにより待機状態とされているプレイヤまたは既に受け付けられたプレイヤがいるか否かの判定が行われる(ステップST16)。この判定が否定された場合にステップST21に進む。この判定が肯定された場合には、受け付けられたプレイヤ及び待機部361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上且つ3以下のプレイヤ(全部で4者のプレイヤ(CPUプレイヤ含む))が段位記憶部362bに格納された階級と称号記憶部363cに格納された称号とに基づいて選択され(ステップST17)、選択された結果を表わす待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置1に指示情報が送信される。
【0100】
図12は、選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。待ち受け画面410には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報411が表示され、画面上側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報413が表示され、画面左側にはCPUプレイヤのプレイヤ情報414が表示され、画面右側には選択部361bによって選択されたプレイヤのプレイヤ情報412が表示されている。プレイヤ情報411、412及び414には、プレイヤのゲームでの呼称である名称411a、412a、414aと、プレイヤの称号411b、412b、414bと、プレイヤの段位411c、412c、414cと、プレイヤのレーティング411d、414d、412dとが表示されている。待ち受け画面410には、この画面が表示されるクライアント端末装置1を使用しているプレイヤとCPUプレイヤ以外に、選択部361bによって選択されたプレイヤ(対戦相手)のプレイヤ情報412が表示されているため、この画面が表示されるクライアント端末装置1を使用しているプレイヤは対戦相手が一人選択されていることを確認することができる。
【0101】
再び、図10に示すフローチャートに戻って説明する。ステップST17において選択されたプレイヤ数(対戦相手の数)が3であるか否かの判定が行われる(ステップST19)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、時間カウンタTがインクリメントされ(ステップST21)、時間カウンタTが所定時間TMAX(ここでは30秒)以上か否かの判定が行われる(ステップST23)。この判定が否定された場合には、ステップST16に戻る。この判定が否定された場合には、ステップST17において選定されたプレイヤ数が0である(すなわち選択されなかった)か否かの判定が行われる(ステップST25)。この判定が肯定された場合には、待機部361cによってプレイヤが待機状態とされる(ステップST27)。この判定が否定された場合には処理がリターンされる。
【0102】
図13は、図10に示すステップST27の処理(待機状態の処理)の詳細フローチャートの一例である。まず、クライアント端末装置1に対してCPU対戦(CPUプレイヤのみとの1対1の対戦)を開始するように指示情報が送信される(ステップST31)。
【0103】
次いで、所定時間(例えば30秒)経過したか否かの判定が行われ(ステップST33)、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部361bによってプレイヤの選択が行われ(ステップST35)、待機状態とされたプレイヤが選択されたか否かの判定が行われる(ステップST37)。この判定が肯定された場合には、プレイヤが選択されたことを表わす対戦者出現画面を表示するようにクライアント端末装置1に指示情報が送信されるステップST39に進む。この判定が否定された場合には、ステップST33に戻る。
【0104】
ステップST37の判定が肯定された場合には、選択されたプレイヤ数が3であるか否かの判定が行われる(ステップST39)。この判定が肯定された場合には、図11のステップST7(対戦監視処理)に進む。この判定が否定された場合(選択されたプレイヤ数が1である場合)には、所定時間(例えば10秒)経過したか否かの判定が行われ(ステップST41)、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部361bによってプレイヤの選択が行われ(ステップST43)、図9のステップST7(対戦監視処理)に進む。
【0105】
図14は、図10に示すステップST17の処理(プレイヤの選択処理)の詳細フローチャートの一例である。なお、図10に示すステップST17の処理は、図13に示すステップST35及びステップST43と同一の処理である。また、以下の処理は全て選択部361bによって行われる。まず、待機状態のプレイヤ及び受け付けられたプレイヤの総数WNがカウントされ(ステップST51)、ついでプレイヤ数カウンタIが1に初期化される(ステップST53)。次いで、当該プレイヤとI番目のプレイヤとの段位が段位記憶部362bから読み込まれ、段位の差が所定値DN(ここでは2)以下か否かが判定される(ステップST55)。この判定が否定された場合にはステップST61に進む。この判定が肯定された場合には、I番目のプレイヤが当該プレイヤと対戦するプレイヤに追加される(ステップST57)。
【0106】
つぎに、当該プレイヤと対戦するプレイヤの数が3であるか否かの判定が行われる(ステップST59)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合、ステップST55の判定が否定された場合には、プレイヤ数カウンタIがインクリメントされ(ステップST61)、プレイヤ数カウンタIがプレイヤの総数WNを超えたか否かの判定が行われる(ステップST63)。この判定が肯定された場合には、処理がリターンされ、否定された場合にはステップST55に戻る。
【0107】
ここで、上記のセンターサーバ装置3の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置1の動作について説明する。図15は、クライアント端末装置1の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ13に挿入された個人カードからユーザIDデータが読み込まれ(ステップS71)、ユーザIDデータがセンターサーバ装置3へ送信される(ステップST73)。そして、対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され(ステップST75)、対戦モード情報がセンターサーバ装置3に送信される。
【0108】
