説明

株式会社コナミデジタルエンタテインメントにより出願された特許

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【課題】対戦ゲームにおいて戦力を向上させ得るというゲーム要素を従来よりも拡充することにより、より興趣性の高いゲームを実現させるゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームサーバは、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリア(野球場等)に存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段66と、プレイヤ存否判断手段66によってプレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在すると判断されたときに、当該所定エリアに対応するゲーム内対戦エリア(ゲーム内球場)にて対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報を生成する戦力向上情報生成手段67と、戦力向上情報生成手段67が生成した戦力向上情報をプレイヤの端末装置に配信する配信手段68とを備える。 (もっと読む)


【課題】有料であってもプレイヤにゲームの実行を促進させるゲーム課金システムを提供する。
【解決手段】実行中のゲームがゲーム完了状態に達する前に、プレイヤによる中断操作があると、中断状態情報を記憶部40に記憶して、ゲームの実行を終了させる中断操作処理部52aとゲームの実行を開始させるプレイ開始操作があると、中断状態情報に設定された状態から、ゲームの実行を開始させるゲーム続行部52bと、実行中のゲームがゲーム完了状態に達すると、プレイヤに課金するための課金に関する処理を行う課金処理部52cとを有し、ゲームリスタート部は、課金に関する処理が終了すると、ゲームをゲーム開始状態から開始する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの状態を直感的および即時的に把握できるようにする。
【解決手段】キャラクタ付与部54は、ゲームのプレイヤにキャラクタを付与する。記憶装置44は、キャラクタ付与部54がプレイヤに付与したキャラクタについて、ゲームに適用されるパラメータQCと、パラメータQCが初期値に維持された初期状態にあるかパラメータQCを変更可能な使用状態にあるかを示す状態情報QBとを記憶する。情報管理部56は、キャラクタの状態情報QBが示す状態をプレイヤからの指示に応じて初期状態から使用状態に変更する。表示制御部52は、キャラクタの状態情報QBが使用状態を示す場合にそのキャラクタを示す第1キャラクタ画像C1を表示装置32に表示させ、キャラクタの状態情報QBが初期状態を示す場合に、第1キャラクタ画像C1とは異なる態様でそのキャラクタを示す第2キャラクタ画像C2を表示装置32に表示させる。 (もっと読む)


【課題】手ぶれ等による誤操作を回避し、正確な背面入力操作を実現することができる携帯型装置を提供する。
【解決手段】表示部2の設置面とは反対側の面に設けられた背面タッチパネル5を備えた携帯型装置は、背面タッチパネル5に指が所定時間以上継続して接触した状態を検出したとき位置指定状態になったと判定する状態判定手段32と、位置指定状態中に背面タッチパネル5に接触して移動する指の位置を反映させたカーソルを表示部2に表示させるカーソル表示手段33と、位置指定状態中に指が背面タッチパネル5から離れたときのカーソルの位置を仮決定位置として記憶する仮決定位置記憶手段34と、背面タッチパネル5に対するクリック操作に基づいて仮決定位置記憶手段34が記憶する仮決定位置での入力を本決定する入力決定手段36とを備えている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーにより選択されて陳列された商品の情報をユーザが閲覧もしくは当該商品をユーザが購入することに起因して報酬額が得られる店舗経営ゲームにおいて、プレイヤーの一層のゲーム参加を促すゲームシステム等を提供する。
【解決手段】ゲームシステム11の陳列サーバ13は、陳列者が選択した商品の情報を閲覧者に閲覧させるための陳列情報を生成して、閲覧者の端末19に送信する。当該端末19は、閲覧者が陳列情報を介して商品の情報を閲覧すると、陳列者のユーザIDが指定された閲覧報告を報酬サーバ15に送信する。報酬サーバ15は、閲覧報告を受信すると、情報の閲覧に起因する閲覧者の行動に基づいて、陳列者に対する報酬額を決定し、当該報酬額だけ、閲覧報告に指定されたユーザIDに対する報酬額を、増加させる。 (もっと読む)


