説明

株式会社コナミデジタルエンタテインメントにより出願された特許

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【課題】ユーザの動作から検知した移動操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定する。
【解決手段】検知部1701は、ユーザの動作から所定の移動操作を検知する。操作量取得部1702は、検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度から、対象情報に対する操作量を取得する。変化部1703は、取得された操作量に基づいて、対象情報を変化させる。表示情報取得部1704は、変化後の対象情報に基づいて、画面に表示すべき表示情報を取得する。表示部1705は、取得された表示情報を画面に表示する。操作量取得部1702は、検知された移動操作の軌跡と、その直前に検知された移動操作の軌跡とが、(a)類似しない場合、所定の既定値を操作量として取得し、(b)類似する場合、この既定値より大きい値を操作量として取得する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置の稼働状況をユーザへ効果的に伝えるのに好適なゲームシステム等を提供する。
【解決手段】ゲームシステムが備えるサーバ装置220において、登録要求受信部221は、ゲーム装置から送信された開始登録要求および終了登録要求を受信する。記憶部222は、受信された開始登録要求および終了登録要求に対するゲームの開始時刻および終了時刻を、ゲーム装置の識別名に対応付けて、それぞれ記憶する。稼働状況要求受信部223は、端末装置から送信された稼働状況要求を受信する。取得部224は、稼働状況要求が受信されると、ゲーム装置の識別名ごとの記憶された終了時刻と当該終了時刻以後の直近の開始時刻との差分から、ゲーム装置ごとの稼働状況もしくは複数のゲーム装置全体の稼働状況を取得する。稼働状況応答送信部225は、取得された稼働状況を指定する稼働状況応答を、稼働状況要求を送信した端末装置へ送信する。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を軽減しつつ、リアリティの高い拡張現実を提供すること。
【解決手段】背景オブジェクト配置手段(88)は、撮影画像(60)の対象領域(62)外に撮影された背景を示す背景オブジェクト(74)を仮想空間(70)に配置する。被写体オブジェクト配置手段(90)は、仮想空間画像(64)において被写体オブジェクト(76)が背景オブジェクト(74)に重畳表示される位置と、撮影画像(60)における対象領域(62)の位置と、が対応するように、被写体オブジェクト(74)を、視点(72)と背景オブジェクト(76)との間に配置する。合成対象オブジェクト配置手段(92)は、仮想空間画像(64)において現実空間(70)と合成して表示させる合成対象を示す合成対象オブジェクト(78)を、背景オブジェクト(74)と被写体オブジェクト(76)との間に配置する。 (もっと読む)


【課題】ユーザとキャラクタ又は人物との仮想コミュニケーションの高度化を図ること。
【解決手段】コミュニケーションシステム(10)は、ユーザと、読書をしているキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションを実現する。決定手段(74)は、キャラクタ又は人物が書籍のどの部分を読んでいるかを、基準時点からの経過時間と、キャラクタ又は人物が書籍を読む速さに関する読書速度情報と、に基づいて決定する。条件判定手段(76)は、決定手段(74)により決定された、キャラクタ又は人物が読んでいる書籍の部分が、読書部分条件を満たすか否かを判定する。台詞出力手段(78)は、キャラクタ又は人物が読んでいる書籍の部分が読書部分条件を満たす場合、当該読書部分条件に関連付けられた台詞情報に基づいて、キャラクタ又は人物の台詞を出力させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作するユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームにおいて、味方選手キャラクタにパスをつなげることができるようにユーザを支援することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】設定部(62)は、移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の複数の位置を、他のキャラクタがパスを受け取るための受取位置候補として設定する。受取位置選出部(64)は、受取位置候補のうちの少なくとも一つを、敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置に基づいて選出する。キャラクタ選出部(66)は、ユーザキャラクタグループに所属する、移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタのうちから、受取位置候補に対応するキャラクタを選出する。キャラクタ制御部(68)は、選出された受取位置候補に基づく位置に向けて、該受取位置候補に対応するキャラクタを移動させる。 (もっと読む)


【課題】弾の飛ぶ方向を柔軟に制御することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ガンコントローラ6によって指示された方向D1に基づいて、弾の飛ぶ方向を決定する方向決定部13において、ガンコントローラ6によって指示された方向D1における敵オブジェクト103の位置を検出し、検出された敵オブジェクト103の位置と、ガンコントローラ6によって指示された方向D1に基づいて弾が飛ぶ方向と、のずれを制御する。 (もっと読む)


【課題】特定アイテムを獲得した者に対し、現実世界において何らかの経済的価値を与える。
【解決手段】識別情報または当該識別情報に基づいてチケットを発行するチケット発行システムに用いられ、アイテムを獲得するゲームを利用者に提供する携帯端末20とネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置10であって、予め定められた特定アイテムに与えられたシード値にしたがって識別情報を生成し(S11)、特定アイテムを獲得した利用者の携帯端末20に対し、当該特定アイテムのシード値にしたがって生成した識別情報を、当該特定アイテムに関連付けて送信する(S14)。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタから好適な組合せを選択するプレイヤの負担を軽減する。
【解決手段】ゲーム装置14Aは、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供する。記憶装置34は、キャラクタの選択に必要な選択所要値Rとキャラクタの攻撃力PAとをキャラクタ毎に記憶する。制御装置32は、複数の対象キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤに付与された選択許容値LA以下となる範囲内で複数の対象キャラクタの攻撃力PAの合計値である総攻撃力TAが最大となるように複数の所有キャラクタから対象キャラクタを選択する。 (もっと読む)


【課題】コンピュータにより操作されるキャラクタの行動制御を高度化させること。
【解決手段】ゲーム装置(10)の行動履歴記録手段(92)は、実行中のゲームにおいて、複数のキャラクタ(62)のうちの特定のキャラクタ(62)が行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段(80)に記録する。行動履歴条件判定手段(94)は、実行中のゲームにおいて、行動履歴データに基づいて、特定のキャラクタ(62)が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、特定のキャラクタ(62)が現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が行動履歴条件を満たすか否かを判定する。行動制御手段(96)は、行動履歴条件が満たされると判定された場合、キャラクタ(62)を、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる。 (もっと読む)


【課題】楽曲の繰り返し再生を行う部分のうち終了部分を予め聴取させることが可能な再生装置等を提供する。
【解決手段】再生部201は、楽曲を再生する。受付部202は、ユーザから、楽曲内の位置の指定を受け付ける。設定部203は、受け付けられた位置に基づいて楽曲内の区間の開始位置と終了位置とを定め、当該区間を楽曲に設定する。第1の制御部204は、楽曲のうち設定された区間を、再生部201に、第1の再生速度で繰り返し再生させる。第2の制御部205は、楽曲のうち設定された区間を、再生部201に、第1の再生速度より速い第2の再生速度で所定の回数再生させる。 (もっと読む)


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