センターサーバ装置3から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレイヤ(対戦者)の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される(ステップST77)。つぎに、センターサーバ装置3からゲームを実行する旨の指示情報を受信すると、ゲーム進行管理部161aによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され(ステップST79)、さらに、対戦が開始され(ステップST81)、図16に示す対戦画面が表示される。
【0109】
図16は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。対戦画面510には、画面下側にプレイヤの手牌511が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗512が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山513と、山513の周囲に捨て稗514が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン516が表示されている。プレイヤが対戦画面510を見ながらボタン516を適宜押下することによってゲームが進行される。
【0110】
再び、図15に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始された後、ゲーム進行管理部161aによって対戦終了か否かの判断が行われる(ステップS83)。この判定が否定された場合には、ステップST81に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦が終了したことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置3に送信され、成績判定部161eによってゲームでの順位が判定される(ステップST85)。そして、アイテム移動部161fによって、成績判定部161eによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムがプレイヤ間で移動される(ステップST87)。次いで、段位決定部161gによって、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイントに基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位が決定され、段位記憶部162aに格納された今まで(前回ゲーム終了時)の段位と比較されることによって、段位が初段に変更されるか否かの判定が行われる(ステップST89)。段位が初段に変更されない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のアイテム表示画面が表示されステップST95に進む。なお、段位決定部161gによって決定された段位は、段位記憶部162aに格納されると共に段位情報としてセンターサーバ装置3に送信される。
【0111】
段位が初段に変更される場合には、称号パラメータ算出部161hによって、プレイヤのゲーム上での特徴を表わす称号パラメータが算出される(ステップST91)。そして、称号付与部161iによって、称号パラメータ算出部161hによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号が仮想的に付与され(ステップST93)、称号記憶部162cに格納されると共に称号情報がセンターサーバ装置3に送信される。
【0112】
段位が初段に変更されない場合(ステップST89でNO)、またステップST93の処理が実行されると、レーティング計算が実行される(ステップST95)。
【0113】
レーティング計算の実行後には、図では示していないが所定の条件をクリアしたプレイヤについては、ゲームの継続が画像乃至は音声でガイドされ、このガイドを受けてコイン受付部14にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤからの判断が受け付けられてゲームを継続するか否かの判定が行われる(ステップST97)。この判定が肯定された場合にはステップST73に戻り、この判定が否定された場合にはステップST99に進む。
【0114】
ステップST99では、ステップST97の判定が否定された場合に、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置3に送信されて、処理が終了される。
【0115】
図18は、図10のステップST13の「レーティング平均値の判定」処理の一例を示すフローチャートである。まず、全登録プレイヤ(CPUプレイヤ除く)のレーティングの平均値の算出が行われ(ステップST111)、算出した平均値と基準値、ここでは例えば値1500との差が算出される(ステップST113)。算出された差が所定の閾値、例えば値5以上か否かが判断され(ステップST115)、閾値以上でなければ調整不要と判断して本フローを終了する。一方、平均値が閾値以上であれば、前回の対戦ゲーム時に算出した(あるいは直近の所定回数で算出したものでもよい)差に比して増加する傾向にあるか否かが判断される(ステップST117)。差が増加傾向になければ、本フローを終了する。一方、差が増加傾向にあれば、CPUプレイヤを本対戦ゲームに投入する指示を出力して(ステップST119)、本フローを終了する。
【0116】
図19は、図15のステップST95の「レーティング計算」処理の一例を示すフローチャートである。まず、CPUプレイヤの投入指示による対戦ゲームの終了か否かが判断され(ステップST131)、否定された場合、ステップST139で対戦した各プレイヤのレーティングを用いて新たなレーティングの算出が行われる。なお、CPUプレイヤの投入指示によらずにCPUプレイヤが含まれる対戦ゲームの場合には、設定されているCPUプレイヤのレーティングとの間でプレイヤのレーティングが算出される。
【0117】
一方、CPUプレイヤの投入指示による対戦ゲームの終了である場合には、全プレイヤのレーティングの平均値と基準値との差がプラスか否かが判断され(ステップST133)、差がプラスの場合には、CPUプレイヤのレーティングを計算上(計算段階でのみ)、所定値分だけ小さくした値、例えばCPUプレイヤの元のレーティングが値1500の場合に、値1000に変更する設定がされ(ステップST135)、この下げられたレーティングを用いて他のプレイヤとの間での各プレイヤのレーティングの算出が行われる(ステップST139)。一方、差がマイナスの場合には、CPUプレイヤのレーティングを計算上(計算段階でのみ)、所定値分だけ大きくした値、例えばCPUプレイヤの元のレーティングが値1500の場合に、値2000に変更する設定がされ(ステップST137)、この上げられたレーティングを用いて他のプレイヤとの間での各プレイヤのレーティングの算出が行われる(ステップST139)。