【課題】飛翔体を送出する人間を模したキャラクタと、その飛翔体を打ち返す人間を模したキャラクタとの対戦における、飛翔体の飛翔パターンの予想が可能な構成を実現するとともに、その予想結果をゲーム上の操作難易度に反映する。
【解決手段】送出パターン選択肢に対する選択操作に基づいて、送出パターン記憶手段204の中から1の送出パターンを選択して、第1のキャラクタによる飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段207と、第1のキャラクタの送出パターンと、前記予想パターンとを比較し、両者が同一であった場合に、第2のキャラクタが第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を低くする打撃難易度調整手段208とを備える。 (もっと読む)


【課題】携帯端末を持ち歩いているユーザの数が少ない地域にいるユーザに関しても、他のユーザとの間のデータの授受が行われるように支援することが可能なデータ授受システムを提供すること。
【解決手段】位置データ取得部(40)は複数の携帯端末の各々の位置に関する位置データを取得する。取得対象領域決定部(42)は取得対象領域を決定する。取得部(43)は取得対象領域に位置する携帯端末からデータを取得する。提供対象領域決定部(44)は、領域に位置する携帯端末の数に基づいて、該領域を提供対象領域として決定する。提供部(45)は、取得部(43)によって取得されたデータに基づくデータが、提供対象領域に位置する携帯端末においてユーザに提供されるように制御する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが操作するキャラクタに付随して行動すべきキャラクタを育成可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】プレイヤの操作対象として設定された操作キャラクタの行動を該操作キャラクタに対するプレイヤの操作に従って制御し、操作キャラクタに付随して行動すべき制御キャラクタの行動を該制御キャラクタに対するプレイヤからの指示を参照しつつ、予め用意された複数の行動から選択するように制御し、操作キャラクタの行動に関する行動情報31を行動別に蓄積し、制御キャラクタの行動に対するプレイヤからの指示を指示情報32として蓄積する。制御キャラクタに対するプレイヤからの指示がない場合に、蓄積された指示情報32を参照して指示を決定し、その指示に対応する行動を複数の行動から選択し、かつ選択された行動に対応する行動情報31に基づいて制御キャラクタの行動を制御する。 (もっと読む)


【課題】相手プレイヤの操作に代えてCPU制御によっても違和感のないゲームプレイが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】ネットワーク5を介して接続された複数のゲーム機2のうちの一のゲーム機2でプレイヤが操作する自己のキャラクタに関する操作情報と、他のゲーム機2で他のプレイヤが操作する他のキャラクタに関する操作情報と、を相互に取得して各ゲーム機2間で通信ゲームを進行させるゲーム機2であって、自己のキャラクタの行動情報31と、その行動をしたときのゲーム状況に基づく行動条件Cと、を対応付けて蓄積し、行動条件Cごとに行動情報31を集計した基本データD2を生成し、他のキャラクタに関する基本データD2を取得し、各ゲーム機2間の回線が遮断された場合には、取得した基本データD2を参照して、判別した行動条件Cに対応する行動情報31に基づいて他のキャラクタの行動を決定する。 (もっと読む)


【課題】拡張現実が提供されているユーザの操作補助をすること。
【解決手段】表示制御手段(64)は、ユーザの操作により撮影範囲が変化する撮影手段(62)が現実空間を撮影することによって生成される現実空間画像(52)と、ユーザの操作対象が配置された仮想空間を所与の視点から見た様子を示す仮想空間画像(54)と、に関する位置合わせ及び合成をして表示画面(50)に表示させる。第1移動制御手段(70)は、ユーザによる移動操作が行われていると判定された場合、当該移動操作に基づいて操作対象の位置の制御を行う。第2移動制御手段(72)は、ユーザによる移動操作が行われていないと判定された場合、操作対象の位置の制御を、ユーザによる移動操作にかえて、表示画面(50)に表示された現実空間画像(52)の基準点に基づいて行う。 (もっと読む)


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