【0118】
ここで、理解を助けるためにCPUプレイヤのレーティングを変更した場合の計算例を説明する。
【0119】
<例/平均値レーティングを上昇させたい場合>
(1)CPUプレイヤのレーティングが実力と表示設定とで同じ場合
現在の自己のレーティングが値1500で、対戦したCPUプレイヤのレーティングが値1500、つまり差が0である場合、双方の勝ち確率は50%(図17参照)である。
【0120】
格の違い =1500−1500 = 0
上手が勝つ割合 = 50%
(a)対戦者が勝った場合
新レーティング=1500+(10×(1−0.5))=1505
(b)対戦者が負けた場合
新レーティング=1500+(10×(0−0.5))=1495
(2)CPUプレイヤのレーティングが実力以上に表示設定の場合
現在の自己のレーティングが値1500で、対戦したCPUプレイヤのレーティングが値1900(但し実際能力としてのレーティングは値1500)、つまり差が400である場合、上手側の勝ち確率は70%(図17参照)である。
【0121】
格の違い =1900−1500 = 400
上手が勝つ割合 = 70%
(c)対戦者が勝った場合
新レーティング=1500+(10×(1−(1−0.7))=1507
(d)対戦者が負けた場合
新レーティング=1500+(10×(0−(1−0.7))=1497
(3)比較
対戦者が勝った場合、上記(a)と(c)を比較すると、(c)の方が増え量が2大きく、逆に対戦者が負けた場合、上記(b)と(d)を比較すると(d)の方が減り量2少ないことがわかる。このようにCPUプレイヤの計算上のレーティングを大きくすることにより結果として全体レーティングの平均値を上昇させることができる。
【0122】
なお、プレイヤ間におけるレーティングも同様に計算される。すなわち、CPUプレイヤと3名のプレイヤが麻雀ゲームを対戦した場合、各プレイヤはCPUプレイヤとの勝敗に応じて前述したレーティング算出式に従って、それぞれのレーティングを算出し、かつ各プレイヤ間での勝敗に応じてそれぞれレーティングを算出し、それらの現レーティングに対する変動分の合計が現レーティングに加算される。算出したレーティングの合計値がマイナスになった場合には、該プレイヤのレーティングは現レーティングよりも下がることとなる。
【0123】
図20は、調整部316hによって実行される、レーティング計算の他の実施形態を説明するフローチャートである。前記実施形態では、対戦ゲームに際して、全プレイヤのレーティングの平均値と基準値との差を判断して、レーティング調整を実行するか否かを決めていたが、新規登録のプレイヤ(前述したように、新規登録から所定の対局数をこなすまでのプレイヤ)は、ゲームに十分に慣れていない等もあって、総じてレーティングは低いものとなっており、これによって、レーティングの平均値が低くなる傾向がある。そこで、平均値と基準値との差を監視するまでもなく、CPUプレイヤが新規登録のプレイヤを含めたメンバーで対戦した場合には、自動的に、レーティング計算において、平均値が上昇するような計算方法を採用したものである。まず、CPUプレイヤと新規登録のプレイヤとの間のレーティング計算か否かが判断され(ステップST151)、否定されれば、通常のレーティング計算が実行されて本フローを終了する。一方、肯定されれば、CPUプレイヤのレーティングが、前述のステップST137で例示したような所定値分だけ計算上、大きく設定され(ステップST155)、新規登録のプレイヤのCPUプレイヤとの間のレーティングが算出されて(ステップST157)、本フローを終了する。
【0124】
図21は、調整部316hによって実行される、レーティング調整の他の実施形態を示すフローチャートである。この実施形態も図20と同様、平均値と基準値との関係を監視しない点で共通する一方、CPUプレイヤのレーティングを計算上変更するのではなく、対戦プレイ中、つまりCPUプレイヤのゲームプ中でのレイ能力を、以下のように変更するようにしたものである。
【0125】
まず、対戦にCPUプレイヤと新規登録のプレイヤとがいるかどうかが判断され(ステップST151)、否定されれば、本フローを終了する。一方、肯定されれば、対戦中のみ、CPUプレイヤのレーティングを、例えばステップST135のような所定値だけ小さくしたレーティングとし、この小さくされたレーティングに対応してパラメータ調整が施される(ステップST173)。CPUプレイヤの表示されたレーティングも計算上のレーティングもそのままであってCPUプレイヤの能力パラメータを実際の能力より低く設定するものである。このように元のレーティングに比して所定値だけ低下されたレーティングに対応した能力(実力)で対戦プレイを実行させることで、新規登録のプレイヤが勝ちやすくし、新規登録のプレイヤのレーティングの増加を助長することで、平均値が上昇するような調整方法を採用している。
【0126】
また、図21に示す処理のうち、対戦中のみ、CPUプレイヤのレーティングを、所定値だけ小さくしたレーティングとし、この小さくされたレーティングに対応して調整設定されたパラメータでゲームを行わせる態様を、登録プレイヤとの対戦においても採用することが可能である。すなわち、全登録プレイヤのレーティング平均値が基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ対戦中のみCPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、一方、全登録プレイヤのレーティング平均値が基準値より大きいと判断されたときは、CPUプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定するようにしてもよい。この処理によっても、全登録プレイヤのレーティング平均値が基準値より小さいと(平均値を上げたい)、対戦中、CPUプレイが、小さいレーティングに対応した能力レベルに設定され、プレイヤはCPUプレイヤに対して勝つ確率が高くなるので、レーティングの上昇が期待でき、全体としてレーティング平均値が高くなる。一方、全登録プレイヤのレーティング平均値が前記基準値より大きいと(平均値を下げたい)、対戦中、CPUプレイヤが大きいレーティングに対応した能力レベルに設定され、プレイヤはCPUプレイヤに対して負ける確率が高くなるので、レーティングの低下が期待でき、全体としてレーティング平均値が低くなる。
【0127】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【0128】
(A)本実施態様においては、クライアント端末装置1によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行うゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【0129】
(B)本実施形態においては、図18のステップST115,ST117をレーティング平均値の調整のための判定条件としたが、両方を条件とする態様の他、少なくとも一方の条件のみでレーティング平均値調整を行うようにしてもよい。また、比較部361gの処理を対戦ゲームにおけるプレイヤ選択に限らず、例えば周期的に平均値と基準値との差を監視しておき、対戦ゲームのプレイヤ選択において、監視結果を反映させるようにしてもよい。
【0130】
(C)本実施形態においては、CPUプレイヤのレーティングを基準点と同じ値1500としたが、これに限定されない。基準点より高くても低くてもよく、基準点とは無関係に設定されてもよい。また、種々のレーティングを有するCPUプレイヤを採用する態様としてもよい。
【0131】
(D)本実施態様においては、店舗サーバ装置2を備える場合について説明したが、クライアント端末装置1がネットワークを介してセンターサーバ装置3に接続されている態様でもよい。
【0132】
(E)本実施形態においては、センターサーバ装置3、店舗サーバ装置2及びクライアント端末装置1の接続(ネットワーク)構成も図1に示すものに限られるものではない。例えば店舗サーバ装置2を用いずに、クライアント端末装置1とセンターサーバ装置3との接続態様として、リング型、ツリー型、スター型などの種々の接続態様を考えることができる。この場合には、ツリー型の接続態様が好ましい。また、クライアント端末装置1にセンターサーバ装置3の機能を持たせることで、クライアント端末装置1のひとつをホスト端末装置として、他のクライアント端末装置1と接続する態様としてもよい。また、店舗サーバ装置2にセンターサーバ装置3の機能を持たせて店舗内のクライアント端末装置1と接続する態様としてもよい。図1に示すように、センターサーバ装置3とクライアント端末装置1との間に店舗サーバ装置2を設け、センターサーバ装置3、店舗サーバ装置2、クライアント端末装置1で分散処理するようにする態様が好ましい。この場合、各店舗ごとに店舗サーバ装置2を設け、この店舗サーバ装置に各クライアント端末装置1を接続するようにすることが好ましい。
【0133】
(F)本実施形態において、新規(登録の)プレイヤとは、会員として新規登録した後、レーティング対象の麻雀ゲームを所定の総対局数未満、例えば50戦未満の者をいうが、これに限定されず、期間で規定してもよく、あるいは他の要件を条件としてもよい。
【0134】
(G)本実施形態では、レーティング平均値が基準値を超えた又は下回ったときにCPUプレイヤ設定部361iにてCPUプレイヤを投入したが、これに限るものではなく、通常ゲーム上で適用されているCPUプレイヤにおいて、ゲームが終了した時点でレーティング平均値が基準値を超えた又は下回っているという条件をもらった時に、CPUプレイヤの計算上のレーティングを変化させてレーティングを調整することもできる。この場合はCPUプレイヤ設定部361iは不要となるが、図15のステップST95の前で上記条件について判断を行うようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【0135】
【図1】本発明に係るゲーム端末装置及びゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図2】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図3】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図4】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図5】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図6】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図7】センターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図8】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図9】センターサーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図10】図9に示すステップST5(対戦者決定処理)の詳細フローチャートの一例である。
【図11】待ち受け画面の画面図の一例である。
【図12】選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。
【図13】図10に示すステップST27の処理(待機状態の処理)の詳細フローチャートの一例である。
【図14】図10に示すステップST17の処理(プレイヤの選択処理)の詳細フローチャートの一例である。
【図15】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図16】対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。
【図17】レーティングの差と勝ち確率との関係の一例を示す図表である。
【図18】図10のステップST13の「レーティング平均値の判定」処理の一例を示すフローチャートである。
【図19】図15のステップST95の「レーティング計算」処理の一例を示すフローチャートである。
【図20】調整部によって実行される、レーティング計算の他の実施形態を説明するフローチャートである。
【図21】調整部によって実行される、レーティング調整の他の実施形態を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0136】
1 クライアント端末装置(ゲーム端末装置)
11 モニタ
11a タッチパネル(プレイ結果受付手段)
13 カードリーダ
16 処理部
161g 段位決定部(ランク設定部)
161k レーティング算出部(レーティング算出手段)
162e レーティング記憶部
2 店舗サーバ装置
21 モニタ
3 センターサーバ装置(サーバ装置)
36 制御部
361e 第2実行部
361f レーティング平均値算出部(比較手段)
361g 比較部(比較手段)
361h 調整部(調整手段)
361i CPUプレイヤ設定部(CPUプレイヤ設定手段)
361j 初期レーティング設定部(初期レーティング設定手段)
362e レーティング情報記憶部(レーティング記憶手段)
401d、404d、411d、412d、414d 表示中のレーティング
【特許請求の範囲】
【請求項1】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項2】
新規登録後、該登録プレイヤのゲーム能力に従って初期レーティングを設定する初期レーティング設定手段を備えたことを特徴とする請求項1記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項3】
前記調整手段は、前記比較手段によって求めた前記差が所定の閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項4】
前記比較手段は、前記平均値と前記所定の基準値との差の推移を監視するものであり、前記調整手段は、前記比較手段によって前回求めた前記差に対して今回求めた差が大きくなったときに、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項5】
前記対戦ゲームは4名の登録プレイヤが仮想的な席に着いて行う麻雀ゲームであり、前記CPUプレイヤ設定手段は、4席うち少なくとも1席にCPUプレイヤを設定することを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項6】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項7】
新規登録後、該登録プレイヤのゲーム能力に従って初期レーティングを設定する初期レーティング設定手段を備えたことを特徴とする請求項6記載のゲーム管理システム。
【請求項8】
前記調整手段は、前記比較手段によって求めた前記差が所定の、閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項6又は7記載のゲーム管理システム。
【請求項9】
前記比較手段は、前記平均値と前記所定の基準値との差の推移を監視するものであり、前記調整手段は、前記比較手段によって前回求めた前記差に対して今回求めた差が大きくなったときに、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項6〜8のいずれかに記載のゲーム管理システム。
【請求項10】
前記対戦ゲームは4名の登録プレイヤが仮想的な席に着いて行う麻雀ゲームであり、前記CPU対戦ゲーム設定手段は、4席うち少なくとも1席にCPUプレイヤを設定することを特徴とする請求項6〜9のいずれかに記載のゲーム管理システム。
【請求項11】
ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶する記憶行程と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較行程と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための調整行程とを備え、
前記調整行程は、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするレーティング管理方法。
【請求項12】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項13】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記CPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦したときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項14】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記CPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項15】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項16】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段とを備え、
前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤが前記新規な登録プレイヤと対戦したときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項17】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段とを備え、
前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項18】
ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶する記憶行程と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較行程と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための調整行程とを備え、
前記調整行程は、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするレーティング管理方法。
【請求項19】
ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整行程とを備え、
前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするレーティング管理方法。
【請求項20】
ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶行程と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整行程とを備え、
前記調整行程は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするレーティング管理方法。
【請求項1】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項2】
新規登録後、該登録プレイヤのゲーム能力に従って初期レーティングを設定する初期レーティング設定手段を備えたことを特徴とする請求項1記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項3】
前記調整手段は、前記比較手段によって求めた前記差が所定の閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項4】
前記比較手段は、前記平均値と前記所定の基準値との差の推移を監視するものであり、前記調整手段は、前記比較手段によって前回求めた前記差に対して今回求めた差が大きくなったときに、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項5】
前記対戦ゲームは4名の登録プレイヤが仮想的な席に着いて行う麻雀ゲームであり、前記CPUプレイヤ設定手段は、4席うち少なくとも1席にCPUプレイヤを設定することを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項6】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項7】
新規登録後、該登録プレイヤのゲーム能力に従って初期レーティングを設定する初期レーティング設定手段を備えたことを特徴とする請求項6記載のゲーム管理システム。
【請求項8】
前記調整手段は、前記比較手段によって求めた前記差が所定の、閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項6又は7記載のゲーム管理システム。
【請求項9】
前記比較手段は、前記平均値と前記所定の基準値との差の推移を監視するものであり、前記調整手段は、前記比較手段によって前回求めた前記差に対して今回求めた差が大きくなったときに、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項6〜8のいずれかに記載のゲーム管理システム。
【請求項10】
前記対戦ゲームは4名の登録プレイヤが仮想的な席に着いて行う麻雀ゲームであり、前記CPU対戦ゲーム設定手段は、4席うち少なくとも1席にCPUプレイヤを設定することを特徴とする請求項6〜9のいずれかに記載のゲーム管理システム。
【請求項11】
ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶する記憶行程と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較行程と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための調整行程とを備え、
前記調整行程は、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするレーティング管理方法。
【請求項12】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項13】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記CPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦したときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項14】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記CPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項15】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項16】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段とを備え、
前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤが前記新規な登録プレイヤと対戦したときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項17】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段とを備え、
前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項18】
ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶する記憶行程と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較行程と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための調整行程とを備え、
前記調整行程は、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするレーティング管理方法。
【請求項19】
ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整行程とを備え、
前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするレーティング管理方法。
【請求項20】
ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶行程と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整行程とを備え、
前記調整行程は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするレーティング管理方法。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【公開番号】特開2008−246132(P2008−246132A)
【公開日】平成20年10月16日(2008.10.16)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−94636(P2007−94636)
【出願日】平成19年3月30日(2007.3.30)
【特許番号】特許第4157901号(P4157901)
【特許公報発行日】平成20年10月1日(2008.10.1)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年10月16日(2008.10.16)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年3月30日(2007.3.30)
【特許番号】特許第4157901号(P4157901)
【特許公報発行日】平成20年10月1日(2008.10.1)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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